JPH06304292A - ゲームカード及びカードゲーム機 - Google Patents

ゲームカード及びカードゲーム機

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JPH06304292A
JPH06304292A JP5116446A JP11644693A JPH06304292A JP H06304292 A JPH06304292 A JP H06304292A JP 5116446 A JP5116446 A JP 5116446A JP 11644693 A JP11644693 A JP 11644693A JP H06304292 A JPH06304292 A JP H06304292A
Authority
JP
Japan
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card
game
recording
game machine
technique
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Application number
JP5116446A
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English (en)
Inventor
Makoto Isogai
誠 磯貝
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Dai Nippon Printing Co Ltd
Original Assignee
Dai Nippon Printing Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 スポーツ等の競技に対応したルールに従っ
て、それぞれのカードを選手に見立てて、競技の勝敗を
決める。 【構成】 攻撃側か守備側かのカード種別を記録する種
別記録欄12と、種別記録欄12の種別に応じて、各々
のカードに定められた技を記録する技記録欄13と、技
記録欄13の技に対して、そのカードに定められた技
巧,速度,威力を含む力量を記録する力量記録欄14と
を備えたカードを用い、種別、技、力量を読み取り部2
1によって読み取り、その情報に基づいて、攻撃側と守
備側のカードの技の組合せ及び力量の差に応じて対戦す
るカードの勝敗を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、攻守に分かれて技を競
い合うゲームカード及びそのカードを用いたカードゲー
ム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のカード及びゲーム機とし
て、例えば、カードに記載したバーコードを読み取り装
置の付いたゲーム機によって読み込み、対戦するカード
同士のバーコードに記録された数値によって、勝敗を決
めるものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述した従来
の技術では、単に、バーコードに記録された数値を比較
するだけで、ゲームのストーリー性がないので、すぐに
飽きられてしまう、という問題があった。
【0004】本発明の目的は、前述の課題を解決し、ス
ポーツ等の競技に対応したルールに従って、それぞれの
カードを選手に見立てて、競技の勝敗を決めるゲームカ
ード及びカードゲーム機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、以下のような
解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容
易にするために、実施例に対応する符号を付して説明す
るが、これに限定されるものではない。すなわち、本発
明によるゲームカードの第1の解決手段は、攻撃側か守
備側かのカード種別を記録する種別記録欄(12)と、
前記種別記録欄の種別に応じて、それぞれのカードに定
められた技を記録する技記録欄(13)と、前記技記録
欄の技に対して、そのカードに定められた技巧,速度,
威力を含む力量を記録する力量記録欄(14)とを備え
たことを特徴とする。
【0006】本発明によるゲームカードの第2の解決手
段は、前記第1の解決手段のゲームカードにおいて、前
記種別記録欄,前記技記録欄,前記力量記録欄に記載さ
れた情報は、機械読み取り可能であること(15)を特
徴とする。
【0007】本発明によるカードゲーム機の第1の解決
手段は、前記第2の解決手段のゲームカードを用いるカ
ードゲーム機において、前記ゲームカードの情報記録部
に記録された各々の情報を読み取る情報読み取り部(2
1)と、前記読み取り部によって読み取られた情報に従
