KR19990044301A - 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체 - Google Patents

비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체 Download PDF

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Abstract

프로그램을 실행하는 CPU와, 상기 프로그램의 실행에 따른 상기 CPU의 제어에 기초하여 디스플레이 장치에 표시되는 복수의 캐릭터에 관한 데이타에 있어서, 상기 프로그램에서 판독된 데이타를 기억하는 메모리를 구비한 비디오 게임 장치에 있어서, 표시되는 캐릭터가 흡사 하나의 생명체와 같은 유사한 느낌을 준다. 이런 비디오 게임 장치에 있어서, 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수의 캐릭터의 각각을 구성하는 부위의 유전 확률을 정의하고, 상기 프로그램의 실행 과정에서의 소정 조건에 의해 두개의 캐릭터를 구성하는 부위마다 상기 두개의 캐릭터 중 어느 한쪽의 부위를 상기 정의된 소정의 유전 확률로 남겨 새로운 캐릭터에 관한 데이타를 형성한다.

Description

비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체
게임 프로그램을 CPU로 실행하고, 여러가지의 캐릭터를 디스플레이 장치에 표시하는 비디오 게임 장치가 보급되어 있다.
최근, CPU의 고속화, 메모리의 저가격화 등의 배경에서, 3차원 데이타를 이용해 가상 현실감을 주는 비디오 게임 장치가 개발되어 보급되고 있다.
이런 상황에서, 보다더 게임의 실행에서 오락자 스스로가 표시되는 캐릭터와 일체감을 얻을 수 있도록 한 게임 혹은 표시되는 캐릭터가 마치 하나의 생명체와 같은 유사한 느낌을 줄 수 있는 게임 및 이에 대응하는 비디오 게임 장치의 실현이 요구되고 있다.
<발명의 개시>
따라서, 본 발명의 목적은, 오락자 자신이 표시되는 캐릭터와 일체감을 얻고, 또 표시되는 캐릭터가 마치 하나의 생명체와 같은 유사한 느낌을 줄 수 있는 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체를 제공하는 것에 있다.
이런 본 발명의 목적을 실현하는 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체의 제1 구성은, 프로그램을 실행하는 CPU와, 이 프로그램의 실행에 따른 상기 CPU의 제어에 기초하여 디스플레이 장치에 표시되는 복수의 캐릭터에 관한 데이타에 있어서, 프로그램에서 판독된 데이타를 기억하는 메모리를 구비한 비디오 게임 장치에 있어서, 복수의 캐릭터에 관한 데이타를, 복수의 캐릭터 각각을 구성하는 부위의 유전 확률을 정의하고, 상기 프로그램의 실행 과정에서 소정의 조건에 의해, 두개의 캐릭터를 구성하는 부위마다 상기 두개의 캐릭터 중 어느 한쪽의 부위를 상기 정의된 소정의 유전 확률로 남겨 새로운 캐릭터에 관한 데이타를 형성하도록 구성한 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 목적을 실현하는 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체의 제2 구성은, 상기 제1 구성에 있어서, 보다더 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는, 상기 복수의 캐릭터 각각의 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정한 동작 패턴을 정의하고, 상기 프로그램의 실행 과정에서의 소정 조건에 의해, 두개의 캐릭터 각각에 대해 정의된 상기 특정한 동작 패턴을 상기 새로운 캐릭터의 특정한 동작 패턴으로서 정의하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명의 목적을 실현하는 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체의 제3 특징은, 상기 제1, 또는 제2 구성에 있어서 보다더 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는, 상기 복수의 캐릭터 각각의 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정한 이동 패턴을 정의하고, 상기 프로그램의 실행 과정에서의 소정 조건에 의해, 두개의 캐릭터 각각에 대해 정의된 상기 특정한 이동 패턴을 상기 새로운 캐릭터의 특정한 동작 패턴으로서 정의하는 것을 특징으로 한다.
또 한편, 본 발명의 목적을 실현하는 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체의 제4 구성은, 상기 제1, 제2 또는 제3 구성에 있어서, 보다더 오락자에 의한 조작에 대응하여 입력되는 입력 신호에 기초하여 형태와 동작이 변화하는 플레이어 캐릭터를 상기 CPU의 제어에 의해 상기 디스플레이 장치에 표시하고, 또 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는, 상기 플레이어 캐릭터의 움직임과 대응한 일정한 관계 데이타를 포함하며, 또한 복수의 소절(小節)로 구성되는 기본 악곡 데이타와, 상기 복수의 소절 각각에 대해 변경한 악곡 데이타를 상기 메모리에 기억하고, 상기 일정한 관계 데이타에 기초하여 소정의 확률로 상기 복수의 소절 각각에 대해 변경한 악곡 데이타를 조합시켜 상기 디스플레이 장치의 표시에 대한 배경 음악으로서 표시하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기에 있어서 상기 프로그램의 실행 과정에서 소정 조건은, 예를 들어, 두개의 캐릭터의 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정 부위의 표시 좌표가 일치할 경우가 있다.
