JP2015150100A - ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】互いに異なるゲームを提供するゲーム機同士をマッチング可能なゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機GM1と、第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機GM2と、がネットワーク3を介して接続されたゲームシステム1であって、第1のゲーム機GM1と第2のゲーム機GM2とをマッチングするマッチング処理部16、マッチング処理部24、及びマッチング処理部34を備え、第1のゲーム機GM1及び第2のゲーム機GM2のそれぞれには、マッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供する第3ゲーム制御部23、33が設けられている。【選択図】図2

Description

本発明は、第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機と、第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
同じゲームを提供する複数台のゲーム機のユーザをマッチングし、それら複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、第1の音楽演出ゲーム機と第2の音楽演出ゲーム機とが接続され、各ゲーム機のゲームの進行を同期させるべく一方のゲーム機から他方のゲーム機に演奏進行情報を送信するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2011−254857号公報 特許第3088409号公報
特許文献1には、異なるゲームを提供するゲーム機同士をマッチングすることは開示も示唆もされていない。特許文献2のゲームシステムは、予め決められた2台の音楽演出ゲーム機のゲームの進行を同期させるものであり、ゲーム機のマッチングに関しては考慮されていない。
そこで、本発明は、互いに異なるゲームを提供するゲーム機同士をマッチング可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング手段を備え、前記第1のゲーム機及び前記第2のゲーム機のそれぞれには、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段が設けられているものである。
本発明の制御方法は、第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング工程を実行させ、前記第1のゲーム機に組み込まれるコンピュータ及び前記第2のゲーム機に組み込まれるコンピュータのそれぞれに、前記マッチング工程にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供工程を実行させるものである。
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング手段として機能させるように構成され、前記第1のゲーム機に組み込まれるコンピュータ及び前記第2のゲーム機に組み込まれるコンピュータのそれぞれを、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。 第1のゲームのゲーム画面の一例を示す図。 第2のゲームのゲーム画面の一例を示す図。 第3のゲームで使用するゲームフィールドの一例を示す図。 第1のゲーム機における第3のゲームのゲーム画面の一例を示す図。 第2のゲーム機における第3のゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ゲームシステムにて実行されるマッチング処理ルーチンを示すフローチャート。 第3のゲームにおけるマッチングを説明するための図。 マッチング時にゲーム機に表示される画面の一例を示す図。 本発明における他のマッチング方法を説明するための図。 本発明におけるさらに他のマッチング方法を説明するための図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク3を介して接続可能なクライアント装置としての第1のゲーム機GM1及び第2のゲーム機GM2を含む。なお、第1のゲーム機GM1と同様にネットワーク3には複数台の第2のゲーム機GM2が接続されているが、この図では1台のみを示している。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
第1のゲーム機GM1及び第2のゲーム機GM2は、所定のプレイ料金(対価)の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。なお、一例として第2のゲーム機GM2のプレイ料金には、第1のゲーム機GM1のプレイ料金よりも高い金額が設定されている。この種のゲーム機GM1、GM2は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機GM1、GM2は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗4等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム機である。なお、店舗4には一以上の適宜数のゲーム機GM1、GM2が設置される。
ネットワーク3は、センターサーバ2に対して第1のゲーム機GM1及び第2のゲーム機GM2をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット3Aと、センターサーバ2及びゲーム機GM1、GM2のそれぞれとインターネット3Aとを接続するLAN3B、3Cとがルータ3Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗4のルータ3Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN3Cに代えて、又は加えてWAN3Aにより、相互に接続される場合もある。
