JP2012183192A - ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】オブジェクト情報記憶部210は、音楽ゲームにおける目標オブジェクト等の情報を記憶する。楽曲再生部260は、処理制御部240に制御され、楽曲情報記憶部250から楽曲情報を読み出して音楽ゲームの楽曲音を再生する。移動部241は、再生される楽曲に合わせて、目標オブジェクトを仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。設定部242は、判定ラインと目標オブジェクトとの距離に基づいて、目標オブジェクトの明瞭度を設定する。例えば、判定ラインとの距離が大きくなるほど、大量の霞をかけて明瞭度を下げるように設定する。一方、判定ラインとの距離が小さくなるほど、霞の量を少なくして明瞭度を上げるように設定する。そして、画像生成部220は、設定された明瞭度にて目標オブジェクトを描画し、ゲーム画像を生成する。
【選択図】図2
Description
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、部材の間隔が広いため不明瞭に表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、部材に間隔が狭まって本来のオブジェクトに近くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
この場合、オブジェクトの終末をより劇的に表現することができる。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、透過率が低いため不明瞭に表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、透過率が高まり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
この場合、再生する楽曲の進行に応じて、小節単位に目標オブジェクトの視認性を変化させることができる。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、不明瞭な画像のテクスチャが貼り付けられて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭な画像のテクスチャが貼り付けられるため、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置200の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置200は、一例として、三次元グラフィックス表示の音楽ゲームを提供するものであり、三次元の仮想空間を所定のオブジェクトが移動する際に、そのオブジェクトの奥行き方向の位置をプレイヤが容易に把握できるように表示することを特徴としている。以下、本図を参照して説明する。
例えば、プレイヤの操作(一例として、ボタン操作)を指定するための目標オブジェクト、目標オブジェクトの移動経路となる移動レーン、及び、プレイヤの操作タイミングの目安となる判定ラインといった種々の情報を記憶する。
この目標オブジェクトは、一例として、図3(a)〜(d)に示すような向きの異なる三次元形状の目標オブジェクトOBJである。これら4種類の目標オブジェクトOBJは、ゲーム中に処理制御部240(後述する移動部241)によって、移動レーンに沿って移動制御される。そのため、オブジェクト情報記憶部210は、ゲーム中に適宜更新される目標オブジェクトOBJの位置情報も記憶する。
なお、このような目標オブジェクトの形状や種類等は一例であり、ゲームの構想に応じて適宜変更可能である。
そして、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、及び、RAM 103等が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
例えば、画像生成部220は、オブジェクト情報記憶部210に記憶された各種オブジェクト等の情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に画像生成部220は、図4(a)に示すようなゲーム画像を生成する。この図4(a)では、各目標オブジェクトOBJが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンL上を遠方から近傍へ移動して行く様子を示している。
なお、これら各目標オブジェクトOBJは、遠方に位置するほど、明瞭度が低くぼやけており、近傍に移動するにつれて明瞭度が高くなり、その目標オブジェクトをはっきりと認識できるようになる。このような各目標オブジェクトOBJは、処理制御部240によって制御される。
より詳細には、処理制御部240(後述する移動部241及び設定部242)により、各目標オブジェクトOBJについて、移動及び明瞭度がそれぞれ制御される。まず、目標オブジェクトOBJの移動は、移動レーンLの遠端(起点)からの出現、移動レーンL上の遠方から近傍への移動、及び、移動レーンLの近端(終点)からの消失が制御される。このような移動が制御される目標オブジェクトOBJは、移動レーンL上における判定ラインHLまでの距離に基づいて、異なる明瞭度が設定される。つまり、判定ラインHLまでの距離が大きいほど、明瞭度が低く設定され、一方、判定ラインHLまでの距離が小さくなるにつれて、明瞭度が高く設定される。
なお、このような目標オブジェクトOBJの制御については、後述する処理制御部240(移動部241及び設定部242)の説明において、再度詳細に説明する。
また、判定ラインHLの代わりに、同一形状のオブジェクトを配置した判定エリアを表示して、操作の目安としてもよい。また、移動レーンLは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
なお、上述した画像処理部108等が、このような画像生成部220として機能しうる。
例えば、操作受付部230は、音楽ゲームが開始した後に、プレイヤによりなされるボタン操作を順次受け付ける。つまり、上述した図4(a)のようなゲーム画像が表示されるプレイ中において、プレイヤは、演奏される楽曲に応じて移動する目標オブジェクトOBJを目で追いながら、判定ラインHLに到達するのを見計らって、そのオブジェクトの種類(矢印の向き)に応じたボタンを押下することになる。そのため、操作受付部230は、このようなプレイヤのボタン操作を順次受け付ける。
そして、操作受付部230は、このようなボタン操作を受け付けると、その内容(どのボタンが押下されたのか等)を示す操作情報を、処理制御部240に供給する。
なお、上述したコントローラ105が、このような操作受付部230として機能しうる。
具体的に処理制御部240は、移動部241、設定部242、及び、評価部243を含んで構成される。
例えば、設定部242は、現在の目標オブジェクトOBJの位置から判定ラインHLまでの距離を求める。そして、その距離が大きいほど、目標オブジェクトOBJの明瞭度が低くなるように、逆に、その距離が小さいほど、目標オブジェクトOBJの明瞭度が高くなるように、上述した画像生成部220に設定する。