って、攻撃側と守備側のカードの技の組合せ及び力量の
差によって、対戦するカードの勝敗を決定する信号を生
成する制御部(29)と、前記制御部からの信号に従っ
てゲーム内容を表示する表示部(22)と を備えたこ
とを特徴とする。
【0008】本発明によるカードゲーム機の第2の解決
手段は、前記第1の解決手段のカードゲーム機におい
て、前記制御部は、所定の時間内で前記ゲームカードの
力量を加算して勝敗を決定することを特徴とする。本発
明によるカードゲーム機の第3の解決手段は、前記第1
の解決手段のカードゲーム機において、前記制御部は、
前記ゲームカードの力量の差に応じて、前記表示部に異
なる画面表示を行うことを特徴とする。
【0009】
【作用】本発明によれば、そのカードによって定められ
た種別,技,力量によって、競技内容に応じたストーリ
ーに従ってゲーム展開するので、作戦をたてながらゲー
ムをすることができる。
【0010】
【実施例】以下、図面等を参照して、実施例につき、本
発明を詳細に説明する。図1は、本発明によるゲームカ
ードの実施例を示す平面図、図2は、本発明によるカー
ドゲーム機の実施例を示すブロック図、図3は、図2の
ゲーム機の外観を示す平面図である。
【0011】このゲームは、図1に示すゲームカード1
0と図2に示すカードゲーム機20によって遊ぶ方法
と、ゲームカード10のみによって遊ぶ方法の2通りの
方法がある。ここでは、カードゲーム機20を使った遊
び方を中心に説明する。また、ゲームの内容は、特に限
定しないが、サッカーを例にして説明する。
【0012】ゲームカード10は、合成紙,合成樹脂な
どの基材11上に、攻撃カードか守備カードかの種別を
示す種別記録欄12と、各カードの行えるプレー又は行
動を表す技記録欄13と、各カードの持つ攻撃力や守備
力などのパワーを示す力量記録欄14と、種別記録欄1
2,技記録欄13,力量記録欄14等に表示された情報
を機械読み取り可能に記録した情報記録部15と、選手
の写真などを表示する画像記録部16などが設けられて
いる。
【0013】種別記録欄12には、「攻撃カード」,
「守備カード」などと記載してもよいし、カードの色を
青,赤などに色分けしてもよい。技記録欄13は、攻撃
カードの場合には、例えば、ドリブル,パス,ヘディン
グ,シュート,コーナーキック,フリーキック,ペナル
ティキック,ロングシュート,ヘディングシュート,ス
ーパーシュート,ラフプレー等の技などが記載されてお
り、守備カードの場合には、例えば、スライディング,
インターセプト,クリア,コーナーキック,フリーキッ
ク,レフリー,ゴールキーパー,スーパーキャッチ,フ
ェアプレー,イエローカード(警告),レッドカード
(退場)等の技などが記載されている。
【0014】力量記録欄14は、テクニック,スピー
ド,パワーの3種類が記載されており、この実施例で
は、それぞれ5桁の数字で表示され、合計したものがそ
のカード(選手)の総パワーとなる。個々のプレー
(技)において、この総パワーが強い方(数字の大きい
方)が「勝ち」又は「成功」となり、総パワーが弱い方
(数字の小さい方)が「負け」又は「失敗」となる。こ
の力量記録欄14は、カードだけで試合をする場合に
は、視認されてもよいが、カードゲーム機20を用いて
競技する場合には、視認できないほうが、偶然性が加味
されてよい(但し、この情報は、後述する画面表示部2
2に表示される。)。
【0015】情報記録部15は、後述するカードゲーム
機20の読み取り部21によって情報を読み取られる部
分であり、可視バーコード又は透明バーコード,磁気テ
ープ又は磁気印刷などによって記録することができ、こ
の他にも、記録方式として導電印刷方式,光カード方
式,パンチ方式などを採用することができる。このカー
ド10は、基本的には30枚用意されており、適宜追加
することにより、ゲーム展開に幅を持たせることができ
る。
【0016】一方、カードゲーム機20は、図2又は図
3に示すように、読み取り部21、画面表示部22、L
ED23、オン/オフスイッチ24、セレクトキー2
5、セットキー26、音声装置27,電源28及び制御
部29などから構成されており、基本的には、二人対戦
式であるが、選択によりカードゲーム機20と対決する
一人プレイを行うこともできる。
【0017】読み取り部21は、カード10の情報記録
部15に記録されたパワーを読み取るための部分であ
り、その出力は、制御部29に接続されている。画面表
示部22は、各カード(選手)のテクニック(技),動
作や、残り時間などを表示する部分である。
【0018】LED23は、図3に示すように、サイド
A用(LED23A)及びサイドB用(LED23B)
がそれぞれ配置されており、それぞれ青色1個(上
