JP2014014467A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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【課題】打撃のための操作がバリエーションに富み、プレーヤーにとって飽きにくいものとしたゲームとする。
【解決手段】仮想空間内に設定された選手キャラクタを、ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置であって、選手キャラクタによるオブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段と、複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージGを仮想空間内に生成するゲージ生成手段と、オブジェクトがゲージGの領域のいずれかを通過する際、複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、操作された打撃操作手段が対応している領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定する判定手段と、を備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来のゲーム装置には、野球などの球技をモチーフとしているものがあり、このようなゲーム装置としては、仮想三次元空間中においてボール(オブジェクト)の移動を制御し、球技における様々な場面でプレーヤーの操作を求めるものがよく知られている。例えば、野球をモチーフとするゲームのバッティングの場面において、打撃ポイントの目標を示すカーソル(ミートカーソルなどと呼ばれる)を、ピッチャーに投げられたように移動するボールに合わせつつ、ボタンをタイミングよく操作したか否かによってバッティングの成否を判定することで、複雑な操作をせずともプレーヤーが野球におけるバッティングの場面を楽しめるようにしたゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2011−072481号公報
しかしながら、従来のゲーム装置においては、打撃ポイントの目標が単なる一つの領域でしかなく、プレーヤーが当該領域の中心をボールの移動に合わせることが重要な動作となっていたことから、単調な操作が繰り返されることになってしまっていた。
そこで、本発明は、打撃のための操作がバリエーションに富み、プレーヤーにとって飽きにくいゲームを実現したゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。従来のゲーム装置においては、そもそも、移動するボールにカーソルを合わせつつ、タイミングよくボタンを押下することができるか否かがバッティング正否の主要なパラメータとなっている。このことから、移動するボールに追従させて如何にカーソルを合わせるかという部分に主要なスキルが集中してしまい、操作やその目標が比較的単純であるが故に、ひとたび操作をマスターしてしまえば興趣性が劣ることがあり得た。このような実情に着目し、検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
本発明はこのような知見に基づくもので、仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置であって、
選手キャラクタによるオブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段と、
複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを仮想空間内に生成するゲージ生成手段と、
オブジェクトがゲージの領域のいずれかを通過する際、複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定する判定手段と、
を備えることを特徴とする。
このゲーム装置において利用される操作手段には、打撃を操作するための打撃操作手段が複数あり、これら複数の打撃操作手段のそれぞれに対応した複数のゲージが仮想空間内に生成されている。これら複数のゲージは、それぞれが、プレーヤーが逐次選択可能な、打撃時における仮想空間内の領域を区画している。このような構成のゲーム装置においては、単に領域をオブジェクトに追従させるだけでなく、いずれの領域をオブジェクトに合わせて打撃操作を行うのか、という選択をする要素が打撃成否に関わるパラメータとして加わる。このような新しい要素は、ゲームの興趣性を単に向上させるのみならず、打撃のための操作にバリエーションを加えることにもなるから、本発明に係るゲーム装置においては、打撃のための操作がバリエーションに富み、プレーヤーにとって飽きにくいゲームを実現することが可能となる。
ゲーム装置は、ゲージを仮想空間中で移動させる移動操作手段をさらに備えることが好ましい。このような移動操作手段を用いることにより、仮想空間内の領域のいずれにオブジェクトを通過させるかをプレーヤーが任意に選択することが可能となる。
また、ゲーム装置は、領域の少なくとも1つを、操作手段への入力または該入力に応じたゲーム結果に基づいて変化させる形状変化手段をさらに備えることが好ましい。
また、ゲーム装置は、オブジェクトが移動する可能性がある位置をプレーヤーに報知する報知手段をさらに備えることが好ましい。
