JP3686949B2 - ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特に、仮想ゲームフィールドの位置に基づくミキシング比で複数の音データをミキシング再生させるための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、仮想ゲームフィールドの特定位置に対応する音データを再生するゲーム装置が知られている。例えば、仮想ゲームフィールドの特定位置に対応づけて音データが記憶され、プレイヤの操作によるゲームキャラクタオブジェクトの移動に応じて該ゲームキャラクタオブジェクトの該仮想フィールドにおける位置を取得し、該位置に対応づけて記憶されている音データを再生していた。こうした装置によれば、仮想ゲームフィールドにおけるその位置の属性(木の床、石畳等)が、再生される音によって認識され、ゲームのリアリティを高めることができる。
【特許文献1】
特許第3123957号公報
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のゲームにおいては、仮想ゲームフィールドにおける各位置の属性を多様に表現する場合には記憶する音データの量が膨大になるという問題があった。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、記憶すべきデータ量の増加を抑えつつ、仮想ゲームフィールドにおける各位置の属性をきめ細かに演出することができるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想ゲームフィールドに配置される発音オブジェクトに関連する発音オブジェクト位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得手段と、複数の音データを記憶する音データ記憶手段と、前記発音オブジェクト位置情報取得手段で取得される発音オブジェクト位置情報に基づくミキシング比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機、ゲームサーバ、ホームサーバ等のコンピュータを制御する方法であって、仮想ゲームフィールドに配置される発音オブジェクトに関連する発音オブジェクト位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得ステップと、前記発音オブジェクト位置情報取得ステップで取得される発音オブジェクト位置情報に基づくミキシング比で、音データ記憶手段に記憶される音データをミキシング再生するミキシング音再生ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、仮想ゲームフィールドに配置される発音オブジェクトに関連する発音オブジェクト位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得手段、複数の音データを記憶する音データ記憶手段、前記発音オブジェクト位置情報取得手段で取得される発音オブジェクト位置情報に基づくミキシング比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
本発明では、仮想ゲームフィールドにおける発音オブジェクトに関連する位置に基づくミキシング比で音データをミキシング再生することができるようにしたので、該位置に応じたミキシング音による演出のリアリティを高めることができる。
【0009】
本発明の一態様では、前記仮想ゲームフィールドの一部又は全部の位置を特定する位置情報の少なくとも一つに対応づけてミキシングデータを記憶するミキシングデータ記憶手段と、前記発音オブジェクト位置情報取得手段で取得される発音オブジェクト位置情報に対応するミキシングデータを前記ミキシングデータ記憶手段から読み出すミキシングデータ読出手段と、をさらに含み、前記ミキシング音再生手段は、前記ミキシングデータ読出手段で読み出されるミキシングデータに基づくミキシング比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するようにしてもよい。こうすれば、仮想ゲームフィールドにおける各位置に対応づけて記憶されるシーケンスデータに基づくミキシング比で音データをミキシング再生することができる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記仮想ゲームフィールドの一部に設定されるミキシング音出力基準位置を特定するミキシング音出力基準位置情報を記憶するミキシング音出力基準位置情報記憶手段と、前記発音オブジェクト位置情報取得手段で取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置と、前記ミキシング音出力基準位置情報記憶手段で記憶されるミキシング音出力基準位置情報によって特定されるミキシング音出力基準位置の少なくとも一つと、の距離を算出する距離算出手段と、をさらに含み、前記ミキシング音再生手段は、前記距離算出手段で算出される距離に基づくミキシング比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するようにしてもよい。こうすれば、仮想ゲームフィールドにおける距離に基づくミキシング比で音データをミキシング再生することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第一の実施形態について図1乃至図6に基づき詳細に説明する。