段)、赤色2個(中段,下段)の3個からなり、合計6
個配置されている。このLED23によって、攻撃・守
備、成功・不成功、アラーム等を、点灯・点滅などによ
って表示する。
【0019】例えば、青色のLED23A−1は、点灯
しているときに攻撃権があることを示しており、赤色の
LED23A−2が点滅しているときに攻撃カードを挿
入することができる。また、赤色のLED23A−3
は、点滅し始めたときには、選択された持ち時間(例え
ば、5秒)を切っていることを警告している。そして、
持ち時間が終了してしまうと、攻撃権が相手側に移り、
相手の青色のLED23B−1が点灯する。また、守備
側では、赤色のLED23B−2が点灯しており、もう
一つの赤色のLED23B−3が、点滅しているとき
に、守備カードを挿入することができる。
【0020】オン/オフスイッチ24は、このカードゲ
ーム機20を起動させるためのスイッチである。セレク
トキー25は、ゲームの遊び方を選択するキーであり、
試合時間設定モード(20分,10分,5分)、持ち時
間設定モード(1分,30秒,15秒)、選手のスピー
ドを速くしたり、遅くしたりするプレースピード設定モ
ード(練習試合スピードモード,公式戦スピードモー
ド,決勝戦スピードモード)等の選択を行うことができ
る。セットキー26は、セレクトキー25によって選択
されたモードを決定するキーである。
【0021】音声装置27は、試合の進行を知らせるホ
イッスルや、歓声などの音声を発生する装置である。電
源28は、各部に電力を供給する部分であり、AC電源
方式と乾電池方式の双方を備え、適宜選択することがで
きる。
【0022】次に、画面表示部22について、さらに詳
しく説明する。図4〜図11は、図2のゲーム機の画面
表示部を説明するための図である。画面表示部22は、
図4に示すように、試合時間表示22−1,持ち時間表
示22−2,プレイ時間表示22−3,パワー(力量)
表示22−4,次プレイ表示22−5,得点表示22−
6,プレイ画面表示22−7などが含まれている。画面
表示部22の具体的な1画面が図5に示されている。
【0023】試合時間表示22−1は、試合時間設定モ
ードに対応して選択された試合時間の表示であり、ディ
ジタル数字によって減数表示される。例えば、試合時間
が5分の場合には、図6に示すような試合開始、試合途
中、試合終了の状態で表示される。試合時間の残りがゼ
ロになると、音声装置27から「ピッ、ピッー」のよう
な音声がなり、「TIME UP」の表示となり、その
表示が点滅する。
【0024】持ち時間表示22−2は、持ち時間モード
に対応して選択された持ち時間(1分,30秒,15
秒)の表示であり、ディジタル数字によって減数表示さ
れる。このカードゲーム機20では、攻撃,守備ともに
一定の時間内にカード10を挿入しないと、相手側にカ
ードを出す権利が移ってしまう、いわば、将棋,囲碁の
持ち時間制度に当たるものを採用しており、1動作ごと
にカウントする。例えば、持ち時間が30秒の場合に
は、カウントスタートから図7に示すように表示が変化
し、残り時間が5秒を切ると、「ピピー、ピピー」のよ
うな音声で警告を行う。また、画面表示の数字がフラッ
シングする。設定された時間の内に、カード10が挿入
されない場合には、相手にプレイ権が移る(青色表
示)。
【0025】プレイスピード表示22−3は、プレイス
ピードモードに対応して選択されたプレイスピードの表
示である。プレイスピードモードは、図8に示すよう
に、練習試合、公式試合、決勝戦に対応して、ゆっく
り、ふつう、はやいの3つのパターンがある。
【0026】パワー表示22−4は、各カード10に決
められたパワーの表示である。そのパワーは、図9に示
すように、テクニック、スピード、パワーの3種類に分
けられ、4〜5桁の数字で強さが表され、数値の大きい
方がパワーが大きく、それだけ力が強くなる。
【0027】次プレイ表示22−5は、プレイ結果と、
次に使うことのできるカードを表示する(上段)。図1
0(A)は、現在のプレイがDB(ドリブル)であり、
次に使えるカードがDB(トリブル)、HD(ベディン
グ)、PS(パス)等のカードであることを表示してい
る。また、下段には、プレイや作戦のアドバイスが表示
され、まだシュートできないことをアドバイスしてい
る。図10(B)は、現在のプレイがHD(ヘディン
グ)であり、ALLは攻撃の全カードが出せることを表
示しており、HS(ヘディングシュート)が有効である
ことをアドバイスしている。
【0028】このプレイ表示22−5に表示される記号
の意味は次の通りである。攻撃側の場合には、DB(ド
リブル),PS(パス),HD(ヘディング),ST
(シュート),CK(コーナーキック),FK(フリー
キック),PK(ペナルティキック),LS(ロングシ
