JP2005081011A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲームキャラクタが歌唱、演奏する所与の楽曲の編集を行なうゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 プレーヤがプロデューサーとなり、ゲームキャラクタが歌唱、演奏する所与の楽曲の編集を行なうゲームシステムである。
このシステムは、楽曲データが、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に任意の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され記憶された楽曲データ記憶部(170)と、プレーヤからの指示を受けて、前記楽曲データの音声パートを前記歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行なう編集処理部(116)と、前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理部(119)とを含む。
【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲームキャラクタが歌唱、演奏する所与の楽曲の編集を行なう楽曲編集ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来より、所与の楽曲に対してプレーヤが入力操作を行い、楽器音等を補充して楽曲を完成させる音楽ゲームシステムが知られている。かかるゲームシステムでは、プレーヤは楽曲の進行に合わせてタイミングを計りながら入力操作を行い、よりタイミングのあった楽曲を完成させるというゲームを楽しむ。かかるゲームシステムとして、特開2003−117233号公報のようなものが知られている。
特開2003−117233号公報
しかし、従来の音楽ゲームシステム等では、再生される楽曲は予め楽曲ごとに決定されており、楽曲自体を編集できるものはなかった。
そこで、本発明は、ゲームキャラクタが歌唱、演奏する所与の楽曲の編集を行なう楽曲編集ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することを目的とする。
(1)本発明は、
楽曲データが、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に任意の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され記憶された楽曲データ記憶部と、
プレーヤからの指示を受けて、前記楽曲データの音声パートを前記歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行なう編集処理部と、
前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理部と、
を含むことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
本発明において、楽曲データとは、歌唱データ、演奏データ、またはその双方の組合せデータ等を含む。また、楽曲データをキャラクタに割り付けるとは、再生する音データを当該キャラクタに対応付けられた音データに設定することを含む。また、音声パートとは、楽曲のうち音声を構成する部分をいう。また、楽曲の進行に合わせるとは、楽曲データの再生に時間的に連動させることを含む。
本発明によれば、複数の割付単位に分割され各割付単位毎に任意の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成された楽曲の楽曲データが、プレーヤからの指示を受けて、割付単位ごとに任意の歌唱キャラクタに割り当てられる。そして、各割付単位では、割り付けられた歌唱キャラクタに対応した楽曲データが再生される。
このように、本発明によれば、プレーヤは、割付単位ごとに任意の歌唱キャラクタに楽曲データを割り付けることにより所与の楽曲の編集設定を行ない、編集した楽曲を再生させることができる。こうして、プレーヤは、楽曲を編集することにより、当該楽曲のプロデュースを疑似体験することができる。
(2)本発明は、
前記楽曲データは、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され、
前記編集処理部は、
プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの一又は複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行なうことを特徴とする。
本発明において、楽曲データは予め複数の歌唱キャラクタについて記憶されていてもよいし、所与の音源を加工して複数の歌唱キャラクタごとの楽曲データを生成するように構成してもよい。
本発明によれば、歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタが用意されており、プレーヤからの指示を受けて歌唱キャラクタが選択される。そして、プレーヤからの指示を受けて、楽曲データが割付単位ごとに選択された歌唱キャラクタに割り付けられる。そして、各割付単位では、割り付けられた歌唱キャラクタに対応した楽曲データが再生される。
例えば、3人の歌唱キャラクタユニットが歌う楽曲の楽曲データを各割付単位ごとに所望の歌唱キャラクタに割り付けるという構成を採用した場合、第1の割付単位はキャラクタ甲を割り付け、第2の割付単位はキャラクタ乙及び丙に割り付け、第3の割付単位はキャラクタ甲、乙、丙に割り付ける等して、楽曲データの編集を行なう。すると、第1の割付単位はキャラクタ甲に対応した楽曲データが再生され、第2の割付単位はキャラクタ乙及び丙に対応した楽曲データが再生され、第3の割付単位はキャラクタ甲、乙、丙に対応した楽曲データが再生され、それぞれの割付単位を割り付けられたキャラクタが歌唱しているように楽曲が再生される。
このように、本発明によれば、プレーヤは、歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの中から好みの歌唱キャラクタを選択し、割付単位ごとに選択した歌唱キャラクタに楽曲データを割り付けることにより、所与の楽曲の編集設定を行なうことができる。そして、編集した楽曲を再生させることができる。こうして、プレーヤは、楽曲を歌唱させる歌唱キャラクタを選択するとともに、選択した歌唱キャラクタによって楽曲を編集することにより、当該歌唱キャラクタグループのプロデュースおよび当該楽曲のプロデュースを疑似体験することができる。
(3)本発明は、
前記楽曲データは、当該楽曲の音声パートを歌唱する複数の音声パートデータが選択可能な歌唱キャラクタに対応つけて形成され、
前記再生処理部は、
前記楽曲データを読み出して再生する際に、各割付単位毎に割り付けられた歌唱キャラクタ以外の音声パートデータに消音処理を施し、前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理することを特徴とする。
本発明によれば、楽曲の音声パートのデータが、歌唱キャラクタに対応付けられて複数用意されているので、音声パートデータを再生すると、それぞれの歌唱キャラクタの音声として楽曲を出力することができる。
また、本発明によれば、楽曲データを楽曲として再生する際に、歌唱キャラクタに割り付けられていない割付単位の音声パートデータに消音処理を施す。すると、楽曲データが再生されても、歌唱キャラクタに割り付けられていない割付単位の音声パートデータは出力されない。従って、歌唱キャラクタに割り付けられた割付単位の音声パートデータのみが出力される。
このように、本発明によれば、歌唱キャラクタに割り付けられた割付単位の音声パートデータを選択して再生する処理を行なわなくとも、楽曲データを再生した上で、歌唱キャラクタに割り付けられていない割付単位の音声パートデータに消音処理を施すという簡単な構成で、楽曲データを編集設定することができる。
(4)本発明は、
