KR100473291B1 - 비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의프로그램을 기록한 컴퓨터판독가능한 매체 - Google Patents

비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의프로그램을 기록한 컴퓨터판독가능한 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 비디오게임에 있어서, 메인게임과정 및 그후의 엔딩과정에 있어서 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에 대하여 호출을 행하는 인터럽트요구가 발생하면 그 시점에서의 게임진행상황을 취득하고(s 501), 감정치에 따른 호출의 음성메시지데이터를 취득한다(s 502). 그리고 또한 게임장면, 대화의 전후상황, 게임캐릭터의 상태 등에 따라 상기 음성메시지 데이터의 인토네이션, 볼륨 또는 전체의 평균피치 등을 필요에 따라 미묘하게 변화시켜 출력(s 503)함으로써, 게임의 진행상황에 따라 플레이어캐릭터에 대한 호출의 음성메시지를 변화시킨다.

Description

비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독가능한 매체{CONTROL METHOD OF VIDEO GAME, VIDEO GAME APPARATUS, AND COMPUTER READABLE MEDIUM WITH VIDEO GAME PROGRAM RECORDED}
본 발명은 음성메시지 출력기능을 구비한 비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체에 관한 것이다.
종래의 비디오게임으로서 미리 결정된 프로그램 및 복수종류의 조작키를 구비한 컨트롤러 등에 대한 플레이어의 조작에 따라 플레이어 대신에 게임공간상을 행동하는 캐릭터(플레이어캐릭터)가 프로그램만에 따라서 게임공간상을 행동하는 캐릭터(게임캐릭터)와 대화하기도 하고, 이벤트를 처리하거나 함으로써 게임을 진행시키는 비디오게임이 있었다(또한, 플레이어캐릭터가 화면상에 직접 표시되지 않는 게임도 있다).
또 종래의 비디오게임으로서 연애 시뮬레이션게임이라는 것이 있었다. 이 비디오게임은 게임캐릭터에 대한 플레이어캐릭터의 행동을 통하여 플레이어 자신이 게임캐릭터와 유사적으로 커뮤니케이션을 취하고 있는 것 같은 현장감을 연출하는 것이다. 또한 이 비디오게임은 게임캐릭터에 대한 플레이어캐릭터의 행동에 따라 게임캐릭터와의 관계(설레임 정도, 우호도 등)(이하, "감정치"라 함)를 나타내는 파라미터를 변화시키고 이 파라미터에 따라 스토리나 엔딩을 변화시키는 것이다.
이와 같은 종류의 비디오게임으로서는, BGM이나 효과음을 출력함과 동시에 게임캐릭터가 음성메시지(인간이 이야기하는 말)를 출력하는 기능을 구비하고 있는 경우가 많다. 또 이와 같은 종류의 비디오게임에서는 플레이어캐릭터의 이름으로서 플레이어가 임의로 입력한 이름(예를 들어 플레이어 자신의 이름)을 설정할 수 있는 경우가 많았다.
그러나 종래의 비디오게임에서는 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출은 비디오화면상에 표시될 뿐이기 때문에 현실의 대화와 같은 현장감이 부족하였다.
또 이때 상기한 파라미터에 따라 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터의 비디오화면상의 호출단어를 변화시키도록 한 예도 있다. 그러나 그 변화는 비디오화면상에서의 단어의 변화에 지나지 않기 때문에 역시 현실의 대화와 같은 현장감이 부족하였다.
또 플레이어가 임의로 입력, 설정한 이름을 음성합성처리하여 출력가능하게 한 게임도 있으나, 미리 결정된 또는 최초로 설정한 호출법이나 인토네이션으로만 출력가능한 것으로, 변화에 부족한 것이었다.
본 발명의 목적은 게임의 진행상황에 따라 플레이어캐릭터에 대한 호출의 음성메시지가 변화되는 비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체를 제공하는 데 있다.
본 발명에서는 상기 목적을 달성하기 위하여, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터와 게임캐릭터가 커뮤니케이션을 취하는 등에 의해 게임을 진행시킴과 동시에 게임캐릭터가 음성메시지를 출력하는 비디오게임의 제어방법에 있어서, 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 음성메시지로서 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 준비하여, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에게 호출될 때 복수의 음성메시지중의 하나를 게임의 진행상황에 따라 선택하여 출력하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출이 음성메시지로서 출력되기 때문에 현실의 대화와 같은 현장감을 맛볼 수 있다. 또 이 때 게임의 진행상황에 따라 복수의 음성메시지중의 하나가 선택적으로 출력되기 때문에 더욱 현실감에 넘친 흥분과 재미를 맛볼 수 있다.
