JP2001190844A - ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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- A63F13/10—
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
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- Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 従来に増してゲームの臨場感を高めることが
可能なゲームシステムを提供する。 【解決手段】 ゲームの状況に応じて、キャラクタの状
態を表す少なくとも一つ以上のパラメータを変化させる
変化手段と、複数の音楽データを前記パラメータに対応
付けて記憶する記憶手段と、前記パラメータに対応する
音楽データを読み出して再生する再生手段と、を備える
ように構成する。
可能なゲームシステムを提供する。 【解決手段】 ゲームの状況に応じて、キャラクタの状
態を表す少なくとも一つ以上のパラメータを変化させる
変化手段と、複数の音楽データを前記パラメータに対応
付けて記憶する記憶手段と、前記パラメータに対応する
音楽データを読み出して再生する再生手段と、を備える
ように構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタの感情
の変化に応じて、ゲーム中に再生されるゲーム音楽を変
化させることのできるゲームシステムに関する。
の変化に応じて、ゲーム中に再生されるゲーム音楽を変
化させることのできるゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ロールプレイングゲーム、シミュレーシ
ョンゲーム、アクションゲームなどのゲームでは、プレ
イヤーが、ゲーム音楽(BGM)が再生される中で、ゲ
ーム画面上に表示されたキャラクタを操作し、所定の目
標を達成する。
ョンゲーム、アクションゲームなどのゲームでは、プレ
イヤーが、ゲーム音楽(BGM)が再生される中で、ゲ
ーム画面上に表示されたキャラクタを操作し、所定の目
標を達成する。
【0003】従来より、この種のゲームの中には、プレ
イヤーの操作対象となるキャラクタに、数種類の感情、
例えば、喜怒哀楽などの感情が設定され、かかる感情
が、ゲームの状況などに応じて変化するように制御され
るものが知られている。また、キャラクタの感情の変化
に応じて、ゲーム画面に表示されるキャラクタの表情が
変化するゲームも知られている。
イヤーの操作対象となるキャラクタに、数種類の感情、
例えば、喜怒哀楽などの感情が設定され、かかる感情
が、ゲームの状況などに応じて変化するように制御され
るものが知られている。また、キャラクタの感情の変化
に応じて、ゲーム画面に表示されるキャラクタの表情が
変化するゲームも知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、キャラ
クタの感情の変化に応じて、ゲーム画面に表示されるキ
ャラクタの表情が変化しても、それによって、ゲームの
臨場感を高めることには限界がある。また、キャラクタ
の感情それぞれを数値化することにより、それぞれの感
情のレベルを細かく表し、かかるレベルに応じて表情が
変化するというゲームシステムは存在しなかった。
クタの感情の変化に応じて、ゲーム画面に表示されるキ
ャラクタの表情が変化しても、それによって、ゲームの
臨場感を高めることには限界がある。また、キャラクタ
の感情それぞれを数値化することにより、それぞれの感
情のレベルを細かく表し、かかるレベルに応じて表情が
変化するというゲームシステムは存在しなかった。
【0005】そこで、本発明は、従来に増してゲームの
臨場感を高めることが可能なゲームシステムを提供する
ことを目的とする。
臨場感を高めることが可能なゲームシステムを提供する
ことを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1に記載の発明は、ゲームの状況に応じて、
キャラクタの状態を表す少なくとも一つ以上のパラメー
タを変化させる変化手段と、複数の音楽データを前記パ
ラメータに対応付けて記憶する記憶手段と、前記パラメ
ータに対応する音楽データを読み出して再生する再生手
段と、を備えるように構成する。
め、請求項1に記載の発明は、ゲームの状況に応じて、
キャラクタの状態を表す少なくとも一つ以上のパラメー
タを変化させる変化手段と、複数の音楽データを前記パ
ラメータに対応付けて記憶する記憶手段と、前記パラメ
ータに対応する音楽データを読み出して再生する再生手