ュート),HS(ヘディングシュート),SS(スーパ
ーシュート),RP(ラフプレー),ALL(攻撃側の
全カード)等となる。また、守備側の場合には、SD
(スライディング),IS(インターセプト),CL
(クリア),CK(コーナーキック),FK(フリーキ
ック),RF(レフリー),GK(ゴールキーパー),
SC(スーパーキャッチ),FP(フェアプレー),Y
C(イエローカード),RC(レッドカード)、ALL
(守備側の全カード)等となる。
【0029】得点表示22−6は、試合中の各チームの
得点の表示である。図11は、試合の開始時(0−
0)、試合途中表示(1−0)、試合終了時表示(1−
2)の例を示している。
【0030】プレー画面表示22−7は、メインの画面
であり、試合開始前は1画面でスタジアム、観客、電光
掲示板などを表示する。ドリブルカードを挿入すると、
試合が開始される。試合開始時は、1画面で主審を表示
し、主審が「ピー」とホイッスルを吹いたら、試合が開
始される。
【0031】試合が開始されると、2画面となり、攻撃
側と守備側に分かれる。攻撃側の選手は青色、守備側の
選手は赤色のユニフォームを着ており、挿入したカード
のプレイ内容に従って、選手が動く。また、プレイの結
果は、フラッシングがあって、その後に、プレイの成功
した選手の画面が動く。
【0032】図12は、実施例に係るカードゲーム機の
設定動作を説明する図である。オン/オフスイッチ24
をオンにすると(S101)、表示部22の画面が表示
される。次いで、セレクトキー25を押すと(S10
2)、セレクトモードの画面が表示される(S10
3)。セレクトモードの画面は、「1,試合時間設定モ
ード、2,持ち時間設定モード、3,プレイスピード設
定モード」が表示され、各々のモードの初期設定は、図
12のS103に示すように、試合時間10分、持ち時
間60秒、プレイスピード/練習試合となっている。こ
の初期設定でプレイする場合には、セットキー26を2
回押す(S104,S105)。設定が終了すると、次
の画面は、図13の画面G1のスタジアムに変わり、プ
レイが開始される。
【0033】設定モードを変更したい場合には、図12
(B)に示すように、セットキー26によって希望する
モードを選んでいく。セレクトキー25を押すごとに、
反転表示が移動する(S106)。希望のモードに反転
表示が移ったら、セットキー26を押して確定する(S
107)。希望のモードが全部確定したら、セットキー
26を2回押して(S108,S109)、変更したモ
ードによってゲームが開始される。
【0034】次に、図13〜図22を参照しながら、本
発明によるカードゲーム機の実施例の動作を説明する。
図12によって説明した設定モードが確定すると、試合
開始前画面に変わる。試合開始前画面G1は、図13に
示すように、スタジアムの俯瞰図が表れ、観客の「ワー
ワー」という歓声が音声装置27から発生する。また、
画面には、スタジアムの観客が万歳をしたり、旗を振っ
て応援する姿が表れる。セレクトキー25を押すと(S
110)、スタジアムから、センターサークルに主審一
人、ラインズマン二人が並んで立っている画面G2にな
る。
【0035】もう一度、セレクトキー26を押すと(S
111)、攻撃、守備が決定される。主審がコインを空
中に投げると、コインが地面に落ちて画面G3のように
サイドA(又はサイドB)の表示がでる。サイドの表示
が出た方が攻撃側となる。攻撃権を得た方のサイドの青
色のLED23−1が点灯する。ここでは、サイドAに
攻撃権があるとする。ここで、セットキー26を押すと
(S112)、主審の「ピー」という試合開始のホイッ
スルが音声装置27から発生する。
【0036】試合が開始され、センターサークル周辺の
俯瞰図である画面G4に変わり、攻撃側にボールがある
表示となる。この時点では、すでに持ち時間のタイマー
が作動している。また、試合は、必ずドリブルカードか
ら開始されることになっている。ドリブルカードを挿入
すると(S113)、図17に示すように、左右2分割
となった画面G5が表れ、左側のサイドAに、攻撃側の
選手がボールをもって走り始める。パワー表示に数字及
び次プレイ表示が出る。次のプレイヤーは、守備側とな
る。守備側に、対抗できるカードがあるときには、読み
取り部21にカードを挿入する。対抗するカードがない
ときには、セレクトキー25を押す(S114)。ここ
では、対抗するカードがないものと仮定して、攻撃側が
攻撃を続けることとする。画面が2回ほどフラッシング
し、再び、攻撃側の選手がドリブルをして、走っている
画面G5になる。
【0037】攻撃側は、続いてカードを読み取り部21
に挿入する。ここでは、パスカードを挿入したとする
(S115)。図18の画面G6が表示され、パワーの
