以下、図面を参照して本発明の一実施形態であるゲーム制御方法について説明する。但し、本発明は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本発明は、以下に示す実施形態の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分または同様の機能を有する部分には、同一の符号または同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。
本明細書および特許請求の範囲において、各用語は、次のように定義される。
「ゲーム画像」とは、ディスプレイに表示されるゲームの進行状況を表す画像である。換言すれば、ゲーム画像は、ゲーム世界を表現する仮想空間を二次元に可視化した画像である。具体的には、仮想空間の少なくとも1点に配置された仮想カメラによって撮像された仮想空間の一部の領域がゲーム画像として表示される。すなわち、仮想空間内において仮想カメラの位置または向きが変更されると、ゲーム画像は、仮想カメラの位置または向きに応じて変更される。
「プログラム」とは、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータにおいてプロセッサより実行される命令または命令群を指す。「コンピュータ」は、プログラムの実行主体を指す総称である。例えば、サーバ(またはクライアント)によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ(またはクライアント)を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバおよびクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」および「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。
「アイテム」とは、例えば、ゲーム内でゲームキャラクタによって使用される武器、防具、道具、アクセサリ等をいう。また、アイテムを使用するとは、ゲームキャラクタが当該アイテムを所有したまま利用することであり、例えば、ゲームキャラクタが武器や防具を装備すること等が該当する。
<第1実施形態>
本実施形態では、一実施形態に係るゲーム制御方法について、図1乃至図18を参照して説明する。
[通信システムの構成]
図1は、本実施形態における通信システム1000の構成を示すブロック図である。通信システム1000は、通信装置10、ゲームサーバ50、ブロックチェーンネットワーク70によって構成される。通信装置10およびゲームサーバ50は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。また、ゲームサーバ50は、通信装置10及びブロックチェーンネットワーク70と通信可能に接続されている。
クライアントである通信装置10は、例えば、スマートフォンであり、ネットワークNWに接続することによって他の装置と通信することができる。通信装置10は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、携帯ゲーム機等のユーザが保持可能な携帯装置であればよい。
通信装置10は、インストールされたゲームプログラムを実行することにより、複数のユーザにより対戦可能なゲームを、ゲームサーバ50及びブロックチェーンネットワーク70と連携して通信装置10のユーザに提供する。この例では、仮想空間において移動可能なゲームキャラクタをユーザが操作することによって他のゲームキャラクタと戦闘ができるゲームが、ユーザに提供される。このように、複数のゲームキャラクタが対戦するゲームであることから、複数のゲームキャラクタにそれぞれ対応する複数の通信装置10がゲームサーバ50に接続する。
ゲームサーバ50は、通信装置10に対して、アプリケーションプログラムを提供したり、各種のサービスを提供したりする情報処理装置の一例である。各種のサービスには、例えば、通信装置10においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が含まれていてもよい。図1において、ゲームサーバ50は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。
アプリケーションプログラムには、例えば、以下に説明するゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲームプログラムという)が含まれる。アプリケーションプログラムは、ゲームサーバ50が読み取り可能な記録媒体に記録されている。記録媒体は、ゲームサーバ50に含まれる記憶装置であってもよいし、ゲームサーバ50に接続される記憶装置であってもよいし、ゲームサーバ50がネットワークNWを介して接続される記憶装置であってもよい。
アプリケーションプログラムは、分散型アプリケーション(Dapps:Decentralized Applications)であってもよい。Dappsは、「スマートコントラクト」と呼ばれるブロックチェーン上で契約を自動的に実行する仕組みを応用したものである。Dappsは、イーサリアムなどのブロックチェーン上でスマートコントラクトを利用することで実現できるアプリケーションの総称をいう。
イーサリアムは、分散型アプリケーションおよびスマートコントラクトを構築するためのプラットフォームである。スマートコントラクトは、契約などのプロトコルを自動的に実行するようにブロックチェーンに実装されている。イーサリアムなどのブロックチェーンによって発行可能なトークン(イーサリアムトークン)としては、ファンジブルトークンと、ノンファンジブルトークン(非代替性トークン;Non-Fungible Token:NFT)とがある。NFTは、ファンジブルトークンとは異なり、代替性を有さないトークンである。NFTは、他のNFTと区別される独自の価値を有することができる。
ゲームサーバ50は、ブロックチェーンネットワーク70と連携してゲーム内のアイテムに対応するNFTを発行する。以降の説明において、NFTが発行されたアイテムを、NFT化されたアイテム又はNFTアイテムと呼ぶ。NFTはブロックチェーン上にスマートコントラクトのメタ―データとして記録され、追跡可能であるため、制作者、権利者、所有権者情報、NFTID等の詳細および履歴を含む取引情報を証明することができる。NFTの発行は、例えば、スマートコントラクトの実行を介して実現される。ゲームサーバ50のアイテムデータベースに、ユーザによって制作されたアイテムが、アイテムIDによって管理されている。ゲームサーバ50は、ユーザ又はプログラムからNFT化を行う指示を受信すると、アイテムIDに紐づくNFTIDを生成し、アイテムデータベースに格納する。また、NFTIDを含むメタデータを有するコード(バイトコード)を生成し、ブロックチェーン(ゼロアドレス)に送信する。ブロックチェーンでは、ゼロアドレスに宛先にした入力を受信すると、新規のコントラクトの開始の合図となり、NFTIDを含むコードが記載されたスマートコントラクトを開始させる。トークンとは、スマートコントラクトによる所有権の管理なので、スマートコントラクトの開始が、NFTの開始ともいえる。このようにして発行されたNFTは、スマートコントラクト上で、ユーザのウォレットアドレスに関連付けられる。これによって、ユーザはNFT化されたアイテムをNFTの取引所であるマーケットプレイスで売買したり、あるいは他のNFT化されたアイテムと交換したりすることが可能となる。アイテムに対応するNFTを発行したユーザを、NFTアイテムの制作者と呼ぶ。また、NFT化されたアイテムを、マーケットプレイスにて購入し所有しているユーザを、NFTアイテムの所有者と呼ぶ。
