JPH11231872A - 楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

楽音生成装置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH11231872A
JPH11231872A JP10046225A JP4622598A JPH11231872A JP H11231872 A JPH11231872 A JP H11231872A JP 10046225 A JP10046225 A JP 10046225A JP 4622598 A JP4622598 A JP 4622598A JP H11231872 A JPH11231872 A JP H11231872A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
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  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 状況に応じて曲をスムーズに切り替えたり、
曲に併せて画像を切り替えることのできる楽音生成装
置、画像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供
すること。 【解決手段】 複数のゲーム音楽を出力するゲーム装置
である。ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一
方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目
で次に再生する第二のゲーム音楽に切り替えるゲーム音
楽切り替え部130と、ゲーム音を生成する音生成部3
00と、ゲーム音楽の小節の切れ目で表示する画像の種
類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える
画像切り替え部150と、画像を生成する画像生成部2
00を含む。画像処理部140及び画像生成部200
は、小節カウンタに基づき、オブジェクトの配置及び動
きの少なくとも一方を決定し、画像を生成する画像処理
部150及び画像生成部200を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、楽音生成装置、画
像生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装
置においては、ゲーム音楽の演出が、ゲームの面白さ、
興奮度の向上に対して大きな役割を果たしており、ゲー
ム音楽の演出を如何にして効果的に行うかが1つの技術
的課題となっている。
【0003】しかしながら従来のゲーム装置では、ゲー
ム音の演出が今一つ不十分であり、特にゲームプレイ中
に流れるゲーム音楽は単調なものが多かった。そこで、
場面やゲーム状況、プレーヤの入力等に応じてテンポや
リズムの異なる複数のゲーム音楽を組み合わせて、変化
にとんだゲーム音楽を提供することが試みられている。
【0004】ここににおいて、テンポやリズムの異なる
複数のゲーム音楽の切り替えをプレーヤに違和感なく行
うこと、即ちいかにスムーズに曲を切り替えるかが問題
となる。例えばプレーヤの入力のタイミングで曲を切り
替える場合、単にプレーヤの入力に同期して切り替える
のみでは曲のつながりが不自然で耳障りなものになる。
また曲の切り替えにあわせて画面を切り替えたり、画
像の動きを変化させたりすると変化に富んだ演出を行う
ことができる。従って、任意に切り替わる曲に対して、
いかに効率よく画面の切り替えを行うかが問題なる。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、状況に応じて曲をスムーズに切り替えたり、曲に併
せて画像を切り替えることのできる楽音生成装置、画像
生成装置、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること
である。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の楽音生成装置
は、複数の曲の楽音情報を記憶する手段と、所与のイベ
ントの発生したタイミングに基づき、再生中の曲の小節
の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを行う手段
と、前記再生曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力
を行う手段を含むことを特徴とする。
【0007】また本発明の情報記憶媒体は、複数の曲の
楽音情報と、所与のイベントの発生したタイミングに基
づき、再生中の曲の小節の切れ目で、次の曲へと再生曲
の切り替えを行うための情報と、前記再生曲の楽音情報
を読み出し、楽音の再生出力を行うための情報とを含む
ことを特徴とする。
【0008】所与のイベントとは、例えばユーザーによ
る、曲の切り替え入力等をいう。
【0009】本発明によれば、複数の曲を所与のイベン
トの発生に基づき切り替えて出力する際に、小節に切れ
目で曲を切り替えて出力することができる。
【0010】このため、テンポやリズムの異なる曲に切
り替える際にも、聞き手に不自然もしくは耳触りな印象
を与えること無く、スムーズに曲の切り替えを行うこと
ができる。
【0011】また本発明は、長さの異なる小節を含む曲
及び複数の曲の少なくとも一方を出力する楽音出力手段
