JP2002085804A - 的叩きゲーム装置 - Google Patents
的叩きゲーム装置Info
- Publication number
- JP2002085804A JP2002085804A JP2000284386A JP2000284386A JP2002085804A JP 2002085804 A JP2002085804 A JP 2002085804A JP 2000284386 A JP2000284386 A JP 2000284386A JP 2000284386 A JP2000284386 A JP 2000284386A JP 2002085804 A JP2002085804 A JP 2002085804A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- target
- hitting
- value
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Abstract
向性を向上させ得るようにする。 【解決手段】叩き用の的10を有するゲーム機1A、1
Bが、通信ケーブル1Cを介して相互に叩き動さ状況に
関する信号の送受信を行うと共に、ゲーム進行を制御す
るようになっている。
Description
的が設けられた複数のゲーム装置が通信手段を介して信
号の送受信可能になっている新規な的叩きゲーム装置に
関する。
ラがゲーム機内に隠れた状態から外へ飛び出してくる
と、飛び出したモグラを叩くゲーム装置が知られてい
る。
グラを叩くゲーム装置は、各人が一人でゲームをするだ
けで、二人以上で同一ゲームを共に楽しむことができ
ず、趣向性に欠ける嫌いがあった。
決すべくなされたものであり、複数人で同時にゲームを
楽しむことができ、趣向性を向上させ得る的叩きゲーム
装置を提供することを目的とする。
きゲーム装置は、叩き用の的を有し、この的に対するプ
レイヤによる叩き動作を促すことでゲーム進行を行う複
数のゲーム機が、通信手段を介して相互に叩き動作状況
に関する信号の送受信を行うと共にゲーム進行を制御す
ることを特徴とする。
ゲーム機が通信手段を介して相互に叩き動作状況に関す
る信号の送受信及びゲーム進行の制御が可能であるの
で、複数人で同時にゲームを楽しむことができるように
なり、趣向性が向上することとなる。
前記複数のゲーム機の各々は、単独モード及び前記通信
手段を介して2台以上でゲームを行うモードをゲーム開
始前に選択する操作部を有することを特徴とする。
ゲームをするときには、単独のゲーム機により一人でゲ
ームでき、また複数人でゲームをするときには複数台の
ゲーム機により複数人が同時にゲームを楽しむことが可
能になる。
最初に単独モードでゲームを開始した先行ゲーム機と、
その後に2台以上でゲームを行うモードを選択した後続
ゲーム機とは、後続ゲーム機の操作部の操作以降に前記
通信手段を介して共通のゲームを実行することを特徴と
する。
開始前に操作部を操作して複数人が同時にゲームを行う
ことを選択した場合以外でも、後続ゲーム機の操作によ
り、先行ゲーム機と共同してゲームを行うことが可能に
なる。
前記複数のゲーム機の各々は、プレイヤが的を有効状態
で叩いたときに加算されるプレイヤ奥義値を求める奥義
値評価手段を有し、前記共通のゲームは、そのゲームを
実行している複数のゲーム機の各々の的を該当プレイヤ
が叩いた状況に応じて求められたプレイヤ奥義値を合算
する協力ゲームモードと、そのゲームを実行している複
数のゲーム機の各々の的を該当プレイヤが叩いた状況に
応じて求められたプレイヤ奥義値を比較する対戦ゲーム
モードとのいずれか一方が選択使用されることを特徴と
する。
ームモードと対戦ゲームモードとの一方を選択すること
ができるので、どちらか一方のみしかゲームをすること
ができない場合よりもプレイヤのゲーム選択幅が広が
り、趣向性が更に向上することとなる。
前記ゲーム機は、表示画面を備える表示手段と、予め規
定した複数のキャラクタから任意の一つを選択可能な操
作部とを有し、前記協力ゲームモードのとき各プレイヤ
が選択した複数のキャラクタが表示画面に味方キャラク
タとして表示されると共に予め設定された敵キャラクタ
が表示画面に表示され、前記対戦ゲームモードのとき各
プレイヤが選択したキャラクタが表示画面に相互の対戦
相手として表示されることを特徴とする。
面にゲームモードに応じて、キャラクタが適宜表示され
るので、視覚をとおして対戦や協力していることが確認
されることにより、より趣向性が向上することとなる。
前記複数のゲーム機の各々は、プレイヤが的を有効状態
で叩いたときに加算されるプレイヤ奥義値を求める奥義
値評価手段を有し、前記協力ゲームモードのとき、前記
味方の各々のプレイヤ奥義値を合算した値が一定値以上
に達すると、それまでよりも叩き難度が高い自分達側奥
義段階に移行することを特徴とする。
き難度の低いゲームを行い、その結果に基づいてより叩
き難度の高い自分達側奥義段階のゲームに移行するの
で、そのことによっても趣向性が向上することとなる。
前記自分達側奥義段階では、味方の各人がそれぞれ叩い
た結果を別々に評価する単独奥義と、味方が叩いた結果
を合計して評価する協同奥義とのうちの一方が選択的に
実行されることを特徴とする。
側奥義段階のゲームが単独奥義と協同奥義とのうちの一
方が選択的に実行されるので、一方だけしか実行されな
い場合に生じるマンネリ化を防止して趣向性の向上が図
れることとなる。
前記複数のゲーム機の各々は、プレイヤが的を叩いた状
態に応じて増減される敵奥義値を求める奥義値評価手段
を有し、前記協力ゲームモードのとき、各プレイヤ毎の
前記敵キャラクタの敵奥義値を合算した値が一定値以上
に達すると、それまでよりも叩き難度が高い敵側奥義段
階となることを特徴とする。
き難度の低いゲームを行い、そのとき敵側の敵奥義値が
増大して(つまり、味方側が負け状態となっていき)、
その敵奥義値が一定値以上になると、より難度の高い敵
側奥義段階のゲームが実行されるようになるため、その
ことにより趣向性が向上することになる。
前記複数のゲーム機の各々は、的の叩き状況に応じてプ
レイヤライフを求めるライフ評価手段を有し、前記協力
ゲームモードのとき、各プレイヤ毎のプレイヤライフを
合算した値が一定値以下に達すると、ゲーム終了となる
ことを特徴とする。
状態が悪く、ゲームの進行に伴ってライフが減少してい
き、一定値以下になるとゲーム終了となるので、プレイ
ヤはゲーム終了にならないよう協力して頑張るため、そ
のことにより趣向性が向上することとなる。
は、前記複数のゲーム機の各々は、プレイヤが的を有効
状態で叩いたときに加算されるプレイヤ奥義値を求める
奥義値評価手段を有し、前記対戦ゲームモードのとき、
一定時間経過後の前記対戦相手の各々のプレイヤ奥義値
を比較し、プレイヤ奥義値の大きい方を勝ちとすること
を特徴とする。
各プレイヤのプレイヤ奥義値の大小により勝敗が決まる
ので、各プレイヤは奥義値を増大させるべくプレイを頑
張るため、趣向性が大いに向上することとなる。
は、前記勝ちとなった回数が一定回数以上になると勝敗
結果を決めると共にゲーム終了となることを特徴とす
る。
勝敗が一定回数以上勝たないと決まらないため、前回負
けたプレイヤは今回頑張り、それにつれて前回負けた方
のプレイヤ奥義値は増大していくので、勝った方のプレ
イヤも負けまいとして頑張ることになり、趣向性は極め
て向上することとなる。
的に説明する。
ーム装置を示す正面図である。
つのゲーム機1A、1Bのそれぞれに設けた通信端末1
D、1Eに通信ケーブル1Cが接続されることにより、
両ゲーム機1A、1Bの間で信号の送受信が可能になっ
ている。
ーム機1A、1Bの各々を各人がプレイする「単独ゲー
ムモード」と、両ゲーム機1A、1Bを2人で協力して
敵を倒す「協力ゲームモード」またはその2人が対戦す
る「対戦ゲームモード」とが行えるように構成されてい
る。
ド」は、各々のゲーム機1A、1Bにおいて単独で行い
得、初級コース、中級コース、上級コースの1つを選択
でき、初級コース選択の場合は、1ゲームで対戦相手
(敵)を最高で3回(3ステージ)変え得、そのうちの
1つのステージで負けるとゲーム終了となり、中級と上
級コース選択の場合は1ゲームで対戦相手(敵)を最高
で5回変え得、そのうちの1つのステージで負けるとゲ
ーム終了となり、また、プレイヤのゲーム成績が良い場
合は途中から後述する連続叩きの状態に変わり、また、
プレイヤのゲーム成績が悪い場合はゲーム途中でゲーム
終了となるものである。なお、この「単独ゲームモー
ド」は、通信ケーブル1Cを外しても各ゲーム機1A、
1Bにおいてゲーム実行が可能である。
ド」は、上述したように2人で協力して敵を倒すゲーム
であり、両ゲーム機1A、1Bにおいてゲーム開始の前
に2人が選択することにより、或いは、一方のゲーム機
1A(または1B)において1人が「単独ゲームモー
ド」を選択してゲームを開始した後に、他方のゲーム機
1B(または1A)においてもう1人が「協力ゲームモ
ード」を選択することにより実行される。前者の場合に
は、ゲーム開始のときから「協力ゲームモード」が実行
され、後者の場合には「協力ゲームモード」を選択した
以降において「協力ゲームモード」が実行される。
ド」は、上述したように2人が対戦するゲームであり、
「協力ゲームモード」と同様に、両ゲーム機1A、1B
においてゲーム開始の前に2人が選択することにより、
或いは、一方のゲーム機1A(または1B)において1
人が「単独ゲームモード」を選択してゲームを開始した
後に、他方のゲーム機1B(または1A)においてもう
1人が「対戦ゲームモード」を選択することにより実行
される。前者の場合には、ゲーム開始のときから「対戦
ゲームモード」が実行され、後者の場合には「対戦ゲー
ムモード」を選択した以降において「対戦ゲームモー
ド」が実行される。
に述べる。
な2つのゲーム機1A、1Bは、上述したように同一構
成とされており、以下において一方のゲーム機1Aの構
成を例に挙げて説明する。
ーム機1Aの左側面図、図4はゲーム機1AのA−A線
による平面断面図である。
本体2と、そのゲーム機本体2の前面側に設けられた複
数、例えば6個の的10とを備える。
スピーカー3と、メッセージ表示用のパネル4とを有
し、前面中央部2bに表示画面5と保護パッド6とを、
また前面下部2cにコイン投入部7を有する。前面下部
2cは前面中央部2bよりも前側に突出していて、その