또 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 복수의 음성메시지중 적어도 하나를 플레이어가 임의로 입력, 설정한 문자열 특히, 플레이어 자신의 성씨 또는 이름 또는 그 양쪽을 기초로 작성된 음성메시지로 하면 플레이어 자신이 게임공간내에 들어가 있는 것 같은 현장감을 맛볼 수 있다.
또 게임캐릭터가 복수로 존재하는 경우, 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 복수의 음성메시지를 게임캐릭터마다 다르게 하면, 더욱 현실적인 흥분과 재미를 맛볼 수 있다.
또 본 발명에서는 상기 목적을 달성하기 위하여, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터와 게임캐릭터가 커뮤니케이션을 취하는 것 등에 의해 게임을 진행시킴과 동시에 게임캐릭터가 음성메시지를 출력하는 비디오게임의 제어방법에 있어서, 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 음성메시지의 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균피치중의 적어도 하나를 게임의 진행상황에 따라 변화시켜 출력하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출이 음성메시지로서 출력되기 때문에 현실의 대화와 같은 현장감을 맛볼 수 있다. 또 이때 게임의 진행상황에 따라 음성메시지의 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균피치중의 적어도 하나가 변화되어 출력되기 때문에 더욱 현실감에 넘친 흥분과 재미를 맛볼 수 있다.
또한 본 발명에서 말하는 게임의 진행상황이란 예를 들어 플레이어캐릭터와 게임캐릭터와의 관계를 나타내는 파라미터 또는 게임장면 또는 대화의 전후상황 또는 게임캐릭터의 상태이다.
또 상기한 본 발명 방법을 더욱 구체적으로 설명하면, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력·설정하고, 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 미리 준비된 호출단어를 기초로 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 음성메시지로서 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 작성하여 등록하고, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에게 호출될 때 등록된 복수의 음성메시지중의 하나를 게임의 진행상황에 따라 선택적으로 판독하여 출력하는 것이다.
또 상기한 본 발명 방법을 더욱 구체적으로 설명하면, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력·설정하고, 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 미리 준비된 호출단어를 기초로 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 음성메시지로서 적어도 하나의 음성메시지를 작성하여 등록하고, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에게 호출될 때 등록된 음성메시지를 판독하여 그 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균피치중의 적어도 하나를 게임의 진행상황에 따라 변화시켜 출력하는 것이다.
이들 비디오게임의 제어방법에 있어서, 음성메시지의 작성, 등록시, 음성메시지의 액센트형을 화면상에 복수표시하여 플레이어에게 임의로 선택시킬 수 있다. 또 실제로 작성한 음성메시지중의 적어도 하나를 재생하여 플레이어에게 들려주어도 좋다.
그리고 이와 같은 비디오게임은, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터와 게임캐릭터가 커뮤니케이션을 취하는 것 등에 의해 게임을 진행시킴과 함께 게임캐릭터가 음성메시지를 출력하는 비디오게임장치에 있어서, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력, 설정하는 수단과, 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 미리 준비된 호출단어를 기초로 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 음성메시지로서 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 작성하는 수단과, 작성한 복수의 음성메시지를 게임의 진행상황에 대응시켜 등록하는 수단과, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에게 호출될 때 등록수단에 등록된 복수의 음성메시지중의 하나를 게임의 진행상황에 따라 선택적으로 판독하는 수단을 구비한 비디오게임장치, 또는 이것에 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 작성할 때의 형태를 복수의 게임캐릭터별로 저장하는 수단을 더한 비디오게임장치 또는 이들에게 판독된 음성메시지의 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균피치중의 적어도 하나를 게임의 상황에 따라 변화시키는 수단을 더한 비디오게임장치에 의해 실현된다.
또 이와 같은 비디오게임은, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터와 게임캐릭터가 커뮤니케이션을 취하는 것 등에 의해 게임을 진행시킴과 동시에 게임캐릭터가 음성메시지를 출력하는 비디오게임장치에 있어서, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력, 설정하는 수단과, 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 미리 준비된 호출단어를 기초로 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 음성메시지로서 적어도 하나의 음성메시지를 작성하는 수단과, 작성한 음성메시지를 등록하는 수단과, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에게 호출될 때, 등록수단에 등록된 음성메시지의 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균피치중의 적어도 하나를 게임의 진행상황에 따라 변화시키는 수단을 구비한 비디오게임장치에 의해서도 실현된다.
