JP3822883B2 - ゲームソフトウエア及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームソフトウエア及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3822883B2
JP3822883B2 JP2004131748A JP2004131748A JP3822883B2 JP 3822883 B2 JP3822883 B2 JP 3822883B2 JP 2004131748 A JP2004131748 A JP 2004131748A JP 2004131748 A JP2004131748 A JP 2004131748A JP 3822883 B2 JP3822883 B2 JP 3822883B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
distance
sound effect
source data
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2004131748A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005312527A (ja
Inventor
和則 秀谷
一樹 村岡
亮治 牧村
壮太郎 戸島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2004131748A priority Critical patent/JP3822883B2/ja
Publication of JP2005312527A publication Critical patent/JP2005312527A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3822883B2 publication Critical patent/JP3822883B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、連続した音を自然な形で生成することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
例えば、足音、銃声、跳弾、水の流れなどの効果音を生成する場合、同じ音を繰り返し生成すると、単調なものとなり、プレーヤは不自然さを感じてしまうことが多い。
そこで、従来は、例えば足音の場合には、草むらを歩く場合、コンクリートの上を歩く場合、砂の上を歩く場合、湿地を歩く場合など、歩く場所に応じて専用の音源を用意して、シナリオ展開に応じてスピーカーやヘッドフョンなどの音出力手段から出力する効果音を生成し、使用していた。
なお、出願人は、こうした連続した音を自然な形で生成する技術に関して体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき従来技術はない。
しかし、上述のように、歩く場所などに応じて専用の音源を準備することは、音源の数が多くなってしまい、それらを格納しておくゲームソフトウエアのROMディスクやRAMなどのメモリ容量が膨大となってしまう不都合がある。
本発明は、上記した事情に鑑み、少ない音源であっても、連続した音を自然な形で生成することの出来るゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、コンピュータ(16)に、音源データファイル(SSF)に格納された音源データ(SU)を読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカー(10)から出力させる手順を実行させるプログラムを有するゲームプログラム(GPR)であって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
3次元仮想空間内のオブジェクト(30)について生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリ(3)から読み出す手順、
前記3次元仮想空間内に配置された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手順、
前記読み出された一つの音源データの音量(VL)を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手順、
該生成された効果音データを、音出力手段(10)に出力する手順、
を実行させるためのプログラムであり、
前記効果音データ生成手順は、前記距離演算手順により演算された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手順を有する、
ことを特徴として構成される。
請求項2の発明は、コンピュータに、音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手順を実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
3次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手順、
前記3次元仮想空間内に配置された、プレーヤが操作するキャラクタに対応する第1のオブジェクトと、その他の第2のオブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手順、
前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手順、
該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手順、
を実行させるためのゲームプログラムであり、
前記効果音データ生成手順は、前記距離演算手順により演算された前記第1と第2のオブジェクトとの間の距離に基づいて、前記第2のオブジェクトについて生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手順を有する、
ことを特徴として構成される。
請求項3の発明は、前記効果音データ生成手順は、前記読み出された一つの音源データの音程を変化させる音程変化処理手順を有することを特徴として構成される。
請求項4の発明は、音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手段を有するゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
3次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手段、
前記3次元仮想空間内に配置された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手段、
前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手段、
該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手段、
を有し、
前記効果音データ生成手段は、前記距離演算手段により演算された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手段を有する、
ことを特徴として構成される。
請求項5の発明は、音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手段を有するゲーム装置(20)において、
前記ゲーム装置は、
3次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手段、
前記3次元仮想空間内に配置された、プレーヤが操作するキャラクタに対応する第1のオブジェクトと、その他の第2のオブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手段、
前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手段、
該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手段、
を有し、
前記効果音データ生成手段は、前記距離演算手段により演算された前記第1と第2のオブジェクトとの間の距離に基づいて、前記第2のオブジェクトについて生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手段を有する、
ことを特徴として構成される。
請求項1、2、4及び5の発明は、一つの音源データ(SU)の音量(VL)をランダムに変化させることにより、異なる複数の音源を用いて生成した効果音に近似した効果音を生成することが可能となり、少ない音源から多様な効果音を生成することが出来る。これにより、従来のように、表現すべき効果音毎に音源データを準備しておく必要が無く、その分ROMディスク15やRAM3のメモリ容量を節約することが出来る。
請求項の発明は、音程変化処理手順により、音源データ(SU)の音程を変化させることが出来、より多様な効果音の生成が可能となる。
また、請求項1又は4の発明は、プレーヤの遠方のオブジェクトにより生成される効果音は、その音量の変化幅が小さく、プレーヤの近くのオブジェクトにより生成される効果音は、その音量の変化幅が大きく生成されるので、近くのオブジェクトが発する音は明瞭に、メリハリが有る形で表現され、遠くのオブジェクトが発する音は曖昧に、ぼんやりと表現されると言った、自然な聴覚に近い状態を再現することが出来る。
更に、請求項2又は5の発明は、プレーヤが操作するキャラクタから遠く離れたオブジェクト(30A)により生成される効果音は、その音量の変化幅が小さく、プレーヤが操作するキャラクタの近くのオブジェクト(30A)により生成される効果音は、その音量の変化幅が大きく生成されるので、近くのオブジェクトが発する音は明瞭に、メリハリが有る形で表現され、遠くのオブジェクトが発する音は曖昧に、ぼんやりと表現されると言った、自然な聴覚に近い状態を再現することが出来る。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2は、フィールド上のキャラクタと、その足音についての効果音を生成する際の音量の変化状態を示す図である。
