JP3084621B2 - ゲーム機及びゲーム処理方法並びに媒体 - Google Patents

ゲーム機及びゲーム処理方法並びに媒体

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JP3084621B2
JP3084621B2 JP09224738A JP22473897A JP3084621B2 JP 3084621 B2 JP3084621 B2 JP 3084621B2 JP 09224738 A JP09224738 A JP 09224738A JP 22473897 A JP22473897 A JP 22473897A JP 3084621 B2 JP3084621 B2 JP 3084621B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【産業上の利用分野】本発明は、相互に関連する複数の
ゲームを順次実行するゲーム機及びゲーム処理方法並び
に媒体に関する。
【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピ
ュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機(画
像処理装置)が広く利用されるようになってきた。この
種のビデオゲーム機には、複数のミニゲームによりひと
つのゲームが構成されているものもある。しかしなが
ら、従来のビデオゲーム機は、以下のように問題点を抱
えていた。
【発明が解決しようとする課題】複数のミニゲームをど
のような順番で実行するかはプレーヤーの任意にまかさ
れていることが多い。しかし、これではプレーヤーが希
望するミニゲームのみが繰り返されがちであり、関心が
持続しないことが考えられる。他のミニゲームも実行し
てもらえばゲーム全体の関心も高まり、ゲーム全体の価
値も高まる。したがって、何らかの方法でひとつのゲー
ムをなにがなんでもクリアして他のゲームに進もうとす
る動機づけがなされる必要がある。この発明は係る課題
を解決しようとするためになされたもので、複数のゲー
ムからなるゲーム全体の興味を高め、遊戯者の動機づけ
を可能にするゲーム機及びゲーム処理方法並びに媒体を
提供する。
【課題を解決するための手段】この発明に係るゲーム機
は、相互に関連する複数のゲームを記憶する第1の記憶
手段と、前記複数のゲームに関連する複数の画像情報を
記憶する第2の記憶手段と、予め定められた手順に基づ
き前記第1の記憶手段から最初に実行すべきゲームを選
択する第1選択手段と、予め定められた手順に基づき前
回のゲームの実行結果を参照して前記第1の記憶手段か
ら次に実行すべきゲームを選択する第2選択手段と、前
記記第1選択手段および前記第2選択手段の夫々の選択
結果に基づき前記複数のゲームのうちの選択されたゲー
ムを実行する実行手段と、前記実行手段の実行結果を予
め定められた評価基準に基づき評価するとともに当該評
価結果に基づき前記第2記憶手段から画像情報を読み出
す評価読出手段と、前記評価読出手段により読み出され
た画像情報に基づき画像を生成するとともに当該画像を
アルバム状に配置する画像生成手段とを備えてなること
を特徴とする。相互に関連する複数のゲームを記憶する
記憶手段と、予め定められた手順に基づき前記記憶手段
から最初に実行すべきゲームを選択する第1選択手段
と、予め定められた手順に基づき前記記憶手段から次に
実行すべきゲームを選択する第2選択手段と、記第1選
択手段および前記第2選択手段の選択結果に基づき前記
複数のゲームを順次実行する実行手段とを備えるもので
ある。例えば、このゲーム機は、複数のミニゲームから
なるゲームを実行する。複数のミニゲームは、このゲー
ムのテーマに関連するものであり、例えば登場するキャ
ラクタ、ゲームの内容の点で関連する。複数のミニゲー
ムをどのような順番でプレーできるかは、前記第1選択
手段および前記第2選択手段の選択結果による。この発
明に係るゲーム機は、前記第1選択手段が、予め定めら
れたゲームの難易度の応じてゲームを選択するものであ
る。例えば、比較的易しいゲームを選択する、あるいは
比較的難しいゲームを選択することが考えられる。前者
の場合初心者向きであり、後者の場合上級者向きであ
る。この条件設定を切り替え可能に構成してもよい。な
お、前記第1選択手段が選択するゲームは1つあるいは
2つ以上の比較的少ない数として、ゲームの開始時点で
は誰がプレーしても同じあるいは同様のプレーが行える
ように構成することが考えられる。この発明に係るゲー
ム機は、前記第1選択手段が、予め定められたゲームの
人気度に応じてゲームを選択するものである。例えば、
人気の高い順番でゲームを選択する、あるいは人気の低
い順番でゲームを選択することが考えられる。前者の場
合、ゲームをやってみようという動機づけにはなるが徐
々に関心が低下することが多いと考えられる。なお、こ
の場合、ゲーム完了によりさまざまな特典(例えば特定
のエンディング画面を見ることができるとか、後述のカ
ードを全て集めることができる等)を付加することが考
えられる。後者の場合、ゲームへの関心が徐々に高まる
ことが多いと考えられる。この場合、ゲームの開示前後
に関心をもたせるようなデモ画面等を付加することが考
えられる。この発明に係るゲーム機は、前記第2選択手
段が、前回のゲームの実行結果に基づき次回のゲームを
選択するものである。例えば、前回のゲームの成績が悪
いときには、比較的易しいゲームを選択する。前回のゲ
ームの成績が良いときには、比較的難しいゲームを選択
する。あるいは、前回のゲームのカテゴリに従いゲーム
を選択する。例えば、前回のゲームがアクションゲーム
であり、プレーの成績あるいはプレーヤーの希望により
プレーヤーがこの種のゲームを好むと判断されたとき
は、次も他のアクションゲームを選択する。この発明に
係るゲーム機は、前記第2選択手段が、ランダムにゲー
ムを選択するものである。この発明に係るゲーム機は、
前記第2選択手段が、予め定められたゲームの難易度に
基づきゲームを選択するものである。例えば、比較的易
しいゲームを選択する、あるいは比較的難しいゲームを
選択することが考えられる。前者の場合初心者向きであ