또 이들 비디오게임장치에 있어서, 음성메시지의 작성수단에 음성메시지의 액센트형을 화면상에 복수표시하여 플레이어에게 임의로 선택하게 하는 기능을 가지도록 하여도 좋다.
또 상기한 바와 같은 비디오게임은, 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터와 게임캐릭터가 커뮤니케이션을 취하는 것 등에 의해 게임을 진행시킴과 동시에 게임캐릭터가 음성메시지를 출력하는 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체에 있어서, 상기 비디오게임의 프로그램은 컴퓨터에 판독되었을 때, 이 컴퓨터에 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력·설정하고, 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 미리 준비된 호출단어를 기초로 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 음성메시지로서 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 작성하여 등록하고, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에게 호출될 때, 등록된 복수의 음성메시지중의 하나를 게임의 진행상황에 따라 선택적으로 판독하여 출력하는 동작을 실행시키는 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체, 또는 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력·설정하고, 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 미리 준비된 호출단어를 기초로 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 음성메시지로서 적어도 하나의 음성메시지를 작성하여 등록하여, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에게 호출될 때, 등록된 음성메시지를 판독하여 그 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균피치중의 적어도 하나를 게임의 진행상황에 따라 변화시켜 출력하는 동작을 실행시키는 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체에 의해 실현된다.
또 이들 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체에 있어서, 음성메시지의 작성, 등록시, 음성메시지의 액센트형을 화면상에 복수로 표시하여 플레이어에게 임의로 선택하도록 하여도 좋다.
본 발명의 상기 목적과 그 이외의 목적과, 특징과, 이익은 이하의 설명과 첨부도면에 의해 분명하게 된다.
도 1은 본 발명의 비디오게임을 실현하는 비디오게임장치, 여기서는 가정용비디오게임기의 개요를 나타내는 것이다. 도면에 있어서 1은 게임기본체, 2는 복수의 조작키(2a)를 구비하고 게임기본체(1)에 각종 코멘드를 출력하는 컨트롤러, 3은 게임기본체(1)에 접속되어 게임화면 및 음악을 출력하는 TV 등의 모니터, 4는 게임기본체(1)에 장착되어 게임의 저장데이터 등을 기억하는 외부기억장치, 여기서는 메모리카드, 5는 게임기본체(1)에서 실행가능한 게임프로그램, 데이터를 기록한 매체, 여기서는 CD-ROM 이다.
상기 CD-ROM(5)은 게임기본체(1)의 상면에 착탈용 개폐덮개(1a)가 배치된 CD-ROM 드라이브(도시 생략)에 장착되어 그 프로그램이나 데이터가 판독된다. 또한 1b는 전원스위치, 1c는 개폐덮개(1a)의 개폐버튼, 1d는 리세트스위치이다.
도 2는 게임기본체(1) 내부의 상세한 회로 구성을 나타내는 것이다. 본 장치는 CPU(중앙처리장치)(11)와, 이 CPU(11)에 직결된 화상데이터 생성용 프로세서 (GTE)(12)와, 상기 CPU(11)에 메인버스(13)를 거쳐 접속된 시스템컨트롤러(14), 메인 메모리(15), 시스템 ROM(16), 화상데이터 신장용 디코더(MDEC)(17), 병렬인터페이스(I/O)(18), 시리얼인터페이스(I/O)(19), 화상처리프로세서(GPU)(20), 음성처리프로세서(SPU)(21), CD-ROM 디코더(22) 및 통신인터페이스(23)와, 화상처리프로세서(20)에 접속된 프레임버퍼(24)와, 음성처리프로세서(21)에 접속된 사운드버퍼 (25)와, CD-ROM 디코더(22)에 접속된 CD-ROM 드라이브(26) 및 CD-ROM 버퍼(27)로 이루어져 있다.
화상데이터생성용 프로세서(12)는 CPU(11)로부터의 지시에 따라 좌표변환이나 광원계산 등의 데이터량이 큰 연산을 병렬처리에 의해 행한다. 이 화상데이터생성용 프로세서(12)가 실행하는 주된 처리는 CPU(11)로부터 공급되는 화상데이터의 2차원 또는 3차원면내에 있어서의 각 정점의 좌표데이터, 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 의거하여 처리대상 화상의 표시영역상에 있어서의 어드레스를 구함 과 동시에 이 어드레스데이터를 다시 CPU(11)에 되돌리는 처리이거나, 가상적으로 설정된 광원으로부터의 거리 및 각도에 따라 화상의 휘도를 계산하는 처리이다.