突出部の上面2dには、コントロールパネル8が配設さ
れている。このコントロールパネル8は、3つの操作部
8a、8b、8cを備える。これら操作部8a、8b、
8cは、コース選択や対戦相手(キャラクタ)の選択、
単独ゲームモード、対戦ゲームモード又は協力ゲームモ
ードの選択などに用いられる。また、ゲーム機本体2の
内部には、的叩きゲーム機1の全体における各部の動作
を制御する、後述する制御システム30が内蔵されてい
る。
側に3個、右側に3個ずつ分けられていて、高さを高、
中、低の3レベルで変えて配設されている。各的10の
支持構造は、以下のようになっている。
面)である。また、図6は、図5においてB位置(二点
鎖線)にある的10が、A位置(実線)に回動して変位
する際の中間位置にあるときに見た正面図(一部断面)
であり、図7は図6の左側面図(一部断面:但し、的1
0は省略している。)。ここで、実線で示すA位置は、
最も前側に的10が起きた叩き位置であり、ゲーム機本
体2の側面2eと直交する面またはそれに近い角度の面
上に存在する。一方、二点鎖線で示すB位置は、最も奧
方に的10が倒れた待機位置であり、ゲームプレイヤが
ゲーム装置の正面を向いた状態では的10を叩けない位
置となっている。
面2eに取り付けられた固定部材20aと、この固定部
材20aに固設された支持板21と、この支持板21の
上下2箇所に設けられた軸受け22a、22bと、両軸
受け22a、22bに正逆方向の回動可能に支持された
回動軸23と、その回動軸23の下端に、間に設けられ
たトルクリミッタ24を介して正逆方向の回転力を付与
する駆動モータ25と、回動軸23の上端部に固定した
ギア26と、そのギア26と噛合するギア27aを有
し、回転角度を検出する検出センサ27と、回動軸23
における両軸受け22a、22b間の部分に取り付けら
れた的取付け板28と、前記側面2eの内側に設けたス
トッパ29とを備える。的取付け板28には、その前面
側に的10が取付けられる。
ータ25の回転を駆動伝達系のトルクリミッタ24、回
動軸23が受けて、これらが回転する。つまり、駆動モ
ータ25が正方向に回転すると、回動軸23およびギア
26が同方向に回転し、この回転を受けて的取付け板2
8は同方向に回転し、検出センサ27のギア27aは逆
方向に回転する。逆に、駆動モータ25が逆方向に回転
すると、回動軸23およびギア26が同方向に回転す
る。この回転を受けて、的取付け板28は同方向に回転
し、検出センサ27のギア27aは逆方向に回転する。
このとき、検出センサ27は、的取付け板28の正逆方
向の回転方向と回転量とを検出する。また、トルクリミ
ッタ24は、的10が叩かれて奥方に倒れた状態へ変位
できるように、所定トルク以上の力を受けると力伝達を
遮断する。
フレーム11を備える。このフレーム11は、円弧穴1
1aを有し、このフレーム11の前面側に、概略円形で
あって、左右の一方側が少し外側に張り出した張出し部
12aを有する、例えばウレタン製等からなる衝撃吸収
材12が取付けられている。また、衝撃吸収材12に
は、光透過用の開口穴12bが設けられ、その開口穴1
2bの内側の壁面12cは背面側が前面側よりも凹状に
窪んでおり、その背面側の壁面12c部分はフレーム1
1の外周縁よりも外側に位置している。なお、衝撃吸収
材12は、的10の全部の外表面を覆うように設けるよ
うにしてもよい。
て、例えば青色のLED15aと赤色のLED15bと
が分散して配設されている。LED15a、15bは的
取付け板28に取付けられ、そのリード線15cは前記
円弧穴11aに沿って的取付け板28に形成された円穴
28aを通って背面側に引き出されている。また、的1
0の背面側には、側面2eの内側のストッパ29に当接
する際の衝撃を緩和するためのクッション材14が取付
けられている。このクッション材14がストッパ29に
当接する位置が前記B位置である。
すブロック図である。
この制御部31に設けられた角度差分判定部32と、モ
ータ駆動制御部33と、光源制御部34と、ゲーム成績
評価部35と、このゲーム成績評価部35に設けられた
ライフ評価部36および奥義値評価部37と、第1カウ
ンタ38と、第2カウンタ39と、第3カウンタ40
と、音制御部41と、表示画面制御部42と、的動作パ
ターン記憶部43と、通信入出力処理部44とを備え
る。
M31bおよびRAM31c等から構成され、ROM3
1bからRAM31cに読み込まれる制御プログラムに
基づいてゲーム機1Aの全体における各部の動作を制御
する。また、RAM31cには本ゲーム1Aのデータ
と、もう一方のゲーム機1Bから通信入出力処理部44
及び通信ケーブル1Cを介して受信したデータが記憶さ
れる。RAM31cおよびROM31bは、制御プログ
ラム記憶とデータ記憶とを別々に効率よく記憶できるよ
うにすべく複数設けるようにしてもよい。
らの検出回転角度を入力し、例えばその単位時間当たり
の角度変化が、予め角度差分判定部32に設定された閾
値を超えた場合に的10が叩かれたと判断し、検出セン
サ27から既に入力した角度のうち角度変化が急激に起
こった開始時点での角度を的が叩かれた角度として捉
え、その角度と、これに予め設定されている最良叩き角
度との差に基づいて、下式により角度差分を求める。上
記最良叩き角度は、例えば的10がA位置にある角度と
している。
き位置(A位置)へと変位してくるときに叩かれた場合
をマイナス、逆の場合をプラスとしている(表1、表
2、表3を参照)。
位置へ向かって的10が起きてくるときと、逆にA位置
からB位置へ向かって的10が倒れていくときは同一の
閾値としており、A位置で一定時間停止しているときの
閾値とは異ならせている。但し、B位置からA位置へ向
かって的10が起きてくるときの閾値と、逆にA位置か
らB位置へ向かって的10が倒れていくときの閾値と、
A位置で一定時間停止しているときの閾値との全てを異
ならせてもよい。また、上記閾値は任意の値に変更可能
に設定したり、或いは、予め決定している値から選択し
て設定できるようにしてもよい。このように閾値の変更
を可能とした場合には、男性と女性と、或いは成人と子
供では的を叩く力が異なっていても、ゲームプレイヤ自
身の種類に応じたゲーム成績を確保できる設定にするこ
とが可能となる。
の指令に基づいて駆動モータ25を正または逆方向に所
望回転量だけ回転させる。
5a、15bを点滅制御するものであり、例えば的10
がB位置からA位置方向へ移動していき、上記最良叩き
角度(A位置)の手前10度の角度に達すると、青色の
LEDを点灯させ、逆方向に戻るとき、上記最良叩き角
度(A位置)から10度戻った位置に達すると、それま
で点灯させていた青色のLEDを消灯して赤色のLED
をB位置に達するまで点灯させる。
うに上記角度差分判定部32が求めた角度差分値と判定
とを対応させた判定表が記憶されている。
32から入力した角度差分値と判定表とに基づいて、P
OOR、GOOD、GREAT、PERFECT、MI
SSの判定を行う。この判定は、的10が叩かれた都度
行われ、ゲーム成績評価部35は、GOOD、GREA
T、PERFECTの判定、つまり−20度〜+20度
の範囲となった場合は、後述する的中マーク表示用の信
号を制御部31へ出力し、また、叩き総数を求める。こ
の叩き総数(パンチ数とも言う。)は、「単独ゲームモ
ード」では図9、図10に示すように、「対戦ゲームモ
ード」では図26、図27に、「協力ゲームモード」で
は図48に示すようにスコア表示部5aに表示される。
なお、表1中のプラス20度以上の角度差分値には、ゲ
ームプレイヤが叩き動作不実行の場合と、ゲームプレイ
ヤが叩き動作を実行しても的10に当たらなかった場合
を含む。よって、このような場合は、ゲーム成績評価部
35は、プラス20度以上のMISSと判定する。
に、上記角度差分判定部32が求めた角度差分値と換算
値とを対応させたライフ換算表が記憶されている。
から入力した角度差分値とライフ換算表とに基づいて、
プレイヤライフと敵ライフとの換算を行う。プレイヤラ
イフ値は、初期設定値から換算値の累計を減算して得ら
れ、原則的にはプレイヤのゲーム続行が可能か否かを、
その大小により判断する、つまり大であるとゲーム終了
までの寿命が長く、小であるとゲーム終了までの寿命が
短いと判断するための目安となるもので、制御部31の
RAM31cに更新して記憶される。また、通信入出力
部44及び通信ケーブル1Cを介して相手側のゲーム機
1Bへ送信されて相手側ゲーム機1BのRAM31cに
更新して記憶される。
モード」では図9、図10に示すように表示部5bにス
ケールとして表示され、その値が0になると、残りステ
ージがあってもゲーム終了とする判断に用いられる。ま
た、「協力ゲームモード」の場合には、図41〜図44
に示すライン表示部L3、L4にスケールとして表示さ
れる。
計を減算して得られ、原則的には大であるとプレイヤの
寿命が短く、小であるとプレイヤの寿命が長いと判断す
るための目安となるもので、制御部31のRAM31c
に更新して記憶され、通信入出力部44及び通信ケーブ
ル1Cを介して相手側のゲーム機1Bへ送信されて相手
側ゲーム機1BのRAM31cに更新して記憶される。
また、敵ライフ値は、例えば「単独ゲームモード」の場
合に、図9、図10などに示す表示部5dにスケールと
して表示され、敵ライフの値が0となると次のステージ
を実行可能とする判断に用いられる。
に、上記角度差分判定部32が求めた角度差分値と換算
値とを対応させた奥義換算表が記憶されている。
から入力した角度差分値と奥義換算表とに基づいて、プ
レイヤ奥義値と敵奥義値との換算を行い、それ以前に換
算した累計値に対して今回換算した値を加減して累計す
る。それらの累計値は、制御部31のRAM31cに更
新して記憶され、通信入出力部44及び通信ケーブル1
Cを介して相手側のゲーム機1Bへ送信されて相手側ゲ
ーム機1BのRAM31cに更新して記憶される。
うにプレイヤが所定角度(−20度〜+20度)内の有
効叩き状態のときに叩けば増加し、それ以外の角度であ
る非有効叩き状態で叩けば減少または増減なしとされる
評価用の値であり、例えば「単独ゲームモード」の場合
に、図9、図10に示す表示部5cにスケールとして表
示され、その値が一定値以上に達すると、途中から奥義
用のゲーム、つまり上記「プレイヤの必殺パンチ攻撃処
理」に切換え用に用いられる。また、「対戦ゲームモー
ド」の場合には、図20、図21に示すライン表示部L