ブロックチェーンネットワーク70は、ファーストレイヤー70-1及びセカンドレイヤー70-2の2つの階層で構成される。なお、ファーストレイヤー70-1及びセカンドレイヤー70-2は、それぞれレイヤー1(またはL1)及びレイヤー2(またはL2)とも言う。ファーストレイヤー70-1は、ブロックチェーンネットワーク70の基幹となるブロックチェーンである。セカンドレイヤー70-2は、ファーストレイヤー70-1のブロックチェーンで発生するスケーラビリティ問題を解消するために設けられる補完プログラムである。現在、セカンドレイヤー70-2には、複数タイプのプログラムが考案されており、機能としてもファーストレイヤー70-1の一部を補完するものから、大部分の役割を担うものまで様々である。例えば、イーサリアムの「Plasma」は、レイヤー1のブロックチェーンに階層を別にして接続される(いわゆる「オンチェーン」)タイプのレイヤー2であり、データ構造としてもチェーンの構造を形成している。そのため、イーサリアムにおいては、レイヤー1だけでなくレイヤー2においてもスマートコントラクトを実装することが可能となる。本実施形態におけるセカンドレイヤー70-2は、イーサリアムと同様のレイヤー2を前提に記述される。なお、スケーラビリティ問題とは、ブロックチェーンにおいて大量の取引が実行されると、処理時間が遅延したり、手数料(いわゆるガス代)が増加してしまう問題のことを指す。セカンドレイヤー70-2の各種プログラムは、ファーストレイヤー70-1のブロックチェーンのトランザクションを一部代わりに処理し、最終的な結果をブロックチェーンに戻すことで、ファーストレイヤー70-1の負担を軽減することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法として、ゲームに特化したブロックチェーンにて実現されてもよい。検討されているゲーム特化型のブロックチェーンプロジェクトとして、レイヤー1をプロジェクトの基幹のブロックチェーンとし、プロジェクトに参加する各ゲームパブリッシャーが自社のシステムとしてレイヤー2を運営し、そのレイヤー2で実装できるスマートコントラクトから作られるトークンを利用したゲームを作るものがある。例えるなら、レイヤー1のブロックチェーンをプラットフォームとして、そこに各社が自社の店舗(レイヤー2のオンチェーンシステム)を出店し、そこで各社独自の通貨(各々のレイヤー2で実装される各社のトークン)を使った商品(各ゲームタイトル)を展開するといったようなビジネスモデルを実現することもできる。なお、各ゲームパブリッシャーは、レイヤー1のブロックチェーンに実装されるスマートコントラクトを利用したトークン(ゲーム特化型のブロックチェーンで利用される仮想通貨)を利用したゲームを制作することも可能である。各社のトークンと、ゲーム特化型のブロックチェーンで利用される仮想通貨とは、高い互換性がある。そのため、両替コストを極めて低くすることができるという利点を有する。NFTアイテムは、異なるゲームパブリッシャーのゲーム間で利用することができる。
[通信装置の構成]
図2は、一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。一実施形態における通信装置10は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17および通信部18を含む。通信装置10は、これらの構成のすべてを含むものに限定されない。また、通信装置10は、マイクロフォン、スピーカなど他の構成を含んでもよい。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)などのプロセッサ(演算処理回路)およびRAM等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置10において実現させる。通信装置10の各要素から出力される信号は、通信装置10において実現される各種機能によって使用される。制御部11は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームをユーザに提供するときに用いるゲーム表示機能を実現する。
記憶部12は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部12は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の各種データを記憶する。上述したゲームプログラムは、ゲームサーバ50または他のサーバからネットワークNW経由でダウンロードされ、記憶部12に記憶されることによって、通信装置10にインストールされる。ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリ等の記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置10は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部12も記録媒体の一例である。
表示部13は、制御部11の制御に応じて、各種の画面(例えば、ゲーム画像等)を表示する表示領域を有するディスプレイである。表示部13は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイ等の表示装置である。
操作部14は、ユーザの操作に応じた信号を制御部11に出力する操作装置である。操作部14は、表示部13の表面に配置されたタッチセンサである。操作部14は、表示部13と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの指またはスタイラスペン等で操作部14に接触することによって、ユーザの操作に応じた命令または情報が通信装置10へ入力される。操作部14は、通信装置10の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
センサ部15は、通信装置10の動き、通信装置10の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。センサ部15は、例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ等を含む。制御部11は、センサ部15の出力信号に基づいて、通信装置10の挙動(例えば、傾き、振動など)に関する情報を取得する。センサ部15は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
[サーバの構成]
図3は、一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。一実施形態におけるゲームサーバ50は、制御部51、記憶部52および通信部53を含む。
制御部51は、CPUなどのプロセッサ(演算処理回路)およびRAM等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部51は、記憶部52に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能をゲームサーバ50において実現させる。ゲームサーバ50の各要素から出力される信号は、ゲームサーバ50において実現される各種機能によって使用される。制御部51は、ゲーム提供プログラムを実行することによって、通信装置10に提供するゲームを進行させるためのゲーム進行制御機能を実現する。
