JP5670121B2 - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム(以降、単に音楽ゲームという。)が知られている。例えば、音楽ゲームでは、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が楽曲のテンポに合わせて予め定められている。また、プレイヤに基準タイミングを案内するための画像(案内画像)が、ゲーム画面に表示される(特許文献1)。
例えば、プレイヤは、この案内画像を頼りに、基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行うことを目指す。プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミングと、基準タイミングと、の間のずれ時間が小さいほど、プレイヤは高い評価を得ることができる。例えば、プレイヤが高い評価を得るとプレイヤの得点は増加し、プレイヤが低い評価を受けるとプレイヤの得点は減少する。この得点が所定範囲(例えば0点)になった場合、ゲームが途中終了する(ゲームオーバーになる)。
特開2001−231904号公報
このような音楽ゲームでは、例えば、プレイヤの得点に対応する長さのゲージがゲーム画面に表示される。プレイヤは、ゲージを見て自己の得点を把握して、ゲームが途中終了しそうか否かを判断する。
しかしながら、この場合、プレイヤは、ゲージを見るために案内画像から目を離してしまう。プレイヤは案内画像を頼りにゲームをプレイするので、上記のような場合、プレイヤのゲームプレイに好ましくない影響を及ぼす可能性がある。このため、上記のような音楽ゲームでは、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくする必要がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、現時点以降の前記基準タイミングを案内する案内画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、前記ゲーム操作評価手段の評価結果に基づいて前記ゲームを途中終了させる途中終了手段と、前記ゲームが途中終了するまでに前記プレイヤが実行することができる前記ゲーム操作の残り回数に関する情報を前記ゲーム操作評価手段の評価結果に基づいて取得する残り回数情報取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数に対応する数の基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させ、かつ、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する第1の手段、及び、現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数に対応する数の基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる第2の手段、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段から前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、現時点以降の前記基準タイミングを案内する案内画像をゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出ステップの検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、前記ゲーム操作評価ステップの評価結果に基づいて前記ゲームを途中終了させる途中終了ステップと、前記ゲームが途中終了するまでに前記プレイヤが実行することができる前記ゲーム操作の残り回数に関する情報を前記ゲーム評価ステップの評価結果に基づいて取得する残り回数情報取得ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数に対応する数の基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させ、かつ、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する第1のステップ、及び、現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数に対応する数の基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる第2のステップ、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、前記基準タイミングデータに基づいて、現時点以降の前記基準タイミングを案内する案内画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、前記ゲーム操作評価手段の評価結果に基づいて前記ゲームを途中終了させる途中終了手段、前記ゲームが途中終了するまでに前記プレイヤが実行することができる前記ゲーム操作の残り回数に関する情報を前記評価手段の評価結果に基づいて取得する残り回数情報取得手段、を含み、前記表示制御手段、現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数に対応する数の基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させ、かつ、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する第1の手段、及び、現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数に対応する数の基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる第2の手段、の少なくとも一方を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体である。
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、現時点から案内対象期間内に含まれる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段を含み、前記表示制御手段の第1の手段は、現時点から、前記実行可能基準タイミングのうちで最後に訪れる前記実行可能基準タイミングまでの期間を含んでなる期間を前記案内対象期間として設定する手段であって、前記案内対象期間の長さを前記残り回数情報に基づいて変更する手段と、前記案内対象期間の長さに基づいて、前記実行可能基準タイミングを案内する案内画像の大きさを変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、現時点から、現時点以降の前記基準タイミングのうちで最後に訪れる最終基準タイミングまでの期間を含んでなる期間を案内対象期間として設定する手段と、前記案内対象期間内に含まれる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、を含み、前記表示制御手段の第1の手段は、前記実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、前記最終基準タイミングを案内する案内画像と、を前記ゲーム画面に表示させ、かつ、現時点以降の前記基準タイミングのうちで、前記実行可能基準タイミングと、前記最終基準タイミングと、を除く前記基準タイミングを案内する前記案内画像の表示を制限することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、現時点から、現時点以降の前記基準タイミングのうちで最後に訪れる最終基準タイミングまでの期間を含んでなる期間を案内対象期間として設定する手段と、前記案内対象期間内に含まれる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、を含み、前記表示制御手段の第2の手段は、前記実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、前記案内対象期間内に含まれる前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の前記基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめることを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記残り回数が所定範囲の場合、前記第1の手段による前記案内画像の表示を制限する処理、又は、前記第2の手段による前記案内画像の表示形態を異ならしめる処理、の少なくとも一方を制限する手段を含むことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。 ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラの一例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。 一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。 基準タイミングデータの一例を示す。 表示制御部の機能について説明するための図である。 ずれ時間、評価、及び得点の変化の関係を示す図である。 第1の手段によって表示制御されたゲーム画面の一例を示す図である。 第1の手段によって表示制御されたゲーム画面の一例を示す図である。 第1の手段によって表示制御されたゲーム画面の一例を示す図である。 第2の手段によって表示制御されたゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。 ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。 ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。 判定期間について説明するための図である。 変形例1におけるゲーム画面の一例を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を、家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部30、音声出力部31、光ディスク32、及びメモリカード33を含む。
表示部30及び音声出力部31は、家庭用ゲーム機11に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が、表示部30として用いられる。また例えば、この表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが、音声出力部31として用いられる。
家庭用ゲーム機11は、コンピュータシステムであり、バス12、制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスク再生部17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及びコントローラ21を含む。
バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスク再生部17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19、及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
制御部13は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部13は、例えば、光ディスク32から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。
主記憶14は、例えば、RAMを含む。主記憶14は、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14は、制御部13の作業用としても用いられる。
画像処理部15は、例えば、VRAMを含む。画像処理部15は、制御部13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。このゲーム画面は、表示部30に表示される。
音声処理部16は、例えば、サウンドバッファを含む。音声処理部16は、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)を音声出力部31から出力する。
光ディスク再生部17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32が用いられる場合を説明するが、例えば、メモリカード33等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット18は、メモリカード33を装着するためのインタフェースである。
メモリカード33は、例えば、不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含む。メモリカード33は、例えば、セーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置10は、ハードディスク装置(補助記憶装置)を備えるようにしてもよい。光ディスク32又はメモリカード33に記憶されることとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
コントローラインタフェース20は、一又は複数のコントローラ21を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース20は、コントローラ21を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
コントローラ21は、ゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ21の各操作部材の状態をスキャンする。コントローラインタフェース20は、このスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介して制御部13に供給する。制御部13は、操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定し、ゲーム処理を実行する。
[1−2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
次に、ゲーム装置10において実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置10では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。
図2は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ21の一例を示す図である。図2に示すコントローラ21は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。
図2に示すように、このコントローラ21には、表面中央に略円形の中央領域22Cが区画表示されている。コントローラ21の上下左右には、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが、それぞれ区画表示されている。
また、方向ボタン領域22Uの左右には、丸ボタン領域23Aとバツボタン領域23Bとが、区画表示されている。さらに、丸ボタン領域23Aの上方には、スタートボタン領域24Aが、区画表示されており、バツボタン領域23Bの上方には、セレクトボタン領域24Bが、区画表示されている。
方向ボタン領域22U,22D,22L,22R、丸ボタン領域23A、バツボタン領域23B、スタートボタン領域24A、セレクトボタン領域24Bの下部には、センサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せた場合、センサは、プレイヤの圧力を検知する。この検知信号が、操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。
なお、コントローラ21は、図2に示した例に限られない。例えば、コントローラ21は、プレイヤが手で持って使用する一般的なゲームコントローラ(方向ボタン又は十字ボタン等を備えたゲームコントローラ)であってもよい。
本実施形態のダンスゲームにおいては、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかが、プレイヤによって選択される。そして、選択された楽曲が再生される。即ち、この楽曲が音声出力部31から出力される。
また、楽曲ごとに、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が定められている。プレイヤは、この基準タイミングと一致するタイミングで、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むことを目指す。
図3は、表示部30に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面40内の左側領域は、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域41になっている。