数字が最初のドリブルに加算されて表示される。このパ
ワーは、読み取り部21に読み取られるまで判らないよ
うにしてある。
【0038】ここで、図19に示すように、守備側がク
リアカードを挿入したとする(S116)。画面G7に
は、クリアカードのパワーが表示され、サイドBの選手
が走ってボールをクリアする表示が表れる。2回ほどフ
ラッシングがあり、クリアカードのパワー分だけ攻撃側
のパワーがマイナスになる。クリアカードの場合には、
攻撃権が移動することはないので、攻撃側のパワーがゼ
ロになっても、攻撃側はプレイを続行できる。したがっ
て、この場合には、攻撃側がさらにプレイを続ける。こ
こで、ドリブルと、パスを2回続けることができたの
で、シュートを打つことができる。
【0039】攻撃側は、シュートカードを読み取り部2
1に挿入したとすると(S117)、図20の画面G8
のように、サイドAの攻撃側の選手がフラッシングす
る。ここで、守備側が、ゴールキーパーカードを読み取
り部21に挿入すると、サイドA、サイドBともに画面
がフラッシングし、持っているパワーにより、ボールが
ゴールに入るか否かが決定される。これまでのドリブ
ル、パス、ヘディングによって加算したパワーがゴール
キーパーのパワーを上回れば、図21の画面G9のよう
に、ゴールは成功したことにより、得点となる。キーパ
ーのパワーがシュート力よりも大きければ、図22の画
面G10のように、ボールはゴールに入らない。
【0040】シュートのパワーと、キーパーのパワーの
数値の差により、得点の画面は、4パターンに変化す
る。攻撃のパワーの大きい順位に次のようになる。第1
に、30,000点以上の差がある場合には、ゴールキ
ーパーは、1歩も動けずに、ボールがネットに突き刺さ
る。第2に、10,000点以上30,000点未満の
差がある場合には、ゴールキーパーは、横飛びするがボ
ールが届かず得点となる。第3に、1,000点以上1
0,000点未満の差がある場合には、ゴールキーパー
が横飛びしてボールに手が当たるが、手をはじいてゴー
ルに当たる。第4に、1,000点未満の差の場合に
は、ボールは手に当たりコロコロと4〜5回転がり、わ
ずかにゴールラインを越えて得点となる。
【0041】また、ゴール失敗の場合にも、攻撃パワー
と、守備パワーの差によって、画面は次のように変化す
る。第1に、30,000点以上守備パワーが強い場合
には、シュートはゴールポストの上コーナーに向かい、
キーパーは、逆サイドから横飛びでこのボールをしっか
りキャッチする。第2に、10,000点以上30,0
00点未満の差で守備パワーが強い場合には、シュート
は、ゴールの真正面に向かい、キーパーは動かずに、こ
のボールをイージーにキャッチする。第3に、1,00
0点以上10,000点未満の差で守備パワーが強い場
合には、ボールはゴールのサイド方向へ向かい、キーパ
ーは横飛びでこのボールをパンチングし、キャッチはで
きないが、ボールはゴールを外れる。第4に、1,00
0点未満の差で守備パワーが強い場合には、ボールはゴ
ールのサイドへ向かい、キーパーは、横飛びで、このボ
ールをセービングする。キャッチはできないが、ボール
はリバウンドして、コロコロと4〜5回転がり、わずか
にゴールライン手前で止まり、シュートは失敗となる。
【0042】以上説明した本発明のゲーム展開における
特徴を従来技術と比較しながら、まとめて説明する。第
1に、従来技術では、連続して加算せず、数値の復元又
は減算のみであったのに対して、本発明では、読み取り
したカードの数値が連続して加算され、これにより、ゲ
ームの連続性がでるとともに、作戦にも影響する。
【0043】第2に、従来技術では、競技者のいずれか
の持ち点が0(ゼロ)になるとゲームが終了するのに対
して、本発明では、いずれかの競技者の持ち点が0(ゼ
ロ)になってもゲームは終了せず、また、いずれかの競
技者の持ち点が0(ゼロ)になっても、ルール上攻撃権
が移らない場合には、相手にプレイ権が移らない。
【0044】第3に、従来技術では、ゲームのスピード
を変えることができないのに対して、本発明では、プレ
イスピードを変えることができ、これにより、初心者か
ら熟練者まで、つまり幼児から大人まで競技者の力量、
習熟度に応じて、ゲームを楽しむことができる。
【0045】第4に、従来技術では、持ち時間制度の採
用がないのに対して、本発明では、持ち時間制度を採用
したので、競技者が作戦を考える時間に制限を加えるこ
とができ、これにより、力量、習熟度が上位の競技者
が、常に有利にゲームを進めることを防止することがで
きる。つまり、力量、習熟度の下位の競技者でも勝つチ
ャンスが出てくる。
【0046】第5に、従来技術では、ゲーム時間の設定
がないのに対して、本発明では、試合時間を設定するこ