段と、を備えるように構成する。
【0007】従って、キャラクタの状態をパラメータに
より数値化することで、キャラクタの細かい状態(例え
ば、細かい性格づけ)を表し、かかる状態に基づいたゲ
ーム音楽が選択、再生されるので、ゲームの臨場感を高
めることができる。
より数値化することで、キャラクタの細かい状態(例え
ば、細かい性格づけ)を表し、かかる状態に基づいたゲ
ーム音楽が選択、再生されるので、ゲームの臨場感を高
めることができる。
【0008】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記記憶手段は、前記複数
の音楽データを前記パラメータの所定のレベル毎に対応
付けて記憶し、前記再生手段は、前記パラメータのレベ
ルに対応する音楽データを読み出して再生するように構
成する。
のゲームシステムにおいて、前記記憶手段は、前記複数
の音楽データを前記パラメータの所定のレベル毎に対応
付けて記憶し、前記再生手段は、前記パラメータのレベ
ルに対応する音楽データを読み出して再生するように構
成する。
【0009】従って、キャラクタの細かい状態のレベル
に基づいたゲーム音楽が選択、再生されるので、ゲーム
の臨場感を高めることができる。
に基づいたゲーム音楽が選択、再生されるので、ゲーム
の臨場感を高めることができる。
【0010】請求項3に記載の発明は、ゲームの状況に
応じて、キャラクタの状態を表す少なくとも一つ以上の
パラメータを変化させる変化手段と、複数のパラメータ
に基づいて、前記キャラクタの性格を定義するキャラク
タ性格値を算出する手段と、複数の音楽データを前記キ
ャラクタ性格値に対応付けて記憶する記憶手段と、前記
キャラクタ性格値に対応する音楽データを読み出して再
生する再生手段と、を備えるように構成する。
応じて、キャラクタの状態を表す少なくとも一つ以上の
パラメータを変化させる変化手段と、複数のパラメータ
に基づいて、前記キャラクタの性格を定義するキャラク
タ性格値を算出する手段と、複数の音楽データを前記キ
ャラクタ性格値に対応付けて記憶する記憶手段と、前記
キャラクタ性格値に対応する音楽データを読み出して再
生する再生手段と、を備えるように構成する。
【0011】従って、複数のパラメータに基づいて算出
されたキャラクタの性格づけに基づいたゲーム音楽が選
択、再生されるので、ゲームの臨場感を高めることがで
きる。
されたキャラクタの性格づけに基づいたゲーム音楽が選
択、再生されるので、ゲームの臨場感を高めることがで
きる。
【0012】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記キャ
ラクタの状態は、前記キャラクタの感情であるように構
成する。
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記キャ
ラクタの状態は、前記キャラクタの感情であるように構
成する。
【0013】従って、キャラクタの細かい感情に基づい
たゲーム音楽が選択、再生されるので、ゲームの臨場感
を高めることができる。
たゲーム音楽が選択、再生されるので、ゲームの臨場感
を高めることができる。
【0014】請求項5に記載の発明は、ゲーム用プログ
ラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であ
って、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記ゲ
ームの状況に応じて、キャラクタの状態を表す少なくと
も一つ以上のパラメータを変化させる変化手段、複数の
音楽データを前記パラメータに対応付けて記憶する記憶
手段、前記パラメータに対応する音楽データを読み出し
て再生する再生手段と、として機能させるように構成す
る。
ラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であ
って、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記ゲ
ームの状況に応じて、キャラクタの状態を表す少なくと
も一つ以上のパラメータを変化させる変化手段、複数の
音楽データを前記パラメータに対応付けて記憶する記憶
手段、前記パラメータに対応する音楽データを読み出し
て再生する再生手段と、として機能させるように構成す
る。
【0015】従って、キャラクタの状態をパラメータに
より数値化することで、キャラクタの細かい状態(例え
ば、細かい性格づけ)を表し、かかる状態に基づいたゲ
ーム音楽が選択、再生されるので、ゲームの臨場感を高
めることができる。
より数値化することで、キャラクタの細かい状態(例え
ば、細かい性格づけ)を表し、かかる状態に基づいたゲ
