JP3740153B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、プレーヤがキャラクタを自由に選択出来るものでありながら、同一のキャラクタを重複して選択した場合であっても、該キャラクタの歌声を適正な音量で出力することの出来る、ゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、この種のゲーム装置及びプログラムとして、プレーヤが選択したキャラクタの「歌声」を出力する(つまり、キャラクタを「歌わせる」)ことの出来る、音楽アクションゲームがある。このようなゲームでは、各プレーヤが、それぞれ選択したキャラクタを一緒に歌わせて「合唱」させることにより、重なり合う歌声のハーモニーを楽しむことが出来るようになっている。なお、先行特許文献としては、次のものがある。
特開平11−319314号公報
しかし、上述したゲーム装置及びプログラムでは、同一のキャラクタを重複して選択出来ないよう設定されていた。そのため、例えば、複数のプレーヤが同一のキャラクタを一緒に使用したい場合や、他のプレーヤにより既に選択されているキャラクタを使用したい場合など、プレーヤの多様の趣向に応じられない場合があり、同一のキャラクタを重複して選択出来る、ゲーム装置及びプログラムが望まれていた。
一方、同一のキャラクタの歌声は、通常、同じ声質に、即ち、同じ音声波形(音声の周波数特性や時間特性を示す波形)に設定されているため、単に、同一のキャラクタを重複して選択出来るように設定するだけでは、同じ声質の歌声が重ねて出力された場合に、音声波形同士の共通するピークが重なり合うため、異なる声質の歌声を重ねる場合に比べて、音割れや音の歪みが容易に生じてしまう不都合があった。その結果、上述した歌声のハーモニーが失われ、ゲームの興趣を損なう虞があった。
本発明は、上記事情を鑑み、プレーヤがキャラクタを自由に選択出来るものでありながら、同一のキャラクタを重複して選択した場合であっても、該キャラクタの歌声を適正な音量で出力することの出来る、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
請求項1の発明は、信号を入力することの出来る入力手段(4)、及び音声を出力することの出来る音声出力手段(7)が接続されたゲーム装置(1)において、キャラクタ(CH、CH、CH、CH、…)に応じて異なる声質の歌声(SGD、SGD、SGD、SGD、…)を、前記キャラクタ毎に格納している、メモリ手段(13、MSF)、他の前記ゲーム装置と信号を送受信する、信号送受信手段(11、CMP)、前記入力手段(4)からの信号(SS)に応じて、前記ゲーム装置(1)のプレーヤ(例えばPL1)に対応したキャラクタ(CH)を選択すると共に、前記信号送受信手段(11、CMP)により受信された前記他のゲーム装置からの信号に応じて、当該他のゲーム装置のプレーヤ(例えばPL2、PL3、PL4)に対応したキャラクタ(CH、CH)を選択する、キャラクタ選択手段(11、CSP)、前記キャラクタ選択手段(11、CSP)により選択された各キャラクタ(CH、CH、CH)の歌声(SGD、SGD、SGD)を、前記メモリ手段(13、MSF)から読み出し、前記音声出力手段(7)に音声として出力する、歌声読み出し出力手段(15、MRP、SDP)、前記キャラクタ選択手段を介して前記キャラクタを選択したプレーヤの数に応じて、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が、予め設定されている第1の最大音量を超えないように、前記キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタの歌声の音量を設定する、第1の音量設定手段、前記キャラクタ選択手段(11、CSP)により複数のプレーヤ(例えばPL3、PL4)に対応して同一のキャラクタ(例えばCH)が重複して選択されたか否かを、前記キャラクタ(CH、CH、CH)毎に判定する、重複選択判定手段(11、VLP)、前記重複選択判定手段(11、VLP)により同一のキャラクタ(CH)が重複して選択されたと判定された場合に、前記音声出力手段(7)に出力される全キャラクタの歌声(SGD、SGD、SGD)の音量が、予め設定されている第2の最大音量(VLmax2)を超えないように、前記重複して選択されたキャラクタ(CH)に対応するプレーヤの数(RN)に応じて、前記キャラクタ選択手段(11、CSP)により選択され、前記第1の音量設定手段により設定された各キャラクタの歌声(SGD、SGD、SGD)の音量(VL)を再度設定する、第2の音量設定手段(11、VLP)、前記歌声読み出し出力手段(15、MRP、SDP)によりメモリ手段(13、MSF)から読み出された各キャラクタに対応する歌声(SGD、SGD、SGD)を、前記第2の音量設定手段により設定された音量(例えば図6(b)に示すVL)で出力するように、前記歌声読み出し出力手段(15、MRP、SDP)を制御する、歌声読み出し出力手段制御手段(15、MRP、SDP)、から構成される。
請求項2の発明は、前記音量設定手段(11、VLP)は、前記他のゲーム装置のプレーヤ(PL2、PL3、PL4)に対応したキャラクタの歌声(SGD、SGD)の音量(VL)に比して、前記ゲーム装置(1)のプレーヤ(PL1)に対応したキャラクタの歌声(SGD)の音量(VL)が高くなるように、前記各キャラクタに対応する歌声(SGD、SGD、SGD)の音量(VL)を設定する、プレーヤ別音量設定手段(11、VLP)を有して、構成される。
請求項3の発明は、前記ゲーム装置(1)は、画像(例えばCP)を表示することの出来るディスプレイ(3)が接続されており、前記入力手段(4)に信号(DS)を入力すべきタイミングを前記ゲーム装置(1)のプレーヤに対して要求する画像(例えばCP)を生成し、前記ディスプレイ(3)に表示する、画像生成表示手段(14、DCP、ANP)、前記ディスプレイ(3)に表示された画像(例えばCP)が要求するタイミングに応じた信号(DS)が、前記入力手段(4)に入力されたか否かを判定する、タイミング判定手段(11、TDP)、前記タイミング判定手段(11、TDP)による判定結果に応じて、前記信号(DS)の入力操作の優劣を示す評価値(VA)を演算する、評価値演算手段(11、VAP)を有しており、前記音量設定手段(11、VLP)は、前記音声出力手段(7)に出力される全キャラクタの歌声(SGD、SGD、SGD)の音量が前記最大音量(VLmax2)を超えない範囲で、前記評価値演算手段(11、VAP)により演算された評価値(VA)に応じて、前記ゲーム装置(1)のプレーヤ(PL1)に対応したキャラクタの歌声(SGD)の音量(VL)を補正する、音量補正手段(11、VLP)を有しており、前記歌声読み出し出力手段制御手段(15、MRP、SDP)は、前記各キャラクタに対応する歌声(SGD、SGD、SGD)を、前記音量補正手段(11、VLP)により補正された音量(VL)で出力するように、前記歌声読み出し出力手段(15、MRP、SDP)を制御して、構成される。