1、L2に、「協力ゲームモード」の場合には、図41
〜図44に示すライン表示部L1、L2にスケールとし
て表示される。ライン表示部L1は自分側で、ライン表
示部L2は相手側である。
レイヤが所定角度(−3度〜+3度)内で叩けば増減せ
ず、それ以外の角度で叩けば増加する評価用の値であ
り、例えば「単独ゲームモード」の場合に、図9、図1
0に示す表示部5eにスケールとして表示され、その値
が一定値以上に達すると、後述する図12に示すよう
な、より難しいパターンで的の変位を行うための判断に
用いられる。
作開始してから、一定時間毎に1つずつカウントを制限
時間に応じた値から減算するものである。第2カウンタ
39は、後述する「通常の敵パンチ攻撃処理」が開始し
てから一定時間毎に1つずつカウントをインクリメント
して累計するものである。第3カウンタ40は、後述す
る「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」が開始してから一
定時間毎に1つずつカウントをインクリメントして累計
するものである。
よりスピーカー3の音出力を制御するものである。
定パターンで変位させる複数の所定パターンが、初級、
中級、上級の各コース毎に分けて記憶されている。図1
1は、その所定パターンの1つを示す。太い横線が、的
をB位置からA位置へ起こすタイミングである。これら
各所定パターンは上記「通常の敵パンチ攻撃処理」に相
当するもので、対戦相手(キャラクタ)別に設けられた
ものである。また、複数の所定パターンの各々には、後
述するように対戦相手の奥義値が一定値以上になったと
きに行う、より難しいゲームプレイヤに不利なパターン
も用意されており、そのより難しいパターンも的動作パ
ターン記憶部43に記憶されている。図12は、そのよ
り難しい所定パターンの1つを示す。太い横線が、的を
B位置からA位置へ起こすタイミングである。この図1
2のパターンは、図11のパターンとは待機位置におけ
る的の待機時間を短くし、また、的の動作順位を変えた
ものとなっている。
所定パターンに応じた対戦相手(キャラクタ)を記憶し
ている。この対戦相手は、パターン選択のときは、静止
画像として前記表示画面5に表示され、ゲーム開始後
は、各キャラクタに応じた速さで手足などを動作させる
動的画像として表示画面5に表示されるようになってい
る。この動的画像は、表示画面5に表示されたキャラク
タの手足の左右や攻撃高さ位置が、的10の左右と高さ
位置とに対応するように表示するのが好ましい。このよ
うにした場合には、的10の動作が、キャラクタの動作
に応じた状態となる。
級、中級、上級の各コースが表示され、そのうちの1つ
を操作部8aと8cにて選び、操作部8bを押すことで
決定される。また、対戦相手(キャラクタ)の選択は、
選択したコースに含まれる対戦相手(キャラクタ)が表
示画面5に表示され、そのうちの複数(ステージ数分)
を順に前同様にして決定される。なお、キャラクタの静
止画像と動的画像は、的動作パターン記憶部43に代え
て、他の記憶手段を別途設けて記憶させるようにしても
よい。
部の的10の各々を連続的に、倒れ状態→起きた状態→
倒れ状態として倒れても直ぐに起きてくる連続叩きの動
作を行わせる所定パターンも記憶されている。この連続
叩きとする所定パターンは、上記「プレイヤの必殺パン
チ攻撃処理」に相当し、「通常の敵パンチ攻撃処理」よ
りも叩き難いもので、上記プレイヤ奥義値が一定値以上
に達すると、「通常の敵パンチ攻撃処理」の途中で切り
替わって実行される。
cに記憶されたゲーム機1Aのプレイヤライフ及び敵ラ
イフとプレイヤ奥義値及び敵奥義値などを、相手のゲー
ム機1Bへ送信し、一方、相手のゲーム機1Bから同様
のデータを受信する。その受信したデータは、RAM3
1cに記憶される。また、ゲーム開始後に、相手のゲー
ム機1Bから、「対戦ゲームモード」または「協力ゲー
ムモード」が選択されたことが送信されてくると、両ゲ
ーム機1A、1Bは共に送信されてきたモードに同期を
とって変更する処理も行う。
指令に応じて表示画面5の映像内容を制御するものであ
り、具体的には、以下のように表示を行う。表示画面制
御部42は、制御部31からの指令に応じて、的動作パ
ターン記憶部43に記憶しているキャラクタを静止画像
または動的画像として表示する。また、上述したように
ゲーム成績評価部35が、例えばGOOD、GREA
T、PERFECTの判定を行った場合には、ゲーム成
績評価部35は的中と判断し、その判定を行った該当す
る的10の位置に対応する、動的画像として表示されて
いるキャラクタの身体部分へ的中マークを表示させる信
号を制御部31へ出力し、表示画面制御部42は、この
信号を受けてキャラクタ上の該当部位に、的中マークと
して、例えば×印を表示したり、円形の白表示部を瞬間
的に発光しているように表示する。的中マークは、他の
マークでもよい。
ヤから見て左上の的10が的中の場合は、キャラクタの
頭部右側に的中マークを表示し、左中の的10が的中の
場合はキャラクタの胸部右側に、左下の的10が的中の
場合はキャラクタの胴部右側に、右上の的10が的中の
場合はキャラクタの頭部左側に、右中の的10が的中の
場合はキャラクタの胸部左側に、右下の的10が的中の
場合はキャラクタの胴部左側に的中マークを表示するの
が好ましい。
0を実際に叩いたタイミングとほぼ同時に行うように
し、プレイヤに興奮を与えるようにするのが好ましい。
制御につき説明する。
部33は駆動モータ25を正方向に回転させ、的10が
B位置からA位置へ向かうように制御する(ステップS
T1)。続いて、この途中において、的10がゲームプ
レイヤにより叩かれて、A位置からB位置方向へ一定速
度(前記閾値に相当)以上で的10が戻されたか否かを
判定し(ステップST2)、そうである場合には、後述
するステップST10に進み、一方そうでない場合には
ステップST3に進む。このステップST3では、的1
0が最後まで起きた、つまりA位置に達したか否かを判
定し、的10が最後まで起きるときまで、ステップST
2、ST3を繰り返す。的10が最後まで起きると、駆
動モータ25の回転を止める(ステップST4)。
すると、次に待つ処理を行う。すなわち、的10がゲー
ムプレイヤにより叩かれて、一定速度(前記閾値に相
当)以上で的10が戻されたか否かを判定する(ステッ
プST5)。この判定においては、的10が叩かれて一
定速度以上で戻されたか否かを判定しているが、これに
代えて、A位置とB位置との間の所定位置にまで的10
が戻されたか否かを判定するようにしてもよい。
かれて一定速度以上で戻された場合には、後述するステ
ップST10に進み、一方そうでない場合は、一定時間
待った、つまり的10が叩かれずにA位置に一定時間停
止していたか否かを判定する(ステップST6)。そし
て、的10がA位置に一定時間停止している場合には、
次の的を倒す処理を行う。
方向に回転させ(ステップST7)、続いて的10が叩
かれて一定速度以上で戻されたか否かを判定し(ステッ
プST8)、そうである場合には、後述するステップS
T10に進み、一方そうでない場合は、的10が最後ま
で倒れたか、つまり的10がB位置に戻ったか否かを判
定する(ステップST9)。このステップST8とST
9は、的10がB位置に戻るまで繰り返され、B位置に
戻るとリターンとなる。
理のステップST2、次の待つ処理のステップST5、
および次の的10を倒す処理のステップST8の各々に
おいて、的10が叩かれて一定速度以上で戻された場合
には、駆動モータ25を逆方向に回転させ(ステップS
T10)、続いて的10が最後まで倒れたか、つまり的
10がB位置に戻ったか否かを繰り返し判定する(ステ
ップST11)。そして、的10がB位置に戻った場合
には、リターンさせる。
の動作内容について説明する。
4に基づき説明する。
易度を示す複数のコースが表示画面5に表示され、その
うちから1つのコースを選択する(ステップST2
1)。表示画面5に表示される複数のコースとしては、
例えば容易な初級コースと、難しい上級コースと、その
中間の中級コースとがあり、コース選択はコントロール
パネル8の操作部8a、8cを適当に操作して選び、決
定すると操作部8bを押すことにより行われる。この場
合の複数のコースは、各的10を断続的に変位させる動
作を行わせる的動作パターンのものである。
定されている複数の対戦相手(敵)が表示画面5にキャ
ラクタとして表示され、そのうちから一人の対戦相手を
選択する(ステップST22)。このときの操作も前同
様であり、操作部8a、8cを適当に操作して対戦相手
を選び、決定すると操作部8bを押すことにより行われ
る。この対戦相手の選択は、上述したように1ゲーム中
に複数ステージ、例えば初級コースでは最高で3ステー
ジ、中級、上級コースでは最高で5ステージ行うことが
できるようになっている。なお、操作部8a〜8cを所
定時間操作しない場合は、例えば制御部31がこれに予
め設定した対戦相手と対戦順位とに基づき、対戦相手と
対戦順位とを自動的に決定する。また、このような自動
的な決定と、上述のプレイヤの操作による決定とは、押
しボタンをゲーム機本体2に設けておき、その押しボタ
ンの操作により選択できるようにしてもよい。このよう
にした場合には、的変位のパターンが決まっているの
で、ゲームに慣れてきてそのパターンを覚えた場合に
は、次に変位してくる的が予測できるので、頭脳の思考
を使ったゲームが可能となる。
判定し(ステップST23)、選択終了まで繰り返す。
そして、選択終了の場合は、敵の画像データ等を準備し
(ステップST24)、続いて敵のキャラクタを表示画
面5に登場させ、戦闘シーンをデモンストレーションし
(ステップST25)、実際のゲームが開始する(ステ
ップST26)。この開始したゲームは、後述の「通常
の敵パンチ攻撃処理」である。このゲーム開始に伴っ
て、第1カウンタ38および第2カウンタ39がカウン
トを開始する(ステップST27)。この例では、第1
カウンタ38はゲームの制限時間に応じた値から1つず
つ減算し、第2カウンタ39は1つずつ加算する。
算値)が0より大であるか否かを判定し(ステップST
28)、そうでない場合は、ステップST34に進む。
一方、そうである場合には、プレイヤ側の奥義フラグが
立ったか否かを判定し(ステップST29)、フラグが
立っていない場合は、「通常の敵パンチ攻撃処理」を続
行し(ステップST30)、フラグが立っている場合