前記歌唱キャラクタが登場する3次元ゲーム空間を演算し、当該ゲーム空間を仮想カメラが映し出したゲーム画像を生成する画像生成部を含み、
前記再生処理部は、
前記楽曲データを読み出して再生する際に、各割付単位毎に割り付けられた歌唱キャラクタを所与のカメラアングルで映し出す仮想カメラの制御処理を行なうことを特徴とする。
本発明によれば、演算されたゲーム空間に登場する歌唱キャラクタを仮想カメラが映し出したゲーム画像が生成される。そして、再生される楽曲データに合わせて、各割付単位ごとに割り付けられた歌唱キャラクタを所与のカメラアングルで映し出すように仮想カメラの制御が行なわれる。
このように、本発明によれば、各割付単位における楽曲データの再生に連動させて、当該楽曲データが割り付けられた歌唱キャラクタを仮想カメラが映し出した画像を生成することができる。
(5)本発明において、
前記歌唱キャラクタが有するキャラクタ能力データと、前記編集処理された楽曲を再生するために歌唱キャラクタに要求される必要能力データとを比較判定し、判定結果に従って前記編集処理された編集楽曲の再生に関して評価判断を行なう評価判断部をさらに含むことを特徴とする。
本発明によれば、キャラクタ能力データと必要能力データが比較判定され、判定結果に従ってプレーヤにとって有利な評価が行なわれる。
ここで、キャラクタ能力データは、予めキャラクタごとに定められているものであってもよいし、歌唱、演奏の練習を行なう所与の育成ゲームを行ない、当該育成ゲームの結果により変動するものでもよい。また、必要能力データは、楽曲の割付単位ごとに定められ、1の楽曲においてキャラクタが割付単位に割り付けられるたびにキャラクタ能力ポイントから減算されるものであってもよい。
また、評価判断を行なうとは、直接的に得点等を付与することや、歌唱成功率を上げる等、間接的に評価要素を付与することを含む。例えば、キャラクタ能力データが必要能力データを大きく上回る場合には、編集処理された編集楽曲を再生処理部が再生処理する際に、楽曲データの音程を外す確率を低く設定する等、歌唱キャラクタの歌唱成功率を上げるように構成してもよい。
一方、キャラクタ能力データと必要能力データの差があまりない場合には、例えば、編集処理された編集楽曲を再生処理部が再生処理する際に、楽曲データの音程を外す確率を高く設定する、音声パートの音量を小さく設定する等、歌唱キャラクタの歌唱成功率を下げるように構成してもよい。
このように、本発明によれば、プレーヤは、キャラクタが有しているキャラクタ能力データの範囲内で、キャラクタの音データを楽曲として出力させる割付単位を決定し、楽曲を編集するというゲームを楽しむことができる。
(6)本発明は、
楽曲を構成する音データを複数のキャラクタについて記憶する記憶部と、
プレーヤからの楽曲の編集操作入力を受付け、楽曲が複数の単位に分割された各分割単位において前記複数のキャラクタのうちいずれのキャラクタの音データを楽曲として出力するかについて特定する特定情報を設定する編集処理部と、
楽曲の各分割単位の音データを再生して出力する際に、複数のキャラクタのうち前記特定情報により特定されるキャラクタの音データが前記各分割単位において楽曲として出力されるように音制御処理を行なう音制御部と、
を含むことを特徴とする。
本発明において、楽曲を構成する音データとは、楽曲が音声を含む場合には、楽曲のうち音声を構成する部分のデータである音声パートデータであってもよい。また、楽曲が楽器音を含む場合には、楽曲のうち楽器音を構成する演奏パートデータとしてもよい。また、キャラクタとは、楽曲を歌唱する歌唱キャラクタ、楽曲を演奏する演奏キャラクタを含む。
本発明によれば、プレーヤからの操作入力を受付けて、楽曲の分割単位ごとに、いずれのキャラクタの音データを楽曲として出力するか特定する特定情報が設定される。そして、楽曲の音データを出力する際には、特定情報により特定されるキャラクタの音データが楽曲として出力される。
従って、楽曲の分割単位ごとに、プレーヤ好みのキャラクタの音データを出力させ、楽曲をプレーヤ好みに編集することができる。
例えば、プレーヤは、楽曲の第1の分割単位はキャラクタ甲を割り当て、第2の分割単位はキャラクタ乙及び丙に割り当て、第3の分割単位はキャラクタ甲、乙、丙に割り当てる等して、楽曲の編集操作を行なう。すると、第1の分割単位はキャラクタ甲に対応した楽曲データが出力され、第2の分割単位はキャラクタ乙及び丙に対応した楽曲データが出力され、第3の分割単位はキャラクタ甲、乙、丙に対応した楽曲データが出力され、それぞれの分割単位を割り当てられたキャラクタが歌唱しているように楽曲が出力される。
こうして、本発明によれば、プレーヤは、楽曲を編集することにより当該楽曲のプロデュースを疑似体験することができる。
(7)本発明において、
前記音制御部は、
前記楽曲を構成する音データを複数のキャラクタについて再生する処理を行ない、当該再生された音データのうち前記特定情報により特定されるキャラクタ以外の音データが前記各分割単位において楽曲として出力されないように、当該音データの再生処理に対して消音処理を行なうことを特徴とする。
本発明によれば、複数のキャラクタの音データを再生する処理を行ない、特定情報により特定されるキャラクタ以外の音データの再生処理に対して消音処理を行なう。
従って、特定情報により特定されるキャラクタの音データを選択して再生する処理を行なわなくとも、楽曲として出力しない音データの再生処理に対して消音処理を行なうという簡単な構成で、プレーヤが所望するキャラクタの楽曲データのみを出力することができる。
このように、本発明によれば、簡単な構成で楽曲の編集を実現することができる。
(8)また、(6)の発明において、
前記音制御部は、
前記複数のキャラクタのうち前記特定情報により特定されるキャラクタの音データが前記各分割単位において楽曲として出力されるように、当該音データの再生処理を行なうように構成してもよい。
本発明によれば、特定情報により特定されるキャラクタの音データのみ再生処理が行なわれ、プレーヤが所望するキャラクタの楽曲データのみを出力することができる。
(9)また、(6)〜(8)の発明のいずれかにおいて、
前記複数のキャラクタのうちいずれのキャラクタを用いて楽曲の編集操作を行うか、プレーヤからの複数のキャラクタの選択を受付けるキャラクタ選択部をさらに含み、
前記編集処理部は、
前記選択された複数のキャラクタのうちいずれのキャラクタの音データを楽曲として出力するかについて特定する特定情報を設定するように構成してもよい。
本発明によれば、複数のキャラクタが用意されており、プレーヤからの選択操作を受けて複数のキャラクタが選択される。そして、プレーヤからの操作入力を受付けて、楽曲の分割単位ごとに、選択したキャラクタのうちいずれのキャラクタの音データを楽曲として出力するか特定する特定情報が設定される。そして、楽曲の音データを出力する際には、選択したキャラクタの中から特定情報により特定されるキャラクタの音データが楽曲として出力される。
このように、本発明によれば、プレーヤは、複数のキャラクタの中から好みのキャラクタを選択し、選択したキャラクタを用いて楽曲の編集操作を行ない、編集した楽曲を再生させることができる。
例えば、3人の歌唱キャラクタユニットが歌う楽曲の編集操作を行なうという構成を採用した場合、プレーヤは、複数の歌唱キャラクタの中から歌唱キャラクタユニットを構成する3人の歌唱キャラクタを選択するように構成してもよい。
こうして、プレーヤは、キャラクタを選択するとともに、選択したキャラクタによって楽曲を編集することにより、当該キャラクタグループのプロデュースおよび当該楽曲のプロデュースを疑似体験することができる。
(10)また、(6)〜(9)の発明のいずれかにおいて、
前記記憶部は、
前記楽曲を構成する音データを複数のキャラクタについて複数の楽曲分記憶し、
前記複数の楽曲のうちいずれの楽曲について編集操作を行なうか、プレーヤによる楽曲の選択を受付ける楽曲選択部をさらに含むように構成してもよい。
本発明によれば、複数の楽曲について、それぞれの楽曲を構成する音データが複数のキャラクタについて記憶されている。そして、プレーヤからの選択操作を受けて編集操作を行なう楽曲が選択される。
従って、プレーヤの好みに応じた、飽きの来ないゲームシステムを提供することができる。