【0012】
図1は、本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体であるDVD−ROM94及びメモリカード95が装着され、さらにモニタ17及びスピーカ92が接続されることによって構成されている。モニタ17には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ92にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM94を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0013】
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶13、入出力処理部15、音声処理部91、コントローラ90及びDVD−ROM再生部93を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶13及び入出力処理部15は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部15には、コントローラ90、音声処理部91、DVD−ROM再生部93及びメモリカード95が接続されている。コントローラ90以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
【0014】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM94から読み出されるプログラム、及びメモリカード95から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶13は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM94から読み出されたプログラムやメモリカード95から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶13は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ17に出力する。
【0015】
入出力処理部15は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ90、音声処理部91、DVD−ROM再生部93及びメモリカード95にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部91はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM94から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ92から出力する。DVD−ROM再生部93は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM94に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ90は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード95は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード95には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【0016】
図2は、本実施形態に係るゲーム装置により構築される仮想ゲームフィールド1を示す図である。同図に示すように、仮想ゲームフィールド1には、ゲームの舞台となる舞台面2が配置されている。直行するX軸、Y軸及びZ軸からなる仮想ゲームフィールド座標4は、仮想ゲームフィールド1における3次元座標を表す座標軸である。舞台面2上には、仮想ゲームフィールド座標4に関する条件(Xの範囲、Yの範囲等)で特定されるブロック領域である、領域A、領域B及び領域Cが配置されている。本実施形態では、舞台面2の一部に配置される領域Aは砂利を敷き詰めた石畳、領域Aを取り囲むように配置される領域Bは砂利が散在する石畳、さらに領域Bを取り囲み領域A、B以外の舞台面に配置される領域Cは砂利のない石畳、という舞台面2の各位置の属性をそれぞれ表す。すなわち、舞台面2の位置は、領域名A、B、Cのいずれかによって特定される。
【0017】