案内領域41内の上側領域には、基準マーク42L,42D,42U,42R(以降、まとめて単に基準マーク42ともいう。)が、横一列に表示されている。また、基準マーク42L,42D,42U,42Rの下側には、例えば、互いに略同じ大きさの複数のタイミング案内マーク43(案内画像)が、表示されている。タイミング案内マーク43は、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動する。つまり、タイミング案内マーク43は、基準マーク42L,42D,42U,42Rに接近する。
基準マーク42Lは、方向ボタン領域22Lに対応する。方向ボタン領域22Lが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)が訪れると、タイミング案内マーク43は、基準マーク42Lに到達し、基準マーク42Lに重なる。また、基準マーク42Dは、方向ボタン領域22Dに対応する。方向ボタン領域22Dが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)が訪れると、タイミング案内マーク43は基準マーク42Dに到達し、基準マーク42Dに重なる。
同様に、基準マーク42Uは、方向ボタン領域22Uに対応する。方向ボタン領域22Uが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)が訪れると、タイミング案内マーク43は、基準マーク42Uに到達し、基準マーク42Uに重なる。また、基準マーク42Rは方向ボタン領域22Rに対応する。方向ボタン領域22Rが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)が訪れると、タイミング案内マーク43は、基準マーク42Rに到達し、基準マーク42Rに重なる。
このように、プレイヤは、基準マーク42L,42D,42U,42Rに徐々に接近するタイミング案内マーク43を頼りに、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むべきタイミングを把握できるようになっている。
プレイヤは、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rに対応する基準タイミングが訪れた場合、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏まなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられる。
例えば、一致度に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、及び「BOO」のうちのいずれかの評価が与えられる。なお、これらの評価を高いものから順に並べると、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、「BOO」となる。即ち、「MARVELOUS」が、最も高い評価であり、「BOO」が、最も低い評価である。
ゲーム画面40の案内領域41内には、評価結果44が表示される。図3に示すゲーム画面40は、「PERFECT」の評価が与えられた場合を示している。この場合、例えば、「PERFECT」との評価結果44が、案内領域41内に表示される。
また、ゲーム画面40の案内領域41内には、コンボ数45が表示される。コンボ数45は、比較的高い評価(例えば「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)が、連続して与えられた回数である。
本実施形態においては、上記の評価に基づいて値が変動する得点が、プレイヤに与えられる。即ち、プレイヤの得点は、評価結果44に基づいて変化する。例えば、プレイヤが高い評価を得た場合やコンボが続いている場合には、得点が加算される。一方、プレイヤが低い評価を得た場合には、得点が減算される。
楽曲の再生中に得点が所定範囲(例えば、0)になった場合、ゲームは途中終了(ゲームオーバー)する。一方、楽曲の再生が終了するまでに得点が所定範囲(例えば、0)にならなかった場合、ゲームがクリアされたことになる。
本実施形態においては、プレイヤのゲーム操作によって得点が増減するので、この得点は、ゲームオーバーまでにプレイヤがあと何回ゲーム操作を失敗できるか、を示す指標となる。本実施形態においては、ゲーム装置10は、プレイヤがタイミング案内マーク43から目を離さずに得点を把握することができるように、得点に応じてタイミング案内マーク43に関する表示制御を行う。
つまり、プレイヤは、タイミング案内マーク43を見てゲームをプレイしながら、得点を把握することができるようになる。以下、この技術について詳細に説明する。
[1−3.ゲーム装置において実現される機能]
まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部50、表示制御部51、ゲーム操作検出部52、ゲーム操作評価部53、途中終了部54、及び残り回数情報取得部55を含む。
ゲームデータ記憶部50は、例えば、光ディスク32及びメモリカード33によって実現される。一方、その他の機能ブロックは、例えば、制御部13が光ディスク32に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部50は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部50には、複数の楽曲データが記憶される。
図5は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図5に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ及び基準タイミングデータを含んでいる。オリジナル楽曲データは、例えば、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。
基準タイミングデータは、楽曲を再生した際にプレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング(基準タイミング)を定義したデータである。本実施形態の場合、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏む行為(ステップ)が、例えば、「ゲーム操作」に相当する。また例えば、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングが、「基準タイミング」に相当する。この基準タイミングデータは、例えば、楽曲のテンポ(リズム)を考慮して作成される。
図6は、基準タイミングデータの一例を示す。図6に示すt軸は、時間軸である。t軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。例えば、基準タイミングデータは、1/256小節の単位で、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングを示す。なお、図6では、説明を簡略化するために、1小節が8分割されたデータを示す。即ち、1/8小節の単位で、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングが、図6に示されている。
図6に示すように、1/8小節の各時点において方向ボタン領域22L,22D,22U,22Rが踏まれるべきか否かは、例えば、4ビットのデータによって表される。図6において、「L」のビットは、方向ボタン領域22Lに対応する。「0」は、方向ボタン領域22Lを踏むべきでないことを示している。一方、「1」は、方向ボタン領域22Lを踏むべきことを示している。
同様に、「D」、「U」、「R」のビットは、それぞれ、方向ボタン領域22D,22U,22Rに対応する。即ち、この4ビットのデータのうち少なくとも一つが「1」になっているデータは、基準タイミングを示すデータといえる。
また例えば、ゲームデータ記憶部50は、プレイヤの得点を示す得点データを記憶する。得点データは、プレイヤの評価に基づいて値が変化する。本実施形態においては、プレイヤが高い評価を得た場合には、得点データの値が増加する。一方、プレイヤが低い評価を得た場合には、得点データの値が減少する。ゲームの開始時点においては、得点データには初期値(例えば、100点)が定められていてよい。
[1−3−2.表示制御部]
表示制御部51は、基準タイミングデータに基づいて、現時点以降の基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク43)をゲーム画面に表示させる。例えば、表示制御部51は、基準タイミングデータに基づいてゲーム画面40の表示制御を行う。即ち例えば、表示制御部51は、ゲーム画面40の所定領域(例えば、案内領域41)内において、タイミング案内マーク43を基準マーク42L,42D,42U,42Rの表示位置(基準位置)に向けて徐々に移動させる。
図7は、表示制御部51の機能について説明するための図である。つまり、図7は、基準タイミングデータとタイミング案内マーク43の表示位置との関係を示す図である。楽曲が再生されている間、現時点以降の所定期間(例えば、時刻t〜tの間。以下、「案内対象期間」と記載する。)のデータが基準タイミングデータから読み出される。