記憶部52は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部52は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を記憶する。プログラムにはゲーム提供プログラムも含まれる。ゲーム提供プログラムも、記憶部52に記憶される。ゲームを提供中に通信装置10から受信した各種データについても記憶部52に記憶される。記憶部52は、通信装置10に提供されるゲームプログラムを記憶してもよい。
ゲーム提供プログラムは、他のサーバからネットワークNW経由でダウンロードされ、記憶部52に記憶されることによって、ゲームサーバ50にインストールされてもよい。ゲーム提供プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、ゲームサーバ50は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部52も記録媒体の一例である。図2において、記憶部52は、単一の記憶装置として図示されているが、複数の記憶装置で構成されていてもよい。
記憶部52の一領域には、ゲームプログラムに関連するデータベースを含む。データベースとして、例えば、ユーザ情報データベース(以下、ユーザ情報DBという)、アイテム情報データベース(以下、アイテム情報DBという)、状況情報データベース(以下、ゲーム情報DBという)を含んでいる。各種データベースについては、後に詳細に説明する。
通信部53は、制御部51の制御により、ネットワークNWと接続して、ネットワークNWに接続された通信装置10、ブロックチェーンネットワーク70、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、SNSサーバ、メールサーバなどである。
[ゲーム表示機能]
ゲームは、ゲーム表示機能およびゲーム進行制御機能によって、ユーザに提供される。まず、ゲーム表示機能について説明する。ゲーム表示機能は、通信装置10の制御部11がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム表示機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
図4は、一実施形態におけるゲーム表示機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム表示機能100は、ゲーム操作取得部101、操作データ送信部103、制御データ受信部105、ゲームデータ記憶領域107、および表示データ生成部109を含む。
ゲーム操作取得部101は、ユーザによって操作部14に入力された操作のうち、ゲーム操作を取得する。ゲーム操作は、ユーザによって操作部14に入力された操作のうち、ゲームに関する操作であって、例えば、ゲームキャラクタの移動、パラメータの指定等を含む。
操作データ送信部103は、ゲーム操作取得部101によって取得されたゲーム操作を示す操作データを生成して、通信部18を介してゲームサーバ50に送信する。
制御データ受信部105は、制御データをゲームサーバ50から通信部18を介して受信する。制御データは、各通信装置10から送信された操作データに基づいてゲームサーバ50が生成するデータである。
ゲームデータ記憶領域107は、ゲーム画像を表示するために必要なデータ(例えば、画像データ等)を記憶する領域である。
表示データ生成部109は、ゲーム操作取得部101によって取得されたゲーム操作および制御データ受信部105によって受信された制御データに基づいて、ゲーム画像を表示部13に表示するための表示データを生成する。このとき、表示データ生成部109は、必要に応じてゲームデータ記憶領域107に記憶されたデータを用いる。ゲーム操作に基づくゲーム画像への処理は、例えば、後述するゲーム制御機能を含む。
ゲーム操作がゲーム画像上に表示される設定画面等における操作のように、ゲームキャラクタを移動させる操作とは別の操作を示す場合などにおいて、表示データ生成部109は、ゲーム操作に基づく表示データを制御データとは関係なく生成する場合もある。
[ゲーム進行制御機能]
続いて、ゲーム進行制御機能について説明する。ゲーム進行制御機能は、ゲームサーバ50の制御部51がゲーム提供プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム進行制御機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
図5は、本発明の一実施形態におけるゲーム進行制御機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム進行制御機能500は、操作データ受信部501、処理実行部503および制御データ送信部505を含む。
操作データ受信部501は、複数の通信装置10から送信された操作データを受信する。これらの操作データは、送信元の通信装置10に対応するゲームキャラクタに関連付けられる。通信装置10に対応するゲームキャラクタは、通信装置10を介してログインしたユーザに割り当てられ、ユーザによって操作可能なゲームキャラクタである。
処理実行部503は、操作データ受信部501が受信した操作データに基づいて、この操作データに対応するゲームキャラクタの動作を、仮想空間において制御するためのステータスデータを生成する。
ステータスデータは、例えば、ゲームキャラクタに関して、仮想空間における座標、向き、動き、その他様々な状態を規定する。ゲームキャラクタの動作は、ステータスデータに規定される状態になるように制御される。ステータスデータは、ユーザが操作するゲームキャラクタの状態を規定する場合に限らず、仮想空間における様々なオブジェクトの状態を規定する場合もある。ここでいうオブジェクトとは、例えば、ゲームの進行(時間経過またはゲームキャラクタの動作の結果)に伴って状態が変化するものを含み、ゲームの進行において状態が全く変化しないものは含まれなくてもよい。以下の説明では、ゲームキャラクタとオブジェクトとを総称して単にキャラクタという場合がある。
処理実行部503は、各キャラクタに対応して生成したステータスデータ(状況情報ともいう)を制御データ送信部505に提供する。
制御データ送信部505は、複数の通信装置10のそれぞれに対して、通信部53を介して、所定時間毎にステータスデータを含む制御データを送信する。
このように、ゲーム表示機能100およびゲーム進行制御機能500によって、ゲームがユーザに提供される。
[処理実行部の構成]
次に、NFTアイテムとその制作者とを関連付ける制御をゲーム内に反映させるゲーム制御機能(以下「共鳴機能」と呼ぶ)について説明する。共鳴機能とは、例えば、NFTアイテムの所有者に対応するゲームキャラクタがNFTアイテムを使用(例えば、キャラクタが身に着ける)すると、使用したNFTアイテムの情報に基づいて、セカンドレイヤー70-2からNFTアイテムの制作者の情報を抽出する。NFTアイテムの制作者(ユーザともいう)の情報に基づくNFTアイテムの制作者が利用するゲームキャラクタの状況情報と、NFTアイテムを使用した所有者が利用するゲームキャラクタとの状況情報とが、所定の条件を満たすときに、アイテムの設定情報を制御して、ゲーム内において反映させる処理である。以降の説明において、具体的に説明する。