を含む画像生成装置であって、所与のイベントの発生し
たタイミングに基づき、前記曲の小節の切れ目で表示す
る画像の種類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を
切り替える手段と、前記表示する画像を生成する手段を
含むことを特徴とする。
【0012】また本発明は、長さの異なる小節を含む曲
及び複数の曲の少なくとも一方とともに出力する画像を
生成するための情報記憶媒体であって、所与のイベント
の発生したタイミングに基づき、前記曲の小節の切れ目
で表示する画像の種類及び画像の動きの種類の少なくと
も一方を切り替えるための情報と、前記表示する画像を
生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【0013】画像の種類を切り替えるとは、例えば画面
1、画面2…というような複数の異なる画面が切り替わ
るような場合をいう。また画像の動きの種類が切り替わ
るとは、例えば一連の動画であってもその中のオブジェ
クト等が音楽に併せてテンポの異なる動きに切り替わる
ような場合をいう。
【0014】本発明によれば、長さの異なる小節を含む
曲及び複数の曲の少なくとも一方が演奏される画像生成
装置において、曲の小節の切れ目で画像の種類及び画像
の動きを切り替えて出力することができる。
【0015】このため、曲の変化に併せて画像の種類及
び画像の動きが切り換わる画像生成装置を提供すること
ができる。従って本画像生成装置によれば、曲と画面の
変化を連動させて高い演出効果を得ることができる。
【0016】また本発明は、複数のゲーム音楽を出力す
るゲーム装置であって、ゲーム状況及びプレーヤの入力
の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲーム音楽
の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音楽に切り
替える音楽切り替え手段と、前記第一及び第二のゲーム
音楽の再生出力を行う手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0017】また本発明は、複数のゲーム音楽を出力す
るための情報記憶媒体であって、ゲーム状況及びプレー
ヤの入力の少なくとも一方に基づき、再生中の第一のゲ
ーム音楽の小節の切れ目で次に再生する第二のゲーム音
楽に切り替えるための情報と、前記第一及び第二のゲー
ム音楽の再生出力を行うための情報と、を含むことを特
徴とする。
【0018】本発明によれば、ゲーム状況及びプレーヤ
の入力に基づきゲーム音楽を切り替える際に、小節の切
れ目で曲を切り替えることができる。
【0019】このため、テンポやリズムの異なる曲に切
り替える際にも、聞き手に不自然もしくは耳触りな印象
を与えること無く、スムーズに曲の切り替えを行うこと
ができる。従って本発明のゲーム装置によれば、様々な
ゲーム音楽を切り替えて変化に富んだゲーム音楽を実現
でき、高いゲーム演出効果を得ることができる。そし
て、プレーヤは違和感を感じること無く変化に富んだゲ
ーム音楽をバックにゲームを楽しむことができる。
【0020】また本発明のゲーム装置は、ゲーム状況及
びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、ゲーム音
楽の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動き
の種類の少なくとも一方を切り替える画像切り替え手段
と、表示する画像を生成する画像生成手段を含むことを
特徴とする。
【0021】また本発明の情報記憶媒体は、ゲーム状況
及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づき、ゲーム
音楽の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動
きの種類の少なくとも一方を切り替えるための情報と、
表示する画像を生成するための情報を含むことを特徴と
する。
【0022】本発明によれば、複数のゲーム音楽の出力
されるゲーム装置において、曲の小節の切れ目で画像の
種類及び画像の動きの種類を切り替えて出力することが
できる。
【0023】このようにすると、曲の種類に応じて画面
を切り替えることができ、高い演出効果をえることがで
きる。また画面の切り替えを曲の小節の区切りに併せる
ことのより、曲のテンポやリズムに合わせた画面切り替
えを行うことができる。
【0024】従って本ゲーム装置によれば、ゲーム音楽
の変化に連動させてゲーム画面を変化させることがで
き、ゲーム演出効果を高めることができる。
【0025】また本発明のゲーム装置の前記画像生成手
段は、曲の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくと
も一方に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なく
とも一方を決定し、画像を生成することを特徴とする。
【0026】また本発明の情報記憶媒体は、曲の小節の
切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方に基づき、
オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定
し、画像を生成するための情報を含むことを特徴とす
る。
【0027】ここにおいてオブジェクトの配置とは、例
えばオブジェクトの位置、方向、回転角度等をいう。ま