は、「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」に進んだ後、
「通常の敵パンチ攻撃処理」に戻る(ステップST3
1)。
ライフが0であるか否かを判定する。敵ライフが0でな
い場合には、プレイヤライフが0であるか否かを判定す
る(ステップST33)。そして、プレイヤライフが0
でない場合には、ステップST27に戻り、一方プレイ
ヤライフが0である場合にはプレイヤ敗北の処理を行う
(ステップST34)。このプレイヤ敗北の処理として
は、例えばスピーカー3や表示画面5によりプレイヤが
敗北した状況を表現することにより行われ、加えてコイ
ン投入の表示と音声出力が行われる。このとき、コイン
が投入されていると、ステップST35においてゲーム
継続と判定してステップST22に戻る。一方、コイン
投入がない場合には、ゲーム終了となる。
が0であると判定した場合には、プレイヤ勝利の演出を
スピーカー3や表示画面5により行い(ステップST3
6)、続いてゲーム成績の結果を表示画面5に表示する
(ステップST37)。
級コースのときは3ステージ分、中級、上級コースのと
きは5ステージ分だけ対戦したか否かを判定する(ステ
ップST38)。この場合は、まだ1ステージである故
に、ステップST22に戻り、以上のことを繰り返す。
そして、最終的にステップST38において、規定数の
敵と対戦したと判定した場合には、ゲームオーバーとな
り、ゲームが終了する。
理」の動作内容につき、図15に基づいて説明する。
タ39が数をカウントしていく(ステップST41)。
このカウントは、ステップST26のゲーム開始の場合
には、第1、第2カウンタ38,39がカウントを開始
し、ステップST30のように、ステップST31から
戻ってきた場合には第2カウンタ39のみがカウントを
開始する。但し、後者の場合には、ステップST26の
ゲーム開始に伴って既にカウントを継続して行ってい
る。
に応じて攻撃タイミングのデータ表をチェックする(ス
テップST42)。この攻撃タイミングのデータ表に
は、カウント値に対応し、6個ある的10のうちどの的
10をB位置に倒れた状態から起こしてA位置に変位さ
せるかについて設定されており、このようなデータ表の
カウント値と、実際のカウント値とを照らし合わせる。
以下、的10をB位置に倒れた状態から起こしてA位置
に変位させることを、攻撃コマンドともいう。また、デ
ータ表は、敵キャラクタ毎に、また、敵の状態(ライフ
や奥義値)毎に用意されている。
ト値が、データ表における所定のカウント値に達する
と、そのカウント値以下で実行するものであって、まだ
実行されていない攻撃コマンドがデータ表に残っている
か否かを判定する(ステップST43)。そして、その
ような攻撃コマンドがデータ表に残っている場合には、
該当する的10に関して攻撃コマンドを発行する(ステ
ップST44)。続いて、各的10の移動状況をチェッ
クする(ステップST45)。一方、ステップST43
において、上記攻撃コマンドがデータ表に残っていない
場合には、直接ステップST45に進む。
れたか否か、つまり操作が有ったか否かを判定し(ステ
ップST46)、操作が有った場合には一致度を計算す
る(ステップST47)。この一致度の計算は、的10
が叩かれた時の的角度と、叩きタイミングについての最
良な的角度との差に基づいて行われる。
音を出力し(ステップST48)、情報に応じたプレイ
ヤライフ値を増減する(ステップST49)。続いて、
情報に応じた敵ライフ値を増減し(ステップST5
0)、情報に応じたプレイヤ奥義値を増減し(ステップ
ST51)、情報に応じた敵奥義値を増減する(ステッ
プST52)。
か否かを判定し(ステップST53)、そうである場合
には、プレイヤの奥義フラグを立て(ステップST5
4)、その後、ステップST29に戻る。一方、プレイ
ヤ奥義値が一定値以上でない場合には、敵奥義値が規定
値以上か否かを判定し(ステップST57)、規定値に
満たない場合には図14に示すメインフローのステップ
ST29にリターンし、一方敵奥義値が規定値以上であ
る場合には、的10の変位パターンを、図11に示す所
定パターンから、図12に示すより難しいパターンに一
定時間だけ変更する(ステップST58)。
作が無かったと判定した場合には、パンチが失敗したと
判定し(ステップST55)、パンチ失敗でなかった場
合にはメインフローのステップST29にリターンし、
一方パンチ失敗の場合には、失敗時の各種情報をスピー
カー3および表示画面5に出力し(ステップST5
6)、ステップST49へ進む。
撃処理」の動作内容につき、図16に基づいて説明す
る。なお、この処理は、上述したように、プレイヤ側の
奥義フラグが立った場合の処理である。
「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」が開始した後、第3
カウンタ40が数をカウントしていく(ステップST6
1)。続いて、カウント数が一定値に達したか否かを判
定し(ステップST62)、カウント数が一定値に達し
ている場合には、全部の的10に対し、連続叩きの動作
を行わせる移動コマンドを発行する(ステップST6
3)。これにより、ゲームプレイヤが的10を実際に叩
くか否かに拘わらず、全部の的10が連続叩きの動作を
行うようになる。続いて、各的の移動状況をチェックす
る(ステップST64)。
定し(ステップST65)、的を叩く動作が行われた場
合には、成功時の情報と効果音をスピーカー3および表
示画面5に出力し(ステップST66)、続いてパンチ
の総数をカウントして表示し(ステップST67)、ス
テップST68に進む。一方、的10を叩く動作が行わ
れていない場合には、直接にステップST68に進む。
イフ値を増減する。このライフ値の増減は、ゲームプレ
イヤ側のライフ値は増減せず、敵側のみ増減させる。続
いて、図14に示すメインフローのステップST29に
リターンする。
ウント数が一定値に達していない場合には、的10をB
位置に戻す復帰コマンドを発行し、的10をB位置に戻
す(ステップST69)。これにより「通常の敵パンチ
攻撃処理」に戻る準備が行われる。
ップST29に戻り、「通常の敵パンチ攻撃処理」が実
行される。この途中において、プレイヤ側の奥義フラグ
が立つと、「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」に進んだ
後、メインフローに戻る。よって、プレイヤ側の奥義フ
ラグが1ステージ中において1回又は2回以上立つこと
があるが、その都度、「プレイヤの必殺パンチ攻撃処
理」に進んだ後に「通常の敵パンチ攻撃処理」へ戻るよ
うにしてゲームが進行する。
ンチ攻撃処理」の場合は、ゲームプレイヤが叩き損じ易
いような叩き難いパターンであるが、うまく叩くと高得
点を確保することが可能になって、高成績となり得るも
のである。
する。
のフローチャートであり、自分側(以下、1PLAYE
R側とも言う。)も相手側(以下、2PLAYER側と
も言う。)も同様である。なお、ここでは、ゲーム開始
前に2人が「対戦ゲームモード」を操作部8a〜8cの
操作により選択した場合を例に挙げる。
タの画像C、Dが表示画面5に表示されるともに、相手
へゲーム開始確認フラグを送信し(ステップST10
1)、次に相手からゲーム開始確認フラグを受信したか
否かを判定する(ステップST102)。ゲーム開始確
認フラグを受信しておれば、図20に示す画像が表示画
面5に表示されるともに、相手へ自分の奥義値を送信し
(ステップST103)、続いて相手の奥義値を受信す
る(ステップST104)。この段階では、図20に示
すように自分側の奥義値(ライン表示部L1にスケール
(ハッチング部分)として示す)も、相手側の奥義値
(ライン表示部L2にスケール(ハッチング部分)とし
て示す)も、初期値である0%になっている。続いて、
前述した「通常の敵パンチ攻撃処理」を開始して、的を
起動させ(ステップST105)、的の叩き判定が有る
か否かを判定する(ステップST106)。的の叩き判
定が無い(NO)場合はステップST103に戻り、的
の叩き判定が有る(YES)場合には、叩き判定に応じ
て自分の奥義値を加算する(ステップST107)。
を判定し(ステップST108)、続いて相手側の奥義
値が100%か否かを判定し(ステップST109)、
いずれもNOの場合はステップST103〜109を繰
り返す。なお、ステップST103〜109は、例えば
本実施形態では1/60秒毎に繰り返される処理であ
り、その期間内に的が2以上叩かれた場合には、奥義値
もそれに応じた値になることもある。図21は、ステッ
プST103〜109が数回分繰り返された状態を示す
画像であり、自分側の奥義値のみが約50%程度とな
り、相手側の奥義値はほぼ0%のままとなっている。
ずれか一方がYESの場合には、両ゲーム機1A、1B
において奥義開始処理を行い、奥義中フラグをONし、
第3カウンタ40が奥義時間Tのカウントを開始する
(ステップST110)。このとき、奥義値が100%
になったプレイヤが攻撃側となり、該当表示画面5には
図22の攻撃側画像が表示される。ここで、自分側が攻
撃側になったものとすると、一方のプレイヤは防御側と
なり、該当表示画面5には図23の防御側画像が表示さ
れる。
ップST111)。図24は攻撃側の奥義演出用画像、
図25は防御側の奥義演出用画像であり、「相手より多
く叩け!!」という課題が与えられる。続いて、前述した
「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」を開始して的10を
起動させ(ステップST112)、的の叩き判定がある
か否かを判定し(ステップST113)、叩いていれば
パンチ数をカウントし(ステップST114)、叩いて
いなければ直接ステップST115に進み、ここで自分
のパンチ数(P1)を相手側へ送信し、続いて相手のパ
ンチ数(P2)を受信する(ステップST116)。図
26(攻撃側)及び図27(防御側)に示すパンチ数を
表す画像を表示する。図中の数字はパンチ数である。
かを判定し(ステップST117)、達していなければ
ステップST111に戻り、達していれば奥義終了処理
を行い、奥義時間Tのカウントをクリアする(ステップ
ST118)。
P2であるか否かを判定する(ステップST119)。
自分が負けている場合(P1<P2)には、ステップS
T122に進んで勝敗結果を表示し、自分が勝っている
