JP2000084252A - ゲームの画像表示方法 - Google Patents
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- A63F2300/8011—Ball
Abstract
表すことができるゲームの画像表示方法を提供すること
にある。 【解決手段】 投手がボールを投げると、ボールBの周
囲に大きな円形のカーソルCが表示され、ボールBが近
づいてくると、カーソルCは、徐々に大きさが小さくな
り、ボールBに収れんしていく。このとき、カーソルC
の色も、白から青、黄、赤と変化する。攻撃側のプレイ
ヤは、カーソルCの大きさと色から打撃のタイミングを
知ることができる。
Description
法及び制御方法に係り、特に野球ゲームに適したゲーム
の画像表示方法及び制御方法に関する。
発達に伴い、アミューズメント施設におけるゲーム装置
や、家庭用のビデオゲーム装置においても、三次元の立
体的な画像表示を用いた、いわゆる3Dゲームが徐々に
一般的になってきている。野球ゲームは、最もポピュラ
ーなスポーツゲームのひとつとして根強い人気があるゲ
ームである。この野球ゲームにおいても三次元の立体的
な画像表示を用いた3Dゲームが現れてきている。
野球ゲームの場合、上下左右の位置や動きはわかりやす
いが、モニタ画面に対する奥行きの動きがわかりにく
い。特に、野球ゲームにおける球はもともと小さいもの
であるため、その位置や動きが重要であるにもかかわら
ず、モニタ画面に対する奥行きの動きや遠近感をだして
表示するのが非常に困難であった。
対して、直球の他に、カーブやシュート等の様々な球種
を使い分けることが可能であるが、表示画面上において
は、球の位置が僅かに変わるだけであって、初心者には
ほとんどわからなかった。このため球種をわかりやすく
表現する新たな方法が待望されている。一方、3D野球
ゲームに限らず三次元表示のゲームにおいては、キャラ
クタ等をポリゴンにより表現している。キャラクタの各
部分の形状をそれぞれポリゴンとして表現し、その位置
や向きが変わったときでも、ポリゴンの位置や向きを変
えて非連続のまま表現していた。このため、肩から腕に
かけて服のラインがある場合であっても、ポリゴンが捻
れた場合、非連続となってしまっていた。
連続させるために、ポリゴンの端面同士を結んで連続し
た形状を形成しようとする提案が行われている。例え
ば、キャラクタの腕を覆っているシャツの肩から袖の部
分を表す場合には、変形しないシャツの袖と肩について
はポリゴンAとポリゴンBとで表し、その間の形状につ
いてはポリゴンAの端面とポリゴンBの端面の頂点同士
を接続することにより表そうというものである。
リゴンBの間の形状については、図25(b)に示すよ
うに、ポリゴンAの頂点a1、a2、…、a6とポリゴ
ンBの頂点b1、b2、…、b6とをそれぞれ接続する
ことにより、ポリゴンAとポリゴンB間の形状を形成し
ている。
リゴンBが単に曲がる場合のように、ポリゴンAの頂点
a1、a2、…、a6とポリゴンBの頂点b1、b2、
…、b6同士が近接している場合には、自然な接続形状
が得られる。しかしながら、図25(c)に示すよう
に、ポリゴンBに対してポリゴンAが捻れる場合には、
ポリゴンAとポリゴンB間に不自然な凹みが形成されて
しまう。更に、図25(d)に示すように、ポリゴンB
に対してポリゴンAが180度捻れると、ポリゴンAと
ポリゴンBの中間で太さがほとんどなくなってしまう非
常に不自然な形状となってしまう。
合には、肩のポリゴンBに対して袖のポリゴンAが捻れ
る関係にある。この動きを提案した方法で表すと、腕を
ぐるぐる回すと捻れの角度によって肩が細くなったり太
くなったりする極めて不自然な形状となっていた。本発
明の目的は、モニタ画面に対する奥行きの動きや遠近感
を表すことができるゲームの画像表示方法を提供するこ
とにある。
る球種の相違を初心者でもわかるように表現し、ゲーム
の臨場感を高めることができるゲームの画像表示方法を
提供することにある。本発明の更に他の目的は、捻れの
あるポリゴン同士を自然な形状で接続することができる
ゲームの画像表示方法を提供することにある。
において移動する移動体を表示するゲームの画像表示方
法であって、前記移動体がモニタ画面への表示面に対し
て近づく又は遠ざかる際には、前記移動体の周囲に補助
