JP2000167252A - ゲ―ム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体 - Google Patents

ゲ―ム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 選手データをゲームキャラクタに反映させて
より実際に近い野球ゲームを提供する。 【解決手段】 打者の打撃コースの得手不得手が打者パ
ラメータに含まれ、打者パラメータによりコリジョンオ
ブジェクトの大きさ等を変えて、コースの得手不得手が
打撃結果に反映するようにしている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
に関し、特に、野球等のゲーム装置における選手動作等
のシミュレーションの改良等に関する。
【0002】
【従来の技術】いわゆる野球ゲーム装置では、2人の遊
戯者の対戦形式により、あるいは1人の遊戯者とコンピ
ュータとの対戦形式により、投手(守備)側と打者(攻
撃)側とに分れてゲームを行う。この場合、一般には、
遊戯者の技能によって勝敗が決定される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実際の
野球では、個々の選手の能力や個性は勿論のこと、相手
チームとのトータルの競技能力等により試合は展開さ
れ、それが面白い。そこで、野球ゲームの選手キャラク
タに野球選手のデータを反映させ、遊戯者が各選手の個
性を考慮した采配を行って野球ゲームを展開する試みが
行われている。このため、より各選手の個性が反映され
るシミュレーションが求められている。
【0004】よって、本発明は、実際の野球等の競技に
おける打撃感に近づけるべく、投球や移動体に対する打
撃を打者等の個性に対応させることを1つの目的とす
る。
【0005】また、本発明は、実際の野球等の競技にお
ける打撃感に近づけるべく、投球や移動体に対する打撃
を打者の打撃能力やゲームの難易度に対応させることを
別の目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した1つ目の目的を
達成するために本発明は、投手が投げたボールを打者が
バットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示する野球
ゲーム装置において、各打者の打撃コースの得手不得手
のデータを保持する記憶手段と、上記投手が投げたボー
ルの軌道を計算する投球計算手段と、上記打者による打
撃位置を指定する打撃位置指定手段と、上記バットのス
イングを指令するスイング開始指令手段と、指定された
上記打撃位置における上記打者の打撃コースの得手不得
手の程度を上記データから判別する判別手段と、上記打
撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて当り判
定の範囲を定義する当り判定範囲決定手段と、少なくと
も、上記ボールの軌道と、上記打撃位置と、上記当り範
囲と、上記スイングのタイミングと、に基づいて上記ボ
ールと上記バットとの当り判定を行う当り判定手段と、
を備える。
【0007】かかる構成とすることによって、打者の打
撃コースの得手不得手が打撃結果に反映される。
【0008】好ましくは、上記当り判定範囲決定手段
は、上記打撃コースの得手不得手の程度に応じて上記当
り判定の範囲の大きさを定める。
【0009】好ましくは、上記当り判定の範囲は、中央
の打撃安定範囲とその外周に形成された打撃可能範囲と
を含み、上記当り判定範囲決定手段は、上記打撃コース
の得手不得手の程度に応じて上記打撃安定範囲の幅を定
める。
【0010】好ましくは、上記記憶手段は、上記打者の
得手叉は不得手の打撃コースの領域を略矩形領域により
表し、この略矩形領域を、その互いに対向する頂点の2
つの位置データにより表す。
【0011】好ましくは、上記記憶手段は、上記打者の
得手叉は不得手の打撃コースの領域を略多角形領域若し
くは略円形領域により表す。
【0012】好ましくは、上記記憶手段は、上記得手叉
は不得手の打撃コースの領域の外縁を上記打者の打撃成
績に対応して拡縮する。
【0013】本発明の野球ゲーム装置における当り判定
方法は、投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球
を模擬し、これを画面に表示する野球ゲーム装置におけ
る当り判定方法において、上記投手が投げたボールの軌
道を計算する投球計算過程と、上記打者による打撃位置
を指定する打撃位置指定過程と、上記バットのスイング
を指令するスイング開始指令過程と、指定された上記打
撃位置における上記打者の打撃コースの得手不得手の程
度を予め保持した上記打者のデータから判別する判別過
程と、上記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に
応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決
定過程と、少なくとも、上記ボールの軌道と、上記打撃
位置と、上記当り範囲と、上記スイングのタイミング
と、に基づいて上記ボールと上記バットとの当り判定を
行う当り判定過程と、を含む。
【0014】本発明のゲーム装置における当り判定方法
は、第1のプレイヤが発した移動体を第2のプレイヤが
打撃体で打つゲームを模擬し、これを画面に表示するゲ
ーム装置における当り判定方法において、上記第1のプ
レイヤが発した移動体の軌道を計算する軌道計算過程
と、上記第2のプレイヤによる打撃位置を指定する打撃
位置指定過程と、上記打撃体のスイングを指令するスイ
ング開始指令過程と、上記指定された上記打撃位置にお
ける上記第2のプレイヤの打撃コースの得手不得手の程
度を予め保持した上記第2のプレイヤのデータから判別
する判別過程と、上記打撃位置の打撃コースの得手不得
手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り
判定範囲決定過程と、少なくとも、上記移動体の軌道
と、上記打撃位置と、上記当り範囲と、上記スイングの
タイミングと、に基づいて上記移動体と上記打撃体との
当り判定を行う当り判定過程と、を含む。
【0015】好ましくは、上記打撃体は、少なくとも、
バット、ラケット、クラブ、板、棒、前記第2のプレイ
ヤの足、頭、腕のいずれかを含む。
【0016】本発明に係る情報記録媒体には、コンピュ
ータシステムを上述した野球ゲーム装置として動作させ
るプログラムが記録されている。
【0017】本発明に係る情報記録媒体には、コンピュ
ータシステムに上述した野球ゲームにおける当り判定方
法を実行させるプログラムが記録されている。
【0018】一方、前述した2つ目の目的を達成するた
め、本発明のゲーム装置は、第1の対象体の動作に伴っ
て移動させられた移動体に、第2の対象体の動作と共に
動作する動作体を当てるゲームを仮想3次元空間で行な
うゲーム装置において、前記第2の対象体の動作能力及
び前記ゲームの難易度の少なくとも一方を前記動作体の
動作を通じてゲームに反映させることを特徴とする。
【0019】例えば、前記第2の対象体の動作能力及び
前記ゲームの難易度の少なくとも一方を反映させたホー
ミング範囲に基づいて前記動作体を前記移動体にホーミ
ングするホーミング手段が備えられる。
【0020】好適には、前記ホーミング手段は、前記動
作体の動作先を示す目標点を設定する目標設定手段と、
この目標設定手段により設定された目標点に応じて前記
ホーミング範囲を設定する範囲設定手段と、この範囲設
定手段により設定されたホーミング範囲に基づいて前記
ホーミングを実行する実行手段とを備える。一例とし
て、前記目標設定手段は、前記目標点をプレーヤの操作
に応じて指示する指示手段を有する。
【0021】また好適には、前記目標設定手段は、前記
目標点を前記動作体の一部の大きさを反映させた大きさ
で表す手段である。
【0022】さらに、前記範囲設定手段は、前記目標点
を中心にして可変可能な半径を有する円状のホーミング
範囲を設定する手段であってもよい。この場合、例え
ば、前記範囲設定手段は、前記第2の対象体の動作能力
及び前記ゲームの難易度を表す数値を所定の演算式に当
てはめて演算により前記半径を求める手段である。前記
演算式は、例えば、前記第2の対象体の動作能力及び前
記ゲームの難易度を表す数値同士の掛け算の項を含み、
前記動作能力を表す数値は0〜所定数まで動作能力の増
加に応じて増大する数値であり、且つ前記難易度を表す
数値は1〜0まで難易度の増加に反して低下する係数で
ある。
【0023】好適には、前記範囲設定手段は、前記移動
体の移動コースに対する前記第2の対象体の動作の得手
不得手を加味して前記ホーミング範囲の大きさを調整す
る調整手段を備える。
【0024】更に好適には、前記実行手段は、前記動作
体の動作範囲の所定位置にて前記移動体の終点が前記ホ
ーミング範囲内に位置するときに前記目標点を前記移動
体に一致させる制御手段を備えていてもよい。
【0025】たとえば、前記実行手段は、前記指示手段
を操作するプレーヤの操作方向を検出する手段と、この
操作方向と前記移動体の移動方向が同方向か否かを判断
する手段とを備え、前記制御手段は、この判断状況に応
じて前記目標点を前記移動体に一致させる制御の態様を
変える手段である。
【0026】好適な一例は、前記ゲームは仮想3次元空
間で行う野球ゲームであって、前記第1の対象体は投手
キャラクタ、前記移動体はこの投手キャラクタが投じた
ボール、前記第2の対象体はプレーヤの操作に呼応して
動作する打者キャラクタ、及び前記動作体はこの打撃キ
ャラクタがスイングするバットである。例えば、前記第
2の対象体の動作能力は、前記打者キャラクタに与えた
巧打力である。
【0027】また、本発明の別の態様に係る情報記録媒
体には、コンピュータシステムを上述した2つめの目的
を達成するゲーム装置として動作させるプログラムが記
録されている。
【0028】
【実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照
しながら説明する。
【0029】(第1の実施の形態)第1の実施形態を図
1〜22に基づき説明する。
【0030】図1は第1の実施の形態に係る画像処理装
置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図にお