한편 본 발명은, 상기 비디오 게임 장치에 한정되지 않고, 환경(環境) 영상 장치로서 적용될 경우는 프로그램을 실행하는 CPU와, 상기 프로그램의 실행에 따른 상기 CPU의 제어에 기초하여 디스플레이 장치에 표시되는 복수의 캐릭터에 관한 데이타에 있어서, 상기 프로그램에서 판독된 데이타를 기억하는 메모리를 구비하고, 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수의 캐릭터 각각을 구성하는 부위의 유전 확률을 정의하여 상기 프로그램의 실행 과정에서의 소정 조건에 의해, 두개의 캐릭터를 구성하는 부위마다 상기 두개의 캐릭터 중 어느 한쪽의 부위를 상기 정의된 소정의 유전 확률로 남기고, 새로운 캐릭터에 관한 데이타를 형성하도록 구성한 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 환경 영상 장치의 구성에 있어서, 상기 복수의 캐릭터는 감상어(鑑賞魚)의 형태로 표시되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 목적은 이하의 도면을 참조하여 설명되는 본 발명의 실시 형태에 의해 명확하게 된다.
본 발명은 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체에 관한 것이다. 특히, 표시되는 캐릭터가 인공 생명체로서 게임의 실행 시간에 따라 세대 교대를 반복하고, 새로운 캐릭터를 표시 가능하게 하는 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 프로그램을 기억한 매체에 관한 것이다.
도 1은 본 발명을 적용하는 비디오 게임 장치의 제1 실시 형태이다.
도 2a∼도 2d는 본 발명의 제1 특징인 표시 캐릭터의 세대 교대에서의 형태의 유전에 대해서 설명하는 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 유전 논리의 계획에서의 우성 순위의 결정을 설명하는 도면이다.
도 4a, 도 4b는 우성 순위의 결정 방법을 설명하는 교배의 예시이다.
도 5는 도 3에서 설명한 화살표 사이의 우성 순위의 비율을 3 : 1로 결정할 경우를 가정했을 때의 유전 확률을 나타내는 도면이다.
도 6a∼도 6d는 교대 세대에 의해 캐릭터를 구성하는 부위가 갱신되었을 경우의 표시 방법을 설명하는 도면이다.
도 7a∼도 7c는 캐릭터의 구성 부위를 캐릭터의 액션으로서 회전, 변위시킬 경우를 설명하는 도면이다.
도 8은 하나의 캐릭터의 특수 동작으로서 낚시를 하는 행동 패턴이 정의되어 있는 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 두개의 캐릭터의 합체(교배)에 의해 각각의 캐릭터의 이동 패턴이 복사될 경우를 설명하는 도면이다.
도 10a∼도 10c는 배경 음악을 오락자의 게임 실행의 내용에 기초해 바꿔 행하는 기능을 설명하는 도면이다.
도 11은 모든 음악 데이타의 예를 나타내는 도면이다.
도 12는 배경 캐릭터의 플레이어에 대한 감정값의 변화를 설명하는 도면이다.
도 13은 본 발명의 비디오 장치에서의 표시 방법의 특징을 나타내는 일례이다.
<발명을실시하기위한최량의형태>
이하, 도면에 따른 본 발명의 실시 형태를 설명한다. 단, 도면에 있어서 동일 또는 유사한 것에는 동일 참조 숫자 또는 참조 기호를 붙여 설명한다.
도 1은 본 발명을 적용하는 비디오 게임 장치의 제1 실시 형태이다. 도 1에 있어서 점선으로 둘러싼 영역(100)은 비디오 게임 장치 본체이다.
도면에 있어서, 메인 CPU(2)는, 한쌍의 고속 CPU를 갖고, 시스템 전체의 제어를 행한다. 싱크로너스 DRAM(3)은, 메인 CPU(2)가 사용하는 워크 RAM으로서 기능한다.
시스템 제어 장치(1)는, 제1 버스(C-BUS ; 5), 제2 버스(A-BUS ; 8), 및 제3 버스(B-BUS ; 6)에 대한 데이타의 전송 제어와 메인 CPU(2)의 코프로세서의 역할을 갖는다.
제1, 제2 비디오 디스플레이 프로세서(VDP ; 41, 42)를 갖고, 제1 VDP(41)는 스프라이트, 즉 표시될 캐릭터를 표시할 때의 형태, 동작의 제어 혹은 확대 축소 등의 변형 제어를 캐릭터 데이타에 기초하여 실행하는 프로세서이다.
제1 VDP(41)에는 비디오 RAM(410)이 접속된다. 이 비디오 RAM(410)은 제1 VDP(41)용 콘트롤 커멘드, 캐릭터 데이타를 기억한다.
한편, 제1 VDP(41)에는, 프레임 버퍼 메모리(FB ; 411, 412)가 접속된다. FB(411, 412)는 이중 버퍼 구성이고, 한쪽의 FB에 1화면분의 화상 데이타를 기입하고 있을 때, 다른쪽 FB에서 1화면분의 화상 데이타를 판독하도록 구성되어 있다.