とができ、これにより、子供がゲームに熱中してやり過
ぎるのを防止することができる。
【0047】第6に、従来技術では、画面と表示文字
は、ゲームのルールに関係ないのに対して、本発明で
は、画面に次プレイを表示することができ、これによ
り、ゲーム(すなわち、競技)のルールが簡単に理解で
きるようになる。
【0048】第7に、従来技術では、画面と表示文字
は、ゲームの作戦に関係ないのに対して、本発明では、
画面に次プレイを表示することにより、ゲームの作戦が
立てやすくなる。
【0049】第8に、従来技術では、ゲームが始まる
と、制御部が自動的な計算によってゲームが殆ど進行す
るのに対して、本発明では、例えば、シュートを打つか
否かは、競技者が決められる。つまり、制御部が自動的
に判断して、シュートを打つのではないことも、本発明
の大きな特徴である。
【0050】第9に、従来技術では、ゲームに連続性が
なく、比較対象がないのに対して、本発明では、例え
ば、シュートが成功するか否か(得点が入るか否か)
は、それまでの加算したパワーにより影響される。つま
り、シュートを打つことができる権利を得ても、パワー
が弱ければ成功する可能性は低い。そこで、強いパワー
によってシュートを打つためには、パワーを加算するよ
うな作戦が必要となる。
【0051】第10に、従来技術が単に勝敗を決めるだ
けであるのに対して、本発明では、サッカーなどのスポ
ーツ競技のルールや作戦を覚えることができる。
【0052】以上説明した実施例に限定されず、種々の
変形や変更が可能であって、それらも本発明に含まれ
る。このゲームカード10は、カードゲーム機20を用
いて競技する例で説明したが、二人のプレイヤーがゲー
ムカード10を出し合って、互いに勝敗を判定しあって
もよい。ゲームカード10は、二人のプレイヤーが同数
とは限らず、沢山のカードを集めた者が、よりバリエー
ションのある競技をすることができる。
【0053】
【発明の効果】次に、本発明が奏する種々の効果を、従
来技術と比較しながら説明する。 従来技術では、ゲームに連続性がなく、単発の勝敗
でゲームが終わるのに対して、本発明は、ゲームに連続
性がある。すなわち、個々のプレイの勝敗に加えて、得
点を挙げるための作戦、さらには、試合に勝つためのゲ
ーム展開などの連続性、ストーリー性がある。
【0054】 従来技術では、最初に読み取りをした
カードにより、そのゲームの勝敗がほぼ決定してしま
い、最初に読み取りをしたカードの数値が大きい方が有
利であるので、多少のボタン操作を加えても逆転するこ
とが殆どないのに対して、本発明は、最初に挿入したカ
ードだけではゲームの勝敗が決まらない。すなわち、そ
の後に読み取りをさせるゲームカードをどのように構成
するかによって、勝敗は常に逆転する可能性があり、非
常にスリリングである。
【0055】 従来技術では、殆どの場合に、カード
に記憶された数値が勝敗を決定してしまうので、競技者
の力量や習熟度には殆ど関係なく勝敗が決まるのに対し
て、本発明は、カードに記憶された数値だけでなく、競
技の力量、習熟度により勝敗が影響される。つまり、カ
ードに記憶された数値に加え、ゲームカードをどのよう
な手順で出すかという競技者の作戦が勝敗に大きく影響
してくる。
【0056】 従来技術では、ゲームのレベルは変え
ることができず、常に一定であるのに対して、本発明
は、競技者の力量、習熟度に応じて、ゲームを高度化す
ることもできるし、単純化することもできる。
【0057】 従来技術では、戦略性が不足してお
り、知的ゲームとしての要素に欠け、殆どジャンケンに
近いのに対して、本発明は、戦略性、偶発性の両面を有
しており、知的ゲームとしての要素が高い。
【0058】 従来技術では、実際のスポーツのルー
ルには沿っていないのに対して、本発明では、実際のス
ポーツのルールに沿って、ゲームが構成されていて、ス
ポーツのルール及び作戦が覚えられる。つまり、ゲーム
構成は、サッカー等のルールに沿って構成してある。 従来技術では、専用の機械を使わなければ、遊ぶこ
とはできないのに対して、本発明は、専用の機械を使っ
て遊ぶ方法以外にも、専用の機械がなくでもカードだけ
で遊ぶことができる。
【0059】以上をまとめると、本発明は、そのカード
によって定められた種別,技,力量によって、競技内容
に応じたストーリーに従ってゲーム展開するので、作戦
をたてながらゲームすることができる。従って、実際の
競技を追体験するような迫力のあるゲームを行うことが
できるとともに、実際の競技のルールを覚え、実戦に役
立てる知育・教育玩具として用いることができる、とい
う効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲームカードの実施例を示す平面
図である。
【図2】本発明によるカードゲーム機の実施例を示すブ
