JP2007175443A - ゲームシステム、ゲーム機及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】曲の再生と共に表示されるゲーム背景画像について、画像データのメモリ消費量を抑えつつ多様な演出を曲に合わせて違和感なく実現するゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステムは、再生される曲に合わせた各操作部材11の操作タイミングを、表示手段3によってプレイヤに案内するゲームシステム1であって、ゲーム背景画像34が表示手段3によって表示されるための背景画像データ24を記憶し、曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも1つの区切位置を監視する区切位置監視手段7cと、区切位置監視手段7cによって、再生中の曲において区切位置が認識されると、ゲーム背景画像34の変化の態様がプレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、ゲーム背景画像34の変化態様を制御する背景画像制御手段7dとを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、曲に合わせてプレイヤに所定の操作を行わせるゲームシステム、ゲーム機及びゲームプログラムに関する。
曲に合わせてプレイヤに、例えばフットパネルのパネルを踏ませるゲームシステムにおいて、パネルを踏むタイミング及び踏む場所を案内するマーカがモニタに表示され、その背後には所定のゲーム背景画像が表示されることは既に周知である。一方、モニタに歌詞と共に背景画像が表示されるカラオケシステムにおいては、少ない画像データを使用して各曲毎に異なる演出効果を背景画像に付加する方法(例えば特許文献1参照)や、予め用意された複数の画像データを切り替え又は挿入することにより多様な背景画像を演出する方法(例えば特許文献2〜4参照)が知られている。
特開平07−271386号公報 特開平05−232978号公報 特開平03−288193号公報 特開平05−323980号公報
上記ゲームシステムにおいては、曲毎に異なるゲーム背景画像がムービー形式で対応付けられているので、曲に関するデータを記憶する記憶媒体には、各曲についてゲーム背景画像も含まれたメモリが必要である。従って、曲数が増えたり、ゲーム背景画像に3Dの動画が使用されたりする場合、多量のメモリが必要となる。特に、曲に関するデータを記憶する記憶媒体のメモリ容量が制限されている場合に問題となる。また、カラオケシステムにおける上記方法による画像の演出は、再生される曲のテンポやリズムとは関係なく行われる。従って、曲のテンポとずれた背景画像の演出効果がユーザに違和感を感じさせるおそれがある。
そこで、本発明は、曲の再生と共に表示されるゲーム背景画像について、画像データのメモリ消費量を抑えつつ多様な演出を曲に合わせて違和感なく実現するゲームシステム、ゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数の操作部材(11)を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段(4)と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ(21)と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ(23)とが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段(5)と、画像を表示するための表示手段(3)と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段(2)と、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段(7a)と、を備えるゲームシステム(1)であって、前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ(24)が記憶され、前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも1つの区切位置を監視する区切位置監視手段(7c)と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段(7d)とを備える、ことにより上記の課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム情報記憶手段に記憶される背景画像データは、複数の曲に対して使用可能であるため、曲毎に背景画像データを対応付ける必要はない。区切位置監視手段は拍数に基づいた区切位置を監視し、ゲーム背景画像制御手段は区切位置管理手段によって区切位置が認識されると、ゲーム背景画像にプレイヤのプレイ状況に応じた変化が起きるように、ゲーム背景画像の変化態様を制御する。従って、ゲーム背景画像はプレイ状況に応じた変化をするので、同じ曲であっても異なるプレイ状況に対しては異なる変化態様を表現可能である。しかも、区切位置は、例えば5拍や10拍のように曲の拍数を単位に設定されるので、ゲーム背景画像の変化は拍のカウントに合わせて行われる。即ち、曲の拍に合わせて背景画像の変化が起きるのでプレイヤに違和感を起こさせない。従って、画像データのメモリ消費量を抑えつつ多様な演出を曲に合わせて違和感なく実現することができる。
複数の区切位置のそれぞれの拍数は、全ての区切位置に対して等しい拍数を設定してもよいし、各区切位置について異なる拍数を設定してもよい。再生される曲の拍数のカウントは、例えば、再生された曲から従来既知の方法によって直接カウントする方法や、BPM情報等の所定時間に対する拍数情報を対応付けておき、再生経過時間を掲示して拍数をカウントする方法がある。