具体的には、図5に示すように、移動レーンL上における目標オブジェクトOBJ1,OBJ2の位置から判定ラインHLまでの距離D1,D2を求める。そして、距離D2の(距離が大きい)目標オブジェクトOBJ2には明瞭度を低く設定し、一方、距離D1の(距離が小さい)目標オブジェクトOBJ1には明瞭度を高く設定する。
このように設定される明瞭度に応じて、画像生成部220は、その目標オブジェクトOBJに所定量(所定割合)の霞(又は、霧)を合成して描画することで、目標オブジェクトOBJの明瞭度を変化させる。つまり、図5に示すように、明瞭度が低く設定された目標オブジェクトOBJ2には、大量の霞(又は、霧)をかけて描画することで、表示される目標オブジェクトOBJ2の明瞭度を低くする。逆に、明瞭度が高く設定された目標オブジェクトOBJ1には、少量の霞をかけて描画することで、表示される目標オブジェクトOBJ1の明瞭度を高くする。
これにより、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、ほとんど霞がかかっていないため明瞭であるが、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、かなり霞がかかっており、不明瞭となる(ぼやけている)。
すなわち、評価部243は、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトが、判定ライン上に位置しているかどうかによって、プレイヤの操作を評価する。
なお、上述したCPU 101等が、このような処理制御部240として機能しうる。
また、楽曲情報記憶部250は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述したVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103等が、このような楽曲情報記憶部250として機能しうる。
例えば、楽曲再生部260は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
そして、上述した音声処理部109等が、このような楽曲再生部260として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図6は、ゲーム装置200が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、音楽ゲームをプレイするプレイヤが、所望の楽曲を選曲した後に開始される。
すなわち、楽曲再生部260は、プレイヤにて選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出して楽曲音を再生する。また、画像生成部220は、初期のゲーム画像(例えば、カウントダウン画像等)を生成する。
すなわち、移動部241は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させる。つまり、仮想空間における遠方から近傍に向けて、各目標オブジェクトを適宜移動させる。
具体的に移動部241は、上述した図4(a)のゲーム画像に示すように、目標オブジェクトOBJを、移動レーンLの遠端(起点)から出現させ、その移動レーンL上を楽曲のリズム等に合わせて遠方から近傍に向けて移動させる。なお、移動レーンLの近端(終点)まで移動させた目標オブジェクトOBJがあれば、ゲーム画像から消去する。
すなわち、設定部242は、現在の目標オブジェクトの位置から判定ラインまでの距離を求める。具体的には、上述した図5に示すように、目標オブジェクトOBJ1,OBJ2から判定ラインHLまでの距離D1,D2等を求める。
すなわち、設定部242は、求めた距離が大きいほど、目標オブジェクトの明瞭度が低くなるように、逆に、その距離が小さいほど、目標オブジェクトの明瞭度が高くなるように、画像生成部220に設定する。つまり、上述した図5に示すように、距離D2の(距離が大きい)目標オブジェクトOBJ2には明瞭度を低く設定し、一方、距離D1の(距離が小さい)目標オブジェクトOBJ1には明瞭度を高く設定する。この場合、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、明瞭に描画されるが、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、かなり不明瞭に描画されることになる。
すなわち、画像生成部220は、各目標オブジェクトを、設定された明瞭度により描画したゲーム画像を生成する。具体的には、上述した図4(a)に示すようなゲーム画像を生成する。このゲーム画像の場合、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJは、明瞭度が高いものの、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJは、明瞭度が低くぼやけている。つまり、出現時に大量の霞がかかった目標オブジェクトOBJが、判定ラインHLに近づくにつれて、霞が晴れるように明瞭度が増すようになっている。
すなわち、操作受付部230は、操作受付部230にて、プレイヤのボタン操作を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、プレイヤの操作がなかったと判別すると(ステップS306;No)、後述するステップS310に処理を進める。
すなわち、評価部243は、プレイヤの操作を受け付けたタイミングにて、目標オブジェクトと、判定ラインとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。つまり、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトが、判定ライン上に位置している場合に、プレイヤの操作が正当であると判別する。それ以外の場合は、プレイヤの操作が正当でない(誤操作である)と判別する。
すなわち、処理制御部240は、は、プレイヤの操作したボタンやタイミングが正しくないため、生命値を減算し、画像生成部220を制御して、誤操作を報知するメッセージ画像等をゲーム画像に合成して表示させる。
なお、処理制御部240は、生命値が無くなった(ゼロまで減った)場合に、ゲームを途中で終了してもよい。
すなわち、処理制御部240は、プレイヤの操作したボタン及びそのタイミングが正しいため、得点や生命値を加算し、画像生成部220を制御して、正当操作を報知するメッセージ画像等をゲーム画像に合成して表示させる。
すなわち、処理制御部240は、1回(1曲分)の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
上記の実施形態では、設定部242により設定された明瞭度に基づいて、画像生成部220が目標オブジェクトに霞をかける場合について説明したが、明瞭度を変化させる手法は、これに限らず任意である。例えば、目標オブジェクトの前面(視点側)に、透過率を変更可能なフィルタ(一例として、平面ポリゴン等からなる透過率を変更可能な画像)を配置し、このフィルタの透過率を変化させることで視認性を変化させてもよい。
具体的には、図7(a)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1の前面(仮想カメラVP側)には、透過率の高いフィルタFL1を配置する。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2の前面には、透過率の低いフィルタFL2を配置する。なお、各フィルタFL1,FL2は、各オブジェクトOBJ1,2と共に移動し、それに伴い、透過率を順次変化させる(透過率を徐々に高くする)。