なお、本実施形態においては、例えば、n/8小節(n:1以上の整数。図7の場合、n=8。詳細は後述するが、nは、プレイヤの得点に応じて可変である。)に対応する期間が、案内対象期間として設定される場合を説明する。上記の読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43がゲーム画面40に表示される。
タイミング案内マーク43の表示位置は、タイミング案内マーク43と基準マーク42L,42D,42U,42Rとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。例えば、プレイヤが方向ボタン領域22Lを踏むべき基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク43から基準マーク42Lまでの距離が短くなる。
上記のように、本実施形態においては、表示制御部51は、現時点から案内対象期間内に含まれる基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク43)をゲーム画面40に表示させる手段を含む場合を説明する。
[1−3−3.ゲーム操作検出部]
ゲーム操作検出部52は、プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する。例えば、ゲーム操作検出部52は、プレイヤによって方向ボタン領域22L,22D,22U,22Rが踏まれたか否かを、コントローラ21から供給される操作信号に基づいて判定することによって、ゲーム操作を検出する。
[1−3−4.ゲーム操作評価部]
ゲーム操作評価部53は、基準タイミングデータと、ゲーム操作検出部52の検出結果と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、ゲーム操作評価部53は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング(以下「操作タイミング」と記載する。)と、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
本実施形態の場合、例えば、方向ボタン領域22Uを踏むべきタイミング(基準タイミング)と、プレイヤが実際に方向ボタン領域22Uを踏んだタイミング(操作タイミング)とのずれ時間に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」のいずれかが評価として決定される。この評価に応じて、得点データの値が増減する。
図8は、ずれ時間(ΔT)、評価、及び得点の変化の関係を示す図である。この関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部50に記憶されていてよい。例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。方向ボタン領域22D,22L,22Rについても、方向ボタン領域22Uと同様にして評価が行われる。
また、本実施形態においては、図8のように、評価と、得点の変化の程度と、が対応付けられている。即ち、得点の増減の程度は、評価結果に基づいて決定されることになる。図8に示すデータ格納例では、評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」の場合、プレイヤの得点が加算される。また例えば、評価が「GOOD」の場合、プレイヤの得点は変化しない。また例えば、評価が「ALMOST」、「BOO」の場合、プレイヤの得点は減少する。
なお、得点の増減の程度は、プレイヤの評価に基づいて決定されるようにすればよく、上記の例に限られない。本実施形態においては、図8のような得点の決定方法を例に挙げて説明するが、他にも例えば、コンボ数が考慮されて得点が増減するようにしてもよい。また例えば、ゲームの難易度によって得点の変化の程度が異なっていてもよい。即ち、得点は、プレイヤの評価に基づいて予め定められた方法によって増減するようにすればよい。
[1−3−5.途中終了部]
途中終了部54は、ゲーム操作評価部53の評価結果に基づいてゲームを途中終了させる。例えば、途中終了部54は、実行中のゲームが予め定められた途中終了条件を満足するか否かを評価結果に基づいて判定し、満足する場合にゲームを途中終了させる。本実施形態においては、プレイヤの得点が所定範囲(例えば、0)になると、途中終了部54がゲームを途中終了させる場合について説明する。
なお、途中終了条件は、ゲーム装置10がゲーム操作評価部53の評価結果に基づいて判定できる条件であればよく、上記の例に限られない。例えば、途中終了条件は、プレイヤのゲーム操作の数に関する条件であってよい。例えば、プレイヤが比較的低い評価を得た回数が所定回数以上となった場合にゲームが途中終了するようにしてもよい。
[1−3−6.残り回数情報取得部]
残り回数情報取得部55は、ゲームが途中終了するまでにプレイヤが行うことができるゲーム操作の残り回数に関する情報(以降、残り回数情報という。)をゲーム操作評価部53の評価結果に基づいて取得する。残り回数とは、ゲームが途中終了条件を満たすまでに、プレイヤが最低限行うことができるゲーム操作の数のことである。
本実施形態においては、残り回数情報が得点データである場合を説明する。即ち、本実施形態においては、得点データは、プレイヤのゲーム操作の評価によって値が変化し、値が所定範囲になった場合にゲームが途中終了するものであるので、得点データは、上記の残り回数を示す指標として用いることができる。
本実施形態の場合、残り回数情報取得部55は、ゲームデータ記憶部50に記憶される得点データ(残り回数情報)を取得することになる。つまり、本実施形態における残り回数とは、得点データが所定範囲になるまでに最低限行うことができるゲーム操作の数のことである。
例えば、得点が図8に示すように増減して、かつ、得点が0点になるとゲームが途中終了する場合を考える。プレイヤの得点が50点である場合、プレイヤが「BOO」の評価を連続して5回続けて得ると50点減算されて得点が0点になる。即ち、ゲームが途中終了する。したがって、この場合、得点データ(残り回数情報)が示す残り回数は、5回となる。
なお、得点データから残り回数が算出される方法は、予め定められた方法であればよい。例えば、残り回数は、得点データと予め記憶される情報とに基づいて算出されるようにすればよい。例えば、予め定められた数式に得点を代入して残り回数が取得されたり、得点と残り回数とが対応づけられたデータテーブルによって残り回数が取得されるようにしてよい。
また、残り回数情報として用いられる情報は、得点データに限られない。残り回数情報は、ゲーム操作評価部53の評価結果に基づいて変更される情報であればよい。例えば、上記の例の場合、「5回」を示す情報が、残り回数情報として用いられてもよい。この場合、残り回数情報取得部55は、ゲームデータ記憶部50に記憶される情報(例えば、得点データ)から残り回数情報を算出することによって、「5回」を示す残り回数情報を取得することになる。
他にも例えば、プレイヤが低い評価を得るたびに失敗回数が増加して、この失敗回数が所定範囲になった場合にゲームが途中終了する場合、失敗回数を示すデータを残り回数情報として用いてもよい。
ゲーム装置10は、残り回数情報取得部55が取得する残り回数情報が示す残り回数を、プレイヤがゲームをプレイしながら把握できるように、ゲーム画面40の表示制御を行う。以下、この表示制御を実現するための機能について説明する。
[表示制御部の第1の手段]
本実施形態においては、表示制御部51は、現時点以降の基準タイミングのうちで、現時点から数えて残り回数に対応する数の基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク43)をゲーム画面40に表示させ、かつ、現時点以降の基準タイミングのうちで当該実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する第1の手段を含む。
残り回数に対応する数とは、残り回数情報が示す残り回数に基づいて定まる数のことである。残り回数に対応する数は、残り回数情報が示す残り回数(例えば、5回)と同じ回数であってもよいし、残り回数よりも多い回数(例えば、7回)であっても、残り回数よりも少ない回数(例えば、3回)であってもよい。本実施形態においては、残り回数に対応する数が、残り回数と同じ回数の場合を説明する。
現時点から数えて残り回数に対応する数(xとする。)の基準タイミング(実行可能基準タイミング)とは、現時点以降に訪れる基準タイミングのうちの、訪れる順番が1番目からx番目までの基準タイミングのことである。表示制御部51の第1の手段は、実行可能基準タイミングに対応するタイミング案内マーク43がゲーム画面40に含まれ、かつ、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングに対応するタイミング案内マーク43がゲーム画面40に含まれないように表示制御を行うことになる。