た、オブジェクトの動きとは、例えば動きの態様や早さ
等をいう。
【0028】本発明によれば、小節の切れ目までの時間
及び長さの少なくとも一方に基づいて、オブジェクトの
配置及び動きを決定することができる。
【0029】従って、曲に併せてオブジェクトの配置及
び動きを変化させることができ、高いゲーム演出効果を
得ることができる。
【0030】また本発明は、ゲーム音楽を再生するため
の音符情報と、少なくとも1小節以上の小節からなる所
定の区間毎に当該区間の長さ及び時間の少なくとも一方
を判断するための小節長情報を含む楽音情報記憶手段を
含み、前記音楽切り替え手段は、前記小節長情報に基づ
き、ゲーム音楽の切り替えタイミングを決定することを
特徴とする。
【0031】本発明によれば、楽音情報に小節長情報を
持っている。このため音楽切り替え手段は、小節長情報
から曲の切れ目を判断することができる。従って、簡単
な構成で任意の小節長の複数の曲を小節の切れ目で切り
替えて演奏することができる。
【0032】また本発明は、前記所定の区間は、曲の切
り替え可能な単位となるように設定することを特徴とす
る。
【0033】このようにすると、前記区間が曲の切り替
え可能な最小単位となる。従って、たとえ小節の切れ目
であっても、そこで曲を切り替えることが好ましくない
箇所では切り替えないようにすることができる。
【0034】本発明によれば、曲に応じて最適な連続演
奏区間を設定できるため、様々な曲を最適なタイミング
で切り替えて演奏することができるゲーム装置を提供す
ることができる。
【0035】また本発明の前記画像切り替え手段は、前
記小節長情報に基づき、画像の種類、画像の動きの種
類、オブジェクトの配置、オブジェクトの動きの少なく
とも一つを決定することを特徴とする。
【0036】画像切り替え手段は、小節長情報に基づい
て、画像の種類、画像の動きの種類、オブジェクトの配
置、オブジェクトの動きを決定する。このため、簡単な
構成で曲のテンポやリズム、複数の曲の切り替え等に応
じた画像の切り替えを行うことができる。
【0037】また本発明のゲーム音楽の曲の先頭には、
少なくとも1小節の間奏部分を含んでいることを特徴と
する。
【0038】このようにすると、曲が切り替えられた直
後には少なくとも1小節以上の間奏部分が演奏されるこ
とになる。従って、全く異なる種類の曲に切り変わった
場合でも切り替えの不自然さが緩和し、スムーズな曲の
切り替えを実現することができる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を用いて説明する。
【0040】図1に本実施例の機能ブロック図の一例を
示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタ
ン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力す
るためのものであり、操作部10にて得られた操作情報
は処理部100に入力される。
【0041】処理部100は、この操作情報と、所与の
プログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モー
ドの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処
理を行うものであり、その機能は、CPU、メモリなど
のハードウェアにより実現される。
【0042】画像生成部200は、処理部100での処
理結果に基づいてゲーム画像を生成するものであり、そ
の機能は、画像生成用のIC(専用IC、CPU或いは
DSP)、メモリなどのハードウェアにより実現され
る。画像生成部200で生成された画像は表示部12に
おいて表示される。
【0043】音生成部300は、処理部100での処理
結果に基づいてゲーム音(ゲーム音楽、効果音、音声
等)を生成するものであり、その機能は、音生成用のI
C(専用IC、CPU或いはDSP)、メモリなどのハ
ードウェアにより実現される。音出力部14は、スピー
カー等により構成され、音生成部300で生成されたゲ
ーム音は、この音出力部14により出力される。
【0044】図1に示すように処理部100はゲーム演
算部110、ゲーム音処理部120画像処理部140を
含む。
【0045】ここでゲーム演算部110は、ゲームを進
行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモ
ードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム成果度の計
算処理などを行う。
【0046】またゲーム音処理部120は、ゲーム音生
成のための種々の処理を行い、このゲーム音処理部12
0の指示により音生成部300がゲーム音を生成する。
このゲーム音処理部120はゲーム音楽切り替え部13
0を含む。
【0047】また画像処理部140は、画像生成のため
の種々の処理を行い、この画像処理部140の指示によ
り画像生成部200がゲーム音を生成する。この画像処
理部140は画像楽切り替え部150を含む。なお、画
像処理部140の一部と画像生成部200が画像生成手
段として機能する。
【0048】本実施の形態の特徴は、このゲーム音楽切
り替え部130が、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少
なくとも一方に基づきゲーム音楽の小節の切れ目でゲー
ム音楽を切り替える点にある。
【0049】図2(A)(B)は、本実施の形態のゲー
ム音楽の切り替えを説明するための図である。図2