場合(P1>P2)には、図28に示す攻撃成功の画像
及び図29に示す防御失敗の画像を表示すると共に、自
分の勝利数(W1)を1インクリメントし(ステップS
T120)、次に自分の勝利数(W1)が2勝している
か否かを判定する(ステップST121)。2勝してい
なければ、ステップST103〜121を繰り返す。2
勝していれば勝敗結果を表示する(ステップST12
2)。図30は勝った側の表示画像で、図31は負けた
側の表示画像である。
ームモード」を選択して場合を説明しているが、本発明
はこれに限らず、一方のゲーム機1A(または1B)に
おいて1人が「単独ゲームモード」を選択してゲームを
開始した後に、他方のゲーム機1B(または1A)にお
いてもう1人が「対戦ゲームモード」を選択することに
よっても実行可能であり、その場合には「対戦ゲームモ
ード」を選択した以降において「対戦ゲームモード」が
実行される。
する。
0は「協力ゲームモード」のフローチャートである。
たものであり、ゲームの選択を行うプレイセレクトを実
行し、続いてゲーム開始の同期をとるための初期同期段
階(第1段階)、「通常の敵パンチ攻撃処理」を実行す
る通常攻撃段階(第2段階)を経た後に、条件により
「通常の敵パンチ攻撃処理」と「プレイヤの必殺パンチ
攻撃処理」の間の難易度のパターン(図示せず)を実行
する敵側奥義段階(第3段階)と、「プレイヤの必殺パ
ンチ攻撃処理」を実行する自分達側奥義段階(第4段
階)との一方を実行し、敵側奥義段階に進んだ場合には
通常攻撃段階に戻る。一方、自分達側奥義段階に進んだ
場合には成功ステージをクリアすると初期同期段階に戻
り、失敗するとゲームオーバーになる、というゲーム内
容である。なお、自分達側奥義段階で実行するゲームと
しては、「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」に代えて、
「通常の敵パンチ攻撃処理」と「プレイヤの必殺パンチ
攻撃処理」の間の難易度のものにしてもよい。
ームモード」を操作部8a〜8cの操作により選択した
場合を例に挙げる。
スタート画像を一定時間表示し(ステップST201、
301)、その後、同時にゲームスタートとなるように
初期同期をとるための初期同期段階に入る(ステップS
T202、302)。ここで、自分側を1PLAYER
側とし、相手側を2PLAYER側とする。これ以降に
おいては、一定時間(例えば1/60秒)毎に常に現在
の段階(初期同期段階等の段階)を相手に送信するよう
になっている。続いて、相手の段階を受信し(ステップ
ST203、303)、相手側の初期同期段階が終了し
ているか否かを判定する(ステップST204、30
4)。終了していないときは、ステップST203及び
204、303及び304を繰り返し、終了していると
きは、各ゲーム機1A、1Bに図41、図42に示す通
常攻撃段階に移行した状態を示す画像を表示画面に表示
するとともに、通常攻撃段階に移行して的10を起動す
る(ステップST205、305)。図41、図42中
のL1、L2は、前述の奥義値スケールを表すライン表
示部である。また、L3、L4はライフスケールを同様
に表すライン表示部であり、L3は自分側で、L4は相
手側である。また、図中の領域Gには、2人協力して倒
す敵を示す敵キャラクタが表示され、左側の領域Eには
自分が選んだキャラクタが、右側の領域Fには相手が選
んだキャラクタがそれぞれ味方として表示される。
(ステップST206、306)、その的判定によって
自分側のライフを0〜100%の間で減少させ(ステッ
プST207、307)、次に前記的判定によって自分
側の奥義値を0〜100%の間で増減させ(ステップS
T208、308)、続いて的判定によって敵奥義値を
0〜100%の間で増加させ(ステップST209、3
09)、次に自分側のゲーム機においてのみゲームの残
り時間を減少させる(ステップST210)。図43と
図44は、その状態を示す画像であり、ライフが減少
し、奥義値が増加している。
び敵奥義値を相手に送信し(ステップST211、31
1)、相手側のライフ、相手側の奥義値及び敵奥義値を
受信する(ステップST212、312)。
て制御内容が異なる。先ず、1PLAYER側を述べ
る。
て0%以下になったか否かを判定し(ステップST21
3)、YESの場合にはゲームオーバーとなり、NOの
場合にはステップST214に進み、ここで奥義値が2
人合わせて100%以上になったか否かを判定する。
は、敵奥義値が2人合わせて100%以上になったか否
かを判定し(ステップST215)、敵奥義値が2人合
わせて100%以上(YES)の場合には、敵側奥義段
階の処理を開始して(ステップST217)、図36の
ステップST218に進み、ここで的の判定処理(ライ
フ算出等)や、段階の送信、死亡フラグの処理を、通常
攻撃段階の処理と同様に行う(ステップST218)。
その後、一定時間が経過した後、通常攻撃段階の処理に
戻す(ステップST219)。
義値が2人合わせて100%以上でない(NO)場合に
は、ゲームの残り時間が0になったか否かを判定し(ス
テップST216)、残り時間が0の場合にはゲームオ
ーバーとなり、残り時間が有る場合にはステップST2
05に戻る。なお、ステップST205〜216は、例
えば本実施形態では1/60秒毎に繰り返される処理で
ある。
が2人合わせて100%以上(YES)の場合には、自
分達側奥義段階に進む(ステップST220)。ここ
で、自分達側奥義段階の処理内容としては、自分側と相
手側とが共に単独で奥義を実行し、それぞれの叩き結果
に基づき奥義達成を判断する単独奥義と、自分側と相手
側の合計の叩き状態に基づいた叩き結果により奥義達成
を判断する協同奥義とが設定され、例えば前回単独奥義
の場合には今回は協同奥義が選択的に採用され、逆に前
回協同奥義の場合には今回は単独奥義が選択的に採用さ
れるようになっている。なお、単独奥義と協同奥義の採
用形態は、交互に用いる場合に限らず、他の形態で用い
るようにしてもよい。
分のステージで奥義が終了する第1パターンと、同じ奥
義処理を複数回分のステージで繰り返し行った後に奥義
が終了する第2パターンとが設定され、例えば前回第1パ
ターンの場合には今回は第2パターンが選択的に採用さ
れ、逆に前回第2パターンの場合には今回は第1パターン
が選択的に採用されるようになっている。なお、第1パ
ターンと第2パターンの採用形態は、交互に用いる場合
に限らず、他の形態で用いるようにしてもよい。
で「協同奥義」では図45に示す課題、例えば「ふたり
で240発叩き込め!」を、「単独奥義」では「ひとり
で120発叩き込め!」を表示画面5に表示する奥義前
準備を行い、その後、相手の段階を受信する(ステップ
ST222)。次に、相手の段階が自分達側奥義段階
(第4段階)であるか否かを判定し(ステップST22
3)、自分達側奥義段階でない場合にはステップST2
22に戻り、自分達側奥義段階である場合には、その奥
義内容が単独奥義であるときは図38のステップST2
25に進み、奥義内容が協同奥義であるときは図39の
ステップST240に進む。
合には、ここで規定時間内、的を叩き、続いて規定数、
この場合は120発叩いたかどうかを評価してその結果
を送信する(ステップST226)。このとき、成功の
場合は「1」、失敗の場合は「0」を送信する。
ST227)、2人とも成功したか否かを判定し(ステ
ップST228)、2人とも成功した場合以外はゲーム
オーバーとなり、2人とも成功した場合にはステップS
T229に進む。ここで、ステージが複数回行われるも
のであって、まだステージが残っている場合には、ステ
ップST221に戻る。また、このステージで奥義達成
になる場合には、図40の奥義達成画面の表示を行い
(ステップST230)、ステージをクリアする。
図46に示すように、自分側(プレイヤ側)と相手側
(パートナー側)において、体力、技術、判断、速度及
び知力と、ゲーム得点としての数字を表示する。続い
て、例えば図47に示すように、奥義達成の貢献度を、
自分側(プレイヤ側)と相手側(パートナー側)につい
て%で表示する。これは一例であり、他の内容に変えて
もよい。
んだ場合には、ここで規定時間内的を叩き、その後、叩
いたパンチ数を送信し(ステップST241)、続い
て、相手側の叩いたパンチ数を受信する(ステップST
242)。図48は、その状態を示す図であり、図中の
数字が叩いたパンチ数で、左側が自分側(プレイヤ
側)、右側が相手側(パートナー側)のものである。
数、この場合は240発以上叩いたか否かを評価してそ
の結果を送信する(ステップST243)。このとき、
成功の場合は「1」を、失敗の場合は「0」を送信し、
相手側はそれを受信する。
ST245)、失敗した場合には、例えば一例として図
49に示すように奥義失敗の責任度を自分側(プレイヤ
側)と相手側(パートナー側)について表示を行い、ゲ
ームオーバーとなり、成功した場合にはステップST2
46に進む。ここで、ステージが複数回行われるもので
あって、まだステージが残っている場合には、ステップ
ST221に戻る。また、このステージで奥義達成にな
る場合には、奥義達成画面の表示を行い(ステップST
230)、ステージをクリアする。
R側を説明する。
示すように相手側の段階を受信し(ステップST31
3)、相手側の死亡フラグを受信する(ステップST3
14)。続いて、相手側の死亡フラグが「1」になって
いるか否かを判定し(ステップST315)、「1」で
あればゲームオーバーとなる。一方、「1」でなけれ
ば、相手の段階が自分達側奥義段階になっているか否か
を判定する(ステップST316)。自分達側奥義段階
になっている場合には、自分達側奥義段階の処理を開始
し(ステップST320)、その後、1PLAYER側
で実行した前記ステップST221〜223、225〜
230、240〜246と同様の処理を行う。
側の段階が敵側奥義段階になっているか否かを判定し
(ステップST317)、敵側奥義段階になっていない
場合には、ステップST305に戻り、敵側奥義段階に
なっている場合には、敵側奥義段階の処理を開始し(ス
テップST330)、図36に示すステップST331
に進み、ここで的の判定処理(ライフ算出等)や、段階
の受信、死亡フラグの処理を、通常攻撃段階の処理と同
様に行う(ステップST331)。続いて、相手が通常
攻撃段階に戻った後に、こちら側も通常攻撃段階に戻る
(ステップST332)。なお、ステップST305〜
