CN110689412A - 基于区块链的用于游戏虚拟物品交易的方法、装置、服务器和存储介质 - Google Patents

基于区块链的用于游戏虚拟物品交易的方法、装置、服务器和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明涉及基于区块链的用于游戏虚拟物品交易的方法、装置、服务器和存储介质。基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的方法包括:经由通信接口,接收来自第一用户终端的第一虚拟物品卖出请求,第一虚拟物品卖出请求至少包括第一用户账号以及卖出条件;响应于第一虚拟物品卖出请求,在区块链中创建第一区块以记录第一用户账号;生成展示信息,其中展示信息包括第一用户账号以及卖出条件;以及经由通信接口,发布展示信息,以使得展示信息由各用户终端显示。

Description

基于区块链的用于游戏虚拟物品交易的方法、装置、服务器和 存储介质
技术领域
本发明涉及区块链技术领域,具体地涉及一种基于区块链的用于游戏虚拟物品交易的方法、装置、服务器和存储介质。
背景技术
随着互联网的普及与发展,用户往往拥有网络游戏的虚拟财产,例如游戏账号的角色装备和虚拟货币等等。在传统游戏体系中,游戏的所有权归运营商所有,玩家无法将其视为游戏中的私有财产。玩家在某一款游戏中所获得的物品的电子信息仅在该游戏中有效,而无法将其价值在不同的游戏之间流通。这使得玩家所创造的价值禁锢在一个游戏中。因此,游戏世界中玩家的经济活动受到了极大的制约。游戏公司通过售卖道具或点卡来获利,产业模式单一。玩家仅可以在游戏内部交换游戏资产。游戏内资产流动性差,变现难度大。玩家的个人虚拟资产要受到游戏公司的规则制约。
现有游戏行业中心化发行游戏,信息不透明。游戏公司还可以无视玩家的意见来更改游戏规则。游戏公司决定如何更改或删除游戏内规则。大部分玩家是因为当前角色的属性而喜欢某个角色,但游戏公司觉得属性不合理可以强行改变角色数据。游戏公司在执行游戏规则的同时也具有对玩家的处置权,使得一些玩家的账户被系统误判而遭到封禁。
为保证玩家在游戏中创造的数字资产不受限于游戏本体,本发明创建了一个能够转移和交易虚拟物品所具备的电子价值的游戏环境。
发明内容
有利的是,提供一种可以缓解、减轻或甚至消除上述问题中的一个或多个的机制。
根据本发明的一些实施例,提供了一种基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的方法。该方法包括:经由通信接口,接收来自第一用户终端的第一虚拟物品卖出请求,第一虚拟物品卖出请求至少包括第一用户账号以及卖出条件;响应于第一虚拟物品卖出请求,在区块链中创建第一区块以记录第一用户账号;生成展示信息,其中展示信息包括第一用户账号以及卖出条件;以及经由通信接口,发布展示信息,以使得展示信息由各用户终端显示。
在一些实施例中,该方法还包括:经由通信接口,接收来自第二用户终端的第一虚拟物品买入请求,第一虚拟物品买入请求至少包括第二用户账号和买入条件;基于第一用户账号、第二用户账号、卖出条件以及买入条件创建智能合约;在区块链中创建第二区块,以记录第一用户账号、第二用户账号的交易历史。
在一些实施例中,卖出条件为卖出价格。
在一些实施例中,买入条件为支付卖出价格。
在一些实施例中,卖出条件为第一虚拟物品与第二虚拟物品交换。
在一些实施例中,买入条件为提供第二虚拟物品。
在一些实施例中,第二虚拟物品和第一虚拟物品是相同游戏中的虚拟物品。
在一些实施例中,第二虚拟物品和第一虚拟物品分别是第一游戏和第二游戏中的虚拟物品。
在一些实施例中,第一用户具有针对第一游戏的账号a1和针对第二游戏的账号a2;并且第二用户具有针对第一游戏的账号b1和针对第二游戏的账号b2。
在一些实施例中,账号a1和账号a2分别与第一用户账号相关联;并且账号b1和账号b2分别与第二用户账号相关联。
