JPH11319322A - ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体Info
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- JPH11319322A JPH11319322A JP10138517A JP13851798A JPH11319322A JP H11319322 A JPH11319322 A JP H11319322A JP 10138517 A JP10138517 A JP 10138517A JP 13851798 A JP13851798 A JP 13851798A JP H11319322 A JPH11319322 A JP H11319322A
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- sound
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8047—Music games
Abstract
Mやキャラクタのモーションがダイナミックに変化する
ゲームを提供する。 【解決手段】 本発明は、ユーザによって操作される入
力装置からの信号と第1のサウンドデータ中の音データ
に対応付けられたタイミングデータとに基づいて所定の
パラメータの値を決定し、該決定されたパラメータの値
に基づいて第2のサウンドデータを生成することを特徴
とするゲーム装置である。
Description
ム処理方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体
に関する。
れるゲームは、一般に、ユーザ(プレイヤ)がゲーム画
面を見ながら、手元の入力装置を操作することにより行
われる。このようなユーザの操作について、ゲーム装置
等の制御部によって、正しいボタンが操作されたか、ま
た、正しいタイミングで操作されたか等がチェックされ
る。その結果に従って、ゲームで定義されるさまざまな
パラメータが変化したり、ゲームのシナリオが変化す
る。
せた絵記号をゲーム画面上に表示し、あるタイミングで
特定のボタンが操作されることを促す画面表示に従って
ユーザがボタンを操作し、そのタイミングとボタンとが
一致すると、ユーザはポイントを獲得することができる
というゲームがある。このとき、画面やシナリオの変化
に合わせて音楽がスピーカから出力され、さまざまな音
楽が演奏されることによってゲームの臨場感を味わうこ
とができる。また、ユーザがボタン操作をすると、それ
に合わせて効果音が鳴り、ゲームの興味性を増大させて
いる。
における音楽そのものは、ユーザの入力操作にあわせて
変化するものではなかった。つまり、予め設定されたB
GMがゲームステージ中またはゲームステージごとに切
り替わるのみであり、BGMを構成するサウンドデータ
そのものが変化するものではなかった。
よって変化するといっても、単にBGMにある種の効果
音を重畳させて出力するものであった。
ゲームのいわゆる勝敗を決するようなゲームでは、ユー
ザが正しいタイミングでかつ正しいボタンを操作しない
と、ユーザはポイントを獲得できず、あるゲームステー
ジをクリアした時点で一定のポイントに達していないと
次のステージに進めないようになっている。従って、ゲ
ームに未熟なユーザは、あるゲームステージ以降には進
めず、未クリアのゲームステージからゲームを行わなけ
ればなかった。
て操作される入力装置からの信号と第1のサウンドデー
タ中の音データに対応付けられたタイミングデータとに
基づいて所定のパラメータの値を決定し、該決定された
パラメータの値に基づいて第2のサウンドデータを生成
することを特徴とするゲーム装置である。
タ中の音データに対応付けられたタイミングデータを記
憶する記憶手段と、ユーザによって操作される入力装置
からの信号と前記タイミングデータとを比較する判断手
段と、前記判断手段による判断結果に基づいて所定のパ
ラメータの値を決定する決定手段と、前記決定された所
定のパラメータの値に基づいて新たなサウンドデータを
生成する生成手段と、を備えたことを特徴とするゲーム
装置である。
よる入力信号がタイミングデータと比較され、タイミン
グが合っていると判断される場合には、サウンドデータ
が変更されることとなる。
る入力装置からの信号と第1のサウンドデータ中の音デ
ータに対応付けられたタイミングデータとに基づいて、
表示装置の画面に提供されるオブジェクトの動きに関す
るモーションデータを選択するゲーム装置であって、ゲ
ームの進行度に応じて特定のモーションデータを選択す
ることを特徴とするゲーム装置である。
よって制御されるゲームの進行状況を示す進行度に応じ
て対応付けられた、表示装置の画面に提供されるオブジ
ェクトの動きに関するモーションデータを各々記憶する
記憶手段と、ユーザによって操作される入力装置からの
信号と前記タイミングデータとを比較する判断手段と、