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMティスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカー10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカー10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカーが一般に使用される。
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
以上の構成において、モニタ9、スピーカー10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
ROMディスク15上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアGPRが格納されている。
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームソフトウエアGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図2に示すように、ゲームソフトウエアGPRにより、CPU1がRAM3内に生成する3次元仮想空間31内に設定されたフィールドFLD上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在なキャラクタ30が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ30は、3次元ポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。
なお、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
ゲームのシナリオは、ゲームソフトウエアGPRのシナリオ展開プログラムSDPに基づいて展開されるが、その際、フィールドFLD上では、キャラクタ30が、プレーヤのコントローラ12を介した操作により、フィールドFLD上を歩く様子が表示されることがある。
この場合、ゲームソフトウエアGPRの画像生成プログラムPPPが、図1及び図2に示すように、CPU1及び画像処理装置4を介して、3次元仮想空間31の適宜な座標位置に配置された仮想カメラ32により、3次元仮想空間31をプレーヤにより移動操作されるキャラクタ30をオブジェクトとしてレンダリングすることにより、画像が生成され、モニタ9に表示される。
この際、シナリオ展開プログラムSDPは、フィールドFLD上を移動するキャラクタ30の移動状態を判定し、その判定結果を効果音生成プログラムESPに出力する。即ち、シナリオ展開プログラムSDPは、現在キャラクタ30が移動しているフィールドFLDがどのような状態にあるか、言い換えればキャラクタ30はどのような状態で移動しているかの移動状態を、フィールドデータファイルFDFに格納されたフィールドデータFDTに基づいて判定する。
フィールドデータファイルFDFには、キャラクタ30が移動するフィールド上の表面状態、即ち、当該フィールドの表面が草地であるのか、コンクリートであるのか、乾いた土であるのか、湿地であるのか、砂地であるのかなどの表面状態データが、それら表面状態を呈する部分を特定するためのワールド座標と共に、フィールドデータFDTとして格納されており、キャラクタ30のフィールドFLD上でのワールド座標位置が判明すれば、直ちにキャラクタ30が現在位移動しているフィールドFLDがどのような表面状態にあるのかをフィールドデータFDTを参照することにより検索判定することが出来る。
シナリオ展開プログラムSDPにより、CPU1を介してキャラクタ30が現在移動しているフィールドFLDの表面状態が判明したところで、その判定結果を効果音生成プログラムESPに出力し、効果音生成プログラムESPに対して、キャラクタ30の移動に伴って生じる足音を生成するように指令する。
これを受けて効果音生成プログラムESPは、CPU1を介して音源データファイルSSFから、足音に対応する音源データSUを一つだけ読み出して所定の処理を開始する。即ち、音源データファイルSSFには、基本的に足音、銃声、跳弾、川の水音などゲーム世界の中で表現すべき音を生成する際に元となる音源データSUが、各音源について1個から2個格納されており、効果音生成プログラムESPは、シナリオ展開プログラムSDPからCPU1を介して出力される指令に基づいて、音源データファイルSSFから、足音の音源データSUを一つだけ読み出す。足音の音源データSUが複数個用意されている場合には、シナリオ展開プログラムSDPは、どちらの音源データSUを使用するかを、フィールドFLDの表面状態や、キャラクタ30の移動態様データ、即ち、歩いているのか、走っているのかなどのパラメータデータに基づいて、プログラム上で指定される適宜な判断基準で判定して、効果音生成プログラムESPに対して指令する。
音源データSUを取得した効果音生成プログラムESPは、当該取得した一つの音源データSUを、シナリオ展開プログラムSDPからのフィールドFLDの表面状態の判定結果に基づいて加工する。
即ち、効果音生成プログラムESPは、CPU1及びサウンド処理装置6を介して一つの音源データSUを、判定された表面状態の判定結果に応じて、その音量VL、音程PTをランダムに変化させる処理を行う。即ち、効果音生成プログラムESPはCPU1及びサウンド処理装置7を介して、フィールドFLDの表面状態に応じて、音源データSUの音程PTを、時間の経過と共に高低に変化させる演算処理を行い、更に、音量VLを、図2(a)に示すように、最大音量Wmaxと最小音量Wminの範囲で時間の経過と共にランダムに変化させて効果音データを生成する。効果音データは、スピーカー10から効果音として出力される。
すると、スピーカー10から出力される効果音は、即ちキャラクタ30の足音は、フィールドFLDの表面状態に応じて、時間の経過と共に、音の高さが変化し、更にランダムにその音量も変化する。これにより、キャラクタ30が一歩一歩移動するたびにスピーカー10から出力される効果音はその音色がランダム変化することとなり、あたかも複数の音源データを用いて生成した効果音のように表現することが出来、プレーヤにとって自然な足音に聞こえるようになる。
このように、単一の音源データSUであっても、その音程PTを変化させ、更に音量VLをランダムに変化させることにより、多様な音色の音を効果音として生成することが出来るので、スピーカー10から再生される効果音は、単調さが無くなり、自然なものとなる。なお、音程PTの変化についても、ランダムに変化させてフィールドFLDの各種の表面状態に応じて、多様な効果音データを生成することが出来、多様な表現が可能となる。
上述の実施例は、効果音生成プログラムESPにより生成される効果音が足音の場合について述べたが、生成される効果音は、足音に限らず、弾丸の跳弾、銃の銃声、川の水の流れる音など、3次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音で有ればどのような効果音でもよい。この場合でも、各種の効果音について、1から2種の音源データSUを音源データファイルSSFに格納しておき、生成すべき効果音に応じて、その音量VLをランダムに変化させ、更に必要に応じてその音程PTを変化(ランダム変化も可)させることにより、音源データSUの格納数よりも大幅に多い、複数種類の多様な効果音を生成することが出来る。
このように、音源が各効果音について、1から2種程度で済むので、効果音の表現態様に応じた数の多数の音源データSUを準備する必要が無く、それら音源データSUを格納しておくためのROMディスク15及びRAM3のメモリ容量を大幅に少なくすることが出来る。
なお、効果音生成プログラムESPは、効果音の生成に際して、3次元仮想空間に配置された仮想カメラ31と効果音を生成するオブジェクト、図2の場合、プレーヤが操作するキャラクタ30との間の距離L1、L2を演算し、その距離L1、L2に応じて、生成される効果音データの音量VLのランダム変化幅DF、即ち、最大音量Wmaxと最小音量Wminの差を、距離が小さなほど、大きくし(図2(a))、距離が大きいほど、小さくする(図2(b))。
また、こうした処理の他に、プレーヤが操作するキャラクタ30は、3次元仮想空間のどこにいても、大きなランダム変化幅DF(図2(a))で効果音データの音量VLを生成し、プレーヤが操作するキャラクタ30から離れた、他のキャラクタなどのオブジェクト30Aについて生成する効果音については、プレーヤが操作するキャラクタ30とオブジェクト30Aとの間の距離L3を演算して、オブジェクト30Aについて生成される効果音データの音量VLのランダム変化幅DF、即ち、最大音量Wmaxと最小音量Wminの差を、距離L3が小さなほど、大きくし(図2(a)、しかし、プレーヤが操作するキャラクタ30についての、ランダム変化幅DFよりも小さくする)、距離L3が大きいほど、小さくする(図2(b))ように構成することも出来る。
これにより、仮想カメラ31に近く、従ってプレーヤの視点に近いオブジェクトの効果音はその音量の変化幅が大きく、プレーヤの視点から遠いオブジェクトの効果音はその音量の変化幅が小さくなる形で、生成され、近くのオブジェクトが発する音は明瞭に、メリハリが有る形で表現され、遠くのオブジェクトが発する音は曖昧に、ぼんやりと表現されると言った、自然な聴覚に近い状態を再現することが出来る。
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。 図2は、フィールド上のキャラクタと、その足音についての効果音を生成する際の音量の変化状態を示す図である。
符号の説明
10……スピーカー
16……コンピュータ
20……ゲーム装置
30……オブジェクト(キャラクタ)
32……仮想カメラ
L1、L2……距離
SU……音源データ
VL……音量
SSF……音源データファイル

