JP3873459B2 - ゲーム装置及び記憶媒体 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を提供できるゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するプログラムを格納する記憶媒体に関する。
【0002】
さらに詳細には、本発明は、複数のチームの中から遊戯者がゲームをしたいとするチームを選択し、かつ、そのチーム内の複数の選手から遊戯者が対戦においてプレイしたいと考えた選手を選択し、そのチームの監督とその選択した選手との相性を診断してゲームに反映させるようにしたゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するプログラムを格納する記憶媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機が広く利用されるようになってきた。中でも、野球、サッカー等のように、複数の選手と監督とからなるチームと、同構成の他のチームとが対戦する球技を模したビデオゲーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されている。
【0004】
このようなゲーム装置では、遊戯者がチームを選択し、かつ、そのチームにおいてプレイする選手を遊戯者が選択し、この選手を使用してゲーム中の対戦を楽しむようにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置にあっては、一旦選手を選択し、ゲームを開始すると、同一条件の場合には同一の結果となり、実際の対戦のように選手の心理状態や監督の思惑等によって試合展開が大きく異なるというようなものではないことから、ゲーム展開が画一的で面白みに欠けるものであった。
【0006】
この発明はこのような問題点を解決するためになされたもので、例えば、監督や選手の相性をゲーム展開に反映してゲームの単調さを改善し、遊戯者を飽きさせないようにしたゲーム装置及び記憶媒体を提供することを目的としている。
【0007】
上記目的を達成するために、本発明にかかるゲーム処理方法は、処理手段がゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム処理方法において、入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する第1のステップと、前記第1のステップにおいて提示した前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記処理手段が前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する第2のステップと、第2のステップにおいて診断した前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる第3のステップとを備えることを特徴とする。
【0008】
また、本発明にかかるゲーム装置は、ゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム装置において、入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する提示手段と、前記提示手段により提示された前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する相性診断手段と、前記相性診断手段により診断された前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる処理手段とを備えることを特徴とする。
【0009】
さらに他の形態では、前記第2のステップにおいて、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて前記記憶手段から所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を選択手段の表示手段に与えて提示し、前記第3のステップにおいて、前記選択手段の入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて相性を数値化するとともに当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を決定することを特徴とする。
【0010】
さらに他の形態では、前記第3のステップにおいて、信頼度が所定以上の場合には、一定の試合数毎にイベントを発生させて遊戯者が選択した選手に対して対戦中に所定のプレイを要求し、当該プレイを実現できたときに相性を増加させ、当該プレイが実現不能でかつ当該チームが敗退したときに相性を減少させる
【0011】
さらにまた他の形態では、前記第3のステップにおいて、質問に対する回答内容と前記チームの監督における質問に対する基準とを基に相性を数値化し、当該数値によって相性を複数の段階に分け、その分類させた相性に応じて監督の選手に対する信頼度の変化パターンを複数の段階に分類し、前記遊戯者が質問に対して回答した内容を基に当該遊戯者が選択した選手の監督が持つ信頼度を決定することを特徴とする。
【0012】
さらに他の形態では、前記第3のステップにおいて、前記遊戯者が選択した選手に対する当該チームの監督が持つ信頼度に応じて当該選手の対戦への貢献度を決定することを特徴とする。
さらに他の形態では、前記第3のステップにおいて、当該チームの監督が前記選手に対して持つ貢献度によって当該選手の対戦への起用、不起用を決定することを特徴とする。
【0013】