第1のゲーム機GM1は、ユーザが筐体の前に置かれた椅子に座ってゲームをプレイするゲーム機として構成されている。また、第1のゲーム機GM1は、第1のゲームをユーザに提供可能に構成されている。第2のゲーム機GM2は、筐体の内部に表示装置や入力装置が設けられ、ユーザが筐体の内部に入り込んでゲームをプレイする、いわゆる大型筐体のゲーム機として構成されている。第2のゲーム機GM2は、第1のゲームとは異なる第2のゲームをユーザに提供可能に構成されている。また、このゲームシステム1は、第1のゲーム機GM1の台数と第2のゲーム機GM2の台数を予め設定した比率に、具体的には第1のゲーム機GM1が4台に対して第2のゲーム機GM2が1台にマッチング可能に構成されている。そして、第1のゲーム機GM1のユーザと第2のゲーム機GM2のユーザとがマッチングされた場合には、各ゲーム機のユーザに第3のゲームを提供する。この第3のゲームでは、自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行にリアルタイムで影響を与える。すなわち、第1のゲーム機GM1で第3のゲームをプレイしているユーザが行った入力操作は、第2のゲーム機GM2で実行されている第3のゲームの進行にリアルタイムで影響を与える。また、逆も同様である。この第3のゲームにおいては、第1のゲーム機GM1のユーザは第1のゲームのキャラクタを使用してプレイし、第2のゲーム機GM2のユーザは第2のゲームのキャラクタを使用してプレイする。なお、各ゲームの詳細については後述する。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1のセンターサーバ2、第1のゲーム機GM1、及び第2のゲーム機GM2のゲームに関連した制御系の構成を説明する。まず、センターサーバ2には、ゲームサービス管理部11及び記憶部12が設けられる。ゲームサービス管理部11は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部12は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部12は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。
記憶部12には各種のデータが記憶される。例えば、センターサーバ2のコンピュータハードウエア資源をゲームサービス管理部11として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラム13が記録される。また記憶部12には各種のデータも記録され、一例として図2ではユーザデータ14が示されている。ユーザデータ14は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。ユーザデータ14はユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部12に記録される。ただし、図2では一のユーザ識別情報に対応付けられたユーザデータ14のみを示す。
ゲームサービス管理部11は、各ゲーム機GM1、GM2に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機GM1、GM2からユーザの認証情報(一例としてユーザの識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するユーザデータ14を各ゲーム機GM1、GM2から受け取って記憶部12に保存するサービス、あるいは、記憶部12に保存されたユーザのユーザデータ14をゲーム機GM1、GM2に提供するサービス、ゲーム機GM1、GM2のソフトウエア(ゲーム機GM1、GM2用のコンピュータプログラム25、35及び各種のデータ)を、ネットワーク3を介して更新するサービス等がある。ゲームサービス管理部11には、論理的装置としてのマッチング処理部16及びゲーム管理部17がさらに設けられる。マッチング処理部16は、ユーザ同士をマッチングする処理を担当する。ゲーム管理部17は、マッチングされたユーザのゲーム機GM1、GM2間の情報のやり取りの処理を担当する。なお、ゲームサービス管理部11には、この他にも種々の処理部が設けられるが、それらの図示は省略した。
次に、第1のゲーム機GM1には、ゲーム制御部20と記憶手段としての記憶部21とが設けられる。ゲーム制御部20は、ゲーム機GM1のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのコンピュータプログラム25との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部20は、センターサーバ2のゲーム管理部17から送られてきた情報などに応じてゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部11が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
ゲーム制御部20には、論理的装置としての第1ゲーム制御部22、第3ゲーム制御部23、及びマッチング処理部24がさらに設けられる。第1ゲーム制御部22は、第1のゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部11が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。第3ゲーム制御部23は、第3のゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部11が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。マッチング処理部24は、センターサーバ2のマッチング処理部16と協働して第1のゲーム機GM1のユーザを第1のゲーム機GM1のユーザ及び第2のゲーム機GM2のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。
記憶部21は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部21には、上述したプログラム25とともに、各種のデータが記録され、一例として図2では第1のゲームや第3のゲームで使用するゲームデータ26及びセンターサーバ2から提供されたユーザデータ14が示されている。
第1のゲーム機GM1には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置27、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置を含む出力装置28、及びカードリーダ29といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ29は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカードCに記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。カードCには、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカードC毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、第1のゲーム機GM1におけるユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ユーザデータ14の特定に利用されるべきユーザの識別情報と異なっていてもよいし、共通であってもよい。両者が異なる場合には、カードIDとユーザデータ14を特定するためのIDとを対応付けておけばよい。