根据本发明的一些实施例,提供了一种基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的装置。该装置包括:接收模块,被配置为经由通信接口,接收来自第一用户终端的第一虚拟物品卖出请求,第一虚拟物品卖出请求至少包括第一用户账号以及卖出条件;区块创建模块,被配置为响应于第一虚拟物品卖出请求,在区块链中创建第一区块以记录第一用户账号;信息生成模块,被配置为生成展示信息,其中展示信息包括第一用户账号以及卖出条件;以及发布模块,被配置为经由通信接口,发布展示信息,以使得展示信息由各用户终端显示。
根据本发明的一些实施例,提供了一种服务器,包括:通信接口;处理器;以及存储器,其上存储有指令,指令当在处理器上执行时促使处理器执行如上的方法中的任一个。
根据本发明的一些实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,指令当在处理器上执行时促使处理器执行如上所述的方法中的任一个。
本发明的实施例提供了基于区块链的横跨各大主链的游戏开发和交易平台,能够为全球游戏开发者提供服务,使开发者具有更高的开发效率和更低的运营成本。玩家具有对游戏支配数字资产多元化转移和交易的权利。玩家可以更大程度地参与游戏。同时,本发明的实施例提供了公平的游戏环境,给予用户全新的游戏体验。使得游戏平台向稳定的、横跨多主链的、网络更加发达、安全性更高的方向发展。此外,本发明的实施例通过游戏联盟区域自治的方式共建、共享、共赢整个生态系统。
本发明的技术方案通过区块链的不可删除、不可篡改、社区公治、可查性,使游戏行业得到全新的发展空间。本发明的技术方案使得玩家的虚拟物品成为个人资产,即使游戏公司也无法剥夺,将权利赋予玩家。可以针对不同的游戏执行不同的内部经济模型。采取社区投票方式来决定,赋予玩家决定游戏规则的权利。将游戏资产上链,给予游戏资产流动性,使玩家能够直接查看物品的流通历史,交易历史。并且通过智能合约进行拍卖,提升玩家的参与度。
附图说明
在下面结合附图对于示例性实施例的描述中,本发明的更多细节、特征和优点被公开,在附图中:
图1示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易原理的示意图;
图2示出了根据本发明实施例的可以在其中实施本文描述的各种方法的示例系统的示意图;
图3a-b示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易平台的产品侧原理图;
图4a-b示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易平台的技术侧原理图;
图5示出了根据本发明实施例的区块链的示意图;
图6示出了根据本发明实施例的可以在其中实施本文描述的各种方法的示例用户界面的示意图;
图7示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易的示例方法的流程图;
图8示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易的示例装置的框图;以及
图9示出了代表游戏虚拟物品交易平台服务器的示例计算设备的示意性框图。
具体实施方式
在介绍本发明的实施例之前,首先对本文中涉及的若干术语进行解释。
1、区块链
区块链本质上是一种去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联地产生的数据块,其中每个数据块被称为一个区块。
2、去中心化应用(DAPP):是一种运行在去中心化网络(即,区块链网络)上的互联网应用程序。在该网络中不存在中心化的节点可以完全控制DAPP。
3、智能合约
智能合约(Smart contract)是一种旨在以信息化方式传播、验证或执行合同的计算机协议。智能合约允许在没有第三方的情况下进行可信交易,这些交易可追踪且不可逆转。区块链的去中心化,数据的防篡改决定了智能合约更加适合于在区块链上来实现。
4、哈希值
哈希值通常用一个短的随机字母和数字组成的字符串来代表,是一组任意长度的输入信息通过哈希算法得到的“数据指纹”。如果通过哈希算法将一段明文转换为哈希值,哪怕只更改该段明文中的任意一个字母,随后得到的哈希值都将不同。哈希算法具有两个重要特性——不可逆性以及输出值唯一性和不可预测性。