시스템컨트롤러(14)는 인터럽트제어, 타임컨트롤, 메모리컨트롤, 다이렉트메모리엑세스(DMA)전송의 제어 등을 행한다. 메인메모리(15)는 CD-ROM(5)으로부터의 게임프로그램 및 데이터를 일시 기억함과 동시에 게임에 관한 각종 데이터를 기억한다. 시스템 ROM(16)은 게임기 본체(1)의 기본프로그램 등을 기억하고 있다.
화상데이터신장용 디코더(17)는 CD-ROM(5)으로부터 판독되어 메인메모리(15)에 기억되어 있는 것의 MPEG나 JPEG 등에 의해 압축, 부호화된 정지화상 또는 동화상데이터의 복호를 행한다. 화상처리프로세서(20)는 CPU(11)로부터의 묘화지시에 따라 프레임버퍼(24)에 대한 묘화처리를 행하고, 이 프레임버퍼(24)내에 묘화된 게임화면의 영상신호를 작성하여 모니터(3)에 출력한다.
음성처리프로세서(21)는 CPU(11)로부터의 지시에 따라 사운드버퍼(25)를 사용하여 BGM, 효과음, 음성메시지를 포함하는 음성신호를 작성하여 모니터(3)(또는다른 오디오시스템 등)에 출력한다. CD-ROM 디코더(22)는 CD-ROM(5)에 에러정정부호화되어 기록되어 있는 프로그램이나 데이터를 CD-ROM 드라이브(26)를 거쳐 판독하고, 이것을 일단 CD-ROM 버퍼(27)에 기억하고 이것에 에러정정처리를 실시하여 원래의 프로그램이나 데이터에 복호한 후, 메인메모리(15) 또는 음성처리프로세서 (21)에 공급한다.
통신인터페이스(23)는 메인버스(13)를 거쳐 CPU(11)와 컨트롤러(2) 및 메모리카드(4)와의 통신제어를 행하고, 컨트롤러(2)로부터 입력된 코멘드를 CPU(11)에 전송하여 메모리카드(4)에 게임중단시에 있어서의 각종 파라미터를 기억시킨다.
도 3은 본 발명 방법의 처리의 전체흐름을 나타내는 것이다. 또 도 4, 도 5는 도 3에 있어서의 음성메시지작성, 등록과정의 상세를 나타내는 것이다. 또 도 6은 도 3에 있어서의 메인게임과정에서 발생하는 호출요구 인터럽트처리의 상세를 나타내는 것이다.
이하, 다음과 같은 설정의 게임을 예로 들어 본 발명을 설명한다. 즉, 플레이어캐릭터는 고등학생이고, 게임캐릭터는 그 동급생이며, 또 다수의 분기를 구비한 시나리오프로그램이 미리 준비되어 있다. 게임의 진행은 플레이어가 미리 준비된 코멘드를 선택하거나, 또는 임의의 코멘드를 입력함으로써 행하여지나, 이 선택 또는 입력한 코멘드에 따라 게임스토리가 변화된다. 그리고 스토리가 진행되어 소정의 일수가 경과하면 그 시점에 있어서의 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터의 감정치에 따른 엔딩을 표시한다는(멀티스토리, 멀티엔딩) 것이다.
먼저, 플레이어가 게임기본체(1)에 게임프로그램이 기록된 CD-ROM(5)를 세트하고 전원스위치(1b)를 투입하면 게임기측의 처리는 초기화면표시(제조회사 로고표 시), 메모리카드(4)의 체크, 타이틀화면표시, 데이터의 로드 등이라는 통상의 게임과 동일한 처리(플로우에서는 생략)후, 초기설정과정(s 10)으로 옮긴다.
초기설정과정은 다수의 한자, 히라가나, 가다카나, 숫자 등이 표시된 화면(복수화면에 걸치는 경우도 있다)(도시 생략)에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(2)를 조작하여 플레이어캐릭터에 관한 정보, 여기서는 성씨, 이름, 생년월일, 혈액형을 입력, 설정하는 주지의 과정이며, 도 7에 그 설정례를 나타낸다.
다음으로는 음성메시지작성, 등록과정(s 20)으로 옮긴다. 이 과정에서는 도 4에 나타내는 바와 같이, 먼저 게임중에 음성메시지에 의한 호출을 행하게 하는 게임캐릭터를 선택하기 위하여 게임기측은 미리 준비된 복수의 게임캐릭터를 표시하여(s 201) 플레이어에게 게임캐릭터 선택을 행하게 한다.