ーム音楽が選択、再生されるので、ゲームの臨場感を高
めることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
適な実施の形態について説明する。
【0017】図1に、本発明にかかるゲームシステム1
の概略構成を示す。図1に示すように、ゲームシステム
1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成さ
れたCPU2を有している。CPU2は、インターフェ
イス9を介して入力されるコントローラ10からの信号
を参照しつつ、外部ROMカートリッジ3に記憶された
ゲームプログラムに従ってゲームシステム1全体を統括
制御する。
の概略構成を示す。図1に示すように、ゲームシステム
1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成さ
れたCPU2を有している。CPU2は、インターフェ
イス9を介して入力されるコントローラ10からの信号
を参照しつつ、外部ROMカートリッジ3に記憶された
ゲームプログラムに従ってゲームシステム1全体を統括
制御する。
【0018】外部ROMカートリッジ3は、CPU2に
外部ROM用コネクタ4を介して、着脱自在に接続され
る。外部ROMカートリッジ3には、ゲーム制御プログ
ラム、サウンドドライバ、各種データ、キャラクタの感
情を定義する複数のパラメータなどを各メモリ領域に記
憶した半導体メモリ(ROMまたは、EP−ROMな
ど)が収納される。
外部ROM用コネクタ4を介して、着脱自在に接続され
る。外部ROMカートリッジ3には、ゲーム制御プログ
ラム、サウンドドライバ、各種データ、キャラクタの感
情を定義する複数のパラメータなどを各メモリ領域に記
憶した半導体メモリ(ROMまたは、EP−ROMな
ど)が収納される。
【0019】本実施形態にかかるゲームは、プレイヤー
の操作対象となるキャラクタが、釣り大会において魚釣
りを競うというゲームである。CPU2は、このような
ゲームを実行する。
の操作対象となるキャラクタが、釣り大会において魚釣
りを競うというゲームである。CPU2は、このような
ゲームを実行する。
【0020】また、外部ROMカートリッジ3に記憶さ
れた各種データには、ゲーム進行中にスピーカ8から再
生されるゲーム音楽や、画像表示器13に表示される画
像、文字などのデータが含まれている。このゲーム音楽
は、上記釣り大会でスピーカ8から再生されるBGM
(Background Music)であり、外部ROMカートリッジ
3には、複数のゲーム音楽のデータが記憶されている。
また、複数のゲーム音楽のデータは、それぞれ、異なっ
たファイルに格納されている。また、かかるゲーム音楽
のデータは、キャラクタの感情を表すパラメータに対応
つけられ、例えば、図2や、図3に示すように対応付け
られる。
れた各種データには、ゲーム進行中にスピーカ8から再
生されるゲーム音楽や、画像表示器13に表示される画
像、文字などのデータが含まれている。このゲーム音楽
は、上記釣り大会でスピーカ8から再生されるBGM
(Background Music)であり、外部ROMカートリッジ
3には、複数のゲーム音楽のデータが記憶されている。
また、複数のゲーム音楽のデータは、それぞれ、異なっ
たファイルに格納されている。また、かかるゲーム音楽
のデータは、キャラクタの感情を表すパラメータに対応
つけられ、例えば、図2や、図3に示すように対応付け
られる。
【0021】図2は、キャラクタの感情を表すパラメー
タのレベルとゲーム音楽のファイルとの対応つけを示し
たものである。キャラクタの感情を表すパラメータに
は、「喜」、「怒」、「哀」、「楽」の4つのパラメー
タがあり、図2においては、ゲーム中のキャラクタは、
4つのパラメータのいずれかをとりうる。それぞれのパ
ラメータは、そのレベルが数値(%)で表されている。
また、かかるパラメータのレベル毎に、異なったゲーム
音楽のファイルが対応付けられている。例えば、キャラ
クタの感情を表すパラメータが「喜」であり、そのパラ
メータのレベルが20%であった場合、図2に示すよう
に、これに対応するゲーム音楽のファイルNo.は、
「KI_020.DMG」である。また、キャラクタの
感情を現すパラメータおよび、それらのパラメータのレ
ベルは、ゲームの状況、例えば、キャラクタの行動の結
果に応じて変化する。また、パラメータのレベル毎に対
応付けられるそれぞれのゲーム音楽の内容は、互いに異
なっている。
タのレベルとゲーム音楽のファイルとの対応つけを示し
たものである。キャラクタの感情を表すパラメータに
は、「喜」、「怒」、「哀」、「楽」の4つのパラメー
タがあり、図2においては、ゲーム中のキャラクタは、