共鳴機能は、処理実行部503によって実行される。図6は、処理実行部503を示すブロック図である。処理実行部503は、アイテム使用情報取得部5031、抽出部5032、状況情報取得部5033、比較部5034、アイテム設定情報変更部5035、アイテム設定情報実行部5036、およびアイテム使用状況判定部5037を有する。また、処理実行部503は、記憶部22が有するユーザ情報DB221、アイテム情報DB222、ゲーム情報DB223に格納されたデータを適宜参照する。また、処理実行部503は、セカンドレイヤー70-2のスマートコントラクトから、例えば、NFTアイテムの制作者の情報を抽出する。なお、本実施形態においてゲームは、セカンドレイヤー70-2に実装されるスマートコントラクトを利用するが、それに限られず、ファーストレイヤー70-1に実装されるスマートコントラクトを利用する事も可能である。
アイテム使用情報取得部5031は、NFTアイテムの所有者に対応するゲームキャラクタがNFTアイテムを使用することを示す操作データを、通信装置10から取得する。アイテム使用情報取得部5031は、操作データとして、NFTアイテムの所有者のユーザID、使用されたNFTアイテムのアイテムID等を取得する。
抽出部5032は、アイテムIDに基づいて、セカンドレイヤー70-2から、NFTアイテムの制作者の情報を抽出する。具体的には、抽出部5032は、アイテムIDに基づいてアイテム情報DBを参照し、アイテムIDに対応するNFTIDを取得し、NFTIDに基づいて、セカンドレイヤー70-2のスマートコントラクトのメタデータから、NFTアイテムの制作者の情報を抽出する。このとき、抽出部5032は、スマートコントラクトから、NFTアイテムの所有権の移動の履歴を含む取引情報を抽出してもよい。
状況情報取得部5033は、NFTアイテムの所有者の状況情報と、NFTアイテムの制作者の状況情報を取得する。具体的には、状況情報取得部5033は、NFTアイテムの所有者のユーザIDに基づいて、ユーザ情報DB221およびゲーム情報DB223から、ユーザIDに関するキャラクタのイベントの進行状況、仮想空間内における位置情報、アクション情報、ステータス情報、およびグループ情報等を取得する。また、状況情報取得部5033は、抽出部5032によってセカンドレイヤー70-2から抽出したNFTアイテムの制作者の情報に基づいて、ユーザ情報DB221およびゲーム情報DB223から、NFTアイテムの制作者のユーザID、ユーザIDに関するキャラクタのイベントの進行状況、仮想空間内における位置情報、アクション情報、ステータス情報、およびグループ情報等を取得する。
比較部5034は、NFTアイテムの所有者の状況情報と、NFTアイテムの制作者の状況情報とを比較し、所定の条件を満たすか否かを判定する。状況情報及び所定の条件については、後に詳細に説明する。
アイテム設定情報変更部5035は、所定の条件を満たす場合に、アイテム情報DB222に格納されたアイテム設定情報を変更する。
アイテム設定情報実行部5036は、変更されたアイテム設定情報を、制御データとして、制御データ送信部に出力する。
アイテム使用状況判定部5037は、NFTアイテムの所有者に対応するゲームキャラクタがNFTアイテムを使用しているか否かを判定する。
図5において、通信装置10から操作データを受信すると、処理実行部503は、ユーザがNFTアイテムを使用することを示す操作データに基づいて、アイテム使用情報取得部5031によりアイテムID等を受信する。また、アイテム設定情報変更部5035によりアイテム設定情報が変更されると、制御データ送信部505から変更したアイテム設定情報を制御データとして、通信装置10に送信する。
次に、ユーザ情報DB221、アイテム情報DB222、及びゲーム情報DB223について、図7~図9を参照して詳細に説明する。ユーザ情報DB221、アイテム情報DB222、及びゲーム情報DB223は、互いに関連付けられている。
図7は、ユーザ情報DB221の構成を説明する図である。ユーザ情報DB221には、ユーザID、ユーザ名、キャラクタ名、キャラクタに関連付けられたステータス、グループ、アイテムID、NFTID、画像、公開情報などが格納されている。ステータスとしては、レベル、ランク、勲章などを含む。図示しないが、ステータスとして、攻撃力、守備力、魔力が含まれていてもよい。レベル、ランク、勲章などのパラメータ値の総称を、ユーザ又はゲームキャラクタのステータス情報という。また、グループとは、ユーザ又はゲームキャラクタが所属するグループをいう。グループの数は2つ以上であればよい。アイテムIDは、ユーザ又はゲームキャラクタが所有するアイテムのIDである。図7では、ユーザ又はゲームキャラクタが所有するアイテムの個数を1つとして示しているが、所有するアイテムの個数は特に限定されない。また、アイテムIDに対してNFTが発行されている場合には、アイテムIDにNFTIDが関連付けられている。NFTIDは、ユーザ又はゲームキャラクタがアイテムをNFT化した場合、マーケットプレイスでNFT化されたアイテムを購入した場合の双方を含む。画像は、ユーザ又はゲームキャラクタの見た目を表す画像である。公開情報とは、ユーザ又はゲームキャラクタのステータス情報を公開するか非公開にするかを示す情報である。公開情報としては、全部公開するか、ステータス情報及び画像の少なくとも一つを公開するか、全部非公開とするかなどが、ユーザによって設定されている。
図8は、アイテム情報DB222の構成を説明する図である。アイテム情報DB222は、アイテムID、アイテム名、ステータス、NFTID、画像などが格納されている。ステータスとしては、攻撃力、守備力、魔力を含む。攻撃力、守備力、魔力などのパラメータ値の総称を、アイテムのステータス情報、またはアイテムの性能という。アイテムのステータス情報は、ゲームキャラクタに作用するパラメータ値である。アイテムのステータス情報は、通信装置10で操作されるゲームキャラクタに作用してもよいし、他の通信装置で操作される他のゲームキャラクタに作用してもよい。例えば、守備力や魔力のパラメータ値は、自分のゲームキャラクタに作用するパラメータ値であり、攻撃力のパラメータ値は、他のゲームキャラクタに作用するパラメータ値である。また、ゲームキャラクタがアイテム又はNFTアイテムを使用することで、アイテムのステータス情報を、ユーザ又はゲームキャラクタのステータス情報に作用させてもよい。アイテムのステータス情報(パラメータ値)は、アイテムIDに固有の情報(パラメータ値)である。NFTIDは、当該アイテムがNFT化されていれば付与される。画像は、アイテムに対応する画像が設定されている。アイテム設定情報変更部5035によって、アイテムの設定情報のうちステータス情報及び画像が変更される。アイテム情報DB222において、全てのアイテムが同じデータベースに格納されていてもよいし、アイテムの種別(武器、防具、道具、アクセサリなど)ごとに、異なるデータベースに格納されていてもよい。
通信装置10のそれぞれでは、各種情報(以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)が取得または生成されて、そのゲーム情報は、通信装置10からゲームサーバ50へと送信される。ゲーム情報DB223は、通信装置10のそれぞれから送られてくるゲームの進行状況を取得して、格納する。ゲーム情報には、ゲームに関する画像や音声などの情報に加えて、各キャラクタのイベントの進行状況、仮想空間内での位置情報、およびアクション情報等が含まれる。
図9は、ゲーム情報DB223の構成を説明する図である。具体的には、ゲーム情報DB223は、ユーザID、キャラクタ名、位置情報、進行状況、アクション、アイテムIDを含む。位置情報は、ゲームキャラクタの仮想空間内に位置する座標である。図9では、説明のため、仮想空間内での具体的な場所を示している。進行状況は、ゲームイベントの進行状況である。ゲームキャラクタが現在到達したゲームイベントである。アクションとは、ゲームキャラクタの行動を示している。アイテムIDは、ゲームキャラクタが使用しているアイテムのIDである。なお、図7に示されるアイテム情報DBに格納されているアイテムIDは、ゲームキャラクタが所有するアイテムのアイテムIDである。