도 8은 게임캐릭터 선택화면의 일례를 나타내는 것이다. 이 화면에 있어서 상부 왼쪽에는 상기 설정한 플레이어캐릭터의 정보의 일부, 여기서는 이름(단, 도 8에서는「? ? ?」)의 표시란(31)이 배치된다. 또 이 화면에 있어서 대략 중앙에는 링형상으로 배치된 복수, 여기서는 8명의 캐릭터화상(32)이 표시되고, 정면에 위치하는 선택중인 게임캐릭터(도면에 있어서 해칭으로 나타냄)의 성명(33)이 캐릭터화상의 하부에 표시된다.
이 화면에 있어서 플레이어가 컨트롤러(2)의 소정의 키를 조작하면 각 게임캐릭터의 배치가 회전하여 선택중인 게임캐릭터가 변경되고 그것에 따라 성명(33)도 변화된다. 이때 플레이어가 컨트롤러(2)를 조작함으로써 음성메시지에 의한 호출을 행하게 하는 게임캐릭터를 결정한다(s 202).
게임캐릭터의 선택이 종료하면(s 203), 게임기측은 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열의 입력화면을 표시하여(s204) 플레이어에게 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열의 입력을 행하게 한다.
도 9는 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열의 입력화면의 일례를 나타내는 것이다. 이 화면의 상부 왼쪽에는 상기 설정한 플레이어캐릭터명의 표시란 (41)이 배치되어 있다. 또 이 화면의 하부에는 히라가나(50)음에 탁음·반탁음·촉음 등을 가한 선택가능문자(42)가 배치되고, 또 그 상부에는 선택입력한 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열(도 8에서는「다카시」)의 표시란(43)이 배치되어 있다.
이 화면에 있어서 플레이어가 컨트롤러(2)를 조작하여 문자를 선택하면 선택된 문자가 표시란(43)에 표시되고, 플레이어가 컨트롤러(2)를 조작함으로써 호출법을 결정한다(s 205).
문자열의 입력이 종료하면(s 206) 게임기측은 입력된 플레이어캐릭터 호출법을 설정, 등록한다(s 207).
다음에 게임기측은 상기 설정한 플레이어캐릭터 호출법을 마찬가지로 상기 선택한 게임캐릭터에 대응시켜 변형처리한다(s 208).
여기서 플레이어캐릭터 호출법을 어떻게 변형시킬지는 게임캐릭터별로 및 감정치별로 미리 결정되어 있고, 게임캐릭터 개별정보의 하나로서 저장되어 있다. 도 10에 게임캐릭터 개별정보의 일례를 나타낸다.
일본어에서는 일반적으로 이름 또는 성씨의 뒤에 경칭을 붙이느냐 붙이지 않느냐에 따라 또는 어떠한 경칭(도시예에서는「군」,「창」, 「상」,「센파이」등)을 붙이느냐에 따라 호출법을 변형시키는 경우가 많다.
또 도 10에서 알 수 있는 바와 같이 게임캐릭터에 따라서는 입력, 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열과는 무관계하게 미리 준비된 호출단어(도시예에서는「기미」,「아나타」, 「오마에」,「기사마」등)를 사용하는 경우도 있다. 또 게임캐릭터에 따라서는 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열에서 별명을 자동작성하는 경우도 있고, 또한 게임캐릭터에 따라서는 호출단어를 일체 쓰지 않는 경우(도시예에서는「(없음)」)도 있다.
따라서 예를 들어 게임캐릭터로서「요우노 시모미츠」(陽ノ下光)를 선택한 경우, 도 9에 나타낸 플레이어캐릭터 호출법에 대한 변형처리후의 호출법(호출단어)은 도 11에 나타내는 바와 같이 된다.
다음에 게임기측은 변형처리된 플레이어캐릭터 호출법에 관하여 문자열의 분석을 행하고(s 209), 미리 준비된 음성합성을 위해 각종 사전에 의거하여 액센트를 자동적으로 결정할 수 있는 지의 여부를 판정한다(s 210).
이때 플레이어캐릭터 호출법의 입력, 설정과정에서 설정된 플레이어캐릭터 호출법이 도 12도에 나타내는 것 같은 특수한 이름으로서, 액센트를 자동적으로 결정할 수 없는 경우는 게임기측은 문자수(또는 모라수)(mora)에 따라 미리 준비된 복수의 액센트형을 표시한다(s 211).
도 13은 액센트형 표시화면의 일례를 나타내는 것이다. 이 화면의 상부 왼쪽에는 상기 설정한 플레이어캐릭터명의 표시란(51)이 배치되고, 그 하부에는 선택입력한 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열의 표시란(52)이 배치되며, 또한 그 하부에는 복수, 여기서는 3가지 액센트형의 표시란(53)이 배치되어 있다.