图1示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易原理的示意图。第一用户终端101(典型地,为游戏机)通过基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的平台107与第二用户终端109(典型地,另一个游戏机)进行虚拟物品交易。第一用户终端101的用户102拥有虚拟物品104(例如,裤子)并且希望交换虚拟物品103(例如,汽车)。第二用户终端109的用户111拥有虚拟物品110(例如,汽车)并且希望交换虚拟物品112(例如,裤子)。第一用户终端101通过接口113与基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的平台107实现连接114。类似地,第二用户终端109通过接口113与基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的平台107实现连接115。第一用户终端101的用户102通过智能合约105、106实现了虚拟物品(例如,裤子)与虚拟物品(例如,汽车)的交换。此外,其他用户也可以通过基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的平台107对其他虚拟物品(例如,锤子108)基于智能合约进行拍卖。需要注意的是,虚拟物品(例如,裤子)与虚拟物品(例如,汽车)可以是相同游戏中的道具,也可以是不同游戏中的道具。
图2示出了根据本发明实施例的可以在其中实施本文描述的各种方法的示例系统200的示意图。参考图2,该示例系统200包括第一用户终端210(即卖家设备)、第二用户终端220(即买家设备)、网络服务账号交易平台服务器230、网络服务提供商服务器240、区块链系统250以及网络260。
第一用户终端210包括显示屏214和经由显示屏214与第一用户(即卖家用户)交互的第一终端应用212。第二用户终端220包括显示屏224和经由显示屏224与第二用户(即买家用户)交互的第二终端应用222。第一终端应用212和第二终端应用222可以是相同或不同的应用。如后面将描述的,第一和第二用户终端210和220可以被用来与网络服务账号交易平台服务器230交互,例如向网络服务账号交易平台服务器230发送请求和从其接收数据。第一终端应用212可以为网络服务账号交易平台或网络服务提供商提供的终端应用或者作为轻量化应用的小程序(LiteApp)。在第一终端应用212 为需要安装的应用的情况下,可以将第一终端应用212 安装在第一用户终端210中。在第一终端应用212为小程序的情况下,可以通过搜索第一终端应用212 的相关信息(如第一终端应用 212 的名称等)、扫描第一终端应用212的图形码(如条形码、二维码等)等方式来在第一用户终端210上直接打开第一终端应用212,而无需安装第一终端应用212。以上关于第一终端应用212的描述同样适用于第二终端应用222,为简洁起见,不再重复。
第一用户终端210和第二用户终端220可以是任何类型的移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,Microsoft® Surface®设备、个人数字助理(PDA)、膝上型计算机、笔记本计算机、诸如Apple iPadTM的平板计算机、上网本等)、移动电话(例如,蜂窝电话、诸如Microsoft Windows®电话的智能手机、Apple iPhone、实现了Google®AndroidTM操作系统的电话、Palm®设备,Blackberry®设备等)、可穿戴式计算设备(例如智能手表、头戴式设备,包括智能眼镜,如Google®GlassTM,等)或其他类型的移动设备。在一些实施例中,第一用户终端210和第二用户终端220也可以是固定式计算设备。此外,第一用户终端210和第二用户终端220可以是相同或不同类型的计算设备。
网络服务账号交易平台服务器230可以是单个服务器或服务器集群,其上可以运行有网络服务账号交易应用(将在下文中详细描述)。该网络服务账号交易应用可以与第一用户终端210处的第一终端应用212、第二用户终端220处的第二终端应用222、区块链系统250以及可选地网络服务提供商服务器240进行交互,来执行网络服务账号交易。