舞台面2上には、人を模したゲームキャラクタオブジェクトである発音オブジェクト3が配置されている。発音オブジェクト3は、プレイヤによる操作対象であり、ゲーム装置に備えられる操作入力部からの操作入力信号に応じて仮想ゲームフィールド1における位置や姿勢を変化させる。この変化は、発音オブジェクト3の姿勢を様々に変化させた様子を表す複数のオブジェクト画像データが、制御部により順次再生表示されることで表される。具体的には、操作入力信号に応じて、発音オブジェクト3が舞台面2の領域A、B、Cいずれかの位置で歩いたり走ったりする様子を表す画像が表示される。
【0018】
本発明に係るゲーム装置においては、発音オブジェクト3が舞台面2上に足をつく(接地する)様子を表すオブジェクト画像データが表示される場合に、該発音オブジェクト3に関連する位置(発音オブジェクト3が領域A内で接地する場合には該領域A)を特定する位置情報(領域名A)が取得され、その取得された位置情報に基づくミキシング比で複数の音データをミキシング再生する。したがって、発音オブジェクト3は、本発明に係るゲームにおいて発音源となるキャラクタオブジェクトである。
【0019】
発音オブジェクト3に関連付けて、発音オブジェクト基準位置Pが設定される。発音オブジェクト基準位置Pは、仮想ゲームフィールド座標4による座標値(X、Y、Z)で特定され、発音オブジェクト3の移動や姿勢の変化に伴って仮想ゲームフィールド1内を移動する。
【0020】
図3は、図2の3次元仮想ゲームフィールド1を上方(Z軸方向)から見下ろした舞台面2を表す図(X−Y平面図)である。同図の領域A、領域B及び領域Cは図2のそれらに対応している。同図の発音オブジェクト位置Qは、発音オブジェクト基準位置Pを舞台面2上に投影した位置であり、発音オブジェクト3の移動や姿勢の変化に伴って舞台面2上を移動する。発音オブジェクト位置Qは、舞台面2上における発音オブジェクト3に関連する位置として、例えば、発音オブジェクト3が領域A内に接地する場合には領域名Aで特定される。領域名A、B、Cは、発音オブジェクト位置Qを特定する発音オブジェクト位置情報である。
【0021】
図4は、本実施形態に係るゲーム装置10の構成図において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す。同図に示すように、本実施形態に係るゲーム装置10は、記憶部20、制御部30、操作入力部40、表示部50、音出力部60を含んで構成されている。記憶部20は、例えば、RAM、ROM、ハードディスク記憶装置、CD−ROM、DVD−ROM等のうち1又はそれらの組み合わせを含んで構成されるものであり、シーケンスデータ(ミキシングデータ)を記憶するシーケンスデータ記憶部21、複数の音データを記憶する音データ記憶部22、仮想ゲームフィールド1の一部又は全部の位置を特定する位置情報と領域名とを対応づけて記憶するフィールド位置特定情報記憶部25、を含んで構成されている。ここでは、フィールド位置特定情報記憶部25に記憶される位置情報は、領域A、領域B、領域Cを特定するための情報(各領域のブロック構成、各領域の境界線を特定する頂点座標や関数等)である。シーケンスデータは、音データ記憶部22に記憶される複数の音データをミキシングする比率(ミキシング比)を表すデータである。本実施形態においては、シーケンスデータは、領域名(A、B、C)に対応づけてシーケンスデータ記憶部21に記憶されている。すなわち、フィールド位置特定情報記憶部25とシーケンスデータ記憶部21とにより、領域名を介して、仮想ゲームフィールド1の一部又は全部の位置を特定する位置情報とシーケンスデータとが対応づけて記憶部20に記憶されている。
【0022】
操作入力部40は、例えば押しボタンやスティック部材を備える公知のゲームコントローラやキーボード等を用いて実現されるものであり、ここでは特に、発音オブジェクト3を舞台面2上において移動させたり姿勢を変化させたりするための操作入力信号を入力するために用いられる。表示部50は、例えばコンピュータディスプレイや家庭用テレビ受像機によって構成されるものであり、制御部30により生成されるゲーム画像を出力する。ゲーム画像は、例えば、仮想ゲームフィールド1に設定された視点から該仮想ゲームフィールド1を見た様子を表すものである。音出力部60は、スピーカ、及び音データ記憶部22に含まれる音データをアナログ音信号に変換するための音合成IC、を含んで構成され、制御部30から音データが入力されると、それをアナログ音信号に変換し、スピーカにより出力する。音声合成ICは、複数の音データ及びそれらの比率や音量を指定して入力することにより、該指定に従った各比率や音量にてそれら複数の音データに係る音を合成(ミキシング)し、スピーカから出力させる機能を有している。スピーカは、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されるものであってもよい。
【0023】