請求項4の発明は、信号を入力することの出来る入力手段(4)、及び音声を出力することの出来る音声出力手段(7)が接続されたコンピュータ(1)に、複数のキャラクタ(CH、CH、CH、CH、…)の歌声(SGD、SGD、SGD、SGD、…)を前記音声出力手段(7)に出力することの出来る、ゲームを実行させるためのプログラム(GPR)であって、前記プログラム(GPR)は、前記コンピュータ(1)に、他の前記コンピュータと信号を送受信する、信号送受信手順(CMP)、前記入力手段(4)からの信号(SS)に応じて、前記コンピュータ(1)のプレーヤ(例えばPL1)に対応したキャラクタ(CH)を選択すると共に、前記信号送受信手順(CMP)により受信された前記他のコンピュータからの信号に応じて、当該他のコンピュータのプレーヤ(例えばPL2、PL3、PL4)に対応したキャラクタ(CH、CH)を選択する、キャラクタ選択手順(CSP)、前記キャラクタ選択手順(CSP)により選択された各キャラクタ(CH、CH、CH)の歌声(SGD、SGD、SGD)を、該キャラクタ(CH、CH、CH、CH、…)に応じて異なる声質の歌声(SGD、SGD、SGD、SGD、…)をキャラクタ毎に格納している、メモリ手段(13、MSF)から読み出し、前記音声出力手段(7)に音声として出力する、歌声読み出し出力手順(MRP、SDP)、前記キャラクタ選択手段を介して前記キャラクタを選択したプレーヤの数に応じて、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が、予め設定されている第1の最大音量を超えないように、前記キャラクタ選択手順により選択された各キャラクタの歌声の音量を設定する、第1の音量設定手順、前記キャラクタ選択手順(CSP)により複数のプレーヤ(例えばPL3、PL4)に対応して同一のキャラクタ(例えばCH)が重複して選択されたか否かを、前記キャラクタ(CH、CH、CH)毎に判定する、重複選択判定手順(VLP)、前記重複選択判定手順(VLP)により同一のキャラクタ(CH)が重複して選択されたと判定された場合に、前記音声出力手段(7)に出力される全キャラクタの歌声(SGD、SGD、SGD)の音量が、予め設定されている第2の最大音量(VLmax2)を超えないように、前記重複して選択されたキャラクタ(CH)に対応するプレーヤの数(RN)に応じて、前記キャラクタ選択手順(CSP)により選択され、前記第1の音量設定手順により設定された各キャラクタの歌声(SGD、SGD、SGD)の音量(VL)を再度設定する、第2の音量設定手順(VLP)、前記歌声読み出し出力手順(MRP、SDP)によりメモリ手段(13、MSF)から読み出された各キャラクタに対応する歌声(SGD、SGD、SGD)を、前記第2の音量設定手順により設定された音量(例えば図6(b)に示すVL)で出力するように、前記歌声読み出し出力手段(MRP、SDP)を制御する、歌声読み出し出力手段制御手順(MRP、SDP)、を実行するためのプログラムから構成される。
請求項1または4の発明によれば、複数のプレーヤ(例えばPL3、PL4)が同一のキャラクタ(例えばCH)を重複して選択した場合であっても、音声出力手段(7)から出力される全キャラクタの歌声(例えばSGD、SGD、SGD)の音量(VL)が、例えば音割れする程度に大きくなり過ぎないように自動的に設定されるので、各プレーヤはキャラクタを自由に選択出来るものでありながら、同じ声質の歌声が重ねられたキャラクタの「合唱」を、適正な音量で表現することが出来、これによりプレーヤの多様な趣向に応じながら、ゲームの興趣を高めることが出来る。
請求項2の発明によれば、全キャラクタの歌声(例えばSGD、SGD、SGD)の音量を最大音量(VLmax2)以下に制限するものでありながら、自プレーヤ(例えばPL1)に対応するキャラクタ(CH)の音量(VL)が最も高くなるように、各キャラクタの歌声(例えばSGD、SGD、SGD)の音量(VL)を設定するので、自分のキャラクタ(CH)の歌声を常に良く聞こえるようにすることが出来る。これにより、プレーヤは、自分のキャラクタの歌声を目立たせた形で、適正な音量による歌声のハーモニーを楽しむことが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
請求項3の発明によれば、プレーヤ(例えばPL1)による入力操作の優劣を示す評価値(VA)に応じて、該プレーヤに対応したキャラクタ(CH)の歌声の音量(VL)が補正されるので、プレーヤは、自分が選択したキャラクタの歌声が良く聞こえるように、上記入力操作を上手に行おうとすることから、プレーヤにやる気を起させることが出来る。
なお、請求項4の発明によれば、上記した効果に加えて、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させることができる。なお、このプログラムは、コンパクトディスク、ROMディスク、ハードディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム装置の制御装置の一例を示すブロック図、図3は、プログラムの構成の一例を示す図、図4は、キャラクタ選択データファイルの内容の一例を示す図、図5は、補正係数データファイルの内容の一例を示す図で、(a)は第1補正係数データファイルRCF1、(b)は第2補正係数データファイルRCF2、図6は、音量データファイルの内容の一例を示す図で、(a)は第1の音量設定処理による補正後の音量データ、(b)は第2の音量設定処理による補正後の音量データ、図7は、ゲーム画面の一例を示す図、図8は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
ゲーム装置1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた反射形液晶ディスプレイ3と、入力手段に対応する入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a(A)、6b(B)(以下、それぞれ「Aボタン6a」、「Bボタン6b」という)とを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字形状の操作部材5Aを有しており、操作部材5Aには、左方向キー5a、上方向キー5b、下方向キー5c、右方向キー5dが設けられている。これら方向キー5a、5b、5c、5dは、それぞれ、左、上、下、右方向の操作(操作部材5Aの端部の押し込み操作)に対応した方向信号DSを出力する。
このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば、操作部材5Aに代えて、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチを配置してもよく、またジョイスティックに変更してもよい。この他に、ゲーム装置1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。また、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、Bボタン6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。
次いで、ゲーム装置1には、図2に示すように、制御装置10(破線枠内)が設けられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、ROM(リードオンリーメモリ)12と、メモリ手段に対応するRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像生成表示手段に対応する画像処理回路14と、歌声読み出し出力手段に対応するサウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。画像処理回路14には、ディスプレイ3が接続され、サウンド処理回路15には、音声出力手段に対応するスピーカ7が接続される。
ROM12には、ゲーム装置1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、PCMデータ(パルス符号変調データ)などの音声データを、CPU11からの発音指示に応じてアナログ信号としてスピーカ7に出力する。
CPU11には、バス16を介して、入力装置4が備える、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bが接続され、それによりCPU11は、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bの操作状態を判別可能である。
また、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続され、通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信コネクタ22は、通信ケーブル(図示せず)に接続自在であり、CPU11は、通信ケーブルを介して、他のゲーム装置1とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム装置1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