「プレイ状況」とは、プレイヤの操作内容、プレイ経過時間、プレイヤに対してゲーム上の対応付けられた各種パラメータ値、プレイ回数等を含み、「プレイ状況に応じて変化させる」とは、例えば、異なる状況に対してそれぞれ異なる変化箇所を対応付ける場合や、同じ変化箇所であっても異なる状況に対してそれぞれ異なる変化態様を対応付ける場合がある。
表示手段には所定の画面をモニタに表示する構成と所定の画面をスクリーン等に映写する構成とを含む。「ゲーム背景画像」は曲の再生中に表示される画像であればよく、単独で表示される場合と、例えば、操作タイミングを案内するための画像の背景として表示される場合がある。なお、ゲームシステムに含まれる各手段は、通信回線によって接続されるように構成されてもよい。例えば、ゲーム情報記憶手段に記憶された情報はサーバが管理し、通信回線を介して他の手段によって利用されてもよい。
本発明のゲームシステムは、前記プレイヤによる前記各操作部材に対する操作状況を評価する評価手段(7b)を更に有し、前記背景画像制御手段は、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記評価手段による評価に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御してもよい。これにより、評価手段によってプレイヤのゲームに対する技量を判断することができるので、プレイヤの技量に応じてゲーム背景画像の変化態様を差別化することができる。
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも1つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報(22a)が対応付けられ、前記区切監視手段は、前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有してもよい。
テンポとは所定時間における拍数であり、1拍に必要な時間を取得することができる。これにより、計時手段によって計時される経過時間から再生中の拍数をカウントすることができる。従って、区切監視手段は、例えば、拍数カウント手段による拍数のカウントがカウントアップされる時を区切位置として特定することができる。所定の範囲の開始位置は、曲の再生開始位置であってもよいし、曲の途中であってもよい。
前記所定の範囲は前記曲の再生開始位置からテンポが変わる位置までの範囲であり、前記テンポ情報は、異なるテンポ毎に、前記曲の再生開始位置から前記テンポが変わる位置までの経過時間とその経過時間に対応するテンポでの前記経過時間における前記再生開始位置からの総拍数とが対応付けられたテンポデータを有し、前記操作タイミングデータには、拍数と前記操作タイミングとの関係が設定され、前記区切監視手段は、前記計時手段によって取得される前記経過時間に基づいて現在のテンポを算出し、前記操作案内手段は、前記テンポ情報の各テンポデータによって示される経過時間と前記総拍数分との関係と、前記操作タイミングデータにおける前記拍数と前記計時手段による経過時間との関係と、が等しくなるように前記操作タイミングを前記プレイヤに案内してもよい。これにより、操作案内手段と背景画像制御手段とでテンポ情報を共有することができる。
前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の拍子に関する拍子情報(22b)が更に対応付けられて記憶され、前記区切位置監視手段は、前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数と前記拍子情報とにより、前記再生中の曲の小節数をカウントする小節カウント手段を有してもよい。これにより、区切位置監視手段は小節数をカウントすることができるので、小節数を単位に区切位置を設定することができる。区切位置となる単位は1小節でもよいし、所定数の小節でもよい。
前記背景画像制御手段は、前記テンポ情報に示された前記テンポに関する情報に応じて前記ゲーム背景画像の表示態様が異なるように、前記表示されるゲーム背景画像を制御してもよい。これにより、プレイ状況とは関係なく、常に再生される曲のテンポに合わせて変化する背景画像を表示することができる。
前記ゲーム背景画像の画像データには、前記ゲーム背景画像の変化の変化量を示す画像変化パラメータ(GP)が少なくとも1つ対応付けられて記憶され、前記背景画像制御手段は、前記プレイ状況に応じて前記画像変化パラメータの値を設定し、設定された前記画像変化パラメータの値に応じた変化が起きるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御してもよい。これにより、プレイ状況に応じて変化の程度が異なるゲーム背景画像を表示することができる。また、例えば変化の段階を4段階及び10段階の2種類用意して、各種類につき画像変化パラメータを用意すれば、同じプレイ状況であっても変化の種類に応じて異なる変化量を表現することができる。