本実施形態においては、表示制御部51は、例えば、実行可能基準タイミングを、残り回数情報と基準タイミングデータとに基づいて判断(取得)する手段を含む場合を説明する。例えば、表示制御部51の第1の手段は、現時点から、実行可能基準タイミングのうちで最後に訪れる実行可能基準タイミングまでの期間を含んでなる期間を案内対象期間として設定する手段であって、案内対象期間の長さを残り回数情報に基づいて変更する手段を含む。
別の言い方をすれば、表示制御部51の第1の手段は、例えば、案内対象期間に含まれる基準タイミングの数(例えば、5個)が残り回数に対応する数(例えば、5個)になるように案内対象期間を変更することによって、実行可能基準タイミングを取得する手段を含む。この場合、案内対象期間は、プレイヤがミスを続けた場合にゲームオーバーになるまでにプレイすることのできる残り時間に相当することになる。
なお、案内対象期間は、残り回数情報に基づいて設定されるようにすればよい。上記の他にも例えば、残り回数情報と案内対象期間とが対応付けられたテーブルや数式等に基づいて案内対象期間が決定されるようにしてもよい。
例えば、残り回数情報が示す残り回数が多ければ多いほど、案内対象期間が長く設定される。即ち、残り回数情報が示す残り回数が多ければ多いほど、プレイヤが失敗できる回数も多くなるので、ゲームオーバーまでに迎えることのできる基準タイミングの数も多くなる。
ここでは、例えば、図7に示す基準タイミングデータにおいて、案内対象期間内に含まれる4ビットのデータのうち「1」を含んでいるデータの数と、残り回数に対応する数と、が一致するように、案内対象期間が変更される場合について説明する。
別の言い方をすれば、ゲーム画面40に含まれるタイミング案内マーク43が示す基準タイミングの数と、残り回数情報が示す残り回数と、が一致するように案内対象期間が変更される。この結果、ゲーム画面40に含まれるタイミング案内マーク43の数が、残り回数情報に基づいて変更されることになる。
図9は、第1の手段によって表示制御されたゲーム画面40の一例を示す図である。図9は、残り回数が9回である場合に表示されるゲーム画面40を示す。図9に示すように、例えば、ゲーム画面40には、残り回数と同じ数の9個の実行可能基準タイミングを示すタイミング案内マーク43(つまり、9列分のタイミング案内マーク43)が含まれるように表示制御が行われる。別の言い方をすれば、この9個の実行可能基準タイミング以外の基準タイミングに対応するタイミング案内マーク43が、ゲーム画面40に含まれず、表示が制限されるともいえる。
また、ここでは、案内対象期間に含まれる実行可能基準タイミングの数(又は、ゲーム画面40に含まれるタイミング案内マーク43の数)の変化に伴って、タイミング案内マーク43の大きさも変化する場合について説明する。
この場合、表示制御部51の第1の手段は、案内対象期間の長さに基づいて、実行可能基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク43)の大きさを変更する手段を含むことになる。例えば、本実施形態のように、タイミング案内マーク43がゲーム画面40の下端部(第1の位置)から上端部(第2の位置)に対して移動する場合、表示制御部51の第1の手段は、下端部と上端部との距離(つまり、ゲーム画面40の表示領域の幅)と、案内対象期間の長さと、に基づいてタイミング案内マーク43の大きさを変更する。
ここで、タイミング案内マーク43の大きさが変化する様子について詳しく説明する。例えば、現在のプレイヤの得点をX点(例えば、90点)とし、「BOO」の評価の場合にY点(例えば、10点)だけ減少する場合、残り回数情報が示す残り回数は、X/Y回(例えば、9回)となる。また例えば、このX/Y個分の「1」のデータ(即ち、実行可能基準タイミング)を含む案内対象期間を、n/8小節(例えば、n=16)とする。
ゲーム画面40の案内領域41には、例えば、案内対象期間に含まれる基準タイミングのタイミング案内マーク43が含まれる。したがって、タイミング案内マーク43の縦幅d(kは、1以上n以下の整数)は、ゲーム画面40の表示領域の縦幅H(例えば、1600ピクセル分の長さ)をnで割った値(d=H/n。例えば、d=100ピクセル分の長さ)となる。
図9の場合、現時点以降に訪れる基準タイミングにおいて、プレイヤがゲーム操作を全てミスした場合には、縦幅d16の位置にあるタイミング案内マーク43の基準タイミングまでしか迎えることができないことになる。
このようにして、案内対象期間に含まれる実行可能基準タイミングを示すタイミング案内マーク43の全てが、ゲーム画面40の表示領域に含まれるように、タイミング案内マーク43の大きさが制御される。
プレイヤが高い評価を続けて得た場合には、得点が増加して案内対象期間が長くなり、ゲーム画面40に含まれるタイミング案内マーク43の数も多くなるので、縦幅dは減少する。一方、プレイヤが低い評価を続けて得た場合には、得点が減少して案内対象期間が短くなり、ゲーム画面40に含まれるタイミング案内マーク43の数も少なくなるので、るので、縦幅dは増加する。
図10は、第1の手段によって表示制御されたゲーム画面40の一例を示す図である。図10は、残り回数が2回である場合に表示されるゲーム画面40を示す。図10に示すように、例えば、ゲーム画面40には、残り回数と同じ数の2個のタイミング案内マーク43が含まれる。
即ち、図9に示すゲーム画面40の状態からプレイヤが続けてミスをした場合、得点が減少して残り回数が少なくなるので、ゲーム画面に含まれるタイミング案内マーク43の数も少なくなる。この場合、縦幅dが増加し(例えば、縦幅dが、100ピクセル分の長さから400ピクセル分の長さに増加する)、基準マーク42及びタイミング案内マーク43は、ともに大きくなる。
このように、残り回数情報に基づいて案内対象期間が変化するため、タイミング案内マーク43の大きさも変化する。したがって、ゲームオーバーになりそうな場合はタイミング案内マーク43が大きくなるので、プレイヤはタイミング案内マーク43から視線をそらさずに、あと何回ミスをすることができるか、を把握することができる。
なお、タイミング案内マーク43の大きさが案内対象期間の長さに基づいて決定されるようにすればよく、大きさの決定方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、タイミング案内マーク43の縦幅と案内対象期間の長さとが対応づけられたテーブルに基づいて、タイミング案内マーク43の大きさが決定されるようにしてもよい。
また例えば、タイミング案内マーク43の縦幅ではなく、大きさに関する値(例えば、横幅や縮小率、拡大率等)が、案内対象期間の長さに基づいて決定されることによって、タイミング案内マーク43の大きさが決定されるようにしてもよい。
また、表示制御部51の第1の手段が、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを示すタイミング案内マーク43の表示を制限する方法は、案内対象期間を変化させる方法に限られない。他にも例えば、案内対象期間を変化させずに、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像を表示させないようにしてもよい。
図11は、第1の手段によって表示制御されたゲーム画面40の一例を示す図である。例えば、案内対象期間に5つの基準タイミングが含まれる場合であって、かつ、残り回数が3回の場合を考える。この場合、図11のように、現時点に近い順に3つの実行可能基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43を表示させ、他の2つの基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43’(模式的に点線で示す)を透明にすることによって表示が制限されるようにしてもよい。
この場合、表示制御部51の第1の手段は、案内対象期間に含まれる基準タイミングのうちで実行可能基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43を表示させ、案内対象期間に含まれる基準タイミングのうちで実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43を表示させないようにする。
また、表示制御部51が、残り回数をプレイヤに把握させる方法は、第1の手段による方法に限られない。例えば、以下のようにしてもよい。
[表示制御部の第2の手段]
表示制御部51は、現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて残り回数に対応する数の基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク43)と、現時点以降の前記基準タイミングのうちで実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる第2の手段を含む、ようにしてもよい。