Claims (5)

  1. コンピュータに、音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手順を実行させるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    3次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手順、
    前記3次元仮想空間内に配置された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手順、
    前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手順、
    該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手順、
    を実行させるためのプログラムであり、
    前記効果音データ生成手順は、前記距離演算手順により演算された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手順を有する、
    ことを特徴とする、ゲームプログラム
  2. コンピュータに、音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手順を実行させるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    3次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手順、
    前記3次元仮想空間内に配置された、プレーヤが操作するキャラクタに対応する第1のオブジェクトと、その他の第2のオブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手順、
    前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手順、
    該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手順、
    を実行させるためのゲームプログラムであり、
    前記効果音データ生成手順は、前記距離演算手順により演算された前記第1と第2のオブジェクトとの間の距離に基づいて、前記第2のオブジェクトについて生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手順を有する、
    ことを特徴とする、ゲームプログラム。
  3. 前記効果音データ生成手順は、前記読み出された一つの音源データの音程を変化させる音程変化処理手順を有することを特徴とする、請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  4. 音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手段を有するゲーム装置において、
    前記ゲーム装置は、
    3次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手段、
    前記3次元仮想空間内に配置された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手段、
    前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手段、
    該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手段、
    を有し、
    前記効果音データ生成手段は、前記距離演算手段により演算された仮想カメラと前記オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手段を有する、
    ことを特徴とする、ゲーム装置。
  5. 音源データファイルに格納された音源データを読み出させて、ゲームのシナリオ展開に応じて各種の効果音を生成し、スピーカーから出力させる手段を有するゲーム装置において、
    前記ゲーム装置は、
    3次元仮想空間内のオブジェクトについて生じる、時間的に連続した形で表現される形の効果音に対応した一つの音源データをメモリから読み出す手段、
    前記3次元仮想空間内に配置された、プレーヤが操作するキャラクタに対応する第1のオブジェクトと、その他の第2のオブジェクトとの間の距離を演算する距離演算手段、
    前記読み出された一つの音源データの音量を、ランダムに変化させて効果音データを生成する効果音データ生成手段、
    該生成された効果音データを、音出力手段に出力する手段、
    を有し、
    前記効果音データ生成手段は、前記距離演算手段により演算された前記第1と第2のオブジェクトとの間の距離に基づいて、前記第2のオブジェクトについて生成される効果音データの音量のランダム変化幅を、距離が小さなほど、大きくし、距離が大きいほど、小さくするように制御するランダム幅制御手段を有する、
    ことを特徴とする、ゲーム装置。
JP2004131748A 2004-04-27 2004-04-27 ゲームソフトウエア及びゲーム装置 Expired - Lifetime JP3822883B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004131748A JP3822883B2 (ja) 2004-04-27 2004-04-27 ゲームソフトウエア及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004131748A JP3822883B2 (ja) 2004-04-27 2004-04-27 ゲームソフトウエア及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005312527A JP2005312527A (ja) 2005-11-10
JP3822883B2 true JP3822883B2 (ja) 2006-09-20