いて、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部
にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビ
デオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが
設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作
用のゲームパッド2bがケーブル2cを介して接続され
ている。2人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、2つ
のゲームパッド2bが使用される。
【0031】ビデオゲーム機本体1の上部には、ROM
カートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−
ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けら
れている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示され
ていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子
が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4a
を介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されると
ともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してT
V受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。こ
のようなビデオゲーム機において、ユーザがゲームパッ
ド2bを操作することにより、TV受像機5に映し出さ
れた画面を見ながらゲームを行うことができる。
【0032】図2は本実施の形態に係るTVゲーム機の
概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装
置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の
表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成す
るサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行
うサブシステム13等により構成されている。
【0033】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス103等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM
102は、メインCPU101のワークエリアとして使
用されるものである。ROM103には、初期化処理用
のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU
100は、バス105、106、107を制御すること
により、メインCPU101、VDP120、130、
DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出
力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内
部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライト
データをビデオブロック11内のVRAMに転送するこ
とができる。これにより、ゲーム等のアプリケーション
ソフトを高速に実行することが可能である。カートリッ
ジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給され
るアプリケーションソフトを入力するためのものであ
る。
【0034】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、ゲームパッド2
bからペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集
する機能等を備えている。メインCPU101はサブC
PU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき
処理を行うものである。コネクタ2aには、ゲームパッ
ド、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペ
リフェラルが接続可能である。サブCPU104は、コ
ネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの
種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通
信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備
えている。
【0035】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成る、例えば、投手、打者、野手等の
キャラクタ類の描画を行うVDP(Video Display Proc
essor)120、背景画面の描画、ポリゴン画像データ
および背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVD
P130とを備えている。VDP120はVRAM12
1およびフレームバッファ122、123に接続されて
いる。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描
画データはメインCPU101からSCU100を介し
てVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれ
る。VRAM121に書き込まれた描画データは、例え
ば、16または8ビット/pixelの形式で描画用のフレ
ームバッファ122または123に描画される。
【0036】描画されたフレームバッファ122または
123のデータはVDP130に送られる。描画を制御
する情報は、メインCPU101からSCU100を介
してVDP120に与えられる。そして、VDP120
は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0037】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5にゲームの
画面が表示される。
【0038】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0039】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Group)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEGA
UDIO182、MPEG VIDEO183を用いて
CD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元
を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
【0040】図3及び図4は、ゲームパッドの例を示し
ている。ゲームパッドには、Lボタン、Rボタン、Aボ
タン、Bボタン、Xボタン、Yボタン、Sボタン、十字
キー、アナログ十字キー、LCD表示部等が設けられて
いる。アナログ十字キーは、360度方向の方位情報を
発生する。
【0041】遊戯者が投手であるときは、上記ボタンの
操作は、例えば、以下の命令を発生する。Lボタンは左
への守備シフト、Rボタンは右への守備シフト、Aボタ
ンは投球開始、Bボタンは一塁への牽制球、Xボタンは
三塁への牽制球、Yボタンは二塁への牽制球、Sボタン
は投手・守備交代、アナログ十字キーは球種選択、投球
コース指定の命令をゲーム装置に与える。十字キーは、
この場合、定義されていない。
【0042】遊戯者が打者であるときは、上記ゲームパ
ッドのボタンの操作は、例えば、以下の命令を発生す
る。Lボタンは全選手進塁、Rボタンは全選手帰塁、A
ボタンはスイング、Bボタンはバント、Xボタンは二重
盗塁・進塁、Yボタンは帰塁、Sボタンは打者・走者交
代、アナログ十字キーはミートゾーン移動、盗塁・進塁
塁指定に使用する。十字キーはこの場合使用していな
い。
【0043】野球ゲームにおける投球及び打撃の概要を
図を参照して説明する。図5は、野球ゲームにおける投
打操作の流れを説明する説明図である。同図中、中央の
軸はゲーム進行方向(時間軸)を表す。図の左側の領域
は投手の動作を、右側の領域は打者の動作を表してい
る。
【0044】投打画面の一例を図6に示する。同図の画
面中央のやや上には、投手オブジェクトが配置され、遊
戯者Aの操作に対応した投球動作を行う。画面の右側に
は打者オブジェクトが配置され、遊戯者Bの操作に対応
した打撃動作を行う。画面左上には、イニング・得点表
示オブジェクトが配置され、現在のイニング、攻撃チー
ム、得点を表示する。画面右上には、カウント・ランナ
表示オブジェクトが配置され、現在のカウント、ランナ
の状況を表示する。イニング・得点表示オブジェクトの
下方向には、風向・風速オブジェクトが配置され、現在
の風向、風速表示を行う。画面下部中央には、ホームベ
ースオブジェクトが配置され、その両側には、打者ボッ
クスオブジェクトが配置されている。ホームベースオブ
ジェクトの上には、ストライクゾーンを表示するストラ
イクゾーンオブジェクトが配置されている。このストラ
イクゾーンオブジェクトに重畳してキャッチャーミット
オブジェクトが表示される。キャッチャーミットオブジ
ェクトは、投球のコースを指定するためのものであり、
投手のボールリリース前に表示され、ボールリリース後
は非表示となる。また、ボール判定の際には再度表示さ
れる。画面右下には、投手名、防御率、奪三振、投球数
等を示す投手データオブジェクトが配置される。この投
手データオブジェクトの上に標準(無表示)、バントシ
フト、バックホーム、長打警戒等の守備シフト表示を表
示する守備シフトオブジェクトが配置される。画面左下
には、打率、本塁打数、得点を示す打者データ表示オブ