ユーザ情報DB221、アイテム情報DB222、及びゲーム情報DB223には、NFTIDと制作者のユーザIDとが紐づいていない。なお、ユーザ情報DB221、及びゲーム情報DB223に含まれるユーザIDとは、アイテム所有者のユーザIDであり、制作者のユーザIDではない。例えば、各情報DBにて、制作者のユーザIDをテーブルに含んでいても、当該ユーザIDは、アイテムを制作したゲーム内のみで利用可能になるだけである。NFTアイテムは、他のゲームにおいても使用可能である。ゲームが変わっても資産として保有できるというデータの唯一性や追跡可能性というNFTの利点を反映させるために、ゲームサーバ50の各情報DBにて、NFTIDと制作者のユーザIDとを紐づけるのではなく、ブロックチェーンを利用してNFTIDと制作者のユーザIDとを紐づける事が好適である。
NFTアイテムの制作者は、自身又は自身のゲームキャラクタが所有するNFTアイテム及び過去にNFT化したアイテムを適宜参照することができる。過去にNFT化したアイテムは、NFTアイテムの制作者又はそのゲームキャラクタが既に所有していなくてもよい。ここでは、図7に示すゲームキャラクタCH1とゲームキャラクタCH2に対応するゲーム画像GIを参照して説明する。
図10は、通信装置10におけるゲーム画像GIの一例である。図10に示すように、ゲーム画像GIには、NFTアイテムの制作者が制作したNFT化されたアイテムの一覧が表示されている。NFTアイテムの一覧を表示させるためには、処理実行部503はユーザIDを取得して、ユーザIDに基づいてブロックチェーンからユーザIDに関連付けられたNFTIDを抽出する。その後、アイテム情報DB222を参照して、NFTIDに関連するアイテムIDに対応する情報を抽出して、通信装置10の表示させてもよい。または、ユーザIDとNFTIDとが関連付けられたデータベースを別途用意しておき、当該データベースから情報を抽出して、通信装置10に表示させてもよい。図10は、『光の剣1』を制作したユーザの通信装置10のゲーム画像GIである。NFTアイテムの一覧において、例えば、『光の剣1』を選択すると、次のゲーム画像GIで、『光の剣1』の詳細な情報を表示する。
図11は、『光の剣1』を制作したユーザ(ゲームキャラクタCH1)が、『光の剣1』を選択した場合の表示画面である。ゲーム画像GIには、アイテム名41、アイテムのステータス情報42、NFT情報43、現所有者情報44が表示される。また、ゲーム画像GIには、アイテムの画像46および現所有者の画像45が表示される。現所有者情報44及び現所有者の画像45は、ユーザ情報DB221に格納された公開情報にしたがって表示される。図10及び図11において、ゲーム画像GIは、特定のゲームの画像であってもよいし、複数のゲームを管理する管理画面の画像であってもよい。
NFTアイテムの制作者から直接または間接的にNFTアイテムを購入したユーザが所有するアイテムの一覧を図12に示す。図12に示すように、表示画面には、ユーザが所有するアイテムの一覧が表示されている。図12は、『光の剣1』を購入したユーザの通信装置10の画面である。図12に示すアイテムの一覧では、列挙されている複数のアイテムは、NFT化されたアイテムと、NFT化されていないアイテムの双方を含んでいてもよい。アイテムの一覧において、例えば、『光の剣1』を選択すると、次の表示画面で、『光の剣1』の詳細な情報を表示する。
図13は、『光の剣1』を所有するユーザ(ゲームキャラクタCH2)が、『光の剣1』を選択した場合のゲーム画像GIである。ゲーム画像GIには、アイテム名41、アイテムのステータス情報42、NFT情報43、制作者情報49が表示される。また、ゲーム画像GIには、アイテムの画像46および制作者の画像47が表示される。制作者情報49及び制作者の画像47は、ユーザ情報DB221に格納された公開情報にしたがって表示される。
このように、NFT化されたアイテムの光の剣1に対して、NFTアイテムの制作者と、NFTアイテムの所有者とが互いの情報を確認することができる。
[ゲーム画像の説明]
図14は、一実施形態におけるゲーム画像GIの構成を示す図である。通信装置10は、スマートフォン等の携帯端末である。本実施形態では、携帯端末を片手(具体的には、右手)で持ち、片手でゲーム操作を行う場合を想定している。通信装置10の表示部13には、ゲーム画像GIが表示されている。なお、表示部13とほぼ同じ領域に操作部14としてタッチセンサが配置される。
ゲームキャラクタCH1は、通信装置10のユーザによって操作されるゲームキャラクタである。ゲームキャラクタCH2は、このユーザ以外のユーザによって操作されるゲームキャラクタである。また、背景画像BGは、地面、建物、空などの背景を表現する画像である。図14に示すゲーム画像GIは、アイテムSWをNFT化したユーザの通信装置10に対応する。ゲームキャラクタCH1は、アイテムSWを制作し、アイテムSWをNFT化したユーザが操作するキャラクタである。ゲームキャラクタCH2は、NFT化されたアイテムSWを、NFTマーケットプレイスにて購入したユーザによって操作されるキャラクタである。ゲームキャラクタCH2は、アイテムSWを装備(使用)している。また、ゲームキャラクタCH2がアイテムSWを装備することで、ゲーム画像においても、ゲームキャラクタCH2に反映される。また、ゲームキャラクタCH2がアイテムSWを装備することで、アイテムが使用されたことを示す操作データが、通信装置10からゲームサーバ50に送信される。ただし、ゲームキャラクタCH1を操作するユーザは、ゲームキャラクタCH2が、自分がNFT化したアイテムSWの所有者が操作するゲームキャラクタであることには気づいていない。また、ゲームキャラクタCH2を操作するユーザも、ゲームキャラクタCH1がアイテムSWをNFT化したユーザが操作するゲームキャラクタであることには気づいていない。本実施形態では、ゲームキャラクタCH1は、仮想空間内において、ゲームキャラクタCH2と同じ街にいる場合について説明する。
[ゲーム制御方法の説明]
続いて、ゲーム進行制御機能500により実行される制御処理について説明する。ゲームサーバ50(ゲーム進行制御機能500)は、キャラクタがNFTアイテムを使用するアイテム使用情報を取得すると、ゲーム制御機能(共鳴機能)を開始する。
図15は、一実施形態におけるゲーム制御方法を示すフローチャートである。通信装置10は、ゲーム画像GIを表示し、ゲーム操作および制御データに基づいてゲーム画像を制御する。ゲーム画像は、仮想空間の一部となる領域(視野)を含む。視野は、仮想空間に設定された視点と視線方向によって定義される。
通信装置10において、ゲームキャラクタCH2がNFTアイテムを使用する操作を検知すると、通信装置10は、ゲームサーバ50に操作データを送信する。操作データには、アイテム使用情報が含まれる。アイテム使用情報とは、例えば、ゲームキャラクタCH2に対応するユーザIDおよび使用されたアイテムIDである。
ゲームサーバ50は、アイテム使用情報取得部5031において、アイテム使用情報を受信する(ステップS101)。
アイテム使用状況判定部5037は、ゲームキャラクタCH2がNFTアイテムを使用中か否かを判定する(ステップS102)。アイテム使用状況判定部5037は、所定時間ごとに通信装置10からNFTアイテムを使用する操作データを取得することによってNFTアイテムの所有者のゲームキャラクタCH2がNFTアイテムを使用しているか否かを判定してもよい。または、アイテム使用状況判定部5037は、通信装置10からNFTアイテムの使用を終了する操作データを取得することによって、NFTアイテムの所有者のキャラクタがNFTアイテムを使用しているか否かを判定してもよい。NFTアイテムの使用を終了するとは、例えば、キャラクタが装備していたNFTアイテムを外す操作をいう。