网络服务提供商服务器240可以是与网络服务账号交易平台服务器230相同或不同的单个服务器或服务器集群。在一些实施例中,网络服务账号交易服务可以由网络服务提供商(例如,游戏提供商)直接提供,作为网络服务(例如,网络游戏)的一部分或网络服务之外的附加服务。在可替换的实施例中,网络服务账号交易服务可以由网络服务提供商认证或授权的第三方提供,作为独立于网络服务的中介服务。例如,在网络服务为网络游戏的情况下,游戏账号交易可以是嵌入在网络游戏中的功能,或者可以是独立应用中的功能。该独立应用可以由网络游戏提供商提供,或者可以由网络游戏提供商认证或授权的第三方提供。
网络服务账号交易平台服务器230和网络服务提供商服务器240典型地为具有大量存储器和处理器资源的服务器计算机,但是其他实施例也是可能的。
区块链系统250可以是公有链、私有链或联盟链。网络服务账号交易平台服务器230可以作为区块链系统250的一个节点,其可以写入或读取区块数据,以将交易账号信息、交易历史信息等数据存储在区块链系统250中,或者使用区块链系统250中的数据来验证交易账号的有效性、交易的合法性等。
网络260的示例包括局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)、和/或诸如因特网之类的通信网络的组合。第一用户终端210、第二用户终端220、网络服务账号交易平台服务器230、网络服务提供商服务器240中的每一个可以包括能够通过网络260进行通信的至少一个通信接口(未示出)。这样的通信接口可以是以下项中的一个或多个:任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))、有线或无线(诸如IEEE 802.11无线LAN(WLAN))无线接口、全球微波接入互操作(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、BluetoothTM接口、近场通信(NFC)接口等。通信接口的另外的示例在本文其他地方描述。
图3a-b示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易平台的产品侧原理图。在图3a中基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的平台可以包括完整的开发者账号系统、横跨各大主链的DAPP游戏应用创建系统以及开发者激励系统。开发者账号系统中针对每个开发者具有唯一的账户,并通过不对称加密算法进行二级加密。具体地,二级加密对明文加密时采用公钥加密,解密密文时使用私钥才能完成;并且发信方(加密者)知道收信方的公钥,只有收信方(解密者)才是唯一知道自己私钥的人。开发者激励系统是通过区块链上发行的数字资产进行激励(类似于期权或股票),开发者可以长期持有,也可以自行购买享受上涨红利,或进行交易变现。多样性奖励是指开发者可以获得激励方式很多,如:游戏公司激励,用户捐助,社区投票奖励等。可以通过成熟API、跨链插件实现横跨各大主链的DAPP游戏应用创建系统。
为实现用户在游戏中资产的多元化流通和转移,创建了如图3b中所示的玩家数字资产保护体系。图3b中的游戏平台泛指开发好的游戏平台。外部市场指的是不同游戏项目间的资产可以通过上链互通,实现跨游戏流通。比如A游戏中的道具,其持有者同时是B游戏的玩家。此时,该持有者想将道具兑换成B游戏中的道具,就可以通过链上交易直接实现,非常方便快捷。图3b还可以实现多元化流通是指,如上述不同游戏项目中的资源互通。各个游戏通过游戏平台(即链上服务)实现双向流通,形成生态闭环。
图4a-b示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易平台的技术侧原理图。在图4a中分布式游戏平台将向每个用户提供一套唯一、完整和安全的账户体系,每个用户将从链上被分配唯一的数字身份和钱包,一个身份便可以享受这个平台的服务。这利用了区块链的不可篡改性、不可回溯性确保了用户账户的唯一。该分布式游戏平台中的数据透明,智能合约所有用户均可查看,给予用户监督权和审核权。同时,该分布式游戏平台将管理权还给用户,由用户决定产品的走向。此外,为保证用户账户的安全性,将通过非对称加密结合验证的方式来确保账户在不同使用环境下的安全。分布式游戏平台将对每个账户的数字资产提供全方位的保障。在本发明的一个实施例中,每款DAPP游戏的上架还需要得到平台官方的支持,也更需要得到广大游戏玩家的支持,采用社区投票对游戏上架进行投票。该分布式游戏平台通过跨链插件(plugin)的跨链技术,实现了用户资产的多元化流通。