ジェクトが配置される。
【0045】まず、投手側の遊戯者Aはゲームパッドの
アナログ十字キーを使用して球種を選択する(A1)。
【0046】球種の選択は、図7に示すように、遊戯者
がアナログ十字キーをボールの変化方向に操作すること
によって行われる。例えば、右投手がカーブを投げる場
合、アナログ十字キーを右下方向、すなわち、上方向を
0度として略135度方向にアナログ十字キーを押す。
図7は右投手の例である。左投手の場合は球種とキー操
作方向との関係は図示と左右対称の関係となるが、アナ
ログ十字キーをボールの変化方向に操作する点では同じ
である。なお、アナログ十字キーは、カーソル移動や球
種入力時には、上下左右、右上、右下、左上、左下の8
方向に分割したエリアのいずれかを指定することができ
る。
【0047】球種を選択した後、遊戯者Aがゲームパッ
ドのAボタンを押すと、投手オブジェクトは、予め定め
られた一連の投球動作を開始する(A2)。この投球モ
ーション中(A3)に、遊戯者Aはアナログ十字キーを
操作して投球コースを決定する(A4)。投球コースの
決定法は、図8に示すように、投手側の遊戯者がアナロ
グ十字キーを操作して投球コースを指定することにより
行われる。投球コースは投球可能範囲内にてアナログ座
標によって指定することができる。
【0048】投手がボールをリリースしたとき、CPU
は決定された球種、投球コースによって投球軌道を算出
する。投球を軌道に沿ってシミュレーションする(A
5)。
【0049】打者側の遊戯者Bは、図9に示すように、
アナログ十字キーで打撃位置を指定する(B1)。打撃
指定位置はアナログ十字キー操作によって自由に移動す
ることができ、アナログ十字キーのニュートラル状態で
は、ストライクゾーンの中心に戻る。打撃指定位置は、
投球判別時以外は非表示である。打撃位置は、打撃可能
範囲内において指定する。打撃位置に応じたバットとボ
ールとの当り及び当り範囲を判定するためのコリジョン
オブジェクトの大きさが決定される。この大きさの決定
には、打者の打撃コース(あるいは打撃領域)の得手不
得手が反映される(B2)。ここで、打撃コースは、打
者のバットスイングによる打撃の上手下手を説明するた
めのもので、二次元的な打撃領域と、三次元的な打撃領
域とを含み得る。
【0050】図10は、コリジョンオブジェクトのサイ
ズを決定する手順を説明するフローチャートである。
【0051】まず、遊戯者によって指定された打撃指定
位置を読込む(S12、図9)。後述の、予めデータベ
ースとして記憶されている打者(選手)の基本データを
読込み、遊戯者Bが指定した打撃位置が当該打者の苦手
コースに入っているか、通常コースに入っているか、得
意コースに入っているか、を判別する(S14)。得手
不得手のコースによりコース別打撃特性の重み付を行っ
て打者パラメータを設定する。打撃コースによって当り
の程度を変えて実際の野球選手の傾向に似せるものであ
る(S16)。得手不得手のコースが反映した打者パラ
メータに基づいてコリジョンオブジェクトの大きさを決
定する(S16)。 後述するように、長打力、巧打力
等の打者パラメータに打撃コースが影響を与えるように
することが可能である。長打力、巧打力パラメータを介
してコリジョンオブジェクトの大きさを決定する。ま
た、長打力パラメータには、ゲームにおける変動パラメ
ータ、投手の球威パラメータも影響するようにできる。
長打力パラメータには、ゲームにおける変動パラメー
タ、投手の球威パラメータも影響するようにできる。巧
打力パラメータには、投手との相性度パラメータも影響
するようにできる。なお、コース別打撃特性のみによっ
てコリジョンオブジェクトの大きさを変えて、打撃コー
スによって当り加減が変化するようにしても良い。
【0052】このようにして、打撃コースに対応したコ
リジョンオブジェクトのサイズ決定が行われる。
【0053】次いで、遊戯者Bは適宜なタイミングでゲ
ームパッドのAボタンを操作する。それにより、打者の
スイングが開始される(B3)。
【0054】投球がホームベース上を通過すると、投球
位置(通過位置)とストライクゾーンを同時に画面に表
示する。投球のボール、ストライクの判定がなされる
(S6)。判定結果が「ストライク」、「ボール」の文
字により画面に表示される(A7)。
【0055】また、投球がホームベース上を通過すると
き、投球の軌道、打撃指定位置に対応したコリジョンオ
ブジェクトの位置、スイングのタイミングとに基づいて
当り判定が行われる(B4)。
【0056】バットにボールが当ると、打球の飛翔方向
を判別し(B5)、野手を主として映す視点に切換えた
フィールド画面に移行する。
【0057】図11は、打球の飛翔方向の判定ルーチン
を説明するフローチャートである。
【0058】まず、後に図18を参照して説明するよう
に、ボールが当るコリジョンオブジェクトの垂直な面上
の中心からの上下方向の位置により、打球の上下方向の
飛翔方向を決定する(S22)。次に、スイングタイミ
ングの「早」・「遅」に基づいて打球の左右方向の飛翔
方向を決定する(S24)。打点位置、上下左右方向の
打球角度等から打球の軌道、落下点等を計算する(S2
6)。演算データを打球パラメータとして所定場所に記
憶し、メインルーチンに戻る。
【0059】一方、バットにボールが当らず、打者が空
振りすると、スイング位置と、ストライクゾーンを同時
に画面に表示する。「ボール」・「ストライク」の投球
判定の間も、スイング位置とストライクゾーンを表示す
る(B6)。
【0060】このようにして、投打の操作、当り判定、
画像形成が行われる。
【0061】図12は、上述した打者(選手)の基本デ
ータの例を説明するものである。選手の能力を表す基本
データとしての各種パラメータ及びそれ等の相互関係が
示されている。基本データは、ゲームのCD−ROMや
ROMカセット等により予め各選手について用意され、
メモリにロードされて記憶される。また、ゲームが進行
すると、ゲーム成績に応じてデータが更新される。
【0062】投手の基本パラメータには、初期の、スタ
ミナ、球種、変化率、球速、球威、制球力等がある。ス
タミナはローテーションシステムの影響を強く受ける。
スタミナは、投球数が増すに連れて減少する。投手の疲
労度は、例えば8段階で表される。投手の現在の球変化
率、球速、球威、制球力には疲労度(スタミナ)が影響
する。また、ゲームにおけるランダムな因子として、調
子がある。制球力は調子の影響も受ける。
【0063】一方、打者の基本パラメータには、長打
力、巧打力、左右投手の相性度のパラメータ等がある。
打者の現在の長打力はコース別の打撃特性、ゲームにお
ける調子、投手の制球力、球威の影響を受ける。また、
打者の現在の巧打力はコース別の打撃特性、投手の利腕
(右投げ・左投げ)との相性によっても影響される。ま
た、コース別打撃特性は、ゲーム進行に応じて過去の打
撃成績が反映され、ゲームプレイの好調・不調によって
変動する。
【0064】図13乃至図17は、打者の打撃結果が投
球コース別の過去の打撃成績によって影響を受けるよう
にした例を説明する図である。この例では、選手の基本
データとしてコース別打撃特性をマトリクスデータ等で
保持し、投打システムにおける打撃判定に反映させる。
まず、図13に示すように、打撃位置指定可能範囲
(打撃エリア)を碁盤の目状(マトリクス状)に分割
し、投球コースあるいは打撃コースをマトリクスデータ
で表す。選手のコース別の打撃情報をマトリクスのエリ
ア情報として保有する。例えば、打者の苦手コース・得
意コースの矩形範囲を互いに対向する2つの頂点のマト
リクス座標で保有する。例えば、同図の苦手コースの領
域は(1146)と、得意コースの領域は(6599)
とそれぞれ2バイトで表現される。なお、得意コースあ
るいは苦手コースが別々の領域として二つ以上存在する
場合には、分れている領域を連結や近似等により一つの
領域とすることが出来る。また、いずれか一つの領域を
選択することができる。それにより、得意コース、苦手
コースのマトリクスデータをそれぞれ一つずつ保持する
ようにすることができる。なお、データ量は増えるが、
マトリクスの各要素毎に得意不得意の重み付けデータ
(パラメータ)を持つこととしても良い。
【0065】図22は、打者の苦手コース・得意コース
の範囲を立体的(三次元的)なデータで保持する例を説
明するものである。この場合も、立体的領域は互いに対
向する2つの頂点の座標で表すことが可能である。三次
元のゾーンでデータを保持した場合には、打者の流し打
ち、引張り打法等の(奥行方向の)選手の個性にも対応
可能となって好ましいものである。
【0066】苦手コースの領域・得意コースの領域は、
その外縁を打者のゲームにおける打撃成績に応じて拡縮
することが可能である。例えば、苦手コースの領域にお
ける打撃成績が悪ければ、苦手コースの領域を広げる。
得意コースの領域における打撃成績が悪ければ、得意コ
ースの領域を狭める。逆に、苦手コースの領域における
打撃成績が良ければ、苦手コースの領域を狭める。得意
コースの領域における打撃成績が良ければ、得意コース
の領域を広げるのである。
【0067】図14は、投打システム上のストライクゾ
ーン平面上にフィルタとしてマトリクスの座標系を設定
した例を示している。打撃位置指定可能範囲にマトリク
スの座標系が設けられ、この上に、打撃指定位置に応じ
て移動するコリジョンオブジェクトが存在する。
【0068】図15は、コリジョンオブジェクトの中心
位置(xi,yi)が打者の苦手コース領域上にあると
き、コリジョンオブジェクトの打撃可能範囲の大きさを
苦手の程度に対応して通常の大きさから減少し、コリジ
ョンオブジェクトの中心位置(xi,yi)が打者の得意
コース上にあるとき、コリジョンオブジェクトの打撃可
能範囲の大きさを得意の程度に対応して通常の大きさよ
りも増加する例を示している。
【0069】図15は、打撃可能範囲の大きさを変化さ
せる例を説明する図である。打撃可能範囲の大きさは、
基本選手データとして保有している、打者パラメータで
ある選手データの「巧打力」に依存させることが出来る
(図12参照)。コリジョンオブジェクトの中心位置
(xi,yi)が苦手コースあるいは得意コースの領域上
にあるときに、この「巧打力」のパラメータの段階Lv
を、当該コースによっても上下に変動させることによっ
てコリジョンオブジェクトの打撃可能範囲の大きさに反
映させることが可能である。また、このときの打球の初