ゲームキャラクタCH2がNFTアイテムを使用中であると判定する場合(ステップS102;YES)、抽出部5032は、当該NFTアイテムの制作者を特定するために、アイテムIDに関連付けられているNFTIDに基づいて、ブロックチェーンネットワーク70のセカンドレイヤー70-2に登録されている情報を抽出する(ステップS103)。NFTアイテムの制作者の情報は、セカンドレイヤー70-2のスマートコントラクトに記録されている。スマートコントラクトからNFTアイテムを制作したユーザの情報を抽出する。
状況情報取得部5033は、セカンドレイヤー70-2から取得したユーザの情報(例えば、ユーザID)に基づいて、ユーザ情報DB221からユーザIDに対応するゲームキャラクタCH1の情報を抽出し、ゲーム情報DB223からゲームキャラクタCH1の状況情報を取得する。また、アイテム使用情報に含まれるユーザIDの情報に基づいて、ユーザ情報DB221およびゲーム情報DB223からゲームキャラクタCH2の状況情報を取得する(ステップS104)。
比較部5034は、ゲームキャラクタCH1の状況情報と、ゲームキャラクタCH2の状況情報とを比較する(ステップS105)。比較する状況情報とは、例えば、仮想空間内での位置情報、ゲームイベントの進行状況、アクション情報、キャラクタのステータス情報、およびグループ情報の少なくとも一つである。図11では、状況情報として、ゲームキャラクタCH1の位置情報と、ゲームキャラクタCH2の位置情報とを比較する場合について説明する。
比較部5034は、比較した状況情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS106)。状況情報として、仮想空間内での位置情報を用いる場合、所定の条件とは、例えば、ゲームキャラクタCH1の位置情報とゲームキャラクタCH2の位置情報との間の距離が所定の距離以下であるか否かを判定する。ここでは、ゲームキャラクタCH1の位置情報とゲームキャラクタCH2の位置情報が所定の距離以下である場合に、所定の条件を満たすと判定する。ステップS105において、比較したゲームキャラクタCH1の状況情報とゲームキャラクタCH2の状況情報とが、所定の条件を満たさないと判定する場合(ステップS105;NO)は、ステップS101の処理に戻り、ステップS101の処理を実行する。
比較部5034が、所定の条件を満たすと判定する場合(ステップS106;YES)、アイテム設定情報変更部5035は、アイテム情報DB222のアイテムのステータス情報又はゲーム画像の表示態様を変更する(ステップS107)。比較部5034が、所定の条件を満たすと判定する場合、アイテム情報DBに格納されたアイテムのステータス情報において、アイテム固有のパラメータ値に、所定のパラメータ値を加算または減算する処理を実行してもよい。または、アイテムSWの画像に対して、ゲーム画像の表示態様を変更する処理を実行してもよい。例えば、アイテムSWの画像に対してエフェクトを追加してもよい。エフェクトの種類については特に限定されない。ここでは、アイテム設定情報として、アイテムのステータス情報において、アイテム固有のパラメータ値に、所定のパラメータ値を加算し、アイテムSWの画像に対して、エフェクトを追加する場合について説明する。
アイテム設定情報実行部5036は、ゲームキャラクタCH2が、NFTアイテムを使用するための制御を実行する(ステップS108)。つまり、制御データ送信部から、アイテム設定情報を、制御データとして通信装置10に送信する指示を出力する。つまり、ゲームキャラクタCH1を操作する通信装置10と、ゲームキャラクタCH2を操作する通信装置10にアイテムの設定情報を送信する。
図16は、通信装置10におけるゲーム画像GIの一例である。図16では、『光の剣1』をNFT化したユーザが、自身が過去にNFT化したアイテムのリストから光の剣1を選択した場合の表示画面である。図11に示すアイテムのステータス情報42と、図16に示すアイテムのステータス情報42とを比較すると、アイテム設定情報が変更されている。具体的には、攻撃力の固有のパラメータ値100に対して20が加算され、魔力の固有のパラメータ値100に対して、10が加算されている。また、図11に示すアイテムSWの画像46と、図16に示すアイテムSWの画像46とを比較すると、アイテムSWの画像に対して光るエフェクト48が追加されている。
図17は、通信装置10におけるゲーム画像GIの一例である。図17では、『光の剣1』を所有するユーザが、自身の所持アイテムのリストから光の剣1を選択した場合の表示画面である。図13に示すアイテムのステータス情報42と、図17に示すアイテムのステータス情報42とを比較すると、アイテム設定情報が変更されている。具体的には、攻撃力の固有のパラメータ値100に対して20が加算され、魔力の固有のパラメータ値100に対して、10が加算されている。また、図13に示すアイテムSWの画像46と、図17に示すアイテムSWの画像とを比較すると、アイテムSWの画像46に対して光るエフェクト48が追加されている。
図18は、一実施形態におけるゲーム画像GIの構成を示す図である。図18に示すゲーム画像GIは、アイテムSWをNFT化したユーザの通信装置10に対応する。図18に示すように、ゲーム画像GIにおいて、ゲームキャラクタCH2が装備する(使用する)アイテムSWの画像には、光るエフェクト48が追加されている。これにより、ゲームキャラクタCH1を操作するユーザは、ゲームキャラクタCH2は、自分が過去にNFT化したアイテムSWを所有していることに気づくことができる。図示しないが、アイテムSWを所有するユーザの通信装置10においても、ゲーム画像GIにおいて、ゲームキャラクタCH2が所有するアイテムSWの画像にエフェクトが追加される。これにより、ゲームキャラクタCH2を操作するユーザは、アイテムSWの制作者に対応するゲームキャラクタCH1が、仮想空間内において近くにいることを認識することができる。
ステップS108の処理を実行後は、ステップS101の処理に戻って、ステップS101の処理を実行する。
アイテムが使用中でない場合(ステップS102;No)の場合、アイテム情報DB222のアイテム設定情報を初期化する。ステップS107において、アイテム設定情報が変更されている場合には、変更前の状態に戻す。つまり、加算または減算したパラメータ値を削除する。また、アイテムSWの画像に追加されたエフェクトを削除する。なお、アイテムの設定情報が変更されていない場合には、初期状態である。その後、ゲーム制御機能を終了する。
従来は、NFTアイテムの所有権が移転した場合、ブロックチェーンに反映するまでの処理の時間が遅延したり、ガス代が増加していた(スケーラビリティ問題)。そのため、NTFアイテムをゲーム内で使用できるまでに時間を要していた。レイヤー2のブロックチェーンを用いることで、レイヤー1のブロックチェーンのトランザクションを一部代わりに処理し、最終的な結果をレイヤー1のブロックチェーンに戻すことで、処理速度を向上させ、ガス代を低減することができるようになった。つまり、レイヤー2のブロックチェーンによって、NFTアイテムの所有権の移転を時差なく反映させることができるようになり、NFTを利用したゲームの幅が広がった。それに伴い、ゲーム内におけるNFTアイテムのデータの唯一性や追跡可能性を有効活用した新たなゲーム制御が求められるようになった。NFTアイテムのデータの唯一性や追跡可能性を活用した情報としては、例えば、NFTアイテムの制作者や所有者に関する情報がある。