제2 VDP(42)는, 스크롤면의 제어 및 표시 화면의 우선 순서를 결정한다. 이 제2 VDP(42)에는 비디오 RAM(420)이 접속된다. 비디오 RAM(420)은, 스크롤 맵, 비디오 맵 및 계수 데이타를 기억한다.
메인 CPU(2) 및 싱크로너스 DRAM(3)은, 제1 버스(CPU-BUS ; 5)를 통해 시스템 제어 장치(1)에 접속된다. 한편, 제1 및 제2 VDP(41, 42)는, 제3 버스(B-BUS ; 6)를 통해 시스템 제어 장치(1)에 접속된다.
제1 버스(CPU-BUS ; 5)에 접속되는 CPU 제어 회로(31)는, 한쌍의 고속 CPU(2)인 두개의 CPU가 싱크로너스 DRAM(3), 시스템 제어 장치(1)를 액세스할 때의 제1 버스(CPU-BUS ; 5)의 제정을 행한다.
또한, CPU 제어 회로(31)는 CPU(2)가 I/O 제어 회로(32) 및 RAM/ROM(33)을 액세스할 때의 제어를 취급한다. 콘트롤 패드(30)는, 본체 장치(100)의 외부에 끼우고 빼기 가능하게 접속되고, 오락자에 의해 데이타 입력을 위해 조작된다.
한편, 제2 버스(A-BUS ; 8)에 접속되는 카트리지(80)는, 본체 장치(100)의 외부에 끼우고 빼기 가능하게 접속되고, 게임 프로그램을 기억하는 메모리 장치이다. 제2 버스(A-BUS ; 8)는 제3 버스(B-BUS ; 6)와 같은 버스 크기를 갖고 있다.
제2 버스(A-BUS ; 8)에는, 한편 광디스크 제어 유닛(9)을 통해 CD-ROM 드라이브 유닛(91), 또한 MPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP) 등의 외부 영상 신호를 생성하는 기능 블록이 접속된다.
변환 회로(401)는, 제2 VDP(42)로부터의 출력인 아날로그 RGB 신호를 비디오 신호로 변환한다. 이 변환 회로(401)의 비디오 신호가 디스플레이(40)에 표시된다.
제3 버스(B-BUS ; 6)에는, 더 음원 처리 회로(7)가 접속되고, PCM/FM 음원의 발음을 제어한다. 이 음원 처리 회로(7)에는, 사운드용 CPU(70)와 CPU(70)의 워크용 RAM(71)이 접속되고, 이 CPU(70)에 의해 음원 처리가 제어된다.
한편, 음원 처리 회로(7)에 D/A 변환 회로(18)가 접속되고, 디지탈 음원을 아날로그 신호로 변환하여 오디오 출력이 얻어진다. PLL 회로(20)는, 시스템 전체에 공급되는 기본 클록을 생성한다.
다음에, 도 1에 도시하는 바와 같이 비디오 게임 장치에서 실현되는 본 발명의 특징을 이하에 설명한다.
도 2는 본 발명의 제1 특징인 표시 캐릭터의 세대 교대에서의 형태의 유전에 대해서 설명하는 도면이다.
이제, 게임 카트리지(80) 혹은 CD-ROM 드라이브 유닛(91)에 탑재되는 CD-ROM에 저장되는 게임 프로그램에 의해 실행되는 게임에 등장하여 표시되는 캐릭터를 도 2a와 같이 피얀, 메얀①, 메얀②으로 생각한다.
본 발명의 실시예로서 이들 캐릭터는, 도 2b에 도시되는 바와 같이 각각 머리부(a), 팔부(b), 몸통부(c), 다리부(d)로 구성된다. 피얀을 구성하는 부위는, 머리부(a0), 팔부(b0), 몸통부(c0), 다리부(d0)이고, 메얀①을 구성하는 부위는 머리부(a1), 팔부(b1), 몸통부(c1), 다리부(d1)이며, 메얀②을 구성하는 부위는 머리부(a2), 팔부(b2), 몸통부(c2), 다리부(d2)이다.
이들 데이타는, 캐릭터 데이타로서 게임 프로그램에 부속하고 있다. 따라서, 비디오 게임 장치는, CPU(2)의 제어에 의해 동작을 시작할 때 게임 프로그램을 기억하는 기억 매체, 예를 들어 CD-ROM 드라이브 유닛(91)에 탑재된 CD-ROM에서 게임 프로그램과 함께, 이런 캐릭터 데이타를 RAM/ROM(33)으로 읽어 들인다.
게임 프로그램에 따른 게임 실행 중에, 소정 조건으로서, 예를 들어 두개의 캐릭터의 표시 위치가 일치(즉, 디스플레이 화면상의 xy 표시 좌표가 일치)했을 때, 세대 교대가 행하여진다.
이제, 소정 조건에 일치한 두개의 캐릭터를 피얀과 메얀①을 생각하면, 일례로서 도 2c와 같이 피얀과 메얀①이 합체(교배)하여 새로운 캐릭터가 세대 교대하여 생긴다.
이 도 2c에 도시하는 새로운 캐릭터의 머리부와 다리부는, 메얀①의 머리부(a1)와 다리부(d1)가 특징으로서 남고, 팔부와 몸통부는 피얀의 팔부(b0)와 몸통부(c0)가 특징으로서 남는다.