さらに他の形態では、処理手段がゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム装置に対して、コンピュータ読み取り可能なプログラムを記録した記憶媒体により、入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する第1のステップと、前記第1のステップにおいて提示した前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記処理手段が前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する第2のステップと、第2のステップにおいて診断した前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる第3のステップとを実行させることを特徴とする。
【0014】
この記憶媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカード等を含む。
【0015】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【0016】
記憶媒体とは、何らかの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるものができるものである。要するに、何らかの手段であっても、コンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【0018】
[装置の構成]
図1は本発明の実施の形態に係るデータ処理装置を適用したビデオゲーム装置の外観図である。この図において、ビデオゲーム装置本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。
【0019】
また、ビデオゲーム装置本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用の入力手段であるPAD2bがケーブル2cを介して接続されている。2人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、2つのPAD2bが使用される。
【0020】
ビデオゲーム装置本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム装置本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム装置において、ユーザがPAD2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。なお、PAD2b,2bと、TV受像機5とにより選択手段を構成している。また、ビデオゲーム装置本体1によって相性診断手段が実現されている。
【0021】
図2は本実施の形態に係るゲーム装置をTVゲーム装置に適用した場合の構成の概要を表すブロック図である。このゲーム装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10と、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11と、効果音等を生成するサウンドブロック12と、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等とにより構成されている。
【0022】
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit )100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。
【0023】
メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【0024】
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、PAD2bからペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ2aには、PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0025】
ビデオブロック11は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP(Video Display Processor )120、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。VDP120はVRAM121およびフレームバッファ122、123に接続されている。ビデオゲーム装置のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pixel の形式で描画用のフレームバッファ122または123に描画される。描画されたフレームバッファ122または123のデータはVDP130に送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介してVDP120に与えられる。そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0026】
VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これにより、TV受像機5に野球ゲームの画面が表示される。
【0027】
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0028】
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD−I/F180、CPU181、MPEG−AUDIO182、MPEG−VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CD−I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Groug )により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【0029】