り、後者の場合上級者向きである。この条件設定を切り
替え可能に構成してもよい。なお、前記第1選択手段が
選択するゲームは1つあるいは2つ以上の比較的少ない
数として、ゲームの開始時点では誰がプレーしても同じ
あるいは同様のプレーが行えるように構成することが考
えられる。この発明に係るゲーム機は、前記第2選択手
段が、選択されたゲームが所定回数繰り返された後に、
次のゲームの選択を行うものである。例えば、ゲームを
4回繰り返した後、次のゲームの選択を行う。これはゲ
ームが簡単で短時間でなされるときに有効である。ゲー
ムの実行時間の長短により繰り返し回数を調整するとよ
い。複数回繰り返すことによりプレーヤーも慣れること
ができる。この発明に係る媒体は、コンピュータを、予
め定められた手順に基づき、相互に関連する複数のゲー
ムを記憶する記憶手段から最初に実行すべきゲームを選
択する第1選択手段、予め定められた手順に基づき前記
記憶手段から次に実行すべきゲームを選択する第2選択
手段、及び前記第1選択手段および前記第2選択手段の
選択結果に基づき前記複数のゲームを順次実行する実行
手段として機能させるためのプログラムを記録したもの
である。媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−RO
M、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアッ
プ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリ
カートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の
無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもこ
こでいう通信媒体に含まれる。媒体とは、何等かの物理
的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)
が記録されているものであって、コンピュータ、専用プ
ロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることがで
きるものである。要するに、何等かの手段でもってコン
ピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を
実行させるものであればよい。この発明に係るゲーム処
理方法は、予め定められた手順に基づき、相互に関連す
る複数のゲームを記憶する記憶手段から最初に実行すべ
きゲームを選択する第1選択ステップと、予め定められ
た手順に基づき前記記憶手段から次に実行すべきゲーム
を選択する第2選択ステップと、前記第1選択ステップ
および前記第2選択ステップの選択結果に基づき前記複
数のゲームを順次実行する実行ステップとを備えるもの
である。この発明に係るゲーム機は、相互に関連する複
数のゲームを記憶する第1記憶手段と、前記複数のゲー
ムに関連する複数の画像情報を記憶する第2記憶手段
と、予め定められた手順に基づき前記第1記憶手段から
実行すべきゲームを選択する選択手段と、前記選択手段
の選択結果に基づきゲームを順次実行する実行手段と、
前記実行手段の実行結果を予め定められた評価基準に基
づき評価し、この評価結果に基づき前記第2記憶手段か
ら画像情報を読み出す評価読出手段と、前記評価読出手
段により読み出された画像情報に基づき画像を生成する
画像生成手段とを備えるものである。前記第2記憶手段
は、例えば、複数のゲームの登場人物の画像、ゲームの
紹介、ゲームに登場する武器等の説明などの画像情報を
記憶する。この画像情報は、静止画像あるいは動画像の
一方あるいは両方を含むとともに、対応する音声情報を
含んでもよい。この画像情報は、例えば、写真あるいは
カード(画像部分と文字部分を含む)を模した形状で表
示される。この発明に係るゲーム機は、前記画像発生手
段が、生成された画像をアルバム状に配置するものであ
る。この発明に係るゲーム機は、前記実行手段が、前記
第2記憶手段に記憶された複数の画像情報の全てが読み
出されたとき、ゲームの実行を終了するものである。ゲ
ームの実行が終了されると、例えば特定のエンディング
画面が表示される。この発明に係るゲーム機は、前記評
価読出手段が、遊戯者の成績に応じて読み出す画像情報
の量を変化させるものである。例えば、成績が良ければ
読み出す画像情報の量を増やしたり、後述の群に分けら
れた画像情報のうち特定の画像情報の読み出しを可能に
する。一方、成績が悪ければ画像情報がわずかしか読み
出せなかったり、あるいはまったく読み出せなかったり
する。また、初心者の救済のため特定の画像情報を必ず
読み出すようにしてもよい。なお、読み出される画像情
報の重複を許容するようにしてもよい。また、どの画像
情報を選択するかをランダムに定めても良い。この発明
に係るゲーム機は、前記第2記憶手段が、前記複数の画
像情報を入手の難易度に応じて複数の群に分けて記憶す
るとともに、前記評価読出手段は、前記複数の群ごとに
ついてそれぞれ異なる評価基準に基づき画像情報を読み
出すものである。複数の群として、例えば比較的入手が
容易なノーマルカード、ゲームの成績が良いときにのみ
入手ができるレア(希少価値)カードなどがある。この
発明に係る媒体は、コンピュータを、予め定められた手
順に基づき、相互に関連する複数のゲームを記憶する第
1記憶手段から実行すべきゲームを選択する選択手段、
前記選択手段の選択結果に基づきゲームを順次実行する
実行手段、前記実行手段の実行結果を予め定められた評
価基準に基づき評価し、この評価結果に基づき、前記複
数のゲームに関連する複数の画像情報を記憶する第2記
憶手段から画像情報を読み出す評価読出手段、及び前記
評価読出手段により読み出された画像情報に基づき画像
を生成する画像生成手段として機能させるためのプログ
ラムを記録したものである。この発明に係るゲーム処理
方法は、予め定められた手順に基づき、相互に関連する
複数のゲームを記憶する第1記憶手段から実行すべきゲ
ームを選択する選択ステップと、前記選択ステップの選
択結果に基づきゲームを順次実行する実行ステップと、