(A)は、ある曲510をプレーヤの入力530に基づ
いて別の曲520に切り替える場合の従来例を示した図
である。同図に示すように、従来は入力530が発生す
ると、曲510はその時点512で中断され、別の曲5
20への切り替え540が行われていた。このため曲の
切り替え時に不自然な感じを与え、特にテンポやリズム
の異なる曲に切り替える場合、耳障りな感じを与えてい
た。
【0050】図2(B)は、本実施の形態において、あ
る曲510をプレーヤの入力530に基づいて別の曲5
20に切り替える場合の例を示した図である。同図に示
すように、本実施の形態では入力532が発生すると、
曲510はその時点では中断されず、その小節562の
終わりまで演奏され小節の切れ目552で別の曲520
への切り替え542が行われていた。なお、560、5
62は曲510における1小節の単位を示しており、5
50、552は各小節の切れ目を表している。
【0051】本実施の形態によれば、曲の小節の切れ目
で別の曲に切り替わるため、曲の切り替え時に不自然な
感じを与えず、特にテンポやリズムの異なる曲に切り替
える場合にも、スムーズに切り替えを行うことができ
る。従って、プレーヤは違和感を感じること無く変化に
富んだゲーム音楽をバックにゲームを楽しむことができ
る。
【0052】また本実施の形態の特徴は、画像切り替え
部150が、ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくと
も一方に基づき、ゲーム音楽の小節の切れ目で画像の種
類及び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える
点にある。
【0053】図3は、本実施の形態での画像の種類を切
り替えの例を説明するための図である。小節620は曲
Aのものであり、小節622、624、626は曲Bの
ものである。本実施の形態では、図3に示すように各小
節の切れ目632、634、636で画面610、61
2、614、616が切り替わる。
【0054】このようにすると、曲の種類に応じて画面
を切り替えることができ、高い演出効果を得ることがで
きる。また画面の切り替えを曲の小節の区切りに併せる
ことのより、曲のテンポやリズムに合わせた画面切り替
えを行うことができる。
【0055】また、各ゲーム音楽の曲の先頭に、少なく
とも1小節の間奏部分を含むような構成とすることが好
ましい。このようにすれば、例えば図3の632におい
て曲Aから曲Bに切り替えられた際に曲Bの最初に間奏
部分640が演奏されることになる。このため、テンポ
やリズムの異なる曲に切り替える場合でもスムーズな曲
の切り替えを行うことができる。
【0056】次に本実施の形態の詳細な処理例について
説明する。
【0057】図4は本実施の形態のプログラムとメモリ
内容を説明するための図である。
【0058】本実施の形態では、大きく分けて2つのプ
ログラムを有している。曲の演奏を行うためのサウンド
プログラム700と、その他の計算や画像処理を行うメ
インプログラムプログラム710である。各プログラム
はそれぞれCPU2(720)、CPU1(730)で
動作し、同時に実行処理される。
【0059】両プログラムが読み書きする共用RAM7
40は、サウンドプログラム700が書き込む小節カウ
ンタ750と、メインプログラム710が書き込むリク
エスト番号752を有している。
【0060】小節カウンタ750には、たとえば1小節
96インターの曲を演奏開始した瞬間には95が入って
いる。ここにおいて1インターは1/60秒である。そ
して次のインターには94となり、2小節目に切り替わ
る1インター前でゼロになる。
【0061】リクエスト番号752には、現在演奏中の
曲番号が入っている。曲番号によって曲の楽譜データが
特定されるよう構成されている。
【0062】また、メモリ754には読み出し専用の楽
譜データ760が記憶されている。楽譜データ760は
小節長データ762と音符データ768を含んでいる。
【0063】小節長データ762は、原則として小節ご
とに設定されており、小節長データであることを示す識
別データである小節長コード764と当該小節の長さか
ら1引いた値766を有している。
【0064】また、音符データ768は、音程770と
長さ(インター数)772を表すデータを有している。
1小節に含まれる音符データの長772を合計するとそ
の小節の長さとなる。即ち図4において、小節長コード
に挟まれた部分774の音符データの長さ(インター
数)を合計した値から1を引いた値が、1小節目の小節
長コードの長さ766となる。
【0065】なお、楽譜上は小節の切れ目であっても、
そこで切り替えると曲が中途半端になったりつながりが
悪くなったりする場合には、切れの良い小節の切れ目で
曲を切り替えることが好ましい。そこで、本実施の形態
では図5に示すような方法で、切れのよい小節の切れ目
でのみ曲を切り替えるよう構成している。通常は図4の
楽譜データ760に示すように、1小節毎に小節長コー
ド762を有している。しかし1小節と2小節の間で曲
を切り替えたくない場合には、図5に示すように1小節
と2小節を一続きとして扱う小節長コード780を設定
しておく。即ち2小節目の先頭には小節コードを設定せ
ず、1小節目の先頭の小節コード780の長さ(インタ
ー数)782に、1小節と2小節の合計の長さ(インタ
ー数)782を設定しておくのである。
【0066】後述するように、曲の切り替えは共用RA
M740の小節カウンタ750が0になるタイミングに