図3は同実施の形態におけるゲーム装置の機能的に示すブロック図である。この図3において、ビデオゲーム装置本体1は、複数の選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を提供できるものである。
【0030】
このビデオゲーム装置本体1は、前記チームと当該チームにおける選手とを遊戯者が選択する選択手段111と、前記選択手段111により遊戯者が選択した選手と当該チームの監督との相性を診断する相性診断手段113とからなる。
【0031】
ここで、前記選択手段111は、質問や回答を提示する表示手段111aと、その質問に対する回答を入力する入力手段111bとを備えている。また、ここで表示手段111aはTV受像機5が相当し、入力手段111bはPAD2b,サブCPU104等が相当する。
【0032】
また、前記相性診断手段113は、複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答を記憶する記憶手段113bと、前記選択手段111の入力手段111bによって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて前記記憶手段111bから所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を選択手段111の表示手段111bに与えて提示し、前記選択手段111の入力手段111bを前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて相性を数値化するとともに当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を決定する処理手段113aとを備えている。
【0033】
相性とは、一般的には、共に何かをしようとするとき、自分にとってやりやすいかどうかの相手方の性質をいい、相性が良い、相性が悪い、相性が普通、等の言い方をする。この相性は遊戯者の性格、思考、嗜好、好み、環境など遊戯者個人の特性、遊戯者が選択した選手の特性などに応じて影響され、相性診断プログラムを介して遊戯者が選んだ選手と監督との相性が診断される。
【0034】
この相性診断手段113は、上述したように、ビデオゲーム装置本体1のメインCPU101がRAM102及びROM103に記憶されているプログラムを実施することにより実現されることになる。また、記憶手段113bは例えばRAM102が相当し、このRAM102には、多数の質問事項とその質問に対する回答が記憶されている。このRAM102に記憶されている質問事項と回答内容は、下記の第(1)番目〜第(20)番目に示すとおりである。
【0035】
(1)〔質問事項〕「優勝するチームに必要な能力は?」
〔回答内容〕A.協力な打線、B.安定した投手力、C.優秀な指揮官
(2)〔質問事項〕「あなたが野手に求める能力は?」
〔回答内容〕A.長打力、B.機動力、C.守備力
(3)〔質問事項〕「あなたが投手に求める能力は?」
〔回答内容〕A.球速、B.多彩な変化球、C.制球力
(4)〔質問事項〕「あなたが監督に求める能力は?」
〔回答内容〕A.豊富な野球知識、B.カリスマ性、C.勝負感
(5)〔質問事項〕「試合の後半で投手が同点に追いつかれました。あなたならどうしますか?」
〔回答内容〕A.続投、B.交代
(6)〔質問事項〕「目の前にどうしても欲しいものがあります。どうしますか?」
〔回答内容〕A.すぐ買う、B.我慢する
(7)〔質問事項〕「あなたは2打席連続で死球を受けました。あなたの心境は?」
〔回答内容〕A.だれにも間違いはあるさ、B.コノヤロー
(8)〔質問事項〕「あなたが急遽リリーフ登板することになり、リリーフに失敗しチームは負けました。悪いのはだれ?」
〔回答内容〕A.自分、B.監督
(9)〔質問事項〕「あなたはトレードについてどう思いますか?」
〔回答内容〕A.どんどんすべき、B.しない方がいい
(10)〔質問事項〕「あなたはピンチのときに何に頼りますか?」
〔回答内容〕A.己の力、B.神頼み
(11)〔質問事項〕「犠牲フライやバンドで得点を稼ぐ戦略は好きですか?」
〔回答内容〕A.はい、B.いいえ
(12)〔質問事項〕「監督の命令には絶対に従わなければいけないと思いますか?」
〔回答内容〕A.はい、B.いいえ
(13)〔質問事項〕「チームが3連勝しました。勝因はどこにあると思いますか?」
〔回答内容〕A.指揮官の能力、B.チームの勢い
(14)〔質問事項〕「敬遠作をどう思いますか?」
〔回答内容〕A.卑怯、B.戦略の一つ
(15)〔質問事項〕「実績のある選手はどんどんメジャーに挑戦するべきだと思いますか?」
〔回答内容〕A.思う、B.思わない
(16)〔質問事項〕「投手と野手のどららが好きですか?」
〔回答内容〕A.投手、B.野手
(17)〔質問事項〕「あなたのミスでチームは負けてしまった。その翌日のあなたの心境は?」
〔回答内容〕A.ミスに対して反省、B.過ぎた事は気にしない
(18)〔質問事項〕「あなたは苦手な事を克服するタイプですか?、磨きをかけるタイプですか?」
〔回答内容〕A.苦手を克服、B.得意な事に磨きをかける
(19)〔質問事項〕「プロ野球選手に必要だと思うものは?」
〔回答内容〕A.技術、B.パワー
(20)〔質問事項〕「あなたが野球選手なら引退後はどうしますか?」
〔回答内容〕A.コーチ、B.タレント、C.解説者
また、ビデオゲーム装置本体1のRAM102には、予備として下記のとおり第(21)番目から第(24)番目までの質問事項と回答内容とが記憶されている。
【0036】
(21)〔質問事項〕「野球選手になったら…?」