상기한 바와 같이 자동적으로 액센트형이 결정된 경우, 또는 복수표시된 액센트형중의 하나를 플레이어가 컨트롤러(2)를 조작하여 선택입력함으로써(s 212) 액센트형이 결정된 경우, 게임기측은 변형처리후의 플레이어캐릭터 호출법에 대응하는 음성메시지의 합성을 실행하여(s 213) 합성된 음성메시지를 재생한다(s 214).
또한 이때 도 11에 나타낸 복수의 감정치마다의 호출단어중, 감정치가 가장 낮은 호출단어에 관해서만 음성메시지의 합성 및 재생이 행하여진다.
플레이어가 재생된 음성메시지를 듣고 마음에 든 경우에 플레이어가 컨트롤러(2)를 조작하여 결정입력하면(s 215) 게임기측은 도 11에 나타낸 복수의 감정치마다의 호출단어중 나머지 호출단어에 대응하는 음성메시지의 합성을 행하여 이들음성메시지데이터를 감정치별로 등록한다(s 216).
또한 재생음성이 마음에 들지 않은 경우는 컨트롤러(2)를 조작하여 취소입력함으로써 게임캐릭터의 선택부터 다시할 수 있다.
다음의 게임기측의 처리는 메인게임과정(s 30)으로 옮겨지나, 그 상세내용은 엔딩과정(s40)과 함께 본 발명의 요지가 아니기 때문에 개략적으로 설명한다.
즉, 메인게임과정은 미리 준비된 시나리오 프로그램에 따라 게임장면의 화상을 표시하고 선택수족을 표시하고(s 301), 또한 필요에 따라 BGM, 효과음, 음성메시지를 출력한다. 이때 플레이어가 컨트롤러(2)를 조작하여 선택수족을 선택, 입력하면(s 302) 선택한 선택수족에 따라 게임의 스토리를 진행시킴(s 303)과 함께 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터의 감정치의 산출 등을 행하여 게임의 진행상황을 갱신한다(s 304). 이상을 게임의 종료일수가 경과할 때(s 305)까지 반복하게 된다.
또 엔딩과정은 메인게임과정에 있어서 얻어진 게임캐릭터의 감정치에 따라 행복하거나 혹은 불행한 엔딩화면이나 음성을 표시출력한다.
이와 같은 메인게임과정 및 그후의 엔딩과정에 있어서, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터에 대하여 호출을 행하는 장면이 되어 호출요구 인터럽트가 발생하면, 도 6에 나타내는 바와 같이 게임기측은 그 시점에 있어서의 게임진행상황을 취득하여 (s 501) 그중 감정치에 따른 호출의 음성메시지데이터를 취득하고(s 502), 또한 게임장면 또는 대화의 전후상황 또는게임캐릭터의 상태 등에 따라 인토네이션, 볼륨 또는 전체의 평균피치 등을 필요에 따라 미묘하게 변화시킨다(s 503).
이와 같이 하여 얻어진 음성메시지데이터를 게임기측에서는 통상의 음성메시지데이터와 마찬가지로 음성처리프로세서(SPU)(21)에 보냄으로써 플레이어 캐릭터에 대한 호출의 음성메시지를 게임진행상황에 따라 변화시켜 출력할 수 있다.
도 15는 본 발명의 비디오게임장치의 기능블록도를 나타내는 것이다. 도면에 있어서 61은 게임실행수단, 62는 게임진행상황 기억수단, 63은 코멘드판정수단, 64는 호출법 입력설정수단, 65는 게임캐릭터 개별정보 저장수단, 66은 음성메시지작성수단, 67은 음성메시지 등록수단, 68은 음성메시지 판독수단, 69는 음성메시지 변화수단, 70은 화상신호 작성수단, 71은 음성신호 작성수단이다.
게임실행수단(61)은 상기한 게임프로그램이나 캐릭터의 데이터가 저정된 CD-ROM(5)으로부터 필요에 따라 프로그램이나 데이터를 판독하여 일시적으로 기억함과 동시에 이 프로그램에 따라 게임을 실행하여 화상정보 및 음성정보를 화상신호 작성수단(70) 및 음성신호 작성수단(71)에 송출한다.
게임진행상황 기억수단(62)은 게임의 실행에 따라 갱신되므로 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터의 감정치, 게임장면, 대화의 전후상황, 게임캐릭터의 상태 등의 게임진행상황을 기억한다.