前記判断手段によってユーザの操作タイミングが合って
いると判断される場合に、前記記憶手段のモーションデ
ータ群の中から前記進行度に対応したモーションデータ
を選択する選択手段とを備えたことを特徴とするゲーム
装置である。
タン操作を繰り返していたとしても、ゲームの進行状況
によってさまざまなモーションデータが選択されること
となる。
し、具体的には、ユーザによって操作される入力装置か
らの信号と第1のサウンドデータ中の音データに対応付
けられたタイミングデータとに基づいて所定のパラメー
タの値を決定し、該決定されたパラメータの値に基づい
て第2のサウンドデータを生成することを特徴とするゲ
ーム処理方法である。
ることによって所定の機能を実現するプログラムを格納
する記録媒体としても構成することもできる。すなわ
ち、本発明は、ゲーム装置に実行されることにより所定
のゲームを実現するプログラムを記憶した記録媒体であ
って、前記プログラムが、サウンドデータ中の音データ
に対応付けられたタイミングデータを記憶させる手段
と、ユーザによって操作される入力装置からの信号と前
記タイミングデータとを比較する手段と、前記比較する
手段によって得られる比較結果に基づいて所定のパラメ
ータの値を算出する手段と、前記決定された所定のパラ
メータの値に基づいて新たなサウンドデータを生成する
手段と、を備えたことを特徴とする記録媒体であっても
よい。
1のサウンドデータが再生されている現在位置よりも後
に再生されるべき位置のサウンドデータであってもよ
い。
第1のサウンドデータを構成するパートを他のパートに
変更するようにしてもよい。
記第1のサウンドデータを構成する複数のパートの音量
値の各々を相対的に変更するようにしてもよい。
作タイミングや前記決定されたパラメータの値に基づい
て、表示装置の画面に提供されるオブジェクト(キャラ
クタ)の動きに関するモーションデータを選択するよう
に構成してもよい。
も成立し、方法の発明は装置の発明としても成立する。
て、図面を参照して説明する。
ゲーム装置の構成を示す図である。図1において、本発
明に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成さ
れる制御部1、ユーザが該制御部に操作信号を入力する
ための入力装置2およびオペレーティングシステム(以
下、「OS」という。)やアプリケーションプログラム
(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部
にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置
3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4およ
びスピーカ5を備える。また、電話回線等を介して他の
コンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするため
の通信装置6を備えて用いる。なお、外部記憶装置3
は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部からのデ
ータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわ
ない。
図示しないブートプログラムローダは、ROM102に
記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラ
ム)をCPU101にロードし、CPU101はブート
プログラムを実行する。CPU101は、このブートプ
ログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているO
Sの全部または必要な部分をメインメモリ103にロー
ドし、OSを実行する。
D−ROM等に記憶されているアプリケーションプログ
ラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)
の全部または必要な部分をメインメモリ103にロード
するとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶され
ている描画データや画像データをグラフィックメモリ1
04に、サウンドデータをサウンドメモリ105にロー
ドする。
メモリ103に記憶されたアプリケーションプログラム
を実行する。アプリケーションプログラムの実行による
データは、メインメモリ103やバックアップメモリ1
06に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップ
メモリ106は、ゲームの中断等、電源が遮断されても
それまでの状態を保持するために、データを記憶する。
ケーションプログラム等はCD−ROMから提供される
ように構成しているが、例えば、ROMからまたはネッ
トワークを介して他のコンピュータから供給されるよう
に構成してもよい。