图4b示出了任意游戏道具401交易的示意图。每款DAPP游戏可以通过如图4b所示的币币交易片平台进行交易,不通过中间商而完全在链中进行。对于仅少量发行的稀有物品代币,使用以太坊ERC721协议进行发布,并对合约地址进行公示,确保其稀缺性以及流通性。玩家可以选择对稀有物品直接放入智能合约进行拍卖,交易具体由智能合约自动完成。
图5示出了根据本发明实施例的区块链500的示意图。为简洁起见,仅在图5中示出两个区块510和520。区块510包括区块头512和区块体514,并且区块520包括区块头522和区块体524。区块头512和522记录各自区块510和520的元数据,并且区块体514和524记录各自区块510和520的实际数据。区块头中的元数据包含了对应区块的多项信息,例如,生成时间、实际数据(即区块体)的哈希值和上一个区块的哈希值。
图6示出了根据本发明实施例的可以在其中实施本文描述的各种方法的示例用户界面600的示意图。在该基于区块链的分布式游戏交易平台上,用户注册唯一的用户ID,并在登录后,在应用商店中购买各种类型的游戏应用。在本发明的一个实施例中,用户可以买入、卖出现有的道具。也可以通过出价或定价来与其他用户交换道具。所意图交换的道具可以是相同游戏中的(游戏内交换)也可以是不同游戏中的(游戏间交换)。在本发明的另一个实施例中,用户还可以对新提出的游戏方案进行投票。通过共识投票机制,方案只有超过50%的玩家同意才能执行。由此实现了将游戏的决策权交给整个游戏的所有玩家。用户可以通过钱包查看虚拟资产,并可以通过拍卖或币币交易平台进行交易。
图7示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易的示例方法的流程图700。在步骤701中,基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的平台经由通信接口,接收来自第一用户终端的第一虚拟物品卖出请求,第一虚拟物品卖出请求至少包括第一用户账号以及卖出条件。在一个实施例中,卖出条件为卖出价格。在另一个实施例中,卖出条件为第一虚拟物品与第二虚拟物品交换,第二虚拟物品和第一虚拟物品可以是相同游戏中的虚拟物品,也可以分别是第一游戏和第二游戏中的虚拟物品。在步骤702中,响应于第一虚拟物品卖出请求,在区块链中创建第一区块以记录第一用户账号。在步骤703中,生成展示信息,其中展示信息包括第一用户账号以及卖出条件。并且在步骤704中,经由通信接口,发布展示信息,以使得展示信息由各用户终端显示。
在另一实施例中,游戏虚拟物品交易的示例方法还包括步骤705-707。因为这些步骤是可选地,因此在图7中用虚线示出。在步骤705中,经由通信接口,接收来自第二用户终端的第一虚拟物品买入请求,第一虚拟物品买入请求至少包括第二用户账号和买入条件。在一个实施例中,买入条件为支付卖出价格。在另一个实施例中,买入条件为提供第二虚拟物品。在步骤706中,基于第一用户账号、第二用户账号、卖出条件以及买入条件创建智能合约,并利用智能合约自动进行交易。在步骤707中,在区块链中创建第二区块,以记录第一用户账号、第二用户账号的交易历史。需要注意的是,在卖出条件为第一虚拟物品与第二虚拟物品交换,且第一虚拟物品和第二虚拟物品分别是第一游戏和第二游戏中的虚拟物品时,第一用户具有针对第一游戏的账号a1和针对第二游戏的账号a2;并且第二用户具有针对第一游戏的账号b1和针对第二游戏的账号b2。账号a1和账号a2分别与第一用户账号相关联;并且账号b1和账号b2分别与第二用户账号相关联。