4つのパラメータのいずれかをとりうる。それぞれのパ
ラメータは、そのレベルが数値(%)で表されている。
また、かかるパラメータのレベル毎に、異なったゲーム
音楽のファイルが対応付けられている。例えば、キャラ
クタの感情を表すパラメータが「喜」であり、そのパラ
メータのレベルが20%であった場合、図2に示すよう
に、これに対応するゲーム音楽のファイルNo.は、
「KI_020.DMG」である。また、キャラクタの
感情を現すパラメータおよび、それらのパラメータのレ
ベルは、ゲームの状況、例えば、キャラクタの行動の結
果に応じて変化する。また、パラメータのレベル毎に対
応付けられるそれぞれのゲーム音楽の内容は、互いに異
なっている。
【0022】一方、図3は、キャラクタの感情を表す複
数のパラメータに基づいて算出されたキャラクタ性格値
(以下「キャラクタテーマリング値」と称す。)と、ゲ
ーム音楽のファイルとの対応付けを示している。即ち、
図3においては、キャラクタは、同時に、複数の感情を
表すパラメータを持ち、それらのパラメータに基づいて
算出されるキャラクタテーマリング値にゲーム音楽のフ
ァイルが対応付けられている。例えば、キャラクタの
「喜」のパラメータのレベルが80%、「怒」のパラメ
ータのレベルが0%、「哀」のパラメータのレベルが1
0%、「楽」のパラメータのレベルが40%であった場
合、図3に示すように、これらの値から算出された「A
−100−100−093」というキャラクタテーマリ
ング値には、ファイルNo.「AI_033.DMG」
のゲーム音楽が対応付けられている。キャラクタテーマ
リング値は、予め用意された性格計算式より算出され
る。
数のパラメータに基づいて算出されたキャラクタ性格値
(以下「キャラクタテーマリング値」と称す。)と、ゲ
ーム音楽のファイルとの対応付けを示している。即ち、
図3においては、キャラクタは、同時に、複数の感情を
表すパラメータを持ち、それらのパラメータに基づいて
算出されるキャラクタテーマリング値にゲーム音楽のフ
ァイルが対応付けられている。例えば、キャラクタの
「喜」のパラメータのレベルが80%、「怒」のパラメ
ータのレベルが0%、「哀」のパラメータのレベルが1
0%、「楽」のパラメータのレベルが40%であった場
合、図3に示すように、これらの値から算出された「A
−100−100−093」というキャラクタテーマリ
ング値には、ファイルNo.「AI_033.DMG」
のゲーム音楽が対応付けられている。キャラクタテーマ
リング値は、予め用意された性格計算式より算出され
る。
【0023】なお、キャラクタの感情を表すパラメータ
は、「喜」、「怒」、「哀」、「楽」の4のパラメータ
に限らず、この他の感情を表すパラメータを設けても構
わない。
は、「喜」、「怒」、「哀」、「楽」の4のパラメータ
に限らず、この他の感情を表すパラメータを設けても構
わない。
【0024】また、かかるパラメータは、キャラクタの
感情の代わりに、キャラクタの能力を定義するものであ
ってもよい。
感情の代わりに、キャラクタの能力を定義するものであ
ってもよい。
【0025】また、1つのゲーム音楽のデータは、複数
の音楽パートのデータを備えており、例えば、1つのゲ
ーム音楽のデータは、Aパートのデータと、Bパートの
データと、Cパートのデータと、Dパートのデータとか
ら構成されている。また、例えば、Aパートにはメイン
メロディのデータが、Bパートにはサブメロディのデー
タが、Cパートにはベースラインのデータが、Dパート
にはドラムのデータがそれぞれ記憶されている。また、
それぞれのゲーム音楽のデータの内容は、異なってい
る。
の音楽パートのデータを備えており、例えば、1つのゲ
ーム音楽のデータは、Aパートのデータと、Bパートの
データと、Cパートのデータと、Dパートのデータとか
ら構成されている。また、例えば、Aパートにはメイン
メロディのデータが、Bパートにはサブメロディのデー
タが、Cパートにはベースラインのデータが、Dパート
にはドラムのデータがそれぞれ記憶されている。また、
それぞれのゲーム音楽のデータの内容は、異なってい
る。
【0026】また、CPU2には、主記憶装置としての
ROM5、RAM6が接続されている。ROM5は、ゲ
ーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしての
オペレーティングシステムやその実行に必要なデータを
記憶する。RAM6はゲーム処理の途中の各種データを
一時記憶するために複数の記憶領域を含み、例えば、ゲ
ーム進行中にスピーカ8から再生するゲーム音楽のデー
タを一時記憶する。また、CPU2は、ゲーム音楽のデ
ータを音声出力回路7に出力するためのサウンドドライ
バを、RAM6のワーク領域に記憶する。
ROM5、RAM6が接続されている。ROM5は、ゲ
ーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしての
オペレーティングシステムやその実行に必要なデータを
記憶する。RAM6はゲーム処理の途中の各種データを
一時記憶するために複数の記憶領域を含み、例えば、ゲ
ーム進行中にスピーカ8から再生するゲーム音楽のデー
タを一時記憶する。また、CPU2は、ゲーム音楽のデ
ータを音声出力回路7に出力するためのサウンドドライ
バを、RAM6のワーク領域に記憶する。
【0027】また、音声処理回路7は、ポート7aと合
成回路7bを備えている。CPU2は、その時のキャラ
クタの感情を表すパラメータに対応したゲーム音楽のデ
ータをRAM6から読み出し、音声処理回路7へ出力す
る。また、ポート7aは、Aポートと、Bポートと、C
ポートと、Dポートを備えている。これらのポートは、
ゲーム音楽の各パートのデータを音源信号に変換して出
力するものである。
成回路7bを備えている。CPU2は、その時のキャラ
クタの感情を表すパラメータに対応したゲーム音楽のデ
ータをRAM6から読み出し、音声処理回路7へ出力す
る。また、ポート7aは、Aポートと、Bポートと、C
ポートと、Dポートを備えている。これらのポートは、
ゲーム音楽の各パートのデータを音源信号に変換して出
力するものである。
【0028】CPU2は、ゲーム音楽のデータを構成す
る各パートのデータを、RAM6から読み出し、それぞ
れのポートへ出力する。例えば、AポートにはAパート
のデータを出力し、BポートにはBパートのデータを出
力し、CポートにはCパートのデータを出力し、Dポー
トにはDパートのデータを出力する。また、Aポートお
よびBポートはパルス発生音源(PSG)であり、Cポ
ートは簡易波形発生音源であり、Dポートはノイズ発生
音源である。
る各パートのデータを、RAM6から読み出し、それぞ
れのポートへ出力する。例えば、AポートにはAパート
のデータを出力し、BポートにはBパートのデータを出
力し、CポートにはCパートのデータを出力し、Dポー
トにはDパートのデータを出力する。また、Aポートお
よびBポートはパルス発生音源(PSG)であり、Cポ
ートは簡易波形発生音源であり、Dポートはノイズ発生
音源である。
【0029】また、合成回路7bは、ポート7aから出
力された音源信号を合成して、アナログ音声信号に変換
して所定タイミングでスピーカ8に出力するものであ
る。このように、一つのゲーム音楽は、これを構成する
要素として予め容易された各パートを合成して生成され
る。
力された音源信号を合成して、アナログ音声信号に変換
して所定タイミングでスピーカ8に出力するものであ
る。このように、一つのゲーム音楽は、これを構成する
要素として予め容易された各パートを合成して生成され
る。
【0030】また、CPU2には、インターフェイス9
を介して、コントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置である。コントローラ10には、画像表示器1
3に表示されるプレイヤーの操作対象として設定された
キャラクタの行動内容を選択するための十字キー10a
や、キャラクタの行動を決定するための決定キー10b
や、ゲームの開始を指示するためのスタートキー10c
などが含まれている。これにより、プレイヤーは、本実
施形態にかかるゲームにおいて、画像表示器13に表示
されるプレイヤーの操作対象として設定されたキャラク
タになりきり、前述したゲームプログラムに従い、かか
るキャラクタを自在に行動させることができる。
を介して、コントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置である。コントローラ10には、画像表示器1
3に表示されるプレイヤーの操作対象として設定された
キャラクタの行動内容を選択するための十字キー10a
や、キャラクタの行動を決定するための決定キー10b
や、ゲームの開始を指示するためのスタートキー10c
などが含まれている。これにより、プレイヤーは、本実
施形態にかかるゲームにおいて、画像表示器13に表示
されるプレイヤーの操作対象として設定されたキャラク
タになりきり、前述したゲームプログラムに従い、かか
るキャラクタを自在に行動させることができる。
【0031】また、CPU2には、画像処理回路12を
介して、画像表示器13が接続される。画像処理回路1
2は、CPU2の指示に従い、画像データをビデオ信号
に変換して所定タイミングで画像表示器13に出力す
る。
介して、画像表示器13が接続される。画像処理回路1
2は、CPU2の指示に従い、画像データをビデオ信号
に変換して所定タイミングで画像表示器13に出力す
る。