Video Display Processor)107は、グラフィックメ
モリ104に記憶されている画像表示に必要な描画デー
タを読み出して、アプリケーションプログラムの実行に
よるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報
処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各
種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処
理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表
示装置4に表示するために、VDP107は、エンコー
ダ108に出力する。なお、生成された画像データは、
例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフ
レームバッファメモリから読み出すようにしてもよい。
109は、サウンドメモリ105に記憶されているサウ
ンドデータを読み出して、アプリケーションプログラム
の実行によるCPU101からの命令やデータに基づき
各種情報処理を行う。各種情報処理は、例えば、エフェ
クト処理、ミキシング処理等がある。各種情報処理が施
されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によ
ってディジタル/アナログ変換され、スピーカに出力さ
れる。
タ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット間同
士の制御を行う。例えば、アービタ111は、バスを占
有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先
順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の
割当てを行う。
例えばCPUやMPUといったいわゆる中央処理装置が
プログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを
含むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシ
ブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RA
MやROM等のメモリを含むものとする。
ム装置は、CD−ROM等の外部記録媒体から読み込ま
れたプログラムがCPUに実行されることにより、所定
の機能を実現する。
現手段の構成を示す図(機能ブロック図)である。
01は、サウンドデータ記憶部202に記憶されたサウ
ンドデータを読み込んで、ゲームシーケンシャルにおい
てサウンドを再生すべき位置を取得して、ゲームシーケ
ンス記憶部203に送出する。また、タイミングデータ
取得部204は、サウンドデータ記憶部202に記憶さ
れているサウンドデータからタイミングデータを取得
し、保持する。タイミングデータは、音楽に合わせてユ
ーザが操作すべきタイミングを示すデータである。図3
は、サウンドデータの一例を示す図である。
は、音楽データ部31およびタイミングデータ部32か
ら構成される。サウンドデータは、音楽の再生(演奏)
に必要なコマンドやデータ群が、圧縮データ等として構
成されている。タイミングデータは、ユーザの入力操作
が正解・不正解であることを示すデータであり、音楽デ
ータ部31の中に適宜挿入されている。つまり、このタ
イミングデータは、挿入された音楽データ部31が再生
中、所定の時間内に所定の入力があれば正解とするとい
う情報が、音楽データ部31と対応付けられて格納され
ている。なお、このタイミングデータは、複数のボタン
操作について正解・不正解を示す情報を付加してもよ
い。
示す図である。同図は、音楽データ部31中の個々のコ
マンドやデータに正解・不正解を示すタイミングデータ
が対応付けられている。
モーションデータ記憶部206に記憶されているモーシ
ョンデータ群から、その時点で適切なモーションデータ
群を選択し、ゲームシーケンス記憶部203に送出す
る。ここで、モーションデータとは、ゲーム中のメイン
キャラクタや他のキャラクタ等を動画表示するためのデ
ータである。例えば、モーションデータは、一連の描画
コマンド群で1つのモーションを表現する。モーション
選択部205によるモーションの選択は、後述するタイ
ミング判定部210の判定結果を参照する。
シーケンス記憶部204に記憶された音楽データおよび
モーションデータを、アプリケーションプログラムの制
御に従って、出力部28に出力する。出力部208は、
図1に示した表示装置4やスピーカ5等に相当する。ユ
ーザは、スピーカ5から流れる音楽や表示装置4に表示
されるゲーム画面を見ながら、入力装置209を操作す
る。
入力操作と、サウンドデータから取得したタイミングデ
ータとを比較する。すなわち、ユーザの入力操作が、正