第2のゲーム機GM2には、ゲーム制御部30と記憶手段としての記憶部31とが設けられる。ゲーム制御部30は、ゲーム機GM2のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとしてのコンピュータプログラム35との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部30は、センターサーバ2のゲーム管理部17から送られてきた情報などに応じてゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部11が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
ゲーム制御部30には、論理的装置としての第2ゲーム制御部32、第3ゲーム制御部33、及びマッチング処理部34がさらに設けられる。第2ゲーム制御部32は、第2のゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部11が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。第3ゲーム制御部33は、第3のゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部11が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。マッチング処理部34は、センターサーバ2のマッチング処理部16と協働して第2のゲーム機GM2のユーザを第1のゲーム機GM1のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。
記憶部31は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部31には、上述したプログラム35とともに、各種のデータが記録され、一例として図2では第2のゲームや第3のゲームで使用するゲームデータ36及びセンターサーバ2から提供されたユーザデータ14が示されている。
第2のゲーム機GM2には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置37、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置を含む出力装置38、及びカードリーダ39といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ39は、第1のゲーム機GM1に設けられているカードリーダ29と同じ装置である。なお、第1のゲーム機GM1と同様に、第2のゲーム機GM2におけるユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ユーザデータ14の特定に利用されるべきユーザの識別情報と異なっていてもよいし、共通であってもよい。
(第1のゲーム)
次に図3〜図7を参照して第1のゲーム、第2のゲーム、及び第3のゲームについて説明する。第1のゲーム機GM1では、ユーザがプレイ料金を支払うと、第1のゲームと第3のゲームのいずれのゲームをプレイするかユーザに問い合わせる画面を表示する。ここで、ユーザが第1のゲームのプレイを選択した場合に、ユーザに第1のゲームが提供される。一方、第3のゲームのプレイを選択した場合には、ユーザに第3のゲームが提供される。第1のゲームでは、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面が表示装置に表示される。第1のゲームは、このゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをユーザが操って所定のミッションを達成し、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームである。第1のゲームは、1〜4台の第1のゲーム機GM1にてプレイ可能に構成されている。複数台の第1のゲーム機GM1のユーザが第1のゲームをプレイする場合には、まず複数の第1のゲーム機GM1のユーザがマッチングされる。そして、マッチングされた複数のユーザに共通の第1のゲームをプレイさせる。
図3は、第1のゲームにおいてユーザに提供されるゲーム画面GS1の一例を示している。この図に示すようにゲーム画面GS1には、プレイヤキャラクタPC1の画像と、攻撃対象としての敵キャラクタACの画像とが表示される。各プレイヤキャラクタPC1は、各第1のゲーム機GM1の各ユーザに対応してゲーム画面GS1中に出現する。なお、ゲーム中におけるプレイヤキャラクタPC1の大きさは、第2のゲームでユーザが操作する大型ロボットと比較して小さい。プレイヤキャラクタPC1及び敵キャラクタACは、仮想3次元空間として演出されたゲームフィールドGF内に配置される。そして、各ユーザは、ゲーム画面GS1中のプレイヤキャラクタPC1を介して仮想3次元空間のゲームフィールドGF1内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタACとバトルを行う。そして、ユーザには、バトルを通じて得点等が与えられる。この図の例では、4台の第1のゲーム機GM1が利用され、それらのゲーム機GM1のユーザにそれぞれ対応する4つのプレイヤキャラクタPC1が一つの敵キャラクタACとバトル中の状態を示している。また、ゲーム画面GS1には、各ユーザの情報、プレイヤキャラクタPC1のステータス、使用可能なアイテム等を示す各種情報も表示される。このような情報として、例えば、ゲーム画面GS1には、各ユーザに対応するプレイヤアイコンPI1、現在使用中の武器情報WI1といった情報が表示される。プレイヤアイコンPI1は、プレイヤキャラクタPC1に対応するアイコン画像IM1、及びユーザの名称情報NI1等を含んでいる。
(第2のゲーム)
第2のゲーム機GM2でも第1のゲーム機GM1と同様に、ユーザがプレイ料金を支払うと、第2のゲームと第3のゲームのいずれのゲームをプレイするかユーザに問い合わせる画面を表示する。ここで、ユーザが第2のゲームのプレイを選択した場合に、ユーザに第2のゲームが提供される。一方、第3のゲームのプレイを選択した場合には、ユーザに第3のゲームが提供される。第2のゲームでは、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面が表示装置に表示される。ただし、第2のゲームでは、あたかもユーザが大型ロボットのコックピットに搭乗し、そこから外を見ているようなゲーム画面が表示される。ユーザが入力装置37を操作した場合には、その操作に応じた変化をゲーム画面に生じさせる。例えば、ユーザが移動に対応する操作を入力装置37に対して行った場合には、大型ロボットが移動したかのような変化をゲーム画面に生じさせる。また、ユーザが攻撃に対応する操作を入力装置37に対して行った場合には、大型ロボットがミサイルやレーザー等を発射したかのような変化をゲーム画面に生じさせる。第2のゲームは、ユーザがその大型ロボットを操縦し、所定のミッションを達成し、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームである。なお、この第2のゲームは、第2のゲーム機GM2のユーザが一人でプレイするゲームとして構成されている。