〔回答内容〕A.年俸1億円、B.ベンツ、C.ゲームに登場
(22)〔質問事項〕「練習中にファンからサインを求められました。あなたの反応は?」
〔回答内容〕A.断る、B.練習が終わってからサインをする、C.快く引き受ける
(23)〔質問事項〕「もしあなたが野球選手だったら、あなたの調整方法は?」
〔回答内容〕A.のんびりマイペース、B.がんがん走り込む
(24)〔質問事項〕「チームに一人は押さえのエースが必要だと思う?」
〔回答内容〕A.はい、B.いいえ
〔メインルーチン処理〕
次に、上記実施の形態におけるメイン動作を図1乃至図3を基に図4及び図5を参照して説明する。ここに、図4は同実施の形態の主動作を説明するためのフローチャートである。図5はこのメインフローチャートで処理されるときに、選択手段の表示手段に表示される画面の例を示す図である。
【0037】
まず、メインCPU101は、例えばCD−ROMからCD−ROMドライブ1bを介してゲームプログラムをRAM102に取込み、このRAM102に格納されたゲームプログラムをメインCPU101が処理することにより、ゲームが開始されて図4のフローチャートを実施する。
【0038】
メインCPU101は、ビテオブロック11に描画指令を出し、かつ表示画面を作成するのに必要なデータをビデオブロック11に与えてタイトル画面を表示する処理を実行する(S201)。
【0039】
このタイトル画面を見た遊戯者が選択手段111の入力手段111bであるPAD2bを操作してスタートボタンが押下されるまで(S202;NO)、タイトル画面の表示を継続する(S201)。
【0040】
ここで、このタイトル画面を見た遊戯者がPAD2bを操作してスタートボタンを押下したときに(S202;YES)、メインCPU101はビデオブロック11に指令及びデータを与えてモードセレクト画面を形成してTV受像機5に表示させる(S203)。このセレクト画面では、各種モード、例えば「なりきりモード」や他のモードを表示している。なお、「なりきりモード」とは、遊戯者がその選手になりきってプレイを行うモードのことである。また、モード選択がなされると(S204)、「なりきりモード」が選択されたときには(S204;YES)、当該モードに移行するが、他のモードが選択されたときには(S204)、図示しない他のモードに移行する。
【0041】
さらに、「なりきりモード」を選択したときには(S204;YES)、メインCPU101はビデオブロック11に指令及びデータを与え、このビデオブロック11においてセーブ画面(チームや成りきる選手などを選択してこれをセーブ(保存)するための画面)を形成させてTV受像機5に表示させる(S205)。
【0042】
前記TV受像機5の画面に表示されたセーブ画面を遊戯者が見てPAD2bを操作し、遊戯者が最初からの場合を選択したときに(S206;YES)、メインCPU101はビデオブロック11に指令を出し、このビデオブロック11にチーム選択画面を形成させてTV受像機5に表示させる(S207)。
【0043】
遊戯者はTV受像機5に表示されたチーム選択画面を遊戯者が見てPAD2bを操作するまで(S208;NO)、チーム選択画面をTV受像機5に表示している(S207)。ここで、TV受像機5に表示されたチーム選択画面を見て遊戯者がチームを選択すると(S208;YES)、メインCPU101はビデオブロック11に指令及びデータを与えて、ビデオブロック11に試合設定画面を作成させて、その試合設定画面をTV受像機5に表示させる(S209)。
【0044】
さらに、メインCPU101はビデオブロック11に指令及びデータを与えて、ビデオブロック11によってなりきり選手選択画面を形成させてTV受像機5に表示させる(S210)。ここで、PAD2bの操作がない場合には(S211;NO)、選手選択画面を表示させておく(S210)。
【0045】
遊戯者がPAD2bを操作して選手を選択すると(S211;YES)、メインCPU101はビデオブロック11に指令とデータを与えて、ビデオブロック11に対して相性診断設定画面を形成させて、この画面をTV受像機5に表示させる(S212)。
【0046】
このTV受像機5に表示された相性診断画面500は、図5に示すように、画面の左上側の領域501に「相性診断」なるタイトルを表示し、画面中央の領域502にに「相性診断」「監督との相性を診断しますか?」と表示し、この領域502の下側の領域503に「●はい」、「●いいえ」と表示し、画面右上側の領域504に例えば「Aチーム」というようなチームのロゴ等の背景を表示し、かつ、画面右下側の領域505に「サブタイトル」等の背景を表示している。
【0047】
ここで、遊戯者がPAD2bを操作し、「●いいえ」を選択したとすると(S212;NO)、メインCPU101は通常のゲーム展開の処理に移行する(S213)。
【0048】
一方、遊戯者がPAD2bを操作し、「●はい」を選択したとすると(S212;YES)、メインCPU101はビデオブロック11に指令とデータとを与えて、相性診断画面を形成してTV受像機5に表示処理をし相性を決定しかつ監督が当該選手に持つ信頼度を決定してから(S214)、通常のゲーム展開の処理に移行する(S213)。
【0049】
〔サブルーチン処理〕
図6は、図4のステップ214の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図7は、このサブルーチンにおいて表示される相性診断のための画面の例を示す図である。
【0050】
ビデオゲーム装置本体1のRAM102は相性診断手段113の記憶手段113bに相当し、このRAM102には上述したように第(1)番目から第(20)番目の質問事項とその回答内容とが記憶されているので、メインCPU101はこのサブルーチンの処理を開始したときに、まず選択された選手のポジションに応じて乱数を発生させて、第(1)番目から第(20)番目の内の一つの数値を決定する(S301)。ここで、今回より前に決定した数値と同一のときには(S302;YES)、再び乱数を発生させる(S301)。