更に、CPU11には、バス16を介して制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム装置1をコンピュータとして機能させるためのプログラムGPRが格納される。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム装置1から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、プログラムGPRを読み込んで起動するものであってもよい。また、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
次いで、プログラムGPRは、図3に示すように、ゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
図3左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムINP、通信処理プログラムCMP、画像処理プログラムANP、サウンド処理プログラムSDPなどの、インターフェースを処理するプログラムが格納されている。図3略中央に示す上位の階層には、キャラクタ選択プログラムCSP、音量処理プログラムVLP、楽曲処理プログラムMSP、画像表示制御プログラムDCP、タイミング判定プログラムTDP、音楽再生プログラムMRPなどの、ゲームの進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが格納されている。図3右方に示すデータ領域には、キャラクタ選択データファイルCSF、補正係数データファイルRCF、楽曲データファイルMSFなどが格納されている。なお、図中には、音量データファイルVLFを示しているが、初期状態では格納されていないものとする。
なお、プログラムGPRのデータ領域に格納された各種のデータは、プログラムGPRが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、プログラムGPRを、外部記憶装置17のROM18やRAM19(またはROMディスク)中に格納するほかに、ゲーム装置1とは独立したサーバなどの外部のメモリ手段に格納しておき、プログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、RAM13などのメモリ手段にダウンロードするように構成してもよい。
また、プログラムGPRの各プログラムCSP、VLP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
以上の構成のゲーム装置1では、CPU11が、外部記憶装置17のROM18に格納されたプログラムGPRを、RAM13にロードして実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイすることが出来る。
本実施形態におけるゲームは、いわゆる音楽アクションゲームである。この音楽アクションゲームでは、所定信号の入力すべきタイミングを要求するコマンド画像CP(後述)がスクロール表示され、プレーヤが、所定信号の入力操作を行うと、そのタイミングに応じた信号が入力されたか否かが判定される。そして、プレーヤが選択したキャラクタCHの「歌声」が、その判定結果に応じてスピーカ7に出力されるようになっている(詳細は後述)。
本ゲームでは、単独のプレーヤでもプレイを楽しむことも可能であるが、本発明の特徴を説明する例としては、複数のプレーヤによるプレイが適切であるので、本実施形態では、例えば4人のプレーヤがゲームに参加する場合について説明する。
まず、プレーヤは、ゲーム装置1の通信コネクタ22に通信ケーブル(図示せず)を接続して、各プレーヤが使用する、4つのゲーム装置1をピア・ツー・ピアで接続する。そして、各(またはいずれかの)ゲーム装置1の本体2に外部記憶装置17を装着し、電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。なお、複数のプレーヤによるプレイは、上記通信ケーブルによるプレイに限らず、例えばインターネットなどのネットワークを介した、いわゆるオンラインゲームによるプレイであってもよい。
各ゲーム装置1のCPU11は、電源が投入されると、ROM12のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行する。初期化処理が終わると、外部記憶装置17のROM18に格納された、図3に示すプログラムGPR中のプログラム及びデータを読み込み、RAM13に格納する。これ以降、RAM13に格納されたプログラムGPRに基づいて、ゲームの実行に必要な種々の処理が開始される。なお、必ずしも、プログラムGPR中のプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
CPU11は、それぞれのゲーム装置1を使用するプレーヤに対して、例えば「PL1」、「PL2」、「PL3」、「PL4」のプレーヤ番号を設定する。各プレーヤPL1、PL2、PL3、PL4は、それぞれのゲーム装置1で本ゲームをプレイするが、以下の説明では、簡便な説明とするために、主に、プレーヤPL1のプレイに関する処理について説明し、プレーヤPL2、PL3、PL4のプレイに関する同一の処理については、説明を省略する。従って、特に区別しない限り、「ゲーム装置1」はプレーヤPL1が主体的に操作するゲーム装置を意味し、当該ゲーム装置1を主体的に操作するプレーヤまたは操作している状態にあるプレーヤを、「自プレーヤPL1」と称す。一方、プレーヤPL2、PL3、PL4を「他のプレーヤPL2、PL3、PL4」と称すが、特に区別の必要のないときは、プレーヤPL1、PL2、PL3、PL4を、単に「プレーヤPL」と称す。
ゲームの進行は、図8に示す、ゲームの進行制御の一例を示すフローチャートに基づいて制御される。以下、フローチャートに基づいてゲームの進行態様を説明する。
まず、CPU11は、キャラクタ選択手段に対応する、図3に示すキャラクタ選択プログラムCSPに基づいて、キャラクタCHの選択処理を実行する(図8における、ステップS1)。
キャラクタCHの選択処理では、選択自在なキャラクタCHとして、複数のキャラクタCH、CH、CH、CH、…が準備されている。また、複数のプレーヤPLが、これらのキャラクタCH、CH、CH、CH、…から、同一のキャラクタを重複して選択することが出来るように設定されている。
即ち、CPU11は、画像生成表示手段に対応する、図3に示す画像処理プログラムANPに基づいて、キャラクタCHの選択を促す画面(図示せず)をディスプレイ3に表示すると、各プレーヤPLは、それぞれの入力装置4を介して、所定のキャラクタCHを選択する旨の選択信号SSを入力する。ここでは、自プレーヤPL1がキャラクタCHを、他のプレーヤPL2がキャラクタCHを、他のプレーヤPL3がキャラクタCHを、更に、他のプレーヤPL4がPL3と同様にキャラクタCHを選択する旨の選択信号SSを、それぞれ入力したとする。
CPU11は、図3に示す入力処理プログラムINPに基づいて、自プレーヤPL1からの選択信号SSを受け付ける。また、他のプレーヤPL2、PL3、PL4からの選択信号SSは、通信ケーブル(図示せず)を介してゲーム装置1に送信され、CPU11は、信号送受信手段に対応する、図3に示す通信処理プログラムCMPに基づいて、これらの選択信号SSを受け付ける。全ての選択信号SSを受け付けるとCPU11は、キャラクタ選択プログラムCSPに基づいて、図4に示すキャラクタ選択データファイルCSFを参照する。
図4は、キャラクタ選択データファイルCSFの内容の一例である。キャラクタ選択データファイルCSFには、図4に示すように、各キャラクタCH、CH、CH、CH、…に対応して、「単独音量VL0」、「合唱音量VL」、「プレーヤPL」、及び「プレーヤ数PN」の各データが格納されている。「プレーヤPL」は、対応するキャラクタCHを選択したプレーヤPLのプレーヤ番号であり、プレーヤデータPLDで示される。「プレーヤ数PN」は、対応するキャラクタCHを選択したプレーヤPLの数であり、プレーヤ数データPNDで示される。また、プレーヤデータPLDはデフォルトがNULLであり、プレーヤ数データPNDはデフォルト値が「0」である。なお、単独音量VL0、合唱音量VLについては、後述する。