本発明のゲーム機は、複数の操作部材(1)を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段(4)と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ(21)と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ(23)とが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段(5)と、画像を表示するための表示手段(3)と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段(2)と、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段(7a)と、を備えるゲーム装置であって、前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ(24)が記憶され、前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも1つの区切位置を監視する区切位置監視手段(7c)と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段(7d)とを備える、ことにより上記の課題を解決する。本発明のゲーム装置は、本発明のゲームシステムの各手段が1つの装置として構成される。各手段の意義及び語句の意義は本発明のゲームシステムと同様である。
本発明のゲームプログラムは、複数の操作部材(11)を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段(4)と、複数の曲のそれぞれを再生するための曲データ(21)と、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータ(23)とが、対応付けられて記憶され、更に、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データ(24)が、記憶されたゲーム情報記憶手段(5)と、画像を表示するための表示手段(3)と、前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段(2)と、を備えたゲーム装置のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段(7a)と、前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも1つの区切位置を監視する区切位置監視手段(7c)と、前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段(7d)として、機能させることにより上記の課題を解決する。このプログラムによって、本発明のゲームシステムを実現するゲーム装置を提供することができる。各手段及び語句の意義は本発明のゲームシステムと同様である。
上述したように、本発明によれば、曲の再生と共に表示されるゲーム背景画像の背景画像データを記憶しておき、曲の再生中にその曲の拍数を単位に設定された少なくとも1つの区切位置を監視し、再生中の曲において区切位置が認識されると、ゲーム背景画像の変化の態様がプレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、ゲーム背景画像の変化態様を制御することにより、曲の再生と共に表示されるゲーム背景画像について、画像データのメモリ消費量を抑えつつ多様な演出を曲に合わせて違和感なく実現するゲームシステム等を提供することができる。
図1は、本発明のゲームシステム1のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、曲再生手段としての曲再生部2と、表示手段としての表示部3と、プレイヤが操作する入力手段としての操作パネル4と、ゲーム情報記憶手段としての記憶媒体5と、その記憶媒体に記憶された情報を読み取るための情報読取部6と、各部2、3、4、6の動作を制御する制御部7とで構成される。なお、ゲームシステム1には更に補助的な記憶装置が備えられていてもよい。
曲再生部2にはサウンドバッファ2aとスピーカ2bとが含まれ、制御部7によって再生されるべき曲データがサウンドバッファ2aに記録され、再生された曲がスピーカ2bから出力される。また、表示部3にはフレームバッファ3aとモニタ3bとが含まれ、制御部7によって表示すべき画像の画像データがフレームバッファ3aに記録され、その記録された画像データがモニタ3bに出力される。
制御部7はCPU(コントロールプロセシングユニット)、SPU(サウンドプロセシングユニット)、GPU(グラフィックプロセシングユニット)及びその動作に必要なRAM、ROM等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に、操作案内手段7a、評価手段7b、区切監視手段7c、及び背景画像制御手段7dとして機能する。ROMには、例えば本発明を実現するためのプログラムが保持されている。また、情報読取部6によって読み取られた情報はRAMに一時的に保持される。
操作案内手段7aは、操作パネル4を操作すべき操作タイミングを再生される曲に合わせてモニタ3bを介してプレイヤに案内する。評価手段7bは操作パネル4から出力される操作検出信号に基づいてプレイヤのプレイを評価する。再生中の曲の所定の区切りを監視する区切監視手段7cによって当該区切りが認識されると、背景画像制御手段7dは評価手段による評価に基づいて変化させた背景画像をモニタ3bに表示する。上記制御部7の動作は記憶媒体5から読み込まれた各種データが適宜参照される。
操作パネル4は図2に示すように、中心部10と複数の操作部11a、11b、11c、11dとを有する。複数の操作部11a…11dのそれぞれには上下左右方向をそれぞれ示す矢印12a…12dが示されている。以下、特に区別する必要のない時は操作部11及び矢印12という。操作パネル4は、従来の音楽ゲームシステムにて使用される家庭用又は業務用のフットパネルと同じ構成でよく、例えば、いずれかの操作部11がプレイヤの足又は手によって押されると、押された操作部11及び押されたタイミングを検出してプレイヤの操作状態に応じた信号として操作検出信号を出力する。以下、プレイヤがいずれかの操作部11を押す動作を「操作部11を操作する」という。