【0051】
メインCPU101は、この乱数を発生させた結果、数値が決定されかつ同一値でなかったと判定したときには(S301−S302;NO)、例えば5つの質問をして、これによって監督と選手の相性を診断するようにしているので、メインCPU101はこの5つの質問を取り出すことができる数値が決定されたかを判定する(S303)。
【0052】
メインCPU101は全質問を取り出すだけの数値が決定していないと判定したときには(S303;NO)、決定された数値を例えばRAM102にN番地から順次格納して(S304)、ステップS301に戻る。
【0053】
一方、例えば5つの質問を取り出すことができる数値が決定されたとメインCPU101が判定したときには(S303;YES)、メインCPU101は当該数値を例えばRAM102にN番地から取り出し、この数値(m)を基に質問・回答を決定して表示する(S305)。
【0054】
ここで、遊戯者がPAD2bを操作しないときには(S306;NO)、当該番号の質問画面を表示し続ける(S305)。これによって、TV受像機5には、図7に示すように、相性診断画面700が表示されることになる。この相性診断画面700は、図7に示すように、画面の左上側の領域701に「相性診断」なるタイトルを表示し、画面中央の領域702に例えばm=第(13)番目の質問事項である「チームが3連勝しました。勝因はどこにあると思いますか?」と表示し、この領域502の下側の領域503にその質問に対する〔回答内容〕である「●指揮官の能力」、「●チームの勢い」と表示し、画面右上側の領域504に例えば「Aチーム」というようなチームのロゴ等の背景を表示し、かつ、画面右下側の領域505に「サブタイトル」等の背景を表示している。
【0055】
また、遊戯者がPAD2bを操作したとすると(S306;YES)、メインCPU101は当該回答の内容と監督が有する基準とから相性を決定して格納する(S307)。
【0056】
そして、メインCPU101は、RAM102の所定のエリアに格納されている数値を読み出すために、所定のエリアの番地Nを決定する(S308)。そして、メインCPU101は、全ての質問事項が終了したかを判断する(S309)。ここで、全質問が終了していないときには(S309;NO)、メインCPU101は、このエリアの番地Nによって質問事項・回答内容を取り出す(S305)。
【0057】
このステップS305〜S309までを繰り返すことにより、例えば5つの質問を遊戯者に与えて、その回答を得て、当該チームの監督と遊戯者が選択した選手との相性を判断する。
【0058】
全ての質問が終了したとメインCPU101が判断してときには(S309;YES)、前記ステップにおいて個々に判断された相性を総合して監督と選手の相性を決定する。
【0059】
なお、メインCPU101は、質問に対する回答内容と前記チームの監督における質問に対する基準とを基に相性を数値化する。
【0060】
例えば「あなたが学生時代、得意な科目に磨きをかけるタイプでしたか?、それとも苦手な科目を克服するタイプでしたか?」とい質問に対して、Aチームの場合に、次のような回答がえられたときに、それぞれ次のような数値に決定される。
【0061】
●「得意なことに磨きをかける」という回答の場合には、「相性は+1」とする。
【0062】
●「苦手を克服する」という回答の場合には、「相性は−1」とする。
【0063】
一方、例えば「あなたのミスでチームは負けてしまいました。その翌日のあなたの心境は?」という質問に対して、Bチームの場合に、次のような回答がえられたときに、それぞれ次のような数値に決定される。
【0064】
●「ミスに対して反省」という回答の場合には、「相性は+1」とする。
【0065】
●「過ぎた事は気にしない」という回答の場合には、「相性は−1」とする。
このようにメインCPU101が個々の質問に対する回答による相性値を数値化してゆく。
【0066】
また、この個々の判断がメインCPU101で上述したように総合されることにより、その総合した数値によって次のように信頼度の変化パターンを例えば5段階に分類している。
【0067】
すなわち、メインCPU101は、総合した数値が所定の値のときには、その値に応じて例えば下記のように5段階の相性に分類する。
【0068】
(i) 相性がかりなよい……信頼度が上がりやすく、下がりにくい。
【0069】
(ii) 相性がよい……………信頼度が上がりやすい。
【0070】
(iii)相性は普通……………普通( デフォルト)
(iv) 相性が悪い……………信頼度が下がりやすい。
【0071】
(v) 相性がかりな悪い……信頼度が下がりやすく、上がりにくい。
【0072】
前記メインCPU101による処理手段は、前記遊戯者が質問に対して回答した内容を基に当該遊戯者が選択した選手の監督が持つ信頼度を決定する。この信頼度は、選手の好成績(ヒット、盗塁、好守備、セーフ)によってその後値が増加し、一方、選手の不備・不調(凡退、エラー、アウト)によって数値が低下する。
【0073】
また、メインCPU101は、前記遊戯者が選択した選手に対する当該チームの監督が持つ信頼度に応じて当該選手の対戦への貢献度を決定する貢献度決定手段を実現している。
【0074】
つまり、前記メインCPU101で実現された貢献度決定手段は、当該チームの監督が前記選手に対して持つ信頼度によって当該選手を対戦へ起用したり、信頼度が悪いとちょっとした選手の不備・不調でも2軍落ちにすることになる。
【0075】
〔イベントの処理〕
また、メインCPU101は、遊戯者が選択した選手の信頼度が所定以上の場合には、例えば10試合目、20試合目、30試合目にイベントを発生させて、ビデオブロック11に指令及びデータを与えてイベントの画面を作成し、TV受像機5に表示させる。