CPU11は、キャラクタ選択データファイルCSFを参照すると、自プレーヤPL1から、キャラクタCHを選択する旨の選択信号SSを受けたので、キャラクタCHに対応するプレーヤデータPLDを「PL1」に書き替える。同様に、キャラクタCHに対応するプレーヤデータPLDを、「PL2」に、キャラクタCHに対応するプレーヤデータPLDを、「PL3」に書き替える。また、他のプレーヤPL4もキャラクタCHを選択しているので、キャラクタCHに対応するプレーヤデータPLDを、「PL3」から「PL3、PL4」に書き替える。即ち、自プレーヤPL1に対応してキャラクタCHが、他のプレーヤPL2に対応してキャラクタCHが、他のプレーヤPL3、PL4に対応してキャラクタCHが選択されることになる。
また、この書き替え処理の際、プレーヤデータPLDの書き替え回数を、キャラクタCH毎にカウントして、その書き替え回数を、プレーヤ数データPNDとしてキャラクタ選択データファイルCSFに格納するように設定されている。即ち、CPU11は、キャラクタ選択プログラムCSPに基づいて、図4に示すように、各キャラクタCH、CH、CHに対応する書き替え回数「1」、「1」、「2」を、プレーヤ数データPNDとして格納する。
また、キャラクタCHの選択処理では、キャラクタ選択データファイルCSFにおいて、自プレーヤPL1に対応するキャラクタCHと、他のプレーヤPL2、PL3、PL4に対応するキャラクタCH、CHとを識別することが出来るように設定されている。即ち、CPU11は、自プレーヤPL1からキャラクタCHを選択する旨の選択信号SSを受けて、キャラクタCHに対応した所定アドレスにフラグを立てた形で、キャラクタ選択データファイルCSFを、RAM13のデータ領域に更新格納する。
次いで、CPU11は、ゲームを開始するにあたり、図3に示す音量処理プログラムVLPに基づいて、ゲームに参加するプレーヤが、単独であるか複数であるかを判定する。
この判定処理では、キャラクタ選択データファイルCSFのプレーヤ数データPNDを、キャラクタCH、CH、CH、…順に積算し、積算値が「1」を超えない場合は、単独であると判定し、一方、積算値が「1」を超えた場合には、複数であると判定するように設定されている。
即ち、CPU11が、音量処理プログラムVLPに基づいて、キャラクタ選択データファイルCSFを参照し、上述した積算値を演算して、その積算値が「1」を超えない場合は、ゲームに参加するプレーヤPLが単独であると判定する(図8における、ステップS2のYES)。CPU11が単独であると判定すると、後述する音量設定処理を実行することなくゲームを開始する。即ち、図4に示す単独音量VL0で、後述する音声出力処理を実行する(図8における、ステップS3)。
図4のキャラクタ選択データファイルCSFには、既に述べたように、単独音量VL0、合唱音量VLが格納されており、これらはキャラクタCHの「歌声」を表現した音声データの音量を示している。単独音量VL0は、単独でプレイする場合の音量であり、音量データVLDで示される。
ここでは、単独音量VL0が、サウンド処理回路15やスピーカ7などのハードウェア特性に対して出来るだけ高い値に設定されているものとし、例えば図4に示すように、キャラクタCHに関係なく全て「100」に設定されている。なお、ここで示す音量の値は相対値であり、特定の(例えば単位が「dB」の)値を意味するものではない。また、合唱音量VLの音量データVLDについては、後述する。
従って、CPU11は、キャラクタ選択データファイルCSFから、キャラクタCHに対応する単独音量VL0の音量データVLDを読み出し、読み出した音量データVLD「100」で、後述する音声出力処理を実行することになる。
そして、CPU11は、後述する歌声データSGDの再生が終了したか否かを判定し(図8における、ステップS4)、終了していないと判定した場合は(図8における、ステップS4のNO)、上記音声出力処理を継続する。一方、終了したと判定した場合は(図8における、ステップS4のYES)、音声出力処理を終了する。
一方、CPU11が、上述と同様に、プレーヤ数データPNDを積算し、その積算値が「1」を超えた場合は、ゲームに参加するプレーヤPLが複数であると判定する(図8における、ステップS2のNO)。
後述する音声出力処理では、キャラクタCHがそれぞれの歌声で「合唱」を行うが、単独音量VL0は、上述したようにハードウェア特性に対して出来るだけ高い値に設定されているので、単独音量VL0のままで歌声を2つ以上重ねて出力した場合に、いわゆる「音割れ」や「音の歪み」が生じることから、CPU11は複数であると判定すると、各キャラクタCHの「歌声」を表現した音声データについて、後述する音量設定処理を実行する。
各キャラクタCHの「歌声」を表現した音声データは、図3に示す楽曲データファイルMSFに格納されている。具体的に説明すると、楽曲データファイルMSFには、曲目毎に楽曲データMSDが格納されており、楽曲データMSDは、BGMデータBGD、及び歌声データSGDからなる。BGMデータBGDは、曲目に対応したBGM(伴奏曲)のメロディデータである。歌声データSGDは、キャラクタCHの「歌声」を表現した音声データであり、即ち、BGMに対応する歌詞を、BGMのメロディに対して設定した音声データである。
この歌声データSGDは、各キャラクタCH、CH、CH、CH、…に対応した歌声データSGD、SGD、SGD、SGD、…で構成されている。これら歌声データSGD、SGD、SGD、SGD、…は、それぞれ異なる「声質」の音声に設定されている。即ち、キャラクタCHがそれぞれ異なる「声」で歌うように設定されている。
このように、歌声はキャラクタCH毎に異なるため、後述する音声出力処理で、キャラクタCHがそれぞれの歌声で「合唱」を行った場合に、図4に示す単独音量VL0のように全て同じ値では、例えば、「太い声質の歌声」と「細い声質の歌声」とで、プレーヤPLが実感する音量が異なる。
そこで、図4に示す合唱音量VLは、プレーヤPLが実感する音量を均一化するために、それぞれの声質に応じた値に(例えば、「太い声質」は低めの値に、「細い声質」は高めの値に)設定されている。ここでは、図4に示すように、各キャラクタCH、CH、CH、CH、…に対応して、音量データVLD「100」、「95」、「100」、「110」、…に設定されている。
音量設定処理は、これら合唱音量VLに基づいて実行されるように設定されている。この音量設定処理は、第1の音量設定処理と、第2の音量設定処理とから構成されている。第1の音量設定処理は、自プレーヤPL1以外のプレーヤの音量を相対的に低くして、自プレーヤPL1が選択したキャラクタ(この場合CH)を合唱の中で目立たせると共に、全体の音量が所定の音量以下になるように制御して、音割れや歪みを防止する処理である。第2の音量設定処理は、同一のキャラクタCHを選択したプレーヤ数に応じて、全体の音量が所定の音量以下になるように制御して、同一キャラクタCHの複数の歌声データSGD再生時に、重畳した音声波形による音割れや歪みを防止する処理である。
即ち、CPU11は、まず、第1の音量設定処理として、音量処理プログラムVLPに基づいて、ゲームに参加したプレーヤPLの人数(以下「参加プレーヤ数MN」という)に応じた、音割れ防止処理を実行する(図8における、ステップS6)。
上記音割れ防止処理では、合唱音量VLを、図5(a)に示す第1補正係数データファイルRCF1の第1補正係数RC1(後述)で乗算して補正するように設定されている。またこの補正演算は、他のプレーヤPL2、PL3、PL4が選択したキャラクタCH、CHの合唱音量VLについてのみ、実行されるように設定されている。つまり補正演算すべき合唱音量VLから、自プレーヤPL1が選択したキャラクタCHの合唱音量VLが除外されている。