図4は、第2のゲームにおいてユーザに提供されるゲーム画面GS2の一例を示している。この図に示すように、ゲーム画面GS2には、コックピットのフレームFRの画像と、攻撃対象としての敵キャラクタACの画像とが表示される。第2のゲームにおけるプレイヤキャラクタは、この大型ロボットである。敵キャラクタACは、仮想3次元空間として演出されたゲームフィールドGF2内に配置される。そして、各ユーザは、仮想3次元空間のゲームフィールドGF2内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタACとバトルを行う。そして、ユーザには、バトルを通じて得点等が与えられる。また、ゲーム画面GS2には、各ユーザの情報、第2のゲーム中におけるプレイヤキャラクタのステータス、使用可能なアイテム等を示す各種情報も表示される。このような情報として、例えば、ゲーム画面GS2には、各ユーザに対応するプレイヤアイコンPI2、ユーザが使用可能な武器情報WI2といった情報が表示される。プレイヤアイコンPI2は、ゲーム内において大型ロボット(プレイヤキャラクタ)を操縦しているキャラクタに対応するアイコン画像IM2、及びユーザの名称情報NI2等を含んでいる。
(第3のゲーム)
第3のゲームは、第1のゲームのプレイヤキャラクタPC1と第2のゲームのプレイヤキャラクタとが協力して所定のミッションを達成したり、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームである。図5は、第3のゲームで使用するゲームフィールドGF3の一例を示している。なお、第1のゲームのゲームフィールドGF1の一例としては、この図の破線L1で囲まれた部分が使用される。また、第2のゲームのゲームフィールドGF2の一例としては、この図の破線L2で囲まれた部分が使用される。そして、第3のゲームでは、全体がゲームフィールドGF3として使用される。このように第1のゲームと第2のゲームはゲーム世界を共有する。
この第3のゲームでは、まず4台の第1のゲーム機GM1のユーザと、1台の第2のゲーム機GM2のユーザがマッチングされる。そして、それらマッチングされた5人のユーザに共通の第3のゲームが提供される。図6は、第3のゲームにおいて第1のゲーム機GM1のユーザに提供されるゲーム画面GS3aの一例を示している。なお、図6において図3と共通の部分には同一の符号を付して説明を省略する。この図に示したように、第1のゲーム機GM1のゲーム画面GS3aには、第1のゲーム機GM1のユーザのプレイヤアイコンPI1に加えて、第2のゲーム機GM2のユーザのプレイヤアイコンPI2も表示される。図7は、第3のゲームにおいて第2のゲーム機GM2のユーザに提供されるゲーム画面GS3bの一例を示している。なお、図7において図4と共通の部分には同一の符号を付して説明を省略する。この図に示したように、第2のゲーム機GM2のゲーム画面GS3bには、第2のゲーム機GM2のユーザのプレイヤアイコンPI2に加えて第1のゲーム機GM1のユーザのプレイヤアイコンPI1も表示される。そして、図示は省略したが、これらのユーザ間でコミュニケーションをとることが可能な入力操作が用意される。
上述したようにこの第3のゲームでは、第1のゲーム機GM1のユーザは、第1のゲームのプレイヤキャラクタPC1でゲームをプレイする。そのため、第1のゲーム機GM1のユーザは、ゲーム画面中のプレイヤキャラクタPC1を介して仮想3次元空間のゲームフィールドGF3内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタACとバトルを行う。一方、第2のゲーム機GM2のユーザは、第2のゲームのプレイヤキャラクタでゲームをプレイする。そのため、第2のゲーム機GM2のユーザは、ゲーム画面に表示される仮想3次元空間のゲームフィールドGF3内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタACとバトルを行う。そして、マッチングされた各ゲーム機GM1、GM2においては、第3のゲームの進行が共有される。例えば、第1のゲーム機GM1のキャラクタPC1が移動した場合には、その移動が第2のゲーム機GM2のゲーム画面GS3bにも反映される。そして、第1のゲーム機GM1のユーザが敵キャラクタACを倒した場合には、第2のゲーム機GM2のゲーム画面GS3bにもその倒された敵キャラクタACが表示される。また、逆も同様である。
具体的に説明すると、この第3のゲームでは、例えば第1のゲーム機GM1の一のユーザが入力操作した場合には、その一のユーザが操作する一のプレイヤキャラクタPC1がゲーム画面GS3aにてその入力操作に応じた行動、例えば移動や攻撃などを行う。そして、この行動の情報は、ネットワーク3を介してマッチングされた他のゲーム機GM1、GM2に送信される。情報を受信した他のゲーム機GM1、GM2では、ゲーム画面GS3a、GS3bにその一のキャラクタが表示されている場合には、そのゲーム画面GS3a、GS3b内のおいてもその一のキャラクタは同じ行動を行う。なお、これは第2のゲーム機GM2のキャラクタでも同様である。このようにマッチングされた全てのゲーム機GM1、GM2においてキャラクタの行動をリアルタイムで共有させることにより、一のゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える。なお、このような制御は、センターサーバ2のゲーム管理部17、第1のゲーム機GM1の第3ゲーム制御部23、及び第2のゲーム機GM2の第3ゲーム制御部33が協働して行えばよい。
この第3のゲームでは、第2のゲームのキャラクタ(大型ロボット)が特殊技を使用できるようになる。この特殊技は、第2のゲームのキャラクタが使用可能な武器のうちで最も攻撃力が高い。この特殊技は、各ゲーム機GM1、GM2のゲーム画面GS3a、GS3bに表示される特殊技ゲージGが満タンになると使用可能になる。ただし、この特殊技ゲージGは、第1のゲームのキャラクタPC1が敵キャラクタACを倒した場合にのみ増加する。そのため、第3のゲームでは、第1のゲーム機GM1のユーザと第2のゲーム機GM2のユーザとが協力してゲームを進める必要がある。また、このように特殊技ゲージGは第1のゲームのキャラクタPC1でしか貯めることができないため、この特殊技は第2のゲームにおいてユーザが使用することはできない。