制御部30は、例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを含んで構成されるものであり,該コンピュータに本発明を適用したプログラムを実行させることにより実現される。このプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体により制御部30に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して制御部30に供給されてもよい。制御部30により実行されるプログラムは、ここではゲームプログラムであり、特に、発音オブジェクト位置情報取得部31、シーケンスデータ読出部32、音データ再生処理部33、を実現するためのプログラムを含んでいる。
【0024】
発音オブジェクト位置情報取得部31は、発音オブジェクト位置Qを特定する発音オブジェクト位置情報を取得する。すなわち、発音オブジェクト3が舞台面2に接地(例えば、手や足をつくなど)した場合に、仮想ゲームフィールド座標4による3次元座標値(X、Y、Z)で特定される発音オブジェクト基準位置Pを舞台面2上に投影した位置、すなわち発音オブジェクト位置Q、の仮想ゲームフィールド座標4による2次元座標値(X、Y)を取得する。そして、この2次元座標値について、フィールド位置特定情報記憶部25に記憶される位置情報を参照し、発音オブジェクト位置Qが含まれる舞台面2上の領域の領域名(例えばA)を発音オブジェクト位置情報として取得する。シーケンスデータ読出部32は、発音オブジェクト位置情報取得部31で取得される発音オブジェクト位置情報に対応づけてシーケンスデータ記憶部21に記憶されるシーケンスデータを読み出す。音データ再生処理部33は、シーケンスデータ読出部32で読み出されるシーケンスデータを解析し、音データ記憶部22に記憶される複数の音データを、該読み出されるシーケンスデータに基づくミキシング比でミキシングして再生(ミキシング再生)するよう音出力部60に指示する。音出力部60は、この指示に従って音データ記憶部22に記憶される複数の音データをミキシングしたミキシング音を再生する。すなわち、音データ再生処理部33と音出力部60は、発音オブジェクト位置情報取得部31で取得される発音オブジェクト位置情報に基づくミキシング比で、音データ記憶部22で記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生部70を構成する。
【0025】
図5に、シーケンスデータ記憶部21に記憶されるデータテーブルの一例を示す。同図に示すように、仮想ゲームフィールド1の一部又は全部の位置を特定する位置情報、すなわち、舞台面2上に配置される領域A、B及びCをそれぞれ特定する領域名A、B及びCに対応づけて、シーケンスデータA、シーケンスデータB及びシーケンスデータCがそれぞれ記憶されている。
【0026】
本実施形態では、音データ記憶部22には、砂利を踏む音を表す音データ1と、石畳を踏む音を表す音データ2の2つが記憶されている。同図に示すように、シーケンスデータA、シーケンスデータB及びシーケンスデータCは、音データ1と音データ2とのミキシング比をそれぞれ、5対5、2対8及び0対10のミキシング比と指示するデータである。すなわち、シーケンスデータAに基づけば砂利を踏む音と石畳を踏む音とが50%ずつミキシングされたミキシング音、シーケンスデータBに基づけば石畳を踏む音80%に対して砂利を踏む音が20%だけ混じったミキシング音、がそれぞれ再生される。また、シーケンスデータCに基づけば、石畳を踏む音のみが再生される。このように、発音オブジェクト位置Qが砂利の多い領域A内にある場合には石畳を踏む音に砂利を踏む音を高い比率でミキシングしたミキシング音を再生し、発音オブジェクト位置Qが砂利の少ない領域B内にある場合には石畳を踏む音に砂利を踏む音を低い比率でミキシングしたミキシング音を再生することができるため、発音オブジェクト位置Qに基づくミキシング比でのミキシング再生による高い臨場感を演出することができる。
【0027】
なお、シーケンスデータ記憶部21に記憶される一以上のシーケンスデータは、ミキシング比を指示するデータのみならず、音データ記憶部22に記憶される2以上の複数の音データのうち、ミキシング音再生部70がミキシング再生するために用いる一以上の音データを選択するよう指示したり、音データ記憶部22に記憶される複数の音データの一部又は全てについてそれらの各音量を指示したり、ミキシングする複数の音データの比率(ミキシング比)と該複数の音データのミキシング音全体の音量とを指示したりするデータを含むようにしてもよい。すなわち、シーケンスデータは、ミキシング音再生部70による音データのミキシング再生を実現するための再生条件或いは出力条件を指示するデータである。
【0028】
