KR100570055B1 - 상용카드게임을 실행하는 컴퓨터기기와 그 제어방법,컴퓨터기기에 의해 실행되는 프로그램, 제어기, 시스템 및게임카드 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 복수의 카드를 사용하여 게임을 하는 컴퓨터기기에서 실행되는 카드게임프로그램에 관한 것이다. 게임 플레이어를 위하여 각각의 카드의 식별정보를 사용하여 카드의 조합을 생성한다. 카드의 조합은 게임플레이어의 지시에 응답하여 변경한다.

Description

상용카드게임을 실행하는 컴퓨터기기와 그 제어방법, 컴퓨터기기에 의해 실행되는 프로그램, 제어기, 시스템 및 게임카드{COMPUTER DEVICE FOR IMPLEMENTING A TRADING CARD GAME AND CONTROL METHOD THEREFOR, PROGRAM EXECUTED BY COMPUTER DEVICE, CONTROLLER, SYSTEM, AND GAME CARDS}
<발명의 배경>
<발명의 분야>
본 발명은 상용 카드게임 및, 더욱 상세하게는, 상용카드게임을 실행하는 컴퓨터기기 및 그 제어방법, 컴퓨터기기에 의해 실행되는 프로그램, 및 컴퓨터기기에 관련된 제어기, 시스템 및 게임카드에 관한 것이다.
<관련된 기술의 설명>
종래, 스포츠 플레이어 사진 및 특성이 기재된 상용카드(예를 들면, 야구카드)가 카드매니아 사이에 거래되었다. 이러한 카드의 가치는, 그들의 희소성을 포함하여, 다양한 요소에 좌우된다. 또한, 최근, 만화캐릭터의 사진 및 특성 등이 기재된 카드를 사용한 전투카드게임은 인기가 높아지고 있다. 이러한 전투카드게임에 있어서, 승자 또는 패자는 일반적으로, 이러한 카드는 높은 공격력 또는 수비력을 갖는, 희소한 카드를 게임플레이어가 소유하는지 여부에 따라서 흔히 결정된다.
게임플레이어는 그들의 카드를 거래(교환)하고, 카드게임회사가 판매하는 카드의 세트(희소한 카드 및 통상적인 카드의 조합)을 구매함으로써 그들 자신의 카드덱크(decks)를 작성한다. 카드게임은, 특히 희소카드는, 카드 그 자체가 상품 가치가 높은 것이 특징이다. 또한, 비디오 게임 시장 에 있어서도, 마찬가지의 전투형 카드 게임이 개발되어 시장에 등장하고, 희소한 카드는 게임 플레이어 사이의 비디오 게임중에서 전자적으로 거래될 수 있다.
상기 설명한 바와 같이, 카드게임시장은, 실제의 카드를 이용한 종래의 카드게임시장과 비디오 게임에 있어서의 가상의 카드를 이용한 카드게임 시장인 두 개의 형태로 구성된다.
상기 설명한 종래의 기술은, 종래의 카드게임에 있어서 수집된 카드는 비디오게임형태의 카드게임에서는 사용될 수 없으므로 카드게임시장을 확장할 수 없는 문제점을 가지고 있다.
다른 문제점으로서, 수집된 카드가 비디오게임형태의 카드게임에서 사용되면, 카드의 등록(복사)을 제한하지 않으면 그들의 상품가치를 저하시키는 점이다.
또한, 수집된 카드가 비디오게임형태의 카드게임에서 사용되면, 해당 카드의 등록후에 그들 카드 사용을 확인하지 않으면, 그들의 상품가치는 저하된다.
또한, 수집된 카드를 비디오게임형태의 카드게임으로 사용될 수 있고 해당 카드의 등록후에 그 카드의 사용을 확인하지 않으면, 무제한의 비디오게임기기의 수로 1매의 카드를 연속적으로 사용하면, 카드의 희소성은 실질적으로 감소되고, 카드와 각각의 게임기기는 협동하여 동작시킬 수 없어 단일의 게임세계를 구축하기 어렵다.
또한, 수집된 카드를 비디오게임형태의 카드게임으로 사용할 수 없으면, 그들의 차별성을 설정할 수 없으므로 그들의 상품가치는 저하된다.
<발명의 요약>
본 발명의 측면에 의하면, 컴퓨터기기에서 실행되고 복수의 카드를 사용하는 게임용프로그램이 제공된다. 프로그램은, 카드의 식별정보를 사용함으로써 게임의 게임프로그램을 위한 카드의 조합을 생성하는 단계와, 게임플레이어의 지시에 따라서 카드의 조합을 변경하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 게임을 행하기 위해 복수의 카드를 사용하는 프로그램을 실행하는 컴퓨터기기를 제공한다. 컴퓨터기기는 카드의 각각의 식별정보를 수신하는 수신부와, 수신된 식별정보를 사용함으로써 게임에 있어서의 게임플레이어용 카드의 조합을 생성하는 생성부와, 게임플레이어의 지시에 응답하여 카드의 조합을 변경하는 변경부를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수의 카드를 사용하는 게임을 실행하는 컴퓨터기기의 제어방법을 제공한다. 상기 방법은 카드의 각각의 식별정보를 수신하는 단계와, 수신된 식별정보를 사용함으로써 게임의 게임플레이어를 위한 카드의 조합을 생성하는 단계와, 게임플레이어의 지시에 응답하여 카드의 조합을 변경하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수의 카드를 사용하는 게임을 실행하는 컴퓨터기기를 제어하는 제어기를 제공한다. 제어기는 각각의 카드로부터 식별정보를 판독하는 판독부와, 게임의 게임플레이어를 위한 카드의 조합이 생성되도록 판독식별정보를 컴퓨터기기에 송신하고, 플레이어의 지시에 응답하여 카드의 조합을 변경하기 위해 정보요구를 컴퓨터기기에 전달하는 제어부를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수의 카드를 사용하는 게임을 행하기 위하여 프로그램을 실행하는 시스템을 제공한다. 시스템은, 프로그램을 실행하는 컴퓨터기기와, 컴퓨터기기를 제어하는 제어기를 포함한다. 컴퓨터기기는 제어기에 의해 판독되는 각각의 카드의 식별정보의 수신과, 수신된 식별정보를 사용함으로써 카드 게임의 게임플레이어를 위한 카드조합를 생성하고, 게임플레이어의 지시에 응답하여 카드 조합을 변경함을 행한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 게임을 구성하는 게임프로그램을 실행하는 컴퓨터기기에서 사용하기 위한 카드를 제공한다. 카드는 카드의 식별정보를 기억하는 기억부를 포함한다. 카드의 식별정보를 판독한 후, 게임의 플레이어, 컴퓨터기기에 의한 카드 및 다른 카드의 조합을 위하여 판독식별정보가 발생되어 사용된다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 각각의 카드의 식별정보가 판독되고 판독된 식별정보가 게임의 게임플레이어를 위한 카드등록을 제한하기 위해 사용되고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하기 위해 컴퓨터기기를 제어하는 프로그램을 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 각각의 카드의 식별정보를 판독하고 판독된 식별정보를 게임의 게임플레이어를 위한 카드등록을 제한하기 위해 사용되고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기를 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 각각의 카드의 식별정보를 판독하고 판독된 식별정보가 게임의 게임플레이어를 위한 카드등록을 제한하기 위해 사용되고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기에 접속된 제어기를 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 각각의 카드의 식별정보를 판독하고 판독된 식별정보를 게임의 게임플레이어를 위한 카드등록을 제한하고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기 제어방법을 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 시스템을 제공한다. 시스템은 게임을 실행하는 컴퓨터기기와 컴퓨터기기를 제어하는 제어기를 포함한다. 컴퓨터 기기는, 제어기가 판독을 행함으로써 얻은 각각의 카드의 식별정보를 제어기로부터 수신하고 수신된 식별정보를 사용함으로써, 게임의 게임플레이어를 위한 카드등록을 제어한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기를 위하여 있어서 컴퓨터기기에서 사용되는 카드를 제공한다. 카드는, 각각의 카드의 식별정보를 기억하는 기억부를 포함하고, 식별정보는 판독되고 판독된 식별정보는 카드등록을 제한하기 위해 사용된다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드 중에서 카드의 식별정보를 판독하고 카드를 등록하기 위해 사용한 후, 프로그램은 카드의 재판독을 요구하고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기를 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드중에서 카드의 식별정보를 판독하고 카드를 등록하기 위해 사용한 후, 컴퓨터기기는 카드의 재판독을 요구하고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기를 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드중에서 카드의 식별정보를 판독하고 카드를 등록하기 위해 사용한 후, 제어기가 카드의 재판독을 요청하고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기에 접속된 제어기는 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드중에서 카드의 식별정보를 판독하고 카드를 등록하기 위해 사용되고, 카드의 재판독을 요구하고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기의 제어방법을 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 시스템을 제공한다. 시스템은 게임을 실행하는 컴퓨터기기와 컴퓨터기기를 제어하는 제어기를 포함한다. 제어기가 판독을 행하여 얻은 카드중에서 카드의 식별정보를 제어기로부터 수신하고 카드를 등록하기 위하여 수신된 식별정보를 사용한 후, 컴퓨터기기는 카드의 재판독을 요구한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기에 있어서 사용하기 위한 카드를 제공한다. 카드는, 카드중에서 카드의 식별정보를 기억하는 기억부를 포함한다. 카드의 식별정보는 판독되고, 판독된 식별정보가 사용된다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드중의 카드의 식별정보를 판독하고 카드를 등록하기 위해 사용된 후, 카드 판독시에 의거하여 카드의 카드정보가 수정되고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하기 위해 컴퓨터기기를 제어하는 프로그램을 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드중에서 카드의 식별정보를 판독하고 판독된 식별정보가 카드를 등록하기 위해 사용된 후, 컴퓨터기기에 의해, 카드판독시에 의거하여 카드의 카드정보가 수정되는, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기를 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드중에서 카드의 식별정보를 판독하고 판독된 식별정보가 카드를 등록하기 위해 사용된 후, 카드판독시에 의거하여 카드의 카드정보가 수정되는, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기의 제어방법을 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 시스템을 제공한다. 시스템은 게임을 실행하는 컴퓨터기기와, 컴퓨터기기를 위한 카드판독기를 포함한다. 카드중에서 카드의 식별정보를 판독하고, 판독된 식별정보가 카드를 등록하기 위해 사용된 후, 카드의 카드정보는 카드 판독시에 의거하여 컴퓨터기기에 의해 수정된다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 게임을 실행하는 컴퓨터기기에 있어서 사용하기 위한 카드를 제공한다. 카드는, 카드의 식별정보를 기억하는 기억부를 포함한다. 기억된 식별정보는, 카드가 판독시에 의거하여, 카드의 카드정보를 수정하기 위해 사용된다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 각각의 카드의 식별정보를 판독하고 게임의 게임플레이어를 위한 카드등록을 제한하기 위해 사용되고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 복수의 컴퓨터기기에 연결할 수 있는 총괄컴퓨터기기를 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 각각의 카드의 식별정보를 판독하고 게임의 게임플레이어를 위한 카드등록을 제한하기 위해 사용되고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 복수의 컴퓨터기기에 연결할 수 있는 총괄컴퓨터기기의 제어방법을 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드중에서 각각의 카드의 식별정보를 판독하고 카드를 등록하기 위하여 판독된 식별정보를 사용하고, 총괄컴퓨터기기에 카드의 재판독을 요구하고, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 복수의 컴퓨터기기에 연결할 수 있는 총괄컴퓨터기기를 제공한다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 카드중에서 각각의 카드의 식별정보를 판독하고 판독된 식별정보가 카드를 등록하기 위하여 사용된 후, 카드의 재판독이 요구되는, 복수의 카드를 사용하여 게임을 실행하는 컴퓨터기기의 제어방법을 제공한다.
본 발명의 또 다른 목적, 특징 및 이점은 첨부된 도면을 참조하면서 이하의 바람직한 실시예의 설명으로부터 명백해진다.
<바람직한 실시예의 설명>
<제 1실시예>
본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 이하 설명한다.
도 1은 본 발명의 제 1실시예에 의하여 카드게임시스템을 도시하는 사시도이다.
도 1은 음극선관(CRT) 등의 디스플레이(1) 및 텔레비젼 디스플레이 를 도시한다. 디스플레이(1)는 개인용 컴퓨터, 비디오게임기 또는 세트-탑 박스(set-top box) 등의 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 카드게임을 표시한다. 도 1은 게임프로그램을 기억하는 CD-플로피디스크가 로드되는(loaded) 플로피디스크 콘넥터(3) 및, 메모리 판독만 하는 컴팩트 디스크(CD-ROM) 등이 로드되는 CD-ROM콘넥터(4)를 또한 도시한다.
인터페이스 케이블(5)를 개재하여, 각각의 제어기(6)(카드판독기)에 관한 키(4방향의 키와 스위치 (A),(B))로부터의 신호 및, 제어기(6)에 의해 판독된 각각의 카드(8) 또는 (9)의 식별정보는 컴퓨터기기(2)에 송신된다. 또한, 제어기(6)는, 컴퓨터기기(2)로부터 송신된 정보를 수신함으로써 액정표시장치(도시하지 않음)에 각각의 게임플레이어의 카드정보(예를 들면, 식별정보에 대응하는 화상, 이름 및 코멘트)를 표시한다. 이 실시예에 있어서, 게임플레이어의 수에 대응하는 제어기(6)의 수가 컴퓨터기기(2)에 접속된다. 그러나, 다른 제어기의 수도 가능하다는 것으로 이해되어야 한다. 제어기(6)는 적외선통신에 의해 컴퓨터기기(2)와 신호를 교환한다.
도 2는 카드(8)의 예를 도시한다. 카드(8)은 주요면(8a)과 뒷면(8b)을 구비한다.
주요표면(8a)은, 그 위에, 예를 들면, 화상(10), 명칭(11), 속성, 체력, 공격력, 수비력 및 게임시나리오를 포함하는 코멘트부(12) 등의 전투카드게임에 있어서의 게임 캐릭터에 관련한 카드정보를 형성하거나 등록한다. 뒷면(8b)은 게임캐릭터의 식별정보를 기억하는 자기테이프(13)를 갖는다. 카드는 종래기술을 사용한 종이에 의해 구성된다. 카드(8)를 구성하기 위해 종이를 사용하고, 자기테이프(13) 또는 바코드(도시하지 않음)에 게임캐릭터에 관한 최소한의 정보를 기억하게 함으로써, 카드생산비용을 저렴하게 할 수 있다. 식별정보에 대응하는 카드정보를 기억하기 위하여 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 게임프로그램을 제어함으로써, 제어기(6)에 의해 판독된 카드에 관한 카드정보가 디스플레이(1)상에 표시될 수 있다.
카드는 그들에 대해 형성된 게임캐릭터 및 그들에 관한 식별정보에 의해 표시되는 공격력 또는 수비력에 따라서 상품가치(상이한 경제적 가치)를 독립적으로 갖는다.
도 3은 도 1에 도시된 카드게임시스템을 도시하는 블록도이다.
ROM(21)에 기억된 시스템프로그램(도 5에 도시된 흐름도에 의해 표시되는 게임프로그램, 카드 정보 및 나중에 설명하는 카드정보를 포함)에 의거하여, 컴퓨터기기(2)의 CPU(23)는, 하드디스크드라이브(HDD)(26) 및 FD인터페이스(I/F)(27)에 로드된 플로피디스크 또는 CD I/F(28)에 로드된 CD-ROM 등의 기억매체의 하나로부터 랜덤액세스메모리(RAM)에 게임프로그램을 로딩하여 실행하고, 디스플레이I/F(25)을 사용하여 디스플레이(1)에 게임을 표시한다. 또한, CPU(23)은 송수신I/F-1(20)을 개재하여 네트워크(도시하지 않음)에 접속된 서버로부터 RAM(22)에 게임프로그램을 다운로딩한 후 게임프로그램을 실행할 수 있다. 또한, CPU(23)는 시스템버스(30)에 접속된 키보드(KB)I/F(24)을 사용함으로서 외부신호를 수신하고, 송수신 I/F-2(29)을 개재하여 제어기(6)와 신호를 교환한다.
제어기(6)의 CPU(32)는 ROM(31)에 기억된 제어프로그램(도 6에 도시된 흐름도에 의해 도시함)을 실행하고, 인터페이스케이블(5)을 개재하여 키조작부(7)로부터 컴퓨터기기(2)에 신호를 송신한다. 또한, CPU(32)의 제어하에서, 카드(8)의 식별정보는 카드 I/F(35)(판독기부)에 의해 판독되고 컴퓨터기기(2)에 송신되기 전에 RAM(34)에 일시적으로 기억된다.
도 4는 카드게임을 행하는 일반적인 방법을 도시한다. 그러나, 이하 설명하는 방법 및 게임 이외의 방법과 게임도 가능하다는 것으로 이해되어야 한다.
도 4는 디스플레이(1)에 표시되는 게임의 스크린(40), 플레이어 A의 덱크(44)(이 실시예는 40매 카드의 조합임), 플레이어 B의 덱크(45)(40매 카드의 조합)을 도시한다. 도 4는 플레이어A에 의해 덱크(44)의 위로부터 순서대로 인출된 (예를 들면 5매)카드의 세트(41), 플레이어(B)에 의해 덱크(44)의 위로부터 순서대로 인출된 (예를 들면 5매)카드의 세트(42)를 도시한다. 세트(41),(42)의 각각으로부터, 한매의 카드가 플레이어(A),(B)의 각각에 의해 인출되고, 그의 주표면이 뒤집혀서 표시되고, 양 카드의 정보를 비교해서 게임을 행한다. 카드의 조합과 순서를 고려하여 강한 덱크가 생성되는 것은 게임의 결과에 영향을 끼친다.
게임프로그램을 제어기(6) 및 식별정보로부터의 키신호에 의거하여 실행하여 상기 설명한 동작을 달성할 수 있다. 컴퓨터기기(2) 및 제어기(6)의 동작에 대하여 도 5 및 도 6에 도시된 흐름도를 참조하면서 이하 설명한다.
도 5는 컴퓨터 장치(2)에 의해 실행되는 게임프로그램(덱크생성처리)의 흐름도이다.
플레이어가 제어기(6)를 사용하여 디스플레이(1)에 표시된 게임메뉴스크린위의 덱크생성개시아이콘을 선택하는 경우, 게임프로그램은 구동한다.
스텝 (S100)에 있어서, CPU(23)는 인터페이스 케이블(5)을 개재하여 제어기(6)으로부터 송신된 식별정보를 수신한다. 스텝 (S101)에 있어서, CPU(23)는 RAM(22)에 기억된 카드정보표(게임프로그램에서 사용가능한 카드의 식별정보 및 카드정보를 관리하는 표)를 참조함으로써 수신된 식별정보에 해당하는 카드정보를 검색하고, 리스트형태로 카드정보(예를 들면, 화상(10), 명칭(11), 속성, 체력, 공격력, 수비력 및 게임의 시나리오를 포함하는 코멘트부(12))를 디스플레이(1)에 표시한다. 스텝 (S102)에 있어서, 식별정보를 수신하는 때에 증가되는 카운터를 체크함으로써 소정의 매수(예를 들면 40매)의 카드에 대한 식별정보의 수신여부에 대하여 판단한다. CPU(23)이 소정 매수의 카드에 대한 식별정보를 수신하지 않는 경우, 스텝 (S100) 내지 (S102)가 반복된다. CPU(23)가 소정매수의 카드에 대한 식별정보를 수신하면, 스텝 (S103)에 있어서, 플레이어가 아이콘중 하나를 선택하도록 기다리면서, 덱크작성완료를 나타내는 메시지와 덱크의 카드정보의 리스트를 디스플레이(1)에 표시하고, 덱크작성의 완료, 덱크변경(순서변경) 및 데크변경(카드절환)를 표시하는 아이콘을 디스플레이(1)에 표시한다. 스텝 (S104)에 있어서, 제어기(6)로부터의 키신호에 의거하여, CPU(23)는 덱크변경동작(순서변경)을 실행하도록 요청되는가를 판단한다. 덱크변경(순서변경)이 실행하도록 요청되면, 스텝 (S105)에서 변경되는 카드정보의 일부의 순서를 상기 리스트에서 변경한다. CPU(23)가 덱크변경을 실행하도록 요청되지 않는 경우, 스텝(S106)에 있어서, CPU(23)는 덱크변경동작이 실행되도록 요구되는 여부를, 제어기(6)로부터의 키신호에 의거하여, 판단한다. 카드가 절환되도록 요청되면, 스텝(S107)에 있어서 상기 리스트로부터 지정된 카드의 카드정보를 삭제하고, 소정 매수의 카드에 대한 리스트를 작성하기 위하여 스텝 (S100)으로부터 처리를 반복적으로 행한다. 스텝 (S106)에 있어서, CPU(23)가, 덱크변경동작(카드절환)을 행하도록 요구되지 않는다고 판단하면, 바꿔말하자면, 덱크작성의 완료가 선택되는 경우, 덱크작성처리는 종료한다.
스텝 (S103)에 있어서, 덱크작성완료표시, 덱크변경(순서변경) 및 덱크변경(카드절환)를 표시하는 아이콘을 디스플레이(1)에 표시하는 경우, 플레이어는 제어기(6)의 키를 사용하여, 표시된 리스트(소정매수의 카드에 대한 카드정보)를 참조하여, 순서가 변경되어야 하는 카드의 카드정보 또는 삭제되어야 하는 카드정보를 지시한다. 소정매수의 카드는 제어기(6)로부터의 신호에 의거하여 변경할 수 있다.
도 6은 제어기(6)에 의거하여 실행되는 제어프로그램(카드판독처리)의 흐름도이다. 이 제어프로그램은 ROM(31)에 기억되고 제어기(6)의 전원(도시되지 않음)이 온하는 경우 구동한다.
스텝 (S200)에 있어서, 키(a key)가 디스플레이(1)에 표시되는 게임메뉴화면의 덱크작성개시항목을 선택하고, 덱크작성개시항목을 선택하는 키조작부(7)의 키가 가압되는지를 판단한다. 스텝(S201)에 있어서, 키가 가압되면, 키에 대응하는 신호(덱크작성개시요구)가 컴퓨터기기(2)에 송신된다. 스텝 (S202)에 있어서, CPU(32)는, 판독기부(35)가 플레이어에 의해 로드된 키의 식별정보를 판독하는지를 판단한다. 카드 I/F(35)가 식별정보를 판독하면, 스텝 (S203)에 있어서, CPU(32)는 판독한 식별정보를 컴퓨터기기(2)에 송신한다. 스텝 (S204)에 있어서, 키가, 디스플레이(1)에 표시된 덱크를 변경하는 아이콘을 선택하기 위해, 키조작부(7)의 키가 가압되는지를 CPU(32)가 판단한다. 키가 가압되면, 스텝 (S205)에 있어서, 순서를 변경해야 하는 카드의 카드정보와 키에 대응하는 신호를 컴퓨터기기(2)에 송신한다. 스텝 (S204)에 있어서, CPU(32)가, 키가 가압되지 않았다고 판단하면, 스텝 (S206)에 있어서, 키가 덱크(카드절환) 변경아이콘을 선택하기 위해, 키조작부(7)의 키가 가압되는지를 CPU가 판단한다. 키가 가압되면, 키에 해당하는 신호와, 삭제되어야 하는 카드정보를 지정하는 키신호가 컴퓨터기기(2)에 송신된다. 그 후, 스텝 (S202)로부터 처리를 행함을 반복함으로써, 새로운 카드의 카드정보가 컴퓨터기기(2)에 송신된다. 스텝 (S206)에 있어서, CPU(32)가 덱크작성완료의 아이콘을 선택하는 키조작부(7)의 키가 가입된다고 판단하면, CPU(32)는 카드판독처리를 종료한다.
덱크의 작성개시의 아이콘의 선택, 데크의 작성의 완료, 덱크순서의 변경(순서변경) 및 덱크의 변경(카드절환), 순서가 변경되어야 하는 카드의 카드정보의 선택 및 삭제되어야 하는 카드정보의 선택을 실행하여, 디스플레이(1)에 표시되는 메뉴화면 및 리스트를 참조함으로써 플레이어는 4 방향의 화살표키(커서) 및 스위치 (A) 및 (B)를 사용한다.
본 발명은 단일의 장치에 적용할 수 있고, 복수의 장치로 구성된 시스템에 적용할 수 있고, 다른 언급이 없으면, 본 발명의 기능이 장치 및 시스템에 의해 실행되면 국부영역의 네트워크 또는 광범위한 네트워트 등의 네트워크를 사용하여 접속을 행하면서 처리를 행하는 시스템에 적용할 수 있다. 예를 들면, 제어프로그램(게임 프로그램)은 네트워크를 통하여 서버로부터 컴퓨터기기(2)(나중에 설명함)로 실행하기 위해 다운로드되어도 된다.
상기 실시예에서 설명한 본 발명은, 신호장치(퍼스널 컴퓨터, 비디오게임기, 세트-탑 박스 등)로서의 컴퓨터기기에 적용되고, 복수의 장치(예를 들면 네트워크에 의해 접속된 서버 및 다른 컴퓨터기기)로 구성된 시스템에 또한 적용해도 된다. 예를 들면, 복수의 게임플레이어를 카드게임에 있어서 참가할 수 있게 함으로써, 세계에서 게임플레이어가 카드게임을 할 수 있다.
상기 설명한 바와 같이, 카드위에 자기테이프의 식별을 기억시켜서, 식별정보에 대응하는 카드정보를 게임프로그램에 저장시켜서 카드게임을 작성하면, 저렴한 카드 게임을 광범위하게 제공할 수 있다. 새로운 카드의 카드정보가 등록되는 새로운 카드게임이 작성되는 경우(예를 들면 업그레이드 된 버젼), 카드정보에 대응하는 카드기억식별정보가 게임플레이어에 제공되어도 된다. 이러한 형태의 비즈니스방법에 있어서, 본 발명에 의한 새로운 카드게임이 급속하게 시장에 보급될 수 있다. 또한, 그 카드정보의 전부 또는 일부를 기억시켜서, 카드 자체의 카드 게임의 확장성 및 저렴한 가격을 실현할 수 있다. 구체적으로는, 제어기(6)는 각각의 카드의 식별정보 및 카드정보를 판독하고, CPU(32)는 판독된 정보를 컴퓨터기기(2)에 송신하고, CPU(32)는 게임프로그램에 기억된 카드정보표 및 송신된 식별정보 및 카드정보를 사용함으로써 덱크를 작성할 수 있다. 이 방법에 있어서, 카드게임용으로 사용되는 모든 카드의 카드정보를 카드에 기억시켜서, 게임프로그램의 기억용량을 감소시킬 수 있다. 따라서, 게임프로그램의 버전업데이트는 용이하다.
자기테이프 대신, 바코드 등의 광학적으로 판독가능한 매체를 기억용으로 사용해서 기억시켜도 되고, 메모리칩을 이용해서 전기적으로 기억시켜도 된다. 특히, 카드 자체에 식별정보와 카드정보을 기억시키기 위하여, 메모리칩이 기억용량에 있어서 바람직하다.
전투카드게임이 본 발명의 실시예에서 설명되지만, 팀을 위해 행하는 스포츠 플레이어의 카드를 사용하는 카드게임이 사용되어도 된다. 예를 들면, 각각의 스포츠에서의 팀 플레이어의 카드를 임의적으로 조합시켜서 덱크를 작성하여, 가장 강한 팀을 구성할 수 있다. 예를 들면, 덱크에 있어서의 카드의 매수는 각각의 스포츠팀에 있어서의 사람 수(야구는 9명, 미국 풋볼은 11명, 농구는 5명 배구는 6명, 축구는 11명의 선수 등)에 해당한다.
상기 설명한 바와 같이, 상기 실시예에 의하여, 제어기(6)는 판독카드의 식별정보를 사용하여 게임 플레이어용 덱크를 작성하므로, 카드게임과 비디오게임을 융합시켜 새로운 게임을 제공할 수 있다.
상기 실시예에 의하면, 카드의 식별정보를 카드로부터 판독되고, 게임플레이어를 위한 카드의 조합을 작성하기 위하여, 요구에 응답하여 판독되는 식별정보를 컴퓨터기기(2)에 송신할 수 있다. 따라서, 카드게임과 비디오게임을 융합한 새로운 게임을 제공할 수 있다.
상기 실시예에 의하면, 게임프로그램을 실행하는 컴퓨터기기용 제어기, 제어기에 의해 판독된 카드의 식별정보를 수신하고, 식별정보를 사용하여 게임플레이어를 위하여 카드의 조합을 작성하기 위한 컴퓨터기기를 제공할 수 있다.
상기 실시예에 의하면, 각각의 카드의 식별정보를 기억하는 기억부를 구비하고, 카드의 식별정보가, 제어기에 의해 판독되는 식별정보가, 게임플레이어를 위하여 카드의 조합을 작성하기 위하여 컴퓨터기기에 사용되는 것을 특징으로 하는 카드를 제공할 수 있다.
따라서, 카드의 상품가치를 유지하면서, 종래의 카드게임과 비디오게임이 융합하는 새롭고 신규한 게임을 제공할 수 있다.
<제 2실시예>
본 발명의 제 2실시예에 있어서, 카드게임시스템의 구조, 카드게임시스템의 블록도, 카드, 카드게임을 행하는 일반적인 방법, 컴퓨터기기에 의해 실행되는 게임프로그램(덱크작성처리) 및 제어기에 의해 실행되는 제어프로그램은 제 1실시예의 것과 동일하다. 따라서, 상세한 설명은 생략한다.
도 7 및 도 8은 도 5 및 도 6의 흐름도에 의해서 표시되는 처리를 실행함으로써 작성되는 덱크의 카드정보리스트에 대하여 도시한다. 일련의 소정개수의 카드의 식별정보의 일부와, 카드중의 일련의 카드정보의 일부(명칭, 속성, 체력, 공격력 및 수비력)가 컴퓨터기기(2)의 RAM(22)의 소정영역에 등록되고 디스플레이(1)에 게임플레이어를 위하여 표시된다. 또한, 게임플레이어를 위한 덱크의 카드정보리스트는 각각의 게임플레이어를 위한 각각의 제어기(6)의 디스플레이(도시되지 않음)에 표시될 수 있다.
도 7에서 도시한 바와 같이, 게임플레이어(A)를 위한 덱크카드는, 식별정보 "B00010"을 갖는 명칭 "XXXXX", 삼각형에 의해 표시되는 속성, 체력 "20000"포인트, 공격력 "50000"포인트 및 수비력 "60000"포인트를 구비하는 희소 카드를 포함한다. 또한, 도 8에 도시한 바와 같이, 게임플레이어(B)를 위한 덱크카드는, 식별정보 "D00600"을 갖는 명칭 "XXXXX", 사각형에 의해 표시되는 속성, 체력 "60000"포인트, 공격력 "90000"포인트 및 수비력 "80000"포인트를 구비하는 희소 카드를 포함한다. 게임플레이어가 이러한 희소카드를 소유하면, 게임플레이어의 카드의 덱크는 강하다. 따라서, 게임플레이어는, 게임플레이어 사이에서의 카드거래, 게임중의 약탈품 또는 구매한 카드세트로부터, 더욱 강한 카드를 얻을 수 있다. 또한, 희소한 카드는 카드게임 매니아 사이에서 높은 가격으로 자주 거래된다.
희소 카드가 게임중에 복사되어 사용되는 경우에 있어서, 게임의 즐거움이 사라지고 희소 카드의 상품적 가치가 감소된다. 따라서, 컴퓨터기기(2)(퍼스널 컴퓨터, 비디오게임기 또는 세트-탑 박스 등)에 있어서의 희소 카드의 등록은 제한되어야 한다.
도 9는 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 프로그램(등록-제한처리-1)의 흐름도이다. 이 프로그램은 식별정보를 도 5의 흐름도의 스텝 (S100)에서 수신한 후 CPU(23)에 의해 구동된다. 스텝 (S300) 내지 스텝 (S304)을 실행한 후, CPU(23)는 도 5의 스텝 (S102)로 복귀한다. 도 9에 있어서의 프로그램은 도 5의 프로그램과 관련될 필요는 없다. 예를 들면, 카드의 데크를 작성하지 않는 게임 프로그램의 다른 형태에 적용할 수 있고, 또한 독립적으로 실행해도 된다.
도 5의 스텝 (S100)에 있어서, CPU(23)가 인터페이스 케이블(5)을 개재하여 제어기(6)로부터 카드(8)의 식별정보를 수신하는 경우, 식별정보가 RAM(22)의 소정영역(예를 들면, 플레이어를 위한 데크등록)에 등록되는지를 도 9에 있어서의 스텝 (S300)에서 판단한다. CPU(23)가 식별정보가 등록되지 않았다고 스텝 (S300)에서 판단하는 경우, 스텝 (S301)에 있어서, 미리 RAM(23)에 로드되어 있는 카드정보표(게임프로그램에 사용가능한 카드의 식별정보와 카드정보의 일부 및 카드의 등록가능한 매수를 관리)을 참조한 후, CPU(23)는 소정의 영역에 식별정보의 일부와 식별정보에 대응하는 카드정보의 일부를 복사하고, 도 5(프로그램의 종료)에 있어서의 스텝 (S102)으로 복귀하기 전에 카운터의 값(도시되지 않음)을 증가시킨다. 스텝(S300)에 있어서 CPU(23)는, 수신된 식별정보가 소정의 영역에 이미 등록되어 있다고 판단하는 경우, 식별정보에 대응하는 카운터의 값과 카드정보표내의 등록가능한 카드의 매수를 비교한 후, 카운터 값이 등록가능한 카드의 매수 보다 작다는 것을 발견하면, CPU(23)는 스텝 (S303)에서 수신된 식별정보와 카드정보를 소정의 영역에 등록하고, 도 5에 있어서의 스텝 (S102)로 복귀하기 전에 카운터의 값을 증가시킨다(프로그램종료). CPU(23)가 카운터의 값이 등록가능한 카드의 매수에 도달하였다고 스텝 (S302)에서 판단하면, 등록불가능을 표시하는 메시지를 디스플레이(1)에 표시되고, 도 5에 있어서의 스텝 (S102)로 복귀한다(프로그램 종료).
상기 설명한 바와 같이, 게임프로그램에서 사용가능한 각각의 카드마다 등록가능한 카드의 매수를 관리하기 위하여 카드정보테이블을 사용함으로써, 도 7에서 도시하는 식별정보 "B00010"으로 표시되고, 도 8에서 도시하는 식별정보 "D00600"으로 표시되는 희소카드 등의 등록가능한 카드의 매수는 단 하나로 설정하고, 희소성을 증가시키기 위하여, 희소가치는 그다지 높지 않지만 통상적인 다른 카드의 체력, 공격력 및 수비력을 향상시키는 등록가능한 보완 카드의 매수를 4매로 설정한다. 따라서, 게임소프트웨어제조자는, 등록가능한 카드의 매수를 미리 제한하여 지정된 프로그램을 작성함으로써 희소카드의 상품가치를 유지할 수 있다.
또한, 카드 마다 등록가능한 카드의 매수의 카드정보표를 사용하는 관리때문에 데이터량이 증가되는 것을 방지하기 위해, 카드정보표는 복수의 카드가 등록되는지 여부를 표시하기 위하여 플래그(flag)할 수 있다.
도 10은 컴퓨터프로그램(2)에 의해 실행되는 프로그램(기록-제한 처리)의 흐름도이다.
이 프로그램은 도 5의 스텝 (S100)의 제어기(6)로부터 식별정보를 수신한 후, CPU(23)에 의해 구동된다. 스텝 (S400) 내지 (S405)을 실행한 후, CPU(23)는 도 5에 있어서의 스텝 (S102)로 복귀한다. 도 10에 있어서의 프로그램은 도 5에 있어서의 프로그램과 관련될 필요는 없다. 예를 들면, 카드의 덱크를 작성하지 않는 다른 타입의 게임프로그램에도 적용할 수 있고, 독립적으로 실행해도 된다.
도 5에 있어서의 스텝 (S100)에 있어서, CPU(23)이 인터페이스케이블(5)를 개재해서 제어기(6)로부터 카드(8)의 식별정보를 수신하는 경우, 식별정보가 RAM(22)의 소정영역(예를 들면 플레이어를 위한 덱크등록영역)에 등록되는지 여부를 도 10에 있어서의 스텝 (S400)에서 판단한다. CPU(23)가 식별정보가 등록되지 않았다고 스텝 (S400)에서 판단하면, 스텝 (S401)에 있어서, 미리 RAM(23)에 로드된 카드정보표(게임프로그램에서 사용가능한 식별정보와 카드정보 및 그 카드의 등록가능한 카드 매수를 관리함)를 참조한 후, CPU(23)는 소정의 영역에 식별정보의 일부와 식별정보에 대응하는 카드정보의 일부를 복사하고, 도 5에 있어서의 스텝 (S102)으로 복귀하기 전에 카운터의 값(도시되지 않음)을 증가시킨다(프로그램의 종료). CPU(23)가 식별정보가 이미 등록되어 있다고 스텝 (S400)에서 판단하는 경우, 카드정보표의 플래그를 참조하여, 식별정보에 대응하는 복수의 카드를 등록할 수 있는지를 스텝 (S402)에서 판단한다. CPU(23)가 카드를 등록될 수 없다고 판단하면(예를 들면, 식별정보가 희소카드를 표시하는 경우), 도 5에 있어서의 스텝 (S102)로 복귀한다(프로그램의 종료). CPU(23)가 복수의 등록가능한 카드를 표시하는 것으로 판단하면(예를 들면, 플래그를 오프상태로 설정함), 스텝 (S403)에 있어서, 수신된 식별정보에 대응하는 카운터값이 소정의 제한된 매수의 카드 보다 적은지를 판단한다. 게임프로그램에 있어서 플래그가 설정되지 않는 카드의 경우에 있어서, 제한된 매수의 카드는, 등록가능한 카드인 최대 4매까지 미리 설정된다. 카운터값이 제한된 매수의 카드보다 작으면, CPU(23)는 소정의 영역에 수신된 식별정보와 식별정보에 대응하는 카드정보를 등록하고, 도 5에 있어서의 스텝 (S102)로 복귀하기 전에 카운터값을 증가시킨다(프로그램종료). CPU(23)가 카운터의 값이 제한된 매수의 카드에 도달하였다고 스텝 (S403)에서 판단하면, 등록불가능을 나타내는 메시지를 표시하고 도 5에 있어서의 스텝 (S102)로 복귀한다(프로그램종료).
상기 설명한 바와 같이, 게임프로그램에서 사용가능한 각각의 카드마다, 복수매의 카드를 등록할 수 있는 경우에는 플래그를 오프상태로 설정하고, 복수매의 카드가 등록될 수 없는 경우 플래그를 온상태로 설정하고 게임프로그램에서 제한된 매수의 카드(예를 들면 최대 4매의 카드)를 설정함으로써, 도 7에서 식별정보 "B00010"에 의해 표시되는 카드 및 도 8에 있어서 식별정보 "D00600"에 의해 표시되는 카드인 희소카드의 수는 단 하나로 설정될 수 있고, 희소가치는 그다지 높지 않지만 다른 통상적인 카드의 체력, 공격력 및 수비력을 향상시키는 등록 가능한 보완 카드의 매수를 4매로 설정한다. 따라서, 게임소프트웨어 제조자는, 데이터의 양을 증가시키지 않고, 플래그와 제한된 매수의 등록가능한 카드를 설정하여 게임프로그램을 작성함으로써 희소 카드의 상품가치를 유지할 수 있다.
제 2실시예에서 설명되는 본 발명은 단일의 장치(퍼스널컴퓨터, 비디어게임기, 세트-탑박스 등)인 컴퓨터기기에 적용할 수 있고, 또한 복수의 장치(예를 들면, 네트워크에 의해 접속된 서버 및 다른 컴퓨터기기)로 구성된 시스템에 적용하여도 된다. 예를 들면, 복수의 게임플레이어를 카드게임에 참가시킴으로써, 세계 도처에서 게임플레이어와 함께 카드게임을 행할 수 있다.
컴퓨터기기(2)에 접속할 수 있는 총괄컴퓨터기기를 사용하거나 제어기(6)를 사용함으로써 도 9 및 도 10에 도시된 프로그램(등록-제한 처리-1 및 처리-2)을 실행함으로써, 제 2실시예의 것과 마찬가지인 동작을 실현할 수 있다. 예를 들면, 복수의 컴퓨터기기가 총괄컴퓨터기기(퍼스널컴퓨터, 비디오게임기, 세트-탑 박스 또는 서버)에 접속되는 것이 가능하다. 이 경우에 있어서, 컴퓨터기기는 배선, 무선, 또는 직접 접속됨에 의하여 총괄컴퓨터기기에 연결되어도 된다. 프로그램은 ROM(31)에 기억되고 컴퓨터기기(2)에 있어서 CPU(32)에 의해 실행된다. 프로그램은 컴퓨터기기(2)에 접속된 총괄컴퓨터기기의 메모리에 또한 기억되고 CPU(도시되지 않음)에 의해 실행된다. 프로그램은 기억매체에 기억되어도 되고 컴퓨터기기(2), 제어기(6) 및 총괄컴퓨터기기에 제공되어도 된다.
상기 설명한 바와 같이, 프로그램은 복수의 카드로 구성된 카드게임을 실행하기 위해 컴퓨터기기를 이용한다. 또한, 프로그램은 각각의 판독된 카드의 식별정보를 사용하여 게임플레이어를 위한 카드등록을 제한한다. 각각의 프로그램은 표를 사용하여 각각의 카드의 식별정보, 그 카드정보 및 등록가능한 카드의 매수를 미리 관리한다. 각각의 프로그램은 식별정보의 일부에 대응하는 등록된 카드의 매수와 표에 기억된 식별정보의 일부에 대응하는 등록가능한 카드의 매수를 비교함으로써 카드등록을 제한한다. 각각의 프로그램은 등록된 동일한 카드의 제한된 매수를 설정하고, 각각의 카드마다, 복수의 카드가 등록되는지 여부를 표시하는 정보를 설정함으로써 카드등록을 제한한다. 또한, 각각의 프로그램은 각각의 카드의 식별정보, 그 카드의 정보 및 복수의 카드가 등록될 수 있는지 여부를 표시하는 정보를 미리 관리하기 위하여 표를 사용한다. 각각의 프로그램은, 식별정보와, 표에 기억되어 있고 식별정보에 대응하는 복수의 카드를 등록할 수 있는지여부를 표시하는 정보를 비교하고, 판독된 식별정보에 대응하는 등록된 카드의 매수와 제한된 매수의 카드를 비교함으로써 카드등록을 제한한다.
따라서, 복수의 카드가 게임을 구성하는 카드게임을 실행하는 컴퓨터기기(2)는, 각각의 판독카드의 식별정보를 사용함으로써 게임플레이어를 위한 카드등록을 제한할 수 있다.
복수의 카드가 게임을 구성하는 카드게임을 실행하는 컴퓨터기기(2)에 접속된 제어기(6)는 각각의 판독카드의 식별정보를 사용함으로써 카드등록을 제한할 수 있다.
또한, 복수의 카드 사용해서 게임을 구성하는 게임의 각각에 있어서 카드게임을 실행하는 복수의 컴퓨터기기인 총괄컴퓨터기기는, 각각의 판독된 카드의 식별정보를 사용함으로써 카드등록을 제한할 수 있다.
제 2실시예에 있어서 설명된 자기테이프 대신, 바코드 등의 광학적으로 판독가능한 매체가 기억용으로 사용되어도 되고, 메모리칩이 전기적 기억용으로 사용되어도 된다. 특히, 카드에 그 식별정보 및 카드정보를 기억시키기 위해, 메모리칩이 기억용량인 것이 바람직하다.
전투용 카드게임이 본 발명의 제 2실시예에서 설명되지만, 스포츠거래카드를 사용하는 카드게임으로 사용되어도 되는 것으로 이해되어야 한다.예를 들면, 각각의 스포츠의 팀플레이어의 카드를 임의적으로 조합시켜서 덱크를 작성하여, 가장 강한 팀을 구성할 수 있다. 예를 들면, 덱크에 있어서의 카드의 매수는 스포츠팀의 수(야구는 9명, 미국 풋볼은 11명, 농구는 5명 배구는 6명, 축구는 11명의 선수 등)에 해당한다.
상기 설명한 바와 같이, 상기 제 2실시예에 의하여, 게임플레이어를 위한 카드등록은 각가의 판독카드의 식별정보를 사용함으로써 제한될 수 있다. 따라서, 카드게임과 비디오게임을 융합한 새로운 게임을 제공할 수 있다.
또한, 등록된 카드의 매수를 제한함으로써 희소 카드의 희소성을 유지할 수 있고, 동록된 카드의 설정매수를 제한함으로써, 시장의 유통량과는 다른 새로운 형태의 가치기준을 제공할 수 있다.
<제 3실시예>
본 발명의 제 3실시예에 있어서, 카드게임시스템의 구조, 카드게임시스템의 블록도, 카드, 카드게임을 행하는 일반적인 방법, 컴퓨터기기에 의해 실행되는 게임프로그램(덱크작성처리) 및 제어기에 의해 실행되는 제어프로그램은 제 1실시예의 것과 동일하다. 따라서, 상세한 설명은 생략한다.
매우 희소가치(도 7 또는 도 8에서 도시한 바와 같은)가 있는 카드가 복사되고 게임에서 사용되는 경우에 있어서, 게임의 즐거움은 사라지고 희소가치가 있는 카드의 상품가치는 감소한다.
컴퓨터기기(2)에서의 각각의 카드를 등록하고, 카드의 사용을 확인함으로써, 희소가치가 있는 카드의 상품가치와 희소성을 유지할 수 있고, 카드와 게임 사이의 상호작용은 단일성을 가진 게임세계를 생성할 수 있다.
도 11은 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 프로그램(사용확인-1)의 흐름도이다.
각각의 게임플레이어를 위한 덱크가, 도 5에 있어서의 프로그램의 각각의 단계를 실행한 후, 게임이 개시되기 전 또는 게임을 실행하면서 CPU(23)에 의해 프로그램은 구동된다. 도 11에서의 프로그램은 도 5에서의 프로그램에 관련될 필요는 없다. 예를 들면, 카드의 덱크를 작성하지 않는 다른 형태의 게임프로그램에 적용할 수 있고 독립적으로 실행되어도 된다.
도 11에 있어서 스텝(S500)에 있어서, 도 7 또는 도 8에 도시된 바와 같은 덱크리스트의 상부 카드를 재판독하도록 디스플레이(1) 또는 제어기(6)의 디스플레이(도시되지 않음)를 사용함으로써, CPU(23)는 재판독을 행하도록 게임플레이어에게 요구한다. 스텝(S501)에 있어서, CPU(23)는 재판독의 결과로서 송신된 식별정보를 수신하고, 식별정보가 재판독을 요구한 카드의 식별정보가 일치하는지 여부를 판단한다. 스텝 (S501)에서의 판단이 네가티브이면, CPU(23)는 카드의 사용을 금지하고 스텝 (S504)를 실행한다. 스텝 (S501)에서의 판단이 포지티브이면, CPU(23)는 카드의 사용을 허용하고 스텝 (S504)를 실행한다. 스텝 (S504)에 있어서, CPU(23)는 모든 카드에서 사용확인이 되었는지를 판단한다. CPU(23)가 모든 카드에서 사용확인이 되었다고 판단되면, 사용확인-1 처리가 종료한다. CPU(23)가 모든 카드에서 사용확인이 없다고 판단되면, 모든 카드에서 사용확인하기 위하여 스텝 (S500)으로부터 처리를 반복적으로 실행한다.
상기 설명한 바와 같이, 예를 들면, 게임플레이어가 복수의 컴퓨터기기의 비휘발성메모리에 카드를 등록한 후 게임을 행하는 경우에, 게임플레이어는 카드를 보유하지 않으므로 게임플레이어가 컴퓨터기기에 의해 카드사용확인을 응할 수 없으면, 카드의 사용을 금지된다. 따라서, 카드복사를 방지할 수 있다. 또한, 게임플레이어가 이전에 등록된 카드 확인을 요청함으로써, 게임플레이어는 카드를 등록하여야만 카드를 사용할 수 있어 카드와 게임 사이의 상호작용은 단일의 게임세계를 구축할 수 있다.
그러나, 사용확인을 행하기 위하여 덱크에 현재 기록된 모든 카드의 재판독을 요구하는 것은, 게임을 쾌적하게 행하는 데 있어서 바람직하지 못하다.
따라서, 재판독되어야 하는 카드와 재판독될 필요가 없는 카드 사이를 구분함으로써, 예를 들면, 높은 희소가치를 갖는 희소카드는, 재판독부담을 감소시킬 수 있고 희소한 카드의 상품가치를 유지할 수 있다.
도 12는 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 프로그램(사용확인-2)의 흐름도이다.
도 11에 도시된 프로그램과 마찬가지로, 도 5의 각각의 스텝을 실행함으로써, 각각의 게임플레이어를 위한 덱크를 작성한 후, 게임이 개시되기전 또는 게임을 행하면서 프로그램은 CPU(23)에 의해 구동된다. 도 12의 프로그램은 도 5의 프로그램에 관련될 필요는 없다. 예를 들면, 카드의 덱크를 작성하지 않는 게임프로그램의 다른 종류에 적용할 수 있고 독립적으로 실행해도 된다.
도 12의 스텝 (S600)에 있어서, 미리 RAM(22)에 로드된 카드정보표(게임프로그램에서 사용할 수 있는 카드의 식별정보, 식별정보에 대응하는 카드정보 및 식별정보가 재판독되는지를 표시하는 정보를 관리하는 표)를 참조하면서, CPU(23)는 도 7 또는 도 8에서 도시된 바와 같은 카드의 덱크의 상부카드로부터 각각의 카드의 식별정보에 의해 재판독이 요청되는지를 실질적으로 판단한다.
스텝 (S600)에서, CPU(23)가 관심있는 카드의 식별정보의 재판독을 요구하지 않는다고 판단하면, 스텝 (S601)에서 카드의 사용을 허락하고, 관심있는 다음 카드를 위하여 스텝 (S600)을 실행한다. 스텝 (S600)에서, CPU(23)가 관심있는 카드의 식별정보가 재판독요구하는 것이라고 판단하면, 재판독을 행하도록 디스플레이(1) 또는 제어기(6)의 디스플레이(도시되지 않음)을 사용함으로써 카드의 재판독을 행하도록 게임플레이어에게 요구한다. 스텝 (S603)에 있어서, CPU(23)는 제어기(6)로부터 송신된 식별정보를 수신하고(재판독의 결과임), 수신된 식별정보가 스텝 (S602)에서 재판독이 요청되는 카드의 식별정보에 일치하는지를 판단한다. 스텝(S603)에서의 판단이 네가티브이면, CPU(23)는 스텝 (S604)에 있어서 카드의 사용을 금지하고, 스텝 (S606)을 실행한다. 스텝 (S603)에서의 판단이 포지티브이면, CPU(23)는 스텝 (S605)에 있어서 카드의 사용을 허락하고, 스텝 (S606)을 실행한다. 스텝 (S606)에 있어서, CPU(23)는 덱크리스트에서 모든 카드가 확인되었는지를 판단한다. 스텝(S606)에 있어서의 판단이 포지티브이면, CPU(23)은 사용확인-2 처리를 종료한다. 스텝 (S606)에 있어서의 판단이 네가티브이면, CPU(23)는 모든 카드를 확인하기 위하여 스텝 (S600)으로부터 반복적으로 처리를 실행한다.
상기 설명한 바와 같이, 재판독 요구식별정보인 희소카드의 식별정보를 상기 카드정보표에 등록함으로써, 덱크에 이미 재판독이 등록된 게임플레이어가 컴퓨터기기에 의해 카드사용확인을 응할 수 없는 경우, 카드의 사용은 금지된다. 이것은 희소카드의 복사를 방지할 수 있다. 또한, 일단 등록된 희소카드의 확인을 요구함으로써, 게임플레이어는 카드를 등록하여야만 희소카드를 사용할 수 있다. 따라서, 희소카드와 게임 사이의 상호작용은 단일의 게임세계를 구축할 수 있다. 또한, 희소 카드 이외의 카드는 재판독을 요청하지 않기 때문에 게임을 쾌적하게 행할 수 있다.
그러나, 다수의 희소카드를 소유하고 있는 게임플레이어의 경우에는 희소카드의 재판독을 실행하기 위해 많은 시간이 필요하게 되어 쾌적하게 게임을 실행할 수 없다.
따라서, 재판독을 요구하는 조건을 각각의 희소카드에 설정하고, 조건을 만족하는 경우 재판독을 요구함으로써, 희소카드의 재판독의 번잡성과 희소카드 가치의 유지가 서로 균형을 이루게할 수 있다. 도 13은 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 프로그램(사용확인-3 처리)의 흐름도이다.
도 11 및 도 12에 도시된 프로그램과 마찬가지로, 각각의 게임플레이어용 덱크를 도 5에 도시된 각각의 스텝을 실행함에 의해 작성한후, 게임이 개시되기전이나 게임을 행하면서 프로그램은 CPU(23)에 의해 구동된다. 도 13의 프로그램은 도 5의 프로그램과 관련될 필요는 없다. 예를 들면, 카드의 덱크를 작성하지 않는 다른 형태의 게임프로그램에 적용할 수 있고 독립적으로 실행되어도 된다.
스텝(S700)에 있어서, RAM(22)에 미리 로드된 카드정보표(게임프로그램에서 사용가능한 각각의 카드의 카드정보, 식별정보에 대응하는 카드정보 및 카드가 희소카드인 경우에 대한 소정의 재판독조건을 관리하는 표)를 참조함으로써, CPU(23)는, 소정의 조건이 상부로부터 도 7 또는 도8에 도시된 바와 같은 덱크리스트의 각각의 카드에 대하여 만족되는지 여부를 순서적으로 판단한다. 스텝 (S700)에 있어서, CPU(23)가 소정의 조건을 만족하지 않는다고 판단하면, 희소카드의 사용을 허락하여, 덱크 내의 다음 희소카드에 대하여 스텝 (S700)을 실행한다. 소정조건이 설정되어 있지 않은 통상적인 카드에 대하여, 사용확인-3 처리를 사용하지 않으며, 통상적인 카드는 사용허가된다.
예를 들면, 소정조건이 희소카드등록시 또는 이전 재판독시각으로부터 경과가능한 허용시간인 경우, 스텝 (S700)에 있어서, CPU(23)는, 소정허용가능시간이 희소카드등록시간 또는 이전 재판독시각으로부터 경과되었는지 여부를, 타이머(도시하지 않음)에 참조하여 판단한다. CPU(23)는, 스텝 (101)(도 5)에 있어서 수신된, 각각의 희소카드의 식별정보를 RAM(22)의 소정영역(예를 들면, 플레이어의 덱크에 대한 등록영역)에 등록할 때의 시각 또는 이전의 정상적인 재판독에 의해 식별정보를 수신(재판독)할 때의 시각을 RAM(22)에 보유한다.
스텝 (S700)에 있어서, CPU(23)가 소정의 허용시간이 경과되었다고 판단하면, 스텝 (S701)에 있어서, 디스플레이(1) 또는 제어기(6)의 디스플레이(도시되지 않음)을 사용함으로써 희소카드의 재판독을 행하도록 게임플레이어에게 요청한다. 한편, 스텝 (S700)에 있어서, CPU(23)가 소정의 허용시간이 경과되지 않았다고 판단하면, 다음의 희소카드에 대하여 희소카드를 반복적으로 행한다.
스텝 (S702)에 있어서, CPU(23)은 제어기(6)로부터 송신된 식별정보를 수신하고(재판독의 결과임), 수신된 식별정보는 재판독이 요구된 희소카드와 일치하는지 여부를 판단한다. 스텝 (S702)에 있어서의 판단이 네가티브이면, CPU(23)는 스텝 (S703)에 있어서 희소카드의 사용을 금지시키고 스텝 (S705)를 실행한다. 반대로, 스텝 (S702)에 있어서의 판단이 포지티브이면, CPU(23)는 스텝 (S704)에 있어서의 희소카드의 사용을 허락하고, 스텝 (705)를 실행한다. 스텝 (S705)에 있어서, CPU(23)은 덱크리스트의 모든 희소카드가 확인되었는지 판단한다. 스텝 (S705)에 있어서, CUP(23)은, 모든 희소카드을 확인하였다고 판단하면, 사용확인-3처리는 종료한다. CPU(23)이 스텝 (S705)에 있어서 네가티브라고 판단하면, 스텝 (S700)으로부터 처리를 반복적으로 실행한다.
상기 설명한 바와 같이, 희소카드 등록시각 또는 재판독 시각을 유지하고, 그 시각으로부터 소정의 경과시간이 경과된 경우 등록을 요구함으로서, 재판독으로 인한 불편을 감소시킬 수 있다. 예를 들면, 재판독되어야 할 필요가 없는 희소카드(희소성이 매우 높지 않은 카드)에 대하여, 재판독조건인 허용시간을, 예를 들면, 1,000년으로 설정함으로써, 카드의 재판독를 실질적으로 금지시킬 수 있다. 이것은 재판독 요구의 횟수를 감소킬 수 있으므로 구성을 간략화할 수 있다. 또한, 재판독이 요구되는지 그 자체의 판단에 대한 필요성이 없으며, 허용시간과 경과 시간 사이의 단일한 비교만이 이용되므로 프로그램의 단순화를 구현할 수 있다.
상기 소정의 조건은 상기 허용시간에 제한되지 않으나, 재판독을 요구하는 등록된 희소카드 중에서, 재판독을 요구하는 희소카드는 랜덤하게 결정되어도 된다. 실질적인 랜덤성은 항상 요구되는 것은 아니다(다수의 경우, 게임에 있어서의 랜덤성은 계산에 의해 발생되어도 된다.). 게임플레이어는, 희소카드가 다음에 재판독이 요구되는 것을 예상할 수 없는 수준에서 랜덤성이 설정되어도 된다. 이 경우에 있어서, 재판독은 덱크를 구성하는 희소카드에 대하여 랜덤하게 요청될 수 있다.
또한, 소정의 조건이 등록되는 희소카드에 대응하는 게임캐릭터가, 게임 진행의 결과인 보다 높은 가치의 캐릭터로 변화되는 경우에, 희소카드는 재판독을 요구하는 카드로 판단되어도 된다. 이 경우에 있어서, 재판독은, 희소카드에 대응하는 게임캐릭터는 게임의 진행중에 있어서 보다 높은 가치의 게임캐릭터로 변화되는 희소카드에 대하여 재판독이 요구될 수 있다. 이러한 기법을 사용함으로써, 높은 애착과 편리한 게임 캐릭터를 계속적으로 사용하는 경우, 기본으로 되는 희소카드가 요구된다. 따라서, 희소카드와 게임캐릭터 사이의 상호작용은 향상될 수 있다.
게임에 있어서 소정의 조건을 다수 사용하는 희소카드를, 재판독을 요구하는 카드로 판단해도 된다. 이 경우에 있어서, 게임에 있어서, 사용되는 횟수가 높은 희소카드에 대하여 재판독을 요구할 수 있다.
상기 소정의 조건의 조합을 사용하여, 게임의 형태로서 재판독의 동작을 제공함으로써, 작업에 있어서 물리적 및 정신적인 불편을 감소시킬 수 있다.
제 3실시예에 있어서, 게임 플레이어가 재판독 요구에 응할 수 없는 경우, 바꿔말하자면, 재판독요구를 요구하는 카드의 식별정보가 재판독된 카드의 식별정보와 일치하지 않는 경우, 도 11의 스텝 (S502), 도 12의 스텝 (S604) 및 도 13의 스텝 (S703)에 있어서, 카드의 사용이 금지된다. 게임플레이어의 금지를 통지하기 위해, 메시지가 디스플레이(1) 또는 제어기(6)의 디스플레이(도시되지 않음)에 표시되어도 되지만, 게임 동안에 표시되는 카드의 게임캐릭터의 상태, 예를 들면 죽음, 기절, 소모, 미발달상태, 계란, 동면, 가출 또는 다른 상태로 변경함으로써 게임플레이어에게 금지를 표시하여도 된다.
제 3실시예에 있어서, 각각 소정조건에 의거하여, 재판독 요구는 계속적인 사용허락을 얻음에 있어서 발생되는 것에 대하여 설명한다. 그러나, 게임의 진행에 의해 초래되는 스트레스를 또한 감소시키는 방법에 대하여, 게임 플레이어가 자발적으로 재판독을 행하는 게임을 구성하는 것이 바람직하다. 소정의 조건에 의거하여, 카드에 대응하는 게임 캐릭터는 사용금지 상태로 변화되어도 되고, 카드의 재판독은 그 상태를 사용허가상태로 다시 변화되어도 된다. 예를 들면, 카드에 대응하는 게임캐릭터가 소정의 조건(도 12의 스텝 (S600), 도 13의 스텝 (S700))을 만족하는 경우, 게임 캐릭터의 상태는, 예를 들면 사망,기절, 소모, 미발달상태, 계란, 동면, 가출 또는 다른 상태로 자동적으로 변화되고, 즉, 이 상태는, 카드를 재판독하지 않으면 게임캐릭터를 사용할 수 없는 상태로 변화된다. 이 경우에 있어서, 상기 경우와 마찬가지로, 소정 조건의 조합은 보다 높은 수준의 효과를 구현할 수 있다.
또한, 게임캐릭터의 상태가 전투의 결과로 변화되는 경우, 예를 들면, 사망, 기절, 소모, 미발달상태, 계란, 동면, 가출 또는 다른 상태로 변화되는 경우, 희소카드는 사용을 금지할 수 있다. 이러한 방법을 사용함으로써, 게임 캐릭터의 상태에 있어서 변화에 대한 심리적인 인상을 강하여 함으로써, 카드의 재판독과 게임 진행의 일체성을 향상시킬 수 있다.
제 3실시예에서 설명하는 본발명은 단일의 장치(퍼스널컴퓨터, 비디오게임기, 세트-탑 박스 등)에 적용되고, 복수의 장치(예를 들면, 네트워크에 의해 접속된 서버 및 다른 컴퓨터기기)루 구성된 시스템에 부가하여 적용하여도 된다. 예를 들면, 복수의 게임플레이어를 카드게임에 참석하게 하여, 카드게임은 세계도처에서 게임플레이어와 게임할 수 있다.
제어기(6)를 사용하거나 또는 컴퓨터기기(2)에 접속할 수 있는 총괄컴퓨터기기를 사용하여, 도 11, 12 및 13에서 도시하는 프로그램(사용 확인-1, -2 및 -3)을 실행함으로써, 제 3실시예의 것과 마찬가지의 동작을 구현할 수 있다. 예를 들면, 복수의 컴퓨터기기(2)는 총괄컴퓨터기기(퍼스널컴퓨터, 비디오게임기, 세트-탑 박스 또는 서버 등)에 접속될 수 있다. 이 경우에 있어서, 컴퓨터기기(2)는 배선, 무선 또는 직접접속에 의해 총괄컴퓨터기기에 연결된다.
각각의 프로그램은 카드판독기의 ROM(31)에 기억되고 CPU(32)에 의해 실행된다. 또한, 각각의 프로그램은 각각의 컴퓨터기기(2)에 연결된 총괄컴퓨터기기의 메모리에 기억되고 CPU(도시되지 않음)에 의해 실행된다. 각각의 프로그램은 기억매체에 기억되어도 되고, 컴퓨터기기(2), 제어기(6) 및 총괄컴퓨터기기에 제공되어도 된다.
상기 설명한 바와 같이, 하나의 프로그램은, 복수의 카드가 게임을 구성하는 카드게임을, 컴퓨터기기에 의해 실행한다. 카드를 등록하기 위해 판독된 카드의 식별정보를 사용함으로써, 재판독은 카드의 사용을 확인하기 위해 요구된다. 하나의 프로그램에 있어서, 재판독을 요구함에 의해 얻은 카드의 식별정보가 이전의 식별정보와 일치하지 않는 경우, 카드의 사용이 금지된다. 또한, 재판독이 요구됨에 의해 얻어진 카드의 식별정보가 이전의 식별정보와 일치하는 경우, 카드의 사용이 허가된다. 프로그램은 메시지를 표시함으로써 재판독요구되는 게임플레이어를 통지한다. 프로그램은 게임캐릭터의 상태를 변경함으로써 재판독이 요구되는 게임플레이어를 통지한다. 프로그램은 각각의 카드에 설정된 정보에 의거하여, 재판독이 요구되는 카드를 선택한다. 프로그램은 등록시로부터 소정의 시간이 경과된 카드를, 재판독되는 카드로서 선택한다. 프로그램은 게임동안 보다 높은 가치가 있는 게임캐릭터로 변화되는 카드를, 재판독되는 카드로서 선택한다.
따라서, 판독카드의 식별정보를 사용하여 카드등록 한 후, 복수의 카드가 게임을 구성하는 카드게임을 실행하는 컴퓨터기기(2)는 카드의 사용을 확인하기 위하여 재판독을 요구할 수 있다.
판독카드의 식별정보를 사용하여 카드를 등록한 후, 복수의 카드를 사용하여 카드게임을 실행하는 컴퓨터기기(2)에 접속된 제어기(6)는 카드의 사용을 확인하기 위해 재판독을 요구할 수 있다.
판독카드의 식별정보를 사용하여 카드를 등록한 후, 복수의 카드를 사용하여 각각의 카드게임을 실행하는 컴퓨터기기를 복수접속가능한 총괄컴퓨터기기는 카드의 사용을 확인하기 위해 재판독을 요구할 수 있다.
제 2실시예에서 설명되는 자기테이프 대신에, 바코드 등의 광학적으로 판독가능한 매체를 이용하여 기억시켜도 되고, 메모리칩이 전기적으로 기억시키기 위해 이용되어도 된다. 특히, 카드에 식별정보와 카드정보를 기억시키기 위해, 메모리칩이 기억용량에 있어서 바람직하다.
전투용 카드게임이 본 발명의 제3실시예에서 설명되지만, 스포츠플레이어의 카드를 사용하는 카드게임이 사용되어도 된다. 예를 들면, 각각의 스포츠의 팀플레이어의 카드를 임의적으로 조합시켜서 덱크를 작성하여, 가장 강한 팀을 구성할 수 있다. 예를 들면, 덱크에 있어서의 카드의 매수는 스포츠팀의 수(야구는 9명, 미국 풋볼은 11명, 농구는 5명 배구는 6명, 축구는 11명의 선수 등)에 해당한다.
상기 설명한 바와 같이, 상기 제 3실시예에 의하여, 외부판독카드의 식별정보를 카드등록을 위해 사용한 후 카드의 사용을 확인하기 위하여 재판독이 요구될 수 있다. 따라서, 카드게임과 비디오게임을 융합한 새로운 게임을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 카드등록 후에 카드를 등록함으로써 카드의 상품가치와 희소성을 유지할 수 있고, 카드와 게임 사이의 상호작용은 단일한 게임세계를 형성할 수 있다.
<제 4실시예>
본 발명의 제 4실시예에 있어서, 카드게임시스템의 구조, 카드게임시스템의 블록도, 카드, 카드게임을 행하는 일반적인 방법, 컴퓨터기기에 의해 실행되는 게임프로그램(덱크작성처리) 및 제어기에 의해 실행되는 제어프로그램은 제 1실시예의 것과 동일하다. 따라서, 상세한 설명은 생략한다.
도 5에서 도시된 처리에 의해 덱크를 작성한후, 게임플레이어가 전투카드의 개시를 요구하는 경우, 도 14에 도시된 프로그램(전투처리)는 CPU(23)에 의해 실행된다.
스텝 (S801)에 있어서, 게임 플레이어에게 전투개시를 알리기 위하여 CPU(23)는 디스플레이(1) 또는 제어기(6)의 디스플레이(도시되지 않음)를 사용하여, 게임플레이어에게 전투를 개시시킨다. 스텝 (S801)에 있어서, CPU(23)는 플레이어(A)의 카드가 플레이어(B)의 카드에 승리하였는가를 판단한다. 플레이어(A)가 플레이어(B)에게 승리하면, 스텝 (S804)에 있어서, CPU(23)는 플레이어(B)의 카드의 식별정보에 대응하는 카드정보를 보정한다. 또한, 플레이어(A)가 패한 경우, 스텝 (S803)에 있어서, CPU(23)는 플레이어(A)의 카드의 카드정보를 수정한다. 이 경우의 전투의 결과는 카드의 카드정보에 있어서 체력, 공격력 및 수비력으로부터 계산된 총점에 의해 판단되어도 된다. 카드정보의 수정은, 패자카드의 카드정보에서, 체력, 공격력 및 수비력감소, 및 변화하는 명칭과 속성정보를 포함한다. 또한, 승자카드의 카드정보에 있어서, 체력, 공격력 및 수비력은 증가시켜도 되고, 명칭과 속성을 변화되어도 된다. 또한, 카드정보의 체력, 공격력 및 수비력을 "0"으로 설정함으로써, 카드의 사용을 실질적으로 금지시킬 수 있다. 카드 정보의 체력, 공격력 및 수비력이 "0"로 설정되는 경우, 사용허락플래그가 설정되고, 카드는 사용되어도 된다. 카드정보에 있어서, 카드의 게임캐릭터의 명칭, 화상, 속성, 공격력 및 수비력은 수정되어도 된다. 예를 들면, 식별정보를 참조하면서 화상에 대한 메모리를 검색하고, 화상을 수정하여, 증가되거나 감소된 전투력을 가진 카드에 대하여, 게임캐릭터가 변화되어 카드와 카드게임의 일체성을 확장시킬 수 있다.
스텝 (S805)에 있어서, CPU(23)은 전투의 계속성에 대해 판단한다. 전투가 계속된다고 판단하면, 스텝 (S802)로부터의 처리를 반복적으로 실행한다. 전투가 계속되지 않는다고 판단되면, 처리는 종료한다.
상기 설명한 바와 같이, 제어기(6)에 의한 판독된 카드의 식별정보가 카드를 등록하기 위해 사용된 후, 카드의 카드정보는 카드전투의 결과에 따라서 보정된다.
도 15는 플레이어(A)에 대한 덱크에 있어서 카드의 카드판독시각을 기억시킨 표(302)를 도시한다. 도 16은 플레이어(B)에 대한 덱크에 있어서 카드의 카드판독시각을 기억시킨 표(303)을 도시한다.
제어기(6)가 카드판독을 행하기 위해 사용되는 때에, 제어기(6)의 CPU(32)는 카드판독시(년-달-일-시각) 및 각각의 판독카드의 식별정보를 컴퓨터기기(2)에 송신하고, 컴퓨터기기(2)의 CPU(23)는 덱크작성에 따라서 표(302) 및 (303)을 작성한다.
표 (302) 및 (303)을 참조하면서, 제 4실시예에 대하여 이하 설명한다.
제 1실시예 내지 제 3실시예는, 그들 자신의 카드를 사용하면서 카드게임이 플레이어 (A) 및 (B)에 의해 단일의 컴퓨터기기(2)에서 실행되는 경우에 대하여 설명하지만, 제 4실시예는 카드게임이, 서로 접속된 휴대용컴퓨터(50) 및 (60)에서 실행되는 경우에 대하여 설명한다.
도 17은 실시예에 의하여 카드게임시스템의 구성을 도시하는 사시도이다.
판독기(51)는 카드의 자기 또는 바코드정보(식별정보)를 판독하고, 휴대용컴퓨터기기(50)에 정보를 송신한다. 휴대용컴퓨터기기(50)는, 그 측부에, 게임정보를 표시하는 디스플레이부(53), 게임프로그램을 기억시킨 게임 카트리지가 로드된 게임 카트리지 슬롯(54), 상부 및 하부방향 및 우측 및 좌측 등의 입력방향에 대한 방향입력버튼(55), 결정 또는 취소를 지시하는 결정버튼 (56A) 및 취소버튼(56B)를 구비한다. 휴대용컴퓨터기기(60)는 휴대용컴퓨터기기(50)과 동일한 타입이고, 판독기(61) 내지 취소버튼(66B)는 각각 판독기(51) 내지 취소버튼(56B)에 대응하고 동일한 기능을 갖는다. 휴대용컴퓨터기기(50) 및 휴대용컴퓨터기기(60)는 접속케이블(67)에 접속되고 쌍방향의 통신을 행한다.
제 4실시예에 있어서, 게임카트리지를 사용하는 휴대용컴퓨터기기(50)는 배선, 즉 접속케이블(67)에 의해 휴대용컴퓨터기기(60)에 접속된다. 그러나, 다른 표시가 없는 한, 본 발명의 기능이 실행되면, 휴대용컴퓨터기기(50) 또는 (60)을 휴대할 수 없는 경우라도, 데스크-탑 타입의 컴퓨터기기(2)의 타입이고, 디스플레이부(53)가 본체와 분리된, 즉 디스플레이(1) 또는 텔레비전세트 등의 경우라도 본 발명은 적용되어도 된다. 마찬가지로, 게임기억매체는 게임카트리지 슬롯(54)에 로드된 게임카트리지로 제한되지 않지만, 휴대용컴퓨터기기(50)(도시되지 않음)에 내장된 장치 또는 LAN 또는 WAN 등의 네트워크에 의해 접속된 CD-ROM장치, DVD장치, 또는 하드 디스크 드라이브이어도 된다. 휴대용컴퓨터기기(50) 및 휴대용컴퓨터기기(60) 사이의 접속수단은 배선으로서 접속케이블(67)에 제한되지 않지만, 적외선 또는 무선이어도 된다. 또한, 휴대용컴퓨터기기(50) 및 휴대용컴퓨터기기(60)는 직접 접속될 필요는 없지만, 복수의 장치를 개재하여 접속되어도 된다.
도 18은 도 17에서 도시하는 카드게임시스템의 블록도이다.
ROM(72)에 기억된 게임프로그램(도 5, 9, 19, 및 21에 도시된 처리, 카드정보 및 카드출력화상 등)에 의거하여, CPU(71)는 휴대용컴퓨터기기(50)의 동작을 제어한다. 게임프로그램은 도 5 및 9에 도시된 처리를 포함하므로 게임프로그램은 제 1실시예에서 설명된 덱크작성과 전투를 실행할 수 있다. 또한, 게임프로그램은 카트리지 인터페이스(74)를 사용하여 카트리지 슬롯(54)에 로드된 게임카트리지에 기억된 프로그램을 판독하여, 판독된 프로그램에 의거하여 휴대용컴퓨터기기(50)의 동작을 제어한다. 또한, 게임프로그램을 RAM(73)에 일시적으로 로딩함으로써, RAM(73)의 게임프로그램을 실행하여도 된다. 키보드 인터페이스(75)(도 18에 있어서 "KB I/F"에 의해 표시됨)는 컴퓨터기기(50)의 방향버튼(55), 결정버튼(56A) 또는 취소버튼(56B) 등으로부터 입력을 검색하여, 그 입력을 CPU(71)에 송부한다. 게임 프로그램에 따라서, 액정표시인터페이스(도 18에 있어서 "LCD I/F에 의해 표시됨)는, 표시부(53)위에, 게임의 진행에 대해 요구되는 정보를 표시한다. 게임인터페이스(77)는 배선 또는 무선접속수단(도 18의 접속케이블(67))을 사용하여 휴대용컴퓨터기기(50) 및 휴대용컴퓨터기기(60) 사이에서 통신을 행하고, 상호간에 덱크리스트와 카드판독시각표의 송신을 실행한다. 카드판독기인터페이스(78)는 카드판독기(51)에 접속되고 카드판독정보(식별정보 등)을 RAM(73)에 송신한다.
휴대용컴퓨터기기(60)는 휴대용컴퓨장치(50)의 내부구조와 동일하고 기능이 동일하다. 따라서, 각각의 구성요소의 설명은 생략한다.
도 19는 휴대용컴퓨터기기(50)에 의해 실행되는 프로그램(판독처리)이다.
휴대용컴퓨터기기(50)용의 게임카트리지를 카트리지(54)에 로딩한 후 플레이어(A)가 전원공급 스위치를 온하는 경우 프로그램은 구동한다. 전원공급스위치가 온됨과 동시에, CPU(71)는 카트리지인터페이스(74)를 사용하여 프로그램을 판독하고 판독된 프로그램을 구동시킨다. CPU(71)는 액정표시인터페이스(76)을 사용하여 디스플레이부(53)를 초기화시키고 개임이 개시되기 전에 게임 그 자체를 초기화 시킨다. 스텝 (S901)로 진행하고, CPU(71)는 카드 판독과 등록을 실행하거나, 등록된 카드를 사용하여 전투게임을 실행하는 것 중의 하나를 선택하도록 요구한다. 스텝 (S901)에 있어서, CPU(71)이, 플레이어(A)가 디스플레이부(53)에 표시된 용어 "전투"를 선택한다고 판단하면, 스텝 (S905)로 진행하여 전투모드를 구동시킨다. 전투모드에 대하여, 스텝 (S1001)로부터 도 20을 참조하면서 설명한다.
스텝 (S901)에 있어서, CPU(71)이, 플레이어(A)가 디스플레이부(53)에 표시된 용어 "판독된 카드"를 선택한다고 판단하면, 스텝 (S902)로 진행하여 카드를 판독한다. 플레이어(A)가 판독기(51)에 카드를 삽입하는 경우, 카드의 식별정보가 판독되고 휴대용컴퓨터기기(50)에 송신된다. 판독(송신)이 종료하는 경우, CPU(71)는 스텝 (S903)으로 진행시킨다. 스텝 (S903)에 있어서, CPU(71)은 식별정보를 수신한 때의 날짜와 시각을 취득하고, 카드판독시각으로서 날짜와 시각을, 카드의 식별정보에 관련된 형태로 RAM(73)에 기억시킨다. CPU(71)는 휴대용컴퓨터기기(50)내의 전지구동식 내부 클락(도시되지 않음)을 사용함으로서 현재의 날짜와 시각을 취득하고, CPU(71)는 카드판독시각으로서, 수신한 식별정보인 수신 날짜와 시각을 카드판독시각으로서 RAM(73)에 기억시킨다. 그러나, 다른 방법을 사용하여 카드판독시각을 얻고 기억시켜도 된다. 스텝 (S904)에 있어서, RAM(73)내의 카드판독시각은 CPU(71)에 의해 게임카트리지내의 비휘발성메모리(도시되지 않음)에 기억된다. 스텝 (S902) 내지 (S904)에 있어서 필요한 카드에 대하여 반복적으로 실행함으로써, 도 15 및 도 16에서 도시된 카드판독시각표는 비휘발성메모리내에서 마지막으로 작성된다.
이 때에, 카드판독시각은 다른 기억매체에 기억되어도 된다. 카드판독시각의 기억이 종료되는 경우, CPU(71)는 판독처리를 종료시킨다. 스텝(S904) 후에, CPU(71)는 도 5에 도시된 처리를 실행함으로써 덱크를 작성할 수 있다.
따라서, 도 19에 도시된 스텝 (S902) 내지 (S904)를 반복적으로 실행하고, 도 5에 도시된 처리의 연속적인 스텝을 행함으로써, 도 7 및 도 8에 도시된 덱크리스트는 각각의 게임 플레이어 마다 등록될 수 있으며, 도 15 및 도 16에 도시된 카드판독시각을 작성할 수 있다.
카드의 덱크작성이 필요하지 않는 경우, CPU(71)는 스텝 (S901)로 복귀되어도 된다.
처리의 어느 상태에 있어서도, 전원공급스위치(도시되지 않음)을 오프함으로써, 게임이 종료된다. 설명된 처리는 휴대용 컴퓨터기기 (50) 및 (60)의 양자에 공통되고, 휴대용컴퓨터기기(60)에 의해 또한 동일하게 실행될 수 있다.
도 20은 휴대용컴퓨터기기 (50) 및 (60)에 의해 실행되는 프로그램(카드수정처리)을 도시하는 흐름도이다. 스텝 (S1007) 내지 (S1012)가 휴대용컴퓨터기기(60)의 CPU(81)에 의해 실행되지만, 스텝 (S1001) 내지 스텝 (S1006)은 휴대용컴퓨터기기(50)의 CPU(71)에 의해 실행된다. 대응하는 스텝은 동일하게 동작한다.
전투모드가 도 19의 스텝 (S905)에서 구동되는 경우, 스텝 (S1001)(S1007)에 있어서, 접속 케이블(67)은 상대편의 도 7(도 8)의 덱크리스트과 도 15의 카드판독시각표를 취득한다. 스텝 (S1002)(S1008)에 있어서, CPU(71)(81)은, 플레이어의 카드판독시각표의 카드가, 식별정보를 참조함으로써 취득한 상대편의 카드판독시각표내에 있는지를 판단한다. 카드가 포함되지 않는 경우, CPU(71)(81)는 스텝 (S1006)으로 진행하여 전투를 개시시킬 수 있다.
스텝 (S1002)(S1008)에 있어서, CPU(71)(81)이 플레이어의 카드에 함유된다고 판단하면, 스텝(S1003)(S1009)로 진행하고, 양자의 카드판독시각표를 비교함으로써 상대편의 동일카드의 것보다 플레이어의 카드의 카드판독시각이 빠른지 여부를 판단한다. 플레이어의 카드의 카드판독시각이 상대편의 동일한 카드의 것보다 상대적(일시적)으로 빠르면, 카드를 사용할 권리가 있고, CPU(71)(81)은 스텝 (S1005)(S1011)로 진행한다. 예를 들면, 도 15 및 도 16의 카드판독시각표를 비교함으로써, CPU(71)(81)는 플레이어(A)는 플레이어(B)와 공통으로 식별정보 "D00600"을 가진 카드를 보유한다고 판단하고, "D00600"를 가진 카드의 카드판독시각"200108221012"가 플레이어 (B)의 카드의 카드판독시각 "200108221313"보다 빠르다고 판단한다. 따라서, 플레이어 (A)는 카드 사용할 권리를 갖는다.
상대편의 동일한 카드의 카드판독시각이 플레이어의 카드의 카드판독시각보다 비교적(상대적으로) 빠르면, CPU(71)(81)는 스텝 (S1004)(S1010)으로 진행하고, 스텝 (S1005)로 진행하기 전에 플레이어의 카드의 카드정보를 수정한다. 카드정보의 수정은 카드정보의 체력, 공격력 및 수비력, 및 명칭 및 속성의 변경을 포함한다. 또한, 카드정보의 체력, 공격력 및 수비력은 증가시켜도 되고, 명칭 및 속성은 변화시켜도 된다. 또한, 카드정보의 체력, 공격력 및 수비력을 "0"으로 설정함으로써, 카드의 사용을 금지시킬 수 있다.
스텝 (S1005)(S1011)에 있어서, CPU(71)(81)는 카드판독시기가 비교되어야 하는 덱크내의 모든 카드에 대하여 카드판독시기를 비교해야하는 가를 판단한다. CPU(71)(81)가 모든 카드에 대하여 비교를 행하지 않으면, 스텝 (S1002)로 진행한다. CPU(71)(81)가 모든 카드에 대하여 비교를 행하면, 스텝 (S1012)로 진행한다.
스텝 (S1006)(S1012)에 있어서, 실제로 카드를 사용하여 전투를 행한다. 전투는 스텝 (S1004)(S1010)에서 수정된 카드정보를 가진 카드의 전투력을 반영한다. 카드정보의 감소된 체력, 공격력, 및 수비력은 전투력을 감소시키지만, 카드정보의 증가된 체력, 공격력 및 수비력은 전투력을 증가시킨다. 카드정보의 체력, 공격력 및 수비력이 "0"로 수정되면(사용금지 플래그가 설정), 카드정보를 가진 카드는 사용이 금지된다. 카드정보의 체력, 공격력 및 수비력이 "0"으로 설정되지 않는 경우, 사용허가 플래그가 설정되고, 카드정보를 가진 카드의 사용이 허락된다. 카드정보수정은 카드의 캐릭터의 명칭, 화상, 속성, 체력, 공격력 및 수비력의 어느 하나에 대하여 행하여도 된다. 식별정보를 참조하면서 화상에 대한 메모리를 검색하고, 화상을 수정함으로써, 감소되거나 증가된 전투력을 가진 카드의 게임캐릭터의 화상을 변경할 수 있으므로, 카드와 카드게임의 일체성을 확장할 수 있다. 전투가 종료하면, 카드수정처리가 종료한다.
전투가 개시되는 경우, 도 14의 처리를 실행함으로써, 카드정보는 전투력의 결과에 따라서 또한 수정될 수 있다.
상기 설명한 바와 같이, 카드판독기 (51) 또는 (61) 에 의해 판독된 카드의 카드정보를 사용하여 카드를 등록한 후, 카드의 카드정보는 카드의 카드판독시기에 의거하여 수정될 수 있다.
따라서, 카드의 카드정보를 사용하여 게임 동안 카드의 카드판독시기를 수정함으로써, 가치의 형태인 카드판독시기가 발생될 수 있다. 특히, 희소카드에 관하여, 카드판독시기라는 가치를 희소카드에 부가함으로써, 카드는 새로운 유일한 가치와 새로운 의미를 갖는다.
게임을 행하는 시간, 키의 가압횟수, 세이빙/로딩(saving/loading)의 횟수 등을 카드판독시기로서 이용할 수 있다. 이 경우에 있어서, 단순히 연속적으로 전원을 공급하지 않는 것을 확인하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 키로부터 소정의 시간이 입력되지 않는 경우 전원절약모드가 구동되는 경우에 있어서, 전원-절약모드의 시간(소정의 시간)은 게임시간에 포함되지 않는 것이 바람직하다.
또한, 상기 소정의 조건은 복수의 사용자 중에서 동일하다고 설정되어야 한다. 복수의 플레이어가 전투를 행하는 경우, 플레이어의 휴대용컴퓨터기기는 상이한 클록주파수를 갖는다. 따라서, 현재시간과 카드판독시각을 비교하고, 그들 사이의 상대적인 시간 차이를 사용할 필요가 있다. 휴대용 컴퓨터기기(A)의 현재시각이 T1A에 의해 표시되는 경우, 카드가 휴대용 컴퓨터기기 (A)에 의해 판독되는 시각은 T2A로 표시되고, 휴대용 컴퓨터기기(B)의 현재시각이 T1B에 의해 표시되는 경우, 카드가 휴대용 컴퓨터기기 (B)에 의해 판독되는 시각은 T2B로 표시되고, 휴대용컴퓨터기기(A)에 의한 카드판독으로부터 경과시간 △TA는 T2A - T1A이고, 휴대용컴퓨터기기(B)에 의한 카드판독으로부터 경과시간 △TB는 T2B -T1B이다. 따라서, △TA와 △TB 사이의 크기 및 상대적인 시간 차이를 사용함으로써, 현재시간의 차이를 취소할 수 있다. 또한, 양 휴대용컴퓨터기기의 현재시각의 T1A - T1B의 차이 등을 사용함으로써, 시간조건을 동일하게 설정할 수 있다.
상대적인 시간차이는 휴대용컴퓨터기기의 시각에 있어서의 변경으로 야기된 변경이 방지되어야 한다. 휴대용컴퓨터기기의 시각의 재설정은 카드판독시각과 현재시간 사이의 시간차이를 변경시킨다. 따라서, 이 차이는 수정되어야 한다.
따라서, 휴대용컴퓨터기기의 시각이 변경되는 경우, 변경기록이 유지되어야 한다. 휴대용컴퓨터기기의 시각이 변경되는 경우, 기록을 유지하고 카드판독시각에 의거하여 수정함으로써, 게임플레이어 사이의 공평성을 유지할수 있다.
또한, 휴대용컴퓨터기기의 시각과는 별도로, 기준클락신호에 의거하여 처리를 행함으로써, 휴대용컴퓨터기기의 클락시각을 수정함으로써 발생된 영향을 삭제할 수 있다.
판독된 카드의 카드정보는 소정 조건에 의거하여 변경되거나 대체될 수 있다. 복수의 휴대용컴퓨터기기가 동일한 카드을 판독하도록 허용되는 경우, 상이한 내용을 갖는 카드를 설정함으로써, 희소한 카드 가치 등을 갖을 수 있다.
최초로 판독된 날짜 및 시각을 이용할 수 있다. 예를 들면, 최초로 판독된 날짜 및 시각이 기억된 후 복수의 게임플레이어가 전투를 행한 후에, 최초로 판독된 날짜 및 시각을 갖는 카드가 사용되어도 되고, 나중에 판독된 날짜 및 시각을 갖은 카드는 사용이 금지된다. 또한, 양 카드 사이의 카드판독시간 차이에 의거하여, 그들 카드 각각에 대하여 어떠한 수정도 이루어진다. 이러한 방법에 있어서, 가능한 신속하게 카드를 획득하는 것이 중요하다. 획득되고 판독된 카드가 타인에게 인도되어도, 문제점이 적게 발생한다. 또한, 오픈 경기에서 서로 모르는 게임 플레이어와 전투하는 경우, 그들의 카드가 판독되어 명백하게 되는 순간, 그들은 매우 높은 긴장감을 느끼므로, 게임의 즐거움이 증가될 수 있다. 나중에 카드를 판독하는 게임플레이어가 유리하게 설정되는 경우, 게임 플레이어는 계속해서 그 카드를 소유하여야 하므로 카드의 상품가치를 향상시킬 수 있다. 상대적인 시간차이를 이용하지 않고, 각각의 휴대용컴퓨터기기에 의한 절대적 카드판독시각으로부터 경과된 시간에 의거하여 현재의 상황을 독립적으로 구축해도 된다.
상기 설명한 바와 같이, 프로그램은 ,컴퓨터기기에 의하여 복수의 카드를 사용하여 카드게임을 실행하기 위하여 이용된다. 카드를 등록하기 위해 판독된 카드의 식별정보를 사용한 후, 프로그램은 카드의 카드정보를 수정한다. 카드정보는 식별정보에 대응하는 게임캐릭터의 명칭, 화상, 속성, 체력, 공격력 및 수비력중 어느것을 포함한다. 프로그램은 카드정보를 수정함으로써 카드의 전투력을 변경시킨다. 또한, 프로그램은 카드정보를 수정함으로써 카드의 게임캐릭터의 화상을 변경시킨다. 프로그램은 그 판독카드시각에 의거하여 카드의 카드정보를 수정한다. 프로그램은 두 개의 게임 플레이어의 식별카드의 카드판독시각을 비교하고, 비교결과에 의거하여 하나의 카드의 카드정보를 수정한다.
자기테이프 대신, 바코드 등의 광학적으로 판독가능한 매체가 기억용으로 사용되어도 되고, 메모리칩이 전기적 기억용으로 사용되어도 된다. 특히, 그 식별정보와 카드정보를 카드에 저장하기 위해, 메모리칩이 기억용량으로 사용되는 것이 바람직하다.
전투카드게임은 본 발명의 제 4실시예를 설명하기 위해 사용되지만, 스포츠 팀에 관한 카드의 플레이어를 사용한 카드게임이 사용되어도 된다. 예를 들면, 각각의 스포CM의 팀 플레이어의 작성을 임의적으로 조합하여 덱크를 작성함으로써, 가장 강력한 팀을 구성할 수 있다. 예를 들면, 덱크의 카드의 매수는 스포츠팀의 플레이어의 수(예를 들면, 야구의 경우는 9명의 선수, 미국 풋볼인 11명의 선수, 농구는 5명의 선수, 배구는 6명의 선수, 축구는 11명의 선수 등)에 대응한다.
상기 설명한 바와 같이, 제 4실시예에 있어서, 판독된 카드의 식별정보를 사용하여 카드를 등록한 후, 카드의 카드정보를 수정할 수 있다.
카드게임을 행한 결과에 의거하여, 카드의 카드정보를 수정할 수 있다. 카드의 카드판독시각에 의거하여, 카드의 카드정보를 수정할 수 있다.
따라서, 판독된 카드의 식별정보는 카드의 카드정보를 수정할 수 있으므로, 카드게임과 비디오게임을 융합하여 새로운 형태의 게임을 제공할 수 있다.
카드의 카드정보를 수정함으로써, 카드는 차이점을 가지므로 카드의 상품가치를 증가시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 목적은 상기 제 1 내지 제 4실시예의 작용을 실현하기 위하여 프로그램코드를 기억하는 기억매체를 이용하고, 기억매체의 프로그램코드를 판독 및 실행하기 위하여 시스템 또는 기기의 컴퓨터(예를 들면, CPU 또는 MPU)를 제어함으로써 달성할 수 있다.
이 경우에 있어서, 기억매체로부터 판독되는 프로그램코드 그 자체가, 제 1 내지 제 4실시예의 기능을 실행하고, 프로그램코드를 기억하는 기억매체는 본 발명을 구성한다.
예를 들면, 플로피디스크, 하드디스크, 광학적 디스크, 광자기디스크, CD-ROM, CD-R, CD-RW, 자기테이프, 비휘발성메모리카드, ROM, DVD-ROM 또는 DVD-RAM등이 프로그램코드를 제공하기 위한 기억매체로서 사용될 수 있다.
본 발명은 컴퓨터기기에 의해 판독되는 프로그램코드를 실행함으로써 제 1 내지 제 4실시예의 기능이 실현되는 경우 및 프로그램코드의 지시에 의거하여, 컴퓨터에서 구동되는 동작시스템은 실제로 처리되는 모두 또는 일부를 실행하고, 이와 같은 처리에 의해 제 1 내지 제 4실시예의 기능이 실현된다.
또한, 본 발명은 기억매체로부터 판독된 프로그램코드가 컴퓨터기기로 삽입된 기능확장 보드 또는 컴퓨터기기에 접속된 기능확장부의 메모리내에 기입되고, 프로그램코드의 지시에 의거하여, 기능확장보드 또는 기능확장부의 CPU 등에서 실제로 처리되는 모두 또는 일부를 행하고, 이와 같은 처리에 의해 제 1 내지 제 4실시예의 기능을 실현할 수 있다.
또한, 본 발명의 기능적인 처리를 실현하기 위해 컴퓨터기기내에 설치된 프로그램 그 자체도 본 발명을 실현한다. 바꿔말하자면, 본 발명의 첨부된 청구항은 본 발명의 기능적인 처리를 실현하기 위해 컴퓨터프로그램을 포함한다.
컴퓨터프로그램을 제공하는 방법은 플로피디스크 또는 CD-ROM에 기억된 프로그램, 및 판독되고 컴퓨터 기기내에 설치된 경우로 제한되지 않고, 고객의 컴퓨터의 블라우저를 사용하여 인터넷의 홈페이지에 접속하고, 상기 홈페이지로부터 본 발명의 컴퓨터프로그램 또는 압축되어 자동적으로 설치기능을 포함하는 파일을 다운로드함으로써 본 프로그램을 제공할 수 있다. 또한, 본 발명의 프로그램을 구성하는 프로그램코드를 복수의 파일로 분할하고, 다른 홈페이지로부터 파일을 다운로드함으로써 실현가능하다. 바꿔말하자면, 또한 본 발명의 기능적처리를 컴퓨터에 의해 실현하는 프로그램파일을 복수의 사용자에 대하여 다운로드시키는 WWW서버도 본 발명에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 프로그램이 암호화시켜 플로피디스크 등의 기억매체에 기억시키는 형태로 본 발명의 프로그램을 사용자에게 배포하고, 인터넷을 통하여 홈페이지로부터 키정보를, 소정의 조건을 만족하는 각각의 사용자에게 다운로드시키고, 키정보를 사용함으로서 암호화된 프로그램을 실행시켜서 컴퓨터기기내에 설치를 실현할 수 있다.
본 발명은 현재 바람직한 실시예로 고려된 것을 참조하여 설명하였지만, 본 발명은 개시된 실시예에 제한되지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명은 첨부된 청구항의 사상과 영역 이내에서 포함되는 다양한 수정과 동일한 구성을 포함되도록 한다. 이하 청구항의 영역은 이러한 수정 및 균등한 구조 및 기능의 모두를 포함하기 위하여 폭넓게 해석되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 의한 카드게임시스템을 도시하는 사시도.
도 2는 본 발명의 카드게임장치에서 사용되는 카드의 외관을 도시하는 평면도.
도 3은 도 1에서 도시한 카드게임시스템을 도시하는 블록도.
도 4는 일반적인 카드게임의 게임방법을 도시하는 도면.
도 5는 도 2에서 도시하는 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 덱크작성흐름을 도시하는 흐름도.
도 6은 도 2에서 도시하는 제어기(6)에 의해 실행되는 카드판독흐름을 도시하는 흐름도.
도 7은 게임플레이어 (A)(카드식별정보의 식별의 부분과 카드정보부분의 일람표)의 덱크를 도시하는 도면.
도 8은 게임플레이어 (B)(카드식별정보의 부분과 카드정보부분의 일람표)의 덱크를 도시하는 도면.
도 9는 도 1에서 도시하는 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 등록-제한(1) 처리를 도시하는 흐름도.
도 10은 도 1에서 도시하는 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 등록-제한(2) 처리를 도시하는 흐름도.
도 11은 도 1에서 도시된 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 사용-확인(1)처리를 도시하는 흐름도.
도 12는 도 1에서 도시하는 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 사용-확인(2) 처리를 도시하는 흐름도.
도 13은 도 1에서 도시하는 컴퓨터기기(2)에 의해 실행되는 사용-확인(3) 처리를 도시하는 흐름도.
도 14은 도 1에서 도시하는 컴퓨터기기(2) 및 도 17에서 도시하는 휴대용컴퓨터기기에 의해 실행되는 전투흐름을 도시하는 흐름도.
도 15는 플레이어 (A)의 덱크의 카드에 대한 카드판독시각의 표를 도시하는 도면.
도 16은 플레이어 B의 덱크의 카드에 대한 카드판독시각의 표를 도시하는 도면.
도 17은 복수의 휴대용컴퓨터기기를 사용하는 카드게임시스템을 도시하는 사시도.
도 18은 도 17에서 도시되는 카드게임시스템을 도시하는 블록도.
도 19는 도 17에서 도시되는 휴대용컴퓨터기기에 의해 실행되는 판독처리를 도시하는 흐름도.
도 20은 도 17에서 도시되는 휴대용컴퓨터기기에 의해 실행되는 카드-정보 수정흐름을 도시하는 흐름도.
<도면의 주요부분에 대한 설명>
1 : 디스플레이 2 : 컴퓨터기기
3 : 플로피디스크 4 : CD-ROM콘넥터
5 : 인터페이스 케이블 6 : 제어기
7 : 키조작부 8, 9: 카드
10 : 화상 11 : 명칭
12 : 코멘트부 13 : 자기테이프
20: 송수신 I/F -1 23 : CPU
24 : 키보드(KB)I/F 25 : 디스플레이 I/F
26 : 하이디스크드라이브(HDD) 28 : CD I/F
30 : 시스템버스 31 :ROM
32, 71, 81 : CPU 22, 34, 73 : RAM
35 : 카드 I/F 40 : 스크린
41, 42 : 인출된 카드의 세트 44 : 플레이어 A의 덱크
50, 60 : 휴대용컴퓨터기기 51, 61 : 카드판독기
53 : 디스플레이부 54 : 카트리지 슬롯
55 : 방향입력버튼 56A : 결정버튼
56B, 66B : 취소버튼 51, 61 : 판독기
67 : 접속케이블 77 : 게임인터페이스

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  53. 카드를 사용해서 카드게임을 진행시키는 컴퓨터기기로서,
    상기 카드로부터 판독한 식별정보를 해당 카드와는 다른 불휘발성 메모리에 등록하는 등록수단과,
    상기 등록된 식별정보에 대응하는 카드정보를 검색하는 검색수단과,
    카드게임의 진행에 따라서 상기 카드정보를 수정하는 수정수단
    을 가지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터기기.
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