【0076】
このTV受像機5に表示された画面800は、図8に示すように、画面の左上側の領域801に「球界トピックス」なるタイトルを表示し、画面中央の領域802に例えば「今日の監督」、「監督は今日の試合を“甲選手”のバッティングにかけています。」と表示し、画面右上側の領域803に例えば「Aチーム」というようなチームのロゴ等の背景を表示し、かつ、画面右下側の領域804に「サブタイトル」等の背景を表示している。
【0077】
このように図8に示す画面800がTV受像機5に表示されると、メインCPU101は、このイベントにおいて遊戯者が選択した選手に対して監督が対戦中に画面800のごときプレイを要求していることになる。すなわち、ノルマ;安打3、出現条件;スターティングメンバーで起用される。このときに、その試合で3安打すれば信頼度+1段階上昇する。なお、信頼度に代えて相性値を増加させることも可能である。
【0078】
この場合において、遊戯者がPAD2bを操作して選手が当該プレイを実現できたときにはメインCPU101は信頼度(或いは相性又はその両方)を増加させる処理を実行する。また、遊戯者がPAD2bを操作して選手が当該プレイを実現できなかったときに、該チームが敗退したときには,メインCPU101は、信頼度を1段階減少させる。
【0079】
上述したように本実施の形態によれば、前記チームと当該チームにおける選手とを遊戯者が選択する選択手段111と、前記遊戯者が選択した選手と当該チームの監督との相性を診断する相性診断手段113とからなるので、遊戯者の考え方、性格、思考、思惑、方針、環状などが相性診断を介して、ゲームの展開に相性や信頼度という不確実・曖昧な要素として入り込み、ゲーム展開が複雑になって、ゲームの展開のマンネリ化・単調さを防ぎ、遊戯者を飽きさせないようにしたゲーム装置を提供できる。
【0080】
また、コンピュータを、上記実施の形態における処理部あるいはゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した記憶媒体を得ることができる。
【0081】
この記憶媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカード等を含んでいる。
【0082】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体も含まれる。
【0083】
さらに、記憶媒体とは、何らかの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるものができるものである。要するに、何らかの手段であっても、コンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【0084】
遊戯者が操作する選手以外の選手や監督はコンピュータ側のCPU及びゲームプログラムによって操作される。
【0085】
以上説明したように本発明によれば、入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを記憶手段から取り出し、相性診断用データから、入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を表示手段に与えて、遊戯者に対して提示し、相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、選択された選手と前記チームの監督との相性を診断して、当該相性を、入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容とチームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を決定し、相性が所定値以上の場合には、信頼度が上がりやすく、相性が所定値未満の場合には、信頼度が下がりやすくなるように設定すると共に、選手のゲーム成績の良し悪しを判定し、当該判定結果に基づいて信頼度を変化させ、信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させるようにしたので、ゲームの展開に相性や信頼度という不確実な要素が入り込み、ゲーム展開が複雑になって、ゲームの展開のマンネリ化を防ぎ、遊戯者を飽きさせないようにしたゲーム装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るデータ処理装置を適用したビデオゲーム装置の外観図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置をTVゲーム装置に適用した場合の構成の概要を表すブロック図である。
【図3】同実施の形態におけるゲーム装置の機能的に示すブロック図である。
【図4】同実施の形態のメイン動作を説明するためのフローチャートである。
【図5】同実施の形態におけるメインフローチャートで処理されるときに、選択手段の表示手段に表示される画面の例を示す図である。
【図6】同実施の形態におけるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】同実施の形態におけるサブルーチンにおいて表示される相性診断のための画面の例を示す図である。
【図8】同実施の形態におけるイベントによる画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム機本体
1a カートリッジI/F
1b CD−ROMドライブ
2a コネクタ
2b ゲーム操作用のパッド
2c ケーブル
4a、4b ケーブル
5 TV受像機
10 CPUブロック
11 ビデオブロック
12 サウンドブロック
13 サブシステム
100 SCU(System Control Unit )