(11)また、(6)〜(10)の発明のいずれかにおいて、
前記キャラクタのゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記キャラクタのゲーム画像の表示を制御する表示制御部と、
をさらに含み、
前記表示制御部は、
前記編集処理部が設定した前記特定情報により特定されるキャラクタのゲーム画像を、前記各分割単位において出力される楽曲を歌唱及び演奏の少なくとも一方を行っているように表示制御するように構成してもよい。
本発明によれば、特定情報により特定されるキャラクタのゲーム画像が、出力される楽曲を歌唱及び演奏の少なくとも一方を行っているように表示制御される。
従って、その音データが楽曲として出力されているキャラクタのゲーム画像が、当該楽曲を歌唱、演奏等しているように表示される。
例えば、楽曲の第1の分割単位でキャラクタ甲の音データが出力されている場合には、キャラクタ甲が当該楽曲を歌唱、演奏等しているように表示され、第2の分割単位でキャラクタ乙及び丙の音データが出力されている場合には、キャラクタ乙及び丙が当該楽曲を歌唱、演奏等しているように表示されるようにしてもよい。
このように、本発明によれば、どのキャラクタが歌唱、演奏等しているのか解りやすく、リアリティーの高いゲーム画像を生成することができる。
(12)また、(11)の発明において、
前記画像生成部は、
前記キャラクタが登場する3次元ゲーム空間を演算し、当該ゲーム空間を仮想カメラが映し出したゲーム画像を生成し、
前記編集処理部が設定した前記特定情報により特定されるキャラクタを、所与のカメラアングルで映し出すように仮想カメラの制御処理を行なう仮想カメラ制御部と、
をさらに含むように構成してもよい。
本発明によれば、演算されたゲーム空間に登場するキャラクタを仮想カメラが映し出したゲーム画像が生成される。そして、その音データが楽曲として出力されているキャラクタを、所与のカメラアングルで映し出すように仮想カメラの制御が行なわれる。
従って、その音データが楽曲として出力されているキャラクタを映し出すゲーム画像が生成される。
例えば、楽曲の第1の分割単位でキャラクタ甲の音データが出力されている場合には、キャラクタ甲を画面の中心として次第にズームアップしていくように仮想カメラを制御したり、第2の分割単位でキャラクタ乙及び丙の音データが出力されている場合には、キャラクタ乙及び丙が映し出されるように乙側から丙側に移動していくように仮想カメラを制御してもよい。
このように、本発明によれば、歌唱、演奏等しているキャラクタを映し出すゲーム画像が生成されるので、より演出効果の高いゲーム画像を生成することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成のすべてが本発明の必須構成要件とは限らない。また、以下に説明する実施の形態では、業務用ゲームシステムとしての楽曲編集ゲームシステムを例に取り説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の種々のゲームシステム、例えば、家庭用ゲームシステム等にも適用することができる。
ここでは、楽曲編集ゲームシステムの一例として、歌唱キャラクタユニットプロデュースゲームシステム200を例に挙げて説明を行なう。
1.ゲームの内容
まず、本実施の形態の歌唱キャラクタユニットプロデュースゲームシステム200で行なわれるゲーム内容について簡単に説明する。
プレーヤは、複数用意された歌唱キャラクタの中から好みの歌唱キャラクタを3人選択し、選択した3人の歌唱キャラクタからなる歌唱キャラクタユニットのプロデューサーとなって、当該歌唱キャラクタユニットが歌う楽曲の編集を行なう楽曲編集ゲーム、歌唱キャラクタユニットの育成を行なう育成ゲーム、テレビ出演での視聴率バトルを行なうテレビ出演ゲームを楽しむ。
楽曲編集ゲームでは、予め複数用意された楽曲の中からプレーヤが選択した楽曲について、当該楽曲を複数の単位に分割した分割単位であるフレーズごとに、選択した3人の歌唱キャラクタのうち誰がそのフレーズを歌うのかを決定するゲームを行なう。ここでは、楽曲の各フレーズごとに、フレーズを歌うために必要とされる必要能力ポイントが定められており、プレーヤは、それぞれの歌唱キャラクタが有するキャラクタ能力ポイントの範囲内で、各歌唱キャラクタにフレーズを割り当てる。例えば、あるフレーズは1人で歌わせ、他のフレーズは2人で或いは3人で歌わせるように、楽曲を編集する。
育成ゲームでは、プレーヤは、歌詞トレーニングゲーム、ボイストレーニングゲーム、ダンストレーニングゲーム等のミニゲームを行なう。プレーヤが各種のミニゲームをクリアすると、ミニゲームの成績に基づき、ミニゲームで使用したキャラクタのキャラクタ能力ポイントがアップする。
テレビ出演ゲームでは、育成した歌唱キャラクタユニットをテレビ出演させ、編集した楽曲を歌わせて、視聴率を取り合うゲームを行なう。このゲームでは、プレーヤが育成した歌唱キャラクタユニットが、プレーヤが編集した楽曲を歌っている画像が表示される。そして、プレーヤは操作入力により、アピール指示、決めポーズ指示等の歌唱キャラクタユニットに対する指示を行なう。ここで、プレーヤが指示を行なったタイミングにおいて、歌っている歌唱キャラクタの人数が多ければ多いほど、視聴率の上がり率は高くなる。一方、キャラクタ能力ポイントが低いと、プレーヤが指示を出しても、歌唱キャラクタはアピール、決めポーズを失敗する確率が高く、失敗すると視聴率が下がってしまう。
このように、プレーヤは、育成ゲームでキャラクタ能力ポイントを高め、楽曲編集ゲームでキャラクタ能力ポイントの範囲内でうまく楽曲を編集し、視聴率バトルゲームで効果的な指示を出すことにより、高視聴率の獲得を目指すゲームを楽しむ。
2.ゲームシステムの基本的構成
次に、図1を参照して、本実施の形態の歌唱キャラクタユニットプロデュースゲームシステム200の基本的な構成を説明する。
図1には、ゲームシステム200の外観図の例が示されている。このゲームシステムは例えば同一構成のゲームシステム200(ゲーム端末、ゲームステーション)を複数台(例えば4〜8台)備えており、中継装置220も備えている。
また、ゲームシステム間や、ゲームシステムと中継装置間はネットワーク(例えばIEEE1394、USBなどのシリアルバス)により接続されている。
そして各ゲームシステム200は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部202、メモリカード210(情報記憶装置)の挿入口204(カードリーダ、カードライタ)、コインの投入口206(コインの投入機構)などを備える。また中継装置220には、複数のプレーヤで行われる対戦(バトル)ゲームの実況中継画面が表示される。
3.本実施の形態の機能ブロックの構成
図2に、本実施の形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施の形態のゲームシステムは、図2の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサ、または筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施の形態の種々の処理を行なう。すなわち情報記憶媒体180には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
さらに情報記憶媒体180は、ゲームに際して使用される各種データ、例えば各種キャラクタを表すキャラクタデータ、各種パラメータ、楽曲データ、楽曲編集のためのデータ、仮想カメラ制御の為のデータ等が記憶されており、これら各データは、システムの立ち上げ時に、記憶部170に転送され、記憶部170の主記憶部172内における、キャラクタデータ記憶部173、パラメータ記憶部174、楽曲データ記憶部175、編集データ記憶部176、仮想カメラ制御データ記憶部177に書き込み記憶される。
表示部190は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のCRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