本形態の記憶媒体5は、例えばCD−ROM5である。CD−ROM5には、図3(a)に示すように、複数の曲のそれぞれについての情報を有する曲情報20が記憶されている。曲情報20には再生用曲データ21と曲タイプデータ22と操作タイミングデータ23とが含まれる。再生用曲データ21は曲が再生されるための波形データであり、例えばCD−DAやCD−ROM XAフォーマットにて記録されている。ゲーム中に再生される曲において、再生が開始される位置を「再生開始位置」といい、再生が終了する位置を「再生終了位置」という。
曲タイプデータ22はテンポ情報22aと拍子情報22bとを含み、対応付けられた曲のテンポや拍子を示すデータである。操作タイミングデータ23は、各操作部11を操作するタイミングをプレイヤに対してモニタ3bを通じて案内するためのデータである。テンポ情報22a、拍子情報22b及び操作タイミングデータ23の詳細は後述する。
CD−ROM5には、更に図3(b)に示す背景画像データが記憶される。背景画像データは、後述するゲーム画面における背景画像をモニタ3bに出力するための画像データである。本形態の背景画像は3D画像であり、表示される所定のモチーフが再生中の曲のテンポに合わせて一定の動きを表現するように設定されている。また、プレイヤのプレイ状況としてのプレイ評価に応じても次々表示態様の変化が起きるように設定されている。このプレイ評価に応じた背景画像の表示態様の変化は、色の変化や所定のモチーフの動きの変化等100種類以上が設定されている。どの変化が起きるかは、例えば乱数によって曲の再生ごとに決定される。プレイ評価に応じて変化する背景画像の具体的な例については後述する。
ゲームシステム1では、ゲーム中に図4に示すようなゲーム画面30がモニタ3bに表示される。ゲーム画面30は、複数のマークが表示されるマーク表示部31と、プレイヤのスコア値SVが表示されるスコア部32と、プレイヤの体力値TVが表示される体力ゲージ部33と、背景画像データ24によって表示される背景画像34とが含まれる。体力値TVはプレイ開始時に所定の値が与えられ、プレイヤのプレイ内容に応じて減少する値ある。マーク表示部31には、ゲーム画面30の上方に表示され移動しない4つの基準マーク40a…40dと、ゲーム画面30の下方に出現し、基準マーク40a…40dに向かってスクロールされるガイドマーク41…41とで構成される。
各基準マーク40a…40dは各操作部11a…11dに対応する。以下、特に区別する必要のない時は基準マーク40及びガイドマーク41という。各基準マーク40の下に位置するガイドマーク41は基準マーク40に向かってスクロールされ、ゲーム画面30の上方にて基準マーク40に重なる。この重なったタイミングが基準マーク40に対応する操作部11を操作すべき操作タイミングとして、プレイヤに案内される。
なお、ゲームシステム1では、2人のプレイヤが同時にプレイ可能であるので、ゲーム画面30ではスコア部32及び体力ゲージ部33は各プレイヤに対応付けるべく2つずつ設けられている。また、2人のプレイヤが同時にプレイする場合は、各プレイヤに対するマーク表示部31がゲーム画面30の左側及び右側にそれぞれ表示される。本形態では一人でプレイする場合を例にして説明する。
テンポ情報22a、拍子情報22b及び操作タイミングデータ23について説明する。テンポ情報22aは図5(a)に示すように、経過時間22aAと拍数22aBとが対応付けられたテンポデータがデータ個数22aCに示される数だけ設定されている。経過時間22aAは曲の再生開始位置からの経過時間であり、拍数22aBは曲の再生開始位置からの総拍数である。例えば経過時間22aAに「120秒」及び拍数22aBに「8」と設定されている時は、「曲の再生開始位置から120秒後まで8拍」であることを意味する。
更に、経過時間22aAに「240秒」及び拍数22aBに「8」と設定されている時は、「曲の再生開始位置から240秒後までに8拍」であることを意味する。テンポ情報22aに上記2つのテンポデータが設定されている時は、曲の再生開始位置から120秒は15秒/拍のテンポであり、その後240秒まで30秒/拍のテンポであることを意味する。従って、テンポ情報22aから、曲の1拍の速さ、即ちテンポを取得することができる。テンポ情報22aによって示されるテンポに応じて、例えばガイドマーク41のゲーム画面30における表示が制御される。
拍子情報22bは、図5(b)に示すように、拍数22bAと拍子22bBとが対応付けられた拍子データがデータ個数22bCに示される数だけ設定されている。拍数22bとは曲の再生開始位置からの総拍数である。例えば、拍数22bAが「0」及び拍子22bBが「3」の拍子データと、拍数22bAが「4」で拍子22bBが「4」の拍子データとが設定されている場合は、その曲は0拍目から3拍子で4拍目から4拍子であることを示す。拍子情報22bによって、例えば、曲の再生中にカウントされる拍数から小節数をカウントすることができる。
操作タイミングデータ23について図6及び図7を用いて説明する。操作タイミングデータ23には、図6に示すような”0”と”1”とで構成される複数の行が含まれている。各行における4つのビットのそれぞれは、左から順に、マーク表示部31に配置された基準マーク40c、40b、40a、40dにそれぞれ対応する。例えば各行の左端のビットは基準マーク40cに対応する。
「1」は対応する基準マーク40の操作タイミングであることを意味し、「0」は対応する基準マーク40の操作タイミングでないことを意味する。例えば”0100”の場合は、基準マーク40bのみの操作タイミングであることを意味し、”1010”の場合は、基準マーク40c及び基準マーク40aの操作タイミングであることを意味する。