表示体を表示し、前記移動体の前記モニタ表示面に対す
る距離に応じて前記補助表示体を変化させることを特徴
とするゲームの画像表示方法によって達成される。
前記移動体の前記表示面に対する距離に応じて前記補助
表示体の大きさを変化させるようにしてもよい。上述し
たゲームの画像表示方法において、前記移動体の前記表
示面に対する距離に応じて前記補助表示体の色を変化さ
せるようにしてもよい。上述したゲームの画像表示方法
において、前記移動体が前記表示面に対して近づく際
に、前記移動体の前記モニタ表示面に対する距離に応じ
て前記補助表示体の大きさを小さくすると共に、色を変
化させるようにしてもよい。
あって、投手が投げた球がモニタ画面への表示面に対し
て近づく際には、前記球の周囲に補助表示体を表示し、
前記補助表示体の大きさ及び/又は色を変化させること
を特徴とする野球ゲームの画像表示方法によって達成さ
れる。上述した野球ゲームの画像表示方法において、前
記球が前記表示面に対して近づく際に、前記球の前記モ
ニタ表示面に対する距離に応じて前記補助表示体の大き
さを小さくすると共に、色を変化させるようにしてもよ
い。
移動体を表示するゲームの画像表示方法であって、モニ
タ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡に基づいて変
動させることを特徴とするゲームの画像表示方法によっ
て達成される。上述したゲームの画像表示方法におい
て、前記モニタ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡
に基づいて、その注視点を中心として回転させるように
してもよい。
前記モニタ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡に基
づいて、その注視点も含めて変動させるようにしてもよ
い。上記目的は、野球ゲームの画像表示方法であって、
モニタ画面への構図を、投手が投げた球の球種に基づい
て変動させることを特徴とする野球ゲームの画像表示方
法によって達成される。
て、投手が左右に変化する球を投げた場合には、前記モ
ニタ画面への構図を、その注視点を中心として回転する
ようにしてもよい。上述した野球ゲームの画像表示方法
において、投手が上下に変化する球を投げた場合には、
前記モニタ画面への構図を、その注視点を含めて上下に
変動するようにしてもよい。
のポリゴンと第2のポリゴンとが繋がっているように表
示する画像表示方法であって、前記第1のポリゴンと前
記第2のポリゴンとの間に第3のポリゴンを配置し、前
記第1のポリゴンから前記第3のポリゴンを介して前記
第2のポリゴンに繋げるように表示することを特徴とす
る画像表示方法によって達成される。
のポリゴンと第2のポリゴンとが繋がっているように表
示する画像表示方法であって、前記第1のポリゴンと前
記第2のポリゴンの間に第3のポリゴンを配置し、前記
第1のポリゴンの前記第3のポリゴン側の端面を、前記
第3のポリゴンに投影した第1の投影面を求め、前記第
2のポリゴンの前記第3のポリゴン側の端面を、前記第
3のポリゴンに投影した第2の投影面を求め、前記第1
のポリゴンの端面から、前記第3のポリゴンの前記第1
の投影面の周囲及び前記第2の投影面の周囲を介して、
前記第2のポリゴンの端面に達する接続曲線により前記
第1のポリゴンと前記第2のポリゴンとを繋げることを
特徴とする画像表示方法によって達成される。
曲線は、前記第1の投影面と前記第2の投影面との間に
おいて前記第3のポリゴン上に位置していてもよい。上
述した画像表示方法において、前記第3のポリゴンは、
前記第1のポリゴンの前記端面の直径及び/又は前記第
2のポリゴンの端面の直径にほぼ等しい直径の球形状の
ポリゴンであってもよい。
装置を図面を用いて説明する。 (ゲーム装置の構成)本実施形態のゲーム装置の構成を
図1を用いて説明する。ゲーム装置には、装置全体の制
御を行う主制御部10と、ゲーム画面の表示制御を行う
表示制御部12と、効果音等を生成する音声制御部14
とが設けられている。
ol Unit)100と、メインCPU102と、RAM1
04と、ROM106と、サブCPU108とが設けら
れ、バス110により相互接続されている。SCU10
0には、バス112を介してゲームプログラムが格納さ