基づき行うように構成されている。このため、図5のよ
うに小節長コードを設定することで、1小節と2小節の
間では曲の切り替えが起こらないようにすることができ
る。一般的には、楽譜データを設定する際に、曲の切り
替えを行っても良い小節の切れ目に小節長コードを入れ
ておくことで、その小節の切れ目でのみ曲の切り替えを
行うことができる。
【0067】次にサウンドプログラムについて説明す
る。図6はサウンドプログラムの動作を説明するための
フローチャート図である。
【0068】サウンドプログラムは共用RAM740の
リクエスト番号752の示す楽譜データから1データず
つ読み、それが小節長コードか音程コードかで処理を変
えている。小節長コードならば共用RAM740の小節
カウンタ750に小節長を書き込む。音程コードならば
音を鳴らし小節カウンタ750から1引く処理を長さ分
繰り返す処理を行う。具体的には以下のような処理をお
こなう。
【0069】まずゲーム開始にあたり共用RAM740
のリクエスト番号の初期化を行う(ステップS10)。
このリクエスト番号は後述するように、曲を切り替える
タイミングで、メインプログラム710により次の曲の
曲番号が書き込まれる(図4の794参照)。
【0070】サウンドプログラムでは、ゲームが終了す
るまでステップS20〜ステップS80の処理を繰り返
す。まず共用RAM740のリクエスト番号752に入
っている曲番号を読み出し(図4の796参照)演奏す
る曲の楽譜データを選択する(ステップS20)。サウ
ンドプログラムは、当該楽譜データのどの部分まで呼ん
だのかを示すアドレスカウンタを有しており、アドレス
カウンタに基づき楽譜データから1データを取り出す
(図4の792参照)(ステップS30)。なお、アド
レスカウンタは、曲の切り替えによって初期化され1デ
ータ取り出す毎に1データ分更新されるよう構成された
カウンタである。
【0071】取り出したデータが小節長コードであれ
ば、共用RAM740の小節カウンタ750に当該小節
長コードの小節長を書き込む(図4の790参照)(ス
テップS40、S50)。
【0072】また取り出したデータが小節長コードで無
ければ、音程データに記憶されている音程770をその
長さ772だけ鳴らす(ステップS60、S70、S8
0)。
【0073】即ち前記音程を1インター分鳴らし(ステ
ップS60)、小節カウンタから1を引く(ステップS
70)という動作を前記長さ772に鳴るまで(ステッ
プS80)繰り替えす。
【0074】次にメインプログラム710のスムーズな
曲の切り替えを行うための処理について説明する。図7
はメインプログラム710のスムーズな曲の切り替えを
行うための処理を説明するためのフローチャート図であ
る。この処理は曲を切り替えたい場面にきたら呼び出さ
れる処理である。即ち、ゲーム状況及びプレーヤの入力
の少なくとも一方に基づき複数のゲーム音楽を切り替え
る際に、呼び出される処理である。たとえばゲームでは
スタートボタンを押したとき等である。
【0075】具体的には、まず共用RAM740の小節
カウンタ750を読み、小節カウンタが0であるかどう
か判断する(ステップS110)。そして小節カウンタ
が0になったタイミングで共用RAM740のリクエス
ト番号752に、鳴らしたい曲番号(楽譜データに対応
した曲番号)を書き込む(ステップS120)。
【0076】このようにすると、リクエスト番号752
の曲番号を小節の切れ目で切り替えることができる。従
って、図6で説明したサウンドプログラムは、自動的に
小節の切れ目で曲を切り替えて演奏を行うこととなる。
【0077】また、異なる小節長に対応した音楽の切り
替え処理が可能な、汎用性の高いシステムを構成するこ
とができる。
【0078】次にメインプログラム710がゲーム音楽
の小節の切れ目で画像の種類及び画像の動きの種類の少
なくとも一方を切り替える処理について説明する。図8
はメインプログラム710が画面を切り替える際の動作
を表したフローチャート図と、切り替えられる画面の様
子を表した図である。
【0079】メインプログラムは、共用RAM740に
リクエスト番号752領域に演奏する曲番号を書き込む
(ステップS210)。そして画面Aの表示を行う(ス
テップS22)。画面Bへの切り替えは小節の切れ目で
おこなうため、共用RAM740の小節カウンタが0に
なるのを待つ(ステップS230)。
【0080】小節カウンタが0になると、画面Bの表示
を行う(ステップS240)。画面Cへの切り替えは小
節の切れ目でおこなうため、共用RAM740の小節カ
ウンタが0になるのを待つ(ステップS250)。
【0081】小節カウンタが0になると、画面Cの表示
を行う(ステップS260)。画面Dへの切り替えは小
節の切れ目でおこなうため、共用RAM740の小節カ
ウンタが0になるのを待つ(ステップS270)。小節
カウンタが0になると、画面Dの表示を行う(ステップ
S280)。
【0082】このようにすれば、曲により小節の長さが
変化しても、また曲の途中で変化しても、小節の切れ目
に合わせた画面の切り替えができる。
【0083】従って、曲毎に画像処理のプログラムを用
意する必要が無く、異なる小節長に対応した画面の切り
替え処理が可能な汎用性の高いシステムを構成すること
ができる。
【0084】次に、ゲーム音楽の小節の切れ目までの時
間及び長さの少なくとも一方を表すデータに基づき、オ
ブジェクトの配置及び動きの少なくとも一方を決定する
処理について説明する。
【0085】図9は、共用RAM740の小節カウンタ
750に基づきオブジェクトの配置を決定する処理を説
明するための図である。