한편, 도 2d에 도시하는 바와 같이, 이 제1의 새로운 캐릭터와 또한 메얀②이 상기 소정 조건에 일치하면 마찬가지로 합체(교배)하여 다시 제2의 새로운 캐릭터가 생긴다. 이 제2의 새로운 캐릭터는, 메얀①의 머리부(a1), 피얀의 팔부(b0), 메얀②의 몸통부(c2) 및 메얀①의 다리부(d1)를 갖고 구성된다.
이와 같이 하여 새롭게 생긴 캐릭터의 데이타는, 도 1의 RAM/ROM(33)에 기억되고, 게임을 종료한 후도 백업되어 남는다. 따라서, 게임의 실행 시간이 길게되는 만큼 비디오 게임 장치의 오락자는 마치 캐릭터가 세대 교대를 반복하여 여러가지 인공 생명체가 생기는 유사한 느낌을 얻을 수 있다.
도 3 내지 도 5는, 두개의 캐릭터가 합체(교배)하여 새기는 새로운 캐릭터에 원래 캐릭터의 구성 부위가 남는 논리(이하, 유전 논리라 함)를 설명하는 도면이다.
본 발명에서는 캐릭터 데이타로서 캐릭터마다 각각의 구성 부위의 우성 순위를 A∼D 중 어느 하나에 정의하고 있다. 도 3은 본 발명에 따른 유전 논리의 계획에서의 우성 순위 결정의 일례를 설명하는 도면이다. 화살표 방향이 우성, 예를 들어 A와 B에서는, A가 화살표 방향에 있기 때문에 B에 대해 우성이다. 우성이 같은 위치에 있을 경우는, CPU(2)에 의한 난수 계산에 의해 얼마간을 우위로 결정한다.
또한, 우선 순위(A) 끼리의 것이 겹쳤을 경우는, 우성 순위를 C로 변경한다. 이제, 우성 순위를 3 : 1의 비율로 결정하는 것으로서, 도 4a, 도 4b의 교배를 예로 하여 우성 순위의 결정 방법을 설명한다. 단, 우선 순위 C와 C가 겹쳤을 경우는 우성 순위를 A로 한다.
도 4a에 도시하는 바와 같이, 제1 캐릭터와 제2 캐릭터를 교배할 때, 일례로서, 제1 캐릭터의 머리부, 팔부, 몸통부 및 다리부의 우성 순위를 각각 A, D, C, C로 정의하고, 제2 캐릭터의 머리부, 팔부, 몸통부, 다리부의 우성 순위를 각각 B, A, D, C로 정의한다.
도 5는, 도 3에서 도 3에서 화살표 사이의 우성 순위의 비율을 3 : 1로 결정할 경우를 가정했을 때의 유전의 확률(a∼d의 교배 상대의 우열성에 대한 유전 확률)을 나타내는 도면이다. 단, a∼d의 유전 확률을 r로 하면 A∼D의 유전 확률은 1-r이다.
예를 들어, 도 5의 a∼d를 도 4a의 제1 캐릭터에 대응시키면, 제1 캐릭터의 머리부의 우성 순위(A)는, 제2 캐릭터의 머리부의 우성 순위(B)보다 우위에 있다. 또한, 제1 캐릭터의 팔부의 우성 순위(D)는, 제2 캐릭터의 팔부의 우성 순위(A)보다 우위에 있다. 한편, 제1 캐릭터의 몸통부의 우성 순위(C)는, 제2 캐릭터의 몸통부의 우성 순위(D)보다 우위에 있다.
마찬가지로, 제1 캐릭터의 다리부의 우성 순위(C)는, 제2 캐릭터의 몸통부의 우성 순위(C)와 같은 위치에 있다.
이로써, 도 4b에 도시하는 바와 같이 제1 캐릭터의 머리부, 팔부, 및 몸통부의 유전 확률이 75%, 다리부는 유전 확률이 50%이다. 따라서, 제2 캐릭터의 머리부, 팔부 및 몸통부의 유전 확률이 25%, 다리부는 유전 확률이 50%이다.
비디오 게임 장치의 CPU(2 ; 도 1 참조)가 이들 유전 확률로 되도록 교배에 의해 생기는 새로운 캐릭터의 구성 부위를 계산에 의해 결정한다.
도 6a∼도 6d는 본 발명에 따른 캐릭터의 표시 방법이고, 세대 교대에 의해 캐릭터를 구성하는 부위가 갱신된 경우의 표시 방법을 설명하는 도면이다. 도 6a∼도 6c에 도시하는 바와 같이 세개의 캐릭터 중 어느 하나도 몸체의 한 점(x)을 기준점으로 하고 있다.
이 몸체의 한 점(x)을 기준으로 하여, 캐릭터의 다른 구성 부위와 접속점을 상대 좌표로 나타낸다. 도 6d에 도시하는 바와 같이 머리부(A)는, 기준점(x)에서 상대 좌표(x0, y0) 위치에 몸체와의 접속점을 갖는다.
