JPH09290069A - 的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法 - Google Patents

的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法

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JPH09290069A
JPH09290069A JP13073096A JP13073096A JPH09290069A JP H09290069 A JPH09290069 A JP H09290069A JP 13073096 A JP13073096 A JP 13073096A JP 13073096 A JP13073096 A JP 13073096A JP H09290069 A JPH09290069 A JP H09290069A
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Katsuyuki Kato
勝幸 加藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 1人でプレーしているか複数でプレーしてい
るかを容易にしかも安価に、かつ高精度に判別できる的
当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法を提供する。 【解決手段】 ボール14,15が同時にターゲット
4,5に当たると、センサ16と19が検出する。信号
はCPU20に送られ、時間差比較部で比較し、判定部
22で一定時間以下か否かを判定する。一定時間以下で
あるならば、2人以上であると判断し、ゲームの難易度
を上げる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、それぞれ異なる動
きをする多数のターゲットにボールを当てて倒し得点を
加算する的当てゲーム機、さらに詳しくいえば、該的当
てゲーム機においてゲームを行っている人数を判別する
方法に関する。
【0002】
【従来の技術】本件出願人は、上記的当てゲーム機とし
て異なる種類の的当てゲームを組み合わせた複合カーニ
バルゲーム機(特願平7ー294751)を既に提案し
ている。この的当てゲーム機は、一般に1人でプレーす
ることを前提に設計されている。しかしながら、実際に
は複数の人間が同時にプレーすることも可能であり、こ
のような場合には、高得点を得ることが可能となってし
まい不公平となる。そのため、複数の人間が同時にプレ
ーしていると判断した場合にはゲームの難易度を上げる
必要がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来は、プレーしてい
る人数を判別するために、センサの画像認識技術を用い
ており、そのための回路が必要となりかなり価格が上昇
するという欠点があった。本発明の課題は、1人でプレ
ーしているか複数でプレーしているかを容易にしかも安
価に、かつ高精度に判別できる的当てゲーム機における
プレイ人数判断方法を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に本発明による的当てゲーム機におけるプレイ人数判断
方法は、的当てゲーム機において、競技者の人数が1人
かどうか判断するための方法であって、複数のターゲッ
トの中の1つのターゲットが倒されてから、他の1つの
ターゲットが倒されるまでの時間が、所定の時間以内で
あれば複数の競技者がプレーしていると判断するように
している。例えば、前記所定の時間は1/10秒に設定
する。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明によるプレ
イ人数判断方法を適用した的当てゲーム機の実施の形態
を示す斜視図である。なお、ゲームフィールドFの前面
左右のボール飛び出し防止用のネットは、一部のみ表示
し、大部分は表示しないで向こう側が見えるようにして
ある。この実施形態は一つのストーリーに沿ってゲーム
が進められるものであって、本発明の実施形態の一つに
過ぎない。
【0006】図1において、1はコイン投入口,2は7
セグメントのタイム表示部である。3はゲーム中に的に
向かって投げられるボールでこの実施形態ではテニスボ
ール位のビニール製のボールである。4はターゲット
(的)の一つで、この実施形態ではボスキャラクタのオ
ババである。5は他の種類のターゲット(的)の一つ
で、この実施形態ではデビルである。6はさらに他の種
類のターゲット(的)で、この実施形態ではコウモリで
ある。7は7セグメントのスコア表示部である。9はゲ
ーム終了を知らせるゲームオーバ表示部である。10は
景品排出を知らせる景品排出表示部である。11は景品
表示窓12に見えている景品の中から希望する景品を選
択するための景品選択ボタンである。
【0007】図2は図1のゲームフィールドのみを正面
から見た図で、各ターゲットの動きの途中例を示す図で
ある。図中の4aはターゲット(オババ)4が隠れよう
としている(あるいは現れようとする)。5aはターゲ
ット(デビル)5が倒れる途中(あるいは起き上がる途
中)を示している。5bは起き上がった状態を示してい
る。6aはターゲット(コウモリ)が回転しているとこ
ろを示している。ターゲット(オババ)4は所謂ボスキ
ャラクタで、ボール3が当たると、高得点が入る。ゲー
ムの動きは車のワイパーのように隠れたり、出てきたり
して時には不定期に途中で反転したりする。
【0008】ゲームはプレイヤによってコインがコイン
投入口1に投入されることによって始まる。スタートの
合図と同時にゲームはスタートし、倒れていたターゲッ
ト(デビル)が起き上がり、タイマが始動しタイム表示