(マッチング)
このように第3のゲームを各ゲーム機GM1、GM2のユーザに提供するため、ゲームシステム1では第1のゲーム機GM1のユーザと第2のゲーム機GM2のユーザのマッチングを行う。図8は、このようなマッチングを行うためにゲームシステム1が実行するマッチング処理ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ2のマッチング処理部16、第1のゲーム機GM1のマッチング処理部24、及び第2のゲーム機GM2のマッチング処理部34が実行する処理を示している。
この処理において、第1のゲーム機GM1のマッチング処理部24は、まずユーザが第1のゲーム機GM1に対して第1のゲームのプレイを要求したか否か判定する(ステップS11)。ユーザが第1のゲームのプレイを要求していた場合には、今回の処理を終了する。一方、第1のゲームのプレイを要求していない場合、マッチング処理部24はセンターサーバ2に対してマッチングを要求する(ステップS12)。この際、マッチング処理部24は、第1のゲーム機GM1からのマッチング要求であることを示す機種コードをセンターサーバ2に対して送信する。この他にマッチング処理部24は、マッチングにて考慮される要素、例えばユーザのレベル等をユーザデータ14から取得し、センターサーバ2に提供してもよい。
これと並行して、第2のゲーム機GM2のマッチング処理部34は、まずユーザが第2のゲーム機GM2に対して第2のゲームのプレイを要求したか否か判定する(ステップS31)。ユーザが第2のゲームのプレイを要求していた場合には、今回の処理を終了する。一方、第2のゲームのプレイを要求していない場合、マッチング処理部34はセンターサーバ2に対してマッチングを要求する(ステップS32)。この際、マッチング処理部34も、第2のゲーム機GM2からのマッチング要求であることを示す機種コードをセンターサーバ2に対して送信する。この他にマッチング処理部34は、マッチングにて考慮される要素、例えばユーザのレベル等をユーザデータ14から取得し、センターサーバ2に提供してもよい。
センターサーバ2のマッチング処理部16は、各ゲーム機GM1、GM2からのマッチング要求を受信すると、マッチング処理を実行する(ステップS21)。このマッチング処理では、図9に示すように、4人の第1のゲーム機GM1のユーザと、1人の第2のゲーム機GM2のユーザとをマッチングする。この際、マッチング処理部16は、受信した機種コードを参照してマッチングを行う。また、マッチング処理部16は、第1のゲーム機GM1の4人のユーザのレベルがほぼ同じになるようにマッチングを行う。その後、マッチング処理部16はマッチング結果をマッチングした各ゲーム機GM1、GM2に通知する(ステップS22)。
第1のゲーム機GM1のマッチング処理部24は、マッチング結果を受信すると、そのマッチング結果に基づいて第1のゲーム機GM1で第3のゲームを開始するためのゲーム環境を設定する(ステップS13)。その後、今回のマッチング処理を終了する。
一方、第2のゲーム機GM2のマッチング処理部34は、マッチング結果を受信すると、そのマッチング結果に基づいて第2のゲーム機GM2で第3のゲームを開始するためのゲーム環境を設定する(ステップS33)。その後、今回のマッチング処理を終了する。
なお、このようにマッチング処理が終了すると、センターサーバ2のゲーム管理部17、第1ゲーム機GM1の第3ゲーム制御部23、及び第2ゲーム機GM2の第3ゲーム制御部33が協働してマッチングされた各ゲーム機GM1、GM2のユーザに第3のゲームを提供する。そして、各ゲーム機GM1、GM2で第3のゲームが開始されると、上述したように第1のゲーム機GM1のユーザは第1のゲームのプレイヤキャラクタPC1を操作し、第2のゲーム機GM2のユーザは第2のゲームのプレイヤキャラクタを操作することで、共通の第3のゲームをプレイする。
以上に説明したように、本実施形態のゲームシステム1では、第1のゲーム機GM1及び第2のゲーム機GM2のそれぞれに第3ゲーム制御部23、33を設けたので、異なるゲームを提供する2種類のゲーム機GM1、GM2をマッチングできる。このゲームシステム1では、第3のゲームにおいて、4人の第1のゲーム機GM1のユーザと、1人の第2のゲーム機GM2のユーザとがマッチングされる。上述したように、第1のゲーム機GM1のユーザは、第2のゲームの大型ロボットと比較して小さいプレイヤキャラクタPC1を操って第3のゲームをプレイする。一方、第2のゲーム機GM2のユーザは、大型ロボットを操って第3のゲームをプレイする。そのため、第3のゲームにおける各ゲーム機GM1、GM2のユーザの比率をこのように設定することにより、各ゲーム機GM1、GM2のユーザが他のゲーム機のユーザの邪魔をすることなく適切に第3のゲームをプレイできる。
本実施形態のゲームシステム1では、各ゲーム機GM1、GM2からセンターサーバ2にマッチングを要求する際に機種コードも送信する。そのため、センターサーバ2は、マッチングを要求しているゲーム機が第1のゲーム機GM1及び第2のゲーム機GM2のいずれのゲーム機かを容易に判別できる。したがって、各ゲーム機GM1、GM2のユーザを予め設定された比率に容易にマッチングできる。
なお、上述した形態では、マッチング処理部16、マッチング処理部24、及びマッチング処理部34が本発明のマッチング手段に相当する。第3ゲーム制御部23及び第3ゲーム制御部33が本発明のゲーム提供手段に相当する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、第3のゲームは、第1のゲーム機GM1のユーザと第2のゲーム機GM2のユーザとが対戦するゲームであってもよい。また、第3のゲームにおいて第1のゲーム機GM1と第2のゲーム機GM2とがマッチングされる比率は、上述した形態で示した比率に限定されず、種々の比率を設定してよい。各ユーザが適切にゲームをプレイできるようにゲームフィールドの大きさ等に応じて各ゲーム機GM1、GM2の台数が適宜の比率になるように設定してよい。