【0032】次に、図4を参照して、図3の場合におけ
る本発明にかかるキャラクタのテーマリング値に応じて
ゲーム音楽を変化させる処理を説明する。
る本発明にかかるキャラクタのテーマリング値に応じて
ゲーム音楽を変化させる処理を説明する。
【0033】ゲームプログラムが実行されると、CPU
2は、所要のゲーム音楽データや、画像、文字データ
を、外部ROMカートリッジ3から読み出し、RAM6
に記憶する。そして、CPU2は、プレイヤーのコント
ローラ10からの指示に従い、釣りゲームを実行する。
2は、所要のゲーム音楽データや、画像、文字データ
を、外部ROMカートリッジ3から読み出し、RAM6
に記憶する。そして、CPU2は、プレイヤーのコント
ローラ10からの指示に従い、釣りゲームを実行する。
【0034】次に、CPU2は、プレイヤーのコントロ
ーラ10からの信号を参照して、プレイヤーの操作対象
のキャラクタの感情を表すパラメータのそれぞれのレベ
ルを設定する(S1)。例えば、キャラクタの「喜」の
パラメータのレベルを80%に、「怒」のパラメータの
レベルを0%に、「哀」のパラメータのレベルを10%
に、「楽」のパラメータのレベルを40%に設定する。
ーラ10からの信号を参照して、プレイヤーの操作対象
のキャラクタの感情を表すパラメータのそれぞれのレベ
ルを設定する(S1)。例えば、キャラクタの「喜」の
パラメータのレベルを80%に、「怒」のパラメータの
レベルを0%に、「哀」のパラメータのレベルを10%
に、「楽」のパラメータのレベルを40%に設定する。
【0035】次に、CPU2は、キャラクタの感情を表
すパラメータのそれぞれレベルを性格計算式に代入し、
キャラクタテーマリング値を算出する(S2)。そし
て、CPU2は、RAM6を参照し、キャラクタテーマ
リング値に対応するファイルNo.を選択する(S
3)。
すパラメータのそれぞれレベルを性格計算式に代入し、
キャラクタテーマリング値を算出する(S2)。そし
て、CPU2は、RAM6を参照し、キャラクタテーマ
リング値に対応するファイルNo.を選択する(S
3)。
【0036】次に、CPU2は、選択されたファイルに
格納されたゲーム音楽のデータをRAM6から読み出
し、RAM6に記憶されたサウンドドライバを参照しつ
つ、音声処理回路7を介して、スピーカ8へ出力する
(S4)。
格納されたゲーム音楽のデータをRAM6から読み出
し、RAM6に記憶されたサウンドドライバを参照しつ
つ、音声処理回路7を介して、スピーカ8へ出力する
(S4)。
【0037】次に、プレイヤーは、CPU2により実行
された釣りゲームにおいて、操作対象となるキャラクタ
をコントローラ10により操作し、魚釣りを行なう。
された釣りゲームにおいて、操作対象となるキャラクタ
をコントローラ10により操作し、魚釣りを行なう。
【0038】かかる魚釣りの過程で、CPU2は、プレ
イヤーの操作対象となるキャラクタの行動結果に応じ
て、キャラクタの感情を表すパラメータを変化させる
(S5)。
イヤーの操作対象となるキャラクタの行動結果に応じ
て、キャラクタの感情を表すパラメータを変化させる
(S5)。
【0039】例えば、キャラクタが魚を釣り損ねた場
合、CPU2は、キャラクタの「喜」のパラメータのレ
ベルを30%に、「怒」のパラメータのレベルを50%
に、「哀」のパラメータのレベルを60%に、「楽」の
パラメータのレベルを20%に変化させる。また、キャ
ラクタが魚を釣り上げた場合、CPU2は、キャラクタ
の「喜」のパラメータのレベルを100%に、「怒」の
パラメータのレベルを0%に、「哀」のパラメータのレ
ベルを0%に、「楽」のパラメータのレベルを60%に
変化させる。
合、CPU2は、キャラクタの「喜」のパラメータのレ
ベルを30%に、「怒」のパラメータのレベルを50%
に、「哀」のパラメータのレベルを60%に、「楽」の
パラメータのレベルを20%に変化させる。また、キャ
ラクタが魚を釣り上げた場合、CPU2は、キャラクタ
の「喜」のパラメータのレベルを100%に、「怒」の
パラメータのレベルを0%に、「哀」のパラメータのレ
ベルを0%に、「楽」のパラメータのレベルを60%に
変化させる。
【0040】次に、CPU2は、キャラクタの感情を表
すパラメータの変化後のレベルをそれぞれ性格計算式に
代入し、キャラクタテーマリング値を算出する(S
6)。そして、CPU2は、RAM6を参照し、キャラ
クタテーマリング値に対応するファイルNo.を選択す
る(S7)。次に、CPU2は、選択されたファイルに
格納されたゲーム音楽のデータをRAM6から読み出
し、RAM6に記憶されたサウンドドライバを参照しつ
つ、音声処理回路7を介して、スピーカ8へ出力する
(S8)。例えば、キャラクタの「喜」のパラメータの
レベルが100%に、「怒」のパラメータのレベルが0