れたゲームROM16が接続され、バス114を介して
表示制御部12と音声制御部14が接続されている。S
CU100は、バス110、112、114を介して、
メインCPU、VDP120、130、DSP140、
CPU142間相互のデータ入出力を制御する。
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ゲ
ームROM16内に格納されているゲームプログラムを
高速に実行する。RAM104は、メインCPU102
のワークエリアとして使用される。ゲームプログラムや
キャラクタデータが一時的に格納されている。
ルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータ
が格納されている。サブCPU108にはコネクタ18
を介して操作パネル20が接続されている。操作パネル
20にはプレイヤが操作する操作ボタン等が設けられて
いる。操作パネル20の詳細については後述する。サブ
CPU108は、SMPC(SystemManager & Peripher
al Control)と呼ばれ、メインCPU102からの要求
に応じて、操作パネル20からの操作データを取り込
み、メインCPU102に渡す機能を有している。
から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム
画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御
を行う。画像制御の詳細については後述する。表示制御
部12には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景
のポリゴン画面の描画を行う第1VDP120と、この
第1VDP120に接続されたVRAM122及びフレ
ームバッファ124、126と、スクロール背景画面の
描画、表示優先順位(プライオリティ)に基づくポリゴ
ン画像データとスクロール画像データとの画像合成、ク
リッピングを行う第2VDP130と、この第2VDP
130に接続されたVRAM132及びメモリ134と
が設けられている。第1VDP120と第2VDP13
0はバス114を介して接続されている。
20aを内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描
画データはメインCPU102を介して第1VDP12
0に送られ、VRAM122に書き込まれる。VRAM
122に書き込まれた描画データは、描画用のフレーム
バッファ122又は124に描画される。描画されたフ
レームバッファ122又は124のデータは、表示モー
ド時に第2VDP130に送られる。このように、2つ
のフレームバッファ122、124を用いて、描画と表
示をフレーム毎に切り換えるようにしている。
U102からSCU100を介して第1VDP120の
システムレジスタ120aに設定される。このシステム
レジスタ120aに設定された制御情報にしたがって第
1VDP120が描画と表示を制御する。第2VDP1
30は、レジスタ130aとカラーRAM130bを内
蔵している。画像データは、メインCPU102からS
CU100を介してVRAM132とカラーRAM13
0bに定義される。画像表示を制御する情報も、メイン
CPU102からSCU100を介してレジスタ130
aに設定される。VRAM132に定義されたデータ
は、第2VDP130のレジスタ130aに設定されて
いる制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対
する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各
スクロール画面の画像データと第1VDP120から送
られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジ
スタ130aに設定された制御情報にしたがって表示優
先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成され
る。
に基づいてカラーRAM130bに定義されているカラ
ーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メ