上述した形態では、各ゲーム機GM1、GM2のユーザを予め設定された比率でマッチングしてから各ゲーム機GM1、GM2にて第3のゲームを開始したが、このように予め設定された比率で各ゲーム機GM1、GM2のユーザをマッチングできない場合にはマッチングできたユーザのみで先に第3のゲームを開始させてもよい。例えば、3人の第1のゲーム機GM1のユーザ及び1人の第2のゲーム機GM2のユーザからしかマッチングの要求がなく、かつマッチングを開始してから予め設定した所定時間が経過した場合には、これら4人のユーザで先に第3のゲームを開始させてもよい。この場合、マッチング人数の上限に対して不足している第1のゲーム機GM1の1人分については、第3のゲーム内においてプレイヤが操作しないキャラクタ(NPC;Non−Player Character)として登場させることで、ゲーム内の人数を調整することとしてもよい。また、図10に一例を示すように、マッチング時に各ゲーム機GM1、GM2の表示装置にマッチング状態を表示する場合には、その画面Sに「マッチングを終了しゲームを開始する」という選択ボタンBを示してもよい。そして、ユーザがこの選択ボタンBを選択した場合、例えば表示装置がタッチパネルであればユーザがこの選択ボタンBにタッチした場合には、マッチングが強制的に終了し、それまでにマッチングされた人数で先に第3のゲームを開始させてもよい。この場合、第3のゲームにおける残りの第1のゲームのプレイヤキャラクタPC1は、NPCとする。なお、このように第3のゲームを開始することにより、所定時間が経過した場合又は選択ボタンBが選択された場合が、本発明の所定の終了条件が成立した場合に相当する。NPCについては、例えばセンターサーバ2が操作を担当することとしてもよい。また、マッチングされたゲーム機GM1、GM2のうちのいずれかのゲーム機がホストとして機能して第3のゲームがユーザに提供される場合には、そのホストとなったゲーム機がNPCの操作を担当してもよい。さらに、ホスト以外のいずれかのゲーム機がNPCの操作を担当してもよい。
このように5人のユーザがマッチングされていない場合には、第3のゲームが開始された後もマッチング処理を継続する。そして、第1のゲーム機GM1のユーザからマッチングの要求があった場合には、先に開始されていた第3のゲームにそのユーザをマッチングする。この際、マッチングされた5人のユーザに対して新規の第3のゲームを開始させてもよい。また、先に開始されていた第3のゲームは継続し、NPCであった第1のゲームのプレイヤキャラクタPC1に代わって後からマッチングされたユーザのプレイヤキャラクタPC1がその第3のゲームに参加してもよい。
なお、第1のゲーム機GM1のユーザからしかマッチングの要求がない場合でも、第3のゲームを開始させてもよい。この場合、第2のゲームのキャラクタは、例えばセンターサーバ2が操作を担当する(すなわち、NPCとする)。そして、第3のゲームの開始後に第2のゲーム機GM2のユーザからマッチングの要求があった場合には、センターサーバ2が操作を担当していた第2のゲームのキャラクタに代わって後からマッチングされたユーザのキャラクタがその第3のゲームに加わってもよい。この際、上述したように新規に第3のゲームを開始してもよいし、先に開始されていた第3のゲームを継続してプレイさせてもよい。
第1のゲーム機GM1のユーザからしかマッチングの要求がない場合には、それらのユーザで先に第1のゲームを開始させてもよい。そして、図11に示すように第1のゲームの開始後に第2のゲーム機GM2のユーザからマッチングの要求があった場合には、先に第1のゲームを開始していた第1のゲーム機GM1のユーザにその第2のゲーム機GM2のユーザをマッチングし、第3のゲームを新規に開始させてもよい。なお、このようなゲームの切り替えは、センターサーバ2のゲームサービス管理部11、第1のゲーム機GM1のゲーム制御部20、及び第2のゲーム機GM2のゲーム制御部30が協働して行えばよい。そのため、これらゲームサービス管理部11、ゲーム制御部20、及びゲーム制御部30が本発明のゲーム変更手段に相当する。
また、本実施形態のゲームシステム1では、ネットワーク3に第3のゲーム機GM3が接続されている場合には、図12に示すように、第1のゲーム機GM1及び第2のゲーム機GM2に加えて第3のゲーム機GM3をマッチングしてもよい。なお、第3のゲーム機GM3は、第1のゲーム、第2のゲーム、及び第3のゲームのいずれとも異なる第4のゲームをユーザに提供するゲーム機である。ただし、第4のゲームは、第1〜第3のゲームとゲーム世界を共有する。そして、この場合には、マッチングできたゲーム機の種類に応じてユーザに提供するゲームを変更してもよい。例えば、第1のゲーム機GM1と第2ゲーム機GM2のみがマッチングされた場合には第3のゲームをユーザに提供し、第1のゲーム機GM1、第2のゲーム機GM2、及び第3のゲーム機GM3の全ての種類のゲーム機がマッチングされた場合には第5のゲームをユーザに提供する。また、第1のゲーム機GM1と第3のゲーム機GM3のみがマッチングされた場合には第6のゲームを提供し、第2のゲーム機GM2と第3のゲーム機GM3のみがマッチングされた場合には第7のゲームを提供してもよい。
このようにマッチングされたゲーム機の種類に応じてユーザに提供するゲームを変更することにより、現在マッチングされているゲーム機で適切にプレイできるゲームをユーザに提供することができる。
なお、このようにマッチングされたゲーム機の種類に応じてゲームを変更する代わりに、ゲームのモードを変更してもよい。例えば、マッチングされたゲーム機同士で協力しあう協力モードと、マッチングされたゲーム機同士で対戦しあう対戦モードが設けられている場合には、マッチングされたゲーム機の種類に応じてこれらのモードを変更してもよい。また、マッチングされたゲーム機の種類に加えてマッチングされたゲーム機の台数に応じてこれらのゲームモードやゲームを変更してもよい。
例えば、第3のゲームに複数のゲームモードを設けておく。複数のゲームモードとしては、例えば上述した協力モード及び対戦モードに加えて、協力モードでも特殊技が使えるモードと、特殊技が使えないモードとを設ける。そして、2人の第1のゲーム機GM1のユーザと1人の第2のゲーム機GM2のユーザとがマッチングされた場合には対戦モードが選択され、4人の第1のゲーム機GM1のユーザと1人の第2のゲーム機GM2のユーザとがマッチングされた場合には協力モードが選択されるようにする。また、2人の第1のゲーム機GM1のユーザと1人の第2のゲーム機GM2のユーザとがマッチングされた場合には特殊技が使えない協力モードが選択され、4人の第1のゲーム機GM1のユーザと1人の第2のゲーム機GM2のユーザとがマッチングされた場合には特殊技が使える協力モードが選択されるようにしてもよい。
上述した形態では、マッチング処理をセンターサーバ2のマッチング処理部16で行ったが、このマッチング処理は第1のゲーム機GM1のマッチング処理部24又は第2のゲーム機GM2のマッチング処理部34で行ってもよい。また、例えば同一店舗内でのみのマッチングを行う場合などにおいては、センターサーバ2は不要であってもよい。
なお、本発明におけるゲーム機は商業用途に利用されるいわゆるアーケードゲーム機に限らない。家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、汎用性を有するパーソナルコンピュータ、携帯型通信端末(携帯電話を含む。)その他のコンピュータ装置を特定のゲームプログラムと組み合わせてゲーム機として機能させる場合のそのコンピュータ装置も本発明のゲーム機の概念に含まれる。