【0086】図9に示すオブジェクトが曲に併せて、0
〜90度の間で角度を変化させ回転動作を行うとする。
共用RAM740の小節カウンタには、0〜小節カウン
タ最大値が入っている。従って、例えばオブジェクト8
00の方向情報が以下のように設定されるとする。
【0087】(オブジェクトの角度)=(小節カウンタ
の値)÷(小節カウンタ最大値/90) 図10は前記オブジェクトが前記回転動作を行うため
の、メインプログラムの動作を表したフローチャート図
である。
【0088】まず、楽譜データ760から小節長コード
を読み、小節長を取得し、これをカウント値最大にセッ
トする(ステップS310)。
【0089】次に共用RAM740から小節カウンタ7
50の値を読み、オブジェクトの角度を計算する(ステ
ップS320)。
【0090】そしてオブジェクトの方向情報を前記角度
に基づき設定する(ステップS330)。
【0091】このようにすれば、曲により小節の長さが
変化しても、また曲の途中で変化しても、小節の長さに
合わせたオブジェクトの配置や動きを実現することがで
きる。
【0092】従って、曲毎に画像処理のプログラムを用
意する必要が無く、異なる小節長に対応したオブジェク
トの配置や動きを実現することができる汎用性の高いシ
ステムを構成することができる。
【0093】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図11を用いて説明する。
【0094】情報記憶媒体430は、プログラム、画像
データ、音データ(音色データ、楽譜データ、波形デー
タ)等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲーム
プログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−RO
M、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられる。
【0095】コントロール装置400はゲームコントロ
ーラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤが
ゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力す
るための装置である。
【0096】情報記憶媒体430に格納されるプログラ
ム、コントロール装置400によって入力される信号等
に従って、メインCPU402は装置全体の制御や各種
データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記憶媒体
430から読み出されたデータ等は、例えば図示しない
記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。このR
AMは、メインCPU402、画像生成IC、音処理I
Cの作業領域としても使用される。
【0097】更に、このゲーム装置には画像生成IC4
04と音処理IC414とが設けられていて、音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。このような画
像生成IC404、音処理IC414としては、例えば
専用のIC、CPU或いはDSP等を用いることができ
る。
【0098】画像生成IC404は、図示しないRAM
や情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づ
いて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を
生成する集積回路である。なおディスプレイ406とし
て、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるものを使用することもできる。
【0099】音処理IC414は、メインCPU402
からの指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログ
ラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音
楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の
処理を行う。PCM音源416は、音処理IC414で
の処理結果と情報記憶媒体430等からの波形データ
(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を
表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音のデジタ
ル信号を生成し、これをD/A変換器418に出力す
る。D/A変換器418は、このデジタル信号をアナロ
グ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出力する。
そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボリューム
422に入力される。電子ボリューム422は、音処理
IC414からの指示にしたがって音の大きさの調整を
行う。電子ボリューム422の出力はアンプ424を介
してスピーカ426に入力され、これによりゲーム音
楽、効果音、音声等が外部に出力される。
【0100】そして図1〜図5で説明した種々の処理
は、図6〜図10のフローチャートに示した処理等を行
うプログラムを格納した情報記憶媒体430と、このプ
ログラムに従って動作するメインCPU402、画像生