%に、「哀」のパラメータのレベルが0%に、「楽」の
パラメータのレベルが60%に変化された場合、これに
基づいて算出されたキャラクタテーマリング値「A−1
00−100−090」に対応するファイルNo.「A
I_030.DMG」のゲーム音楽のデータを読み出し
再生する。
すパラメータの変化後のレベルをそれぞれ性格計算式に
代入し、キャラクタテーマリング値を算出する(S
6)。そして、CPU2は、RAM6を参照し、キャラ
クタテーマリング値に対応するファイルNo.を選択す
る(S7)。次に、CPU2は、選択されたファイルに
格納されたゲーム音楽のデータをRAM6から読み出
し、RAM6に記憶されたサウンドドライバを参照しつ
つ、音声処理回路7を介して、スピーカ8へ出力する
(S8)。例えば、キャラクタの「喜」のパラメータの
レベルが100%に、「怒」のパラメータのレベルが0
%に、「哀」のパラメータのレベルが0%に、「楽」の
パラメータのレベルが60%に変化された場合、これに
基づいて算出されたキャラクタテーマリング値「A−1
00−100−090」に対応するファイルNo.「A
I_030.DMG」のゲーム音楽のデータを読み出し
再生する。
【0041】このように、本発明において、キャラクタ
の感情を表すパラメータは、キャラクタの行動結果に応
じてリアルタイムに変化し、それに応じて、スピーカ8
から再生されるゲーム音楽も変化する。従って、キャラ
クタの感情の変化が、再生されるゲーム音楽に反映され
ることになるので、プレイヤーは、かかるキャラクタの
感情の変化を、耳で感じることができる。これにより、
ゲームの臨場感を高めることができ、プレイヤーの志気
を上げることができる。
の感情を表すパラメータは、キャラクタの行動結果に応
じてリアルタイムに変化し、それに応じて、スピーカ8
から再生されるゲーム音楽も変化する。従って、キャラ
クタの感情の変化が、再生されるゲーム音楽に反映され
ることになるので、プレイヤーは、かかるキャラクタの
感情の変化を、耳で感じることができる。これにより、
ゲームの臨場感を高めることができ、プレイヤーの志気
を上げることができる。
【0042】なお、前述した通り、ゲーム音楽のデータ
は4つのパートを備えており、それらのパートが合成回
路7bにより合成されて、一つのゲーム音楽として再生
されることとなるが、一部のパートを使用せずに、ゲー
ム音楽を再生するように構成しても構わない。例えば、
Aパートと、Bパートと、CパートのみをRAM6から
読み出し、これら合成回路7bにより合成することで、
異なった印象のゲーム音楽を再生することが可能であ
る。これにより、キャラクタの感情を表すパラメータに
対応して再生されるゲーム音楽のバリエーションを増す
ことができる。
は4つのパートを備えており、それらのパートが合成回
路7bにより合成されて、一つのゲーム音楽として再生
されることとなるが、一部のパートを使用せずに、ゲー
ム音楽を再生するように構成しても構わない。例えば、
Aパートと、Bパートと、CパートのみをRAM6から
読み出し、これら合成回路7bにより合成することで、
異なった印象のゲーム音楽を再生することが可能であ
る。これにより、キャラクタの感情を表すパラメータに
対応して再生されるゲーム音楽のバリエーションを増す
ことができる。
【0043】また、本実施形態においては、キャラクタ
の感情を表すのパラメータに応じて、異なったゲーム音
楽データを読み出すこととしたが、読み出すデータは音
楽データに限らず、他のデータであっても構わない。例
えば、キャラクタの表情に関するデータであった場合、
キャラクタの「喜」のパラメータのレベルが、0%から
100%に上昇するに従い、ゲーム画面上に表示される
キャラクタの表情が徐々に、変化していくこととなる。
の感情を表すのパラメータに応じて、異なったゲーム音
楽データを読み出すこととしたが、読み出すデータは音
楽データに限らず、他のデータであっても構わない。例
えば、キャラクタの表情に関するデータであった場合、
キャラクタの「喜」のパラメータのレベルが、0%から
100%に上昇するに従い、ゲーム画面上に表示される
キャラクタの表情が徐々に、変化していくこととなる。
【0044】また、上記実施形態においては、ゲーム音
楽のデータは、それぞれ、番号を付したファイルに格納
したが、ファイルに格納せず、ゲーム音楽のデータに番
号を付しても構わない。かかる場合、ステップS8で読
み出される「AI_030.DMG」のファイルNo.
は、データNo.となる。
楽のデータは、それぞれ、番号を付したファイルに格納
したが、ファイルに格納せず、ゲーム音楽のデータに番
号を付しても構わない。かかる場合、ステップS8で読
み出される「AI_030.DMG」のファイルNo.