図5は、補正係数データファイルRCFの内容の一例で、(a)は第1補正係数データファイルRCF1、(b)は第2補正係数データファイルRCF2を示している。第1補正係数データファイルデータRCF1には、図5(a)に示すように、各参加プレーヤ数MN「2人」、「3人」、「4人」、…に対応して、第1補正係数RC1を示す補正係数データRCD1「0.6」、「0.5」、「0.45」、…が格納されている。これら補正係数データRCD1は、補正後の合唱音量VLによる全体の音量が、最大音量VLmax1を超えない値に設定されている。「最大音量」とは、音割れや歪みのない適正な音質で音声を出力することの出来る、音量の最大値をいい、最大音量VLmax1は、サウンド処理回路15やスピーカ7などのハードウェア特性に応じて、予め設定されている値である。
即ち、CPU11は、音量処理プログラムVLPに基づいて、図4に示すキャラクタ選択データファイルCSFを参照し、全てのプレーヤ数PNのプレーヤ数データPNDを積算して、その積算値を参加プレーヤ数MNとして取得する(図8における、ステップS5)。プレーヤ数データPNDは、図4に示すように「1」、「1」、「2」、「0」、…(以下「0」が続く)なので、積算値は「4」となり、CPU11は、参加プレーヤ数MN「4人」を取得することになる。
また、CPU11は、参照したキャラクタ選択データファイルCSFから、前述したフラグを検出する。フラグはキャラクタCHに対応した所定アドレスに立てられているので、CPU11は、自プレーヤPL1が選択したキャラクタCHを認識し、キャラクタ選択データファイルCSFから、キャラクタCHを除く、各キャラクタCH、CHに対応した、合唱音量VLの音量データVLD「95」、「100」を読み出す。
従って、CPU11は、図5(a)に示す第1補正係数データファイルRCF1から、参加プレーヤ数MN「4人」に対応する補正係数データRCD1「0.45」を読み出し、キャラクタCHに対応した音量データVLD「95」に、読み出した補正係数データRCD1「0.45」を乗算し、音量データVLDを「42.75」に補正する。同様に、キャラクタCHに対応した音量データVLD「100」に、補正係数データRCD1「0.45」を乗算し、音量データVLDを「45」に補正する。音量データVLDを補正すると、CPU11は、図6(a)に示す音量データファイルVLFを作成する。
図6は、音量データファイルVLFの内容の一例を示している。CPU11は、図6(a)に示すように、各キャラクタCH、CH、CHに対応して、音量データVLD「100」、「42.75」、「45」を示す音量データVLDを格納すると、その音量データファイルVLFを、RAM13のデータ領域に格納する。即ち、キャラクタCH、CHに対応する合唱音量VLがそれぞれ、「100」→「42.75」、「100」→「45」に補正されることになる。
こうして、第1の音量設定処理が終了すると、CPU11は、重複選択判定手段に対応する、音量処理プログラムVLPに基づいて、同一のキャラクタCHが、複数のプレーヤPLにより重複して選択されたか否かを判定する(図8における、ステップS7)。
この判定処理では、図4に示すキャラクタ選択データファイルCSFのプレーヤ数データPNDを、キャラクタCH、CH、CH、…順に読み出し、「2」以上の値を示すプレーヤ数データPNDを検出した場合は(つまり、少なくとも1つのキャラクタCHが複数のプレーヤPLにより選択された場合は)、重複して選択されたと判定するように設定されている。一方、「2」以上の値を示すプレーヤ数データPNDを検出しない場合には(つまり、いずれのキャラクタCHも複数のプレーヤPLにより選択されていない場合には)、重複して選択されていないと判定するように設定されている。
即ち、CPU11が、音量処理プログラムVLPに基づいて、キャラクタ選択データファイルCSFを参照し、「2」以上の値を示すプレーヤ数データPNDを検出しない場合、同一のキャラクタCHを重複して選択していないと判定する(図8における、ステップS7のNO)。重複して選択していないと判定すると、後述する第2の音量設定処理を実行することなく、上述と同様にゲームを開始する(図8における、ステップS3)。
従って、CPU11は、歌声読み出し出力手段に対応する、図3に示す音楽再生プログラムMRPに基づいて、図6(a)に示す音量データファイルVLFから、音量データVLD「100」、「42.75」、「45」を読み出し、これら音量データVLD「100」、「42.75」、「45」で、後述する音声出力処理を実行する。即ち、各合唱音量VLは、自プレーヤPL1が選択したキャラクタCHが全ての参加キャラクタCHの中で最も大きな音量で再生された状態で、かつ全体の音量が最大音量VLmax1を超えないように補正されているので、キャラクタCHの歌声を目立たせながら、音割れや歪みのない適正な音量で、音声出力処理が実行されることになる。
一方、CPU11が、「2」以上の値を示すプレーヤ数データPNDを検出した場合は、複数のプレーヤPLにより同一のキャラクタCHが重複して選択されたと判定する(図8における、ステップS7のYES)。
キャラクタ選択データファイルCSFには、図4に示すようにキャラクタCHに対応するプレーヤ数データPLD「2」が格納されているので、CPU11は、同一のキャラクタCHを重複して選択したと判定することになる。従ってCPU11は、第2の音量設定処理として、音量設定手段に対応する音量処理プログラムVLPに基づいて、同一のキャラクタCHを重複して選択したプレーヤPLの数(以下「重複プレーヤ数RN」という)に応じた、音割れ防止処理を実行する(図8における、ステップS9)。
上記音割れ防止処理では、重複して選択されたキャラクタCHを、図4に示すキャラクタ選択データファイルCSFから、キャラクタCH毎に検出し、各検出されたキャラクタCHのプレーヤ数PN、即ち重複プレーヤ数RNに対応する第2補正係数RC2(後述)で、当該キャラクタCHの合唱音量VLを乗算して補正するように設定されている。またこの補正演算は、上述した第1の音量設定処理と同様に、他のプレーヤPL2、PL3、PL4が選択したキャラクタCH、CHの合唱音量VLについてのみ、実行されるように設定されている。
第2補正係数データファイルRCF2には、図5(b)に示すように、各重複キャラクタ数RN「2人」、「3人」、「4人」、…に対応して、第2補正係数RC2を示す第2補正係数データRCD2「0.7」、「0.5」、「0.4」、…が格納されている。これら第2補正係数データRCD2は、補正後の合唱音量VLによる全体の音量が、最大音量VLmax2を超えない値に設定されている。
最大音量VLmax2とは、同じキャラクタCHの歌声を複数出力させた場合の、最大音量(適正な音質で音声を出力することの出来る音量の最大値)をいう。この最大音量VLmax2は、図5(a)の補正係数データファイルRCF1で説明した最大音量VLmax1と同様に、ハードウェア特性に応じて予め設定されている値であるが、同じキャラクタCHの歌声を複数出力させた場合に、これらの音声波形(音声の周波数特性や時間特性を示す波形)同士の共通するピークが重なり合う分だけ、最大音量VLmax1より低い値である。
即ち、CPU11は、音量処理プログラムVLPに基づいて、キャラクタ選択データファイルCSFを参照し、フラグの立っていない(つまりキャラクタCHを除いた)、「2」以上の値を示すプレーヤ数データPNDに対応した(つまり重複して選択された)キャラクタCHを検出する。プレーヤ数データPNDが「2」以上の値を示すキャラクタは、図4に示すようにCHのみなので、CPU11はキャラクタCHを検出する。そして、検出したキャラクタCHに対応するプレーヤ数データPND「2」を、重複プレーヤ数RNとして取得する(図8における、ステップS8)と共に、図6(a)に示す音量データファイルVLFから、上記検出したキャラクタCHに対応する、合唱音量VLの音量データVLD「45」を読み出す。
従って、CPU11は、図5(b)に示す第2補正係数データファイルRCF2から、重複プレーヤ数RN「2人」に対応する第2補正係数データRCD2「0.7」を読み出し、キャラクタCHに対応した音量データVLD「45」に、読み出した補正係数データRCD2「0.7」を乗算し、音量データVLDを「31.5」に補正する。
そして、CPU11は、図6(a)に示す音量データファイルVLFに示す、キャラクタCHに対応する音量データVLDを、「45」→「31.5」に書き替え、音量データファイルVLFを、RAM13のデータ領域に更新格納する。即ち、キャラクタCHに対応する合唱音量VLが、「45」→「31.5」に補正される。