速度を決定するパラメータ「長打力」(後述)の段階L
vも同時に変化させることが可能である。Lvは、例え
ば、±5段階で表示される。「巧打力」、「長打力」の
Lv値がともに0である場合、打撃可能範囲の大きさは
通常時の大きさとなる。Lv値が負の場合には、その値
に応じて打撃可能範囲の大きさは減少する。Lv値が正
の場合には、その値に応じて打撃可能範囲の大きさは増
加する。
【0070】なお、打撃コースの得手不得手に応じてコ
リジョンオブジェクト全体の大きさを変えるほか、後述
のように、コリジョンオブジェクト内の打撃安定範囲を
変えるようにしても良い。
【0071】このようにして、野球ゲームにおいて、コ
ース別の打者の特性(コース別打撃特性)がゲーム要素
に加わり、対戦投手の投球戦略がより実際的になる。
【0072】図17は、得意コース・苦手コースの領域
の他の表現形態を示している。この例では、図13の例
とは異なり、得意コースあるいは苦手コース領域を矩形
ではなく、円形で画定している。この領域Rは、例え
ば、中心位置を(Xr,yr)、この中心からの半径距離
をrとして、領域RをR(xr,yr,r)によって表現
している。
【0073】他の領域の表現形態としては、六角形、八
角形等の多角形状であっても良い。また、楕円形状であ
っても良い。
【0074】図18は、上述のようにして大きさが決定
されたコリジョンオブジェクトによる打球方向の判定処
理(図11)を更に説明する図である。
【0075】打球判別処理は打撃指定位置を中心とする
円状コリジョンオブジェクトに対する投球の当り判定座
標によって打撃結果を判定する。円状コリジョンオブジ
ェクトの例を同図に正面図、右側面図、上面図として示
す。コリジョンオブジェクトの打撃安定範囲内での上下
方向の打球方向は、±30度の範囲内である。打撃操作
(Aボタン入力)のタイミングによって、左右方向につ
いて+30度〜0度〜−30度と変化する。上述したよ
うに、打者のデータによって打撃安定範囲の大きさを異
ならせることができ、打撃安定範囲内で±30度の範囲
内の安定した打球を打つことが出来る。打撃安定範囲
外、打撃可能範囲内での打球方向については、打撃可能
範囲円の中心から外縁にかけて上下打球方向は±60度
の範囲内で当り位置に応じて設定される。打撃可能範囲
円の最外部は後方ファール領域で、打球は打席後方にチ
ップした状態になる。
【0076】図18(a)の正面図に示すように、打撃
位置を中心として同心円状に打撃安定範囲、打撃可能範
囲がコリジョンオブジェクトに設定される。なお、コリ
ジョンオブジェクトや両範囲は画面には表示されない。
【0077】図18(b)の右側面図は、バットのスイ
ング方向におけるコリジョンオブジェクトの形状を示し
ている。コリジョンオブジェクトの中心にボールが当っ
た場合には、ボールの飛翔方向は水平方向(0度方向)
となる。打撃安定範囲の上側外縁にボールが当った場合
には、ボールの飛翔方向は水平方向から上方の30度方
向となる。打撃安定範囲の下側外縁にボールが当った場
合には、ボールの飛翔方向は水平方向から下方の30度
方向となる。ボールの当り位置により、打球の飛翔方向
は中心から打撃安定範囲の外縁にかけて0度から±30
度の範囲で連続的に変化する。更に、打撃安定範囲の上
側外縁から打撃可能範囲の上側外縁内においてボールが
当った場合には、その位置に応じて打球の飛翔方向は上
方30度から60度の範囲内で設定される。打撃安定範
囲の下側外縁から打撃可能範囲の下側外縁内においてボ
ールが当った場合には、その位置に応じて打球の飛翔方
向は下方30度から60度の範囲内で設定される。
【0078】なお、図18(c)の高打率打者の場合の
コリジョンオブジェクトに示すように、打率の高い打者
は、コリジョンオブジェクトの打撃安定範囲の幅が通常
の幅よりも大きく設定され、打球の飛翔方向がより安打
になるようになされる。
【0079】図18(d)は、コリジョンオブジェクト
の上面図であり、投球に対して打者のスイングが適正な
タイミングである場合を示している。この場合、ボール
が打撃安定範囲の中央である場合、打球はコリジョンオ
ブジェクトの面に対して垂直な方向(0度方向)に飛
ぶ。打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲の外縁にかけ
て当り位置に対応して打球の方向は、0度から左右の3
0度方向(±30度)となる。更に、打撃安定範囲の外
縁から打撃可能範囲の外縁にかけて当り位置に対応して
打球の方向は、左右30度から左右60度方向(±60
度)となる。
【0080】図18(e)は、投球に対して打者のスイ
ングが遅れたタイミングである場合を示している。ボー
ルの当り位置が打撃安定範囲の中央である場合、打球は
コリジョンオブジェクトの面に対して左30度(−30
度)方向に飛ぶ。打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲
の左側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、
−30度から−60度方向となる。打撃安定範囲の左側
外縁から打撃可能範囲の左側外縁にかけて当り位置に対
応して打球の方向は、−60度から−90度方向とな
る。また、打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲の右側
外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、−30
度から0度方向となる。打撃安定範囲の右側外縁から打
撃可能範囲の右側外縁にかけて当り位置に対応して打球
の方向は、0度から+30度方向となる。
【0081】図18(f)は、投球に対して打者のスイ
ングが早いタイミングである場合を示している。ボール
の当り位置が打撃安定範囲の中央である場合、打球はコ
リジョンオブジェクトの面に対して右30度(+30
度)方向に飛ぶ。打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲
の左側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、
+30度から0度方向となる。打撃安定範囲の左側外縁
から打撃可能範囲の左側外縁にかけて当り位置に対応し
て打球の方向は、0度から−30度方向となる。また、
打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲の右側外縁にかけ
て当り位置に対応して打球の方向は、+30度から+6
0度方向となる。打撃安定範囲の右側外縁から打撃可能
範囲の右側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向
は、+60度から+90度方向となる。
【0082】図19及び図20は、打撃位置による打球
方向の判定例を更に説明する図である。打撃判定処理に
おける打撃指定位置0を中心とする円状コリジョンオブ
ジェクトに対する投球の当り判定座標によって打球の方
向が決定される。円状コリジョンオブジェクトに対する
投球の当り判定座標によって打球方向が決定される際、
打撃可能範囲の外縁に近づく程、その影響(打球方向の
角度)は大きくなる。打撃可能範囲円の最外縁部は後方
ファール領域で、打球は打席後方にチップした状態にな
る。
【0083】例えば、当り位置(xi,yi)がxi>,
yi>0の領域(第1象限)に存在するとき、xiの値が
xに近づく程打球は右(右翼)方向に飛び、また、yi
の値がyに近づく程打球は上方向に飛ぶ(フライ)傾向
を持つ。
【0084】図21は、打撃タイミングによる打球方向
の判別例を更に説明する図である。打撃判定位置による
打球方向の決定に加えて、打撃タイミングによってもそ
の打球方向は大きく影響される。打撃可能なタイミング
は、投球されたボールがホームベースの前後方向の略中
央上を通過する時点を中心に前後の一定範囲に設定さ
れ、打撃可能タイミング外でのスイングは空振りとな
る。打撃タイミングが早い場合は、右打者はレフト(左
翼)方向に、左打者はライト(右翼)方向に打球が飛び
易くなる。打撃タイミングが遅い場合は、右打者はライ
ト方向に、左打者はレフト方向に打球が飛び易くなる。
【0085】このように、本発明の野球ゲーム装置にお
いては、打者の得意・不得意のコースが打撃結果に影響
するようになるので、より実際の野球に近いゲームとな
る。
【0086】なお、上述した例では、打者の打撃コース
の得意・不得意が打撃結果に反映するようにしたが、同
様に投手の投球コースの得意・不得意が投球結果に反映
するようにしても良いものである。
【0087】実施例では、打者の打撃コースの得手不得
手に応じてコリジョンオブジェクトの大きさを変えてい
るが、他の例のように、コリジョンオブジェクトの打撃
安定範囲の幅を打者の得手不得手の打撃コースに応じて
変えこととしても良い。
【0088】コリジョンオブジェクト全体の大きさを打
者の得手不得手の打撃コースに応じて変え、更に、コリ
ジョンオブジェクト内の打撃安定範囲の幅を打者データ
(打率、長打力、巧打力)で変えることとしても良い。
【0089】コリジョンオブジェクトをゲームキャラク
タの得手不得手のコースや領域に応じて変化させるとい
う手法は、野球ゲームのみならず、クリケット、ソフト
ボール、卓球、サッカー、バレーボール、テニス、バト
ミントン、ゴルフ等のような球技や球技に類するスポー
ツゲームのゲーム装置に適用可能である。また、車両ゲ
ームにおけるドライバの得手不得手のコース、例えば、
カーブのインコース、アウトコース、ヘアピンコーナ
等、に対応して周囲と車両との当り加減を変化させる場
合にも応用可能である。また、移動体には、ボール、
羽、球、車両等を含みうる。
【0090】(第2の実施の形態)次に、本発明の第2
の実施形態に係るゲーム装置を図23〜36に基づき説
明する。
【0091】この第2の実施形態のゲーム装置において
も、上述と同様に野球ゲームを行うものであるが、ゲー
ムの難易度、打者の技量などを的確にゲームに反映さ
せ、実際の野球により近い感覚を得ることができること
を特徴としている。
【0092】とくに、第1の実施形態で説明した野球ゲ
ームと相違する点は、各打者に対して、ゲーム全体の難
易度を規定する量と個々の打者の技量を表す複数の量と
を1つのパラメータに統合して、このパラメータをリア
ルタイムに演算し扱うことである。
【0093】本実施形態では、ホーミング(自動誘導)