また、領域の少なくとも1つは特別領域を有し、オブジェクトが特別領域を通過する際の所定時間内に打撃操作手段への所定の入力が行われた場合に、打撃によるオブジェクトの移動を特別状態とする状態遷移手段を、ゲーム装置がさらに備えることも好ましい。
また、上述のゲーム装置において、選手キャラクタによる打撃の成否に影響を及ぼす要素としてのパラメータが設定されていることも好ましい。
この場合には、パラメータとして、ゲージによって形成される領域毎の特徴を異ならせるパラメータが設定されていることも好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置のコンピューターに、
選手キャラクタによるオブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを仮想空間内に生成するステップと、
オブジェクトがゲージの領域のいずれかを通過する際、複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定するステップと、
を実行させるためのプログラムである。
本発明によれば、打撃のための操作がバリエーションに富み、プレーヤーにとって飽きにくいゲームを実現することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。 ゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。 ゲーム装置のメモリモジュールの内容の一例を示す図である。 バッティングゲームにおける「ミートタイミング」と「ファールゲージ」について説明する図である。 バッティングゲームにおける選手キャラクタ、ボールオブジェクト、ストライクゾーン、ゲージ、予想コース表示枠などを例示した仮想画面例を示す図である。 (A)ほぼ等しい大きさとされた4つのゲージの形状例、(B)1つのゲージの大きさを変化させた例を示す図である。 強振ゲージとして特別領域Sが配置されたゲージの形状例を示す図である。 バッティングゲームにおける「投球前」の時点での画面例を示す図である。 バッティングゲームにおける「投球開始」の時点での画面例を示す図である。 バッティングゲームにおける「ボールのリリース直前」の時点での画面例を示す図である。 バッティングゲームにおける「投球」の時点での画面例を示す図である。 バッティングゲームにおける「投球後」の時点での画面例を示す図である。 バッティングゲームにおける「投球完了」の時点での画面例を示す図である。 バッティングゲームにおけるパラメータの設定例を示す図である。 バッティングゲームにおける各種パラメータの具体例を説明する表である。 バッティングゲームにおける打撃の成否判断の一例を示すフローチャートである。 選手キャラクタの能力を一覧にした能力表の一例を示す図である。
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する(図1〜図17参照)。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。ゲーム装置100は、筐体110、無線通信が可能なコントローラ(操作手段)130を含む。筐体110にはディスプレイ120が接続されている。また、筐体110は、ゲーム装置100を統括的に制御するコンピューティングデバイス(制御回路)210を内蔵している。
コントローラ130には、複数の操作入力装置が配置されている。本実施形態の場合、コントローラ130は、方向キー131、押下ボタン132、L1ボタン・L2ボタン133、R1ボタン・R2ボタン134、左スティック/L3ボタン135、右スティック/R3ボタン136、セレクトボタン137、スタートボタン138等を備えている(図1参照)。
方向キー131は、上下左右4方向への指示を入力するキーで、例えば各方向を対応した4種類のボタンで構成されているものであるが、この代わりに典型的な一体型の十字傾斜キーや丸形傾斜キー等で構成されているものであってもよい。押下ボタン132は、上下左右に配置された4つのボタンで構成されている。これら4つのボタンには、互いを識別するためのマーク(例えば○△□×の4種類の表示)が付されていてもよい。L1ボタン・L2ボタン133、R1ボタン・R2ボタン134は、主としてプレーヤーが人差し指で押下入力するボタンで、L1ボタンとL2ボタンとが並んで前後に配置され、R1ボタンとR2ボタンとが並んで前後に配置されている。左スティック/L3ボタン135、右スティック/R3ボタン136は、スティックを傾斜させることによる指示入力と、スティック自体を押下することによる指示入力の両方が可能な入力装置である。セレクトボタン137は、主としてゲームの種類選択時などに用いられる。スタートボタン138は、ゲーム開始時や一時停止時などに用いられる。
また、ゲーム装置100は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット250を備えている(図2参照)。ネットワーク通信は、例えば、3GやWiFiといった既存の無線通信規格を採用することができるが、これらに限定されるものではない。