モリ134に蓄えられる。表示カラーデータはメモリ1
34に蓄えられた後、エンコーダ26に出力される。エ
ンコーダ26は、画像データに同期信号などを付加して
映像信号を生成し、モニタ28に出力する。モニタ28
はゲーム画面を表示する。
方式により音声合成を行うDSP140と、このDSP
140の制御を行うCPU142とが設けられている。
DSP140により生成された音声データは、D/Aコ
ンバータ22により音声信号に変換されスピーカ24か
ら出力される。 (操作パネル)次に、本実施形態のゲーム装置における
操作パネルについて図2を用いて説明する。
とができるように、操作ボタン等を2セット設けてい
る。操作パネル20の左側には第1プレイヤ用の操作ボ
タン等200Aが設けられ、操作パネル20の右側には
第2プレイヤ用の操作ボタン等200Bが設けられてい
る。操作ボタン等200A、200Bは同じ構成であ
る。
側にはスタート/タイムボタン202が設けられてい
る。スタート/タイムボタン202はゲームをスタート
したりゲームを一時停止したりする。ゲームが進行して
いないときにスタート/タイムボタン202を押すとゲ
ームが開始し、ゲームが進行しているときにスタート/
タイムボタンを押すとゲームが一時停止する。
側には8方向レバー204が設けられている。8方向レ
バー204を操作することにより、各操作場面において
前後左右等の8つの方向を指示する。例えば、投球時に
は、8方向レバー204を操作することにより投手が投
げる位置を指定する。また、守備時には、8方向レバー
204を操作することにより送球・塁間移動の方向の指
定を行う。また、打撃時には、8方向レバー204を操
作することにより、打撃する位置を指定する。
ボタンであるAボタン206、Bボタン208が設けら
れている。これらAボタン206、Bボタン208を用
いて各操作場面において様々な指示を行う。詳細につい
ては後述する。Aボタン206、Bボタン208の左側
には、野球のバットを模したバット型スイッチ210が
設けられている。バット型スイッチ210は、バット2
11が回動軸212を中心として回動する。バット21
1は、回動軸212を中心として左回りに回動するよう
に付勢されていて、常時はストッパ(図示せず)に当接
している。プレイヤが付勢力に抗してバット211を右
回りに回し、その後、バット211から手を離すと、バ
ット211は勢いよく左回りに戻り、ストッパ(図示せ
ず)に当接して停止する。バット211が右回りに回す
ことができる限界を定めるためにストッパ(図示せず)
が設けられている。
ト211の回動位置角度、回転速度を検出するために、
例えば、回動軸212に磁石が固定された回動プレート
が設けられ、磁石の回動軌跡に沿って複数のリードスイ
ッチが設けられている。回動プレートが回動し、回動プ
レートの磁石が所定距離以内に近づくとリードスイッチ
は順次オンし、遠ざかると順次オフする。
ゲーム装置の基本操作について説明する。投球時には、
8方向レバー204を用いて、投げる位置を示すピッチ
ャカーソルを移動する。バット型スイッチ210により
投球を指示し、Bボタン208により牽制を指示する。
バット型スイッチ210の操作タイミングに合わせた投
球となる。
送球・塁間移動の指定を行う。8方向レバー204によ
り送球方向や塁間移動方向を指定する。例えば、8方向
レバー204を三塁方向にすることにより、三塁への送
球の指示となる。Bボタン208により投球を指示す
る。なお、バット型スイッチ210は使用しない。打撃
時には、8方向レバー204を用いて、打撃位置を示す
バッタカーソルを移動する。バット型スイッチ210に
より打撃の強さを指示する。基本的には、バット型スイ
ッチ210のバット211の回動角により打撃強さを指
示する。バット型スイッチ210の動作の詳細について
は後述する。
て、進塁又は帰塁する際の塁指定を行う。8方向レバー
204により進塁又は帰塁する方向を指示して塁を指定
する。Aボタン206により進塁を指示し、Bボタン2
08により帰塁を指定する。なお、バット型スイッチ2
10は使用しない。 (ボールの奥行き位置の表示)次に、本実施形態のゲー
ム装置におけるボールの奥行き位置の表示方法について
図3乃至図8を用いて説明する。
る場合、一般に3次元空間内でのボールの位置の把握が