即ち、ゲーム画面40に含まれるタイミング案内マーク43に対応する基準タイミングの数(即ち、案内対象期間に含まれる基準タイミングの数。例えば、5つ。)が、残り回数に対応する数(例えば、2つ)よりも多い場合、ゲーム画面40に含まれるタイミング案内マーク43の表示形態が異なることになる。
図12は、第2の手段によって表示制御されたゲーム画面40の一例を示す図である。図12は、残り回数が2回であり、かつ、案内対象期間に含まれる基準タイミングが5つである場合に表示されるゲーム画面40を示す。図12に示すように、例えば、ゲーム画面40には、案内対象期間に含まれる5つの基準タイミングを示すタイミング案内マーク43が含まれる。
残り回数が2回である場合、ゲーム画面40に含まれる5つのタイミング案内マーク43のうち、現時点に近い2個のタイミング案内マーク43を所定の輝度で表示させ、他の3つのタイミング案内マーク43(即ち、ゲームオーバーになってしまい、プレイヤがゲーム操作を行えない可能性があるタイミング案内マーク43)を、例えば、この輝度よりも低い輝度で表示させる。
この状態でプレイヤが高い評価を続けて得た場合には、得点が増加する。即ち、残り回数が増加するので、輝度が高くて見やすい表示形態のタイミング案内マーク43の数も増加する。一方、プレイヤが低い評価を続けて得た場合には、得点が減少する。即ち、残り回数が減るので、見やすい表示形態のタイミング案内マーク43の数も変化する。このようにすることによって、プレイヤは、あと何回ミスをしたらゲームオーバーになってしまうか、をタイミング案内マーク43から目をそらさずに把握することができる。
なお、本実施形態においては、第2の手段が、輝度を変化させる処理を行う場合を説明するが、所定の画像処理を行うことによってタイミング案内マーク43の表示形態を異ならしめるようにしればよく、表示制御の方法は、これに限られない。
他にも例えば、第2の手段は、残り回数に対応する数の基準タイミング以外の基準タイミングのタイミング案内マーク43に対して、ぼかし処理、色変換処理、大きさを変更する処理、点滅させて表示させる処理、異なる画像に置き換える処理等を行って表示形態を異ならしめるようにしてもよい。また例えば、これらの少なくとも一つを実行するようにすればよく、これらの複数を組み合わせて表示制御が行われてもよい。
なお、本実施形態においては、表示制御部51が、第1の手段と第2の手段の両者を含んでいる場合を説明するが、表示制御部51は、第1の手段と第2の手段の少なくとも一方を含んでいればよい。また、図9〜図12においては、評価結果44及びコンボ数45の図示を省略したが、図9〜図12においても、ゲーム画面40に評価結果44及びコンボ数45が含まれていてよい。
[1−4.ゲーム装置において実行される処理]
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図13は、ゲーム装置10が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部13は、光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図13に示す処理を実行する。
図13に示すように、まず制御部13は楽曲の再生を開始する(S101)。そして、制御部13(ゲーム操作評価部53)は、ゲーム操作(ステップ)を評価する(S102)。
図14及び図15は、ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図14及び図15に示す処理は、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rの各々について実行される。なお、ここでは、方向ボタン領域22Uを踏む操作を評価する場合を例に説明する。
図14に示すように、まず、制御部13は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する(S201)。
図16は、判定期間について説明するための図である。図16においてt軸は時間軸を示す。「A」は、方向ボタン領域22Uが踏まれるべきタイミングを示す。即ち、「A」は、方向ボタン領域22Uに対応する基準タイミングを示す。「B1」及び「B2」は、方向ボタン領域22Uが踏まれたタイミングを示す。即ち、「B1」及び「B2」は、操作タイミングを示す。
本実施形態において、基準タイミングごとに判定期間が設定される。図16において、「L」は判定期間を示している。判定期間(L)は、基準タイミング(A)と、基準タイミング(A)から所定時間前までの期間と、基準タイミング(A)から所定時間後までの期間と、を含む期間である。図16における判定期間(L)は、基準タイミング(A)を中心とする一定期間である。
判定期間(L)では、この期間内の最初の操作タイミングが、評価対象として取り扱われる。例えば、図16に示す例では、判定期間(L)において、二つの操作タイミング(B1,B2)が存在しているが、この場合、1回目の操作タイミング(B1)が基準タイミング(A)との比較対象とされる。2回目以降の操作タイミング(B2)は基準タイミング(A)との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング(A)付近でプレイヤが方向ボタン領域22Uを何度も繰り返し踏んだような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
図14に戻り、現時点が判定期間内でないと判定された場合(S201;N)、制御部13は、本処理を終了する。つまり、制御部13は、図13のS103の処理を実行する。
一方、現時点が判定期間内であると判定された場合(S201;Y)、制御部13は、操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S202)。操作済みフラグは、主記憶14等に記憶され、現在の判定期間において方向ボタン領域22Uが踏まれた否かを示す情報である。操作済みフラグは、0又は1の値をとる。「0」は、方向ボタン領域22Uが踏まれていないことを示す。一方、「1」は、方向ボタン領域22Uが踏まれたことを示す。
操作済みフラグが「0」でない場合(S202;N)、制御部13は、図14及び図15のS203〜S211の処理を実行せずに、後述のS212の処理を実行する。
一方、操作済みフラグが「0」である場合(S202;Y)、制御部13(ゲーム操作検出部52)は、方向ボタン領域22Uが踏まれたか否かを判定する(S203)。この判定は、コントローラ21から供給される操作信号に基づいて行われる。
方向ボタン領域22Uが踏まれていないと判定された場合(S203;N)、制御部13は、図14及び図15のS204〜S211の処理を実行せずに、後述のS212の処理を実行する。一方、方向ボタン領域22Uが踏まれたと判定された場合、制御部13は操作済みフラグを「1」に更新する(S204)。
さらに、制御部13は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間(ΔT)を取得する(S205)。このずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。
制御部13は、S205で取得されたずれ時間(ΔT)に基づいて評価を決定する(S206)。例えば、図8に示すデータに基づいて評価が決定される。制御部13は、S206で決定された評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかであるか否かを判定する(S207)。
評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかである場合(S207;Y)、制御部13は、主記憶14に記憶されるコンボ数及び得点を加算する(S208)。得点の加算の程度は、例えば、図8のデータに基づいて決定される。
一方、評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、及び「GREAT」のいずれでもないと判定された場合(S207;N)、制御部13はコンボ数を0にして得点を維持又は減少させる(S209)。得点の減少の程度は、例えば、図8のデータに基づいて決定される。
次いで、制御部13は、表示変更条件を満たすか否かを判定する(S210)。表示変更条件とは、表示制御部51の第1の手段又は第2の手段による表示制御が行われるための予め定められた条件である。例えば、ゲーム操作が連続している場合等に、タイミング案内マーク43の大きさが短期間で変化すると、プレイヤにとってタイミング案内マーク43が見づらくなってしまう可能性がある。そこで、表示変更条件を定めておくことによって、この問題の発生を防止することができる。