코멘드판정수단(63)은 컨트롤러(2)에 대한 플레이어의 조작을 검출하여 게임실행수단(61)에 기억된 프로그램에 따라 플레이어가 어떠한 코멘드를 입력할 지를 판정하고, 그 결과에 따라 각 부에 코멘드를 송출한다.
호출법 입력설정수단(64)은 게임실행수단(61)에 기억된 프로그램에 의거하여 코멘드판정수단(63)으로부터 입력되는 코멘드에 따라서 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력, 설정한다.
게임캐릭터 개별정보 저장수단(65)은, 게임의 진행상황, 특히 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터의 감정치에 따른 복수의 음성메시지를 작성할 때 형태을 복수의 게임캐릭터별로 저장한다.
음성메시지 작성수단(66)은, 게임실행수단(61)에 기억된 프로그램 및 게임캐릭터 개별정보 저장수단(65)에 저장된 정보에 의거하여 코멘드판정수단(63)으로부터 입력되는 코멘드에 따라 상기 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 미리 준비된 호출단어를 기초로 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터 호출의 복수의 음성메시지데이터를 작성한다.
음성메시지 등록수단(67)은, 음성메시지 작성수단(66)으로 작성된 복수의 음성메시지데이터를 게임의 진행상황, 여기서는 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터의 감정치에 대응시켜 등록한다.
음성메시지 판독수단(68)은, 게임실행수단(61)에 있어서의 게임의 실행에 따라 게임캐릭터의 플레이어캐릭터에 대한 호출요구 인터럽트가 발생한 경우, 음성메시지 등록수단(67)에 등록된 복수의 음성메시지데이터중의 하나를 게임의 진행상황, 여기서는 플레이어캐릭터에 대한 게임캐릭터의 감정치에 따라 선택적으로 판독한다.
음성메시지변화수단(69)은, 음성메시지 판독수단(68)으로 판독된 음성메시지데이터의 인토네이션, 볼륨 또는 전체의 평균피치 등을 필요에 따라 게임장면 또는 대화의 전후상황 또는 게임캐릭터의 상태 등에 따라 미묘하게 변화시켜, 음성정보작성수단(71)에 송출한다.
화상신호 작성수단(70)은 게임실행수단(61)으로부터의 화상정보에 의거하여 상기한 게임캐릭터 선택화면, 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열의 입력화면, 액센트형 표시화면과 함께 메인게임과정 및 엔딩과정에 있어서의 각종 화면 또는 무비 등을 작성하고 표시한다.
음성신호 작성수단(71)은, 게임실행수단(61) 및 음성메시지 변화수단(69)으로부터의 음성정보에 의거하여, BGM, 효과음, 음성메시지를 작성하여 출력한다.
한편 지금까지의 설명에서는 가정용 게임기에 적용한 예에 관하여 설명하였으나, 게임센터나 오락장시설에 설치되는 업무용 게임머신 등에 적용할 수 있음은 물론이다.
본 명세서에 기재한 바람직한 형태는 예시적인 것으로, 한정적인 것이 아니다. 발명의 범위는 첨부하는 클레임에 의해 표시되어 있고, 그들 클레임의 의미의 중에 들어가는 모든 변형예는 본 발명에 포함되는 것이다.
도 1은 본 발명의 비디오게임을 실현하는 비디오게임장치의 개요를 나타내는 도,
도 2는 게임기본체 내부의 상세한 회로 구성도,
도 3은 본 발명의 비디오게임의 제어방법의 처리의 전체를 나타내는 플로우차트,
도 4는 도 3에 있어서의 음성메시지작성, 등록과정의 상세를 나타내는 플로우차트,
도 5는 도 3에 있어서의 음성메시지작성, 등록과정의 상세를 나타내는 플로우차트,
도 6은 도 3에 있어서의 메인게임과정에서 발생하는 호출요구 인터럽트처리의 상세를 나타내는 플로우차트,
도 7은 입력, 설정된 플레이어캐릭터의 정보의 일례를 나타내는 도,
도 8은 게임캐릭터 선택화면의 일례를 나타내는 도,
도 9는 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열의 입력화면의 일례를 나타내는 도,
도 10은 게임캐릭터 개별정도의 일례를 나타내는 도,
도 11은 변형처리후의 호출법의 일례를 나타내는 도,
도 12는 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열의 입력화면의 다른 예를 나타내는 도,
도 13은 액센트형 표시화면의 일례를 나타내는 도,
도 14는 본 발명의 비디오게임장치의 기능블록도이다.