という技法を用いる。ホーミングとは、飛翔してくる第
1の対象体(ボール)に対して、所定条件を満たすとき
には、第2対象体(打者のバットの軌道)を第1の対象
体(ボール)に向かって自動的に誘導する、すなわち、
第1の対象体と第2の対象体との衝突を自動化しようと
するものである。この所定条件を満たすか否かの判断
は、ボールの飛翔位置及びオペレータの操作状態が所定
の条件、ホーミング範囲(一例として半径rの円:半径
rは可変)にどのように関係しているかでなされる。し
たがって、ホーミング範囲は、ゲーム全体の難易度と各
打者の技量とを反映させた1つのパラメータとして扱わ
れる。
【0094】前述した第1の実施形態と比較すると、第
1の実施形態では各打者の打撃コースの得手不得手を当
り判定の範囲(コリジョンサイズ)の制御に焦点を当て
ていた。つまり、各打者の技量のみをゲームに反映させ
ていた。これに対して、第2の実施形態ではホーミング
範囲という1つのパラメータを扱うことのみで、各打者
の技量は勿論、ゲーム全体の難易度を統括的に調整でき
る点が大きく異なる。これにより、ゲーム内容をより細
かく調整でき、より現実味のある、ゲーム性に富んだゲ
ームを提供できる。
【0095】以下、このゲーム装置を説明する。この第
2の実施形態では、第1の実施形態とは異なる機種のゲ
ーム装置をも使用できるので、先ずは、そのハードウエ
ア構成から説明する。
【0096】図23に、第2の実施形態に係るゲーム装
置の概観図を、図24にその電気的なハードウェアブロ
ック図を示す。
【0097】本ゲーム装置は、図23に示すように、ゲ
ーム装置本体201、コントローラ202およびサブユ
ニット203を相互に接続して構成される。
【0098】ゲーム装置本体201はゲーム進行を司る
制御装置本体である。ゲーム装置本体201は、複数の
コントローラ202がコネクタCを介して接続可能にな
っている。またゲーム装置本体201はCD−ROM用
ドライブ211を備え、CD−ROM等の記録媒体を着
脱自在に装着できるようになっている。
【0099】コントローラ202は、各遊技者が操作す
る操作部としての構成を備えており、操作ボタン群22
1、十字キー222、アナログ方向キー223、Rトリ
ガースイッチ224などを備え、コネクタPを備えた接
続コード204でゲーム装置本体201と接続可能にな
っている。とくに、打者側の遊戯者は、バッティング時
には、アナログ方向キー223を操作することで、バッ
トの芯で表されるスイングポイントを移動させることが
でき、またRトリガースイッチ224を操作することで
スイング開始を指令することができるようになってい
る。その他の操作は第1の実施形態のものと同様に又は
類似して設定されている。また、コントローラ202
は、バックアップメモリ203を着脱自在に備えてい
る。 ゲーム装置本体201はコンピュータ装置類似の
構成を備え、図24に示すように、CPUブロック23
0、ビデオブロック231、サウンドブロック232お
よび通信装置233などを備えている。
【0100】CPUブロック210は、バスアビータ5
00、CPU501、メインメモリ502、ROM50
3およびCD−ROMドライブ511を備えている。バ
スアビータ500は、バスを介して相互に接続されるデ
バイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの
送受信を制御可能に構成されている。CPU501は、
メインメモリ502、ROM503、CD−ROMドラ
イブ211、ビデオブロック231およびサウンドブロ
ック232、コントローラ202を介してバックアップ
メモリ203にアクセス可能に構成されている。
【0101】CPU501は、ゲームを遂行するのに必
要な各種の処理及び制御を行い、画像データをグラフィ
ックメモリ511に転送し、また音声データをサウンド
メモリ521に転送可能になっている。ROM503
は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。R
OM503は、記録媒体を構成する要素であり、CPU
501の処理に必要なプログラムが予め記録されてい
る。なお、この記録媒体としては他に、CD−ROMな
どを用いてもよい。
【0102】CD−ROM用ドライブ211は、外部か
ら供給されるデータの記録媒体としてCD−ROMを用
いているが、これにに限ることなく他の各種記録媒体を
読取可能に構成してもよい。また通信装置233を経由
して、プログラムをメモリに転送するように構成しても
よい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディ
スクなどからデータの転送が可能である。
【0103】ビデオブロック231は、VDP(Vid
eo Display Processor)510、
グラフィックメモリ511およびビデオエンコーダ51
2を備えている。
【0104】これらの構成によりビデオブロック231
は、例えば、3D画像データ及びムービー画像を生成可
能に構成されている。ビデオエンコーダ512は、VD
P510が生成した画像データをNTSC方式等の所定
のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモ
ニタ235(テレビ受像機のブラウン管等)に出力可能
に構成されている。
【0105】サウンドブロック232は、サウンドプロ
セッサ520、サウンドメモリ521およびD/Aコン
バータ522を備えている。これらの構成によりサウン
ドブロック232は、波形データに基づく音声合成を行
って音響信号を出力可能に構成されている。D/Aコン
バータ522は、サウンドプロセッサ520により生成
された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続
されるスピーカ234(テレビ受像機のスピーカまたは
音響装置のスピーカ)に出力可能に構成されている。
【0106】通信装置233は、例えばモデムやターミ
ナルアダプタであり、本ゲーム装置201に接続可能に
構成され、本ゲーム装置本体201と外部回線とを接続
するアダプターとして機能可能になっている。通信装置
233は、公衆回線網に接続されるインターネットサー
バ等のゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信
し、CPUブロック230のバスに供給可能になってい
る。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無
線の別を問わない。
【0107】続いて、本実施形態の動作を、各打者のバ
ッティング時の処理を中心にして説明する。なお、攻撃
側チームによるバッティング以外の攻撃動作に関わる処
理、及び、守備側チームによる投球や守備に関わる動作
の処理は、第1の実施形態のものと同等又は同様に行わ
れる。
【0108】CPU501は、図25に示す処理を各打
者について実行する。CPU501は、図25に示す処
理が起動されると、まず1人の打者が打席に入ったか否
かを確認し(ステップS101)、スイングポイントS
Pのデフォルト値を設定する(ステップS102)。
【0109】スイングポイントSPは打者が振るバット
の芯が通過するポイントを仮想的に表したもので、モニ
タ235の画面上には表示されない(つまり、スイング
ポイントは遊戯者には見えない)。スイングポイントS
Pのデフォルト値は、図26に示す如く、ストライクゾ
ーンSKの中心位置である。ストライクゾーンSKはホ
ームベース上の先端、真ん中などの所定位置で打者毎に
設定される仮想的なゾーンであり、モニタ235の画面
には勿論、表示されず、CPU501による演算にのみ
使用するものである。
【0110】バットの芯は、実際の野球で通説とされて
いる、ボールに与える反発力が最も高いとされているバ
ット表面の領域をシミュレーションした領域である。こ
のため、ここでの図の説明では、スイングポイントSP
はバットの芯部の直径に相当する円で表している。
【0111】このスイングポイントSPは遊戯者がアナ
ログ方向キー223を操作することで移動でき、スイン
グポイントSPを変更するとバットの芯のスイング時に
おける軌道を変更できる。ただし、スイングポイントS
PはストライクゾーンSKをはみ出た状態で移動するよ
うには設定されていない。図27に示す如く、スイング
ポイントSPは仮想的なストライクゾーンSKの境界線
位置が限度であり、外角低め限度値までスイングポイン
トSPを移動させたときに(図27のa点参照)、バッ
トの先端が、ストライクゾーンぎりぎりのコース(a
点)を通るボールに当る程度に設定されている。
【0112】次いでCPU501は、ゲームの難易度を
表す係数aの値を読み出し、ホーミング範囲RHGの大
きさを演算する(ステップS103、S104)。この
係数aの値はコントローラ222からゲーム中でも随時
変更できるようになっており、記憶されている。
【0113】ホーミングは前述したように、スイングポ
イントSPを、飛来していくるボールに自動追従させる
技法であり、後述する如く、ホーミング範囲RHGが所
定条件を満たしたときにのみ実行される。ホーミング範
囲RHGは、図28に示す如く、本実施形態ではスイン
グポイントSPを中心とする同心円で表現される仮想的
な範囲であり、モニタには勿論、表示されない。
【0114】ホーミング範囲RHGの半径rは、各打者
の巧打力及びゲームの難易度を表す係数aに応じて、 r=(巧打力・a・0.01)+0.04 の演算式に基づき、スイング開始からバットのボールの
当り判定時までリアルタイムに演算される。ここで、
0.01は所定係数、0.04はバットの半径である。
巧打力は各打者の技量に応じて0〜100の範囲で予め
設定されており、打つ技量が高いほど数値は大きい。巧
打力0の打者の場合、ホーミング範囲は零であり(r=
0:ホーミング無し)、純粋にバットの芯に拠るスイン
グポイントSPとボールとの当り具合で打球の行方は決
まる。つまり、巧打力が大きい打者ほどホーミング範囲
が大きくなるので、スイングポイントSPがボールから
遠くに離れている場合でも、後述するように所定条件を
満足している限り、バットはボールに当り易くなり、巧
打力のある打者を表現できることになる。
【0115】また、ゲームの難易度を表す係数aは、1
〜10までの10段階の難易度に応じて1〜0まで取り
得るもので、標準(デフォルト)の難易度5は係数a=