例えば、表示変更条件は、残り回数情報が示す残り回数が所定範囲(例えば、5回以下)であるか否かを示す条件であってもよい。この場合、表示制御部51は、残り回数が所定範囲の場合、第1の手段による表示の制限処理、又は、第2の手段による表示形態を異ならしめる処理、の少なくとも一方を制限する手段を含む。つまり、残り回数が所定範囲になってゲームオーバーになりそうな場合にのみ、図9〜図12に示すような表示制御処理が実行されることになる。
なお、表示変更条件は、上記の例に限られない。他にも例えば、表示変更条件は、前回表示変更が行われてから一定時間が経過したか否か等であってもよい。
図14に戻り、表示変更条件を満たすと判定された場合(S210;Y)、制御部13は、残り回数情報に基づいてゲーム画面40の表示内容を決定する(S211)。S211においては、例えば、主記憶14に記憶された得点データ(残り回数情報)に基づいて、図9〜図12のような表示制御が行われるように、ゲーム画面40の表示内容が決定される。
例えば、表示制御部51の第1の手段によって、残り回数情報が示す残り回数に基づいて案内対象期間が変更されることによって、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43の表示が制限される。
また例えば、表示制御部51の第2の手段によって、現時点から数えて残り回数に対応する数の基準タイミングを案内する画像の輝度を、案内対象期間に含まれる他の基準タイミングを案内する案内画像の輝度よりも高くし、これらの表示形態を互いに異ならしめる。
なお、S211においては、第1の手段又は第2の手段の少なくとも一方の表示制御処理が実行されればよい。第1の手段及び第2の手段の両方によって表示制御処理が実行される場合、案内対象期間に含まれる基準タイミングのうちで実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43(例えば、5つ)の一部(例えば3つ)の表示が制限され、他のタイミング案内マーク43(例えば、2つ)の表示形態が異なるものにされる。
また、表示変更条件と、第1の手段又は第2の手段を識別する情報と、を対応づけて記憶しておき、条件が満たされた表示変更条件に基づいて実行すべき処理が特定されるようにしてもよい。
図15に移り、制御部13は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S212)。判定期間の終了タイミングが到来していない場合(S212;N)、制御部13は、本処理を終了する。つまり、制御部13は、図13のS103の処理を実行する。
一方、判定期間の終了タイミングが到来した場合(S212;Y)、制御部13は、操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S213)。操作済みフラグが「0」である場合とは、判定期間内に方向ボタン領域22Uが踏まれなかった場合である。
操作済みフラグが「0」である場合(S213;Y)、制御部13は、評価を最も低いものに決定する(S214)。この場合、例えば、コンボ数が0になり、得点が所定値だけ減少する。そして、制御部13は、本処理を終了する。つまり、制御部13は、図13のS103の処理を実行する。
一方、操作済みフラグが「0」でない場合(S213;N)、制御部13は、操作済みフラグを「0」に更新する(S215)。そして、制御部13は、本処理を終了する。つまり、制御部13は、図13のS103の処理を実行する。
ゲーム操作(ステップ)を評価するための処理(図14及び図15)が実行された後、図14に示すように、制御部13(表示制御部51)は、ゲーム画面40を更新する(S103)。S103においては、例えば、S211において決定された表示内容に基づいてゲーム画面40が更新される。また例えば、基準タイミングデータに基づいて、新たなタイミング案内マーク43が表示されたり、既に表示されているタイミング案内マーク43の表示位置が更新されたりする。
その後、制御部13は、得点が所定範囲になったか否かを判定する(S104)。得点が所定範囲になった場合(S104;Y)、制御部13は、ゲームオーバー画面を表示し(S107)、本処理を終了する。
一方、得点が所定範囲になっていない場合(S104;N)、制御部13は、楽曲の再生が終了したか否かを判定する(S105)。楽曲の再生が終了していない場合(S105;N)、S102の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部13は、ゲーム成績画面を表示し(S106)、本処理を終了する。
以上説明したゲーム装置10によれば、ゲームオーバーになるまでにプレイヤが行うことができるゲーム操作の回数に基づいてゲーム画面40の表示制御が行われる。例えば、残り回数に応じてタイミング案内マーク43の数や大きさ、表示形態が変化することによって、ゲーム画面40自体が、プレイヤがゲームオーバーまでにプレイできるステップ数(又は、プレイ可能時間。即ち案内対象期間。)を示すことになる。したがって、プレイヤは、あと何回ゲーム操作を失敗したらゲームオーバーになるかを、タイミング案内マーク43から目をそらすことなく把握することができる。
また、残り回数が所定範囲になり、ゲームオーバーになりそうな状況になった場合にのみ、上記の表示制御が行われるので、プレイヤが特にゲームオーバーのタイミングを意識しなくてよい状況においては、タイミング案内マーク43の表示形態等を変化させないことができる。
[2.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[2−1.変形例1]
例えば、ゲーム画面40には、現時点から楽曲の終りまでの基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43が含まれるようにしてもよい。このようにすることによって、プレイヤは、ゲームをクリアするために、あとどのくらい得点を得なければならないか、をゲーム画面40で認識することができる。
変形例1の場合、表示制御部51は、現時点から、現時点以降の基準タイミングのうちで最後に訪れる最終基準タイミングまでの期間を含んでなる期間を案内対象期間として設定する手段を含む。この場合、案内対象期間は、例えば、現時点から楽曲の終りまでの期間となる。
また、表示制御部51は、案内対象期間内に含まれる基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク43)をゲーム画面40に表示させる手段を含む。
表示制御部51の第1の手段は、実行可能基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク43)と、最終基準タイミングを案内する案内画像と、をゲーム画面40に表示させ、かつ、現時点以降の前記基準タイミングのうちで、実行可能基準タイミングと、最終基準タイミングと、を除く基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する。表示の制限の方法は、実施形態と同様である。
また例えば、ゲームクリアまであとどのくらい高い評価を得たらよいか、をプレイヤに把握させるために、表示制御部51の第2の手段を用いてもよい。この場合、表示制御部51の第2の手段は、実行可能基準タイミングを案内する案内画像(例えば、タイミング案内マーク43)と、案内対象期間内に含まれる前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の前記基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる。
図17は、変形例1におけるゲーム画面40の一例を示す図である。図17に示すように、ゲーム画面40には、現時点から楽曲の終了までの基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43が含まれる。例えば、縦幅d16の領域(即ち、16列目)に表示されているタイミング案内マーク43が、最終基準タイミングを示している。即ち、変形例1においては、最終基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43が、少なくともゲーム画面40に含まれる。
また、図17は、第1の手段及び第2の手段の両者によって表示制御されたゲーム画面40を示している。図17に示すように、例えば、操作可能基準タイミング以外の基準タイミングのタイミング案内マーク43に対して、表示制御部51の第1の手段及び第2の手段によって表示制御が行われる。
プレイヤの得点が増加すると、表示が制限されていたタイミング案内マーク43が表示されたり、輝度の高いタイミング案内マーク43の数が増加して、最終的には、ゲーム画面40内の全てのタイミング案内マーク43が表示されるようになる。このようにすることによって、プレイヤは、あとどれだけ高い評価を得たらゲームオーバーにならずにゲームクリアをすることができるか、をタイミング案内マーク43から目線をそらすことなく把握することができる。
[2−2.その他変形例]