前記実行ステップの実行結果を予め定められた評価基準
に基づき評価し、この評価結果に基づき、前記複数のゲ
ームに関連する複数の画像情報を記憶する第2記憶手段
から画像情報を読み出す評価読出ステップと、前記評価
読出ステップにより読み出された画像情報に基づき画像
を生成する画像生成ステップとを備えるものである。
【発明の実施の形態】図1は本発明の実施の形態1に係
る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図であ
る。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型を
なし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられて
いる。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つの
コネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2a
にはゲーム操作用のPAD2bがケーブル2cを介して
接続されている。2人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ
場合には、2つのPAD2bが使用される。ビデオゲー
ム機本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカ
ートリッジI/F1a、CD−ROM読み取り用のCD
−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム
機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力
端子およびオーディオ出力端子が設けられている。この
ビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5の
ビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力
端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ
入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機
において、ユーザがPAD2bを操作することにより、
TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行
うことができる。図2は本実施例に係るTVゲーム機の
概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装
置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の
表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成す
るサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行
うサブシステム13等により構成されている。CPUブ
ロック10は、SCU(System Control Unit)10
0、メインCPU101、RAM102、ROM10
3、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CP
Uバス103等により構成されている。メインCPU1
01は、装置全体の制御を行うものである。このメイン
CPU101は、内部にDSP(Digital Signal Proce
ssor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフ
トを高速に実行可能である。RAM102は、メインC
PU101のワークエリアとして使用されるものであ
る。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプロ
グラム等が書き込まれている。SCU100は、バス1
05、106、107を制御することにより、メインC
PU101、VDP120、130、DSP140、C
PU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うも
のである。また、SCU100は、内部にDMAコント
ローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブ
ロック11内のVRAMに転送することができる。これ
により、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実
行することが可能である。カートリッジI/F1aは、
ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーショ
ンソフトを入力するためのものである。サブCPU10
4は、SMPC(System Manager & Peripheral Contro
l)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求
に応じて、PAD2bからペリフェラルデータをコネク
タ2aを介して収集する機能等を備えている。メインC
PU101はサブCPU104から受け取ったペリフェ
ラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の野手を移動
させる等の処理を行うものである。コネクタ2aには、
PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意
のペリフェラルが接続可能である。サブCPU104
は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェ
ラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応
じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機
能を備えている。ビデオブロック11は、ビデオゲーム
のポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うV
DP(Video Display Processor)120、背景画面の
描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリ
ッピング処理等を行うVDP130とを備えている。V
DP120はVRAM121およびフレームバッファ1
22、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャ
ラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU10
1からSCU100を介してVDP120に送られ、V
RAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込
まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pi
xelの形式で描画用のフレームバッファ122または1
23に描画される。描画されたフレームバッファ122
または123のデータはVDP130に送られる。描画
を制御する情報は、メインCPU101からSCU10
0を介してVDP120に与えられる。そして、VDP
120は、この指示に従い描画処理を実行する。VDP
130はVRAM131に接続され、VDP130から
出力された画像データはメモリ132を介してエンコー
ダ160に出力される構成となっている。エンコーダ1
60は、この画像データに同期信号等を付加することに
より映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これ
により、TV受像機5に野球ゲームの画面が表示され
る。サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM
方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP
140の制御等を行うCPU141とにより構成されて
いる。DSP140により生成された音声データは、D
/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換
された後にスピーカ5bに出力される。サブシステム1
3は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F18
0、CPU181、MPEG AUDIO182、MP
EG VIDEO183等により構成されている。この
サブシステム13は、CD−ROMの形態で供給される
アプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行
う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD
−ROMからデータを読み取るものである。CPU18
1は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られた
データの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−R
OMから読み取られたデータは、CD I/F180、
バス106、SCU100を介してメインCPU101
に供給され、アプリケーションソフトとして利用され
る。また、MPEG AUDIO182、MPEG V
IDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Exp
ert Group)により圧縮されたデータを復元するデバイ
スである。これらのMPEG AUDIO182、MP
EG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込
まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動
画の再生を行うことが可能となる。CD−ROMドライ
ブ1bがセットされると、CD−ROMに記録されたゲ
ームプログラムはRAM102上に展開されて実行され
る。それに伴い、画像処理がなされたビデオデータがV
RAM121に記憶される。後述のミニゲームのプログ
ラムも同様にRAM102上に展開される。CD−RO
Mから必要に応じて読み出されたり、最初にすべて読み
出される。また、後述の「カード」に関するデータもゲ
ームごとに、あるいは一括して読み出される。CD−R
OMにはゲームを構成する複数のミニゲームのプログラ
ムが記録されているとともに、「カード」に関するデー
タも記録されている。これらは相互に関連して記録され
ている。次に、この発明の実施の形態1のゲーム機の動
作について、特にその特徴部分に焦点をあてて説明す
る。 <ミニゲームの結果に基づいてゲームを追加する機能> 図3および図4に基づき上記機能について説明する。従
来のゲーム機は1つのゲームを実行するものが多いが、
この発明の実施の形態1のゲーム機は複数のミニゲーム
(構成要素)からなり、これら全体でゲーム(全体)を
構成している。そして構成要素の配列・実行順序等につ
いて工夫を凝らしている。図3に示すように、まず、最
初のゲームが選択される(ST1)。図4で言えばゲー
ム1(201)あるいはゲーム2(202)のいずれか
が選択される。この選択はランダムでも、プレーヤーの
操作でもどちらでもよい。これら最初に選択できるゲー
ムはあらかじめ定められている。図4の例では、全体で
9つのミニゲームのうち、2つのゲームが最初に選択で
きるゲームとされている。この数は他の数でもよいのは
いうまでもない。最初に選択できるゲームはまったくの
任意でもよいが、特定の基準に基づき選択してもよい。
例えば、比較的やさしいゲームを選択する。この場合、
初心者にも入りやすくなる。あるいは比較的難しいゲー
ムを選択する。この場合、上級者用のゲームになる。あ
るいは非常に人気のあるゲーム以外のゲームを選択す
る。この場合、最初のゲームをなにがなんでもクリアし
て次のゲームに進もうとする動機づけがなされる。な
お、最初のゲームの実行において、プレーヤーは、ゲー