また、ゲーム装置100は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット240を備えている。外部記憶媒体は、例えばメモリカードであり、ゲームプログラム及び各種のデータを記録する。メモリカードは、さまざまな規格のメモリカードを採用することができる。外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置100の筐体110には、メモリカードスロットが設けられる。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置100の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態のゲーム装置100は、ゲーム装置100を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス210、ゲームを表現乃至は演出するためのサウンド(例えば、音楽、音声、効果音等)をプレーヤーに提供するためのオーディオ出力ユニット(スピーカー)230、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット240、サーバコンピュータや他のゲーム装置100と無線ネットワーク通信を行うための通信ユニット250等を備える。
コンピューティングデバイス210は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピューター回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス210は、例えば、プロセッサコア211と、メモリモジュール212と、グラフィックスエンジン213と、サウンドエンジン214と、I/Oコントローラ215と、これらを接続するシステムバス216とを含んで構成される。コンピューティングデバイス210は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えていてもよい。
プロセッサコア211は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやCPU、MPU等と同義のものとして扱うことができる。プロセッサコア211は、メモリモジュール212上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス210に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス210は、プロセッサコア211の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、ゲーム装置100上にゲームを実現する。ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア211の制御の下で実現されるオペレーティングシステム(OS)の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア211は、シングルコア又はマルチコアのいずれのタイプも採用できる。プロセッサコア211は、図示しない複数次のデータキャッシュを含む。また、プロセッサコア211は、図示しない浮動小数点プロセッサ(FPU)やベクトル浮動小数点プロセッサ(VFPU)等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
メモリモジュール212は、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータを記憶する。図3は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置100のメモリモジュール212の内容の一例を示す図である。メモリモジュール212は、例えば、DRAMに代表される揮発性メモリ、マスクROMに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成される。揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア211のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。不揮発性メモリは、例えば、BIOSや、OSプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置100の制御に必要なシステムデータ、プレーヤーデータ、グラフィックデータ、プレイ結果データ等を記憶する。不揮発性メモリは、マスクROMを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール212の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置100のメモリカードスロットに装着された外部記憶媒体もまた、メモリモジュール212の一部として供されてもよい。
図2に戻り、グラフィックスエンジン213は、プロセッサコア211の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。グラフィックスエンジン213は、典型的には、グラフィックコア2131及びグラフィックメモリ2132を含んで構成される。グラフィックコア2131は、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)やグラフィックプロセッシングユニット(GPU)と称されることもある。グラフィックコア2131は、グラフィックメモリ2132に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理(例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等)を行って、画像データを生成する。グラフィックコア2131によって生成された画像データは、図示しないビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、ディスプレイ120に出力される。