또한, 좌우의 팔부(B, C)는 각각 기준점(x)으로부터의 상대 좌표(x1, y1), (x2, y2)의 위치에 몸체와의 접속점을 갖는다. 한편, 두개의 발부(D, E)는 각각의 기준점(x)로부터의 상대 좌표(x3, y3), (x4, y4) 위치에 몸체와의 접속점을 갖는다.
이와 같이 하여 캐릭터를 구성하는 부위가 접속되고, 이런 접속 정보는 각 기준 포지션 테이블로서 캐릭터 데이타에 포함시킬 수 있다. 따라서, 세대 교대에 의해 새로운 캐릭터가 생길 경우도, 용이하게 머리부, 팔부, 몸통부 및 다리부의 기준점(x)으로부터의 상대 좌표를 변경하는 것만으로 각 부위를 연결할 수 있다.
한편, 도 7에 도시하는 바와 같이 캐릭터의 구성 부위를 캐릭터의 액션으로 서 회전, 변위시킬 경우는, 캐릭터의 구성 부위인 패턴 데이타 및 상기 기본 포지션 테이블에 있는 각 부위를 접속 정보(상대 좌표)를 변경하여 액션 테이블로서 비디오 RAM(410)에 저장한다.
이런 캐릭터의 구성 부위의 패턴 데이타 및 각 부위의 접속 정보(상대 좌표)를 캐릭터의 액션에 대응하여 변경하는 계산은, 도 1에서 설명한 제1 VDP(41)에서 행하여진다.
도 8, 도 9는, 한편 본 발명의 다른 특징을 설명하는 도면이다. 도 2에서, 설명한 본 발명의 특징은, 두개의 캐릭터의 합체(교배)에 의해 캐릭터의 형태가 유전되는 경우이다. 이에 대해, 도 8, 도 9에 도시되는 경우는 캐릭터의 행동 패턴이 두개의 캐릭터의 합체(교배)에 의해 복사되는 경우이다.
도 8의 예는, 하나의 캐릭터의 특수 행동으로서 낚시를 하는 행동 패턴(a)이 정의되어 있다. 그리고 다른 캐릭터의 특수 행동으로서 휘파람을 불어 소리가 나는는 행동 패턴(b)이 정의되어 있다. 이 경우, 두개의 캐릭터가 합체(교배)할 경우, 새롭게 생기는 캐릭터의 특수 행동으로서 낚시를 하면서 휘파람을 불어 소리가 나는 행동 패턴(c)이 정의된다.
따라서, 게임 중에서 이 새롭게 생긴 캐릭터를 표시할 경우는, 도 8에 도시하는 바와 같이 낚시를 하면서 휘파람을 불어 소리가 나는 행동 패턴(c)으로 표시가 행하여진다.
도 9의 예는, 두개의 캐릭터의 합체(교배)에 의해 각각의 캐릭터의 이동 패턴이 복사될 경우이다. 즉, 이동 중 회전을 행하는 이동 패턴(aa)이 정의된 캐릭터와, 이동 중 파도타기를 행하는 이동 패턴(bb)이 정의된 캐릭터가 교배할 경우, 교배에 의해 생긴 캐릭터의 이동 패턴(cc)은, 이동 중 파도타기를 하면서 회전을 행하는 이동 패턴이 정의된다.
이와 같이 본 발명에 의해 새로운 캐릭터는, 새로운 특수 행동 혹은 이동 패턴을 갖 표시된다.
도 10∼도 12는, 또한 본 발명의 특징으로서, 배경 음악을 오락자의 게임 실행의 내용에 기초해 바꿔 행하는 기능을 설명하는 도면이다.
여기서 일반적으로, 비디오 게임의 내용으로서 표시되는 캐릭터에는, 오락자의 콘트롤 패드(30 ; 도 1 참조)의 조작에 의해 그 표시 형태, 이동 패턴 등이 바뀌는 캐릭터와, 게임 프로그램에 의해 미리 그 표시 형태, 이동 패턴 등이 설정되어 있는 캐릭터가 있다.
본 발명의 설명을 위해, 전자를 플레이어라고 칭하고, 후자는 배경 캐릭터라고 칭한다. 게임 프로그램에서의 제1 실시예로서 오락자의 콘트롤 패드(30)의 조작에 의한 플레이어의 움직임이 배경 캐릭터의 감정값에 변화를 주도록 하다.
여기서, 배경 캐릭터의 감정값으로는, 배경 캐릭터에 의해 플레이어가 적 혹은 싫어하고 있는, 아군 혹은 좋아하고 있는 등의 감정 상태를 데이타로서 수치로 나타낸 것을 말한다. 또한, 감정값에 따라, 예를 들어 플레이어가 적인가 아군인가에 의해 플레이어의 표시 위치에 대해 배경 캐릭터가 가깝도록 이동 표시되거나 혹은 반대 방향으로 피하도록 표시된다.
이들 감정값과 표시 패턴과의 관계는, 미리 게임 프로그램에 캐릭터 데이타의 일부로서 설정하는 것이 가능하다.