難しい。特に、投手がボールを投げた場合のように、奥
から手前に向かってボールが移動する場合には2次元の
モニタ画面上では位置がほとんど変化しないため、その
奥行きの位置を知ることが非常に難しかった。本実施形
態では、ボールの周囲に大きさと色が変化する円形のカ
ーソルを表示するようにし、ボールがモニタ画面に近く
なるに従って、カーソルの大きさを小さくすると共に色
を変化させて、その奥行き位置を表示するようにしてい
る。
ボールを投げた場合の表示画面を図3乃至図8に示す。
まず、投手が振りかぶってボールを投げようとする段階
を図3に示す。この段階ではボールは投手が持っている
ので、ボールは表示されていない。次に、投手がボール
を投げると、図4に示すように、ボールBの周囲に大き
な円形のカーソルCが表示される。その後、ボールBが
近づいてくると、カーソルCは、図5、図6、図7、図
8に示すように、徐々に大きさが小さくなり、ボールB
に収れんしていく。このとき、カーソルCの色も、例え
ば、白から青、黄、赤と変化する。攻撃側のプレイヤ
は、カーソルCの大きさと色から打撃のタイミングを知
ることができる。例えば、青の時に打てば引っ張り打
ち、黄の時に打てばセンター返し、赤の時に打てば流し
打ちというように打撃のタイミングのヒントとして活用
することができる。
たボールの奥行きを目で見て確認することができ、その
情報に基づいて打者はタイミングを取って打撃すること
ができる。なお、上記実施形態では、ボールが近づくに
したがってカーソルCの大きさを小さくしたが、逆に大
きくしてもよいし、最初は近づくにしたがって途中まで
大きくし、その後小さくするようにしてもよい。また、
カーソルCの大きさの変化はボールBの奥行きの距離に
応じて連続的に変化させてもよいし、段階的に変化させ
てもよい。
形態に限らず様々な態様で様々な色で変化させてもよ
い。 (ボールの球種の表示)次に、本実施形態のゲーム装置
におけるボールの球種の表示方法について図9乃至図1
5を用いて説明する。
る場合、一般に3次元空間内でのボールの位置の把握が
難しい。特に、投手がボールを投げた場合のように、奥
から手前に向かってボールが移動する場合には2次元の
モニタ画面上では位置がほとんど変化しない。このた
め、投手が直球を投げても、カーブやフォーク等の変化
球を投げても、2次元のモニタ画面上では僅かな位置の
違いでしかなく、しかも、一瞬のうちに投球が出力して
しまうため、投手が投げたボールの球種を知ることが非
常に困難であった。
跡、すなわち、ボールの球種に応じてモニタ画面の構図
全体を変動させることにより、投手が投げたボールの球
種を容易に判断できるようにしている。例えば、投手が
直球を投げた場合には、モニタ画面の構図を変動させな
いが、投手がカーブや、スライダー、シュート等の主と
して左右に変化する変化球を投げた場合には、モニタ画
面の構図全体を回転させ、投手がフォークやナックル等
の主として上下に変化する変化球を投げた場合には、モ
ニタ画面の構図全体を上下に揺らすようにして、プレイ
ヤが容易に球種を判断できるようにする。
場合のモニタ画面の構図の一具体例である。投手がカー
ブを投げるべくボールをリリースすると、リリース時
(位置P1)には図9上部の図に示すように、ゲーム画
面の構図は傾いていない。リリース後、ボールが位置P
2、位置P3、位置P4、位置P5と変化すると、この
変化に応じてゲーム画面は、図9下部の図、図10上部
の図、図10下部の図、図11上部の図と順次示すよう
に、注視点を中心に回転し、ボールが打者の位置P6に
達したときに、その回転角が最大となる。ゲーム画面の
構図の回転角θは、図12に示すように、構図の注視点
Oにおける回転角θとして定められている。
と、回転角θをより大きくして、カーブの程度を直感的
に把握しやすくしている。また、投手の体力消耗度を構
図を回転する回転角θに反映させてもよい。構図の傾き
具合から投手の体力消耗度を判定することができる。こ
のように本実施形態によれば、投手が投げたボールの軌
跡により画面の構図が変動するので、球種を容易に判断
することができる。
た場合のモニタ画面の構図の他の具体例である。上述し
た具体例ではゲーム画面の構図全体を変動したが、本具
体例のようにゲーム画面中の一部のみを変動させてもよ
い。本具体例では、打者と投手とマウンドについては変