サウンドエンジン214は、プロセッサコア211の制御の下、サウンドメモリ(図示せず)に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理(例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等)を施す。サウンドエンジン214によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット230に出力される。特に図示していないが、サウンドデータは、ディスプレイ120に付属しているオーディオ出力ユニット(スピーカー)に出力されてもよい。
I/Oコントローラ215は、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインターフェース回路である。本例では、I/Oコントローラ215には、外部メディアユニット240、通信ユニット250が接続されている。特に図示していないが、I/Oコントローラ215に、タッチセンサや、筐体に110に配置された操作ボタン等が接続されていてもよい。I/Oコントローラ215は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス210内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
ディスプレイ120は、グラフィックスエンジン213からのビデオ信号に基づいて、画像(例えば、静止画、動画、映像等)を画面上に表示する。ディスプレイ120は、3D表示に対応するものでもよい。
コントローラ130の方向キー131、押下ボタン132等の各種操作入力装置は、プレーヤー(単なるユーザーを含む)による操作に応じた操作信号を出力する。コントローラ130から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス210に入力され、コンピューティングデバイス210は、コントローラ130からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。例えば、コンピューティングデバイス210は、コントローラ130からの操作信号に基づいて操作アクションを決定する。
オーディオ出力ユニット230は、ゲームの進行状況に合わせて、プレーヤーにゲーム音を提供するためのオーディオ出力デバイスである。オーディオ出力ユニット230は、サウンドエンジン214からのオーディオ信号に基づいて、音(例えば、音声、音楽、効果音等)を発生させる。
外部メディアユニット240は、例えばメモリカードの外部記憶媒体にアクセスするためのメディアインターフェースデバイスである。外部記憶媒体は、メモリカードに限られず、CD−ROMや、CD−R、DVD−ROM、DVD−R等であってもよい。外部記憶媒体は、例えば、本実施形態のゲームプログラムをゲーム装置100に供給したり、プレーヤーデータを保存したりするために用いられる。外部メディアユニット240は、装着された外部記憶媒体にアクセスし、データを読み込み、また、書き込みが許可されている場合には、そこに書き込みを行う。
通信ユニット250は、ゲーム装置100が他のゲーム装置やコンピューターと通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線LANやBluetooth(登録商標)、3G等の通信規格を実現する回路が実装されている。本開示では、通信形態は、無線通信を前提にしているが、有線LAN等の有線通信を排除するものではない。
次に、本実施形態のゲーム装置100によってプレーヤーに提供されるゲームについて具体例を挙げながら説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、コンピューティングデバイス210の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
本例では、ゲーム装置100が提供するゲームは、野球のバッティングのゲームであるとする。バッティングゲームは、典型的には、プレーヤーが、プレーヤーキャラクタを操作して、コンピュータ(即ち、ゲーム装置100)が操作するボールオブジェクト(以下、単に「ボール」ともいい、符号Bで示す)を打つというもので、例えばバッティングセンターにおけるバッティング対決ゲーム、野球場でのバッティング対決ゲームなどを仮想した状況下で行われる。
(バッティング対決ゲーム)
バッティング対決ゲームは、キャッチャー視点で映し出される画面内で展開される。このゲームでは、プレーヤーが、画面奥から飛んで来るボールBにミートタイミング(図4参照)で打撃操作ボタン(本実施形態の場合、○△□×と表示された4つの押下ボタン132のいずれか)を押下したかどうかが判定される。さらに、本実施形態のゲーム装置100においては、画面内にあるゲージGの、ボールBが入っている領域のボタンが押下されたかどうかも判定され、ゲームの結果に反映される。
(ゲージ)