ム201が所定の回数(例えば4回)実行された後に、
初めて次のゲームに進むことができる。これは最初のゲ
ームの所要時間や難易度からこのように定められてお
り、これらの条件が変化すれば繰り返し回数を変えた
り、繰り返しをおこなわなかったりすすることができ
る。次に、次のゲームが選択される。図4の例では、ゲ
ーム3(203)乃至ゲーム9(209)のいずれかが
選択される。このときの選択方法としていくつかの方法
が考えられる。例えば、ランダムに選択する。この場
合、プレーヤーは次のゲームを予測することができな
い。あるいは難易度に応じて、例えばやさしい順番、逆
に難しい順番に選択する。前者の場合、初心者向きであ
り、後者の場合、上級者向きである。あるいはプレーヤ
ーの嗜好に併せて選択する。プレーヤーに何が好きか問
い合わせることにより、あるいは何度かプレーを繰り返
した結果に基づきそのプレーヤーの得意ゲームを判定
し、その判定結果に基づき選択する。例えば、アクショ
ンゲームが得意なプレーヤーにはアクションゲームを選
択し、思考ゲームが得意なプレーヤーには思考ゲームを
選択する。なお、このステップS2においても、必要に
応じて複数回ゲームが繰り返される。あるいは単純にゲ
ームの成績に応じて次のゲームを選択する。例えば、成
績の良いプレーヤーには難しいゲームを選択し、成績の
悪いプレーヤーには易しいゲームを選択する。すべての
ゲームが終了したかどうか判定する(S3)。終了して
いなければステップS2に戻り、まだ実行していないゲ
ームを選択し、実行する。終了していればステップS4
に進み、エンディングを表示しゲームを終了する。この
ように、1つのゲームが複数のミニゲームから構成され
ているとき、そのミニゲームの実行をプレーヤーによる
任意の選択にするのではなく、実行回数および実行順序
に一定の制限を設けることにより、ゲーム全体の面白さ
を高めることができる。例えば、各ミニゲームが比較的
短時間で、かつ容易に実行できるときに、プレーヤーが
好きなゲームだけを繰り返し実行して飽きてしまうこと
がない。さらに選択方法に上記のような工夫を加えるこ
とにより、プレーヤーの嗜好や技量に応じて最適なミニ
ゲームの選択方法を提供することができる。なお、以上
の説明において、ゲームが複数のミニゲームからなる場
合を例にとり説明したが、これに限らず複数の要素から
構成される場合にも適用されるのは言うまでもない。例
えば、ゲームが複数のシナリオから構成される場合であ
る。 <ゲームの結果に基づいてカードを与える機能> この実施の形態のゲーム機の他の動作について説明す
る。このゲーム機は複数のミニゲームを実行できるが、
それぞれのゲームを実行すると、ゲームの実行結果に対
応する枚数の「カード」が与えられる。例えばゲームの
実行結果がよければ5枚のカードが入手でき、悪ければ
1枚しかカードを入手できない。このカードは従来のゲ
ーム機の得点に相当するものであるが、単なる点数でな
く、画面上にアニメやゲームのキャラクタが表示された
ものである。ビジュアルであるためカードを入手する興
味がわき、また以下のようにカードが与えられるので、
カードをすべてそろえることが困難であるので、カード
はゲームを実行しようという動機づけとなる。ノーマル
カードとレアカードとがあり、レアカードはノーマルカ
ードより入手が困難であり、グレードが高い。カード入
手の興味を高めるためである。ノーマルカードは、すで
に獲得しているカードが所定の枚数(例えば25枚)ま
では、ミニゲームの実行により無条件で与えられる。こ
れはゲームに慣れていない初心者対策である。ミニゲー
ムの成績により複数のカードが与えられるときは、これ
らのうちの1枚は必ず新しいカード(まだ入手していな
いカード)であり、他のカードは全てのカードからラン
ダムに選択される。したがって、すでに入手済みのカー
ドと重複することがある。すでに獲得しているカードが
所定の枚数を超えるときは、プレーヤーが上級者である
と判断され、上述のような優遇措置は与えられない。ミ
ニゲームの成績により複数のカードが与えられるとき
は、これらのうちの1枚は必ず新しいカードであり、残
りは所定の確率(例えば1/3)でランダムに新しいカ
ードが与えられる。なお、ミニゲームの実行の結果、与
えられるカードが1枚のときは、所定の確率(例えば1
/3)で新しいカードが与えられる。レアカードは、ミ
ニゲームの実行結果がパーフェクト(例えば、全ての敵
を倒したとき、全てのルートを制覇したとき、ミッショ
ンを完全に達成したとき)に与えられる。また、同じゲ
ームを所定の回数(例えば、10回、15回)繰り返し
たときに、結果のいかんにかかわらず与えられる。これ
は、ゲームの苦手な人に対する救済策であり、ゲームに
対する興味を持続させるためである。なお、以下の例に
おいて、カードには、ノーマルカード及びレアカードの
他に閲覧カードを含む。また、カードとは実際のカード
を模したものに限らず、同種の作用・効果を奏するもの
であればよい。また、カードにはイラスト等の絵のほか
に動画(ムービー)や台詞・音響効果・音楽などの情報
を併せて記録するようにしてもよい。また、イラスト等
で表示される商品の名称・供給元・価格等のデータも記
録してもよい。この場合、カードを示すメモリ上のディ
レクトリには、画像情報・動画情報・音響情報・その他
データが記憶される。次に、ゲームの実行結果に対応し
てどのようにカードを与えるか、その具体的処理方法に
ついて説明する。図5に示すように、カードを与える処
理は、クリアチェック(S100)、ゲーム結果のチェ
ック(S101)、ゲーム回数チェック(S102)、
パーフェクトクリアチェック(S103)からなる。こ
れらの処理は図のように縦続的に接続されても、並列
に接続されてもどちらでもよい。クリアチェックは、図
6に示すように、入手したノーマルカードの枚数とノー
マルカードの枚数の最大値とを比較し(S131)、
(ノーマルカードの枚数)<(ノーマルカードの枚数の
最大値)のときはノーマルカードを全部もっていないと
判断してステップS132に進む。そうでないときは、
ノーマルカードを全部持っていると判断してステップS
137に進み、今回の入手カード枚数分だけ重複するカ
ードを入手し、アルバムに表示する。アルバムとは、図