317は、例えば本実施形態では1/60秒毎に繰り返
される処理である。
ームモード」を選択した場合を説明しているが、本発明
はこれに限らず、一方のゲーム機1A(または1B)に
おいて1人が「単独ゲームモード」を選択してゲームを
開始した後に、他方のゲーム機1B(または1A)にお
いてもう1人が「協力ゲームモード」を選択することに
よっても実行可能であり、その場合には「協力ゲームモ
ード」を選択した以降において「協力ゲームモード」が
実行される。
ム機においては、前面側に叩き用の的10を有する2つ
のゲーム機1A、1Bが、通信ケーブル1Cを介して相
互に叩き動作状況に関する信号の送受信及びゲーム進行
の制御が可能であるので、2人で同時にゲームを楽しむ
ことができるようになり、趣向性を向上させ得る。ま
た、2つのゲーム機1A、1Bの各々は、単独で又は2
台でゲームが行えることをゲーム開始前に選択できる操
作部8a〜8cを有するため、一人でゲームをするとき
には、単独のゲーム機1Aまたは1Bにより一人でゲー
ムでき、また2人でゲームをするときには両ゲーム機1
A、1Bにより2人が同時にゲームを楽しむことができ
る。
ムを開始した先行ゲーム機1A(または1B)と、その
後にゲーム進行を選択した後続ゲーム機1B(または1
A)とが、後続ゲーム機の操作部8a〜8cの操作以降
に共通のゲームを実行できるので、ゲーム開始前に操作
部で複数人が同時にゲームを行うことを選択した場合以
外でも、後続ゲーム機の操作により、先行ゲーム機と共
通のゲームを行うことが可能になる。また、その共通の
ゲームは、そのゲームを実行している両ゲーム機1A、
1Bの各々の的10を該当プレイヤが叩いた状況に応じ
て求められたプレイヤ奥義値を加算する「協力ゲームモ
ード」と、そのゲームを実行している両ゲーム機1A、
1Bの各々の的10を該当プレイヤが叩いた状況に応じ
て求められたプレイヤ奥義値を比較する「対戦ゲームモ
ード」とのいずれか一方を選択することができるので、
どちらか一方のみしかゲームできない場合よりもプレイ
ヤのゲーム選択幅が広がり、趣向性を更に向上させ得
る。
Bは、「協力ゲームモード」のとき各プレイヤが選択し
た2つのキャラクタが表示画面5に味方キャラクタとし
て表示されると共に予め設定された敵キャラクタが表示
画面5に表示され、「対戦ゲームモード」のとき各プレ
イヤが選択したキャラクタが表示画面5に相互の対戦相
手として表示されるので、より趣向性を向上させ得る。
Bの各々は、「協力ゲームモード」のとき、味方2人の
プレイヤ奥義値を加算した値が一定値以上に達すると、
それまでよりも叩き難い自分達側奥義段階に移行する構
成である故に、先に叩き難度の低いゲームを行い、その
結果に基づいてより叩き難度の高い自分達側奥義段階の
ゲームに移行するので、そのことによっても趣向性を向
上させ得る。また、自分達側奥義段階では、味方の各人
がそれぞれ叩いた結果を別々に評価する単独奥義と、味
方2人が叩いた結果を合計して評価する協同奥義とのう
ちの一方が選択的に実行されるので、マンネリ化を防止
して趣向性の向上が図れることになる。
Bの各々は、「協力ゲームモード」のとき、各プレイヤ
毎の敵奥義値を加算した値が一定値以上に達すると、そ
れまでよりも叩き難度の高い敵側奥義段階となるので、
先に叩き難度の低いゲームを行い、そのとき敵側の奥義
値が増大して(つまり、味方側が負け状態となってい
き)、その奥義値が一定値以上になると、より難しい敵
側奥義段階のゲームが実行されるようになるため、その
ことにより趣向性を向上させることができる。
ド」のとき、各プレイヤ毎のプレイヤライフを加算した
値が一定値以下に達すると、ゲーム終了となる構成であ
る故に、的叩き状態が悪い場合にはゲームの進行に伴っ
てライフが減少していき、一定値以下になるとゲーム終
了となるので、両プレイヤはゲーム終了にならないよう
に協力して頑張るため、そのことにより趣向性を向上さ
せ得る。
ド」のとき、一定時間経過後の対戦相手の各々のプレイ
ヤ奥義値を比較し、プレイヤ奥義値の大きい方を勝ちと
する構成である故に、対戦する各プレイヤのプレイヤ奥
義値の大小により勝敗が決まるので、各プレイヤは奥義
値を増大させるべくプレイを頑張るため、趣向性を大い
に向上させ得る。また、勝ちとなった回数が一定回数以
上になると勝敗結果を決めると共にゲーム終了となる構
成である故に、最終的な勝敗が一定回数、本実施形態で
は2回以上勝たないと決まらないため、前回負けたプレ
イヤは今回頑張り、それにつれて前回負けた方のプレイ
ヤ奥義値は増大していくので、勝った方のプレイヤも負
けまいとして頑張ることになり、趣向性を極めて向上さ
せ得る。
例であり、その他種々の変形例を採るようにすることは
勿論可能である。
信ケーブルで接続しているが、本発明はこれに限らな
い。例えば、3台以上のゲーム機を通信ケーブルで相互
に送受信可能に接続してもよく、或いは、通信ケーブル
の代わりに光ケーブルを使用する構成にしたり、或い
は、ケーブルを用いない光通信等により接続するように
してもよい。
必殺パンチ攻撃処理」として、連続叩きで的を動作させ
るゲームプレイヤが叩き難い不利なパターンを用いてい
るが、本発明はこれに限らない。例えば、どの的が今か
ら叩くものかをプレイヤが判断し難いランダムな動作タ
イミングのパターンを用いてもよい。図50はその1例
を示す。太い横線が的をB位置からA位置へと回動させ
るタイミングである。このパターンの場合は、的を叩く
回数は少ないものであるが、どの的が今から叩くものか
をプレイヤが判断し難いランダムな動作タイミングのパ
ターンである。
からA位置方向へ移動していき、最良叩き角度(A位
置)の手前10度の角度に達すると、青色のLEDを点
灯させ、逆方向に戻るとき、最良叩き角度から10度戻
った位置に達すると、それまで点灯させていた青色のL
EDを消灯して赤色のLEDをB位置に達するまで点灯
させるようにしているが、本発明はこれに限らない。例
えば、的がB位置からA位置方向へ移動していき、最良
叩き角度の手前の所定角度(10度に限らない)に達す
るまでは、光源が赤色に点灯していて、逆方向に戻ると
きに所定角度(10度に限らない)に達するとそれまで
赤色に点灯していた光源が消灯したり、赤色に点灯した
ままB位置に戻ったりするようにしてもよい。要は、少
なくとも最良叩き角度の少し手前の叩きタイミングとな
る始期において視覚的に認識できるようにすることがで
きればよい。
ではマイナス20度未満〜プラス20度未満としている
が、この角度範囲に限らない。
判定を表1に示した角度範囲(角度差分値;以下同様)
との関係に応じて行い、ライフの換算を表2に示した角
度範囲との関係に応じて行い、奥義値の換算を表3に示
した角度範囲との関係に応じて行っているが、本発明は
これに限らない。ゲーム評価の判定は表1とは異なる角
度範囲との関係に基づいて行ってもよく、また、評価の
判定数を、POOR、GOOD、GREAT、PERF
ECTの4レベルから、それ以上、以下に変えるように
してもよい。ライフの換算は、表2とは異なる角度範囲
との関係に基づいて行ってもよく、また、プレイヤライ
フ値調整用のレベルを、0、−10、−20の3レベル
からそれ以上、以下に変えたり、或いはその換算値を他
の数値に変えてもよく、敵ライフ値調整用のレベルを、
0、−2、−5、−10、−20の5レベルからそれ以
上、以下に変えたり、或いはその換算値を他の数値(例
えば正の数値と負の数値を含んでもよい)に変えるよう
にしてもよい。奥義値の換算は、表3とは異なる角度範
囲との関係に基づいて行ってもよく、また、プレイヤ奥
義値調整用のレベルを、−10、0、+3、+5、+1
0の5レベルからそれ以上、以下に変えたり、或いはそ
の換算値を他の数値に変えてもよく、敵奥義値調整用の
レベルを、0、+1、+3、+5、+20の5レベルか
らそれ以上、以下に変えたり、或いはその換算値を他の
数値(例えば正の数値と負の数値を含んでもよい)に変
えるようにしてもよい。このように奥義値を変更する場
合には、敵奥義値の累計は増減するようになる。また、
プレイヤ奥義値の有効叩き状態とする角度範囲は変更し
てもよい。
イヤが的を叩くことにより的が倒れるときの単位時間当
たりの速度と閾値とを比較して的が叩かれたか否かを判
断するようにしているが、本発明はこれに限らず、的が
叩かれないときに的が位置する筈の予定位置と、的が叩
かれたときの検出センサ27の検出角度の位置との差に
基づいて、的が叩かれたと判断するようにしてもよい。
この場合においては、的が叩かれたときの検出センサ2
7の検出角度と前記最良叩き角度との差に基づき、例え
ば表1により判定し、表2および表3によりライフ値お
よび奥義値を換算してゲーム成績を評価するようにして
もよい。
ときの戻り速度を、検出センサ27の検出角度の変化に
より判定し、この判定により判断されるプレイヤの的叩
き強さをゲーム成績に反映させるようにしてもよい。
の動作について種々の形態をとることができるが、それ
に伴って上述した「対戦ゲームモード」のステップST
111においてプレイヤに与えられる課題も、「相手よ
り多く叩け」に代えて、他の課題、例えば「ランプが光
った的を叩け」、「タイミングよく叩け」、「ランプが
光ったら叩け」または「順番に叩け」等を与えるように
することもできる。
場合には、例えば6個の的のうち2個以上が前面側に起
きていき、そのうちの少なくとも1つの的のランプが一
定時間だけ光る構成となし、叩き判定(奥義値の大小)
はランプが光ってから叩くまでの経過時間が短い程に高
得点が得られるようにしてもよい。このとき、光ってい
ない的を叩くと得点無しとしたり、または減点されるよ
うにしたりしてもよい。勝敗判定は、所定時間後または
所定回数繰り返し後に、得点が高い方を成功、低い方を
失敗とする。
合には、例えば6個の的が予め決められたパターンで起
きていき、起きていく時に的のランプが一定時間だけ光
る構成となし、叩き判定(奥義値の大小)はランプが光
ってから叩くまでの経過時間が短い程に高得点が得られ
るようにしてもよい。このとき、光っていない的を叩く
と得点が無しとしたり、または減点されるようにしたり
してもよい。勝敗判定は、所定時間後または所定回数繰
り返し後に、得点が高い方を成功、低い方を失敗とす
る。
場合には、例えば6個の的が、「プレイヤの必殺パンチ
攻撃処理」と同様の連続叩きの動作で起きていき、かつ
予め決められた順番でランプが光る構成となし、叩き判