音出力部192は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶装置194は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置194には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ(各キャラクタ)に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置194(携帯型情報記憶装置)としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ICカード(情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード)などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。あるいは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置194として利用してもよい。あるいは、サーバ(ホスト)の記憶装置(プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域)を情報記憶装置194として利用してもよい。
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行なうものであり、その機能は、各種プロセッサまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
印刷部197は、情報記憶装置194(カード)に対して、キャラクタのグラフィック、名前情報、或いは経過情報等の各種情報(キャラクタ情報)を印刷(広義には可視化)する。この印刷部197は、例えば化学的手法などを用いて情報記憶装置194に印刷を行う。また、前に印刷された情報(グラフィック)を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
なお本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行なう。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行なう。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)またはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
ここで、処理部100が行なう処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1または複数のプリミティブ)の位置や方向(X、YまたはZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、YまたはZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、あるいはゲームオーバー処理などを考えることができる。
処理部100は、ゲーム処理部110、キャラクタ選択育成部114、選択編集処理部116、音制御部118、評価判定部122、画像生成部123、仮想カメラ制御部124、表示制御部125、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これら各部(機能ブロック)をすべて含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
ゲーム処理部110は、ゲーム(楽曲編集ゲーム、育成ゲーム、テレビ出演ゲーム等)を進行させるための種々のゲーム処理(プレーヤの操作入力を受け付ける処理、キャラクタのプロデュースのための処理、楽曲の編集のための処理、育成ゲームで行なわれるミニゲームのための処理、テレビ出演ゲームを行なうための処理あるいはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
キャラクタ選択・育成部114は、仮想テレビ番組に登場する自局のキャラクタとして、複数の歌唱キャラクタ(本実施の形態では3人)を選択し、歌唱ユニットを決定する処理を行なう。
具体的には、複数の歌唱キャラクタ候補群の中から、プレーヤがそのキャラクタの履歴や能力等のデータを参考にしながら、3人の歌唱キャラクタを選択し、決定する処理を行なう。
このとき、前記キャラクタ選択・育成部114で選択される各種キャラクタのデータは、キャラクタデータ記憶部173に記憶されている。
さらに、このキャラクタ選択・育成部114は、選択決定したユニットを構成する3人の歌唱キャラクタを、自局の仮想TV番組に登場させ、高い視聴率を獲得できるようにその能力をアップするための各種のトレーニング(育成)させるプロデュース処理を行なう。具体的には、後述するミニゲームを実行させ、歌手としての各種能力をアップさせる処理を行なう。
なお各キャラクタの能力パラメータは、予め初期値が設定されており、前記能力アップのためのプロデュース処理により、当該パラメータは適宜更新されパラメータ記憶部174に記憶されることになる。
楽曲データ記憶部175には、キャラクタ選択・育成部114によって歌唱ユニットとして選択された3人の歌唱キャラクタによって歌われる楽曲データが、複数曲分選択可能に記憶されている。
ここに記憶されている各楽曲データは、その歌唱パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割り付け単位毎に歌唱ユニットを構成する前記複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成されている。
前記選択編集処理部116は、楽曲データ記憶部175に記憶されている複数の楽曲のデータの中から、前記キャラクタ選択育成部114によって選択されプレーヤのプロデュースする歌唱ユニットが歌う曲を、プレーヤからの入力に基づき選択決定する処理を行なう。
さらに、選択編集処理部116は、このようにして選択決定された歌唱データに対し、プレーヤからの指示を受けて、各割り付け単位毎に1または複数の歌唱キャラクタを割り付ける編集処理を行なう。この編集処理されたデータは、編集データ記憶部176に書き込み記憶される。
前記音制御部118は、再生処理部119、出力処理部120、ミュート処理部121を含み、音生成部130によって楽曲として生成され、音出力部192から音出力される音の制御を行なう。前記再生処理部119は、編集データ記憶部176に記憶された編集データ及び楽曲データ記憶部175に記憶された選択された楽曲データに基づき、編集処理された編集楽曲を再生する再生処理を実行する。前記出力処理部120は、前記再生処理部119により再生された音声データを、音生成部130によって楽曲として生成し、音出力部192から音出力する処理を実行する。前記ミュート処理部121は、再生された音声データを、音出力部192から音出力させないための処理を実行する。
画像生成部123は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行ない、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。すなわち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルあるいはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1または複数のプリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