動させず、ホームベースやバッターボックス等の一部の
構図のみ変動させてもよい。
スすると、リリース時(位置P1)には図13上部の図
に示すように、ゲーム画面の構図は傾いていない。リリ
ース後、ボールが位置P2、位置P3、位置P4、位置
P5と変化すると、この変化に応じてゲーム画面は、図
13下部の図、図14上部の図、図14下部の図、図1
5上部の図と順次示すように、ホームベースやバッター
ボックス等の一部の構図のみが回転し、ボールが打者の
位置P6に達したときに、その回転角が最大となる。ゲ
ーム画面の構図の回転角θは、図12に示すように、構
図の注視点Oにおける回転角θとして定められている。
げたボールの軌跡により画面の構図が変動するので、球
種を容易に判断することができる。 (ポリゴンの連結方法)次に、本実施形態のゲーム装置
におけるポリゴンの連結方法について図16乃至図22
を用いて説明する。
ムにおいては、キャラクタ等をポリゴンにより表現して
いる。キャラクタの腕や足のような関節のあるものにつ
いては、肩、上腕、前腕、掌等の変形しない部分につい
てポリゴンを形成し、これらポリゴン間の形状について
は、ポリゴンの対応する頂点同士を接続することにより
形成し、動きのある腕や足等を表している。
っているシャツの肩から袖の部分を表す場合には、変形
しないシャツの袖と肩についてはポリゴンAとポリゴン
Bとで表し、その間の形状についてはポリゴンAとポリ
ゴンBを関節に相当するポリゴンSを介して接続するこ
とにより表している。図17(a)に示すように、本実
施形態では、ポリゴンAの端面とポリゴンBの端面との
間に、関節に相当する球型のポリゴンSを仮想的に配置
する。ポリゴンAの端面からポリゴンSへの結合を演算
し、ポリゴンBの端面からポリゴンSへの結合を演算
し、最終的にポリゴンAの端面とポリゴンBの端面とを
ポリゴンSを介して連結することにより滑らかな連結状
態を表示する。
ンAからポリゴンSへの結合を演算する。ポリゴンAの
中心点OAからポリゴンSの中心点OSへのベクトルOA
OSに対して垂直な円周R1を求める。円周R1上でポリ
ゴンAの頂点a1に最も近い点をS11とする。図17
(c)に示すように、同様にして円周R1上にポリゴン
Aの各頂点a2、a3、a4、a5、a6に最も近い点S1
2、S13、S14、S15、S16を決定する。
ンBからポリゴンSへの結合を演算する。ポリゴンBの
中心点OBからポリゴンSの中心点OSへのベクトルOB
OSに対して垂直な円周R2を求める。次に、図18
(a)に示すように、ポリゴンSの円周R1、R2から結
合点候補円周R3を求める。円周R1と円周R2との交点
C1、C2を通る軸をCとする。ベクトルC1OSと垂直に
なる円周R1の点をS1′、ベクトルC1OSと垂直になる
円周R2の点をS2′とする。このときベクトルOSS1′
とベクトルOSS2′のなす角をθとする。そこで、図1
8(b)に示すように、軸Cを中心として円周R1をθ
/2だけ回転してできるポリゴンS上の円周をR3とす
る。
から結合点を求める。まず、図18(c)に示すよう
に、点S1′と点S11の回転角φを求める。続いて、図
19(a)に示すように、点S3′を円周R3の円周上で
φ回転した点をS31とし、同様にして、円周R3上の点
S32、S33、S34、S35、S36を求める。続いて、同様
にして、図19(b)に示すように、円周R2上の点S2
1、S22、S23、S24、S25、S26を求める。
を求めるため、図20(a)に示すように、ポリゴンB
をベクトルOSOBを軸として角度φだけ回転する。次
に、このようにして得られたポリゴンAの端面の頂点a
iと、ポリゴンSの円周R1の頂点S1iと、ポリゴンSの
円周R3の頂点S3iと、ポリゴンSの円周R2の頂点S2i
と、ポリゴンBの端面の頂点biとを、図20(b)に
示すように結合する。これにより滑らかな接続曲線が得
られる。
ポリゴンに捻れがあっても自然に滑らかな形状で接続す
ることができる。図16に示すように袖のポリゴンAと
肩のポリゴンBの場合でも、図21、図22に示すよう
に、腕を上げて捻れが生じても、ポリゴンSを介して滑
らかにポリゴンA、B同士を接続することができる。図
23に示すように、腕を下げて捻れが生じても、ポリゴ
ンSを介して滑らかにポリゴンA、B同士を接続するこ
とができる。