なお、以上に説明したゲームを二人のプレイヤが同時にプレイすることも可能である。この場合、ゲーム画面40内の左側領域が、一方のプレイヤに対応する案内領域41になる。一方、ゲーム画面40内の右側領域が、他方のプレイヤに対応する案内領域41になる。
表示制御部51の第1手段又は第2手段は、それぞれのプレイヤに対応する案内領域41に対して、実施形態及び変形例と同様の処理を行う。即ち例えば、ゲームオーバーになるまでにプレイヤが失敗できるゲーム操作の回数を示すように、タイミング案内マーク43の表示が制御される。二人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合も、上記と同様の処理が実行される。
また例えば、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームに適用することができる。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 制御部、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスク再生部、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 コントローラ、22C 中央領域、22U,22D,22L,22R 方向ボタン領域、23A 丸ボタン領域、23B バツボタン領域、24A スタートボタン領域、24B セレクトボタン領域、30 表示部、31 音声出力部、32 光ディスク、33 メモリカード、40 ゲーム画面、41 案内領域、42,42U,42D,42L,42R 基準マーク、43 タイミング案内マーク、44 評価結果、45 コンボ数、50 ゲームデータ記憶部、51 表示制御部、52 ゲーム操作検出部、53 ゲーム操作評価部、54 途中終了部、55 残り回数情報取得部。

Claims (6)

  1. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
    前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、
    前記基準タイミングデータに基づいて、現時点以降の前記基準タイミングを案内する案内画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段と、
    前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
    前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
    前記ゲーム操作評価手段の評価結果に基づいて前記ゲームを途中終了させる途中終了手段と、
    前記ゲームが途中終了するまでに前記プレイヤが実行することができる前記ゲーム操作の残り回数を、前記ゲーム操作評価手段の評価結果に基づいて取得する残り回数情報取得手段と、
    を含み、
    前記表示制御手段は、
    現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数番目までの基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させ、かつ、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像を表示させないようにする第1の手段、又は
    現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数番目までの基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる第2の手段
    含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲーム装置は、前記表示制御手段の前記第1の手段を含み、
    前記表示制御手段は、現時点から、現時点以降に訪れる前記基準タイミングのうち訪れる順番が前記残り回数番目の基準タイミングまで、の期間を含んでなる期間を案内対象期間として設定する手段を更に含み、
    前記表示制御手段の前記第1の手段は、前記案内対象期間内に含まれる前記実行可能基準タイミングを案内する前記案内画像を前記ゲーム画面に表示させ、
    前記表示制御手段は、前記案内対象期間の長さに基づいて、前記実行可能基準タイミングを案内する案内画像の大きさを変更する手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム装置は、前記表示制御手段の前記第1の手段を含み、
    前記表示制御手段は、
    現時点から、現時点以降の前記基準タイミングのうちで最後に訪れる最終基準タイミングまでの期間を含んでなる期間を案内対象期間として設定する手段と、
    前記案内対象期間内に含まれる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、
    を含み、
    前記表示制御手段の第1の手段は、前記実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、前記最終基準タイミングを案内する案内画像と、を前記ゲーム画面に表示させ、かつ、現時点以降の前記基準タイミングのうちで、前記実行可能基準タイミングと、前記最終基準タイミングと、を除く前記基準タイミングを案内する前記案内画像を表示させないようにすることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、前記表示制御手段の前記第2の手段を含み、
    前記表示制御手段は、
    現時点から、現時点以降の前記基準タイミングのうちで最後に訪れる最終基準タイミングまでの期間を含んでなる期間を案内対象期間として設定する手段と、
    前記案内対象期間内に含まれる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、
    を含み、
    前記表示制御手段の第2の手段は、前記実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、前記案内対象期間内に含まれる前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の前記基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記表示制御手段は、前記残り回数が所定範囲の場合、前記第1の手段による前記案内画像の表示をさせないようにする処理、又は、前記第2の手段による前記案内画像の表示形態を異ならしめる処理、を実行しないようにすることを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記プレイヤが前記ゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する記憶手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、
    前記基準タイミングデータに基づいて、現時点以降の前記基準タイミングを案内する案内画像をゲーム画面に表示させる表示制御手段、
    前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
    前記基準タイミングデータと、前記ゲーム操作検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、
    前記ゲーム操作評価手段の評価結果に基づいて前記ゲームを途中終了させる途中終了手段、
    前記ゲームが途中終了するまでに前記プレイヤが実行することができる前記ゲーム操作の残り回数を、前記評価手段の評価結果に基づいて取得する残り回数情報取得手段、
    を含み、
    前記表示制御手段は、
    現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数番目までの基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させ、かつ、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像を表示させないようにする第1の手段、又は
    現時点以降の前記基準タイミングのうちで現時点から数えて前記残り回数番目までの基準タイミングである実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、現時点以降の前記基準タイミングのうちで前記実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる第2の手段
    含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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