ゲージGは、センターCを中心とした上下左右4つの各領域(バッティングにおける内角・外角・高め・低めの各コースを表す領域)が、4つの押下ボタン132のそれぞれに対応するものとして画面内に表示されるもので、ゲージ生成手段としても機能するコンピューティングデバイス210によって仮想空間内に形成される(図5、図6等参照)。また、バッティング対決ゲームにおいて、これらゲージGは、プレーヤーによる方向キー131の操作入力に応じて画面内において上下左右に移動する。プレーヤーは、該方向キー131を用い、すべてのゲージGを同時に移動させ、仮想空間内のゲージGにボールBを通過させるかを任意に選択することができる。
本実施形態のゲーム装置100においては、上述のミートタイミングという要素に加え、ボールBがいずれのゲージGの範囲内にあるかという要素、ゲージGに対応した押下ボタン132が押下されたかどうかという要素を加味して、バッティングの成否や結果を判定する。具体例を挙げると、ボールBが一つのゲージG範囲内にあり、該ゲージGに対応する押下ボタン(スイングボタン)132が所定のタイミング(例えば、図4に示すミートタイミングの間)で押下されるとヒットかホームランとなり、それ以外のタイミング(例えば、ミートタイミング以外のタイミング)で押下されるとファールか空振りとなる。また、ボールBが、押下された押下ボタン132に対応するゲージGの範囲外にある場合、空振りとなる。
このようなゲージGの具体的形態は特に限定されない。本実施形態では、各ゲージGはほぼ等しい大きさの略扇形であり、4つのゲージGが上下左右に配置されている(図6(A)参照)。
また、これら複数(本実施形態の場合、上下左右の4つ)のゲージGは、それぞれが、上下左右に配置された4つの押下ボタン132のそれぞれに関連づけられている。本実施形態では、これら画面内に表示される。各ゲージGの領域内に、関連づけられた各押下ボタン132の識別マーク(例えば○△□×)を併せて表示し、どの押下ボタン132が対応するのかが一目でわかるようにしている(図6等参照)。
また、本実施形態では、コントローラ130の方向キー131、押下ボタン132等の各種操作入力装置への入力内容や、該入力に応じたバッティング対決ゲームの結果に基づいて、ゲージGの大きさを適宜変化させる(図6(B)等参照)。このような変化は、形状変化手段としても機能するコンピューティングデバイス210による処理に基づき画面内に表現することができる。ゲージGの大きさを変化させる際、当該ゲージGの円弧部分の曲率を変化させるなどして外郭形状を同時に変化させても構わない。また、複数のゲージGの大きさや形状を同時に変化させることもができる。
(「得意ゲージ」)
このようにゲージGの大きさ等をゲーム中に適宜変化させることは、ゲーム進行上の種々の演出に利用することができる。例示すれば、ゲーム内の選手キャラクタによるトレーニング結果に応じ、強化したゾーンのゲージGのみを「得意ゲージ」として大きく表示するといった演出である。このようにして他よりも大きくなったゲージGは、領域が大きくなった分だけボールBを捉えやすい、つまり当該ゾーンのバッティングに強みを有することを表現する演出として利用することができる。本実施形態のごとき野球のバッティングゲームであれば、紙面に向かって右側のゲージGが大きくなった状態は、選手キャラクタが右打者である場合、外側のコースのバッティングに強みを有する(アウトコース打ちが得意である)打者であることを表現する(図6参照)。
(特別領域)
また、ゲージGの領域内に特別な領域Sを設定し、該特別領域Sに特徴を持たせるようにしてもよい。例えば、ゲージGによって表現される4つの領域の少なくとも1つの中のセンターC寄りの位置に、「強振ゲージ」として特別領域Sを配置することができる(図7参照)。本実施形態のバッティングゲームでは、ボールBがこの特別領域(強振ゲージ)Sを通過する際の所定時間内に押下ボタン132への所定の入力が行われた場合には、ホームランとなる確率を一時的に上げるなど、打撃による飛球(ボールBの移動)が特別状態となるようにして、通常状態とは異なる状態に遷移しているという演出している。このような状態遷移は、状態遷移手段として機能するコンピュータデバイスによる処理によって行うことができる。
(画面例)
ここで、バッティングゲームの画面の表示内容の一例を示す(図5参照)。上述したように、バッティング対決ゲームは、キャッチャー視点で映し出される画面内で展開される。
画面内の符号10は、矩形フレームで示されるストライクゾーンである。上述のゲージGは、ゲーム開始当初、このストライクゾーン10のほぼ中心にセンターCを合わせた状態で表示される。また、本実施形態のゲーム装置100においては、所定の条件下で、このストライクゾーン10内またはその近傍に「予想コース」、「球種」が表示される(図5参照)。
(「予想コース」)
所定の条件が満たされると予想コース表示枠12が表示される(図5等参照)。この予想コース表示枠12は、ボールBの予想軌跡に沿って、ボールBが接近するにつれ小さくなりながら移動するもので、ボールBが移動する可能性がある位置をプレーヤーに報知して、プレーヤーが所望のゲージGをボールBに合わせる動作を実行しやすくする。プレーヤーが認識しやすいように、予想コース表示枠12は赤色等の配色がされていてもよいし、特に図示していないが点滅等の処理がされてもよい。なお、予想コース表示枠12が表示されるための所定の条件とは、例えば、ゲーム内における選手キャラクタのバッティングスキル(習熟度)が所定レベルにまで到達したこと等である。また、条件(例えば後述する「スキル」の修得度)に応じ、予想コース表示枠12を当初から小さくして、予想軌跡を絞りやすくするという処理を行ってもよい。
(カウント表示)
画面内の符号20は、ストライク・ボールBのカウントが表示されるカウント表示欄である。ゲーム状況に応じ、このカウント表示欄20に「予想球種」が表示されてもよい。