このように、操作タイミングデータ23の各行は同じ操作タイミングであることを意味する。以下、操作タイミングデータ23の各行をタイミング行23Lという。タイミング行23Lは、4ビットで1人のプレイヤのマーク表示部31に対応するので、2人のプレイヤによってプレイされる場合は1バイトで構成される。この場合は、上位4ビット及び下位4ビットそれぞれが各プレイヤのマーク表示部31に対応する。
操作タイミングデータ23には、タイミング行23Lと対応する曲の拍との関係が設定されている。例えば、図7では、1拍に4つのタイミング行23Lが対応付けられている。このように、1拍に所定数のタイミング行23Lが含まれてもよし、1拍に1以下のタイミング行23Lが対応づけられてもよい。なお、図7に示す例において、4拍子の曲である場合は、1小節に含まれるタイミング行23Lは4行×4拍=16行である。
このように、4つのタイミング行23Lで1拍を構成する場合、各タイミング行23Lに設定された操作タイミングが処理される場合は、1拍に4回の速さでいずれかの基準マーク40の操作タイミングが到来することになり、例えば各拍において最初のタイミング行23Lのみについて操作タイミングが処理される場合は、1拍に1回の速さで操作タイミングが到来することになる。また、例えば2拍分のタイミング行23Lを飛ばして操作タイミングを処理すれば、2拍に1回操作タイミングが到来することになる。
従って、1拍に含まれるタイミング行23Lの数及びどのタイミング行23Lの操作タイミングを処理するかによって、操作タイミングが到来する速さを1拍に1回以上の速さにすることも複数拍に1回の速さにすることも調節可能である。1拍に含まれるタイミング行23Lの数及び処理対象のタイミング23行Lは、例えば曲タイプデータ22に予め設定しておけばよい。
以上のように、1拍に含まれるタイミング行23Lの数が設定されるので、テンポ情報22aから得られるテンポに従って、操作タイミングデータ23にて示される操作タイミングに、操作対象の基準マーク40にガイドマーク41が重なるように、ガイドマーク41の表示が制御される。例えば、ガイドマーク41の出現から基準マーク40に重なるまでの拍数をスクロール拍数として決めておき、操作タイミングが到来する拍数よりスクロール拍数前にガイドマーク41がゲーム画面30に出現するように制御すればよい。
本形態のプレイ評価に応じた背景画像34の変化は小節の変わり目を区切位置として行われる。いずれかの区切位置から次の区切位置までを区切範囲と言う時がある。本形態の区切範囲はここでは1小節とする。変化の態様はプレイ評価に応じて異なり、プレイ評価が高い程、背景画像34の変化の程度が大きくなる。変化量を示す画像変化パラメータGPの値は、本形態では1〜10までの値とし、プレイ評価が高い程大きい値が設定される。背景画像34の具体的な変化態様について図8〜図11を用いて説明する。
図8は背景画像34においてモチーフ50の数が変化する場合を示す。図8(a)は変化前の背景画像34を示し、図8(b)はプレイ評価が低い場合(例えば画像変化パラメータGP=3、以下同様)の変化後のモチーフ51を表現する背景画像34を示し、図8(c)はプレイ評価の高い場合(例えば画像変化パラメータGP=10、以下同様)の変化後のモチーフ52を表現する背景画像34を示す。図8(b)及び(c)に示すように、モチーフ52の方がモチーフ51よりも増加程度が大きい。このように、本形態ではプレイ評価が高い程モチーフ50の数の変化の度合いが大きくなるように制御される。
図9は背景画像34においてモチーフ60の第1の態様としてのつぼみかが第2の態様としての開花状態になるまでいわゆるモーフィングによって変化する場合を示す。図9(a)は変化前の背景画像34を示し、図9(b)はプレイ評価が低い場合の変化後のモチーフ61を表現する背景画像34を示し、図9(c)はプレイ評価が高い場合の変化後のモチーフ62を表現する背景画像34を示す。図9(b)及び(c)に示すように、モチーフ62の方がモチーフ61よりも開花程度が大きい。このように、本形態ではプレイ評価が高い程モチーフ60のモーフィングの変化の度合いが大きくなるように制御される。
図10は背景画像34においてモチーフ70の色が所定の色に変化する場合を示す。図10(a)は変化前の背景画像34を示し、図10(b)はプレイ評価が低い場合の変化後のモチーフ71を表現する背景画像34を示し、図10(c)はプレイ評価が高い場合の変化後のモチーフ72を表現する背景画像34を示す。図10(b)及び(c)に示すように、モチーフ72の方がモチーフ71よりも濃度が高い。このように、本形態ではプレイ評価が高い程モチーフ70の色の変化の度合いが大きくなるように制御される。
図11は背景画像34においてモチーフ80の動作が変化する場合を示す。図11(a)は変化前の背景画像34を示し、図11(b)はプレイ評価が低い場合の変化後のモチーフ81を表現する背景画像34を示し、図11(c)はプレイ評価が高い場合の変化後のモチーフ82を表現する背景画像34を示す。変化前は揺れる程度の動きだったモチーフ80の動作が変化して、全体的に縦方向にも動くようになる。図11(b)及び(c)に示すように、モチーフ82の方がモチーフ81よりも動きが激しい。このように、本形態ではプレイ評価が高い程モチーフ80の変化後の動きが激しくなるように制御される。
ゲームシステム1において行われるゲーム処理について図12〜図15に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS100にて初期設定が行われる。初期設定では、ゲームにて使用されるパラメータSV、パラメータTV、カウンタBC、カウンタSC、及びタイマMT等の初期化が行われる。次にステップS110に進み曲選択処理が行われる。曲選択処理では、例えば再生可能な曲のリストがモニタ3bに表示され、プレイヤの指定によって再生される曲が選択される。続いてステップS120へ進み、曲再生開始処理が行われる。曲再生開始処理では、選択された曲の再生を開始し、再生開始と同時に計時手段としての曲再生タイマMTによる計時を開始する。曲再生タイマMTは曲の再生開始から再生時間を計時するタイマである。