つまり、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、前面に配置されるフィルタの透過率が高くなり、目標オブジェクトの視認性が高まることになる。
具体的には、図7(b)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1には、視認性の高いテクスチャTX1(一例として、ゲーム画像の背景色とは異なる色や模様のテクスチャ)を貼り付ける。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2には、視認性の低いテクスチャTX2(一例として、ゲーム画像の背景色に近似する色や模様のテクスチャ)を貼り付ける。
つまり、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトに貼り付けるテクスチャを、視認性の高いテクスチャに順次変更することで、目標オブジェクトの視認性が高まることになる。
具体的には、図7(c)に示すように、小節の切れ目に対応して、透過率の異なるフィルタFL1,FL2を配置する。つまり、透過率の高いフィルタFL1を小節nの先頭に配置し、透過率の低いフィルタFL2を小節n+1の先頭に配置する。これにより、小節nの目標オブジェクトOBJ1,OBJ2は、透過率の高いフィルタFL1により視認性が高く表示され、一方、小節n+1の目標オブジェクトOBJ3,OBJ4は、透過率の低いフィルタFL2により視認性が低く表示される。
この場合、楽曲中の小節毎に、フィルタの透過率が変わることになり、楽曲の進行に応じて、小節単位に目標オブジェクトの視認性を高めていくことができる。
具体的には、図8(a)に示すように、複数の部材(パーツ)から形成される目標オブジェクトOBJを用いる。つまり、図8(b)に示すように、目標オブジェクトOBJが部材の集合体であり、各部材の間隔を適宜空けることができるようにする。
そして、図8(c)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、各部材の間隔を狭めて配置する。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、各部材の間隔を空けて配置する。なお、各部材の間隔は、等間隔でなくともよい。
この場合、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトを構成する部材の間隔が狭まっていき、視認性が高まることになる。
また、各部材の間隔だけでなく、各部材の表示色をそれぞれ変化させることで、視認性を変化させてもよい。例えば、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、各部材の表示色をランダムに変化させる。一方、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、各部材の表示色を近似色に統一して表示する。
この場合、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトを構成する部材の表示色が統一されていき、視認性が高まることになる。
更に、判定ラインを追加した目標オブジェクトを単純に消去する代わりに、各部材を四散させて消滅するように制御してもよい。例えば、図8(d)に示すように、判定ラインを超えた目標オブジェクトOBJ3について、爆発してこなごなに分散するように消滅させる。
この場合、目標オブジェクトの終末をより劇的に表現することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 画像生成部
230 操作受付部
240 処理制御部
250 楽曲情報記憶部
260 楽曲再生部
Claims (8)
- 所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部と、
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部と、
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
前記設定部は、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を変化させることにより、当該オブジェクトの視認性を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した後に、前記各部位の間隔を広げて四散させることにより、当該オブジェクトを消滅させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、透過率を変更可能なフィルタを前記オブジェクトの移動方向の前面に配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、
前記設定部は、前記フィルタの透過率を変化させることにより、当該オブジェクトの視認性を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記設定部は、再生される前記楽曲の小節の切れ目に対応して、前記フィルタの透過率を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記オブジェクトには、異なる複数のテクスチャが対応付けられ、
前記設定部は、前記オブジェクトに対応付けられる複数のテクスチャから、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に応じて、いずれかのテクスチャを選択することにより、当該オブジェクトの視認性を設定し、
前記生成部は、前記オブジェクトを、前記選択されたテクスチャで描画する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するゲーム装置における画像生成方法であって、
前記移動部が、前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動ステップと、
前記設定部が、前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定ステップと、
前記生成部が、前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成ステップと、を備える、
ことを特徴とする画像生成方法。 - 所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するコンピュータを、
前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部、
前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部、
前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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