しいタイミングでかつ正しいボタンを操作したか否かが
判断される。タイミング判定部210による判定結果
は、モーション選択部205およびテンション決定部2
11に送出される。
定部210から送出される判定結果に基づいて、テンシ
ョンパラメータを決定する。テンションパラメータは、
例えば、ゲーム中のメインキャラクタに対して与えられ
る値であり、テンション値に応じてゲーム進行に影響を
与える。本実施形態において、テンション決定部211
は、正解タイミングであれば、テンションパラメータの
値を1単位上げる。テンション決定部211は、ゲーム
中のサウンドをリアルタイムで変化させるため、テンシ
ョンパラメータをサウンドデータ変更部212に送出す
る。また、テンション決定部211は、現在のテンショ
ンをユーザに通知するため、テンションパラメータをゲ
ームシーケンシャル処理部207に送出する。ゲームシ
ーケンシャル処理部207は、送出されたテンションパ
ラメータに基づいて、表示画面上にテンションゲージを
表示する。
ンパラメータを説明するための図である。同図における
第1段目のテンションゲージは、現在のテンションが視
覚的に表示装置に表示される。第2段目は、テンション
ゲージに対応付けられたサウンドに関するテンションパ
ラメータを示すものであり、例えば、「Sound:1」から
「Sound:6」までの値をとる。また、第3段目は、テン
ションゲージに対応付けられたモーションに関するテン
ションパラメータを示すものであり、第4段目は、テン
ションゲージに対応付けられたフィールドに関するテン
ションパラメータを示すものである。フィールドは、例
えば、ゲーム中、キャラクタが行動するエリアのことで
あり、このテンションが高まれば、ゲーム画面が明るく
なったり、さまざまなオブジェクトが動き出すというよ
うにゲームを構成する。
ン決定部211から送出されるテンションパラメータに
基づいて、ゲーム中に流れるBGM(音楽や効果音、音
声等を含む。以下同じ。)を変更する。
成を示す図である。同図において、テンション決定部2
11は、テンションパラメータをパート決定部51およ
びエフェクト制御部52に送出する。パート決定部51
は、再生される曲のパートをテンションパラメータに基
づいて決定する。ここで、パートとは、スピーカから出
力される音を構成する各要素をいう。つまり、各パート
ごとの音が合成されて、ユーザに一体的に聞こえる音こ
ととなる。パート決定部51によるパートの決定には、
テンションパラメータの値に応じてパートの数を増減
し、またはあるパートを特定のパートに差し替える等が
ある。
に必要なパラメータ(エフェクトパラメータ)をテンシ
ョンパラメータに基づいて決定する。ここで、エフェク
トとは、エコーや音域等の制御によって音質を変更する
もののみならず、音量調節等も含む広義の意味のものと
する。
部51によって決定されたパート構成およびエフェクト
制御部52によって制御された各種エフェクトパラメー
タに基づいて、ゲーム進行に応じて演奏されるべきサウ
ンドデータを新たなサウンドデータとして生成する。例
えば、サウンドデータ生成部53は、テンションパラメ
ータに基づいて各パートの音量をクロスフェードするた
めのコマンドを選択したサウンドデータを生成し、これ
をサウンドデータ出力部54に送出する。また、サウン
ドデータ生成部53は、新たなタイミングデータを追加
したサウンドデータを生成するようにしてもよい。
のサウンドデータの再生位置をサウンド再生位置取得部
201から取得し、サウンドデータ記憶部202の次に
再生されるべき位置に生成されたサウンドデータを出力
する。これにより、サウンドデータ記憶部202に記憶
されたサウンドデータがリアルタイムかつダイナミック
に変更されることとなる。
の動作について説明する。
作を説明するための図である。同図に示すように、ま
ず、サウンド再生位置取得部201はサウンドデータか
らサウンド再生位置を取得し、また、モーション選択部
205はモーションデータから特定のモーションを選択
する(STEP601)。また、タイミングデータ取得
部204はサウンドデータからタイミングデータを取得
し、保持する(STEP602)。
ン操作があった場合に、タイミング判定部210は、タ
イミングデータ取得部に保持されたタイミングで特定の
ボタンが操作されたか否かを判定し、その結果をテンシ
ョン決定部211およびモーション選択部205に送出
する(STEP603)。なお、テンション決定部21
1は決定されたテンションパラメータをサウンドデータ
変更部212およびゲームシーケンス処理部207に送
出する。
ンパラメータに従ってサウンドデータを変更し、また、
モーション選択部205は判定結果に従ってモーション
を選択する(STEP606)。また、ゲームシーケン
ス処理部207は、ゲーム中の現在のテンションをユー
ザに提示すべく、テンションゲージを表示する(STE
P607)。
ーケンシャルな制御の下で説明したが、動作に矛盾が生
じない限り、処理の順序が入れ替えまたは並行に処理す