こうして、第2の音量設定処理が終了すると、CPU11は、音声出力処理を実行するにあたり、ゲーム画面の表示処理を実行する。
まず、CPU11は、画像生成表示手段に対応する、図3に示す画像表示制御プログラムDCPに基づいて、キャラクタCHを表現したキャラクタ画像CHPを生成し、図7に示すゲーム画面PCの背景画面BPとして、ディスプレイ3に表示する。
図7は、ゲーム画面PCの一例を示している。ゲーム画面PCには、例えば大きなアクションを伴ったダンスアニメーションで示される、キャラクタ画像CHPが表示されている。同様にCPU11は、他の3人のキャラクタCH、CH、CHを表現したキャラクタ画像を表示するが、図面作成の都合上、図7には、当該キャラクタ画像を図示していない。なおこの時点では、図中のコマンド画像CP及び方向画像DP1、DP2、DP3、DP4は、表示されていないものとする。
次いで、CPU11は、図3に示す楽曲処理プログラムMSPに基づいて、キャラクタ選択データファイルCSFを参照し、選択されたキャラクタCH、CH、CHを検出する。そして、楽曲データファイルMSFから、それらキャラクタCH、CH、CHにそれぞれ対応した、所定曲目の歌声データSGD、SGD、SGDを読み出すと共に、その所定曲目に対応したBGMデータBGDを読み出す。
各歌声データSGD、SGD、SGDは、複数の部分歌声データSPDから構成されている。この部分歌声データSPDは、全体の歌詞を、その再生順に複数に分割したものである。従って、各部分歌声データSPDは、それぞれが1文字以上の長さを有する文字からなる歌詞、及びその文字に対応した再生時間で構成されている。
また、これら部分歌声データSPDには、それぞれの部分歌声データSPDに対応した要求コマンドDCが属性データとして1対1に格納されている。要求コマンドDCとは、プレーヤが部分歌声データSPDを音声として再生させるために必要な、入力装置4の操作をプレーヤに要求するコマンドである。具体的には、各要求コマンドDCは、入力装置4の各方向キー5a、5b、5c、5dから出力される方向信号DSに対応して、左、上、下、右の方向を示すデータから構成されている。
即ち、CPU11は、画像表示制御プログラムDCPに基づいて、読み出した要求コマンドDCにより、入力装置4の各方向キー5a、5b、5c、5dに対応した、例えば図7に示す黒矢印からなるコマンド画像CPを生成する。
次いで、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、図7に示すゲーム画面PC下方の所定位置に、操作判定基準位置SP(一点鎖線)を図中水平方向に固定した形で、ディスプレイ3に表示し、操作判定基準位置SP上に、方向画像DP1、DP2、DP3、DP4を生成表示する。これら方向画像DP1、DP2、DP3、DP4は、それぞれ入力装置4の各方向キー5a、5b、5c、5dに対応している。そしてCPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、4本の移動表示レーンL1、L2、L3、L4(二点鎖線)を、各方向画像DP1、DP2、DP3、DP4上を通過する形に、操作判定基準位置SPに対して垂直方向に設定する。
移動表示レーンL1、L2、L3、L4を設定すると、CPU11は、画像表示制御プログラムDCPに基づいて、各要求コマンドDCが示す方向を参照して、生成した各コマンド画像CPを、その方向が一致する方向画像DP1、DP2、DP3、DP4に対応した移動表示レーンL1、L2、L3、L4上に配置する。
この状態で、CPU11は、画像表示制御プログラムDCPに基づいて、コマンド画像CP全体を、図7中に示す矢印Z方向に、一定の速度でスクロール表示する。この際CPU11は、各部分歌声データSPDの再生時間を参照して、各コマンド画像CP間の距離DTを、その再生時間に対応した距離、つまりディスプレイ3の画素数に設定して表示する。即ち、各コマンド画像CPは、矢印Z方向に沿って次々と「落ちて」いき、部分歌声データSPDの再生時間に対応した形で、対応する方向画像DP1、DP2、DP3、DP4を順次通過してゆく。
こうして、ゲーム画面の表示処理を実行すると、CPU11は、タイミング判定手段に対応する、図3に示すタイミング判定プログラムTDPに基づいて、コマンド画像CPが方向画像DPを通過する時点から前後の所定時間ΔT内に、その方向画像DP1、DP2、DP3、DP4と方向が一致する方向信号DSが、入力装置4に入力されたか否かを判定する。
例えば、コマンド画像CPが方向画像DP1を通過した時点で、自プレーヤPL1が方向キー5aをタイミング良く押下すると、CPU11は、所定時間ΔT内に、その方向と一致する方向信号DSが入力されたと判定し、自プレーヤPL1によるその入力操作を「適正操作」と判定する。
一方、コマンド画像CPが方向画像DP1を通過した時点から、所定時間ΔTを経過した後に、あるいはコマンド画像CPが方向画像DP1を通過した時点から、所定時間ΔT以前に、自プレーヤPL1が方向キー5aを押下すると、CPU11は、所定時間ΔT内に、その方向と一致する方向信号DSが入力されていないと判定し、その入力操作を「誤操作」と判定する。
こうして、CPU11は、自プレーヤPL1による入力操作を「適正操作」と判定した場合に、歌声読み出し出力手段の制御手段である、音楽再生プログラムMRPに基づいて、歌声データSGDについて音声出力処理を実行する(図8における、ステップS3)。
即ち、CPU11は、音量データファイルVLDから、キャラクタCHに対応する合唱音量VLの音量データVLDを読み出す。この音量データVLDは、図6(b)に示すように、補正されることなく「100」のままなので、単独音量VL0と同じ音量データVLD「100」で、歌声データSGDを音声として、サウンド処理回路15を介してスピーカ7に出力する。
自プレーヤPL1がタイミング良く各方向キー5a、5b、5c、5dを押下し続けると、CPU11は自プレーヤPL1による入力操作を「適正操作」と順次判定してゆき、歌声データSGDを構成する各部分歌声データSPDを、正しい順番でスピーカ7に出力することになる。
例えば、歌声データSGDの歌詞が、図7のゲーム画面PC下方に示す歌詞LY「大きな空を見上げて 風と共にあるこう……」であって、部分歌声データSPDが、「大きな」、「空を見上げて」、「風と共に」、「あるこう」、…に分割されている場合は、キャラクタCHの歌声は、「大きな」、「空を見上げて」、「風と共に」、「あるこう」、…の順番で、再生されることになる。同時に、CPU11は、読み出したBGMデータBGDを、メロディとしてスピーカ7に出力する。
こうした音声出力処理は、他のプレーヤPL2、PL3、PL4が操作する他のゲーム装置1でそれぞれ実行されており、これらのゲーム装置1でのタイミング判定プログラムTDPによる判定結果を示す信号が、通信ケーブル(図示せず)を介して送信され、CPU11は、通信処理プログラムCMPに基づいて、これらの信号を受け付ける。
これを受けてCPU11は、それぞれの信号が示す判定結果に基づき、各キャラクタCH、CH、CHに対応した歌声データSGD、SGD、SGDについて、上述と同様の音声出力処理を実行する。
即ち、他のプレーヤPL2から上記判定結果を示す信号を受けて、CPU11は、音量データファイルVLFから、他のプレーヤPL2が選択したキャラクタCHに対応する合唱音量VLの音量データVLDを読み出す。この音量データVLDは、図6(b)に示すように「100」→「42.75」に補正されているので、CPU11は、歌声データSGDを、歌声データSGDより低い音量で、歌声データSGDに重ねてスピーカ7に出力する。
同様に、他のプレーヤPL3から上記判定結果を示す信号を受けて、CPU11は、音量データファイルVLFから、他のプレーヤPL3が選択したキャラクタCHに対応する合唱音量VLの音量データVLDを読み出す。この音量データVLDは、図6(b)に示すように「100」→「31.5」に補正されているので、CPU11は、歌声データSGDを、歌声データCHより更に低い音量で、歌声データSGD、SGDに重ねてスピーカ7に出力する。