0.1を採るように設定されている。例えば、この係数
a=0.1のときには、巧打力=100の打者の場合、
ストライクゾーンの1/4の領域をホーミングする程度
になる(図28参照)。
【0116】このため、遊戯者が格別に難易度を指定し
ていないときには、デフォルト値の難易度がホーミング
範囲RHGの半径の演算に用いられる。
【0117】図29にはホーミング範囲RHGがストラ
イクゾーンSKに占める割合と難易度との関係を、図3
0には難易度に応じて円面積が変わるホーミング範囲R
HGの様子を示す。同じ巧打力であっても、難易度が高
いゲームほどホーミング範囲HRGの面積は小さくなる
から、結果として、バットはボールに当り難くなる。
【0118】このように、ステップS103、S104
の処理によって設定されるホーミング範囲HRGは、今
打席に立っている打者個人が持っている巧打力と好みに
応じて遊戯者が指定した難易度とに対応した範囲にな
る。
【0119】このように準備が済むと、CPU501
は、遊戯者の打撃操作に関わる操作情報を待つ。つま
り、Rトリガースイッチ224の引き絞りが開始された
か否かを判断する(ステップS105)。この引き絞り
操作は、通常、モニタ画面を目視している遊戯者が相手
投手のキャラクタがボールを投げるタイミングに合わせ
て行う。この判断でYES、すなわちRトリガースイッ
チ224が引き絞られ始めると、CPU501は打席に
居る打者キャラクタにテイクバック動作をさせる一連の
表示処理の開始を指令する(S106)。実際の野球に
おいても、多くの打者は打つ直前にこのテイクバック動
作をするので、かかる表示処理によって、打者キャラク
タの動きにリアル感が増す。
【0120】次いで、CPU501は、アナログ方向キ
ー223が操作されたか否かを判断し、操作された(Y
ES)の場合は、仮想的な非表示のスイングポイントS
Pの位置を移動させる(ステップS107、108)。
この移動処理は、相手投手のキャラクタが投じたボール
が飛来してくる様子を遊戯者がモニタ上で見て、極めて
短時間の内に操作することが許される、瞬間的なスイン
グポイントSPの位置調整処理である。スイングポイン
トSPが移動されると、これに伴ってその周りに在るホ
ーミング範囲RHGも移動する。
【0121】この後、CPU501は、それまで引き絞
っていたRトリガースイッチ223を離したか否かを判
断し(ステップS109)、NO(離していない)の場
合、ステップS107に戻る。このRトリガースイッチ
223を離す操作は、それまでテイクバックしていた打
者キャラクタがバットを前方にスイング開始する動作を
極力、模倣したものである。ステップS109でYES
(Rトリガースイッチを離した)と判断されると、CP
U501は、今度は打者キャラクタの一連のスイング動
作を表示するように指令する(ステップS110)。
【0122】次いで、CPU501により、相手投手キ
ャラクタがボールを投じた瞬間のタイミングと打者キャ
ラクタがスイング開始した瞬間のタイミングとを読み出
し、それらのタイミング差が所定範囲か否かを判断する
(ステップS111)。これにより、相手投手が未だ投
球していない状態で打者がスイングしたり、既にボール
が捕手キャラクタのミットに捕捉されているのに遅れて
スイングする(空振り)状態を検知でき、このようなと
きには後述するホーミング補正の対象から予め外すこと
ができる。つまり、この判断でNO(タイミング差が所
定範囲外である)のときには、その後のステップS11
2〜S120の処理が行われない。
【0123】これに対して、ステップS111の判断で
YES(タイミング差が所定範囲内である)のときに
は、最初に、アナログ方向キー223の操作位置が読み
込まれ、この操作が行われていたときにはスイングポイ
ントSPの位置の再調整が行われる(ステップS11
2、S113)。これにより、瞬間的な操作になるが、
スイング中であっても、スイングポイントSPの位置調
整が可能である。スイングポイントSPが移動される
と、これに伴ってその周りに在るホーミング範囲RHG
も移動する。
【0124】この後、現在のホーミング範囲RHGの中
心が、ストライクゾーン上で各打者の打撃コースの得手
不得手範囲に入っているか否が判断される(ステップS
114)。この判断でYESとなるときは、得手不得手
に応じてホーミング範囲さらに修正する(ステップS1
15)。具体的には、現在のホーミング範囲RHGの中
心が得手な打撃コース(打撃範囲)に在るときは、ホー
ミング範囲RHGの非表示のカーソルを例えば1.1倍
に拡大し(図35上の(A)参照)、反対に不得手コー
ス(打撃範囲)に在るときは、ホーミング範囲RHGの
非表示のカーソルを例えば0.9倍に縮小する(図35
上の(B)参照)。図35中の(C)で表示したホーミ
ング範囲RHGはデフォルト値である。ステップS11
4の判断でNO、すなわち、現在のホーミング範囲RH
Gが得手コースでも不得手コースでもないときは、この
修正処理は行われない。
【0125】さらに、CPU501は、投じられたボー
ルの終点Bの中心点がホーミング範囲RHG内に入って
いるか否を判断する(ステップS116)。ボール終点
Bとは、打者キャラクタの打撃可能な、ホームベース上
での面内の位置(例えばストライクゾーン内の位置)で
あって、ボールがこの面内の到達するまで、その面内に
投影される到達予測位置である。 このステップS11
6において、NOの判断とき(すなわち、図31に示す
如く、ボール終点Bの中心点がホーミング範囲RHG内
に入っていないとき)にもホーミング補正は行わない。
つまり、ステップS115〜S120の処理がスキップ
される。
【0126】しかし、図32、33に示す如く、ボール
終点Bの中心点がホーミング範囲RHG内に入っている
ときにはステップS116の判断がYESとなる。
【0127】次いで、遊戯者が操作しているアナログ方
向キー223の操作方向DRを検出し、その操作方向D
Rがボール終点と同方向か否かを判断する(ステップS
117、S118)。この判断は、図34に示す如く、
ストライクゾーンSKの中心OからスイングポイントS
Pの中心点とを結んだ直線(操作方向)DRを中心とし
て、例えば左右45度の領域Dにボール終点Bが入って
いる同方向の状態か否かを問うものである。角度範囲を
調整することで、ホーミング補正を行うかどうかの調整
が可能になる。
【0128】この同方向か否かの判断は、遊戯者がボー
ルの飛来コースを意識してスイングポイントSPを操作
しているか否かを確認するために設定されており、ボー
ルのコースとは関係無い方向にスイングポイントを操作
していてもヒットなど、好打できるといった矛盾を排除
できる。
【0129】そこで、ステップS118の判断がYES
(同方向である)となったときには、図32に示すよう
に、ボール終点BにスイングポイントSPが一致するよ
うにホーミングされる(同図実線の状態から仮想線の状
態へホーミングされる)(ステップS119)。
【0130】これに対し、ステップS118の判断がN
O(同方向ではない)となったときは、図33に示すよ
うに、操作方向DRとボール方向DB(ストライクゾー
ンの中心とボール終点とを結ぶ方向)が著しくかけ離れ
ている場合である。このときも上述と同様に、ボール終
点BにスイングポイントSPが合うようにホーミングさ
れるものの、ストライクゾーンSKの中心からボール終
点Bまでの距離の絶対値分はホーミングされないで残さ
れる(ステップS120)。このため、ボールはバット
の芯から外れ、ボールがバットに当ったとしても、バッ
トをかする程度又はバットの根元に当る状態が演出され
る。
【0131】以上の処理の後、CPU501はボールが
ホームベース上に到達したか否かを判断し、未だ到達し
ていない場合(NOの場合)、ステップS112〜S1
19の処理を繰り返す(ステップS121)。この判断
でボールが到達し、バットの軌道とボールの軌道がZ軸
上で交わると、ボールとバットの当り判定及び打球判定
が順次、前述した第1の実施形態と同様に行われる(ス
テップS122、S123)。そして、第1の実施形態
と同様に、表示処理が行われる。
【0132】このように本実施形態では、ゲームの難易
度及び各打者の巧打力に応じてホーミング範囲RHGが
その都度演算され、スイングポイントSPの周りに仮想
的に設定される。そして、各打者キャラクタは、Rトリ
ガースイッチ224を離したときのスイングポイントS
P又はホーミング範囲RHG内に在るボール終点Bを目
指してバットのスイングを開始する。遊戯者は、このス
イングが開始されてからも、アナログ方向キー223を
操作してスイングポイントSPの位置(及びホーミング
範囲RHGの位置)を変更できる。この変更が行われた
ときのスイングポイントSPの移動速度はアナログ方向
キーの倒し方にリニアに比例して変わるが、スイング速
度自体は変わらない。このため、一定のスイング速度を
保ったまま、バットの芯はスイングポイントSPに向か
う。
【0133】また、このスイング時には、ホーミング範
囲RHGが打者の得手コースや不得手コースに在ると、
ホーミング範囲RHGの半径が修正される。
【0134】そして、ホーミング範囲RHG内にボール
終点Bの中心があるかの条件(1)を満たしたときには
ホーミングが実施される。詳しくは、この条件に、さら
に、アナログ方向キーの操作方向とボール終点の方向と
が同方向か否かの条件(2)を加味してホーミングが行
なわれる。この2つの条件(1)、(2)をいずれも満
足した場合、ホーミングはスイングポイントSPの中心
がボール終点に一致するように追従制御される。条件
(1)だけを満足するときは、ストライクゾーンの中心
とボール終点との距離の絶対値分だけ残したホーミング
となる。条件(1)を満足しないときはホーミングは実
施されない。
【0135】このため、図36(a),(b)に示すよ
うに、スイング開始されてからバットとボールの軌道が
Z軸上で交わるまでホーミング範囲の補正処理(図2
5、ステップS119,S120)がリアルタイムに実
行される。そして、かかる交点とバット回転中心OBと
が形成する面上でホーミングが行なわれる。同図(a)
の場合は、スイング開始のタイミング、すなわちRトリ
ガースイッチ224を離すタイミングが遅れ気味であ
る。
【0136】ホーミングが行なわれた場合、バットはボ
ールに当るが、スイングそれ自体にアッパースイング及
びダウンスイング区別は無く、バットはボールの上を叩