るようにしてもよい。
は、ユーザの操作に応じてゲーム中のキャラクタの動き
(モーション)およびBGMが変化することとなる。
て)、連続的にボタンを操作することにより、テンショ
ンパラメータが次第に高くなっていき、モーションやB
GMもそれに合わせて次第に派手になっていき、ユーザ
はさらにBGMに合わせた派手な操作をするという相乗
効果が期待でき、この種のゲームの興味性を一層増大さ
せることとなる。
作がない場合、STEP604において、タイミング判
定部210は、不正解とみなしてテンションパラメータ
をダウンさせることとなる。この場合に、キャラクタの
モーションやサウンドを停止させるようにしてもよい。
このようにすれば、ユーザの操作がゲームの演出を決定
付ける新しい趣向のゲームを提供することができるよう
になる。
ウンドを停止させず、不正解の際のモーションやサウン
ド等を提供するように構成すれば、ユーザは入力操作
(タイミング)に拘束されないので、ゲームの勝敗やポ
イント等に関係なくBGMやモーションの変化を楽しむ
ことができる新しい趣向のゲームを提供することができ
るようになる。
タイミングによるユーザの操作が、ゲームの進行状況に
応じて変化させるモーションやサウンドを決定すること
を特徴とする。つまり、同一の操作ボタンを正解タイミ
ングで操作しても、そのときのゲームの進行状況によっ
て、選択されるモーションが切り替わり、また、サウン
ドが変更される。
るとき、ユーザがリズムに合わせて操作すると(タイミ
ングが合っていると)、予め設定されたエキサイティン
グなモーション等が選択され、一方、リズムに合ってい
ないと、不格好なモーションが選択される。また、メイ
ンキャラクタが敵キャラクタに銃を構えているといった
ゲームシーンにおいては、リズムに合っている場合には
敵キャラクタを倒すことができるモーションを、リズム
に合っていない場合には防御されるモーションが選択さ
れる。
能ブロック図を示す図である。すなわち、モーション選
択部205は、ゲームシーケンス処理部207によって
現在実行されているゲームシーケンスに関する情報に基
づいてモーションを選択する。より具体的には、各モー
ションを構成するモーションデータは、複数のモーショ
ンデータ記憶部(記憶領域)206a,206b,20
6c,…に記憶されている。モーション選択部205
は、ゲームシーケンスに関する情報によって決定される
ポインタに従ってモーションデータ記憶部206を特定
し、次のモーションデータを読み出す。
ンション決定部211によって決定されたテンションパ
ラメータとゲームシーケンス処理部207によって現在
実行されているゲームシーケンスに関する情報に基づい
てサウンドデータを生成し、変更する。
し操作しても、ゲームシーケンスの進度によっては、異
なるサウンドおよびモーションが展開されることとな
る。これにより、同一操作であってもさまざまな意外性
あるサウンドおよびモーションが提供されることとな
り、ゲームの興味性が一層増大することとなる。
て、サウンドデータにタイミングデータを含めた構成と
して説明したが、特にこれにこだわる必要はなく、例え
ば、モーションデータに対応付けて、キャラクタのモー
ションにリズムを合わせるようにしてもよい。要は、ユ
ーザに提供される画面や音楽等に合わせてユーザが所定
のタイミングを把握できるような構成であればよい。
ングデータに基づいて正解・不正解を判定するように構
成したが、例えば、タイミングの適性度を定量的に判断
するようにしてもよい。
選択部205は、タイミング判定部210による判定結
果に基づいてモーション群の中から特定のモーションを
選択することとしているが、タイミング判定部210の
判定結果に基づいて決定されるテンションパラメータの
値に従ってモーションを選択するようにしてもよい。
サウンドデータがダイナミックに変化するので、多種多
様なBGMを再生することができるようになる。つま
り、ユーザごとにさらにはプレイごとに異なったBGM
が再生され、ゲームの興味性を一層増大させることにな
る。
ック図
タを説明するための図
明するための図
ック図
Claims (12)
- 【請求項1】ユーザによって操作される入力装置からの
信号と第1のサウンドデータ中の音データに対応付けら
れたタイミングデータとに基づいて所定のパラメータの
値を決定し、該決定されたパラメータの値に基づいて第
2のサウンドデータを生成することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項2】前記第2のサウンドデータは、第1のサウ
ンドデータが再生されている現在位置よりも後に再生さ
れるべき位置のサウンドデータであることを特徴とする
請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】前記第2のサウンドデータは、前記第1の
サウンドデータを構成するパートを他のパートに変更し
てなることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム
装置。 - 【請求項4】前記第2のサウンドデータは、前記第1の
サウンドデータを構成する複数のパートの音量値の各々
を相対的に変更してなることを特徴とする請求項1乃至
3記載のゲーム装置。 - 【請求項5】ユーザによって操作される入力装置からの
信号と第1のサウンドデータ中の音データに対応付けら
れたタイミングデータとに基づいて、表示装置の画面に
提供されるオブジェクトの動きに関するモーションデー
タを選択するゲーム装置であって、ゲームの進行度に応
じて特定のモーションデータを選択することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項6】サウンドデータ中の音データに対応付けら
れたタイミングデータを記憶する記憶手段と、 ユーザによって操作される入力装置からの信号と前記タ
イミングデータとを比較する判断手段と、 前記判断手段による判断結果に基づいて所定のパラメー
タの値を決定する決定手段と、 前記決定された所定のパラメータの値に基づいて新たな
サウンドデータを生成する生成手段と、を備えたことを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】前記ゲーム装置は、再生されているサウン
ドデータの現在位置を取得する再生位置取得手段をさら
に備え、 前記生成手段は、前記取得された現在位置よりも後に再
生されるべきサウンドデータを生成することを特徴とす
る請求項6記載のゲーム装置。 - 【請求項8】前記生成手段は、前記所定のパラメータに
基づいてサウンドデータを構成するパートを変更する手
段を備えたことを特徴とする請求項6または7記載のゲ
ーム装置。 - 【請求項9】前記生成手段は、前記サウンドデータを構
成する複数のパートの音量値の各々を相対的に変更する
手段を備えたことを特徴とする請求項6乃至8記載のゲ
ーム装置。 - 【請求項10】プログラムによって制御されるゲームの
進行状況を示す進行度に応じて対応付けられた、表示装
置の画面に提供されるオブジェクトの動きに関するモー
ションデータを各々記憶する記憶手段と、 ユーザによって操作される入力装置からの信号と前記タ
イミングデータとを比較する判断手段と、 前記判断手段によってユーザの操作タイミングが合って
いると判断される場合に、前記記憶手段のモーションデ
ータ群の中から前記進行度に対応したモーションデータ
を選択する選択手段と、を備えたことを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項11】ユーザによって操作される入力装置から
の信号と第1のサウンドデータ中の音データに対応付け
られたタイミングデータとに基づいて所定のパラメータ
の値を決定し、該決定されたパラメータの値に基づいて
第2のサウンドデータを生成することを特徴とするゲー
ム処理方法。 - 【請求項12】ゲーム装置に実行されることにより所定
のゲームを実現するプログラムを記憶した記録媒体であ
って、前記プログラムが、 サウンドデータ中の音データに対応付けられたタイミン
グデータを記憶手段に記憶させる手段と、 ユーザによって操作される入力装置からの信号と前記タ
イミングデータとを比較する手段と、 前記比較する手段によって得られる比較結果に基づいて
所定のパラメータの値を算出する手段と、 前記決定された所定のパラメータの値に基づいて新たな
サウンドデータを生成する手段と、を備えたことを特徴
とするプログラムを記録した記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP13851798A JP3849132B2 (ja) | 1998-05-20 | 1998-05-20 | ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP13851798A JP3849132B2 (ja) | 1998-05-20 | 1998-05-20 | ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11319322A true JPH11319322A (ja) | 1999-11-24 |
JP3849132B2 JP3849132B2 (ja) | 2006-11-22 |
Family
ID=15224004
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP13851798A Expired - Lifetime JP3849132B2 (ja) | 1998-05-20 | 1998-05-20 | ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3849132B2 (ja) |
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