本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの身長表示
方法について図24を用いて説明する。例えば、野球ゲ
ームでは多数の選手が登場するが、選手の動きは計算に
より求めるため、骨格は同じである必要があり、各選手
に別個のキャラクタを用意することはしていない。この
ため、別の選手であっても同じキャラクタにより表現す
ることになり変化に乏しくなりがちである。
頭の部分だけの大きさを変化させることにより、錯覚を
利用して、あたかも身長の異なる別個のキャラクタがあ
るかのようにしている。図24に示すように、標準の大
きさの頭F0に対し、大きさだけを変えた頭F1、F
2、F3、F4を用意しておき、必要に応じて取り替え
るようにする。標準より小さな頭F1、F2を用いれ
ば、あたかも背の高いキャラクタであるかのように錯覚
し、標準より大きな頭F3、F4を用いれば、あたかも
背の低いキャラクタであるかのように錯覚する。
限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態
では、本発明を野球ゲームに適用したが、射撃ゲームや
サッカーゲーム、レーシングゲーム等の他のゲームに本
発明を適用してもよい。また、上記実施形態ではバット
型スイッチを用いたが、他のスイッチにより打撃指示を
するようにしてもよい。
間において移動する移動体を表示するゲームの画像表示
方法であって、前記移動体がモニタ画面への表示面に対
して近づく又は遠ざかる際には、前記移動体の周囲に補
助表示体を表示し、前記移動体の前記モニタ表示面に対
する距離に応じて前記補助表示体を変化させるようにし
たので、モニタ画面に対する奥行きの動きや遠近感を表
すことができる。
ク図である。
ネルを示す図である。
ボールの奥行き位置の表示方法の説明図(その1)であ
る。
ボールの奥行き位置の表示方法の説明図(その2)であ
る。
ボールの奥行き位置の表示方法の説明図(その3)であ
る。
ボールの奥行き位置の表示方法の説明図(その4)であ
る。
ボールの奥行き位置の表示方法の説明図(その5)であ
る。
ボールの奥行き位置の表示方法の説明図(その6)であ
る。
ボールの球種の表示方法の一具体例の説明図(その1)
である。
るボールの球種の表示方法の一具体例の説明図(その
2)である。
るボールの球種の表示方法の一具体例の説明図(その
3)である。
るボールの球種の表示方法の一具体例の説明図(その
4)である。
るボールの球種の表示方法の他の具体例の説明図(その
1)である。
るボールの球種の表示方法の他の具体例の説明図(その
2)である。
るボールの球種の表示方法の他の具体例の説明図(その
3)である。
るポリゴンの連結状態を示す図である。
るポリゴンの連結方法の説明図(その1)である。
るポリゴンの連結方法の説明図(その2)である。
るポリゴンの連結方法の説明図(その3)である。
るポリゴンの連結方法の説明図(その4)である。
るポリゴンの連結状態を示す図である。
るポリゴンの連結状態を示す図である。
るポリゴンの連結状態を示す図である。
るキャラクタの身長表示方法の説明図である。
結方法の説明図である。
Claims (17)
- 【請求項1】 ゲーム空間において移動する移動体を表
示するゲームの画像表示方法であって、 前記移動体がモニタ画面への表示面に対して近づく又は
遠ざかる際には、前記移動体の周囲に補助表示体を表示
し、 前記移動体の前記モニタ表示面に対する距離に応じて前
記補助表示体を変化させることを特徴とするゲームの画
像表示方法。 - 【請求項2】 請求項1記載のゲームの画像表示方法に
おいて、 前記移動体の前記表示面に対する距離に応じて前記補助
表示体の大きさを変化させることを特徴とするゲームの
画像表示方法。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載のゲームの画像表示
方法において、 前記移動体の前記表示面に対する距離に応じて前記補助
表示体の色を変化させることを特徴とするゲームの画像
表示方法。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
ゲームの画像表示方法において、 前記移動体が前記表示面に対して近づく際に、前記移動
体の前記モニタ表示面に対する距離に応じて前記補助表