10に示すように、写真を整理するためのアルバムを模
したものである。アルバム300には複数のカードスペ
ース301があり、入手されたカード302はアルバム
画面内の所定の位置のカードスペース301に表示され
る。これは、あたかも複数のカードを入手して現実のア
ルバムに貼ることに相当する。このようにアルバムに整
理することにより、カードを整理し見やすくするととも
に、他方、未入手のカードの位置が空白であるために、
プレーヤーはひとめで未入手カードの存在を知らせるこ
とができる。一方、入手ゲーム数、入手閲覧数、入手レ
アカード枚数、および入手ノーマル枚数をチェックし、
これらのいずれかが上限(MAXあるいはMAX−1)
であるならば、このクリアチェックを抜けてゲーム結果
チェック処理に進む。そうでなければステップS133
に進む。ステップS133では、今回の入手カード枚数
が所定数(例えば2枚)以上であればステップS134
に進み、そうでなければステップS136に進む。ステ
ップS134では、ランダム(例えば確率1/3)でチ
ェックし、成功したときはプレイヤーの性別に応じてレ
アカードを入手するとともに、最後のノーマルカードを
入手する。これによりすべてのカードが入手されたこと
になるので、この処理を抜けてエンディングに進む。一
方、ステップS136では、ステップS137の場合と
同様に、今回の入手カード枚数分だけ重複するカードを
入手する。このように重複するカードを入手してもアル
バムは埋まらないので、プレーヤーは再度ゲームを実行
しなければならない。ゲーム結果チェックは、図7に示
すように、まず、入手したノーマルカードの枚数を求め
((入手ノーマル数)=(ノーマルMAX)−1)、最
後の1枚かどうか判断し(S111)、まだ最後の一枚
ではないときはステップS112に進む。そうでないと
きはステップS119に進み、今回の入手カード枚数分
だけ重複するカードを入手し(S119)、次のゲーム
回数チェック処理に進む。一方、ステップS112では
このゲームで入手したカード枚数を調べ、所定の枚数
(例えば25枚)を超えるときは、このゲームで入手し
たカードが多いとしてステップS113に進み、そうで
ないときはこのゲームでの入手カード数は少ないとして
ステップS120に進む。ステップS113では、今回
の入手カード枚数が所定の枚数を調べ、所定の枚数(例
えば2枚)を超えるときは、ステップS114に進む。
そうでないときは、ステップS123に進む。ステップ
S115では、今回の入手カード枚数分のカードを入手
したかどうか調べ、入手済みであればこのゲーム結果チ
ェック処理を抜けて、次のゲーム回数チェック処理に進
む。そうでなければ、ランダム(例えば確率1/3)で
チェックし(S116)、成功したときは新規カードを
1枚入手し(S117)、失敗したときは重複したカー
ドを1枚入手する(S118)。このようにS115乃
至S118は、入手すべきカードを決定する。一方、ス
テップS123では、ステップS116乃至S118の
場合と同様にランダム(例えば確率1/3)でチェック
し、その成功/失敗に応じて新規カードあるいは重複す
るカードのいずれかが選択される。また、このゲームで
入手したカード枚数が所定数より少ないときに、新規カ
ードが自動的に1枚入手され(S120)、今回の入手
カード枚数分カードを入手したかどうか調べ(S12
1)、そうでなければノーマルカードの中からランダム
で1枚入手され(S122)、そうであればこのゲーム
結果チェック処理を抜けて、次のゲーム回数チェック処
理に進む。このようにS120乃至S122は、ゲーム
結果に応じてカードを選択するのであるが、そのうちの
1枚は必ず、すでに入手しているカードと重複しない新
規のカードであり、他のカードはランダムで選択される
ので新規カードであることも重複するカードであること
もある。ゲーム回数チェックは、図8に示すように、こ
のゲームのプレイ回数はゲームカード入手回数かどうか
調べ(S141)、そうであればステップS144に進
み、そうでなければステップS142に進む。ステップ
S142では、1回目のレアカードあるいは閲覧カード
入手回数かどうか調べ、そうであれば、閲覧カードを入
手し(S146、S147)、すべての閲覧カードを入
手したときはレアカードを入手する(S148、S14
9)。ステップS142でNOと判定されたときは、2
回目のレアカード入手回数かどうか調べ(S143)、
YESのときはステップS148、S149でレアカー
ドを入手し、NOのときはこの処理を抜けてパーフェク
トクリアチェック処理に進む。一方、ステップS141
でYESと判定されたときは、ゲームカードを入手した
(S144、S145)後、この処理を抜けてパーフェ
クトクリアチェック処理に進む。パーフェクトクリアチ
ェックは、図9に示すように、すべてのカードを入手し
アルバムを埋め尽くしたかどうかのパーフェクトクリア
を行い(S151)、クリアしたときには閲覧数が上限
に達しているかどうか調べ(S152)、達していない
とき新規閲覧カードを1枚入手した(S153)後、処
の終了する。達しているときレアカードの枚数が上
限に達しているかどうか調べ(S154)、達している
ときは処理を終了し、そうでないときは新規レアカード
を1枚入手した(S155)後、処理を終了する。以上
でゲームの結果に基づいてカードを与える処理について
説明したが、カードの選択をランダムでなく、一定の規
則に基づき与えるようにしてもよい。また、重複するカ
ードが選択されたときには、まだ入手していないカード
と交換できるようにしてもよい。例えば、所定枚数(例
えば、2枚、3枚)の重複したカードと新たなカードと
を交換できるようにしてもよい。なお、ゲーム機同士を
通信回線で接続して対戦ゲームとするときに、お互いの
アルバムを交換してお互いの技量を競うようにしてもよ
い。例えば、各種カードが記録されたアルバムのデータ
ベースを送信および受信する通信装置あるいはソフトウ
エアを用意するとともに、相手から得たアルバムを比較
しその比較結果を表示する装置あるいはソフトウエアを
用意したり、あるいは両者のアルバムを動じに画面に表