Family

ID=35440613

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004131748A Expired - Lifetime JP3822883B2 (ja) 2004-04-27 2004-04-27 ゲームソフトウエア及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3822883B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007307175A (ja) * 2006-05-18 2007-11-29 Sega Corp 射撃音制御方法
CN101295504B (zh) 2007-04-28 2013-03-27 诺基亚公司 用于仅文本的应用的娱乐音频
JP5546846B2 (ja) * 2009-12-16 2014-07-09 株式会社スクウェア・エニックス 効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラム
JP6245567B1 (ja) * 2017-06-08 2017-12-13 裕 橋本 仮想現実体験システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005312527A (ja) 2005-11-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3853329B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
WO2006006274A1 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
US20020094866A1 (en) Sound controller that generates sound responsive to a situation
WO1999054010A1 (fr) Support d'enregistrement et systeme de divertissement
JP3890445B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
WO2015198646A1 (ja) ゲーム装置、効果音加工方法及び記録媒体
JP2004141261A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2001190844A (ja) ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
KR100939644B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법
JP2006142097A (ja) ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP2012105902A (ja) ゲーム装置,ゲームプログラム,及び情報記憶媒体
JP3822883B2 (ja) ゲームソフトウエア及びゲーム装置
JP7390450B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲーム実行方法
JP4397410B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2023016054A (ja) コンピュータプログラム
JP7277777B2 (ja) 音声再生プログラム、音声再生装置および音声生成方法
JP4372571B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2003051030A (ja) 動画像生成プログラム、動画像生成方法及び装置
TWI654018B (zh) 程式、記錄媒體、資訊處理設備和控制方法
JP4184314B2 (ja) エンタテインメントシステム、画像処理方法、及び記録媒体
JP3822882B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP6845682B2 (ja) ゲームプログラム、及び記憶媒体
JP3779717B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2007014700A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP6840715B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060328

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060523

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060529

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060620

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060623

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3822883

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090630

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100630

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110630

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110630

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120630

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130630

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130630

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140630

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250