한편, 도 10으로 되돌아가 설명하면, 도 10a에 도시되는 바와 같이 표준 음악 데이타로서 표시 화면과 동기하여 표시되는 복수의 소절(A∼G)을 갖는 배경 음악이 준비된다.
한편 본 발명의 특징으로서 소절마다 변경을 가한 소절 음악을 준비한다. 예를 들어, 소절(A)에 대해서 변경된 소절(A-1, A-2, A-3)과 같은 것이다. 다른 소절(B∼G)에 대해서도 마찬가지이다. 따라서, 모든 음악 데이타는 도 11에 도시되는 바와 같은 것이다.
디폴트로서 표준 음악 데이타(A∼G)로 한다. 그리고, 본 발명은 이런 좌표 음악 데이타(A∼G)에 대해서 상기한 플레이어에 대한 감정값의 변화에 따라 변경된 소절로 치환하는 것으로 표시 화면의 배경 음악을 변화시킬 수 있다.
구체적으로는, 도 1의 RAM(71)에 상기 도 11의 음악 데이타를 저장한다. 한편, CPU(70)에 의해 배경 캐릭터의 플레이어에 대한 감정값에 대한 각 소절의 대응하는 정의를 저장한다.
예를 들어, 배경 캐릭터의 플레이어에 대한 감정값울 보통(디폴트 ; 0), 좋아함 -1, 싫어함 +1, 아주 싫어함 +2로 한다. 그리고, 도 11에 도시하는 바와 같이, 감정값 0을 표준 음악 데이타(A∼G)에 대응시키고, 감정값 -1을 변경 소절 음악 데이타(A-1∼G-1)에 대응시키며, 감정값 1을 변경 소절 음악 데이타(A-2∼G-2)에 대응시키고, 감정값 2를 변경 소절 음악 데이타(A-3∼G-3)에 대응시키고 있다.
한편, 배경 캐릭터의 플레이어에 대응한 감정값의 변화는, 도 12에 예시하는 바와 같이, 플레이어의 이동에 대해 배경 캐릭터의 배경값이 변화한다. 예를 들어, 플레이어가 다른 종족에 쫓기는 피얀을 돕는 행동일 때는, 도움받은 피얀의 감정값은 -2 변화한다.
또한, 플레이어가 다른 종족에 쫓기는 피얀을 무시할 때에는 무시된 피얀의 감정값은 경원, 즉 +1 변화한다. 이와 같이 플레이어의 행동, 따라서 오락자의 콘트롤 패드(30)의 조작의 방법으로 배경 캐릭터의 플레이어에 대한 감정값이 변화한다.
CPU(70)는 RAM(71)에서 판독되는 데이타에 의해 게임의 1 스테이지마다 복수의 배경 캐릭터의 플레이어에 대한 감정값 변화 개체수를 구하고, 이들로부터 감정값마다의 총개체수에 차지하는 비율을 산출한다.
따라서, 기준 음악 데이타(A∼G) 중에서 난수를 이용해 선택되는 소절을, 앞서 구한 감정값에 대응하는 변경 소절 음악 데이타 테이블 중의 변경 소절 음악 데이타로 치환하는 처리를 행한다.
예를 들어, 구해진 감정값이 1인 경우, 도 10b에 도시하는 바와 같이 난수를 이용해 선택되는 표준 음악 데이타(A∼G) 중의 소절(C)을 감정값이 1에 대응하는 변경 소절 음악 데이타 테이블(A-2∼G-2) 중의 C-2로 치환한다.
이 치환된 음악 데이타가, RAM(71)에 유지되어 다음 스테이지의 배경 음악으로서 사용된다. 한편, 다음 스테이지에서의 복수의 배경 캐릭터의 플레이어에 대한 감정값 변화 개체수를 구하고, 이로부터 감정값마다의 총개체수에 차지하는 비율을 산출한다.
구해진 감정값이 -1이라고 하면, 도 10c에 도시하는 바와 같이 기준 음악 데이타(A∼G) 중의 치환되어 있지 않은 소절(소절 C를 없앤 다른 소절)로부터 난수를 이용해 선택되는 소절, 예를 들어 B 소절을, 변경 소절 음악 데이타 테이블(A-1∼G-1)의 B-1로 치환된다. 따라서, 새롭게 사용되는 배경 음악은, 소절 A, B-1, C-2, D, E, F, G로 구성된다.
보다 구체적으로 설명하면, 게임의 처음회시에 감정값 -1, 0, +1, +2의 각각에 대응하는 배경 캐릭터의 개체수가 디폴트로 0, 10, 0, 0이라고 한다.
게임이 2회째일 때, 감정값 -1, 0, +1, +2의 각각에 대응하는 배경 캐릭터의 개체수가 5, 5, 0, 0이라고 한다. 이 때, 감정값 -1이 개체수 5개분만큼 늘어나고, 2회째의 총개체수 중에서 감정값 -1은 50%를 차지한다. 또한, 처음회시는, 0%이였기 때문에 50% 늘어나는 것으로 된다.