以上に説明したように、本発明のゲームシステムは、第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機(例えば、図1に記載の第1のゲーム機GM1)と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機(例えば、図1に記載の第2のゲーム機GM2)と、がネットワーク(例えば、図1に記載のネットワーク3)を介して接続されたゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)であって、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング手段(例えば、図2に記載のマッチング処理部16、マッチング処理部24、及びマッチング処理部34)を備え、前記第1のゲーム機及び前記第2のゲーム機のそれぞれには、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段(例えば、図2に記載の第3ゲーム制御部23、33)が設けられているものである。
このゲームシステムによれば、第1のゲーム機及び第2のゲーム機のそれぞれにゲーム提供手段を設けたので、ユーザに提供するゲームが異なる2種類のゲーム機をマッチングすることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記マッチング手段にてマッチングされた複数のゲーム機の各ゲーム提供手段は、前記第3のゲームにおいて、前記複数のゲーム機のうちの一のゲーム機にて入力操作が行われた場合には、その入力操作に応じた行動を前記一のゲーム機のユーザが操作している一のキャラクタに前記一のゲーム機のゲーム画面内にて行わせるとともに、その行動の情報を前記複数のゲーム機のうちの他のゲーム機に送信して前記他のゲーム機のゲーム画面に表示されている前記一のキャラクタにも同じ行動を行わせてもよい。このように各ゲーム機のユーザが操作しているキャラクタを動かすことにより、一のゲーム機への入力操作を他のゲーム機のゲームの進行に影響を与えることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記マッチング手段は、前記第1のゲーム機の台数と前記第2のゲーム機の台数とが予め設定した比率になるように前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングしてもよい。この場合、一方のゲーム機の台数が少なくなってそのゲーム機のユーザが不利になることを抑制できる。
この形態において、前記マッチング手段は、マッチング中に所定の終了条件が成立した場合には、前記第1のゲーム機の台数と前記第2のゲーム機の台数とが前記比率になっていなくても、その時点でマッチングが完了している各ゲーム機のユーザに前記第3のゲームが提供されるように各ゲーム機の前記ゲーム提供手段に指示してもよい。この場合、マッチングのためにユーザが無駄に長時間待つことを防止できる。
そして、前記マッチング手段は、前記第1のゲーム機の台数と前記第2のゲーム機の台数とが前記比率になっていない状態で前記第3のゲームが提供されている場合には、その第3のゲームの提供中も前記第1のゲーム機の台数と前記第2のゲーム機の台数とが前記比率になるようにマッチングを継続してもよい。このようにマッチングを継続することにより、先に開始された第3のゲームの第1のゲーム機の台数と第2のゲーム機の台数を予め設定した比率にすることができる。
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記マッチング手段にてマッチングされたゲーム機の台数及び機種の少なくともいずれか一方に応じてそれらマッチングされたゲーム機のユーザに提供するゲームの種類を変更するゲーム変更手段をさらに備えていてもよい。このようにゲームの種類を変更することにより、その時点でマッチングされたゲーム機のユーザに適切な種類のゲームを提供することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第3のゲームには、複数のゲームモードが設けられ、前記マッチング手段にてマッチングされた各ゲーム機の前記ゲーム提供手段は、マッチングされた前記第1のゲーム機の台数及び前記第2のゲーム機の台数に応じて前記第3のゲームのゲームモードを変更してもよい。このようにゲームモードを変更することにより、その時点でマッチングされたゲーム機のユーザに適切なゲームモードの第3のゲームを提供することができる。
なお、本発明のゲームシステムにおける第1のゲーム機及び第2のゲーム機には、種々のゲーム機を使用してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一形態において、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とでは、ゲームをプレイするためにユーザが支払う対価が異なっていてもよい。
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記マッチング手段によるマッチング時に、前記第1のゲーム機及び前記第2のゲーム機は自ゲーム機の種類を示す機種コードを前記マッチング手段に送信してもよい。このように機種コードを送信することにより、マッチング手段はマッチング可能なゲーム機の種類を容易に判別することができる。
本発明の制御方法は、第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機(例えば、図1に記載の第1のゲーム機GM1)と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機(例えば、図1に記載の第2のゲーム機GM2)と、がネットワーク(例えば、図1に記載のネットワーク3)を介して接続されたゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)に組み込まれるコンピュータ(例えば、図2に記載のセンターサーバ2のゲームサービス管理部11、第1のゲーム機GM1のゲーム制御部20、及び第2のゲーム機GM2のゲーム制御部30)に、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング工程を実行させ、前記第1のゲーム機に組み込まれるコンピュータ(例えば、図2に記載の第1のゲーム機GM1のゲーム制御部20)及び前記第2のゲーム機に組み込まれるコンピュータ(例えば、図2に記載の第2のゲーム機GM2のゲーム制御部30)のそれぞれに、前記マッチング工程にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供工程を実行させるものである。