示体の大きさを小さくすると共に、色を変化させること
を特徴とするゲームの画像表示方法。 - 【請求項5】 野球ゲームの画像表示方法であって、 投手が投げた球がモニタ画面への表示面に対して近づく
際には、前記球の周囲に補助表示体を表示し、前記補助
表示体の大きさ及び/又は色を変化させることを特徴と
する野球ゲームの画像表示方法。 - 【請求項6】 請求項5記載の野球ゲームの画像表示方
法において、 前記球が前記表示面に対して近づく際に、前記球の前記
モニタ表示面に対する距離に応じて前記補助表示体の大
きさを小さくすると共に、色を変化させることを特徴と
する野球ゲームの画像表示方法。 - 【請求項7】 ゲーム空間において移動する移動体を表
示するゲームの画像表示方法であって、 モニタ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡に基づい
て変動させることを特徴とするゲームの画像表示方法。 - 【請求項8】 請求項7記載のゲームの画像表示方法に
おいて、 前記モニタ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡に基
づいて、その注視点を中心として回転させることを特徴
とするゲームの画像表示方法。 - 【請求項9】 請求項7記載のゲームの画像表示方法に
おいて、 前記モニタ画面への構図を、前記移動体の移動軌跡に基
づいて、その注視点も含めて変動させることを特徴とす
るゲームの画像表示方法。 - 【請求項10】 野球ゲームの画像表示方法であって、 モニタ画面への構図を、投手が投げた球の球種に基づい
て変動させることを特徴とする野球ゲームの画像表示方
法。 - 【請求項11】 請求項10記載の野球ゲームの画像表
示方法において、 投手が左右に変化する球を投げた場合には、前記モニタ
画面への構図を、その注視点を中心として回転すること
を特徴とする野球ゲームの画像表示方法。 - 【請求項12】 請求項10記載の野球ゲームの画像表
示方法において、 投手が上下に変化する球を投げた場合には、前記モニタ
画面への構図を、その注視点を含めて上下に変動するこ
とを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。 - 【請求項13】 相対的に位置を変動する第1のポリゴ
ンと第2のポリゴンとが繋がっているように表示する画
像表示方法であって、 前記第1のポリゴンと前記第2のポリゴンとの間に第3
のポリゴンを配置し、 前記第1のポリゴンから前記第3のポリゴンを介して前
記第2のポリゴンに繋げるように表示することを特徴と
する画像表示方法。 - 【請求項14】 相対的に位置を変動する第1のポリゴ
ンと第2のポリゴンとが繋がっているように表示する画
像表示方法であって、 前記第1のポリゴンと前記第2のポリゴンの間に第3の
ポリゴンを配置し、 前記第1のポリゴンの前記第3のポリゴン側の端面を、
前記第3のポリゴンに投影した第1の投影面を求め、 前記第2のポリゴンの前記第3のポリゴン側の端面を、
前記第3のポリゴンに投影した第2の投影面を求め、 前記第1のポリゴンの端面から、前記第3のポリゴンの
前記第1の投影面の周囲及び前記第2の投影面の周囲を
介して、前記第2のポリゴンの端面に達する接続曲線に
より前記第1のポリゴンと前記第2のポリゴンとを繋げ
ることを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項15】 請求項14記載の画像表示方法におい
て、 前記接続曲線は、前記第1の投影面と前記第2の投影面
との間において前記第3のポリゴン上に位置しているこ
とを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項16】 請求項14又は15記載の画像表示方
法において、 前記第3のポリゴンは、前記第1のポリゴンの前記端面
の直径及び/又は前記第2のポリゴンの端面の直径にほ
ぼ等しい直径の球形状のポリゴンであることを特徴とす
る画像表示方法。 - 【請求項17】 請求項1乃至16のいずれか1項に記
載の方法を実行するプログラムが記憶されたことを特徴
とする記憶媒体。
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