くと下向きの打球になり、ボールの下を叩くと上向きの
打球になる。また、バットとボールの当るタイミング
で、打球がセンター、ライト、又はレフトの何れの方向
に飛ぶかが決まる。
【0137】このように、ホーミング範囲RHGとい
う、ゲーム全体の難易度と打者個々の打撃能力(攻撃
力、得手不得手コース)とを統合した1つのパラメータ
を比較的簡単な処理を介して調整することで、従来には
無い、深みのある、ゲームの多様化が可能な野球ゲーム
を提供できる。
【0138】例えば、初心者と対戦するときは、自己チ
ームの攻撃時の難易度を高めてやると、ホーミング範囲
が狭くなり、ホーミングが掛かりにくくなり、相手と対
等なレベルで試合をすることができる。また、同じ打者
であっても、打撃の好調時と不調時とで難易度を調整す
ることで、そのような好不調を的確に表したゲームを簡
単に提供できる。
【0139】また、スイング開始した後もスイングポイ
ントを瞬間的に修正できるので、現実の野球においても
頻繁に出会う「変化球についていく」などの打撃操作も
可能になる。
【0140】さらに、本実施形態のゲーム装置によれ
ば、従来装置の比べて、打者キャラクタを操作する遊戯
者にとって視覚的にも実際の野球により近い操作感覚を
提供できる。つまり、従来のゲーム装置の一つによれ
ば、画面上にバットを表すカーソルとボールを表すカー
ソルが共に表示され、投球がなされた後、ボールカーソ
ルの位置にバットカーソルの位置を合わせる操作を行
い、この後、特定のスイッチボタンを操作してスイング
開始させるという態様のものが提供されていた。この種
のものはカーソル同士を画面上で合わせる操作が必要で
あるため、現実感が湧かないという問題があった。
【0141】これに対し、本実施形態のゲーム装置で
は、打撃時の投手キャラクタ及び打者キャラクタに関す
るものとしては、投手キャラクタが投げたボールと打者
キャラクタがスイングするバットしか表示されない。こ
のため、打者キャラクタを操作する遊戯者は、投手キャ
ラクタの投手力、得意な球種などを推測してスイングポ
イントを操作する一方、画面上で投げられたボールの瞬
間的な軌道を見てスイングポイントを操作することにな
る。しかも、スイングポイントは表示されない。スイン
グポイントは実際の野球において、どこを狙ってバット
を振るかの瞬間的な判断に係るバット軌道を決める。こ
のため、本実施形態のゲーム装置の打撃操作は従来装置
に比べて、より現実の野球感覚に近い操作感覚を提供で
きる。
【0142】なお、上述の実施形態では、ホーミング範
囲の大きさをゲームの難易度と各打者の打撃能力(巧打
力)とで変えるようにしたが、本発明に係るホーミング
技法は、その内のいずれか一方のみを用いるようにして
もよい。
【0143】また、オブジェクト範囲の形状な必ずしも
上述したように円である必要な無く、四角形、五角形な
どの多角形であってもよい。
【0144】また、オブジェクト範囲の大きさを調整す
るための打者の打撃能力のパラメータとして、上記実施
形態では巧打力を用いたが、その他にも打率や長打力な
どを単独で、又は、組み合わせて用いてもよい。
【0145】さらに、この可変可能なホーミング範囲に
基づくホーミングの手法は、野球ゲームのみならず、ク
リケット、ソフトボール、卓球、サッカー、バレーボー
ル、テニス、バトミントン、ゴルフ等のような球技や球
技に類するスポーツゲームのゲーム装置に適用可能であ
る。また、車両ゲームにおけるドライバの得手不得手の
コース、例えば、カーブのインコース、アウトコース、
ヘアピンコーナ等、に対応して周囲と車両との当り加減
を変化させる場合にも応用可能である。また、移動体に
は、ボール、羽、球、車両等を含みうる。
【0146】上述した第1、第2の実施形態において、
野球等のゲームのプログラム及びデータが既述したコン
ピュータ・システムに導入されることによって当該シス
テムは野球等のゲーム装置となる。プログラム及びデー
タ(ゲームソフト)は、一般的には、ROMカートリッ
ジ、CD−ROM、フロッピーディスク等に記録されて
提供されるが、DVD−ROM、HDD(ハードディス
ク)等の情報記録媒体であっても良い。また、パソコン
通信、インターネット、ケーブルテレビ等の通信網を介
してデータベースからゲームソフトをダウンロードする
場合、これ等は情報記録媒体と均等である。
【0147】
【発明の効果】以上説明しように、本発明のゲーム装
置、例えば野球ゲーム装置においては、打者の得意・不
得意のコースが打撃に反映するのでより実際の野球に近
いゲームを楽しむことが可能となって好ましい。
【0148】また、本発明のゲーム装置を例えば野球ゲ
ーム装置に適用した場合、投球や移動体に対する打撃
を、打者の打撃能力やゲームの難易度に対応させること
ができ、実際の野球の競技により近い打撃感を与えるこ
とができ、リアル感の向上及びゲームの容易な多様化を
図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、第1の実施形態におけるゲーム装置の
概要を説明する説明図である。
【図2】図2は、第1の実施形態におけるゲーム装置の
制御系を説明するブロック図である。
【図3】図3は、投手側のゲームパッドのキーへのコマ
ンドの割当て例を説明する説明図である。
【図4】図4は、打者側のゲームパッドのキーへのコマ
ンドの割当て例を説明する説明図である。
【図5】図5は、投球と打撃の流れを説明する説明図で
ある。
【図6】図6は、投球の画面例を説明する説明図であ
る。
【図7】図7は、球種と球種の入力例を説明する説明図
である。
【図8】図8は、投球位置を設定する例を説明する説明
図である。
【図9】図9は、打撃位置を指定する例を説明する説明
図である。
【図10】図10は、当り判定に使用するコリジョンオ
ブジェクトの大きさを決定する例を説明するフローチャ
ートである。
【図11】図11は、打球の飛翔方向の判定を説明する
フローチャートである。
【図12】図12は、選手データの例を説明する説明図
である。
【図13】図13は、投球ゾーン内の打者の得手不得手
のコースを説明する説明図である。
【図14】図14は、打撃ゾーンのマトリクス化、コリ
ジョンオブジェクトの配置を説明する説明図である。
【図15】得手不得手のコースによってコリジョンオブ
ジェクトの大きさが変化する様子を説明する説明図であ
る。
【図16】打者データによってコリジョンオブジェクト
の大きさが変る例を説明する説明図である。
【図17】図17は、他のコースデータの記録例を説明
する説明図である。
【図18】図18は、コリジョンオブジェクトへの当り
位置、当りタイミングによる打球の飛翔方向の決定を説
明する説明図である。
【図19】図19は、打撃エリア内の打撃位置による打
球の飛翔方向を説明する説明図である。
【図20】図20は、打撃エリア内の打撃位置による打
球の飛翔方向及び移行画面を説明する説明図である。
【図21】図21は、スイングタイミングの「早」・
「遅」による打球方向の例を説明する説明図である。
【図22】図22は、得意コース、不得意コースのデー
タを立体的なデータとして保持する場合を説明する説明
図である。
【図23】図23は、第2の実施形態におけるゲーム装
置の概要を説明する説明図である。
【図24】図24は、第2の実施形態におけるゲーム装
置の電気的構成を説明するブロック図である。
【図25】図25は、第2の実施形態におけるCPUの
処理の概要を説明するフローチャートである。
【図26】図26は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図27】図27は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図28】図28は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図29】図29は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図30】図30は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図31】図31は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図32】図32は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図33】図33は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図34】図34は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図35】図35は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【図36】図36は、ホーミングを説明するための説明
図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2b ゲームパッド 5 TVディスプレイ 201 ゲーム装置本体 202 コントローラ 223 アナログ方向キー 224 Rトリガースイッチ 230 CPUブロック 231 ビデオブロック 232 サウンドブロック 501 CPU
フロントページの続き (72)発明者 大久保 淳 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 長谷川 朋子 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】投手が投げたボールを打者がバットで打つ
    野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置であっ
    て、 各打者の打撃コースの得手不得手のデータを保持する記
    憶手段と、 前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算手段
    と、 前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定手段
    と、 前記バットのスイングを指令するスイング開始指令手段
    と、 指定された前記打撃位置における前記打者の打撃コース
    の得手不得手の程度を前記データから判別する判別手段
    と、 前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて
    当り判定の範囲を定義する当り判定範囲決定手段と、 少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前
    記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づい
    て前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定
    手段と、を備えるゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記当り判定範囲決定手段は、前記打撃コ
    ースの得手不得手の程度に応じて前記当り判定の範囲の
    大きさを定める、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記当り判定の範囲は、中央の打撃安定範
    囲とその外周に形成された打撃可能範囲とを含み、前記
    当り判定範囲決定手段は、前記打撃コースの得手不得手
    の程度に応じて前記打撃安定範囲の幅を定める、請求項
    1記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記記憶手段は、前記打者の得手叉は不得
    手の打撃コースの領域を略矩形領域により表し、この略
    矩形領域を、その互いに対向する頂点の2つの位置デー
    タにより表す、請求項1叉は2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記記憶手段は、前記打者の得手叉は不得
    手の打撃コースの領域を略多角形領域若しくは略円形領
    域により表す、請求項1叉は2記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記記憶手段は、前記得手叉は不得手の打
    撃コースの領域の外縁を前記打者の打撃成績に対応して
    拡縮する、請求項4叉は5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】投手が投げたボールを打者がバットで打つ
    野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置におけ
    る当り判定方法であって、 前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算過程
    と、 前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定過程
    と、 前記バットのスイングを指令するスイング開始指令過程
    と、 指定された前記打撃位置における前記打者の打撃コース
    の得手不得手の程度を予め保持した前記打者のデータか
    ら判別する判別過程と、 前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて
    当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程
    と、 少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前
    記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づい
    て前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定
    過程と、を含む備えるゲーム装置における当り判定方
    法。
  8. 【請求項8】第1のプレイヤが発した移動体を第2のプ
    レイヤが打撃体で打つゲームを模擬し、これを画面に表
    示するゲーム装置における当り判定方法であって、 前記第1のプレイヤが発した移動体の軌道を計算する軌
    道計算過程と、 前記第2のプレイヤによる打撃位置を指定する打撃位置
    指定過程と、 前記打撃体のスイングを指令するスイング開始指令過程
    と、 指定された前記打撃位置における前記第2のプレイヤの
    打撃コースの得手不得手の程度を予め保持した前記第2
    のプレイヤのデータから判別する判別過程と、 前記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて
    当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程
    と、 少なくとも、前記移動体の軌道と、前記打撃位置と、前
    記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づい
    て前記移動体と前記打撃体との当り判定を行う当り判定
    過程と、 を含む備えるゲーム装置における当り判定方
    法。
  9. 【請求項9】前記打撃体は、少なくとも、バット、ラケ
    ット、クラブ、板、棒、前記第2のプレイヤの足、頭、
    腕のいずれかである、請求項8記載のゲーム装置におけ
    る当り判定方法。
  10. 【請求項10】コンピュータシステムを請求項1乃至6
    のいずれかに記載の装置として動作させるプログラムを
    記録した情報記録媒体。
  11. 【請求項11】コンピュータシステムに請求項7叉は8
    記載の方法を実行させるプログラムを記録した情報記録
    媒体。
  12. 【請求項12】第1の対象体の動作に伴って移動させら
    れた移動体に、第2の対象体の動作と共に動作する動作
    体を当てるゲームを仮想3次元空間で行なうゲーム装置
    において、 前記第2の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度の
    少なくとも一方を前記動作体の動作を通じてゲームに反
    映させることを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記第2の対象体の動作能力及び前記ゲ
    ームの難易度の少なくとも一方を反映させたホーミング
    範囲に基づいて前記動作体を前記移動体にホーミングす
    るホーミング手段を備えた請求項12記載のゲーム装
    置。
  14. 【請求項14】前記ホーミング手段は、前記動作体の動
    作先を示す目標点を設定する目標設定手段と、この目標
    設定手段により設定された目標点に応じて前記ホーミン
    グ範囲を設定する範囲設定手段と、この範囲設定手段に
    より設定されたホーミング範囲に基づいて前記ホーミン
    グを実行する実行手段とを備えた請求項13記載のゲー
    ム装置。
  15. 【請求項15】前記目標設定手段は、前記目標点をプレ
    ーヤの操作に応じて指示する指示手段を有する請求項1
    4記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】前記目標設定手段は、前記目標点を前記
    動作体の一部の大きさを反映させた大きさで表す手段で
    ある請求項14又は15記載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】前記範囲設定手段は、前記目標点を中心
    にして可変可能な半径を有する円状のホーミング範囲を
    設定する手段である請求項14乃至16の何れか一項に
    記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】前記範囲設定手段は、前記第2の対象体
    の動作能力及び前記ゲームの難易度を表す数値を所定の
    演算式に当てはめて演算により前記半径を求める手段で
    ある請求項17記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】前記演算式は、前記第2の対象体の動作
    能力及び前記ゲームの難易度を表す数値同士の掛け算の
    項を含み、前記動作能力を表す数値は0〜所定数まで動
    作能力の増加に応じて増大する数値であり、且つ前記難
    易度を表す数値は1〜0まで難易度の増加に反して低下
    する係数である請求項18記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】前記範囲設定手段は、前記移動体の移動
    コースに対する前記第2の対象体の動作の得手不得手を
    加味して前記ホーミング範囲の大きさを調整する調整手
    段を備える請求項14乃至19の何れか一項に記載のゲ
    ーム装置。
  21. 【請求項21】前記実行手段は、前記動作体の動作範囲
    の所定位置にて前記移動体の終点が前記ホーミング範囲
    内に位置するときに前記目標点を前記移動体に一致させ
    る制御手段を備える請求項14乃至20の何れか一項に
    記載のゲーム装置。
  22. 【請求項22】前記実行手段は、前記指示手段を操作す
    るプレーヤの操作方向を検出する手段と、この操作方向
    と前記移動体の移動方向が同方向か否かを判断する手段
    とを備え、前記制御手段は、この判断状況に応じて前記
    目標点を前記移動体に一致させる制御の態様を変える手
    段である請求項21記載のゲーム装置。
  23. 【請求項23】前記ゲームは仮想3次元空間で行う野球
    ゲームであって、前記第1の対象体は投手キャラクタ、
    前記移動体はこの投手キャラクタが投じたボール、前記
    第2の対象体はプレーヤの操作に呼応して動作する打者
    キャラクタ、及び前記動作体はこの打撃キャラクタがス
    イングするバットである請求項12乃至22の何れか一
    項に記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】前記第2の対象体の動作能力は、前記打
    者キャラクタに与えた巧打力である請求項23記載のゲ
    ーム装置。
  25. 【請求項25】コンピュータシステムを請求項12乃至
    24の何れかに記載のゲーム装置として動作させるプロ
    グラムを記録した情報記録媒体。
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