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機(例えば、図1に記載の第1のゲーム機GM1)と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機(例えば、図1に記載の第2のゲーム機GM2)と、がネットワーク(例えば、図1に記載のネットワーク3)を介して接続されたゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)に組み込まれるコンピュータ(例えば、図2に記載のセンターサーバ2のゲームサービス管理部11、第1のゲーム機GM1のゲーム制御部20、及び第2のゲーム機GM2のゲーム制御部30)を、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング手段(例えば、図2に記載のマッチング処理部16、マッチング処理部24、及びマッチング処理部34)として機能させるように構成され、前記第1のゲーム機に組み込まれるコンピュータ(例えば、図2に記載の第1のゲーム機GM1のゲーム制御部20)及び前記第2のゲーム機に組み込まれるコンピュータ(例えば、図2に記載の第2のゲーム機GM2のゲーム制御部30)のそれぞれを、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段(例えば、図2に記載の第3ゲーム制御部23、33)として機能させるように構成されたものである。
本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
1 ゲームシステム
3 ネットワーク
11 ゲームサービス管理部(ゲーム変更手段)
16 マッチング処理部(マッチング手段)
20 ゲーム制御部(ゲーム変更手段)
23 第3ゲーム制御部(ゲーム提供手段)
24 マッチング処理部(マッチング手段)
30 ゲーム制御部(ゲーム変更手段)
33 第3ゲーム制御部(ゲーム提供手段)
34 マッチング処理部(マッチング手段)
GM1 第1のゲーム機
GM2 第2のゲーム機

Claims (11)

  1. 第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
    前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング手段を備え、
    前記第1のゲーム機及び前記第2のゲーム機のそれぞれには、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段が設けられているゲームシステム。
  2. 前記マッチング手段にてマッチングされた複数のゲーム機の各ゲーム提供手段は、前記第3のゲームにおいて、前記複数のゲーム機のうちの一のゲーム機にて入力操作が行われた場合には、その入力操作に応じた行動を前記一のゲーム機のユーザが操作している一のキャラクタに前記一のゲーム機のゲーム画面内にて行わせるとともに、その行動の情報を前記複数のゲーム機のうちの他のゲーム機に送信して前記他のゲーム機のゲーム画面に表示されている前記一のキャラクタにも同じ行動を行わせる請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記マッチング手段は、前記第1のゲーム機の台数と前記第2のゲーム機の台数とが予め設定した比率になるように前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記マッチング手段は、マッチング中に所定の終了条件が成立した場合には、前記第1のゲーム機の台数と前記第2のゲーム機の台数とが前記比率になっていなくても、その時点でマッチングが完了している各ゲーム機のユーザに前記第3のゲームが提供されるように各ゲーム機の前記ゲーム提供手段に指示する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記マッチング手段は、前記第1のゲーム機の台数と前記第2のゲーム機の台数とが前記比率になっていない状態で前記第3のゲームが提供されている場合には、その第3のゲームの提供中も前記第1のゲーム機の台数と前記第2のゲーム機の台数とが前記比率になるようにマッチングを継続する請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記マッチング手段にてマッチングされたゲーム機の台数及び機種の少なくともいずれか一方に応じてそれらマッチングされたゲーム機のユーザに提供するゲームの種類を変更するゲーム変更手段をさらに備えている請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記第3のゲームには、複数のゲームモードが設けられ、
    前記マッチング手段にてマッチングされた各ゲーム機の前記ゲーム提供手段は、マッチングされた前記第1のゲーム機の台数及び前記第2のゲーム機の台数に応じて前記第3のゲームのゲームモードを変更する請求項1に記載のゲームシステム。
  8. 前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とでは、ゲームをプレイするためにユーザが支払う対価が異なっている請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記マッチング手段によるマッチング時に、前記第1のゲーム機及び前記第2のゲーム機は自ゲーム機の種類を示す機種コードを前記マッチング手段に送信する請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング工程を実行させ、
    前記第1のゲーム機に組み込まれるコンピュータ及び前記第2のゲーム機に組み込まれるコンピュータのそれぞれに、前記マッチング工程にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供工程を実行させるゲームシステムの制御方法。
  11. 第1のゲームをユーザに提供する第1のゲーム機と、前記第1のゲームとは異なるゲームである第2のゲームをユーザに提供する第2のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とをマッチングするマッチング手段として機能させるように構成され、
    前記第1のゲーム機に組み込まれるコンピュータ及び前記第2のゲーム機に組み込まれるコンピュータのそれぞれを、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第3のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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