また、他のプレーヤPL4から上記判定結果を示す信号を受けて、音量データファイルVLFから、他のプレーヤPL4が選択したキャラクタCHに対応する合唱音量VLの音量データVLDを、再び読み出し、CPU11は、歌声データSGDを、歌声データSGD、SGD、SGDに重ねてスピーカ7に出力する。
こうして、4つの歌声データSGD、SGD、SGD、SGDが出力されると、4つの歌声が重ね合わせられ、4人のキャラクタCH、CH、CH、CHによる「合唱」が表現されることになる。この「合唱」では、キャラクタCHの歌声が2つ重ね合わされているが、各キャラクタCH、CH、CHの合唱音量VLは、第1の音量設定処理だけでなく、第2の音量設定処理により、全体の音量が最大音量VLmax2を超えないように予め補正されている。即ち、自プレーヤPL1が選択したキャラクタCHの歌声が、全ての参加キャラクタCH中、最も大きな音量で再生された状態で、しかも重複して選択されたキャラクタCHについては、更にその音量が小さくなるように補正されているので、音割れや歪みのない適正な音量で「合唱」が表現されることになる。
このように、本発明に係るゲーム装置1では、プレーヤPLがキャラクタCHを自由に選択出来るものでありながら、同じ声質の歌声が重ねられたキャラクタCHの「合唱」を、音割れや歪みのない適正な音量で表現することが出来るので、例えば、複数のプレーヤが同一のキャラクタCHを一緒に使用したい場合や、他のプレーヤにより既に選択されているキャラクタCHを使用したい場合など、プレーヤの多様な趣向に応じるものでありながら、ゲームの興趣を高めることが出来る。特に、非携帯型の家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装置に比較して、最大音量VLmax2が低い(いわゆる「非力な」)ゲーム装置、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、PDA(携帯情報端末)などに好適である。
また、自プレーヤPL1の音量が他のプレーヤに比して最も大きな音量で再生されるので、自プレーヤPL1に対して、キャラクタCHの歌声を常に良く聞こえるようにすることが出来る。このことは、他のゲーム装置1についても同様であり、他のプレーヤPL2、PL3、PL4はそれぞれが選択したキャラクタCH、またはキャラクタCH、またはキャラクタCHの歌声を常に良く聞くことが出来る。従って、各プレーヤPLは、自分のキャラクタCHの歌声を目立たせた形で、適正な音量による歌声のハーモニーを楽しむことが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
なお、合唱音量VLを、全体の音量が最大音量VLmax2を超えないよう補正するものであれば、必ずしも、補正演算すべき合唱音量VLから、自プレーヤPL1が選択したキャラクタCHの合唱音量VL除外する必要はない。
なお、上述した音量設定処理において、合唱音量VLを予め補正した場合について説明したが、キャラクタCHの「合唱」中に、音量設定処理を実行することも可能である。即ちCPU11が、キャラクタCHの「合唱」中に、全体の音量を監視し、全体の音量が最大音量VLmax2を超えないように、合唱音量VLを適宜補正してもよい。例えば、BGMの音量が低い「曲の出だし」では、合唱音量VLを高めに設定する一方、BGMの音量が高くなる「曲のサビ」では、合唱音量VLを低めに設定してもよい。
なお、上述した実施形態において、重複して選択されたキャラクタCHの合唱音量VLを補正演算する場合について説明したが、全体の音量が最大音量VLmax2を超えない範囲で、プレーヤによる方向信号DSの入力操作の優劣に応じて、該プレーヤに対応したキャラクタCHの歌声の音量を変化させてもよい。
例えば、CPU11が、タイミング判定プログラムTDPに基づいて、自プレーヤPL1によるその入力操作を「適正操作」と判定した場合に、評価値演算手段に対応する、図示しない評価値演算プログラムVAPに基づいて、所定得点を積算して、評価値VA(例えば図7に示すスコアSCO「00210」の値)として、RAM13のデータ領域に更新格納してゆく。そして、音量補正手段に対応する、音量処理プログラムVLPに基づいて、評価値VAを所定値(例えば、他のプレーヤPL2、PL3、PL4の評価値VAや、予め設定された閾値)と比較演算し、評価値VAが所定値より低いと判定した場合に、自プレーヤPL1が選択したキャラクタCHの合唱音量VLを減算して、キャラクタCHの歌声の合唱音量VLを低くなるように補正する。
この場合に、自プレーヤPL1が、タイミング良く各方向キー5a、5b、5c、5dを押下していき、上記所定値を上回る評価値VAを獲得すると、CPU11は、音量処理プログラムVLPに基づいて、評価値VAが所定値より高い値と判定し、キャラクタCHの歌声の合唱音量VLを、元の合唱音量VLに復帰させる。即ち、プレーヤによる入力操作の優劣に応じて、プレーヤに対応したキャラクタの歌声の音量VLが変化されることになる。
これにより、プレーヤは、自分が選択したキャラクタCHの歌声が良く聞こえるように、方向信号DSの入力操作を上手に行おうとすることから、プレーヤにやる気を起させることが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
なお、上述した実施形態において、本発明が適用することの出来るゲームの一例として、音楽アクションゲームについて説明したが、複数のキャラクタの歌声を出力させることの出来るゲームであれば、どのようなジャンルのゲームであってもよい。
なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図1に示す携帯型ゲーム装置1を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム装置、アーケードゲーム装置はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
なお、上述した実施形態において、本発明をゲーム装置に適用した一例を示したが、ゲーム装置に限らず、コンピュータをゲーム装置として機能させるプログラムGPRに、本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
本発明の活用例としては、複数のキャラクタの歌声を音声として出力させることの出来る、ゲーム装置に適用することが出来、携帯型ゲーム装置のみならず、例えば、非携帯型の家庭用ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。また、ゲーム装置に限らず、コンピュータに実行させることにより、該コンピュータに接続されたスピーカ等から複数のキャラクタの歌声を出力させることの出来る、プログラムにも適用することが出来る。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置の一例を示す外観図である。 図2は、図1に示すゲーム装置の制御装置の一例を示すブロック図である。 図3は、プログラムの構成の一例を示す図である。 図4は、キャラクタ選択データファイルの内容の一例を示す図である。 図5は、補正係数データファイルの内容の一例を示す図で、(a)は第1補正係数データファイルRCF1、(b)は第2補正係数データファイルRCF2である。 図6は、音量データファイルの内容の一例を示す図で、(a)は第1の音量設定処理による補正後の音量データ、(b)は第2の音量設定処理による補正後の音量データである。 図7は、ゲーム画面の一例を示す図である。 図8は、プログラムによるゲーム進行制御の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1……ゲーム装置、コンピュータ(ゲーム装置)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
7……音声出力手段(スピーカ)
11……信号送受信手段、キャラクタ選択手段、重複選択判定手段、第1の音量設定手段第2の音量設定手段、プレーヤ別音量設定手段、タイミング判定手段、評価値演算手段、音量補正手段(CPU)
13……メモリ手段(RAM)
14……画像生成表示手段(画像処理回路)