部2の表示のカウントダウンが始まる。図示しないシャ
ッタ機構が作動しシャッタが上がりボール3が供給され
プレイヤの手元にくる。プレイヤは手でボール3を投
げ、3種類のターゲット(オババ4,デビル5,コウモ
リ6)に当てる。ボール3は制限時間内では何度でもプ
レイヤの手元に戻ってくる。
【0009】ここで、例えばA段の3個のターゲット同
士およびC段の3個のターゲット同士はプレイヤから距
離が同じであるため、1人でプレイしている場合にはほ
ぼ同時に2つ以上のターゲットが倒れることはまずな
い。1個ずつボールを投げるのが原則であり、また仮に
2つ以上持って投げたとしても2つ以上のターゲットに
同時に狙いが定まることはないので2つ以上のターゲッ
トがほぼ同時に倒れることがない。2人以上の場合のみ
それぞれ狙いが定まり2つ以上のターゲットがほぼ同時
に倒れると考えられるからである。そこで各キャラクタ
の倒れるタイミング差を時間t(例えば1/10秒)以
下であるならば、複数人でプレイしていると判断し、ゲ
ームの難易度を上げるようにしている。
【0010】図3は、本発明によるプレイ人数判断方法
を説明するための図である。この図は図2の側面断面図
であり、ターゲット5および4の付近には倒れたことを
検知するセンサ16,17および19が、ターゲット6
の付近にはターゲットの回転を検出するセンサ18がそ
れぞれ設けられている。各センサ出力はCPU20に接
続されている。各段によって若干の距離差はあるが、各
段間のターゲットについても同様に1人でプレイしてい
るならば、ほぼ同時にターゲットが倒れることはない。
【0011】図4は、CPUの機能ブロックの詳細を示
す図である。各センサからの信号は時間差比較部21に
入力し、信号間の入力タイミングを比較し、判定部22
で時間差が所定時間t以上であるか否かを判定してい
る。例えば、図3において2人でプレイしボール14と
15がそれぞれターゲット4とターゲット5にほぼ同時
に当たり倒れた場合、センサ16および19より時間差
比較部21に信号が入力する。時間差比較部21で比較
された時間差は判定部22で時間tより短いと判断され
ので、それによって倒れたターゲットに加点される点数
を1人の場合に比較し少なくしてゲームの難易度を上げ
る。
【0012】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、的当てゲ
ーム機において、競技者の人数が1人かどうか判断する
ための方法であって、複数のターゲットの中の1つのタ
ーゲットが倒されてから、他の1つのターゲットが倒さ
れるまでの時間が、所定の時間以内であれば複数の競技
者がプレーしていると判断するようにしている。この方
法によれば、新たな回路を設けることなく精度よく容易
に競技者が1人かそれ以上かを判別でき、価格上昇の問
題を解決することができる。競技者が複数であると判断
した場合には、ターゲットを倒したり、回転させたりす
るときの点数の上昇を例えば1人の場合の1/2にして
ゲームの難易度を上げる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるプレイ人数判断方法を適用した的
当てゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。
【図2】図1のゲームフィールドのみを正面から見た図
である。
【図3】本発明によるプレイ人数判断方法を説明するた
めの図である。
【図4】本発明に関連するCPUの機能ブロックの詳細
を示す図である。
【符号の説明】
1…コイン投入口 2…7セグメントのタイム表示部 3…ボール 4…ターゲット(オババ) 5…ターゲット(デビル) 6…ターゲット(コウモリ) 7…スコア表示部 9…ゲームオーバ表示部 10…景品排出表示部 11…景品選択ボタン 12…景品表示窓 14,15…ボール 16〜19…センサ 20…CPU 21…時間差比較部 22…判定部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 的当てゲーム機において、競技者の人数
    が1人かどうか判断するための方法であって、 複数のターゲットの中の1つのターゲットが倒されてか
    ら、他の1つのターゲットが倒されるまでの時間が、所
    定の時間以内であれば複数の競技者がプレーしていると
    判断することを特徴とする的当てゲーム機におけるプレ
    イ人数判断方法。
  2. 【請求項2】 前記所定の時間は1/10秒である請求
    項1記載の的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方
    法。
JP13073096A 1996-04-26 1996-04-26 的当てゲーム機におけるプレイ人数判断方法および装置 Expired - Lifetime JP3719777B2 (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009160034A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Sega Corp ゲーム装置およびゲーム制御方法
JP2021137476A (ja) * 2020-03-09 2021-09-16 株式会社タカラトミー 入力補助装置及びゲームシステム

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JP2009160034A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Sega Corp ゲーム装置およびゲーム制御方法
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