示する装置あるいはソフトウエアを用意する。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば以下の効果を得ることが可能である。この発明によれ
ば、相互に関連する複数のゲームを記憶する記憶手段
と、予め定められた手順に基づき前記記憶手段から最初
に実行すべきゲームを選択する第1選択手段と、予め定
められた手順に基づき前記記憶手段から次に実行すべき
ゲームを選択する第2選択手段と、記第1選択手段およ
び前記第2選択手段の選択結果に基づき前記複数のゲー
ムを順次実行する実行手段とを備えるので、ゲームの選
択がプレーヤーの意志のみにより行われず、例えば、プ
レーヤーが好きなゲームだけを繰り返し実行して飽きて
しまうことがない。したがって、複数のゲームからなる
ゲーム全体の興味を高め、遊戯者の動機づけを可能にす
る。また、この発明によれば、前記第1選択手段が、予
め定められたゲームの難易度の応じてゲームを選択する
ので、プレーヤーの技量を考慮しつつ適切なゲームの選
択が可能になる。また、この発明によれば、前記第1選
択手段が、予め定められたゲームの人気度に応じてゲー
ムを選択するので、ゲームの人気に応じた適切なゲーム
選択が可能になる。例えば、人気の高い順番でゲームを
選択する、あるいは人気の低い順番でゲームを選択する
ことが考えられる。前者の場合、ゲームをやってみよう
という動機づけにはなるが徐々に関心が低下することが
多いと考えられる。後者の場合、ゲームへの関心が徐々
に高まることが多いと考えられる。また、この発明によ
れば、前記第2選択手段が、前回のゲームの実行結果に
基づき次回のゲームを選択するので、プレーヤーの技量
や好みを考慮しつつ適切なゲームの選択が可能になる。
また、この発明によれば、前記第2選択手段が、ランダ
ムにゲームを選択するので、予測がつきにくくゲーム選
択に変化があり、プレーヤーの関心を引くことができ
る。また、この発明によれば、前記第2選択手段が、予
め定められたゲームの難易度に基づきゲームを選択する
ので、プレーヤーが初心者あるいは上級者に応じて適切
なゲームの選択が可能になる。また、この発明によれ
ば、前記第2選択手段が、選択されたゲームが所定回数
繰り返された後に、次のゲームの選択を行うので、複数
回繰り返すことによりプレーヤーも慣れることができ
る。また、この発明によれば、相互に関連する複数のゲ
ームを記憶する第1記憶手段と、前記複数のゲームに関
連する複数の画像情報を記憶する第2記憶手段と、予め
定められた手順に基づき前記第1記憶手段から実行すべ
きゲームを選択する選択手段と、前記選択手段の選択結
果に基づきゲームを順次実行する実行手段と、前記実行
手段の実行結果を予め定められた評価基準に基づき評価
し、この評価結果に基づき前記第2記憶手段から画像情
報を読み出す評価読出手段と、前記評価読出手段により
読み出された画像情報に基づき画像を生成する画像生成
手段とを備えるので、ゲームの成績とともに画像情報の
入手という興味が付加され、複数のゲームからなるゲー
ム全体の興味を高め、遊戯者の動機づけを可能にする。
さらに、また、この発明によれば、前記画像発生手段
が、生成された画像をアルバム状に配置するので、画像
情報の入手状況を容易に把握できる。また、この発明に
よれば、前記第2記憶手段が、前記複数の画像情報を入
手の難易度に応じて複数の群に分けて記憶するととも
に、前記評価読出手段は、前記複数の群ごとについてそ
れぞれ異なる評価基準に基づき画像情報を読み出すの
で、画像情報に重みをつけることができ、遊戯者の動機
づけを可能にする。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るビデオゲーム機の
外観図である。
【図2】本発明の実施の形態1に係るビデオゲーム機の
概略構成図である。
【図3】本発明の実施の形態1に係る、ミニゲームの結
果に基づいてゲームを追加する処理のフローチャートで
ある。
【図4】本発明の実施の形態1に係る、ミニゲームの結
果に基づいてゲームを追加する処理の説明図である。
【図5】本発明の実施の形態1に係る、ゲームの結果に
基づいてカードを与える処理の概略フローチャートであ
る。
【図6】本発明の実施の形態1に係る、ゲームの結果に
基づいてカードを与える処理(クリアチェック)の詳細
フローチャートである。
【図7】本発明の実施の形態1に係る、ゲームの結果に
基づいてカードを与える処理(ゲーム結果チェック)の
詳細フローチャートである。
【図8】本発明の実施の形態1に係る、ゲームの結果に
基づいてカードを与える処理(ゲーム回数チェック)の
詳細フローチャートである。
【図9】本発明の実施の形態1に係る、ゲームの結果に
基づいてカードを与える処理(パーフェクトクリアチェ
ック)の詳細フローチャートである。
【図10】本発明の実施の形態1に係る、ゲームの結果
に基づいてカードを与える処理の説明図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム機本体 1a カートリッジI/F 1b CD−ROMドライブ 2a コネクタ 2b ゲーム操作用のパッド 2c ケーブル 4a、4b ケーブル 5 TV受像機 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU(System Control Unit) 101 メインCPU 102 RAM 103 ROM 104 サブCPU 105 CPUバス 106、107 バス 120、130 VDP 121 VRAM 122、123 フレームバッファ 131 VRAM 132 メモリ 140 DSP 141 CPU 160 エンコーダ 180 CD I/F 181 CPU 182 MPEG AUDIO 183 MPEG VIDEO 201〜209 ミニゲーム処理 300 アルバム 301 カードスペース 302 カード
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/10

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 相互に関連する複数のゲームを記憶する
    第1の記憶手段と、 前記複数のゲームに関連する複数の画像情報を記憶する