本発明の一実施形態のゲーム制御方法によれば、NFT化されたアイテムの好適なゲーム制御方法により、新たな価値を提供することができる。例えば、制作したアイテムをNFT化したユーザと、当該NFT化されたアイテムを購入したユーザとの関連性を利用して、ゲーム内においてリアルタイムでNFTアイテムの性能及び表示の少なくとも一方を変更することができる。これにより、ゲーム内においてNFTアイテムの性能を一時的に向上させたり、低下させることができる。また、ゲーム空間内においてアイテムの表示が変更されることで、NFTアイテムの制作者と現所有者とが互いを識別できるようになる。このように、NFTアイテムを単なる流通品としての価値だけではなく、制作者と所持者との関連性によって、NFTアイテムに新しい価値を提供することができる。
<変形例>
以上、一実施形態について説明したが、一実施形態は、以下のように様々な形態に変形することもできる。また、上述した実施形態および以下に説明する変形例とは、矛盾を生じない限り、それぞれ互いに組み合わせて適用することもできる。さらに、各実施形態の構成の一部について、他の構成の追加・削除・置換をすることが可能である。
(1)本実施形態では、仮想空間内でのゲームキャラクタCH1の位置情報と、ゲームキャラクタCH2の位置情報とを比較する場合、所定の条件は特に限定されない。比較部5034は、所定の条件として、ゲームキャラクタCH1の位置情報が、所定のフィールド(例えば、街、ダンジョンなど)に位置するか否かを判定してもよい。または、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1の位置情報が所定のフィールドに位置すること、およびゲームキャラクタCH1の位置情報が所定のフィールドに位置することの双方を満たすか否かを判定してもよい。または、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1とゲームキャラクタCH2とが、同じフィールドに位置するおよび所定の距離以下であることを満たすか否かを判定してもよい。
(2)本実施形態では、ゲームキャラクタCH1の位置情報と、ゲームキャラクタCH2の位置情報と、を用いて比較する例について説明したが、その他の状況情報を用いて比較する場合について説明する。比較部5034は、状況情報として、ゲームイベントの進行状況を用いて比較する場合、ゲームキャラクタCH1と、ゲームキャラクタCH2とのゲーム内でのイベントの到達度によって判定してもよい。例えば、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1が所定のイベントに到達しており、ゲームキャラクタCH2所定のイベントに到達している場合には、所定の条件を満たすと判定してもよい。比較部5034は、ゲームキャラクタCH1またはゲームキャラクタCH2のいずれかが所定のイベントに到達している場合には、所定の条件を満たすと判定してもよい。
アイテム設定情報変更部5035がイベントの進行状況を比較して、アイテムの設定情報を変更する場合、アイテム設定情報変更部5035は、アイテムのステータス情報において、アイテム固有のパラメータ値に、ゲームイベントの進行状況に応じて、パラメータ値を増加または減算する処理を実行してもよい。例えば、アイテム設定情報変更部5035は、ゲームキャラクタCH1のゲームイベントの到達度に応じて、パラメータ値を増加する処理を実行してもよいし、パラメータ値を減算する処理を実行してもよい。また、アイテム設定情報変更部5035は、ゲームキャラクタCH2のゲームイベントの到達度に応じて、パラメータ値を増加する処理を実行してもよいし、パラメータ値を減算する処理を実行してもよい。
アイテム設定情報変更部5035がアイテムの設定情報を変更する場合、アイテムのステータス情報において、ゲームキャラクタCH1のゲームイベントの進行状況に応じて、ゲーム画像におけるNFTアイテムの表示態様を変更する処理を実行してもよい。例えば、ゲームキャラクタCH1のゲームイベントの進行状況に応じて、変更されるエフェクトの種類が異なっていてもよい。
(3)比較部5034は、状況情報として、アクション情報を用いて比較する場合、ゲームキャラクタCH1のアクション情報と、ゲームキャラクタCH2のアクション情報とが、同じであるか否かを判定してもよい。また、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1またはゲームキャラクタCH2が特定のアクションをしているか否かを判定してもよい。例えば、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1が戦闘中であり、ゲームキャラクタCH2が戦闘中である場合に、所定の条件を満たすと判定してもよい。また、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1が移動中であり、ゲームキャラクタCH2が移動中である場合に、所定の条件を満たすと判定してもよい。
アイテム設定情報変更部5035がアイテムの設定情報を変更する場合、アイテムのステータス情報において、ゲームキャラクタのアクション情報に応じて、ゲーム画像におけるNFTアイテムの表示態様を変更する処理を実行してもよい。例えば、ゲームキャラクタCH1のアクション情報に応じて、変更されるエフェクトの種類が異なっていてもよい。
(4)比較部5034は、状況情報として、ゲームキャラクタCH1のステータス情報と、ゲームキャラクタCH2のステータス情報とを比較する場合、レベル、ランク、所有する勲章の数などを用いて所定の条件を満たすか否かを判定してもよい。比較部5034は、ゲームキャラクタCH1のレベルと、ゲームキャラクタCH2のレベルとを比較する場合、ゲームキャラクタCH1のレベルが所定の値を超えており、ゲームキャラクタCH1のレベルが所定の値を超えている場合に、所定の条件を満たすと判定してもよい。または、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1のレベルが、ゲームキャラクタCH2のレベルよりも高い場合に、所定の条件を満たすと判定してもよい。
アイテム設定情報変更部5035がステータス情報を比較して、アイテムの設定情報を変更する場合、アイテムのステータス情報において、アイテム固有のパラメータ値に、ゲームキャラクタのステータス情報に応じて、パラメータ値を増加または減算する処理を実行してもよい。例えば、ゲームキャラクタCH1のレベルまたはランクに応じてパラメータ値を増加する処理を実行してもよいし、パラメータ値を減算する処理を実行してもよい。また、ゲームキャラクタCH2のレベルまたはランクに応じてパラメータ値を増加する処理を実行してもよいし、パラメータ値を減算する処理を実行してもよい。
アイテム設定情報変更部5035がアイテムの設定情報を変更する場合、アイテムのステータス情報において、ゲームキャラクタのステータス情報に応じて、ゲーム画像におけるNFTアイテムの表示態様を変更する処理を実行してもよい。例えば、ゲームキャラクタCH1のステータス情報に応じて、変更されるエフェクトの種類が異なっていてもよい。
(5)比較部5034は、状況情報として、ゲームキャラクタCH1のグループ情報と、ゲームキャラクタCH2のグループ情報とを比較する場合、例えば、ゲームキャラクタCH1のグループと、ゲームキャラクタCH2のグループとが同じであるか否かを判定してもよい。比較部5034は、ゲームキャラクタCH1のグループと、ゲームキャラクタCH2のグループとが同じ場合に、所定の条件を満たすと判定してもよい。ゲームキャラクタCH1のグループと、ゲームキャラクタCH2のグループとが異なる場合に、所定の条件を満たすと判定してもよい。