定(奥義値の大小)はランプが光っている的を叩いた数
を得点とするようにしてもよい。このとき、光っていな
い的を叩くと得点無しとしたり、または減点されるよう
にしたりしてもよい。勝敗判定は、所定時間後または所
定回数繰り返し後に、得点が高い方を成功、低い方を失
敗とする。
例えば6個の的が、予め決められたパターンで起きてい
き、かつ起きていく時にランプが光る構成となし、叩き
判定(奥義値の大小)は的が奧方に所定角度に倒れるま
でに的を叩いた数を得点とするようにしてもよい。勝敗
判定は、所定時間後または所定回数繰り返し後に、得点
が高い方を成功、低い方を失敗とする。
ことは、上述した実施形態の「協力ゲームモード」で図
45に表した課題である「ふたりで240発叩き込め」
或いは「ひとりで120発叩き込め」においても同様で
ある。
2の前側に6個の的10を左右に3個ずつ分け、かつ高
さ方向に高、中、低の3レベルで変えて配設している
が、本発明はこれに限らず、少なくとも3以上の叩き用
の的10を有し、これらの的10が右側と左側とに分け
られると共に少なくとも左右の片側における的配置高さ
を変えて配設してもよい。このように的10を配設した
場合にあっても、的10が高さを変えて存在し、また、
その的がゲーム機本体の奧方から前側へ変位してくる、
つまりゲームプレイヤに向いて的10が変位してくるた
め、趣向性の高い的叩きゲームを実現することができ
る。
ように、左右方向の中央部分にも更に的10を回動する
ように配設するようにしてもよい。この場合の的は、左
右側の的と同様に鉛直軸回りに回動するように設けても
よいが、スペースが狭い場合には、天井側や下面側に水
平軸回りに回動するように設けてもよい。これにより的
10の配設個数の増大化が図れ、どの的を叩くべきかゲ
ームプレイヤが迷い易くなり、より趣向性を高め得る。
いが、的は手のどのような箇所で叩いてもよい。例え
ば、ボクシングのように拳で叩いたり、的を手のひらで
押すようにしたりしてもよい。要は、的が所定の閾値を
超える速度で変位できればどのように叩いてもよい。ま
た、グラブ等を手に着けて叩くようにしてもよい。
よる場合には、複数のゲーム機が通信手段を介して相互
に叩き動作状況に関する信号の送受信及びゲーム進行の
制御が可能であるので、複数人で同時にゲームを楽しむ
ことができるようになり、趣向性を向上させ得る。
記複数のゲーム機の各々は、単独モード及び前記通信手
段を介して2台以上でゲームを行うモードをゲーム開始
前に選択する操作部を有するので、一人でゲームをする
ときには、単独のゲーム機により一人でゲームでき、ま
た複数人でゲームをするときには複数台のゲーム機によ
り複数人が同時にゲームを楽しむことができる。
ーム開始前に操作部で複数人が同時にゲームを行うこと
を選択した場合以外でも、後続ゲーム機の操作により、
先行ゲーム機と共同してゲームを行うことが可能にな
る。
力ゲームモードと対戦ゲームモードとの一方を選択する
ことができるので、どちらか一方のみしかゲームできな
い場合よりもプレイヤのゲーム選択幅が広がり、趣向性
を更に向上させ得る。
示画面に、協力ゲームモードまたは対戦ゲームモードに
応じたキャラクタが適宜表示されるので、視覚をとおし
て対戦や協力していることが確認されることにより、よ
り趣向性を向上させ得る。
に叩き難度の低いゲームを行い、そのときのプレイヤ奥
義値に基づいてより叩き難度の高い自分達側奥義段階の
ゲームに移行するので、そのことによっても趣向性を向
上させ得る。
分達側奥義段階のゲームが単独奥義と協同奥義とのうち
の一方が選択的に実行されるので、マンネリ化を防止し
て趣向性を更に向上させ得る。
に叩き難度の低いゲームを行い、そのとき敵側の奥義値
が増大して(つまり、味方側が負け状態となってい
き)、その奥義値が一定値以上になると、より難しい敵
側奥義段階のゲームが実行されるようになるため、その
ことにより趣向性を向上させ得る。
叩き状態が悪く、ゲームの進行に伴ってライフが減少し
ていき、一定値以下になるとゲーム終了となるので、両
プレイヤはゲーム終了にならないように協力して頑張る
ため、そのことにより趣向性を向上させ得る。
対戦する各プレイヤのプレイヤ奥義値の大小により勝敗
が決まるので、各プレイヤは奥義値を増大させるべくプ
レイを頑張るため、趣向性を大いに向上させ得る。
最終的な勝敗が一定回数以上勝たないと決まらないた
め、前回負けたプレイヤは今回頑張り、それにつれて前
回負けた方のプレイヤ奥義値は増大していくので、勝っ
た方のプレイヤも負けまいとして頑張ることになり、趣
向性を極めて向上させ得る。
正面図である。
する一方のゲーム機を示す平面図である。
する一方のゲーム機を示す左側面図である。
った的の近傍を示す平面図(一部断面)である。
A位置(実線)に回動して変位する際の中間位置にある
ときに見た正面図(一部断面)である。
ている。)である。
った制御システムの構成を示すブロック図である。
った表示画面に表示された画像例を示す正面図である。
わった表示画面に表示された他の画像例を示す正面図で
ある。
ける「通常の敵パンチ攻撃処理」で採用する所定パター
ンの一例を示す図である。
ける「通常の敵パンチ攻撃処理」で採用する、より難し
いパターンの一例を示す図である。
わった駆動モータの駆動制御を示すフローチャートであ
る。
ける動作内容を示すメインフローチャートである。
ける「通常の敵パンチ攻撃処理」の動作内容を示すフロ
ーチャートである。
ける「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」の動作内容を示
すフローチャートである。
ける「対戦ゲームモード」のフローチャートである。
す図である。
の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
ける「協力ゲームモード」のフローチャートの概略図で
ある。
ける「協力ゲームモード」のフローチャートである。
す図である。
の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
に他の形態を示す図である。
ける「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」で採用する他の
パターンの一例を示す図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 叩き用の的を有し、この的に対するプレ
イヤによる叩き動作を促すことでゲーム進行を行う複数
のゲーム機が、通信手段を介して相互に叩き動作状況に
関する信号の送受信を行うと共にゲーム進行を制御する
ことを特徴とする的叩きゲーム装置。 - 【請求項2】 前記複数のゲーム機の各々は、単独モー
ド及び前記通信手段を介して2台以上でゲームを行うモ
ードをゲーム開始前に選択する操作部を有することを特
徴とする請求項1に記載の的叩きゲーム装置。 - 【請求項3】 最初に単独モードでゲームを開始した先
行ゲーム機と、その後に2台以上でゲームを行うモード
を選択した後続ゲーム機とは、後続ゲーム機の操作部の
操作以降に前記通信手段を介して共通のゲームを実行す
ることを特徴とする請求項2に記載の的叩きゲーム装
置。 - 【請求項4】 前記複数のゲーム機の各々は、プレイヤ
が的を有効状態で叩いたときに加算されるプレイヤ奥義
値を求める奥義値評価手段を有し、 前記共通のゲームは、そのゲームを実行している複数の
ゲーム機の各々の的を該当プレイヤが叩いた状況に応じ
て求められたプレイヤ奥義値を合算する協力ゲームモー
ドと、そのゲームを実行している複数のゲーム機の各々
の的を該当プレイヤが叩いた状況に応じて求められたプ
レイヤ奥義値を比較する対戦ゲームモードとのいずれか
一方が選択使用されることを特徴とする請求項3に記載
の的叩きゲーム装置。 - 【請求項5】 前記ゲーム機は、表示画面を備える表示
手段と、予め規定した複数のキャラクタから任意の一つ
を選択可能な操作部とを有し、前記協力ゲームモードの
とき各プレイヤが選択した複数のキャラクタが表示画面
に味方キャラクタとして表示されると共に予め設定され
た敵キャラクタが表示画面に表示され、前記対戦ゲーム
モードのとき各プレイヤが選択したキャラクタが表示画
面に相互の対戦相手として表示されることを特徴とする
請求項4に記載の的叩きゲーム装置。 - 【請求項6】 前記複数のゲーム機の各々は、プレイヤ
が的を有効状態で叩いたときに加算されるプレイヤ奥義
値を求める奥義値評価手段を有し、 前記協力ゲームモードのとき、前記味方の各々のプレイ
ヤ奥義値を合算した値が一定値以上に達すると、それま
でよりも叩き難度が高い自分達側奥義段階に移行するこ
とを特徴とする請求項5に記載の的叩きゲーム装置。 - 【請求項7】 前記自分達側奥義段階では、味方の各人
がそれぞれ叩いた結果を別々に評価する単独奥義と、味
方が叩いた結果を合計して評価する協同奥義とのうちの
一方が選択的に実行されることを特徴とする請求項6に
記載の的叩きゲーム装置。 - 【請求項8】 前記複数のゲーム機の各々は、プレイヤ
が的を叩いた状態に応じて増減される敵奥義値を求める
奥義値評価手段を有し、 前記協力ゲームモードのとき、各プレイヤ毎の前記敵キ
ャラクタの敵奥義値を合算した値が一定値以上に達する
と、それまでよりも叩き難度が高い敵側奥義段階となる
ことを特徴とする請求項5に記載の的叩きゲーム装置。 - 【請求項9】 前記複数のゲーム機の各々は、的の叩き
状況に応じてプレイヤライフを求めるライフ評価手段を
有し、 前記協力ゲームモードのとき、各プレイヤ毎のプレイヤ
ライフを合算した値が一定値以下に達すると、ゲーム終
了となることを特徴とする請求項5に記載の的叩きゲー
ム装置。 - 【請求項10】 前記複数のゲーム機の各々は、プレイ
ヤが的を有効状態で叩いたときに加算されるプレイヤ奥
義値を求める奥義値評価手段を有し、 前記対戦ゲームモードのとき、一定時間経過後の前記対
戦相手の各々のプレイヤ奥義値を比較し、プレイヤ奥義
値の大きい方を勝ちとすることを特徴とする請求項5に
記載の的叩きゲーム装置。 - 【請求項11】 前記勝ちとなった回数が一定回数以上
になると勝敗結果を決めると共にゲーム終了となること