    第2の記憶手段と、 予め定められた手順に基づき前記第1の記憶手段から最
    初に実行すべきゲームを選択する第1選択手段と、 予め定められた手順に基づき前回のゲームの実行結果を
    参照して前記第1の記憶手段から次に実行すべきゲーム
    を選択する第2選択手段と、 前記第1選択手段および前記第2選択手段の夫々の選択
    結果に基づき前記複数のゲームのうちの選択されたゲー
    ムを実行する実行手段と、 前記実行手段の実行結果を予め定められた評価基準に基
    づき評価するとともに当該評価結果に基づき前記第2記
    憶手段から画像情報を読み出す評価読出手段と、 前記評価読出手段により読み出された画像情報に基づき
    画像を生成するとともに当該画像をアルバム状に配置す
    る画像生成手段とを備えてなるゲーム機。
  2. 【請求項2】 相互に関連する複数のゲームを記憶する
    記憶手段と、予め定められた手順に基づき前記記憶手段
    から最初に実行すべきゲームを選択する第1選択手段
    と、 予め定められた手順に基づき前記記憶手段から次に実行
    すべきゲームを選択する第2選択手段と、 前記第1選択手段および前記第2選択手段の選択結果に
    基づき前記複数のゲームを順次実行する実行手段とを備
    え、 前記第2選択手段は、選択されたゲームが所定回数繰り
    返された後に、次のゲームの選択を行うように構成され
    てなるゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記第1選択手段は、予め定められたゲ
    ームの難易度の応じてゲームを選択することを特徴とす
    る請求項1又は2記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記第1選択手段は、予め定められたゲ
    ームの人気度に応じてゲームを選択することを特徴とす
    る請求項1又は2記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれか1項記載の
    ーム装置に、前記第1選択手段及び第2選択手段を実行
    させるためのコンピュータプログラムを記憶した記憶媒
    体。
  6. 【請求項6】 予め定められた手順に基づき、相互に関
    連する複数のゲームを記憶する記憶手段から最初に実行
    すべきゲームを選択する第1選択ステップと、 前記第1選択ステップで選択されたゲームを所定回数繰
    り返して実行する第1実行ステップと、 このゲームが所定回数繰り返して実行された後に、予め
    定められた手順に基づき、前記記憶手段から次に実行す
    べきゲームを選択する第2選択ステップと、 前記第2選択ステップで選択されたゲームを実行する第
    2実行ステップと、を備えたゲーム処理方法。
  7. 【請求項7】 相互に関連する複数のゲームを記憶する
    第1記憶手段と、 前記複数のゲームに関連する複数の画像情報を記憶する
    第2記憶手段と、 予め定められた手順に基づき前記第1記憶手段から実行
    すべきゲームを選択する選択手段と、 前記選択手段の選択結果に基づきゲームを順次実行する
    実行手段と、 前記実行手段の実行結果を予め定められた評価基準に基
    づき評価し、この評価結果に基づき前記第2記憶手段か
    ら画像情報を読み出す評価読出手段と、 前記評価読出手段により読み出された画像情報に基づき
    画像を生成する画像生成手段とを備え、 この画像生成手段は、生成された画像をアルバム状に配
    置するように構成されてなるゲーム機。
  8. 【請求項8】前記実行手段は、前記第2記憶手段に記憶
    された複数の画像情報の全てが読み出されたとき、ゲー
    ムの実行を終了することを特徴とする請求項7記載のゲ
    ーム機。
  9. 【請求項9】 前記評価読出手段は、前記ゲームに対す
    る遊戯者の成績に応じて読み出す画像情報の量を変化さ
    せることを特徴とする請求項7記載のゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記第2記憶手段は、前記複数の画像
    情報を入手の難易度に応じて複数の群に分けて記憶する
    とともに、前記評価読出手段は、前記複数の群ごとにつ
    いてそれぞれ異なる評価基準に基づき画像情報を読み出
    すことを特徴とする請求項7記載のゲーム機。
  11. 【請求項11】 コンピュータを、 予め定められた手順に基づき、相互に関連する複数のゲ
    ームを記憶する第1記憶手段から実行すべきゲームを選
    択する選択手段、 前記選択手段の選択結果に基づきゲームを順次実行する
    実行手段、 前記実行手段の実行結果を予め定められた評価基準に基
    づき評価し、この評価結果に基づき、前記複数のゲーム
    に関連する複数の画像情報を記憶する第2記憶手段から
    画像情報を読み出す評価読出手段、及び 前記評価読出手段により読み出された画像情報に基づき
    画像を生成するとともに、この生成した画像をアルバム
    状に配置する画像生成手段として機能させるためのプロ
    グラムを記録した媒体。
  12. 【請求項12】 予め定められた手順に基づき、相互に
    関連する複数のゲームを記憶する第1記憶手段から実行
    すべきゲームを選択する選択ステップと、 前記選択ステップの選択結果に基づきゲームを順次実行
    する実行ステップと、 前記実行ステップの実行結果を予め定められた評価基準
    に基づき評価し、この評価結果に基づき、前記複数のゲ
    ームに関連する複数の画像情報を記憶する第2記憶手段
    から画像情報を読み出す評価読出ステップと、 前記評価読出ステップにより読み出された画像情報に基
    づき画像を生成するとともに、この生成された画像をア
    ルバム状に配置する画像生成ステップとを備えるゲーム
    処理方法。
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