15……歌声読み出し出力手段、歌声読み出し出力手段制御手段(サウンド処理回路)
ANP……画像生成表示手段(画像処理プログラム)
CH、CH、CH、CH、… ……キャラクタ
CP……画像(コマンド画像)
CMP……信号送受信手段、信号送受信手順(通信処理プログラム)
CSP……キャラクタ選択手段、キャラクタ選択手順(キャラクタ選択プログラム)
DCP……画像生成表示手段(画像表示制御プログラム)
DS……信号(方向信号)
GPR……プログラム
MRP……歌声読み出し出力手段、歌声読み出し出力手段制御手段、歌声読み出し出力手順、歌声読み出し出力手段制御手順(音楽再生プログラム)
MSF……メモリ手段(楽曲データファイル)
PC……画像(ゲーム画面)
PL1……ゲーム装置のプレーヤ、コンピュータのプレーヤ(自プレーヤ)
PL2、PL3、PL4……他のゲーム装置のプレーヤ、他のコンピュータのプレーヤ(他のプレーヤ)
RN……重複して選択されたキャラクタに対応するプレーヤの数(重複プレーヤ数)
SDP……歌声読み出し出力手段、歌声読み出し出力手段制御手段、歌声読み出し出力手段制御手順(サウンド処理プログラム)
SGD、SGD、SGD、SGD、… ……歌声(歌声データ)
SS……信号(選択信号)
TDP……タイミング判定手段(タイミング判定プログラム)
VA……評価値
VAP……評価値演算手段(評価値演算プログラム)
VLmax1……第1の最大音量(最大音量)
VLmax2……際2の最大音量(最大音量)
VLP……重複選択判定手段、第1の音量設定手段、第2の音量設定手段、音量補正手段、重複選択判定手順、第1の音量設定手順、第2の音量設定手順、プレーヤ別音量設定手段(音量処理プログラム)

Claims (4)

  1. 信号を入力することの出来る入力手段、及び音声を出力することの出来る音声出力手段が接続されたゲーム装置において、
    キャラクタに応じて異なる声質の歌声を、前記キャラクタ毎に格納している、メモリ手段、
    他の前記ゲーム装置と信号を送受信する、信号送受信手段、
    前記入力手段からの信号に応じて、前記ゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタを選択すると共に、前記信号送受信手段により受信された前記他のゲーム装置からの信号に応じて、当該他のゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタを選択する、キャラクタ選択手段、
    前記キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタの歌声を、前記メモリ手段から読み出し、前記音声出力手段に音声として出力する、歌声読み出し出力手段、
    前記キャラクタ選択手段を介して前記キャラクタを選択したプレーヤの数に応じて、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が、予め設定されている第1の最大音量を超えないように、前記キャラクタ選択手段により選択された各キャラクタの歌声の音量を設定する、第1の音量設定手段、
    前記キャラクタ選択手段により複数のプレーヤに対応して同一のキャラクタが重複して選択されたか否かを、前記キャラクタ毎に判定する、重複選択判定手段、
    前記重複選択判定手段により同一のキャラクタが重複して選択されたと判定された場合に、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が、予め設定されている第2の最大音量を超えないように、前記重複して選択されたキャラクタに対応するプレーヤの数に応じて、前記キャラクタ選択手段により選択され、前記第1の音量設定手段により設定された各キャラクタの歌声の音量を再度設定する、第2の音量設定手段、
    前記歌声読み出し出力手段によりメモリ手段から読み出された各キャラクタに対応する歌声を、前記第2の音量設定手段により設定された音量で出力するように、前記歌声読み出し出力手段を制御する、歌声読み出し出力手段制御手段、から構成したゲーム装置。
  2. 前記音量設定手段は、前記他のゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタの歌声の音量に比して、前記ゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタの歌声の音量が高くなるように、前記各キャラクタに対応する歌声の音量を設定する、プレーヤ別音量設定手段を有している、
    請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム装置は、画像を表示することの出来るディスプレイが接続されており、
    前記入力手段に信号を入力すべきタイミングを前記ゲーム装置のプレーヤに対して要求する画像を生成し、前記ディスプレイに表示する、画像生成表示手段、
    前記ディスプレイに表示された画像が要求するタイミングに応じた信号が、前記入力手段に入力されたか否かを判定する、タイミング判定手段、
    前記タイミング判定手段による判定結果に応じて、前記信号の入力操作の優劣を示す評価値を演算する、評価値演算手段を有しており、
    前記音量設定手段は、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が前記最大音量を超えない範囲で、前記評価値演算手段により演算された評価値に応じて、前記ゲーム装置のプレーヤに対応したキャラクタの歌声の音量を補正する、音量補正手段を有しており、
    前記歌声読み出し出力手段制御手段は、前記各キャラクタに対応する歌声を、前記音量補正手段により補正された音量で出力するように、前記歌声読み出し出力手段を制御する、
    請求項1記載のゲーム装置。
  4. 信号を入力することの出来る入力手段、及び音声を出力することの出来る音声出力手段が接続されたコンピュータに、複数のキャラクタの歌声を前記音声出力手段に出力することの出来る、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータに、
    他の前記コンピュータと信号を送受信する、信号送受信手順、
    前記入力手段からの信号に応じて、前記コンピュータのプレーヤに対応したキャラクタを選択すると共に、前記信号送受信手順により受信された前記他のコンピュータからの信号に応じて、当該他のコンピュータのプレーヤに対応したキャラクタを選択する、キャラクタ選択手順、
    前記キャラクタ選択手順により選択された各キャラクタの歌声を、該キャラクタに応じて異なる声質の歌声をキャラクタ毎に格納している、メモリ手段から読み出し、前記音声出力手段に音声として出力する、歌声読み出し出力手順、
    前記キャラクタ選択手順を介して前記キャラクタを選択したプレーヤの数に応じて、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が、予め設定されている第1の最大音量を超えないように、前記キャラクタ選択手順により選択された各キャラクタの歌声の音量を設定する、第1の音量設定手順、
    前記キャラクタ選択手順により複数のプレーヤに対応して同一のキャラクタが重複して選択されたか否かを、前記キャラクタ毎に判定する、重複選択判定手順、
    前記重複選択判定手順により同一のキャラクタが重複して選択されたと判定された場合に、前記音声出力手段に出力される全キャラクタの歌声の音量が、予め設定されている第2の最大音量を超えないように、前記重複して選択されたキャラクタに対応するプレーヤの数に応じて、前記キャラクタ選択手順により選択され、前記第1の音量設定手順により設定された各キャラクタの歌声の音量を再度設定する、第2の音量設定手順、
    前記歌声読み出し出力手順によりメモリ手段から読み出された各キャラクタに対応する歌声を、前記第2の音量設定手順により設定された音量で出力するように、前記歌声読み出し出力手段を制御する、歌声読み出し出力手段制御手順、
    を実行するためのプログラム。
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