図6は、制御部30における処理を示すフロー図である。同図に示すように、制御部30では、操作入力部40からの操作入力信号に応じた発音オブジェクト3の移動又は姿勢の変化により、該発音オブジェクト3が舞台面2上に接地したか否かを監視している(S110)。発音オブジェクト3の接地は、例えば、該発音オブジェクト3が走行する様子を表す複数のオブジェクト画像データのうち、舞台面2上に該発音オブジェクト3の足が接地する様子を表すオブジェクト画像データが表示される場合として判断するよう設定される。処理S110において、発音オブジェクト3が舞台面2に接地したと判断されると、発音オブジェクト位置情報取得部31が発音オブジェクト位置Qを特定する発音オブジェクト位置情報を取得する(S120)。そして、制御部30は、処理S120において発音オブジェクト位置情報取得部31が取得した発音オブジェクト位置情報が舞台面2上のどの領域を示すかを判断する(S130)。処理S130における判断に基づいて、シーケンスデータ読出部32は、シーケンスデータ記憶部21から例えば領域名Bに対応づけて記憶されているシーケンスデータBを読み出す(S142)。そして、ミキシング音再生部70は、処理S142で読み出されるシーケンスデータBに基づいて音データ1と音データ2を2対8のミキシング比でミキシング再生する(S150)。処理S130において、発音オブジェクト位置が領域A又は領域Cであると判断される場合(S141又はS143)についてもそれぞれシーケンスデータA又はシーケンスデータCに基づいてミキシング音が再生される(S150)。
【0029】
なお、発音オブジェクト3が舞台面2上に接地したか否かは、仮想ゲームフィールド1における該発音オブジェクト3の所定部位が所定の位置に移動したことを、例えば発音オブジェクト基準位置Pの座標値によって判断するようにしてもよい。
【0030】
次に、本発明の第二の実施形態について図7乃至図10に基づき詳細に説明する。
【0031】
図7は、本実施形態に係るゲーム装置10により構築される仮想ゲームフィールド1を上方から見下ろした舞台面2を示す図である。同図に示すように、本実施形態においては、舞台面2上の一部に線Lが配置されている。舞台面2上に設定される図示しないミキシング音出力基準位置は、線L上に配置されており、例えば、線Lを特定する関数等によって特定される。発音オブジェクト位置Qは、仮想ゲームフィールド座標4の座標値で特定される。本実施形態では、ミキシング音出力基準位置と発音オブジェクト位置Qとの距離lを発音オブジェクト位置Qから線Lに下ろした最短の垂線の長さとし(ミキシング音出力基準位置は垂線と線Lとの交点)、該距離lに基づくミキシング比でミキシング音が再生される。
【0032】
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10の構成図である。同図に示すように、本実施形態は第一の実施形態と異なり、記憶部20は、ミキシング音出力基準位置を特定するミキシング音出力基準位置情報を記憶するミキシング音出力基準位置情報記憶部23、音データ記憶部22に記憶される複数の音データを仮想ゲームフィールド1における距離lに基づくミキシング比で再生するための距離対応データを記憶する距離対応データ記憶部24、を含み、制御部30は、発音オブジェクト位置Qとミキシング音出力基準位置の少なくとも一つとの距離lを算出する距離算出部34を含む。そして、音データ再生処理部33は、距離算出部34で算出される距離に対応づけて距離対応データ記憶部24に記憶される距離対応データに基づくミキシング比で複数の音データをミキシング再生するよう音出力部60に指示し、音出力部60は、制御部30の指示に従ってミキシング音を再生する。
【0033】
図9に、本実施形態において距離対応データ記憶部24に記憶されるデータの一例を示す。同図は、距離算出手段で算出される距離l(距離lは発音オブジェクト位置Qが線L上に配置される場合にゼロ)と、音データ記憶部22に記憶される各音データ(音データ1、音データ2)の音量Vと、の関係を示している。同図において符号Mにより示される曲線は、音データ1の音量Vと距離lとの関係を、符号Nにより示される直線は、音データ2の音量Vと距離lとの関係を、それぞれ示している。同図に示されるように、音データ2の音量は距離lの変化(増減)に対して一定であるのに対して、音データ1の音量は、距離lの増加にともなって減少し、所定の距離lm以上ではゼロになっている。したがって、距離lの増加にともなって、音データ2の音量に対する音データ1の音量の比率(音量比)は減少する。すなわち、本実施形態ではミキシング比を音データ1と音データ2との音量比で表すことで、距離lに基づくミキシング比で音データ1と音データ2をミキシング再生するようにしている。同図に示す距離対応データによれば、発音オブジェクト位置Qが線L上のミキシング音出力基準位置から離れる(距離lが増加する)につれて、音データ2に対して音データ1を混合する比率(ミキシング比)が減少し、距離lが所定距離lm以上では、音データ2のみが再生される。なお、音データ1の音量と音データ2の音量の変化(増減)は、それぞれ距離lの変化に対して任意に設定されればよい。
【0034】
図10は、制御部30の処理を示すフロー図である。同図に示すように、制御部30では、操作入力部40からの操作入力信号に応じた発音オブジェクト3の移動又は姿勢の変化により、該発音オブジェクト3が舞台面2上に接地したか否かを監視している(S210)。処理S210において、発音オブジェクト3が舞台面2に接地したと判断されると、発音オブジェクト位置情報取得部31が発音オブジェクト位置Qを特定する発音オブジェクト位置情報(仮想ゲームフィールド座標4の座標値)を取得する(S220)。次に、距離算出部34は、処理S220で取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置Qと、線L上に配置されるミキシング音出力基準位置の少なくとも一つと、の距離を算出する(S230)。そして、ミキシング音再生部70は、処理S230で算出される距離に対応する距離対応データを照査し、該距離対応データに基づく音量比(ミキシング比)で音データ1と音データ2とをミキシングして再生する(S240)。
【0035】
なお、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではない。
【0036】
例えば、仮想ゲームフィールド1は、3次元空間に限られず、2次元面であってもよい。また、舞台面2の一部又は全部は、平面であってもよいし、曲面や凹凸があってもよい。また、仮想ゲームフィールド1に配置される領域や線は、舞台面上に限られず該仮想ゲームフィールド1の一部又は全部において配置されてもよく、その数や形状は任意に設定されればよい。また、発音オブジェクト3は、人に限らず他の実在或いは空想上の生物や非生物を模したものであってもよい。また、発音オブジェクト基準位置Pは、例えば、人を模した発音オブジェクト3については、該発音オブジェクト3の胴体の中心、手、足等の所定部位或いは頭上や足元など、要するに、仮想ゲームフィールド1における発音オブジェクト3に関連する位置を示すよう一つ又は複数個設定されればよい。発音オブジェクト位置Qは、仮想ゲームフィールド1における発音オブジェクト3に関連する位置(頭、手、足等の発音オブジェクトの所定部位に対応する仮想ゲームフィールド1における位置)として、発音オブジェクト基準位置Pに対応づけて特定されればよい。仮想ゲームフィールド1の一部または全部の位置、発音オブジェクト基準位置P、発音オブジェクト位置Q等の各位置は、点、線、領域(ブロック)等として表され、該各位置を特定する位置情報(発音オブジェクト位置情報を含む)は、点、線、領域等を特定する座標値(2次元及び3次元)、領域名(領域アドレス)、関数等であってもよい。
【0037】
また、ミキシング音出力基準位置は、点により特定してもよいし、線により特定してもよいし、領域により特定してもよい。すなわち、一又は複数の点にミキシング音出力基準位置を配置する場合には、該一又は複数の点を特定する情報ミキシング音出力基準位置情報であり、線上にミキシング音出力基準位置を配置する場合には、該線を特定する情報がミキシング音出力基準位置情報であり、領域内にミキシング音出力基準位置を配置する場合には、該領域を特定する情報がミキシング音出力基準位置情報である。要するに、ミキシング音出力基準位置情報は、1又は複数の点を表したり、線を表したり、領域を表したりする、仮想ゲームフィールド1の一部を特定する2次元或いは3次元の座標値、領域名(領域アドレス)、関数等である。
【0038】
【発明の効果】
本願発明によれば、仮想ゲームフィールドの位置に基づくミキシング比で複数の音データをミキシング再生することができ、高い臨場感を演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】 本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置にて構築される仮想ゲーム空間を示す斜視図である。
【図3】 本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置にて構築される仮想ゲーム空間を上方から見下ろした舞台面を示す図である。
【図4】 本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図5】 本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置のシーケンスデータ記憶部で記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図6】 本発明の第一の実施形態に係るゲーム装置の制御部における処理を示すフロー図である。
【図7】 本発明の第二の実施形態に係るゲーム装置にて構築される仮想ゲーム空間を上方から見下ろした舞台面を示す図である。
【図8】 本発明の第二の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図9】 本発明の第二の実施形態に係るゲーム装置の距離対応データ記憶部で記憶される距離対応データの一例を示す図である。
【図10】 本発明の第二の実施形態に係るゲーム装置の制御部における処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
1 仮想ゲームフィールド、2 舞台面、3 発音オブジェクト、4 仮想ゲームフィールド座標、10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 主記憶、14 マイクロプロセッサ、15 入出力処理部、16 画像処理部、17 モニタ、20 記憶部、21 シーケンスデータ記憶部、22 音データ記憶部、23 ミキシング音出力基準位置情報記憶部、24 距離対応データ記憶部、25 フィールド位置特定情報記憶部、30 制御部、31 発音オブジェクト位置情報取得部、32 シーケンスデータ読出部、33 音データ再生処理部、34 距離算出部、40 操作入力部、50 表示部、60 音出力部、70 ミキシング音再生部、90 コントローラ、91 音声処理部、92 スピーカ、93 DVD−ROM再生部、94 DVD−ROM、95 メモリカード、A 領域A、B 領域B、C 領域C、P 発音オブジェクト基準位置、Q 発音オブジェクト位置。
Claims (3)
- 仮想ゲームフィールド内における発音オブジェクトの移動に応じて、当該発音オブジェクトの位置に対応する音を再生するゲーム装置であって、
前記発音オブジェクトの位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得手段と、
複数の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記仮想ゲームフィールド内に配置される複数の領域の各々を特定する領域特定情報に対応づけて前記複数の音データの音量比を記憶する音量比記憶手段と、
前記取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置が前記複数の領域のいずれかに含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記発音オブジェクト位置がいずれかの領域に含まれると判断された場合に、前記音量比記憶手段に記憶されている複数の音量比のうちから、当該領域を特定する領域特定情報に対応する音量比を読み出す音量比読出手段と、
前記音量比読出手段で読み出される音量比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想ゲームフィールド内における発音オブジェクトの移動に応じて、当該発音オブジェクトの位置に対応する音を再生させるコンピュータの制御方法であって、
前記発音オブジェクトの位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得ステップと、
前記取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置が、前記仮想ゲームフィールド内に配置される複数の領域のいずれかに含まれるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて前記発音オブジェクト位置がいずれかの領域に含まれると判断された場合に、前記複数の領域の各々を特定する領域特定情報に対応づけて複数の音データの音量比を記憶する音量比記憶手段に記憶されている当該複数の音量比のうちから、当該発音オブジェクト位置が含まれる領域を特定する領域特定情報に対応する音量比を読み出す音量比読出ステップと、
前記音量比読出ステップで読み出される音量比で、前記複数の音データを記憶する音データ記憶手段に記憶されている当該複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。 - 仮想ゲームフィールド内における発音オブジェクトの移動に応じて、当該発音オブジェクトの位置に対応する音を再生させるためのプログラムであって、
前記発音オブジェクトの位置を特定する発音オブジェクト位置情報を取得する発音オブジェクト位置情報取得手段、
複数の音データを記憶する音データ記憶手段、
前記仮想ゲームフィールド内に配置される複数の領域の各々を特定する領域特定情報に対応づけて前記複数の音データの音量比を記憶する音量比記憶手段、
前記取得される発音オブジェクト位置情報によって特定される発音オブジェクト位置が前記複数の領域のいずれかに含まれるか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって前記発音オブジェクト位置がいずれかの領域に含まれると判断された場合に、前記音量比記憶手段に記憶されている複数の音量比のうちから、当該領域を特定する領域特定情報に対応する音量比を読み出す音量比読出手段、
前記音量比読出手段で読み出される音量比で、前記音データ記憶手段に記憶される複数の音データをミキシング再生するミキシング音再生手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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