ロック図である。
【図3】図2のゲーム機の外観を示す平面図である。
【図4】図2のゲーム機の画面表示部を説明するための
図である。
【図5】図2のゲーム機の画面表示部を説明するための
図である。
【図6】図2のゲーム機の画面表示部を説明するための
図である。
【図7】図2のゲーム機の画面表示部を説明するための
図である。
【図8】図2のゲーム機の画面表示部を説明するための
図である。
【図9】図2のゲーム機の画面表示部を説明するための
図である。
【図10】図2のゲーム機の画面表示部を説明するため
の図である。
【図11】図2のゲーム機の画面表示部を説明するため
の図である。
【図12】実施例に係るカードゲーム機の設定動作を説
明する図である。
【図13】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図14】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図15】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図16】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図17】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図18】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図19】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図20】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図21】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【図22】本発明によるカードゲーム機の実施例の動作
を説明するための図である。
【符号の説明】
10 ゲームカード 11 基材 12 種別記録欄 13 技記録欄 14 力量記録欄 15 情報記録部 16 画像記録部 20 カードゲーム機 21 読み取り部 22 画面表示部 23 LED 24 オン/オフスイッチ 25 セレクトキー 26 セットキー 27 音声装置 28 電源 29 制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.5 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06K 17/00 L 7459−5L 19/00

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 攻撃側か守備側かのカード種別を記録す
    る種別記録欄と、 前記種別記録欄の種別に応じて、それぞれのカードに定
    められた技を記録する技記録欄と、 前記技記録欄の技に対して、そのカードに定められた技
    巧,速度,威力を含む力量を記録する力量記録欄とを備
    えたことを特徴とするゲームカード。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲームカードにおい
    て、 前記種別記録欄,前記技記録欄,前記力量記録欄に記載
    された情報は、機械読み取り可能であることを特徴とす
    るゲームカード。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲームカードを用いる
    カードゲーム機において、 前記ゲームカードの情報記録部に記録された各々の情報
    を読み取る情報読み取り部と、 前記読み取り部によって読み取られた情報に従って、攻
    撃側と守備側のカードの技の組合せ及び力量の差によっ
    て、対戦するカードの勝敗を決定する信号を生成する制
    御部と、 前記制御部からの信号に従ってゲーム内容を表示する表
    示部とを備えたことを特徴とするカードゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のカードゲーム機におい
    て、 前記制御部は、所定の時間内で前記ゲームカードの力量
    を加算して勝敗を決定することを特徴とするカードゲー
    ム機。
  5. 【請求項5】 請求項3又は請求項4に記載のカードゲ
    ーム機において、 前記制御部は、前記ゲームカードの力量の差に応じて、
    前記表示部に異なる画面表示を行うことを特徴とするカ
    ードゲーム機。
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