图8示出了根据本发明实施例的游戏虚拟物品交易的示例装置的框图。基于区块链的游戏虚拟物品交易的装置800包括接收模块801、区块创建模块802、信息生成模块803和发布模块804。接收模块801被配置为经由通信接口,接收来自第一用户终端的第一虚拟物品卖出请求,第一虚拟物品卖出请求至少包括第一用户账号以及卖出条件。在一个实施例中,卖出条件为卖出价格。在另一个实施例中,卖出条件为第一虚拟物品与第二虚拟物品交换,第二虚拟物品和第一虚拟物品可以是相同游戏中的虚拟物品,也可以分别是第一游戏和第二游戏中的虚拟物品。区块创建模块802被配置为响应于第一虚拟物品卖出请求,在区块链中创建第一区块以记录第一用户账号。信息生成模块803被配置为生成展示信息,其中展示信息包括第一用户账号以及卖出条件。发布模块804被配置为经由通信接口,发布展示信息,以使得展示信息由各用户终端显示。
图9示出了代表游戏虚拟物品交易平台服务器的示例计算设备的示意性框图。
计算设备900可以是各种不同类型的设备,例如服务器计算机、与客户端(例如,客户端设备)相关联的设备、片上系统soc、和/或任何其他合适的计算设备或计算系统。
计算设备900可以包括能够诸如通过系统总线914或其他适当的连接彼此通信的至少一个处理器902、存储器904、(多个)通信接口906、显示设备908、其他输入/输出(I/O)设备910以及一个或多个大容量存储装置912。
处理器902可以是单个处理单元或多个处理单元,所有处理单元可以包括单个或多个计算单元或者多个核心。处理器902可以被实施成一个或多个微处理器、微型计算机、微控制器、数字信号处理器、中央处理单元、状态机、逻辑电路和/或基于操作指令来操纵信号的任何设备。除了其他能力之外,处理器902可以被配置成获取并且执行存储在存储器904、大容量存储装置912或者其他计算机可读介质中的计算机可读指令,诸如操作系统916的程序代码、应用程序918的程序代码、其他程序920的程序代码等,以实现本发明实施例提供的网络服务账号交易方法。
存储器904和大容量存储设备912是用于存储指令的计算机存储介质的示例,所述指令由处理器902执行来实施前面所描述的各种功能。举例来说,存储器904一般可以包括易失性存储器和非易失性存储器二者(例如RAM、ROM等等)。此外,大容量存储设备912一般可以包括硬盘驱动器、固态驱动器、可移除介质、包括外部和可移除驱动器、存储器卡、闪存、软盘、光盘(例如CD、DVD)、存储阵列、网络附属存储、存储区域网等等。存储器904和大容量存储设备912在本文中都可以被统称为存储器或计算机存储介质,并且可以是能够把计算机可读、处理器可执行程序指令存储为计算机程序代码的非瞬时性介质,所述计算机程序代码可以由处理器902作为被配置成实施在本文的示例中所描述的操作和功能的特定机器来执行。
多个程序模块可以存储在大容量存储设备912上。这些程序包括操作系统916、一个或多个应用程序918、其他程序920和程序数据922,并且它们可以被加载到存储器904以供执行。这样的应用程序或程序模块的示例可以包括例如用于实现以下部件/功能的计算机程序逻辑(例如,计算机程序代码或指令):接收模块801、区块创建模块802、信息生成模块803和发布模块804和/或本文描述的另外的实施例。
虽然在图9中被图示成存储在计算设备900的存储器904中,但是模块916、918、920和922或者其部分可以使用可由计算设备900访问的任何形式的计算机可读介质来实施。如本文所使用的,“计算机可读介质”至少包括两种类型的计算机可读介质,也就是计算机存储介质和通信介质。
计算机存储介质包括通过用于存储信息的任何方法或技术实施的易失性和非易失性、可移除和不可移除介质,所述信息诸如是计算机可读指令、数据结构、程序模块或者其他数据。计算机存储介质包括而不限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术,CD-ROM、数字通用盘(DVD)、或其他光学存储装置,磁盒、磁带、磁盘存储装置或其他磁性存储设备,或者可以被用来存储信息以供计算设备访问的任何其他非传送介质。
与此相对,通信介质可以在诸如载波或其他传送机制之类的已调数据信号中具体实现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据。本文所定义的计算机存储介质不包括通信介质。