アイテム設定情報変更部5035は、グループ情報を比較して、アイテムの設定情報を変更する場合、ゲームキャラクタCH1のグループと、ゲームキャラクタCH2のグループとが同じである場合に、アイテムのステータス情報において、アイテム固有のパラメータ値に、所定のパラメータ値を増加または減算する処理を実行してもよい。例えば、アイテム設定情報変更部5035は、ゲームキャラクタCH1のグループと、ゲームキャラクタCH2のグループとが同じである場合に、アイテムのステータス情報において、アイテム固有のパラメータ値に、所定のパラメータ値を増加する処理を実行してもよい。アイテム設定情報変更部5035は、ゲームキャラクタCH2のグループとが同じではない場合に、アイテムのステータス情報において、アイテム固有のパラメータ値に、所定のパラメータ値を減算する処理を実行してもよい。
アイテム設定情報変更部5035は、アイテムの設定情報を変更する場合、アイテムのステータス情報において、グループ情報に応じて、ゲーム画像におけるアイテムの表示態様を変更する処理を実行してもよい。例えば、ゲームキャラクタCH1とゲームキャラクタCH2のグループ情報が同じ場合と、ゲームキャラクタCH1とゲームキャラクタCH2のグループ情報が異なる場合で、変更されるエフェクトの種類が異なっていてもよい。
(6)所定の条件を満たす場合、アイテム設定情報変更部5035は、アイテムのステータス情報において、アイテム固有のパラメータ値に、アイテムの種類ごとに所定のパラメータ値を増加または減算する処理を実行してもよい。例えば、アイテム設定情報変更部5035は、武器の種類ごとに、増加または減算される攻撃力のパラメータ値が異なっていてもよいし、防具の種類ごとに、増加または減算される守備力のパラメータ値が異なっていてもよい。
(7)以上、複数の所定の条件について例示したが、本発明の一実施形態に係るゲーム制御機能において、比較部5034は、複数の所定の条件のうち、少なくとも一つについて判定すればよい。したがって、複数の所定の条件を適宜組み合わせてもよい。例えば、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1とゲームキャラクタCH2の位置情報が所定の条件を満たす場合、およびステータス情報が所定の条件を満たす場合に、アイテム設定情報変更部5035は、アイテムの設定情報を変更する処理を実行してもよい。または、比較部5034は、ゲームキャラクタCH1とゲームキャラクタCH2の位置情報が所定の条件を満たす場合、およびゲームイベントの進行状況が所定の条件を満たす場合に、アイテム設定情報変更部5035は、アイテムの設定情報を変更する処理を実行してもよい。上記に例示した組み合わせに限定されず、3つ以上の所定の条件を組み合わせてもよい。
(8)図10~図13に示すように、NFTアイテムの制作者とNFTアイテムの所有者とは互いの情報を取得して、表示部にゲーム画像GIとして表示することができる。ゲームの進行中において、NFTアイテムの制作者が、NFTアイテムの所有者の情報を取得する場合には、通信装置10において、図10におけるNFTアイテム一覧からNFTアイテムを選択することにより、ユーザID及びアイテムIDを含む操作データをゲームサーバ50に送信する。アイテムIDに関連するNFTIDに基づいて、セカンドレイヤー70-2のスマートコントラクトから、NFT情報及び現所有者のユーザIDを取得する。現所有者のユーザIDに基づいて、ユーザ情報DB221を参照することで、現所有者情報44及び画像45を取得する。また、アイテムIDに基づいてアイテム情報DB222を参照することで、アイテムのステータス情報42及びアイテムの画像46を取得する。これらの情報を、通信装置10に送信することで、図11に示すように、アイテムに対応する詳細な情報を、表示部に表示することができる。このとき、ユーザ情報DB221に格納された公開情報に基づいて、現所有者情報の全部が公開されてもよいし、現所有者情報の一部を非公開にしてもよい。
また、ゲームの進行中において、NFTアイテムの所有者が、NFTアイテムの制作者の情報を取得する場合には、通信装置10において、図12におけるアイテム一覧からNFTアイテムを選択することにより、ユーザID及びアイテムIDを含む操作データをゲームサーバ50に送信する。アイテムIDに関連するNFTIDに基づいて、セカンドレイヤー70-2のスマートコントラクトから、NFT情報及び制作者のユーザIDを取得する。制作者のユーザIDに基づいて、ユーザ情報DB221を参照することで、制作者情報49及び画像47を取得する。また、アイテムIDに基づいてアイテム情報DB222を参照することで、アイテムのステータス情報42及びアイテムの画像46を取得する。これらの情報を、通信装置10に送信することで、図13に示すように、アイテムに対応する詳細な情報を、表示部に表示することができる。このとき、ユーザ情報DB221に格納された公開情報に基づいて、制作者情報の全部が公開されてもよいし、制作者情報の一部を非公開にしてもよい。
(9)本実施形態では、NFT化されたアイテムとその制作者とを関連付ける制御をゲーム内に反映させる共鳴機能について説明したが、本発明の一実施形態はこれに限定されない。NFTアイテムと当該NFTアイテムの歴代の所有者とを関連付ける制御をゲームに内に反映させてもよい。この場合、図15に示すフローチャートのステップS103において、抽出部5032は、NFTIDに基づいて、セカンドレイヤー70-2のスマートコントラクトの記録(トークンの所有権の移動履歴)から、NFTアイテムの歴代の所有者を特定するためのユーザの情報を抽出してもよい。その後、ステップS104において、状況情報取得部5033は、セカンドレイヤー70-2から取得したユーザの情報に基づいて、ユーザ情報DB221からユーザIDに対応するゲームキャラクタCH1の状況情報を取得する。ステップS105以降の処理については同様であるため、詳細な説明は省略する。これにより、NFTアイテムの歴代の所有者と、当該NFTアイテムとを関連付ける制御をゲーム内に反映させることができる。例えば、NFTアイテムの制作者ではないが、NFTアイテムの歴代の所有者が近くにいる場合に、NFTアイテムに光るなどのエフェクトを追加するように制御することができる。
(10)通信装置10において実現されるゲーム表示機能およびゲームサーバ50において実現されるゲーム進行制御機能によって、ゲームがユーザに提供される。ゲーム表示機能の一部がゲームサーバ50において実現されてもよい。例えば、ゲーム表示機能のうち、制御データ受信部105、ゲームデータ記憶領域107および表示データ生成部109がゲームサーバ50において実現されてもよい。この場合、通信装置10は、ゲームサーバ50から表示データを受信して、表示データに基づいて表示部13に表示すればよい。
以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態(変形例を含む)を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、要旨を備えている限り、範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。
前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、または、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。