は、データNo.となる。
【0045】また、本発明は、ロールプレイングゲー
ム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなど、
いかなるジャンルのゲームに適用することもできる。さ
らに、手持ち型携帯ゲーム機の他、家庭用の持ち運び可
能な大型のゲームシステムで実施しても構わない。ま
た、ネットワークを利用したゲームシステムで実施して
も構わない。
ム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなど、
いかなるジャンルのゲームに適用することもできる。さ
らに、手持ち型携帯ゲーム機の他、家庭用の持ち運び可
能な大型のゲームシステムで実施しても構わない。ま
た、ネットワークを利用したゲームシステムで実施して
も構わない。
【0046】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの状態(感情)をパラメータにより数値化す
ることで、キャラクタの細かい状態を表し、かかる状態
に基づいたゲーム音楽が選択、再生されるので、プレイ
ヤーは、かかるキャラクタの状態の変化を、耳で感じる
ことができる。これにより、ゲームの臨場感を高めるこ
とができ、プレイヤーの志気を上げることができる。
キャラクタの状態(感情)をパラメータにより数値化す
ることで、キャラクタの細かい状態を表し、かかる状態
に基づいたゲーム音楽が選択、再生されるので、プレイ
ヤーは、かかるキャラクタの状態の変化を、耳で感じる
ことができる。これにより、ゲームの臨場感を高めるこ
とができ、プレイヤーの志気を上げることができる。
【図1】本発明にかかるゲームシステム1の概略構成を
示す図である。
示す図である。
【図2】本発明にかかるキャラクタの感情を表すパラメ
ータのレベルとゲーム音楽のファイルとの対応つけを示
した図である。
ータのレベルとゲーム音楽のファイルとの対応つけを示
した図である。
【図3】本発明にかかるキャラクタのテーマリング値と
ゲーム音楽のファイルとの対応つけを示した図である。
ゲーム音楽のファイルとの対応つけを示した図である。
【図4】本発明にかかるキャラクタのテーマリング値に
応じてゲーム音楽を変化させる処理を示すフローチャー
トである。
応じてゲーム音楽を変化させる処理を示すフローチャー
トである。
1 ゲームシステム 2 CPU 3 外部ROMカートリッジ 4 外部ROM用コネクタ 5 ROM 6 RAM 7 音声処理回路 7a ポート 7b 合成回路 8 スピーカ 9 インターフェイス 10 コントローラ 10a 十字キー 10b 決定キー 10c スタートキー 12 画像処理回路 13 画像表示器
Claims (5)
- 【請求項1】 ゲームの状況に応じて、キャラクタの状
態を表す少なくとも一つ以上のパラメータを変化させる
変化手段と、 複数の音楽データを前記パラメータに対応付けて記憶す
る記憶手段と、 前記パラメータに対応する音楽データを読み出して再生
する再生手段と、を備えることを特徴とするゲームシス
テム。 - 【請求項2】 前記記憶手段は、前記複数の音楽データ
を前記パラメータの所定のレベル毎に対応付けて記憶
し、 前記再生手段は、前記パラメータのレベルに対応する音
楽データを読み出して再生することを特徴とする請求項
1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 ゲームの状況に応じて、キャラクタの状
態を表す少なくとも一つ以上のパラメータを変化させる
変化手段と、 複数のパラメータに基づいて、前記キャラクタの性格を
定義するキャラクタ性格値を算出する手段と、 複数の音楽データを前記キャラクタ性格値に対応付けて
記憶する記憶手段と、 前記キャラクタ性格値に対応する音楽データを読み出し
て再生する再生手段と、を備えることを特徴とするゲー
ムシステム。 - 【請求項4】 前記キャラクタの状態は、前記キャラク
タの感情であることを特徴とする請求項1乃至3のいず
れかに記載のゲームシステム。 - 【請求項5】 ゲーム用プログラムが記録されたコンピ
ュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラム
は、前記コンピュータを、前記ゲームの状況に応じて、
キャラクタの状態を表す少なくとも一つ以上のパラメー
タを変化させる変化手段、複数の音楽データを前記パラ
メータに対応付けて記憶する記憶手段、前記パラメータ
に対応する音楽データを読み出して再生する再生手段
と、としてそれぞれ機能させることを特徴とするコンピ
ュータ読取可能な記録媒体。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000005760A JP2001190844A (ja) | 2000-01-06 | 2000-01-06 | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
| EP00311311A EP1114659A3 (en) | 2000-01-06 | 2000-12-18 | Game system and computer-readable storage medium therefor |
| US09/740,196 US20010007542A1 (en) | 2000-01-06 | 2000-12-18 | Game system and computer readable storage medium therefor |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000005760A JP2001190844A (ja) | 2000-01-06 | 2000-01-06 | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001190844A true JP2001190844A (ja) | 2001-07-17 |
Family
ID=18534383
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000005760A Pending JP2001190844A (ja) | 2000-01-06 | 2000-01-06 | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US20010007542A1 (ja) |
| EP (1) | EP1114659A3 (ja) |
| JP (1) | JP2001190844A (ja) |
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