计算设备900还可以包括一个或更多通信接口906,以用于诸如通过网络、直接连接等等与其他设备交换数据,正如前面所讨论的那样。一个或更多通信接口906是所示通信接口的示例。通信接口906可以促进在多种网络和协议类型内的通信,其中包括有线网络(例如LAN、电缆等等)和无线网络(例如WLAN、蜂窝、卫星等等)、因特网等等。通信接口906还可以提供与诸如存储阵列、网络附属存储、存储区域网等等中的外部存储装置(未示出)的通信。
在一些示例中,可以包括诸如监视器之类的显示设备908,以用于显示信息和图像。其他I/O设备910可以是接收来自用户的各种输入并且向用户提供各种输出的设备,并且可以包括触摸输入设备、手势输入设备、摄影机、键盘、遥控器、鼠标、打印机、音频输入/输出设备等等。
通过研究附图、公开内容和所附的权利要求书,本领域技术人员在实践所要求保护的主题时,能够理解和实现对于所公开的实施例的变型。在权利要求书中,词语“包括”不排除其他元件或步骤,不定冠词“一”或“一个”不排除多个,并且“多个”意指两个或更多。在相互不同的从属权利要求中记载了某些措施的仅有事实并不表明这些措施的组合不能用来获利。

Claims (13)

1.一种基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的方法,包括:
经由通信接口,接收来自第一用户终端的第一虚拟物品卖出请求,所述第一虚拟物品卖出请求至少包括第一用户账号以及卖出条件;
响应于所述第一虚拟物品卖出请求,在区块链中创建第一区块以记录第一用户账号;
生成展示信息,其中所述展示信息包括所述第一用户账号以及所述卖出条件;以及
经由所述通信接口,发布所述展示信息,以使得所述展示信息由各用户终端显示。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:
经由所述通信接口,接收来自第二用户终端的第一虚拟物品买入请求,所述第一虚拟物品买入请求至少包括第二用户账号和买入条件;
基于所述第一用户账号、所述第二用户账号、所述卖出条件以及所述买入条件创建智能合约;
在所述区块链中创建第二区块,以记录所述第一用户账号、第二用户账号的交易历史。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中所述卖出条件为卖出价格。
4.根据权利要求3所述的方法,其中所述买入条件为支付所述卖出价格。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其中所述卖出条件为交换第一虚拟物品与第二虚拟物品。
6.根据权利要求5所述的方法,其中所述买入条件为提供第二虚拟物品。
7.根据权利要求5所述的方法,其中所述第二虚拟物品和所述第一虚拟物品是相同游戏中的虚拟物品。
8.根据权利要求5所述的方法,其中所述第一虚拟物品和所述第二虚拟物品分别是第一游戏和第二游戏中的虚拟物品。
9.根据权利要求5所述的方法,其中所述第一用户具有针对第一游戏的账号a1和针对第二游戏的账号a2;并且第二用户具有针对第一游戏的账号b1和针对第二游戏的账号b2。
10.根据权利要求9所述的方法,其中所述账号a1和账号a2分别与第一用户账号相关联;并且所述账号b1和账号b2分别与第二用户账号相关联。
11.一种基于区块链的用于游戏中虚拟物品交易的装置,包括:
接收模块,被配置为经由通信接口,接收来自第一用户终端的第一虚拟物品卖出请求,所述第一虚拟物品卖出请求至少包括第一用户账号以及卖出条件;
区块创建模块,被配置为响应于所述第一虚拟物品卖出请求,在区块链中创建第一区块以记录第一用户账号;
信息生成模块,被配置为生成展示信息,其中所述展示信息包括所述第一用户账号以及所述卖出条件;以及
发布模块,被配置为经由所述通信接口,发布所述展示信息,以使得所述展示信息由各用户终端显示。
12.一种服务器,包括:
通信接口;
处理器;以及
存储器,其上存储有指令,所述指令当在所述处理器上执行时促使所述处理器执行权利要求1-10中任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,所述指令当在处理器上执行时促使所述处理器执行权利要求1-9中任一项所述的方法。
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