なお、主記憶部172内には、仮想カメラ制御データ記憶部177が設けられており、ここには、仮想TV番組のゲーム画像を生成する際に、各歌唱キャラクタが自分の編集割り付けされた歌唱部分を担当して歌う際に、当該歌唱キャラクタを所与のカメラアングルで映し出すための仮想カメラの制御データが記憶されている。この制御データには、当該仮想カメラがどの方向から当該歌唱キャラクタを映し出し、どのように3次元ゲーム空間を移動し、さらにはこの移動に際してどのようにズームアップの処理を行って映し出すか等のカメラワークの制御の為のデータが記憶されている。このような制御のためのデータは、各場面毎に関連付けて、複数種類ずつ記憶されており、ゲーム画面が当該場面にさしかかった際にどの制御データを選択するかが適宜決定される。
仮想カメラ制御部124は、ゲーム画面がそのような場面にさしかかった場合には、仮想カメラ制御データ記憶部177から適宜該当する制御データを読み出し、当該データに従った仮想カメラの制御を行う。
表示制御部125は、ゲーム画面に映し出される画像の表示を制御するための処理を行なう。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行ない、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお図1の構成の場合に、図2のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、1台のゲームシステム(200)で実現してもよいし、複数台のゲームシステムの分散処理や、ゲームシステムとサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。
4.本実施の形態の基本的な処理の流れ
図3、図4は、本実施の形態のゲームシステムで行なわれる処理の流れの概略の一例を示すフローチャートである。
まず、図3のステップS30において、タッチパネル型表示部202にアトラクト画面が表示され、ステップS32において、プレーヤからゲーム代金となるコインの投入があったか否か、ステップS34において、メモリカード210が挿入されたか否か判断される。ここで、メモリカード210の挿入があったと判断されると(ステップS34のY)、ステップS36において、メモリカード210に記憶されているデータを読み出し、読み出したデータに基づいてゲームの進行を行なう。
そして、ステップS38において、プレーヤがプロデュースする歌唱キャラクタユニット及び当該歌唱キャラクタユニットが歌う楽曲が決まっているか否か判断され、決まっていないと判断されると(ステップS38のN)、ステップS40において、歌唱キャラクタ選択画面が表示され、プレーヤは、予め用意された複数の歌唱キャラクタの中から3人の歌唱キャラクタを選択し、歌唱キャラクタユニットを結成する。
次に、ステップS42において、楽曲選択画面が表示され、プレーヤは、予め用意された複数の楽曲の中から結成した歌唱キャラクタユニットが歌う楽曲を選択する。そして、図4のステップS44において、プレーヤが行ないたいゲーム種類を、楽曲編集ゲーム、育成ゲーム、テレビ出演ゲームの中から選択する。
一方、図3のステップS38において、プレーヤがプロデュースする歌唱キャラクタユニット及び当該歌唱キャラクタユニットが歌う楽曲が既に決まっていると判断されると(ステップS38のY)、そのまま図4のステップS44において、プレーヤが行ないたいゲーム種類を選択する。
ここで、プレーヤが楽曲編集ゲームを選択すると、ステップS46において、音楽編集ゲームが実行され、図5に示すような楽曲編集画面が表示され、プレーヤからの編集操作入力を受付ける。
5.編集画面
以下、図5を参照して、楽曲編集ゲームを行なうための編集画面について説明する。
図5には、タッチパネル型表示部202に表示されるゲーム画面の一例が示されている。このゲーム画面は、プレーヤが選択した楽曲αをAパートからDパートまで4分割したうちの、Aパートを編集するための画面である。プレーヤはこの画面を見ながら、楽曲αのAパートをさらに4つに分割したフレーズ1からフレーズ4までの各分割単位を、プレーヤが選択したキャラクタ甲、乙、丙の中のどのキャラクタに歌わせるかを決定する。
画面中央部左半分には、楽曲αのAパートを、さらにフレーズ1からフレーズ4までの4つの分割単位に分割して表示したフレーズ表示エリア10−1〜10−4が設けられている。フレーズ表示エリア10−1〜10−4には、それぞれのフレーズ番号、当該フレーズをキャラクタが歌うために必要とされる必要能力ポイント、当該フレーズの歌詞が表示されている。
画面中央部右半分には、割り当てキャラクタ表示エリア12−1〜12−4が設けられている。各割り当てキャラクタ表示エリア12−1〜12−4には、プレーヤが選択したキャラクタ甲、乙、丙のキャラクタ画像が表示される。このキャラクタ画像は、当該割り当てキャラクタ表示エリアの左隣に設けられているフレーズ表示エリアに対応するフレーズを歌うキャラクタを特定するためのものである。
6.編集操作と特定情報データの作成
次に、編集画面を用いた編集操作、及び編集操作に従って作成される、各フレーズにおいて楽曲として出力するキャラクタの音データを特定するための特定情報データの作成について説明する。
本実施の形態では、タッチパネル型表示部202は、各割り当てキャラクタ表示エリア12−1〜12−4が表示されたパネル部分をプレーヤが指先等でタッチすると、タッチされた位置を検出し、タッチされたパネル部分に表示されたキャラクタ画像に対応したキャラクタが特定されるように構成されている。
そこで、プレーヤは、各フレーズをどのキャラクタに歌わせるか決定し、決定したキャラクタ画像が表示されたパネル部分をタッチする。すると、タッチしたキャラクタ画像部分が他のキャラクタ画像部分よりも明るく表示され、当該キャラクタが特定されて、そのフレーズに割り当てられる。図5の画面例では、フレーズ1については甲が、フレーズ2については乙及び丙が、フレーズ3については甲が、フレーズ4については甲、乙、丙が割り当てられている。
図5の画面下段部左側には、画面送りボタン14が設けられている。プレーヤが、画面送りボタン14が表示されたパネル部分をタッチすると、プレーヤが選択した楽曲の第2の分割単位であるBパートを編集するための画面が表示される。そして、プレーヤは、Aパートと同様に、Bパートについても各フレーズをどのキャラクタに歌わせるか決定した上で入力操作を行ない、フレーズごとに歌うキャラクタを割り当てる。さらに、Cパート、Dパートについてもフレーズごとに歌うキャラクタを割り当てる。
こうして、プレーヤは、タッチパネル型表示部202をタッチ操作して、プレーヤが選択した楽曲の分割単位であるフレーズ一つ一つについて、そのフレーズを歌うキャラクタを割り当てる編集操作を行なう。こうして、AパートからDパートの全てのフレーズについてキャラクタの割り当てを行ない、画面下段部の画面送りボタン14の右側に設けられた決定ボタン15が表示されたパネル部分をタッチすると、編集操作内容が確定される。
すると、ステップS48において、確定された編集操作内容に従って、図6のメモリマップのように、キャラクタ名、編集された楽曲名、当該キャラクタが割り当てられた当該楽曲のフレーズナンバーが記録された特定情報データがキャラクタごとに作成される。図6の例は、図5の操作画面の操作入力例の内容に従って、キャラクタ甲、乙、丙について作成された特定情報である。例えば、甲についての特定情報によると、キャラクタ甲は、楽曲αの、A−フレーズ1、3、4・・・が割り当てられていることが特定される。この特定情報データに基づき、各フレーズにおいて楽曲として出力するキャラクタの音データが特定される。
こうして、キャラクタごとに特定情報データが作成されると、ステップS50において、作成された特定情報データが記憶される。すると、楽曲編集ゲームが終了され、ステップS66において、プレーヤが他のゲームを継続するためにコインを投入したか判断される。ここでコインが投入されないと(ステップS66のN)、ステップS68において、メモリカード210が返却され、ゲームが終了する。一方、コインが投入されると(ステップS52のY)、ステップS44において、プレーヤがゲーム種類を選択する。
ここで、プレーヤがテレビ出演ゲームを選択すると、ステップS58において、テレビ出演ゲームが実行され、プレーヤが選択しているキャラクタ甲、乙、丙がテレビの歌番組に出演する画像が表示される。そして、プレーヤが楽曲編集ゲームで編集した楽曲が出力される。すると、ステップS60において、作成された特定情報データに基づき、楽曲の音出力制御、画像生成制御、画像表示制御が行なわれる。
7.音制御処理
以下、編集した楽曲を出力する際の音制御処理について説明する。テレビ出演ゲームが実行されると、まず、選択・編集処理部116が、楽曲データ記憶部175の楽曲データ記憶テーブル175aから、キャラクタごとの音データを読み出す。楽曲データ記憶テーブル175aには、図7に示すように、楽曲ごとの音データテーブルが設けられており、それぞれ当該楽曲のキャラクタに対応した音データが記憶されている。よって、選択・編集処理部116は、プレーヤが選択している楽曲に対応する音データ記憶テーブルを検索し、プレーヤが選択しているキャラクタに対応する音データを読み出す。
そして、読み出した音データを、音生成部130に設けられたキャラクタごとの出力チャンネルに設定する。また、作成されたキャラクタごとの特定情報データを、対応する出力チャンネルに設定する。本実施の形態では、1チャンネルに甲の楽曲αの音データと甲の特定情報データが、2チャンネルに乙の楽曲αの音データと乙の特定情報データが、3チャンネルに丙の楽曲αの音データと丙の特定情報データが、それぞれ設定される。
ここで、本実施の形態では、音制御部118は、各チャンネルの音データが再生されると、各チャンネルの特定情報データで特定されるフレーズナンバー以外のフレーズの音データの再生処理に対して、消音処理を行なうようにプログラムされている。
詳しくは、ミュート処理部121が、曲データ記憶部175の再生タイミングデータ記憶テーブル175bに記憶された各楽曲のフレーズごとの再生タイミングデータ(図8)と特定情報データを参照して、各チャンネルの音データのフレーズごとの再生タイミングに合わせて消音処理を行なう。ここで、再生タイミングデータとは、対応する楽曲の音データのフレーズごとの再生期間を特定するデータである。図8における各再生タイミングデータの各フレーズの幅は、当該フレーズの再生期間を概念的に表わすものである。
例えば、1チャンネルに、楽曲αについてのキャラクタ甲の音データが設定されている場合、楽曲αの再生タイミングデータとキャラクタ甲の特定情報データを参照する。そして、キャラクタ甲の特定情報データD1で特定されるフレーズナンバー以外のA−フレーズ2の再生期間を設定記憶する。そして、図9(A)に示すように、ミュート処理部121が、各チャンネルごとに特定情報データで特定されるフレーズナンバー以外のフレーズナンバーの音データの再生期間において、各チャンネルの音データの再生処理に対して消音処理を行なう。
このように、本実施の形態によれば、楽曲として出力しない音データの再生処理に対して消音処理を行なうという簡単な構成で、プレーヤが所望するキャラクタの楽曲データのみを出力することができる。
また、他の形態として、音制御部118は、各チャンネルの特定情報データで特定されるフレーズナンバーの音データのみ再生処理を行なうようにプログラムされている構成を採用してもよい。
この形態では、再生処理部119が、曲データ記憶部175の再生タイミングデータ記憶テーブル175bに記憶された各楽曲のフレーズごとの再生タイミングデータ(図8)と特定情報データを参照して、各チャンネルの音データのフレーズごとの再生タイミングに合わせて、音データの再生処理を行なう。
例えば、図9(B)に示すように、1チャンネルに、楽曲αのキャラクタ甲の音データが設定されている場合、楽曲αの再生タイミングデータとキャラクタ甲の特定情報データを参照する。そして、キャラクタ甲の特定情報データD1で特定されるフレーズナンバーであるA−フレーズ1、3、4の再生期間を設定記憶する。そして、再生処理部119が、特定情報データで特定されるフレーズナンバーの音データの再生期間において、各チャンネルの音データを選択的に再生する処理を行なう。
こうして、作成された特定情報データによって、各フレーズにおいて割り当てられたキャラクタの音データを楽曲として出力することができ、プレーヤの編集操作どおりに編集された楽曲を出力することができる。
8.画像生成制御処理
また、本実施の形態のテレビ出演ゲームにおいては、画像生成部123が、プレーヤが選択しているキャラクタが登場する3次元ゲーム空間を演算し、当該ゲーム空間を仮想カメラが映し出したゲーム画像を生成する。ここで、本実施の形態では、仮想カメラ制御部124は、各チャンネルの音データが再生されると、現在再生されているフレーズが割り当てられているキャラクタを特定情報データで特定し、当該キャラクタ又は当該キャラクタの組合せに対応付けられたカメラワークデータにより仮想カメラを制御するようにプログラムされている。
詳しくは、仮想カメラ制御部124が、楽曲データ記憶部175の再生タイミングデータ記憶テーブル175bに記憶された各楽曲のフレーズごとの再生タイミングデータ(図8)と特定情報データを参照して、各チャンネルの音データのフレーズごとの再生タイミングに合わせて仮想カメラ制御処理を行なう。
図10(A)〜(D)は、図6のように作成された特定情報データD1〜D3を参照して、画像生成処理が行なわれたゲーム画像の一例である。まず、編集内容に従って、楽曲αのAパートのフレーズ1が再生される場合には、特定情報データが参照され、フレーズ1が割り当てられているキャラクタが甲であることが特定される。すると、当該フレーズ1の再生期間は、甲に対応付けられたカメラワークデータにより仮想カメラが制御され、甲を中心とした図10(A)に示すような画像が生成される。
同様に、楽曲αのAパートのフレーズ2が再生される場合には、特定情報データを参照することにより、フレーズ2が割り当てられているキャラクタが乙及び丙であることが特定される。すると、当該フレーズ2の再生期間は、乙及び丙に対応付けられたカメラワークデータにより仮想カメラが制御され、乙及び丙を中心とした図10(B)に示すような画像が生成される。
なお、本実施の形態では、各キャラクタ又は各キャラクタの組合せに対応するカメラワークデータが、仮想カメラ制御データ記憶部177に複数記憶されており、各フレーズで仮想カメラ制御に用いるカメラワークデータはその都度抽選によって選択決定される。よって、同一の楽曲を全く同様に編集した場合であっても、毎回異なったカメラワークによる画像が生成される。
こうして、作成された特定情報データによって、各フレーズにおいて割り当てられたキャラクタに対応付けられたカメラワークデータにより仮想カメラを制御することができ、編集された楽曲の出力に関連付けた画像を生成することができる。これにより、プレーヤの楽曲編集及び歌唱キャラクタユニットのプロデュースの満足度をより効果的に高めることができる。
9.画像表示制御処理
また、本実施の形態のテレビ出演ゲームにおいては、表示制御部125は、各チャンネルの音データが再生されると、現在再生されているフレーズが割り当てられているキャラクタを特定情報データで特定し、当該キャラクタのゲーム画像に対して、曲を歌っているように口を動かす表示制御処理を行なうようにプログラムされている。
詳しくは、表示制御部125が、楽曲データ記憶部175の再生タイミングデータ記憶テーブル175bに記憶された各楽曲のフレーズごとの再生タイミングデータ(図8)と特定情報データを参照して、各チャンネルの音データのフレーズごとの再生タイミングに合わせて表示制御処理を行なう。
例えば、図5に示す編集画面のように楽曲αが編集された場合には、楽曲αのAパートのフレーズ1が再生されると、図6のように作成された特定情報データD1〜D3が参照され、フレーズ1が割り当てられているキャラクタが甲であることが特定される。すると、当該Aパートのフレーズ1の再生期間は、図10(A)に示すように、キャラクタ甲の画像に対して、そのフレーズを歌っているように口を動かす表示制御処理が行なわれる。
このとき、特定情報データD1〜D3によると、フレーズ1が割り当てられているキャラクタは甲のみであるため、図10(A)のように画面中にキャラクタ乙の画像が表示されていたとしても、キャラクタ乙の画像に対しては口を動かす表示制御処理は行なわれない。
同様に、楽曲αのAパートのフレーズ2が再生される場合には、特定情報データを参照することにより、フレーズ2が割り当てられているキャラクタが乙及び丙であることが特定される。すると、当該フレーズ2の再生期間は、図10(B)に示すように、乙及び丙の画像に対してそのフレーズを歌っているように口を動かす表示制御処理が行なわれる。
こうして、作成された特定情報データによって、各フレーズにおいて割り当てられたキャラクタの画像に対してのみ、そのフレーズを歌っているように口を動かす表示制御することができ、編集された楽曲の出力に関連付けた画像を生成することができる。これにより、複数のキャラクタのうち誰が歌っているか解りやすい画像を生成することができる。
以上のように、ステップS60において、作成された特定情報データに基づき、楽曲の音出力制御、画像生成制御、画像表示制御が行なわれると、ステップS62において、評価判断部122が、後述する種々のパラメータによって編集操作された楽曲の出力に関して評価判断を行なう。そして、ステップS64において、評価成績を記憶し、テレビ出演ゲームが終了する。
10.キャラクタ能力ポイント
図4のステップS44において、プレーヤが育成ゲームを選択すると、ステップS52において、育成ゲームが実行される。このゲームでは、プレーヤは、歌詞トレーニングゲーム、ボイストレーニングゲーム、ダンストレーニングゲーム等の種々のトレーニングゲームを行なう。すると、ステップS54において、行なったゲームの成績に基づき、ゲームで使用したキャラクタのキャラクタ能力ポイントが加算される。
本実施の形態では、キャラクタデータ記憶部173に、各キャラクタが予め有するキャラクタ能力ポイントデータがそれぞれ記憶されている。また、キャラクタパラメータ記憶部174には、キャラクタが種々のトレーニングゲームを行なったときにどの位キャラクタ能力ポイントを上げることができるか、トレーニングゲームごとの得手不得手を決定するパラメータが、キャラクタごとに記憶されている。
従って、プレーヤは、キャラクタごとに適切なトレーニングゲームを行ない、効果的にキャラクタ能力ポイントを獲得するゲームを楽しむ。そして、ステップS56において、獲得したキャラクタ能力ポイントが加算されたキャラクタ能力ポイントを記憶し、育成ゲームが終了する。
このようにして獲得したキャラクタ能力ポイントは、楽曲編集ゲームを行う際にも用いられる。本実施の形態では、楽曲データ記憶部175に、楽曲を出力するためにキャラクタに要求される必要能力ポイントのデータが楽曲のフレーズごとに記憶されている。そして、楽曲編集ゲームにおいて、プレーヤがフレーズにキャラクタを割り当てるたびに、当該キャラクタのキャラクタ能力ポイントから当該フレーズの必要能力ポイントを差し引くように構成されている。そして、キャラクタのキャラクタ能力ポイントがゼロになると、当該キャラクタにはそれ以上楽曲のフレーズを割り当てることができなくなる。
図5のゲーム画面の画面下段右側には、選択されたキャラクタ甲、乙、丙それぞれの残存キャラクタ能力ポイントを表わす自信度メーター表示エリア16−1〜16−3が設けられている。自信度メーターとは、各キャラクタが有するキャラクタ能力ポイントから、当該キャラクタが割り当てられた各フレーズの必要能力ポイントの総和を差し引いて得られる自信度ポイントを示す。図5の画面例では、キャラクタ甲の自信度メーターは、キャラクタ甲が有するキャラクタ能力ポイント80ポイントから、Aパートの編集が終わった段階でキャラクタ甲に割り当てられているフレーズ1、3、4の必要能力ポイントの総和である22ポイント(8ポイント+4ポイント+10ポイント)を差し引いた58ポイントが自信度であることを示す。
このようにして、プレーヤは、楽曲のAパートからDパートまで、当該キャラクタのキャラクタ能力ポイントの範囲内で、各フレーズについてキャラクタを割り当て、楽曲の編集を行なう。
また、編集操作後の残存キャラクタ能力ポイントである自信度ポイントは、テレビ出演ゲームを行なう際にも用いられる。本実施の形態では、編集処理された編集楽曲の再生に関して、評価判断部122が、成績演算、評価判断を行なうが(図4のステップS62)、キャラクタの自信度ポイントが多ければ多いほど当該キャラクタの成績が良くなるように構成されている。
また、自信度ポイントが多いと単に成績が良くなるだけでなく、編集楽曲の出力に影響を与えるようにして、結果として成績が良くなるようにしてもよい。例えば、当該編集楽曲を出力する際に、自信度ポイントに従い、音制御部118が楽曲データの音程を外すように音程を変更設定したり、楽曲を出力する音量を変更設定する等、キャラクタの歌唱成功率を上げるように構成してもよい。この場合、音制御部118が音データを楽曲として出力処理する際に、抽選に基づき楽曲の音程を変換可能に、音量を変更可能に構成しておき、自信度ポイントに基づき抽選確率を変更することにより実現できる。
このように、本実施の形態の歌唱キャラクタユニットプロデュースゲームシステム200によれば、プレーヤは、育成ゲームにおいてキャラクタのキャラクタ能力ポイントをアップさせ、楽曲編集ゲームにおいて当該キャラクタ能力ポイントの範囲内で楽曲編集を行ない、テレビ出演ゲームにおいて残存キャラクタ能力ポイントに基づいて成績が評価判断されるゲームを楽しむ。
11.本実施の形態の特有の作用
以上説明したとおり、本実施の形態によれば、プレーヤは、歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの中から好みの歌唱キャラクタを選択し、フレーズごとに選択した歌唱キャラクタに楽曲データを割り当てることにより、所与の楽曲の編集設定を行なうことができる。そして、編集した楽曲を再生させることができる。こうして、プレーヤは、楽曲を歌唱させる歌唱キャラクタを選択するとともに、選択した歌唱キャラクタによって楽曲を編集することにより、当該歌唱キャラクタグループのプロデュースおよび当該楽曲のプロデュースを疑似体験することができる。
また、本実施の形態によれば、歌唱キャラクタに割り当てられたフレーズの楽曲データを選択して再生する処理を行なわなくとも、各チャンネルの楽曲データを再生した上で、歌唱キャラクタに割り当てられていないフレーズの楽曲データに消音処理を施すという簡単な構成で、楽曲データを編集設定することができる。
また、本実施の形態によれば、編集操作入力に従って作成される、フレーズごとに割り当てられたキャラクタを特定する特定情報データにより、編集内容に従った楽曲の出力制御、キャラクタを映し出す仮想カメラ制御、キャラクタ画像の表示制御を同期させて行なうことができる。
12.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行なうものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、痺uレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
また、本発明は、種々のゲーム、例えば歌唱キャラクタが歌う楽曲の音声パートの編集ゲーム以外に、例えば演奏キャラクタが演奏する楽曲の楽器パートの編集ゲーム、その他の楽曲のゲームを行う場合にも適用することができる。例えば、複数のキャラクタがギター、ベース、ドラムを担当し、楽曲の分割単位ごとに演奏するキャラクタを割り当てるように構成してもよい。
本実施形態のゲームシステムの実現例である。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。 本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャートである。 本実施形態のゲーム画面の例である。 楽曲の編集操作入力に従って作成されるデータの例である。 楽曲データが記憶されたデータ記憶テーブルの例である。 楽曲再生タイミングデータが記憶されたデータ記憶テーブルの例である。 図9(A)、(B)は、図7に示す楽曲データを特定情報データに基づいて楽曲として出力する場合の処理の説明図である。 図10(A)〜(D)は、特定情報データに基づいて画像生成処理が行なわれたゲーム画像の一例である。 本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム処理部
114 キャラクタ選択・育成部
116 選択・編集処理部
118 音制御部
123 画像生成部
170 記憶部
172 主記憶部
173 キャラクタデータ記憶部
174 パラメータ記憶部
175 楽曲データ記憶部
176 編集データ記憶部
177 仮想カメラ制御データ記憶部
174 描画バッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部(タッチパネル型表示部)
192 音出力部
194 情報記憶装置

Claims (15)

  1. 楽曲データが、当該楽曲の音声パートが複数の割付単位に分割され、各割付単位毎に任意の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され記憶された楽曲データ記憶部と、
    プレーヤからの指示を受けて、前記楽曲データの音声パートを前記歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行なう編集処理部と、
    前記音声パートの割付単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理部と、
    を含むゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記楽曲データは、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され、
    前記編集処理部は、
    プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの一又は複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行なうゲームシステム。
  3. 請求項1〜2のいずれかにおいて、
    前記楽曲データは、当該楽曲の音声パートを歌唱する複数の音声パートデータが選択可能な歌唱キャラクタに対応つけて形成され、
    前記再生処理部は、
    前記楽曲データを読み出して再生する際に、各割付単位毎に割り付けられた歌唱キャラクタ以外の音声パートデータに消音処理を施し、前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理するゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記歌唱キャラクタが登場する3次元ゲーム空間を演算し、当該ゲーム空間を仮想カメラが映し出したゲーム画像を生成する画像生成部を含み、
    前記再生処理部は、
    前記楽曲データを読み出して再生する際に、各割付単位毎に割り付けられた歌唱キャラクタを所与のカメラアングルで映し出す仮想カメラの制御処理を
    行なうゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記歌唱キャラクタが有するキャラクタ能力データと、前記編集処理された編集楽曲を再生するために歌唱キャラクタに要求される必要能力データとを比較判定し、判定結果に従って前記編集処理された編集楽曲の再生に関して評価判断を行なう評価判断部をさらに含むゲームシステム。
  6. 楽曲を構成する音データを複数のキャラクタについて記憶する記憶部と、
    プレーヤからの楽曲の編集操作入力を受付け、楽曲が複数の単位に分割された各分割単位において前記複数のキャラクタのうちいずれのキャラクタの音データを楽曲として出力するかについて特定する特定情報を設定する編集処理部と、
    楽曲の各分割単位の音データを再生して出力する際に、複数のキャラクタのうち前記特定情報により特定されるキャラクタの音データが前記各分割単位において楽曲として出力されるように音制御処理を行なう音制御部と、
    を含むゲームシステム。
  7. 請求項6において、
    前記音制御部は、
    前記楽曲を構成する音データを複数のキャラクタについて再生する処理を行ない、当該再生された音データのうち前記特定情報により特定されるキャラクタ以外の音データが前記各分割単位において楽曲として出力されないように、当該音データの再生処理に対して消音処理を行なうゲームシステム。
  8. ゲームシステムを制御するプログラムであって、
    プレーヤからの指示を受けて、記憶部に記憶された楽曲データであって、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に任意の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成された楽曲データの音声パートを前記歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行なう編集処理部と、
    前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理部と、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記楽曲データは、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され、
    前記編集処理部は、
    プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの一又は複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行なうプログラム。
  10. 請求項8、9のいずれかにおいて、
    前記楽曲データは、当該楽曲の音声パートを歌唱する複数の音声パートデータが選択可能な歌唱キャラクタに対応つけて形成され、
    前記再生処理部は、
    前記楽曲データを読み出して再生する際に、各割付単位毎に割り付けられた歌唱キャラクタ以外の音声パートデータに消音処理を施し、前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理するプログラム。
  11. 請求項8〜10のいずれかにおいて、
    前記歌唱キャラクタが登場する3次元ゲーム空間を演算し、当該ゲーム空間を仮想カメラが映し出したゲーム画像を生成する画像生成部を含み、
    前記再生処理部は、
    前記楽曲データを読み出して再生する際に、各割付単位毎に割り付けられた歌唱キャラクタを所与のカメラアングルで映し出す仮想カメラの制御処理を
    行なうプログラム。
  12. 請求項8〜11のいずれかにおいて、
    前記歌唱キャラクタが有するキャラクタ能力データと、前記編集処理された楽曲を再生するために歌唱キャラクタに要求される必要能力データとを比較判定し、判定結果に従って前記編集処理された編集楽曲の再生に関して評価判断を行なう評価判断部をさらに含むプログラム。
  13. ゲームシステムを制御するプログラムであって、
    プレーヤからの楽曲の編集操作入力を受付け、楽曲が複数の単位に分割された各分割単位において、記憶部に複数のキャラクタについて記憶された楽曲を構成する音データのうちいずれのキャラクタの音データを楽曲として出力するかについて特定する特定情報を設定する編集処理部と、
    楽曲の各分割単位の音データを再生して出力する際に、複数のキャラクタのうち前記特定情報により特定されるキャラクタの音データが前記各分割単位において楽曲として出力されるように音制御処理を行なう音制御部と、
    としてコンピュータを機能させるプログラム。
  14. 請求項13において、
    前記音制御部は、
    前記楽曲を構成する音データを複数のキャラクタについて再生する処理を行ない、当該再生された音データのうち前記特定情報により特定されるキャラクタ以外の音データが前記各分割単位において楽曲として出力されないように、当該音データの再生処理に対して消音処理を行なうプログラム。
  15. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項8〜14のいずれかのプログラムを記憶した情報記憶媒体。
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