曲が再生されると、ステップS130ではプレイヤに対して操作タイミングを案内するためのゲームプレイ制御処理が行われ、ステップS140では現在の拍数や小節数をカウントするカウント制御処理が行われ、ステップS150では背景画像34の表示態様を制御する背景画像制御処理がそれぞれ行われる。各処理はゲームが終了するまで繰り返し行われる。各制御処理については後述する。
ゲームプレイ制御処理にて行われる処理について図13のフローチャートに従って説明する。ゲームプレイ制御処理は制御部7によって制御される。まず、ステップS200にて操作案内処理が行われる。操作案内処理では、上述したように、操作タイミングデータ23及びテンポ情報22aに基づいて、各基準マーク40のガイドマーク41がゲーム画面30に表示されることにより、操作タイミングがプレイヤへ案内される。これにより、制御部7は操作案内手段7aとして機能する。次に、ステップS210にてプレイヤのプレイ評価が行われる。これにより、制御部7は評価手段7bとして機能する。プレイ評価は従来既知の方法によって行えばよい。
例えば、操作タイミングデータ23が示す操作タイミングと、操作検出信号から得られるプレイヤによる実際の操作タミングとを比較して、所定の計算によってずれ量を算出し、そのずれ量に応じて決定すればよい。プレイ評価はずれ量が小さい程高くなり、ずれ量が大きい程低くなる。なお、操作の難易度を予め設定しておき、難易度の高い操作を所定範囲内のずれ量にて行った場合にもプレイ評価が高くなる。プレイ評価は操作タイミング毎に行ってもよいし、複数の操作タイミングに対してまとめて行ってもよい。次に、ステップS220へ進み、ステップS210にて決定されたプレイ評価に伴ってプレイヤのスコア値SVが更新される。この更新に伴ってスコア部32の表示も更新される。
なお、プレイヤの体力値TVもプレイ状況に基づいて適宜更新され、この更新に伴って体力ゲージ部33の表示も更新される。次に、ステップS230にてゲームの終了か否かが判断され、ゲームの終了と判断された時はゲームプレイ制御処理を終了する。本形態では、曲の再生が終了した時又は体力値TVが0になった時にゲーム終了と判断する。ステップS230にて終了でないと判断された場合はステップS200へ戻り、ゲームプレイ制御処理を繰り返し行う。
カウント制御処理にて行われる処理について、図14のフローチャートに従ってする。カウント制御処理は、制御部7によって行われ、これにより制御部7は区切監視手段7cとして機能する。ステップS300にて、曲再生タイマMTから取得する現在の経過時間とテンポ情報22aとから現在の拍数を算出し、拍数カウンタBCの値を設定する。拍数カウンタBCは、再生中の曲について再生開始位置からの総拍数をカウントするカウンタである。例えば、現在の経過時間に最も近い2つのテンポデータをテンポ情報22aから選択して、所定の公式により現在の拍数を算出すればよい。
次に、ステップS310にて拍数カウンタBCと拍子情報22bとを参照することにより、小節カウンタSCをカウントアップするか否かが判断される。小節カウンタSCは、小節数をカウントするためのカウンタである。例えば、小節内の拍数をカウントするサブ拍数カウンタSBCを用意し、現在の拍子が4拍子の時であればサブ拍子カウンタSBCが4を超えた時に、小節カウンタSCをカウントアップする。なお、サブ拍数カウンタSBCは小節カウンタSCがカウントアップされる毎に1となり、拍数カウンタBCのカウントアップと同時にカウントアップされる。
ステップS310にて小節カウンタSBCがカウントアップされると判断されると、ステップS320に進み、小節カウンタSCがカウントアップされ、ステップS330にて区切位置としての演出タイミングが1小節後に設定される。例えば、テンポ情報22a及び拍子情報22bにより次に小節が変わるまでの拍数を取得し、その拍数分の所要時間を算出して、当該所要時間を演出タイマETに設定し、間を補完すればよい。また、演出タイマETは、拍数カウンタSBCや拍数カウンタBCを利用して次の演出タイミングが到来するまでの拍数をカウントするように設定してもよい。なお、本発明は小節が変わった時が演出タイミングとなればよく、演出タイミングは1小節ごとではなく、任意の小節数ごとに到来してもよい。この場合、各演出タイミング間の小節数は、予め設定しておいてもゲーム中にランダムに設定してもよく、次の演出タイミングをカウントするための演出タイマETは設定された小節数に対応する所要時間又は拍数を設定すればよい。
演出タイマET設定後、及びステップS310にて小節カウンタSCがカウントアップされないと判断された場合は、ステップS340へ進む。ステップS340ではゲーム終了か否か判断される。例えば、ゲームプレイ制御処理においてゲーム終了と判断された時は、ゲーム終了と判断される。ゲーム終了でないと判断された時は、ステップS300へ戻りカウント制御処理を繰り返す。
背景画像制御処理にて行われる処理について、図15のフローチャートに従って説明する。背景画像制御処理は制御部7によって制御され、これにより制御部7は背景画像制御手段7dとして機能する。まず、ステップS400にて、テンポ情報22aを参照することにより現在のテンポに応じた背景画像34を表示する。例えば、一定の動きをするダンサーがモチーフとして背景画像34に表示される場合、ダンサーの動きの速さがテンポに合わせて表示される。