한편, 2회째의 감정값 0은, 총개체수 중에서 50%이고, 처음회에서 50% 줄어든 것으로 된다. 여기서, 감정값 0에 대응하는 치환되어 있지 않은 소절의 반을 난수로 선택하고, 변경 가능한 소절로서 등록한다. 따라서, 감정값 -1에 대응하는 소절은, 이 등록된 변경 가능한 소절로부터 선택해 내게 된다.
도 13은, 또한 본 발명의 비디오 게임 장치에서의 표시 방법의 특징을 나타내는 일례이다. 즉, 전경의 필드①와, 배경의 필드②의 스크롤되는 두개의 필드를 갖고 표시함으로써, 표시 화면에 현장감을 주어 화면 상황을 보다 넓게 느낄 수 있는 것이 가능하다.
전경의 필드①와 배경의 필드②에 있어서, 게임의 실행을 단속함으로써, 독립으로 배경 캐릭터가 소정 조건으로 교배를 반복하고, 새로운 인공 생명체를 발생시키는 것이 가능하다.
또한, 오락자에 의해 조작되는 플레이어는, 전경의 필드①상에 표시한다. 한편, 배경 캐릭터는 전경의 필드①와 배경의 필드②를 이동 가능하도록 표시하는 것도 가능하다.
단, 상기에 있어서, 두개의 배경 캐릭터가 소정 조건으로 표시 위치가 일치함으로써 합체(교배)하는 점을 설명했다. 소정 조건으로 표시 위치가 일치할 경우로 하여 다음의 상태가 있다.
제1로 배경 캐릭터의 캐릭터 데이타로서 발정 기간을 설정해 둔다. 그리고, 게임의 실행 시간의 경과 중에 발정기에 이르면 배경 캐릭터는 다른 배경 캐릭터의 표시 위치와 일치하도록 거기로 향해 표시 위치가 이동하도록 미리 프로그램에 설정해 두는 것이 가능하다.
또한, 플레이어의 이동에 의해 이것과 충돌하여 튕겨나가 다른 배경 캐릭터와 표시 위치가 일치하는 우연의 결과인 것도 가능하다.
한편, 상기 실시 형태의 설명에서는, 오락자가 콘트롤 패드로 조작하여 표시되는 플레이어 캐릭터의 이동을 제어하는 비디오 게임 장치를 전제로 설명했지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다.
의사적으로 열대어 등을 화상 표시하여 감상 사육을 행할 수 있도록 환경 영상 장치가 있다. 본 발명은 이런 장치에 적용하는 것도 가능하다. 즉, 의사적인 열대어에 본 발명의 배경 캐릭터 사이의 교배에 의한 세대 교대의 논리를 적용함으로써 신종 형태의 열대어를 만들어 내는 것도 가능하다.
이상 실시 형태에 따라 설명한 바와 같이, 본 발명은 게임의 실행 시간이 길게 되는만큼 세대 교대에 의해 인공 생명체로서 새로운 캐릭터를 게임 화면상에 표시시키는 것이 가능하다.
이로써, 게임에 대한 흥미를 오락자가 오래 가질 수 있는 것이 가능하다. 동시에, 보다 가상 현실감을 주는 것이 가능한 게임 프로그램의 제공이 가능하다.
상기의 실시예는, 본 발명의 설명을 위한 것으로, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호의 범위는, 특허 청구의 범위에 의해 정해지고, 또 특허 청구 범위의 기재와 균등한 것도, 본 발명의 보호 범위에 포함된다.

Claims (12)

  1. 프로그램을 실행 제어하는 제어 수단과;
    복수의 캐릭터를 표시하는 디스플레이 장치; 및
    상기 프로그램의 실행에 따른 상기 제어 수단의 제어에 기초하여 디스플레이 장치에 표시되는 복수의 캐릭터에 관한 데이타에 있어서 상기 프로그램에서 판독된 데이타를 기억하는 메모리
    를 구비하고,
    상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수의 캐릭터 각각을 구성하는 부위의 유전(遺傳)확률의 정의를 갖으며,
    상기 제어 수단은 상기 프로그램의 실행 과정에서 소정의 조건에 의해 두개의 캐릭터 각각을 구성하는 부위마다 상기 두개의 캐리터 중 어느 한쪽의 부위를 상기 정의된 소정의 유전 확률로 남기고, 새로운 캐릭터에 관한 데이타를 형성하는
    것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수의 캐릭터 각각의 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정한 동작 패턴의 정의를 갖고,
    상기 제어 수단은 상기 프로그램의 실행 과정에서 소정의 조건에 의해 두개의 캐릭터 각각에 대해 정의된 상기 특정한 동작 패턴을 상기 새로운 캐릭터의 특정한 동작 패턴으로서 정의하는
    것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수의 캐릭터 각각의, 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정한 이동 패턴을 정의하고,
    상기 제어 수단은 상기 프로그램의 실행 과정에서 소정 조건에 의해 두개의 캐릭터 각각에 대해 정의된 상기 특정한 이동 패턴을 상기 새로운 캐릭터의 특정한 이동 패턴으로서 정의하는
    것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 프로그램의 실행 과정에서 소정 조건은, 두개의 캐릭터의 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정 부위의 표시 좌표가 일치할 경우인 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  5. 제1항, 제2항, 제3항 또는 제4항에 있어서, 플레이어 유희자에 의한 조작에 대응하여 입력 신호를 입력하는 입력 패드를 갖고,
    상기 제어 수단은 상기 입력 신호에 기초하여 형태와 움직임이 변화하는 플레이어 캐릭터를 상기 디스플레이 장치에 표시하도록 제어하며,
    또한 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 플레이어 캐릭터의 움직임과 대응한 일정한 관계 데이타를 포함하고,
    또 상기 메모리는 복수의 소절(小節)로 구성되는 기본 악곡 데이타와, 상기 복수의 소절 각각에 대해 변경한 악곡 데이타를 기억하며,
    상기 제어 수단은 또 상기 일정한 관계데이타에 기초해 소정 확률로 상기 복수의 소절 각각에 대해 변경한 악곡 데이타를 조합시켜 상기 디스플레이 장치의 표시에 대한 배경 음악으로서 표시하는
    것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  6. 게임의 실행을 제어하는 프로그램과, 상기 프로그램의 실행에 따라 디스플레이 장치에 표시되는 복수의 캐릭터에 관한 데이타를 포함하는 비디오 게임 프로그램을 기억하는 매체에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수의 캐릭터 각각을 구성하는 부위의 유전 확률의 정의를 갖고,
    제어 수단에 의해 상기 프로그램의 실행 과정에서의 소정 조건에 의해 두개의 캐릭터를 구성하는 부위마다 상기 두개의 캐릭터 중 어느 한쪽의 부위를 상기 정의된 소정의 유전 확률로 남기고, 새로운 캐릭터에 관한 데이타를 형성하도록 구성한
    것을 특징으로 하는 비디오 게임용 프로그램을 기억하는 매체.
  7. 제6항에 있어서, 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수 캐릭터 각각의 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정한 동작 패턴의 정의를 갖고,
    상기 제어 수단에 의한 상기 프로그램의 실행 과정에서의 소정 조건에 의해 두개의 캐릭터 각각에 대해 정의된 상기 특정한 동작 패턴을 상기 새로운 캐릭터의 특정한 동작 패턴으로서 정의하는
    것을 특징으로 하는 비디오 게임용 프로그램을 기억하는 매체.
  8. 제5항 또는 제6항에 있어서, 상기 프로그램의 실행 과정에서 소정 조건은 두개의 캐릭터의 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정 부위의 표시 좌표가 일치할 경우인 것을 특징으로 하는 비디오 게임용 프로그램을 기억하는 매체.
  9. 제6항, 제7항 또는 제8항에 있어서, 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수의 캐릭터 각각의, 상기 디스플레이 장치에 표시되는 특정한 이동 패턴을 정의하고,
    상기 제어 수단에 의한 상기 프로그램의 실행 과정에서의 소정 조건에 의해 두개의 캐릭터 각각에 대해 정의된 상기 특정한 이동 패턴을 상기 새로운 캐릭터의 특정한 이동 패턴으로서 정의하는
    것을 특징으로 하는 비디오 게임용 프로그램을 기억하는 매체.
  10. 제6항, 제7항 또는 제8항에 있어서, 플레이어 유희자에 의한 조작에 대응하여 입력되는 입력 신호에 기초하여 형태와 움직임이 변화하는 플레이어 캐릭터를 상기 디스플레이 장치에 표시하고,
    또 상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 플레이어 캐릭터의 움직임과 대응한 일정한 관계 데이타를 포함하며,
    복수의 소절로 구성되는 기본 악곡 데이타와, 상기 복수의 소절 각각에 대해 변경한 악곡 데이타를 더갖고,
    상기 일정한 관계 데이타에 기초하여 소정의 확률로 상기 복수의 소절 각각에 대해 변경한 악곡 데이타를 조합하여, 상기 디스플레이 장치의 표시에 대한 배경 음악으로서 표시하는
    것을 특징으로 하는 비디오 게임용 프로그램을 기억하는 매체.
  11. 프로그램을 실행하는 CPU와;
    복수의 캐릭터를 표시하는 디스플레이 장치; 및
    상기 프로그램의 실행에 따른 상기 CPU의 제어에 기초하여 상기 디스플레이 장치에 표시되는 복수의 캐릭터에 관한 데이타에 있어서, 상기 프로그램에서 판독된 데이타를 기억하는 메모리
    를 구비하고.
    상기 복수의 캐릭터에 관한 데이타는 상기 복수의 캐릭터 각각을 구성하는 부위의 유전 확률의 정의를 포함하며,
    상기 CPU에 의한 상기 프로그램의 실행 과정에서 소정 조건에 의해 두개의 캐릭터를 구성하는 부위마다 상기 두개의 캐릭터 중 어느 한쪽 부위를 상기 정의된 소정의 유전 확률로 남기고, 새로운 캐릭터에 관한 데이타를 형성하도록 구성한
    것을 특징으로 하는 환경 영상 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 복수의 캐릭터는 감상어(鑑賞魚)의 형태로 표시되는 것을 특징으로 하는 환경 영상 장치.
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