を特徴とする請求項10に記載の的叩きゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000284386A JP3398132B2 (ja) | 2000-09-19 | 2000-09-19 | 的叩きゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000284386A JP3398132B2 (ja) | 2000-09-19 | 2000-09-19 | 的叩きゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002085804A true JP2002085804A (ja) | 2002-03-26 |
JP3398132B2 JP3398132B2 (ja) | 2003-04-21 |
Family
ID=18768604
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000284386A Expired - Fee Related JP3398132B2 (ja) | 2000-09-19 | 2000-09-19 | 的叩きゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3398132B2 (ja) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008188322A (ja) * | 2007-02-07 | 2008-08-21 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP2008220979A (ja) * | 2004-05-02 | 2008-09-25 | Sega Corp | ゲームシステム |
JP2010233782A (ja) * | 2009-03-31 | 2010-10-21 | Taito Corp | 的叩きゲームシステム |
JP2014039714A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲーム機 |
JP2014039715A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲーム機 |
JP2014039719A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲームプログラム |
JP2014039716A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲームプログラム |
JP2014039717A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲームプログラム |
TWI468212B (zh) * | 2012-11-09 | 2015-01-11 | Borden Technology Corp | 拳擊機遊戲系統及其方法 |
JP2015150100A (ja) * | 2014-02-12 | 2015-08-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム |
-
2000
- 2000-09-19 JP JP2000284386A patent/JP3398132B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008220979A (ja) * | 2004-05-02 | 2008-09-25 | Sega Corp | ゲームシステム |
JP2011235146A (ja) * | 2004-05-02 | 2011-11-24 | Sega Corp | ゲームシステム |
JP2008188322A (ja) * | 2007-02-07 | 2008-08-21 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP2010233782A (ja) * | 2009-03-31 | 2010-10-21 | Taito Corp | 的叩きゲームシステム |
JP2014039714A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲーム機 |
JP2014039715A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲーム機 |
JP2014039719A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲームプログラム |
JP2014039716A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲームプログラム |
JP2014039717A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲームプログラム |
TWI468212B (zh) * | 2012-11-09 | 2015-01-11 | Borden Technology Corp | 拳擊機遊戲系統及其方法 |
JP2015150100A (ja) * | 2014-02-12 | 2015-08-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3398132B2 (ja) | 2003-04-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3350009B2 (ja) | 的叩きゲーム機 | |
US5890715A (en) | Linkable pinball machine | |
KR100432836B1 (ko) | 화상 표시 방법, 컴퓨터 게임 처리 방법 및 기록 매체 | |
US20030040364A1 (en) | Fighting game program | |
JP3398132B2 (ja) | 的叩きゲーム装置 | |
US20040259636A1 (en) | Gaming machine and computer-readable program product | |
JP2018075082A (ja) | 遊技機 | |
JP2002292130A (ja) | 対戦式ゲーム装置及び対戦ゲーム進行制御方法 | |
JPH0975552A (ja) | シューティングゲーム装置及びその演算方法 | |
US7059963B2 (en) | Pitched battle type of rally game program and game machine | |
US10357708B2 (en) | Systems and methods for non-synchronous cooperative and competitive play on multiple connected pinball machines | |
JP4372083B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム機 | |
JP2005006975A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
JP4112515B2 (ja) | 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム | |
JP3262770B2 (ja) | シューティングゲーム装置及びその演算方法 | |
JPH0228351B2 (ja) | ||
JP2000024323A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP2000135373A (ja) | 携帯用電子機器装置 | |
JP2000202108A (ja) | 遊技機 | |
JP2002360752A (ja) | 的当てゲーム装置 | |
JP2020120733A (ja) | 遊技機 | |
JP2003154118A (ja) | 遊技機およびコンピュータプログラム | |
JP2002336537A (ja) | 遊技機及びプログラム | |
JPH09290069A (ja) | 的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法 | |
JP2005006976A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20030121 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090214 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090214 Year of fee payment: 6 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090214 Year of fee payment: 6 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090214 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100214 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110214 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110214 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120214 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130214 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140214 Year of fee payment: 11 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S802 | Written request for registration of partial abandonment of right |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |