KR101592497B1 - 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR101592497B1
KR101592497B1 KR1020150080036A KR20150080036A KR101592497B1 KR 101592497 B1 KR101592497 B1 KR 101592497B1 KR 1020150080036 A KR1020150080036 A KR 1020150080036A KR 20150080036 A KR20150080036 A KR 20150080036A KR 101592497 B1 KR101592497 B1 KR 101592497B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
card
information
level
reader
card reader
Prior art date
Application number
KR1020150080036A
Other languages
English (en)
Inventor
박홍관
Original Assignee
주식회사비주얼샤워
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사비주얼샤워 filed Critical 주식회사비주얼샤워
Priority to KR1020150080036A priority Critical patent/KR101592497B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101592497B1 publication Critical patent/KR101592497B1/ko
Priority to JP2018515753A priority patent/JP2018521816A/ja
Priority to PCT/KR2016/005974 priority patent/WO2016195447A1/ko
Priority to US15/579,880 priority patent/US20180174397A1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/73Authorising game programs or game devices, e.g. checking authenticity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F17/00Digital computing or data processing equipment or methods, specially adapted for specific functions
    • G06F17/10Complex mathematical operations
    • G06F17/18Complex mathematical operations for evaluating statistical data, e.g. average values, frequency distributions, probability functions, regression analysis
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3251Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes involving media of variable value, e.g. programmable cards, programmable tokens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F2001/008Card games adapted for being playable on a screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Mathematical Optimization (AREA)
  • Computational Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Pure & Applied Mathematics (AREA)
  • Mathematical Analysis (AREA)
  • Probability & Statistics with Applications (AREA)
  • Bioinformatics & Computational Biology (AREA)
  • Evolutionary Biology (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Algebra (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Bioinformatics & Cheminformatics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명의 일 실시 예는 게임 서비스 제공 장치가 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 연결된 카드 리더기의 식별 정보를 수신하는 단계; 상기 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 수신하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 카드 리더기가 독출한 제1 카드 정보를 대상 카드 정보로써 수신하고, 제2 카드 정보를 제1 소스 카드 정보로써 수신하는 단계; 상기 제2 카드 정보를 이용하여 상기 제1 카드의 속성을 변경하는 단계;를 포함하고, 상기 변경하는 단계는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보에 따라 상기 제1 카드의 속성을 다르게 변경하거나, 상기 제1 카드의 속성 변경 성공률을 다르게 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법을 개시한다.

Description

게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램{APPARATUS, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING GAME SERVICE}
본 발명의 실시 예들은 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
온라인 게임 아이템이란 유선 또는 무선으로 인터넷 등을 통해 게임을 즐기는 사용자에게 즐거움을 더해주기 위하여 게임상에서 다양하게 존재하는 도구이다.
이와 같은 아이템은 온라인으로 거래되기도 하고, 카드 또는 완구 등의 형태로 오프라인에서 거래되기도 한다. 카드 또는 완구 등의 형태로 거래되는 아이템이 온라인 게임 상에서 획득되는 다양한 방법들이 개발되고 있다.
본 발명의 실시 예들은 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시 예는 게임 서비스 제공 장치가 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 연결된 카드 리더기의 식별 정보를 수신하는 단계; 상기 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 수신하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 카드 리더기가 독출한 제1 카드 정보를 대상 카드 정보로써 수신하고, 제2 카드 정보를 제1 소스 카드 정보로써 수신하는 단계; 상기 제2 카드 정보를 이용하여 상기 제1 카드의 속성을 변경하는 단계;를 포함하고, 상기 변경하는 단계는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보에 따라 상기 제1 카드의 속성을 다르게 변경하거나, 상기 제1 카드의 속성 변경 성공률을 다르게 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 방법을 개시한다.
본 발명의 다른 실시 예는 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 연결된 카드 리더기의 식별 정보를 수신하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 카드 리더기가 독출한 제1 카드 정보를 대상 카드 정보로써 수신하고, 제2 카드 정보를 제1 소스 카드 정보로써 수신하는 통신부; 상기 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 수신하고, 상기 제2 카드 정보를 이용하여 상기 제1 카드의 속성을 변경하는 계정 관리부;를 포함하고, 상기 계정 관리부는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보에 따라 상기 제1 카드의 속성을 다르게 변경하거나, 상기 제1 카드의 속성 변경 성공률을 다르게 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 서비스 제공 장치를 개시한다.
본 발명의 또 다른 실시 예는 게임 서비스 제공 장치가 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 연결된 카드 리더기의 식별 정보를 수신하는 단계; 상기 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 수신하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 카드 리더기가 독출한 제1 카드 정보를 수신하는 단계; 상기 데이터베이스로부터 상기 제1 카드 정보에 대응되는 아이템 정보를 수신하고, 상기 카드 리더기의 레벨 정보에 따라 상기 아이템의 속성을 다르게 하여 상기 아이템을 게임에 적용하는 단계;를 포함하는 게임 서비스 제공 방법을 개시한다.
본 발명의 또 다른 실시 예는 컴퓨터를 이용하여 전술한 게임 서비스 제공 방법을 실행하기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 개시한다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해질 것이다.
이러한 일반적이고 구체적인 측면이 시스템, 방법, 컴퓨터 프로그램, 또는 어떠한 시스템, 방법, 컴퓨터 프로그램의 조합을 사용하여 실시될 수 있다.
본 발명의 실시 예들에 따르면, 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 장치를 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2는, 카드 리더기(30)를 개략적으로 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 설명되는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 아래에서 제시되는 실시 예들로 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있고, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 아래에 제시되는 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 명세서에서 “통신”, “통신망”, “인터넷 망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
본 명세서에 있어서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '전송'하는 경우에는 상기 구성요소는 상기 다른 구성요소로 직접 상기 데이터를 전송할 수도 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 상기 데이터를 상기 다른 구성요소로 전송할 수도 있는 것을 의미한다.
반대로 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터를 '직접 전송'하는 경우에는 상기 구성요소에서 다른 구성요소를 통하지 않고 상기 다른 구성요소로 상기 데이터가 전송되는 것을 의미한다.
본 명세서에서 '~부'라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예컨대, 상기 '~부'는 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스(resource)의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류의 하드웨어를 의미하는 것은 아님은 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가에게는 용이하게 추론될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 실시 예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 시스템을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 시스템은 게임 서비스 제공 장치(10)와 사용자 단말(20), 카드 리더기(30)를 포함한다.
사용자 단말(20)은 사용자 단말(20)에 장착된 카드 리더기(30)를 이용하여, 판독 대상이 되는 카드로부터 정보를 판독하여 게임 서비스 제공 장치(10)에 전송한다. 사용자 단말(20)은 통신망을 통해 게임 서비스 제공 장치(10)와 통신할 수 있다. 사용자 단말(20)은 게임 서비스 제공 장치(10)로부터 다운로드받은 게임 프로그램을 실행하여, 게임 서비스 제공 장치(10)와 통신하면서 사용자에게 게임을 제공한다.
사용자 단말(20)은 유무선 통신 환경에서 통신 서비스를 이용할 수 있는 전자 기기를 의미한다. 여기서 사용자 단말(20)은 사용자의 퍼스널 컴퓨터일 수도 있고, 또는 사용자의 휴대용 단말일 수도 있다. 도 1에서는 사용자 단말(20)이 스마트폰(smart phone)으로 도시되었지만, 본 발명의 사상은 이에 제한되지 아니하며, 게임 서비스 제공 장치(10)에서 제공되는 게임 프로그램의 실행이 가능하며 통신 서비스를 이용할 수 있는 전자 기기는 제한 없이 차용될 수 있다.
사용자 단말(20)에 카드 리더기(30)가 장착되면, 사용자 단말(20)은 카드 리더기(30)의 식별 정보를 카드 리더기(30)로부터 판독할 수 있다. 카드 리더기(30)는 사용자 단말(20)의 포트에 장착되며, 장착 및 분리 가능하다. 예를 들어, 카드 리더기(30)는 사용자 단말(20)의 오디오 핀에 장착되며, 오디오 핀을 통해 사용자 단말(20)로부터 전원을 공급받을 수 있다. 사용자 단말(20)은 카드 리더기(30)의 식별 정보를 게임 서비스 제공 장치(10)에 전송하고, 이에 대응하여 게임 서비스 제공 장치(10)로부터 카드 리더기(30)의 레벨 정보를 수신하여 화면에 표시할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(10)는 통신부(11), 계정 관리부(12) 및 데이터베이스(13)를 포함한다. 통신부(11)는 사용자 단말(20)과 통신하여 패킷 데이터를 송수신한다. 통신부(11)는 사용자 단말(20)로부터 카드 리더기(30)의 식별정보, 및 카드 리더기(30)를 이용하여 판독 대상이 되는 카드로부터 판독한 정보를 수신할 수 있다.
카드 리더기(30)의 식별정보는, 현물로 존재하는 카드 리더기(30)마다 부여되는 고유의 식별정보로써, 카드 리더기(30)를 특정하기 위해 사용되는 정보이다. 카드 리더기(30)에 관한 정보, 예컨대 카드 리더기(30)와 연계된 사용자 계정 정보, 카드 리더기(30)의 레벨 정보 등은 카드 리더기(30)의 식별 정보와 연계되어 데이터베이스(13)에 저장될 수 있다. 데이터베이스(13)는 카드 리더기 계정을 저장할 수 있고, 카드 리더기 계정에 대하여 복수의 필드를 포함할 수 있으며, 각 필드에 카드 리더기 식별 번호, 카드 리더기와 연계된 사용자 계정 정보, 카드 리더기 레벨 정보 등을 저장할 수 있다. 카드 리더기(30)에는 레벨이 부여될 수 있고, 카드 리더기(30)의 레벨은, 레벨 변경 소스 (예를 들어, 카드 리더기의 레벨을 변경할 수 있는 기능을 포함하는 소스 카드)에 의해 변경될 수 있다.
사용자는 카드 리더기(30)를 이용하여 판독한 카드를 이용하여 게임을 진행할 수 있는데, 카드 리더기(30)의 레벨은 게임 진행에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 카드 리더기(30)의 레벨은 카드에 포함된 아이템의 성능을 결정하거나, 소스 카드를 이용하여 대상 카드의 레벨을 변경할 때, 레벨 변경 성공률을 결정할 수 있다.
카드 리더기(30)를 이용하여 판독한 정보는, 카드의 결제 코드 판독 정보, 또는 카드 판독 정보를 포함할 수 있다. 다만, 본 발명이 이에 한정되지 않으며 결제 코드 판독 정보는 별도의 결제 코드 리더기(미도시)를 이용하여 판독된 후 게임 서비스 제공 장치(10)에 전송될 수도 있다. 결제 코드 리더기(미도시)는 사용자 단말(20)에 장착되거나, 또는 판매자의 단말(미도시)에 장착될 수 있다.
판독 대상이 되는 카드는, 외피 사이에 무선 주파수 모듈을 구비할 수 있고, 외피에 결제 코드가 표시될 수 있다. 결제 코드 리더기(미도시)는 카드 외피에 표시된 결제 코드를 읽어 결제 코드 판독 정보를 획득할 수 있다. 결제 코드는 2차원으로 표시 가능한 코드, 예컨대 바코드, QR 코드 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정하지 않는다.
카드 리더기(30)는 카드의 외피 사이에 구비된 무선 주파수 모듈로부터 카드 판독 정보를 획득할 수 있다. 카드 리더기(30)가 카드로부터 판독 정보를 획득하는 방법으로는 RF 통신 방식이 사용될 수 있지만, 이에 한정하지 않는다. 별도의 전원이 없는 카드에 장착된 판독 정보를, 전원이 공급되는 카드 리더기(30)가 무선으로 판독할 수 있는 방식이라면, 제한 없이 채용 가능하다 할 것이다.
결제 코드 판독 정보는 카드를 구입하는 행위에 대한 정보를 포함하며, 예컨대 거래 식별 정보, 가맹점 코드, 상품 정보 및 거래 금액 등과 같은 거래 정보를 포함할 수 있다.
거래 식별 정보는 거래에 대한 금융 서버로의 승인 요청 시 생성되는 고유의 거래 번호로서, 거래의 조회 또는 오류 추적 시 사용되고, 거래를 취소할 때 필요하다. 가맹점 코드는 가맹점에 부여된 영문 및/또는 숫자의 조합으로 이루어진 코드로서, 거래 처리시 가맹점을 구분하기 위해 사용된다. 상품 정보는 상품을 식별하는 코드로서, 하나의 결제 코드 판독 정보는 하나의 카드에 대한 상품 정보 또는 하나의 카드 번들에 대한 상품 정보를 포함할 수 있다. 하나의 카드 번들에 대한 상품 정보는 하나의 카드 번들에 포함된 복수의 카드에 각각 대응하는 복수의 상품 정보를 포함할 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다.
카드 판독 정보는 카드 자체에 대한 정보를 포함하며, 예컨대 카드 정보 및/또는 아이템 정보를 포함할 수 있다.
카드 정보는 카드를 식별하는 카드 식별 정보 및 카드의 기능을 식별하는 카드 기능 정보를, 아이템 정보는 카드에 포함된 아이템을 식별하는 아이템 식별 정보를 포함할 수 있다. 다만, 사용자 단말(20)로부터 수신되는 카드 정보는 단지 카드 식별 정보만을 포함할 수도 있으며, 이 경우 나머지 카드 기능 정보 및 아이템 정보는 카드 식별 정보와 연계되어 데이터베이스(13)에 저장될 수 있다.
카드는, 게임에 활용될 수 있는 아이템을 포함하는 현물이다. 다만 카드는 아이템을 포함하지 않을 수도 있으며, 단지 다른 카드의 레벨 변경에 활용될 수 있는 기능만을 포함할 수도 있다. 각각의 카드에는 레벨이 부여될 수 있다. 아이템을 포함하는 카드(이하, “대상카드”라고 한다.)는 레벨에 따라 아이템의 성능이 결정될 수 있다. 다른 카드의 레벨 변경에 활용되는 소스 카드는 레벨에 따라 가치가 달라질 수 있다. 소스 카드의 레벨에 따라 다른 카드의 레벨을 변경할 수 있는 회수, 다른 카드의 레벨을 얼마나 변경할 수 있는지, 등의 변수가 결정된다. 소스 카드는 대상 카드의 레벨 변경에 활용될 수 있을 뿐 아니라, 카드 리더기의 레벨 변경에 활용될 수도 있다. 대상 카드의 레벨 변경 기능을 갖는 소스 카드와 카드 리더기의 레벨 변경 기능을 갖는 소스 카드는 구별될 수도 있지만, 하나의 소스 카드로 구현될 수도 있다.
카드 기능 정보는, 카드가 레벨 변경의 대상이 되는 대상 카드인지, 대상 카드의 레벨을 변경하는 데에 사용되는 제1 소스 카드인지, 카드 리더기의 레벨을 변경하는 데에 사용되는 제2 소스 카드인지의 카드 기능에 관련된 정보를 포함할 수 있다. 소스 카드는, 레벨 변경 대상 카드의 레벨을 변경하는 데에 사용되거나, 카드 리더기의 레벨을 변경하는 데에 사용된 후 가치가 소멸될 수 있다.
카드는, 대상 카드, 제1 소스 카드, 제2 소스 카드 중 어느 하나의 기능만을 포함하도록 설계될 수도 있지만, 본 발명은 이에 한정하지 않는다. 예를 들어, 카드는, 대상 카드, 제1 소스 카드, 제2 소스 카드 중 2개 이상의 기능을 포함할 수 있다. 즉, 카드는 사용자의 선택에 따라 대상 카드로써 사용될 수도 있고, 제1 소스 카드 또는 제2 소스 카드로써 사용될 수도 있다. 예를 들어, 제1 카드가 특정 아이템을 포함하는 대상 카드이면서 동시에 제1 소스 카드의 기능을 갖는 경우, 사용자는 제1 카드에 포함된 아이템이 게임에 도움이 되는 아이템이면, 제1 소스카드의 기능을 갖는 다른 카드를 이용해 제1 카드의 레벨을 계속 올리면서 제1 카드를 게임에 활용할 수 있다. 반면, 제1 카드에 포함된 아이템이 필요 없는 아이템이라면, 제1 카드를 다른 카드의 레벨을 변경하는 소스 카드로써 사용하여 소비해 버릴 수 있다.
통신부(11)는 카드 계정 생성 알림, 카드 레벨 변경 표시 정보, 리더기 레벨 변경 표시 정보 중 적어도 하나를 사용자 단말(20)에 송신할 수 있다. 예를 들면, 통신부(11)는 결제 코드 판독 정보를 생성 및 전송한 사용자 단말(20)에, 해당 결제 코드 판독 정보에 대응하는 카드 계정 생성 알림을 송신할 수 있다. 통신부(11)는 카드 판독 정보를 생성 및 전송한 사용자 단말(20)에, 해당 카드 판독 정보에 대응하는 카드 레벨 변경 표시 정보를 송신할 수 있다. 통신부(11)는 리더기 식별 정보 및 카드 판독 정보를 전송한 사용자 단말(20)에, 리더기 식별 정보에 해당하는 리더기의 레벨 변경 표시 정보와, 카드 판독 정보에 해당하는 카드 레벨 변경 표시 정보를 송신할 수 있다.
계정 관리부(12)는 통신부(11)를 통해 수신한 결제 코드 판독 정보에 기초하여 카드에 대응하는 카드 계정을 생성한다. 예를 들면, 계정 관리부(12)는 하나의 카드에 대한 결제 코드 판독 정보에 기초하여 하나의 카드에 대응하는 카드 계정을 생성할 수 있다. 다른 예를 들면, 계정 관리부(12)는 하나의 카드 번들에 대한 결제 코드 판독 정보에 기초하여, 해당 카드 번들에 포함된 복수의 카드 각각에 대응하는 복수의 카드 계정을 생성할 수도 있다.
계정 관리부(12)는 후술할 데이터베이스(13)에 카드 계정에 대한 정보를 저장하는 필드를 생성함으로써, 카드 계정을 생성할 수 있다. 필드는 데이터베이스(13)의 저장 영역 중 소정의 데이터 저장 지정 영역을 의미할 수 있다.
카드 계정에 대한 정보는 카드를 식별하는 카드 식별 정보, 카드가 레벨 변경 대상 카드인지 또는 레벨 변경 소스 카드인지 여부를 나타내는 카드 기능 정보, 카드의 현재 레벨을 나타내는 카드 레벨 정보 및 카드에 포함된 아이템을 식별하는 아이템 식별 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 계정 관리부(12)는 데이터베이스(13)에 카드 식별 정보 필드, 카드 기능 정보 필드, 카드 레벨 정보 필드 및 아이템 식별 정보 필드 중 적어도 하나를 생성할 수 있다.
예를 들어, 통신부(11)에서 제1 카드 식별 정보를 포함하는 제1 카드 판독 정보를 수신하면, 계정 관리부(12)는 제1 카드 판독 정보에 기초하여 제1 카드에 대응하는 제1 카드 계정을 생성할 수 있다. 제1 카드가 레벨 변경 대상 카드인 경우의 예를 들면, 계정 관리부(12)는 카드 식별 정보 필드에 제1 카드 식별 정보를 저장하거나, 카드 기능 정보 필드에 상기 제1 카드가 레벨 변경 대상 카드임을 나타내는 제1 카드 기능 정보를 저장하거나, 카드 레벨 정보 필드에 제1 카드 레벨 정보 예컨대, 디폴트 정보를 저장하거나, 아이템 식별 정보 필드에 제1 카드의 아이템 식별 정보를 저장할 수 있다.
다른 예를 들면, 통신부(11)에서 제2 카드 식별 정보를 포함하는 제2 카드 판독 정보를 수신하면, 계정 관리부(12)는 제2 카드 판독 정보에 기초하여 제2 카드에 대응하는 제2 카드 계정을 생성할 수 있다. 제2 카드가 레벨 변경 대상 카드의 레벨을 변경하기 위한 소스 카드인 경우의 예를 들면, 계정 관리부(12)는 카드 식별 정보 필드에 제2 카드 식별 정보를 저장하거나, 카드 기능 정보 필드에 상기 제2 카드가 레벨 변경 소스 카드임을 나타내는 제2 카드 기능 정보를 저장하거나, 카드 레벨 정보 필드에 레벨 변경 대상 카드의 레벨을 변경하기 위한 소스 카드로서의 제2 카드의 가치를 나타내는 제2 카드 레벨 정보를 저장하거나, 아이템 식별 정보 필드에 아이템 없음을 알리는 정보를 저장할 수 있다.
계정 관리부(12)는 카드 계정이 생성되었음을 알리는 카드 계정 생성 알림을 생성할 수 있고, 통신부(11)는 카드 계정 생성 알림을 사용자 단말(20)에 송신할 수 있다.
계정 관리부(12)는 통신부(11)를 통해 수신한 카드 리더기 식별정보에 기초하여, 데이터베이스(13)에서 카드 리더기 식별정보에 해당하는 카드 리더기 계정을 조회한다. 만약, 카드 리더기 식별정보에 해당하는 카드 리더기 계정이 없으면, 카드 리더기 식별정보에 대응하는 카드 리더기 계정을 생성한다. 계정 관리부(12)는 데이터베이스(13)에 카드 리더기 계정에 대한 정보를 저장하는 필드를 생성함으로써, 카드 리더기 계정을 생성할 수 있다.
카드 리더기 계정에 대한 정보는, 카드 리더기 식별번호, 카드 리더기에 연계된 사용자 계정 정보, 카드 리더기 레벨 정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 계정 관리부(12)는 데이터베이스(13)에 카드 리더기 식별번호 필드, 사용자 계정 정보 필드, 카드 리더기 레벨 정보 필드 중 적어도 하나를 생성할 수 있다.
예를 들어, 통신부(11)에서 제1 카드 리더기의 식별 정보를 수신하면, 계정 관리부(12)는 식별 정보에 기초하여 데이터베이스(13)에서 제1 카드 리더기의 계정을 조회한다. 만약 제1 카드 리더기의 계정이 없으면 계정 관리부(12)는 제1 카드 리더기에 대응하는 제1 카드 리더기 계정을 생성할 수 있다. 계정 관리부(12)는 카드 리더기 식별번호 필드에 제1 카드 리더기의 식별 정보를, 사용자 계정 정보 필드에 제1 카드 리더기 식별정보를, 카드 리더기 레벨 정보 필드에 제1 카드 리더기의 레벨 정보, 예컨대 디폴트 정보를 저장할 수 있다.
계정 관리부(12)는 카드 리더기 계정이 생성되었음을 알리는 카드 리더기 계정 생성 알림을 생성할 수 있고, 통신부(11)는 카드 리더기 계정 생성 알림을 사용자 단말(20)에 송신할 수 있다.
계정 관리부(12)는 대상 카드인 제1 카드의 카드 판독 정보인 제1 카드 판독 정보와, 소스 카드인 제2 카드의 카드 판독 정보인 제2 카드 판독 정보에 기초하여, 대상 카드의 속성을 변경할 수 있다. 여기서, 제2 카드는 대상 카드의 레벨 변경 소스로써 사용 가능한 제1 소스 카드일 수 있다. 여기서, 대상 카드의 속성은 대상 카드에 포함된 아이템의 속성, 대상 카드의 레벨 정보 등을 포함하는 것일 수 있다. 이하에서는 대상 카드의 레벨 정보를 변경하는 예에 대하여 상세히 설명한다.
제1 카드 판독 정보는 대상 카드 식별 정보를 포함할 수 있다. 계정 관리부(12)는 대상 카드 식별 정보를 이용하여 데이터베이스(13)에서 대상 카드의 기능 정보, 레벨 정보 및 아이템 식별 정보 중 적어도 하나를 조회할 수 있다. 제2 카드 판독 정보는 소스 카드 식별 정보를 포함할 수 있다. 계정 관리부(12)는 소스 카드 식별 정보를 이용하여 데이터베이스(13)에서 소스 카드 기능 정보 및 소스 카드 레벨 정보 중 적어도 하나를 조회할 수 있다. 다만, 데이터베이스(13)에 저장된 정보들이 카드에 직접 저장되고, 사용자 단말(20)에 의해 판독되어 카드 판독 정보에 포함되도록 구현하는 것도 가능할 것이다.
계정 관리부(12)는 제1 카드 판독 정보 및 제2 카드 판독 정보에 기초하여 제1 카드의 카드 레벨 정보 필드에 새로이 변경된 레벨 정보를 저장함으로써, 제1 카드의 레벨을 변경한다.
일 실시 예에 따르면, 계정 관리부(12)는 제1 카드 판독 정보 및 제2 카드 판독 정보에 기초하여, 제1 카드의 새로운 레벨 정보를 생성할 수 있다. 계정 관리부(12)는 제1 카드 판독 정보에 기초하여 레벨을 변경할 대상 카드를 제1 카드로 특정하고, 제1 카드의 현재 카드 레벨을 데이터베이스(13)에서 조회한다. 다만 계정 관리부(12)가 제1 카드의 카드 레벨을 획득하는 방법은 반드시 데이터베이스(13)에서 조회하는 것에 한정하지 않으며, 제1 카드 판독 정보에 포함된 형태로 획득할 수도 있음은 물론이다.
계정 관리부(12)는 제2 카드 판독 정보에 기초하여 대상 카드의 레벨을 변경하기 위한 소스 카드로서의 제2 카드의 가치를 나타내는 제2 카드 레벨 정보를 획득하고, 특정된 대상 카드인 제1 카드의 현재 카드 레벨에 제2 카드 레벨 정보를 적용하여 새로이 변경된 제1 카드의 레벨 정보를 생성할 수 있다. 계정 관리부(12)는 새로이 변경된 제1 카드 레벨 정보를 제1 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다.
예를 들어, 제1 카드의 현재 카드 레벨이 디폴트(default) 레벨이고, 제2 카드의 레벨이 1인 경우, 계정 관리부(12)는 제1 카드의 디폴트 레벨에 제2 카드의 레벨 1을 더하여, 제1 카드의 레벨을 1로 변경하고, 이와 같이 변경된 제1 카드의 레벨 정보를 제1 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다. 제2 카드의 레벨은, 제1 카드의 레벨 변경에 소비된 만큼 차감될 수 있다. 예를 들어, 제2 카드의 레벨 1을 제1 카드의 레벨을 1만큼 올리는 데 사용하였다면, 제2 카드의 레벨은 0이 될 수 있다. 이와 같이 제2 카드를 이용하여 제1 카드의 레벨을 변경하고 난 후, 제2 카드의 변경된 레벨이 0인 경우, 계정 관리부(12)는 레벨 변경 소스로서의 가치가 없음을 나타내는 새로운 카드 레벨 정보를 제2 카드의 카드 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다. 이하에서 대상 카드를 “강화”한다는 것은, 소스 카드를 이용하여 대상 카드의 레벨을 올리는 동작을 의미한다.
한편, 통신부(11)는 사용자 단말(20)로부터 소스 카드 사용 정보를 더 획득할 수 있다. 소스 카드 사용 정보는, 소스 카드의 가치 중 얼마만큼의 가치를 대상 카드 레벨 변경에 사용할 것인지를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 제1 카드의 현재 카드 레벨이 디폴트(default) 레벨이고, 제2 카드의 레벨이 2이고, 소스 카드 사용 정보는 1인 경우, 계정 관리부(12)는 사용자로부터 제1 카드의 디폴트 레벨에 제2 카드의 레벨 2 중, 레벨 1만을 소비하여, 제1 카드의 레벨을 디폴트(0)에 1을 더하여 1로 변경하고, 이와 같이 변경된 제1 카드의 레벨 정보를 제1 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다. 또한, 계정 관리부(12)는 제2 카드의 레벨을 2에서 1을 소비하고 남은 1로 변경하고, 변경된 제2 카드의 레벨 정보를 제2 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다.
한편, 소스 카드 사용 정보는 사용자에 의해 사용자 단말(20)에 직접 입력될 수 있지만, 기설정된 기본값으로 설정될 수도 있다.
계정 관리부(12)는 카드 레벨 정보 필드에 저장되는 정보가 변경되면, 카드 레벨 변경 표시 정보를 생성할 수 있고, 통신부(11)는 카드 레벨 변경 표시 정보를 사용자 단말(20)에 송신할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 계정 관리부(12)는 대상 카드의 새로이 변경된 대상 카드 레벨 정보가 대상 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 저장되면, 새로운 대상 카드 레벨 표시 정보를 생성할 수 있다. 예컨대, 계정 관리부(12)는 대상 카드인 제1 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 “레벨 1”이라는 레벨 정보가 저장되면, 제1 카드의 카드 레벨이 “레벨 1”로 변경되었음을 알리는 표시 정보를 생성하여, 통신부(11)를 통해 사용자 단말(20)로 전송할 수 있다.
다른 실시 예에 따르면, 계정 관리부(12)는 소스 카드가 사용됨에 따라 소스 카드의 새로운 소스 카드 레벨 정보가 소스 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 저장되면, 새로운 소스 카드 레벨 표시 정보를 생성할 수 있다. 예컨대, 계정 관리부(12)는 소스 카드인 제2 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 “레벨 0”이라는 레벨 정보가 저장되면, 제2 카드를 더 이상 소스 카드로서 활용할 수 없음을 알리는 표시 정보를 생성하여, 통신부(11)를 통해 사용자 단말(20)로 전송할 수 있다.
다른 예를 들면, 계정 관리부(12)는 소스 카드인 제2 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 “레벨 1” 등, 레벨 변경 소스로서의 가치가 남아있는 레벨 정보가 저장되면, 제2 카드를 앞으로 몇 번이나 소스 카드로 활용할 수 있는지 알리는 표시 정보를 생성하여, 통신부(11)를 통해 사용자 단말(20)로 전송할 수 있다.
한편, 계정 관리부(12)는 전술한 것과 같이 대상 카드의 레벨 정보를 직접 변경할 수도 있지만, 레벨을 변경할 수 있는 경험치 정보를 변경할 수도 있다. 예를 들어, 대상 카드의 레벨은 기설정된 양의 경험치가 채워져야만 업그레이드 되도록 설정될 수 있다. 상세히, 경험치가 100% 채워져야 대상 카드의 레벨이 1만큼 상승되도록 설정될 수 있다. 이 경우, 계정 관리부(12)는 대상 카드인 제1 카드의 카드 판독 정보인 제1 카드 판독 정보와, 소스 카드인 제2 카드의 카드 판독 정보인 제2 카드 판독 정보에 기초하여, 제1 카드의 경험치 정보를 변경할 수 있다. 즉, 전술한 설명에서 레벨 정보가 경험치 정보로 대체될 수 있다. 제1 카드의 경험치 정보의 변경 정도는 제1 카드의 현재 레벨, 제2 카드의 레벨, 소스 카드 사용 정보, 및 카드 리더기의 레벨에 따라 결정될 수 있다.
계정 관리부(12)는 카드 리더기의 식별정보와 제2 소스 카드인 제3 카드의 카드 판독 정보인 제3 카드 판독 정보에 기초하여, 카드 리더기의 속성을 변경할 수 있다. 여기서, 제3 카드는 카드 리더기의 레벨 변경 소스로써 사용 가능한 제2 소스 카드일 수 있다. 여기서, 카드 리더기의 속성은 카드 리더기의 레벨 정보일 수 있다. 카드 리더기의 레벨 정보는 데이터베이스(13)에 저장될 수 있다. 이를 위하여 통신부(11)는 사용자 단말(20)로부터 카드 리더기(30)를 이용해 독출한 제3 카드 정보를 제2 소스 카드 정보로써 수신한다. 통신부(11)가 제3 카드 정보를 제2 소스 카드 정보로써 수신한다는 것은, 사용자 단말(20)에서 사용자가 제2 소스 카드 정보 수신 요청을 입력하여 사용자 단말(20)이 제2 소스 카드 정보 수신 대기 상태가 되었을 때 카드 리더기(30)를 통해 제3 카드의 판독 정보를 수신하고, 이에 따라 사용자 단말(20)은 제3 카드 판독 정보 및, 제3 카드 판독 정보가 제2 소스 카드로써 획득되었다는 내용을 포함하는 정보를 통신부(11)에 전송하는 것을 의미할 수 있다.
계정 관리부(12)는 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여 데이터베이스(13)에서 카드 리더기의 레벨 정보를 조회할 수 있다. 제3 카드 판독 정보는 소스 카드 식별 정보를 포함할 수 있다. 계정 관리부(12)는 소스 카드 식별 정보를 이용하여 데이터베이스(13)에서 소스 카드 기능 정보 및 소스 카드 레벨 정보 중 적어도 하나를 조회할 수 있다. 다만, 데이터베이스(13)에 저장된 정보들이 카드에 직접 저장되고, 사용자 단말(20)에 의해 판독되어 카드 판독 정보에 포함되도록 구현하는 것도 가능할 것이다.
계정 관리부(12)는 카드 리더기 식별정보 및 제3 카드 판독 정보에 기초하여 데이터베이스 내 카드 리더기의 레벨 정보 필드에 저장된 카드 리더기의 레벨 정보를 변경한다.
일 실시 예에 따르면, 계정 관리부(12)는 카드 리더기 식별정보 및 제3 카드 판독 정보에 기초하여, 카드 리더기의 새로운 레벨 정보를 생성할 수 있다. 계정 관리부(12)는 카드 리더기 식별정보에 기초하여 레벨을 변경할 대상 카드 리더기를 특정하고, 카드 리더기의 현재 레벨을 데이터베이스(13)에서 조회한다.
계정 관리부(12)는 제3 카드 판독 정보에 기초하여 카드 리더기의 레벨을 변경하기 위한 소스 카드로서의 제3 카드의 가치를 나타내는 제3 카드 레벨 정보를 획득하고, 카드 리더기의 현재 레벨에 제3 카드 레벨 정보를 적용하여 새로이 변경된 카드 리더기의 레벨 정보를 생성할 수 있다. 계정 관리부(12)는 새로이 변경된 카드 리더기 레벨 정보를 카드 리더기 계정의 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다.
예를 들어, 카드 리더기의 현재 레벨이 디폴트(default) 레벨이고, 제3 카드의 레벨이 1인 경우, 계정 관리부(12)는 카드 리더기의 디폴트 레벨에 제2 카드의 레벨 1을 더하여, 카드 리더기의 레벨을 1로 변경하고, 이와 같이 변경된 카드 리더기의 레벨 정보를 카드 리더기 계정의 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다. 제3 카드의 레벨은, 카드 리더기의 레벨 변경에 소비된 만큼 차감될 수 있다. 예를 들어, 제3 카드의 레벨 1을 카드 리더기의 레벨을 1만큼 올리는 데 사용하였다면, 제3 카드의 레벨은 0이 될 수 있다. 이와 같이 제3 카드를 이용하여 카드 리더기의 레벨을 변경하고 난 후, 제3 카드의 변경된 레벨이 0인 경우, 계정 관리부(12)는 레벨 변경 소스로서의 가치가 없음을 나타내는 새로운 카드 레벨 정보를 제3 카드의 카드 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다. 이하에서 카드 리더기를 “강화”한다는 것은, 소스 카드를 이용하여 카드 리더기의 레벨을 올리는 동작을 의미한다.
한편, 통신부(11)는 사용자 단말(20)로부터 소스 카드 사용 정보를 더 획득할 수 있다. 소스 카드 사용 정보는, 소스 카드의 가치 중 얼마만큼의 가치를 카드 리더기 레벨 변경에 사용할 것인지를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 카드 리더기의 현재 카드 레벨이 디폴트(default) 레벨이고, 제3 카드의 레벨이 2이고, 소스 카드 사용 정보는 1인 경우, 계정 관리부(12)는 제3 카드의 레벨 2 중, 레벨 1만을 소비하여, 카드 리더기의 레벨을 디폴트(0)에 1을 더하여 1로 변경하고, 이와 같이 변경된 카드 리더기의 레벨 정보를 카드 리더기 계정의 카드 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다. 또한, 계정 관리부(12)는 제3 카드의 레벨을 2에서 1을 소비하고 남은 1로 변경하고, 변경된 제3 카드의 레벨 정보를 데이터베이스의 제3 카드 계정의 카드 레벨 정보 필드에 저장할 수 있다.
한편, 소스 카드 사용 정보는 사용자에 의해 사용자 단말(20)에 직접 입력될 수 있지만, 기설정된 기본값으로, 예컨대 “1”로 설정될 수도 있다.
계정 관리부(12)는 카드 리더기 레벨 정보 필드에 저장되는 정보가 변경되면, 카드 리더기 레벨 변경 표시 정보를 생성할 수 있고, 통신부(11)는 카드 리더기 레벨 변경 표시 정보를 사용자 단말(20)에 송신할 수 있다.
한편, 전술한 실시 예들에서 대상 카드 또는 카드 리더기를 강화하는 동작은, 성공률이 100%인 경우를 가정하여 설명한 것이지만, 본 발명이 이에 한정되지 않는다. 예컨대, 성공률은 100%보다 작은 값으로 설정될 수 있다. 이에 따라, 소스 카드를 사용하여 강화를 시도하는 경우, 강화에 성공 또는 실패하게 된다. 강화에 실패하더라도 소스 카드의 레벨 정보는 사용한만큼 차감된다.
전술한 실시 예들에서 카드 리더기의 레벨은, 카드 리더기를 이용하여 카드 정보를 판독한 대상 카드의 강화 성공률을 결정할 수 있다. 카드 리더기의 레벨이 높을수록, 해당 카드 리더기를 이용하여 대상 카드 및 소스 카드를 판독하고 판독된 소스 카드를 이용하여 대상 카드를 강화하는 경우, 강화율이 높게 결정될 수 있다. 즉, 동일한 대상 카드 및 소스 카드를 이용하여 대상 카드를 강화하더라도, 카드 리더기의 레벨에 따라 강화율이 달라진다. 카드 리더기의 레벨은 1, 2, 3 중 어느 하나일 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.
또는 전술한 실시 예들에서 카드 리더기의 레벨은, 카드 리더기를 이용하여 카드 정보를 판독한 대상 카드의 속성 변경 정도, 예컨대 강화 정도를 결정할 수 있다. 카드 리더기의 레벨이 높을수록, 해당 카드 리더기를 이용하여 대상 카드 및 소스 카드를 판독하고, 판독된 소스 카드를 이용하여 대상 카드를 강화하는 경우, 변경되는 속성의 양이 다르게 결정될 수 있다. 즉, 강화되는 레벨의 양이 다르게 결정될 수 있다.
예를 들어, 카드 리더기의 레벨이 높을수록 속성 변경 정도가 높게 설정되고, 속성 변경 정도가 높을수록 대상 카드의 속성을 많이 변경할 수 있다. 상세히, 소스 카드를 이용하여 대상 카드의 레벨을 1만큼 강화하는 것을 시도한 경우, 리더기의 레벨이 높을수록 대상 카드의 레벨이 더 많이 강화될 수 있다. 예컨대, 리더기의 레벨이 1, 2, 3 중 2인 경우, 대상 카드의 레벨이 소스 카드에서 소비되는 레벨 양의 2배만큼 증가될 수 있다. 리더기의 레벨이 최고 레벨인 3인 경우, 대상 카드의 레벨이 소스 카드에서 소비되는 레벨 양의 3배만큼 증가될 수 있다. 이는 설명을 위한 구체적 예시이므로, 본 발명이 이에 한정되지 않는다. 계정 관리부(12)가 대상 카드의 레벨을 직접 변경하지 않고, 대상 카드의 레벨을 변경할 수 있는 경험치를 변경하는 경우에는, 속성 변경 정도가 높을수록 대상 카드의 레벨을 변경할 수 있는 경험치가 많이 증가될 수 있다.
상세히, 계정 관리부(12)는 대상 카드인 제1 카드의 카드 판독 정보인 제1 카드 판독 정보와, 소스 카드인 제2 카드의 카드 판독 정보인 제2 카드 판독 정보에 기초하여, 대상 카드의 속성을 변경할 수 있다. 이 때, 계정 관리부는 제1 카드 판독 정보와 제2 카드 판독 정보를 독출한 카드 리더기의 레벨 정보를 더 고려하여 대상 카드의 속성을 변경할 수 있다. 이를 위해 통신부는, 카드 리더기의 식별정보, 제1 카드 판독 정보, 제2 카드 판독 정보를 모두 사용자 단말(20)로부터 수신할 수 있다. 여기서, 속성은 대상 카드의 레벨 정보, 또는 대상 카드에 포함된 아이템의 속성을 의미할 수 있다.
계정 관리부(12)는 카드 리더기의 식별정보를 이용하여 데이터베이스(13)에서 카드 리더기의 레벨 정보를 획득하고, 카드 리더기의 레벨 정보를 더 고려하여 대상 카드에 포함된 아이템의 속성을 변경할 수 있다. 다만, 아이템의 속성을 변경한다는 것은, 데이터베이스(13)의 카드 계정에 저장된 아이템의 속성 자체를 변경한다는 것이 아니라, 아이템을 게임에서 활용할 때 아이템의 속성을 다르게 적용한다는 의미이다. 즉, 동일한 카드를 이용하여 게임을 진행하더라도 카드를 판독하는 카드 리더기의 레벨에 따라, 해당 아이템이 게임에 적용될 때 다른 속성으로 적용될 수 있다. 예를 들어, 카드 리더기의 레벨이 높을수록 카드 리더기를 이용하여 판독한 카드에 포함된 아이템의 능력치가 높게 설정되어 게임에 적용될 수 있다.
제2 카드를 이용하여 제1 카드의 레벨을 변경하는 구체적 예는 이미 전술하였으므로 생략한다. 계정 관리부(12)는, 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여 데이터베이스(13)에서 카드 리더기의 레벨을 조회할 수 있다. 계정 관리부(12)는 제2 카드를 이용하여 제1 카드의 레벨을 변경할 때, 카드 리더기의 레벨에 따라 제1 카드의 강화 성공률을 다르게 설정할 수 있다. 계정 관리부(12)는 강화 성공률에 따라, 확률적으로 제1 카드의 레벨을 변경할 수 있다. 계정 관리부(12)는 카드 리더기의 레벨이 높을수록 대상 카드 강화 성공률을 높게 설정할 수 있다.
대상 카드 강화 성공률은, 기본적으로는 기설정된 소정의 디폴트 값으로 설정될 수 있으나, 카드 리더기 레벨, 대상 카드 레벨, 소스 카드 레벨, 소스 카드 사용 정보 등을 변수로 하여 설정될 수 있다. 계정 관리부(12)는 대상 카드 강화에 실패하더라도 소스 카드인 제2 카드의 레벨 정보를 대상 카드인 제1 카드 레벨 변경을 시도하기 위해 사용한 만큼 차감한다.
전술한 실시 예들에서 대상 카드 또는 카드 리더기의 레벨은 소스 카드를 소비함에 따라 단계적으로 변경되는 것으로 설명되었으나, 본 발명이 이에 한정되지 않는다. 카드 리더기의 경우 대상 카드보다 레벨 변경이 어렵게 설정될 수 있는데, 예를 들어 카드 리더기의 레벨은 1, 2, 3 중 어느 하나일 수 있고, 각 레벨에 해당하는 경험치를 제2 소스 카드를 이용해 증가시켜 주어야 레벨이 변경될 수 있다. 예를 들어, 각 레벨 별로 100의 경험치를 채워야 카드 리더기의 레벨이 1단계 증가될 수 있고, 경험치는 제2 소스 카드의 레벨을 소비함으로써 채워질 수 있다.
이러한 레벨 변경 방식은 대상 카드의 레벨 변경에도 적용될 수 있음은 물론이다. 예를 들어, 대상 카드의 각 레벨에 해당하는 경험치를 제1 소스 카드를 이용해 증가시켜 주어야 대상 카드의 레벨이 변경될 수 있다. 예를 들어, 각 레벨 별로 100의 경험치를 채워야 대상 카드의 레벨이 1단계씩 증가될 수 있고, 경험치는 제1 소스 카드의 레벨을 소비함으로써 채워질 수 있다.
이러한 레벨 변경 방식이 대상 카드의 레벨 변경에 적용되는 경우, 경험치 증가 정도가 카드 리더기의 레벨에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 동일한 제1 소스 카드를 사용하여 대상 카드의 경험치를 증가시키더라도, 카드 리더기의 레벨이 높을수록 대상 카드의 경험치가 많이 증가할 수 있다.
카드 리더기의 레벨의 변경에 제2 소스 코드의 레벨이 어떠한 방식으로 영향을 주는지에 대하여서는 다양한 방식으로 설계 가능하다.
전술한 실시 예들에서 대상 카드 또는 카드 리더기의 레벨을 변경하는 소스로서, 카드가 사용된 예가 설명되었지만 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 카드 리더기에 물리적으로 결합하여 소스 정보를 카드 리더기에 전달할 수 있는 소스 아이템이 소스 카드를 대체할 수 있으며, 또는 무선 주파수 모듈이 장착될 수 있는 다양한 형태의 구조가 소스 카드를 대체하여 사용될 수 있다. 카드 리더기는 무선 주파수 모듈과 통신하여 소스 정보를 독출 가능하다.
계정 관리부(12)는 대상 카드의 대상 카드 판독 정보 및 복수의 소스 카드의 복수의 소스 카드 판독 정보에 기초하여, 대상 카드의 레벨을 복수 레벨만큼 변경할 수 있다.
데이터베이스(13)는 카드 계정에 대한 정보를 저장한다. 데이터베이스(13)는 계정 관리부(12)의 제어에 의해, 적어도 하나의 카드 계정에 대한 정보를 저장 및 변경할 수 있다.
이처럼 본 발명의 실시 예들에 따르면, 일종의 더미 카드인 소스 카드를 대상 카드의 카드 레벨을 변경하는데 활용함으로써, 게임 카드의 효용성을 높일 수 있다.
도 2는, 카드 리더기(30)를 개략적으로 도시한 것이다. 도 2를 참조하면, 카드 리더기(30)는 본체(31) 및 커넥터(32)를 포함할 수 있다.
본체(31)는 카드 정보를 독출할 수 있는 리딩 모듈과, 카드 리더기(30)의 식별정보를 저장할 수 있는 저장 모듈을 포함한다. 리딩 모듈은 접촉식 또는 비접촉식으로 카드로부터 카드 판독 정보를 독출해낼 수 있고, 독출된 카드 판독 정보는 커넥터(32)를 통해 사용자 단말(20)에 전송될 수 있다. 리딩 모듈은 RF 방식으로 카드 정보를 독출할 수 있지만, 이에 한정하지 않는다. 카드 리더기(30)의 식별정보 역시 커넥터(32)를 통해 사용자 단말(20)에 전송될 수 있다.
커넥터(32)는 본체(31)에 부착되어 사용자 단말(20)의 연결 포트를 통해 정보를 송수신한다. 연결 포트는 마이크 연결 단자 또는 이어폰 연결 단자 등을 포함할 수 있다. 커넥터(32)는 사용자 단말(20)의 연결 포트의 규격에 맞는 형태로 제작된 것일 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3에 도시된 흐름도는, 도 1에 도시된 게임 서비스 제공 장치(10), 사용자 단말(20), 도 1 및 도 2에 도시된 카드 리더기(30)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도, 도 1및 도 2에서 도시된 구성들에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 3에 도시된 흐름도에도 적용됨을 알 수 있다.
도 3을 참조하면, 단계 S31에서 카드 리더기(30)가 사용자 단말(20)에 장착되면, 카드 리더기(30)는 카드 리더기 식별 정보를 사용자 단말(20)에 전송한다. 일 예에 따르면, 카드 리더기(30)가 사용자 단말(20)에 장착된 후, 사용자가 사용자 단말(20)에 카드 리더기 식별 정보 전송 요청을 입력하면, 사용자 단말(20)이 카드 리더기(30)로부터 카드 리더기 식별 정보를 수신할 수 있다.
단계 S32에서 사용자 단말(20)은 단계 S31에서 수신한 카드 리더기 식별 정보를 게임 서비스 제공 장치(10)에 전송한다.
단계 S33에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 단계 S32에서 수신한 카드 리더기 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 카드 리더기(30)의 레벨 정보를 조회한다. 데이터베이스에는 카드 리더기 식별 정보에 대응되는 카드 리더기 관련 각종 정보들이 저장되어 있으므로, 게임 서비스 제공 장치(10)는 카드 리더기 식별 정보를 이용하여 해당 카드 리더기의 레벨 정보를 조회할 수 있다.
단계 S34에서 카드 리더기(30)는 카드 리더기(30)에 근접하거나 접촉하는 제1 카드로부터 제1 카드 정보를 읽어내고, 카드 리더기(30)에 근접하거나 접촉하는 제2 카드로부터 제2 카드 정보를 읽어 내어, 사용자 단말(20)에 전송한다. 카드 리더기(30)는 제1 카드 정보를 대상 카드 정보로써 전송하고, 제2 카드 정보를 제1 소스 카드 정보로써 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 단말(20)에 대상 카드 정보 전송 요청을 입력한 후 카드 리더기(30)가 제1 카드 정보를 사용자 단말(20)에 전송하면 제1 카드 정보가 대상 카드 정보로써 사용자 단말(20)에 전송될 수 있고, 사용자가 사용자 단말(20)에 제1 소스 카드 정보 전송 요청을 입력한 후 카드 리더기(30)가 제2 카드 정보를 사용자 단말(20)에 전송하면 제2 카드 정보가 제1 소스 카드 정보로써 사용자 단말(20)에 전송될 수 있다. 제1 소스 카드는, 전술한 것과 같이 대상 카드의 레벨을 변경하는 데에 이용될 수 있는 카드를 의미한다. 카드 정보는, 카드의 고유한 식별 정보를 포함한다.
단계 S35에서 사용자 단말(20)은 단계 S34에서 수신한 제1 카드 정보 및 제2 카드 정보를 게임 서비스 제공 장치(10)에 전송한다. 단계 S35에서 사용자 단말(20)은 제2 카드의 가치 중 얼마만큼의 가치를 제1 카드의 속성 변경에 사용할 것인지를 나타내는 소스 카드 사용 정보를 사용자로부터 입력 받고, 게임 서비스 제공 장치(10)에 전송할 수 있다.
단계 S36에서 게임 서비스 제공 장치(10)는, 제1 카드 정보 및 제2 카드 정보를 이용하여, 제1 카드의 기능 정보를 데이터베이스에서 조회하고, 제2 카드의 기능 정보를 데이터베이스에서 조회한다.
단계 S37에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 대상 카드로써 정보가 입력된 제1 카드가 실제로 대상카드에 해당하는지, 제1 소스 카드로써 정보가 입력된 제2 카드가 실제로 제1 소스 카드에 해당하는지 판단한다. 상세히, 데이터베이스에서 조회된 제1 카드의 기능 정보에 대상 카드 기능이 포함되는지, 제2 카드의 기능 정보에 제1 소스 카드 기능이 포함되는지 판단한다. 제1 카드가 대상 카드 기능을 포함하고, 제2 카드가 제1 소스 카드 기능을 포함하면, 단계 S381로 진행한다. 만약, 어느 하나의 조건이라도 만족되지 않으면 단계 S392로 진행한다.
단계 S381에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 카드 리더기 레벨 정보, 제1 카드 및 제2 카드의 정보를 이용해, 제1 카드의 속성을 변경한다. 상세히, 게임 서비스 제공 장치(10)는 제1 카드의 정보를 이용해 데이터베이스에서 제1 카드의 레벨 정보를 조회하고, 제2 카드의 정보를 이용해 데이터베이스에서 제2 카드의 레벨 정보를 조회한다. 그 다음, 제1 카드의 레벨 정보를 변경한다. 상세히, 제1 카드의 레벨을 올리고, 제2 카드의 레벨을 내릴 수 있다.
단계 S35에서 게임 서비스 제공 장치(10)가 소스 카드 사용 정보를 더 수신한 경우, 단계 S381에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 제2 카드의 식별 정보에 대응되는 제2 카드의 레벨 정보, 제1 카드의 식별 정보에 대응되는 제1 카드의 레벨 정보, 및 소스 카드 사용 정보를 고려하여, 제1 카드의 레벨 정보를 변경할 수 있다. 상세히, 소스 카드 사용 정보에 대응되는 만큼의 레벨을 제1 카드의 레벨에 더하고, 소스 카드 사용 정보에 대응되는 만큼의 레벨을 제2 카드의 레벨에서 뺄 수 있다. 만약 제2 카드의 레벨이 모두 소진되면, 예컨대 레벨이 0이 되면, 제2 카드는 더 이상 제1 소스카드로서 기능할 수 없게 된다.
일 예에 따르면, 게임 서비스 제공 장치(10)는 제1 카드의 레벨 정보를 무조건 변경하는 것이 아니라, 소정의 속성 변경 성공률을 설정하고, 속성 변경 성공률에 따라 확률적으로 제1 카드의 속성을 변경할 수 있다. 이 때, 속성 변경 성공률은 카드 리더기(30)의 레벨 정보가 높을수록 높게 설정될 수 있다.
단계 S391에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 제1 카드 및 제2 카드 레벨 변경 정보를 사용자 단말(20)에 전송한다.
단계 S37에서 단계 S392로 진행하는 경우, 단계 S392에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 레벨 변경 시도에 실패했다는 정보를 사용자 단말(20)에 전송한다.
도 3에 도시되지 않았지만, 사용자 단말(20)은 단계 S391 또는 단계 S392에서 게임 서비스 제공 장치(10)로부터 수신한 정보를 화면에 표시한다.
도 4는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 서비스 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4에 도시된 흐름도는, 도 1에 도시된 게임 서비스 제공 장치(10), 사용자 단말(20), 도 1 및 도 2에 도시된 카드 리더기(30)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도, 도 1및 도 2에서 도시된 구성들에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 4에 도시된 흐름도에도 적용됨을 알 수 있다.
도 4를 참조하면, 단계 S41에서 카드 리더기(30)가 사용자 단말(20)에 장착되면, 카드 리더기(30)는 카드 리더기 식별 정보를 사용자 단말(20)에 전송한다. 일 예에 따르면, 카드 리더기(30)가 사용자 단말(20)에 장착된 후, 사용자가 사용자 단말(20)에 카드 리더기 식별 정보 전송 요청을 입력하면, 사용자 단말(20)이 카드 리더기(30)로부터 카드 리더기 식별 정보를 수신할 수 있다.
단계 S42에서 사용자 단말(20)은 단계 S41에서 수신한 카드 리더기 식별 정보를 게임 서비스 제공 장치(10)에 전송한다.
단계 S43에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 단계 S42에서 수신한 카드 리더기 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 카드 리더기(30)의 레벨 정보를 조회한다. 데이터베이스에는 카드 리더기 식별 정보에 대응되는 카드 리더기 관련 각종 정보들이 저장되어 있으므로, 게임 서비스 제공 장치(10)는 카드 리더기 식별 정보를 이용하여 해당 카드 리더기의 레벨 정보를 조회할 수 있다.
단계 S44에서 카드 리더기(30)는 카드 리더기(30)에 근접하거나 접촉하는 제1 카드로부터 제1 카드 정보를 읽어내어, 사용자 단말(20)에 전송한다. 카드 리더기(30)는 제1 카드 정보를 아이템 카드 정보로써 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 단말(20)에 아이템 카드 정보 전송 요청을 입력한 후 카드 리더기(30)가 제1 카드 정보를 사용자 단말(20)에 전송하면 제1 카드 정보가 아이템 카드 정보로써 사용자 단말(20)에 전송될 수 있다. 제1 카드는 게임에 활용 가능한 아이템을 포함하는 카드일 수 있고, 카드 정보는 카드의 고유한 식별 정보를 포함한다.
단계 S45에서 사용자 단말(20)은 단계 S44에서 수신한 제1 카드 정보를 게임 서비스 제공 장치(10)에 전송한다.
단계 S46에서 게임 서비스 제공 장치(10)는, 제1 카드 정보를 이용하여, 제1 카드의 아이템 정보를 데이터베이스에서 조회한다. 상세히, 제1 카드의 식별정보에 대응되는 아이템 정보를 데이터베이스에서 조회하고 수신한다.
단계 S47에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 제1 카드가 아이템을 포함하는 카드인지 여부를 판단한다. 상세히, 데이터베이스에서 조회된 제1 카드의 아이템 정보에 하나 이상의 아이템이 포함되어 있는지 판단한다. 제1 카드가 아이템을 포함하면 단계 S481로 진행한다. 만약, 그렇지 않으면 단계 S492로 진행한다.
단계 S481에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 카드 리더기 레벨 정보, 제1 카드의 정보를 이용해, 제1 카드에 포함된 아이템을 게임에 적용한다. 제1 카드에 포함된 아이템을 게임에 적용한다는 것은 현재 사용자 단말(20)이 로그인 되어있는 사용자 계정, 또는 카드 리더기 및 제1 카드에 연계된 사용자 계정으로 게임 서비스 제공 장치(10)에서 제공하는 게임을 수행할 때, 제1 카드에 포함된 아이템을 사용할 수 있도록 처리하는 것을 의미한다.
상세히, 게임 서비스 제공 장치(10)는 제1 카드의 정보를 이용해 데이터베이스에서 제1 카드의 아이템 정보를 조회하고, 제1 카드에 포함된 아이템을 게임에 적용한다. 게임 서비스 제공 장치(10)는 제1 카드에 포함된 아이템을 게임에 적용할 때, 카드 리더기 레벨 정보에 따라 아이템의 속성을 다르게 하여 아이템을 게임에 적용할 수 있다. 즉, 동일한 카드를 이용하여 게임에 아이템을 적용시키더라도, 어떤 카드 리더기를 이용하여 카드 정보를 독출했는지에 따라 아이템 속성이 다르게 적용될 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(10)는 카드 리더기(30)의 레벨이 높을수록 아이템 속성을 더 향상시켜 게임에 적용할 수 있다.
단계 S491에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 제1 카드 아이템 속성 정보를 사용자 단말(20)에 전송한다. 사용자 단말(20)은 제1 카드에 포함된 아이템이 게임에 적용될 때 어느 속성으로 적용되었는지의 정보를 수신할 수 있다.
단계 S47에서 단계 S492로 진행하는 경우, 단계 S492에서 게임 서비스 제공 장치(10)는 아이템 적용에 실패했다는 정보를 사용자 단말(20)에 전송한다. 상세히, 제1 카드에 아이템이 포함되어 있지 않다는 취지의 정보를 사용자 단말(20)에 전송한다.
도 4에 도시되지 않았지만, 사용자 단말(20)은 단계 S491 또는 단계 S492에서 게임 서비스 제공 장치(10)로부터 수신한 정보를 화면에 표시한다.
전술한 본 발명의 실시 예들에 있어서, 대상 카드 또는 카드 리더기의 레벨은 숫자로 표현된 것으로 설명되었지만 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 대상 카드 또는 카드 리더기의 레벨은 하수, 중수, 고수 등의 등급으로써 표현될 수도 있고, 하트, 다이아몬드, 클로버 등의 종족 정보로써 표현될 수도 있을 것이다. 각 등급 또는 종족 간의 우열 관계는 기설정될 수 있다.
한편 종족 간에는 우열 관계 없이 서로 다른 장단점을 갖도록 설정될 수도 있는데, 이 경우에는 제2 카드를 이용하여 제1 카드를 강화하게 되면 제1 카드의 종족이 제2 카드의 종족과 동일하게 변경될 수 있다. 또는, 제1 카드를 이용하여 게임을 진행하는 경우, 제1 카드의 종족이 카드 리더기의 종족과 동일하게 변경될 수 있다.
한편, 도 3 및 도 4에 도시된 본 발명의 실시 예들에 따른 게임 서비스 제공 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
이와 같이 본 발명은 도면에 도시된 일 실시 예를 참고로 하여 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 실시 예의 변형이 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.
10: 게임 서비스 제공 장치
20: 사용자 단말
30: 카드 리더기
11: 통신부
12: 계정 관리부
13: 데이터베이스

Claims (12)

  1. 게임 서비스 제공 장치가 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 장착된 카드 리더기의 식별 정보를 수신하는 단계;
    상기 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 카드 리더기가 제1 카드로부터 독출한 제1 카드 정보를 대상 카드 정보로써 수신하고, 상기 카드 리더기가 제2 카드로부터 독출한 제2 카드 정보를 제1 소스 카드 정보로써 수신하는 단계;
    상기 제2 카드 정보 및 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 이용하여 상기 제1 카드의 속성을 변경하는 단계;를 포함하고,
    상기 변경하는 단계는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보에 따라 상기 제1 카드의 속성을 다르게 변경하거나, 상기 제1 카드의 속성 변경 성공률을 다르게 설정하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 카드 정보 및 상기 제2 카드 정보를 수신하는 단계 이후에,
    상기 제1 카드 정보 및 상기 제2 카드 정보를 이용하여 상기 제1 카드 및 상기 제2 카드의 기능 정보와 상기 제1 카드의 레벨 정보를 상기 데이터베이스에서 조회하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 변경하는 단계는, 상기 제1 카드의 기능 정보가 대상 카드 기능을 포함하고, 상기 제2 카드의 기능 정보가 소스 카드 기능을 포함하면, 상기 제1 카드의 레벨 정보 또는 상기 레벨 정보를 변경하기 위한 경험치 정보를 변경하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 변경하는 단계는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보가 높을수록 속성 변경 성공률을 높게 설정하고,
    상기 속성 변경 성공률에 따라 확률적으로 상기 제1 카드의 속성을 변경하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 변경하는 단계는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보가 높을수록 속성 변경 정도를 높게 설정하고,
    상기 속성 변경 정도가 높을수록 상기 제1 카드의 속성을 많이 변경하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 카드 정보는 상기 제1 카드의 식별 정보를 포함하고, 상기 제2 카드 정보는 상기 제2 카드의 식별 정보를 포함하고,
    상기 제1 카드 정보 및 상기 제2 카드 정보를 수신하는 단계는, 상기 제2 카드의 가치 중 얼마만큼의 가치를 상기 제1 카드의 속성 변경에 사용할 것인지를 나타내는 소스 카드 사용 정보를 더 수신하고,
    상기 제1 카드의 속성을 변경하는 단계는, 상기 제2 카드의 식별 정보에 대응되는 상기 제2 카드의 레벨 정보, 상기 제1 카드의 식별 정보에 대응되는 상기 제1 카드의 레벨 정보, 및 상기 소스 카드 사용 정보를 고려하여, 상기 제1 카드의 레벨 정보를 변경하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 방법.
  6. 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 장착된 카드 리더기의 식별 정보를 수신하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 카드 리더기가 제1 카드로부터 독출한 제1 카드 정보를 대상 카드 정보로써 수신하고, 상기 카드 리더기가 제2 카드로부터 독출한 제2 카드 정보를 제1 소스 카드 정보로써 수신하는 통신부;
    상기 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 수신하고, 상기 제2 카드 정보 및 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 이용하여 상기 제1 카드의 속성을 변경하는 계정 관리부;를 포함하고,
    상기 계정 관리부는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보에 따라 상기 제1 카드의 속성을 다르게 변경하거나, 상기 제1 카드의 속성 변경 성공률을 다르게 설정하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 장치.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 계정 관리부는,
    상기 제1 카드 정보 및 상기 제2 카드 정보를 이용하여 상기 제1 카드 및 상기 제2 카드의 기능 정보와 상기 제1 카드의 레벨 정보를 상기 데이터베이스에서 조회하고, 조회 결과 상기 제1 카드의 기능 정보가 대상 카드 기능을 포함하고 상기 제2 카드의 기능 정보가 소스 카드 기능을 포함하면, 상기 제1 카드의 레벨 정보를 변경하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 장치.
  8. 제6 항에 있어서,
    상기 계정 관리부는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보가 높을수록 속성 변경 성공률을 높게 설정하고, 상기 속성 변경 성공률에 따라 확률적으로 상기 제1 카드의 속성을 변경하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 장치.
  9. 제6 항에 있어서,
    상기 계정 관리부는, 상기 카드 리더기의 레벨 정보가 높을수록 속성 변경 정도를 높게 설정하고, 상기 속성 변경 정도가 높을수록 상기 제1 카드의 속성을 많이 변경하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 장치.
  10. 제6 항에 있어서,
    상기 제1 카드 정보는 상기 제1 카드의 식별 정보를 포함하고, 상기 제2 카드 정보는 상기 제2 카드의 식별 정보를 포함하고,
    상기 통신부는, 상기 제2 카드의 가치 중 얼마만큼의 가치를 상기 제1 카드의 속성 변경에 사용할 것인지를 나타내는 소스 카드 사용 정보를 더 수신하고,
    상기 제1 카드의 속성을 변경하는 단계는, 상기 제2 카드의 식별 정보에 대응되는 상기 제2 카드의 레벨 정보, 상기 제1 카드의 식별 정보에 대응되는 상기 제1 카드의 레벨 정보, 및 상기 소스 카드 사용 정보를 고려하여, 상기 제1 카드의 레벨 정보를 변경하는 것을 특징으로 하는
    게임 서비스 제공 장치.
  11. 게임 서비스 제공 장치가 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 장착된 카드 리더기의 식별 정보를 수신하는 단계;
    상기 카드 리더기의 식별 정보를 이용하여, 데이터베이스로부터 상기 카드 리더기의 레벨 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 카드 리더기가 제1 카드로부터 독출한 제1 카드 정보를 수신하는 단계;
    상기 데이터베이스로부터 상기 제1 카드 정보에 대응되는 아이템 정보를 수신하고, 상기 카드 리더기의 레벨 정보에 따라 상기 아이템의 속성을 다르게 하여 상기 아이템을 게임에 적용하는 단계;를 포함하는
    게임 서비스 제공 방법.
  12. 컴퓨터를 이용하여 제1 항 내지 제5 항 중 어느 한 항 또는 제11 항의 방법을 실행하기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020150080036A 2015-06-05 2015-06-05 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 KR101592497B1 (ko)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150080036A KR101592497B1 (ko) 2015-06-05 2015-06-05 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
JP2018515753A JP2018521816A (ja) 2015-06-05 2016-06-07 ゲームサービス提供装置、その方法及びそのコンピュータプログラム
PCT/KR2016/005974 WO2016195447A1 (ko) 2015-06-05 2016-06-07 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
US15/579,880 US20180174397A1 (en) 2015-06-05 2016-06-07 Device, method, and computer program for providing game service

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150080036A KR101592497B1 (ko) 2015-06-05 2015-06-05 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101592497B1 true KR101592497B1 (ko) 2016-02-05

Family

ID=55353780

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020150080036A KR101592497B1 (ko) 2015-06-05 2015-06-05 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20180174397A1 (ko)
JP (1) JP2018521816A (ko)
KR (1) KR101592497B1 (ko)
WO (1) WO2016195447A1 (ko)

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CA2396042A1 (en) * 1999-12-27 2001-07-05 Arthur Swanberg A computerized trading card system
US7118482B2 (en) * 2000-05-29 2006-10-10 Nintendo Co., Ltd. Game system using game cards and game machine
CA2321424A1 (en) * 2000-09-29 2002-03-29 Robert Bramucci Interactive playing/trading card system
US20020193157A1 (en) * 2001-06-18 2002-12-19 Canon Kabushiki Kaisha Computer device for implementing a trading card game and control method therefor, program executed by computer device, controller, system, and game cards
US20030064812A1 (en) * 2001-10-02 2003-04-03 Ethan Rappaport Smart card enhanced toys and games
US8573487B2 (en) * 2010-10-13 2013-11-05 Square, Inc. Integrated read head device
KR20030091635A (ko) * 2002-09-25 2003-12-03 조한영 카드를 이용한 게임 장치
JP4452446B2 (ja) * 2003-01-20 2010-04-21 新世代株式会社 カードを用いるエンターテインメント装置
US20090264200A1 (en) * 2003-10-09 2009-10-22 Cdg Electrohex Ltd. Electronic card game
US9390458B2 (en) * 2005-08-12 2016-07-12 Pharma-Smart International, Inc. Network for health management and mobile device controlled access
US20070082720A1 (en) * 2005-09-12 2007-04-12 Jonathan Bradbury Methods of playing video games
JP2007252677A (ja) * 2006-03-24 2007-10-04 Fujitsu Ltd カード遊戯システム
JP5084282B2 (ja) * 2007-02-02 2012-11-28 株式会社タイトー ギャラリー参加が可能なゲームシステム
KR100876114B1 (ko) * 2007-02-07 2008-12-26 디지탈릭 주식회사 게임 연동 카드를 이용한 온라인 게임 서비스 시스템 및방법
JP5042659B2 (ja) * 2007-02-14 2012-10-03 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
KR20090100047A (ko) * 2008-03-19 2009-09-23 주식회사 케이티 식별태그를 이용한 카드게임 서비스 제공 방법 및 시스템,게임 단말
KR101319134B1 (ko) * 2009-08-25 2013-10-17 주식회사 홍인터내셔날 대회 참가를 위한 네트워크 다트게임 시스템 및 이의 제어방법
KR20130138873A (ko) * 2012-06-08 2013-12-20 (주)네오위즈게임즈 아이템의 강화 전수 기능을 제공하는 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018521816A (ja) 2018-08-09
US20180174397A1 (en) 2018-06-21
WO2016195447A1 (ko) 2016-12-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11526866B1 (en) Systems and methods for secure wireless payment transactions when a wireless network is unavailable
US10733605B2 (en) Resource account application management
AU2014306607A1 (en) Open Payment Network
CN105099688A (zh) 一种电子账户的操作方法、支付页面的展示方法及装置
KR20100059932A (ko) 송금 및/또는 결제를 위한 방법 및 시스템, 장치-판독가능한 매체
RU2011129593A (ru) Устройство и способ для агрегирования услуг приложений с помощью встроенного управления связностью
KR20100080066A (ko) 게임 아이템 구매 지원 방법 및 그 시스템
US20150347994A1 (en) Information-processing system, information-processing device, storage medium, and electronic money charging method
TW202139095A (zh) 使用移動終端的資訊傳輸系統和資訊傳輸方法
KR101592497B1 (ko) 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
CN107833031A (zh) 一种ic卡余额归集方法和装置
CA2945551C (en) Module for emulating at least one payment card, corresponding method, payment device, computer program product and storage medium
KR20220120930A (ko) 가상현실 기반 안경 구독 서비스를 제공하는 플랫폼
JP5270105B2 (ja) 電子決済システム、電子決済サーバ、移動体通信端末、並びに電子決済方法
KR20180061734A (ko) 디지털 컨텐츠 대여 방법 및 서버
CN108573446A (zh) 银行卡认证方法、装置、设备及可读存储介质
KR101309099B1 (ko) 추첨 아이템 사용 서비스 제공 방법 및 서버
US20230419354A1 (en) Method for providing virtual keyboard service that pays cryptocurrency rewards and apparatus using the same
CN108665377A (zh) 基于云端的联动打赏方法、装置、服务器及可读存储介质
KR101275662B1 (ko) 아이템 추첨 서비스 관리 방법 및 서버
CN101853461A (zh) 支付处理方法和平台
CN112328580B (zh) 用户数据的升级方法及装置、电子设备、存储介质
KR101375520B1 (ko) 아이템 상점의 지분 관리 방법 및 이를 수행하는 아이템 서비스 관리 서버
KR20120136973A (ko) 적응적 게임요소 판매 시스템 및 그 방법
KR100441976B1 (ko) 머드게임 관리 시스템 및 방법, 그 프로그램 소스를기록한 기록매체

Legal Events

Date Code Title Description
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190130

Year of fee payment: 4