ステップS410では演出タイミングか否かが判断される。本形態では、上述した演出タイマETが0になる度に演出タイミングと判断される。演出タイミングでないと判断された場合はステップS440へ進む。演出タイミングであると判断された場合は、ステップS420へ進み、画像変化パラメータGPの設定が行われる。画像変化パラメータGPは上述したように背景画像34の変化量を示すパラメータであり、演出タイミングが到来する度にスコア値SVに応じて設定される。
本形態では、変化の程度が10段階まで用意されているので、画像変化パラメータGPはスコア値SVに応じて1〜10までのいずれかの値に設定される。画像変化パラメータGPが設定されるとステップS430に進み、フレームバッファに記録された背景画像34を表示するための画像データに画像変化パラメータGPに応じた程度の変化が施される。これによりプレイ評価に応じた変化態様で背景画像34が表示される。プレイ評価に応じた変化態様の違いは上述した通りである。これにより、スコア値SVに応じて背景画像34が変化するようすがモニタ3aに表示される。なお、各演出タイミングにてどの変化態様を表現するかは、上述したように乱数によって決定すればよい。
ステップS440では、ゲームの終了か否かが判断される。例えば、ゲームプレイ制御処理において、ゲーム終了と判断された時はゲーム終了と判断すればよい。ゲーム終了でないと判断された時はステップS400へ戻って背景画像制御処理を繰り返し行う。
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、背景画像24におけるプレイ評価に応じた変化は、例えば「色の変化」及び「動き」の変化のように複数の種類が組み合わせされてもよい。変化の種類毎に異なる画像変化パラメータが用意されてもよい。画像変化パラメータ又は所定のスコア値が所定の基準に満たない場合は、背景画像の変化が起きないように設定してもよい。背景画像24に使用されるモチーフはダンサー、動物、建物、乗り物等種類を問わない。背景画像データは複数種類用意されてもよい。この場合は、使用される背景画像データをランダムに選択してもよいし、複数曲に1つの背景画像データを予め対応付けておいてもよい。
プレイ評価の他に体力、プレイ経過時間、プレイ回数等状況のプレイ状況をパラメータ化した値を含ませて、所定の計算によって画像変化パラメータGPを設定してもよい。本形態では、1小節毎に演出タイミングを設定したが、例えば複数小節毎でもよいし、区切となる小節数を一定にしなくてもよい。この場合は、小節カウンタSCを区切となる小節をカウントするためのカウンタとして使用すればよい。また、演出タイミングは小節単位でなく拍数を単位に到来するように設定されるようにしてもよい。
操作パネルは家庭用ゲーム機の汎用コントローラでもよい。その場合は、汎用コントローラに設けられた各操作ボタンを各基準マークに対応付ければよい。また、操作パネルは楽器を模したゲームシステム専用の入力装置であってもよい。その場合は楽器の操作部位を各基準マークに対応付ければよい。記憶媒体は本発明に必要な情報が記憶可能な媒体であれば磁気的に記憶する媒体であっても光学的に記憶する媒体であってもよい。
本発明のゲームシステムのハードウェア構成の一例を示す図。 図1の操作パネルの一例を示す図。 (a)及び(b)は記憶媒体に記憶された情報を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図。 (a)はテンポ情報のデータ構造を示す図であり、(b)は拍子情報のデータ構造を示す図。 操作タイミングデータと基準マークとの関係を示す図。 操作タイミングデータと拍との関係を示す図。 背景画像の変化形態の一例を示す図。 背景画像の変化態様の他の例を示す図。 背景画像の変化態様の他の例を示す図。 背景画像の変化態様の他の例を示す図。 ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。 ゲームプレイ制御処理における処理の流れを示すフローチャート。 カウント制御処理における処理の流れを示すフローチャート。 背景画像制御処理における処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
2 曲再生手段
3 表示手段
4 操作パネル
5 CD−ROM
7a 操作案内手段
7b 評価手段
7c 区切監視手段
7d 背景画像制御手段
21 再生用曲データ
22a テンポ情報
22b 拍子情報
24 背景画像データ
30 ゲーム画面
34 背景画像

Claims (9)

  1. 複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
    複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータとが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段と、
    画像を表示するための表示手段と、
    前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
    前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、を備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが記憶され、
    前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも1つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
    前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段とを備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記プレイヤによる前記各操作部材に対する操作状況を評価する評価手段を更に有し、