Claims (29)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터와 게임캐릭터가 커뮤니케이션을 취하는 것 등에 의해 게임을 진행시킴과 동시에 게임캐릭터가 음성메시지를 출력하는 비디오게임의 제어방법에 있어서,
    플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 표시하는 문자열을 입력·설정하고,
    상기 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 표시하는 문자열 또는 미리 준비된 호출단어를 기초로 게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때의 음성메시지로서 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 작성하여 등록하고,
    게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때, 등록된 복수의 음성메시지중의 하나를 게임의 진행상황에 따라 선택적으로 판독하여 출력하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 게임캐릭터가 복수로 존재하는 경우, 게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때의 복수의 음성메시지는 게임캐릭터마다 다른 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  7. 제 5항에 있어서,
    상기 게임의 진행상황이란, 플레이어캐릭터와 게임캐릭터의 관계를 나타내는 파라미터 또는 게임장면 또는 대화의 전후상황 또는 게임캐릭터의 상태인 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  8. 제 5항에 있어서,
    상기 음성메시지의 작성, 등록시, 음성메시지의 액센트형을 화면상에 복수표시하여 플레이어에게 임의로 선택하게 하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  9. 제 5항에 있어서,
    상기 음성메시지의 작성, 등록시, 실제로 작성한 음성메시지중의 적어도 하나를 재생하여 플레이어에 들려주는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터와 게임캐릭터가 커뮤니케이션을 취하는 것 등에 의해 게임을 진행시킴과 동시에 게임캐릭터가 음성메시지를 출력하는 비디오게임장치에 있어서,
    플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력·설정하는 수단과,
    상기 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 이에 더해 미리 준비된 호출단어를 기초로 게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때의 음성메시지로서 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 작성하는 수단과,
    작성한 복수의 음성메시지를 게임의 진행상황에 대응시켜 등록하는 수단과,
    게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때, 등록수단에 등록된 복수의 음성메시지중의 하나를 게임의 진행상황에 따라 선택적으로 판독하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 작성할 때의 형태를 복수의 게임캐릭터별로 저장하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  19. 제 17항에 있어서,
    상기 판독된 음성메시지의 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균피치중의 적어도 하나를 게임의 상황에 따라 변화시키는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  20. 제 17항에 있어서,
    상기 음성메시지의 작성수단은 음성메시지의 액센트형을 화면상에 복수표시하여 플레이어에게 임의로 선택하게 하는 기능을 가지는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터와 게임캐릭터가 커뮤니케이션을 취하는 것 등에 의해 게임을 진행시킴과 동시에 게임캐릭터가 음성메시지를 출력하는 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체에 있어서,
    상기 비디오게임의 프로그램은 컴퓨터에 판독되었을 때, 이 컴퓨터에 플레이어의 조작에 따라 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열을 입력·설정하고,
    상기 설정된 플레이어캐릭터 호출법을 나타내는 문자열 또는 이에 더해 미리 준비된 호출단어를 기초로 게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때의 음성메시지로서 게임의 진행상황에 따른 복수의 음성메시지를 작성하여 등록하고,
    게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때, 등록된 복수의 음성메시지중의 하나를 게임의 진행상황에 따라 선택적으로 판독하여 출력하는 동작을 실행시키는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체.
  24. 제 23항에 있어서,
    상기 음성메시지의 작성, 등록시, 음성메시지의 액센트형을 화면상에 복수표시하여 플레이어에게 임의로 선택하게 하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체.
  25. 삭제
  26. 삭제
  27. 제 5항에 있어서,
    게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때, 등록된 복수의 음성 메시지 중 하나를 게임의 진행 상황에 따라 선택적으로 판독함과 동시에, 그 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균 피치 중 적어도 하나를 게임의 진행 상황에 따라 변화시켜 출력하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임의 제어방법.
  28. 제 17항에 있어서,
    게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때, 등록 수단에 등록된 복수의 음성 메시지 중 하나를 게임의 진행 상황에 따라 선택적으로 판독함과 동시에, 그 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균 피치 중 적어도 하나를 게임의 진행 상황에 따라 변화시켜 출력하는 수단을 갖춘 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  29. 제 23항에 있어서,
    게임캐릭터가 플레이어캐릭터를 호출할 때, 등록된 복수의 음성 메시지 중 하나를 게임의 진행 상황에 따라 선택적으로 판독함과 동시에, 그 인토네이션 또는 볼륨 또는 전체의 평균 피치 중 적어도 하나를 게임의 진행 상황에 따라 변화시켜 출력하는 동작을 실행시키는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터판독 가능한 매체.
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