101 メインCPU
102 RAM
103 ROM
104 サブCPU
105 CPUバス
106、107 バス
111 選択手段
111a 表示手段
111b 入力手段
113 相性診断手段
113 相性診断手段
113a 処理手段
113b 記憶手段
120、130 VDP
121 VRAM
122、123 フレームバッファ
131 VRAM
132 メモリ
140 DSP
141 CPU
160 エンコーダ
180 CD−I/F
181 CPU
182 MPEG−AUDIO
183 MPEG−VIDEO

Claims (7)

  1. 処理手段がゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム処理方法において、
    入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する第1のステップと、
    前記第1のステップにおいて提示した前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記処理手段が前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する第2のステップと、
    前記第2のステップにおいて診断した前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる第3のステップと
    を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
  2. 前記第3のステップでは、
    信頼度が所定以上の場合には、一定の試合数毎にイベントを発生させて遊戯者が選択した選手に対して対戦中に所定のプレイを要求し、当該プレイを実現できたときに信頼度又は相性を増加させ、当該プレイが実現不能でかつ当該チームが敗退したときに信頼度又は相性を減少させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理方法。
  3. 前記第3のステップでは、
    質問に対する回答内容と前記チームの監督における質問に対する基準とを基に相性を数値化し、当該数値によって相性を複数の段階に分け、その分類させた相性に応じて監督の選手に対する信頼度の変化パターンを複数の段階に分類し、前記遊戯者が質問に対して回答した内容を基に当該遊戯者が選択した選手の監督が持つ信頼度を決定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理方法。
  4. 前記第3のステップでは、
    前記遊戯者が選択した選手に対する当該チームの監督が持つ信頼度に応じて当該選手の対戦への貢献度を決定する
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム処理方法。
  5. 前記第3のステップでは、
    当該チームの監督が前記選手に対して持つ貢献度によって当該選手の対戦への起用、不起用を決定する
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム処理方法。
  6. ゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム装置において、
    入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する提示手段と、
    前記提示手段により提示された前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する相性診断手段と、
    前記相性診断手段により診断された前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる処理手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  7. 処理手段がゲームプログラムを実行することにより、選手と監督とからなるチームが同構成の他のチームと対戦するゲーム展開を遊戯者に提供するゲーム装置に対して、
    入力手段を前記遊戯者が操作することによって選択された選手と前記監督との相性を診断する相性診断用データを前記処理手段が記憶手段から取り出し、前記相性診断用データから、前記入力手段によって選択したチームにおける選択した選手のポジションに応じて相性診断用の所定数の質問及びその質問に対する複数の回答を取り出してこの質問及び回答を前記処理手段が表示手段に与えて、前記遊戯者に対して提示する第1のステップと、
    前記第1のステップにおいて提示した前記相性診断用データにおける複数の相性診断用の質問及び当該質問に対する回答に対して、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容に基づいて、前記処理手段が前記選択された選手と前記チームの監督との相性を診断する第2のステップと、
    前記第2のステップにおいて診断した前記相性を、前記入力手段を前記遊戯者が操作することによって回答された内容と前記チームの監督の基準とに応じて数値化して当該数値に応じて監督が当該選手に対して持つ信頼度を前記処理手段が決定し、前記相性が所定値以上の場合には、前記信頼度が上がりやすく、前記相性が所定値未満の場合には、前記信頼度が下がりやすくなるように前記処理手段が設定すると共に、前記選手のゲーム成績の良し悪しを前記処理手段が判定し、当該判定結果に基づいて前記処理手段が前記信頼度を変化させ、前記信頼度が所定以上の場合にイベントを発生させる第3のステップと
    を実行させるためのコンピュータ読み取り可能なプログラムを記録した記憶媒体。
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