成IC404、音処理IC414等によって実現され
る。
【0101】図12(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、メイン
CPU、画像生成IC、音処理IC等が実装されてい
る。そしてゲーム状況及びプレーヤの入力により、小節
の切れ目でゲーム音楽を切り替えるための情報、ゲーム
音楽の切り替えに同期して画面や画像の動きを切り替え
るための情報、小節カウンタに基づきオブジェクトの配
置等を決定するための情報、ゲーム音楽を含むゲーム音
を生成するための情報等は、IC基板1106上の情報
記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、こ
れらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上
記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リス
トデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むもの
である。
【0102】図12(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0103】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0104】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0105】本実施の形態では、回転左右に回転運動を
行うオブジェクトの配置情報を小節カウンタに基づき決
定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例
えばサーカスでピエロが空中ブランコをしている様子の
画像を生成を行う際に、曲の切り替えに併せて、ブラン
コの揺れ具合やピエロの動作が変化する場合、前記小節
カウンタの値に基づいて、切り替えの動作をスムーズに
行わせることができる。即ち、曲の切り替えの発生が分
かっている場合、曲の切り替えまでの時間を小節カウン
タから読みとり、切り替え用のモーションを生成したり
することにより、切り替えの動作をスムーズに行わせる
ような処理も可能である。
【0106】また本実施の形態では、異なる曲に切り替
わる際に画像の種類や画像の動きが切り替わる場合を例
にとり説明したがこれに限られない。例えば同じ曲の中
で小節の長さが変化するような場合でも良い。
【0107】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する
大型アトラクション装置、パソコン等、種々のゲーム装
置に適用できる。
【0108】また、本発明は画像生成を伴わずに曲の切
り替えのみを行う楽音生成装置等にも適用可能である。
【0109】また、本発明はゲーム装置に限られず、例
えばカラオケ装置等にも適用できる。
【0110】例えば、カラオケ装置等に適用した場合に
は、演奏中に次の曲へのスキップ入力があったような場
合、小節の切れ目でスムーズに曲の切り替えを行うこと
ができる。
【0111】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態の機能ブロック図の一例である。
【図2】図2(A)(B)は、本実施の形態のゲーム音
楽の切り替えを説明するための図である。
【図3】本実施の形態での画像の種類を切り替えの例を
説明するための図である。
【図4】本実施の形態のプログラムとメモリ内容を説明
するための図である。
【図5】本実施の形態の楽譜データの小節長コードの内
容を説明するための図である。
【図6】本実施の形態のサウンドプログラムの動作を説
明するためのフローチャート図である。
【図7】本実施の形態のメインプログラムのスムーズな
曲の切り替えを行うための処理を説明するためのフロー
チャート図である。
【図8】本実施の形態のメインプログラムが画面を切り
替える際の動作を表したフローチャート図と、切り替え
られる画面の様子を表した図である。
【図9】本実施の形態において小節カウンタに基づきオ
ブジェクトの配置を決定する処理を説明するための図で
ある。
【図10】本実施の形態において前記オブジェクトが前
記回転動作を行うための、メインプログラムの動作を表
したフローチャート図である。
【図11】本実施例を実現できるハードウェアの構成例
を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 ゲーム音処理部 130 ゲーム音楽切り替え部 140 画像処理部 150 画像切り替え部 200 画像生成部 300 音生成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI // G06T 13/00 G06F 15/62 340A

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の曲の楽音情報を記憶する手段と、 所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中
    の曲の小節の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを
    行う手段と、 前記再生曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行
    う手段を含むことを特徴とする楽音生成装置。