    前記背景画像制御手段は、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記評価手段による評価に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の少なくとも1つの所定の範囲におけるテンポに関する情報であるテンポ情報が対応付けられて記憶され、
    前記区切監視手段は、
    前記曲の所定の範囲の開始位置から再生された経過時間を計時する計時手段と、
    前記計時手段によって計時された経過時間及び前記テンポ情報を参照して、前記所定の範囲の開始位置からの拍数をカウントする拍数カウント手段とを有する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記所定の範囲は前記曲の再生開始位置からテンポが変わる位置までの範囲であり、
    前記テンポ情報は、異なるテンポ毎に、前記曲の再生開始位置から前記テンポが変わる位置までの経過時間とその経過時間に対応するテンポでの前記経過時間における前記再生開始位置からの総拍数とが対応付けられたテンポデータを有し、
    前記操作タイミングデータには、拍数と前記操作タイミングとの関係が設定され、
    前記区切位置監視手段は、前記計時手段によって取得される前記経過時間に基づいて現在のテンポを算出し、
    前記操作案内手段は、前記テンポ情報の各テンポデータによって示される経過時間と前記総拍数分との関係と、前記操作タイミングデータにおける前記拍数と前記計時手段による経過時間との関係と、が等しくなるように前記操作タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム情報記憶手段の前記各曲データには、その曲の拍子に関する拍子情報が更に対応付けられて記憶され、
    前記区切位置監視手段は、
    前記拍数カウント手段によってカウントされた拍数と前記拍子情報とにより、前記再生中の曲の小節数をカウントする小節カウント手段を有する、
    ことを特徴とする請求項3又は4に記載のゲームシステム。
  6. 前記背景画像制御手段は、
    前記テンポ情報に示された前記テンポに関する情報に応じて前記ゲーム背景画像の表示態様が異なるように、前記表示されるゲーム背景画像を制御する、ことを特徴とする請求項3〜5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム背景画像の画像データには、前記ゲーム背景画像の変化の変化量を示す画像変化パラメータが少なくとも1つ対応付けられて記憶され、
    前記背景画像制御手段は、前記プレイ状況に応じて前記画像変化パラメータの値を設定し、設定された前記画像変化パラメータの値に応じた変化が起きるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する、ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
    複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータとが、対応付けられて記憶されたゲーム情報記憶手段と、
    画像を表示するための表示手段と、
    前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
    前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、を備えるゲーム装置であって、
    前記ゲーム情報記憶手段には、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが記憶され、
    前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも1つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
    前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段とを備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 複数の操作部材を有し、それら操作部材の操作状態に応じた信号を出力する入力手段と、
    複数の曲のそれぞれを再生するための曲データと、前記再生される曲に合わせて前記入力手段の各操作部材を操作するタイミングである操作タイミングを定義した操作タイミングデータと、対応付けられて記憶され、更に、前記曲の再生と共に前記表示手段によって表示されるゲーム背景画像の背景画像データが、記憶されたゲーム情報記憶手段と、
    画像を表示するための表示手段と、
    を備えたゲーム装置のコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記曲データに基づいて曲を再生するための曲再生手段と、
    前記曲再生手段によって再生される曲の前記操作タイミングデータに基づいて、前記再生される曲に合わせた前記各操作部材の操作タイミングを、前記表示手段によってプレイヤに案内する操作案内手段と、
    前記曲の再生中に、その曲の拍数を単位に設定された少なくとも1つの区切位置を監視する区切位置監視手段と、
    前記区切位置監視手段によって、前記再生中の曲において前記区切位置が認識されると、前記ゲーム背景画像の変化の態様が前記プレイヤによるプレイ状況に応じて変わるように、前記ゲーム背景画像の変化態様を制御する背景画像制御手段として、
    機能させることを特徴とするプログラム。
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