  2. 【請求項2】 長さの異なる小節を含む曲及び複数の曲
    の少なくとも一方を出力する楽音出力手段を含む画像生
    成装置であって、 所与のイベントの発生したタイミングに基づき、前記曲
    の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの
    種類の少なくとも一方を切り替える手段と、 前記表示する画像を生成する手段を含むことを特徴とす
    る画像生成装置。
  3. 【請求項3】 複数のゲーム音楽を出力するゲーム装置
    であって、 ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づ
    き、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再
    生する第二のゲーム音楽に切り替える音楽切り替え手段
    と、 前記第一及び第二のゲーム音楽の再生出力を行う手段
    と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づ
    き、ゲーム音楽の小節の切れ目で表示する画像の種類及
    び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替える画像
    切り替え手段と、 表示する画像を生成する画像生成手段を含むことを特徴
    とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 前記画像生成手段は、 曲の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方
    に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一
    方を決定し、画像を生成することを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 請求項3〜5のいずれかにおいて、 ゲーム音楽を再生するための音符情報と、少なくとも1
    小節以上の小節からなる所定の区間毎に当該区間の長さ
    及び時間の少なくとも一方を判断するための小節長情報
    を含む楽音情報記憶手段を含み、 前記音楽切り替え手段は、 前記小節長情報に基づき、ゲーム音楽の切り替えタイミ
    ングを決定することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記所定の区間は、曲の切り替え可能な単位となるよう
    に設定することを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 前記画像切り替え手段は、 前記小節長情報に基づき、画像の種類、画像の動きの種
    類、オブジェクトの配置、オブジェクトの動きの少なく
    とも一つを決定することを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項3〜8のいずれかにおいて、 ゲーム音楽の曲の先頭には、少なくとも1小節の間奏部
    分を含んでいることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 複数の曲の楽音情報と、 所与のイベントの発生したタイミングに基づき、再生中
    の曲の小節の切れ目で、次の曲へと再生曲の切り替えを
    行うための情報と、 前記再生曲の楽音情報を読み出し、楽音の再生出力を行
    うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 長さの異なる小節を含む曲及び複数の
    曲の少なくとも一方とともに出力する画像を生成するた
    めの情報記憶媒体であって、 所与のイベントの発生したタイミングに基づき、前記曲
    の小節の切れ目で表示する画像の種類及び画像の動きの
    種類の少なくとも一方を切り替えるための情報と、 前記表示する画像を生成するための情報とを含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 複数のゲーム音楽を出力するための情
    報記憶媒体であって、 ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づ
    き、再生中の第一のゲーム音楽の小節の切れ目で次に再
    生する第二のゲーム音楽に切り替えるための情報と、 前記第一及び第二のゲーム音楽の再生出力を行うための
    情報と、を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 ゲーム状況及びプレーヤの入力の少なくとも一方に基づ
    き、ゲーム音楽の小節の切れ目で表示する画像の種類及
    び画像の動きの種類の少なくとも一方を切り替えるため
    の情報と、 表示する画像を生成するための情報とを含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項12又は13のいずれかにおい
    て、 曲の小節の切れ目までの時間及び長さの少なくとも一方
    に基づき、オブジェクトの配置及び動きの少なくとも一
    方を決定し、画像を生成するための情報を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
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