(コマンド表示)
画面内の符号30は、コマンド(どの入力指示装置によりどのような指示がされるか)が表示されるコマンド表示欄である。
(「ヒートゲージ」)
画面内の符号40は、「ヒートゲージ」の表示欄である。
ここで、「ヒートゲージ」に関連する「スキル」について説明しておく。スキルは、選手キャラクタ(つまりは当該プレーヤー)のバッティングスキル(習熟度)を表す指標である。本実施形態のバッティングゲームにおいて使用できるスキルには以下のものがあり、これらを習得しているとバッティングの際に使用することができる。本実施形態では、プレーヤーが得たスキルによってバッティングのしやすさが変化するようにしている。
・「ヒートアイ」の発動/強化
・ミートタイミングの強化
・選球眼の強化
(「ヒートアイ」)
「ヒートアイ」は、バッティングゲーム中に起動することで、画面内の動きがスローになり、ミートタイミングを合わせやすくなるというアイテムである。ヒートアイを起動することができるかどうかの指標となるのが上述の「ヒートゲージ」であり、画面内のヒートゲージ表示欄40に表示される。本実施形態では、スローモーション中はヒートゲージを消費させるようにて、当該「ヒートアイ」を使えるタイミングが限定されるという演出をしている。また、ゲーム開始当初、プレーヤー(選手キャラクタ)はスキル自体を持っておらず、「ヒートアイ」を使えるようになるためには種々の条件(ミッション)をクリアしなければならないという設定となっている。例示すれば、本実施形態では・ファールを打つ、・危険球を避ける、・ボールBを見送る、等をするとヒートゲージが貯まるようにしている。さらに、プレーヤーがスキルを得た後は、別の過程(例えば、トレーニングをすると演出された過程)を経ることによって、ヒートゲージの量を増やす、スローモーション時の動作速度をさらに遅くする、1ゲーム中の使用回数を増やす、といった演出をしてもよい。
(「選球眼」)
「選球眼」は、次の投球の球種を予測するスキルである。本実施形態のゲーム装置100では、プレーヤー(選手キャラクタ)がこのスキルを得ると、上述したカウント表示欄20に「予想球種」が表示され、次の投球の球種が事前に分かるようになるという演出がなされている。
続いて、ゲームの進行に沿って遷移する画面例とともに、バッティングゲームの内容を例示して説明する(図8〜図13参照)。
(画面遷移1(投球前))
仮想三次元空間を表す画面内において、ストライクゾーン10は常時表示される。また、ゲージGが、該ストライクゾーン10の中央付近にセンターCが位置した状態で表示される(図8参照)。
(画面遷移2(投球開始))
ゲージGのセンターCに4方向(上下左右)を示す十字状の矢印が表示され、方向キー131の操作によりゲージGを移動させることが可能となる。また、所定の条件(例えば上述した「スキル」の修得度が所定レベルに達している)が満たされている場合、画面内に予想コース表示枠12が示される(図9参照)。
(画面遷移3(リリース直前))
プレーヤーは、方向キー131を操作することによってゲージGを移動させることができる。このとき、プレーヤーは、予想コース表示枠12を参照しながら操作すれば、所望のゲージG(例えば、他よりも大きく表示されている「得意ゲージ」)を、ボールBを捉えやすい位置に移動させやすくなる。予想コース表示枠12は、徐々に縮小しながら、実際の投球位置に向かって動く(図10参照)。なお、ここでいう「リリース」とは、投球の際、バッティングセンターの投球マシンや相手ピッチャーの手からボールBが離れることをいう。
(画面遷移4(投球))
投球される時点(あるいはその付近の時点)で、予想コース表示枠12に重なっていたゲージGのみ表示を残し、その他のゲージGは画面から消す(図11参照)。図11に示す例では、予想コース表示枠12に重なっていた○印のゲージG(右打者の外角のコースを表す)と×印のゲージG(低めのコースを表す)とが引き続き表示され、その他のゲージGは画面から消されている。
(画面遷移5(投球後))
投球後、方向キー131による操作入力の受付が終了する。ゲージGは、当該時点(例えば投球後の時点)での状態で固定される(図12参照)。
(画面遷移6(投球完了))
仮想三次元空間内において、ボールBが選手キャラクタの前方を通過するあたりで、ゲージGの表示がフェードアウトされ、徐々に消える(図13参照)。プレーヤーは、画面奥から飛んで来るボールBを見ながら、所定のミートタイミング(図4参照)で押下ボタン132を押下することができればジャストミートとなる可能性、打撃成功となる可能性を高くすることができる。ただし、このときには、ボールBと重なるゲージGに対応した押下ボタン(図12、図13等に示す例では、○印のゲージGに対応した○印の押下ボタン)132を押下する必要があり、そうしない場合は空振り等となってしまい打撃は成功しない。
なお、上述したゲーム例においては、主としてコントローラ130の4つの方向キー131および4つの押下ボタン132を用いて操作入力する例を示したが、もちろん、他の各種操作入力装置を用いて別の操作入力ができるようにしてもよい。例示すれば、L1ボタン・L2ボタン133を、危険球から選手キャラクタを避けさせる動作をさせるための入力装置、R1ボタン・R2ボタン134を「ヒートアイ」の起動装置とするといったごとくである。
また、図8〜図13に例示したごときゲーム進行に沿って、ボールBの表示(例えば色、模様、点滅など)を適宜変化させるようにしてもよい。例示すれば、投球後のボールBは白色表示とし、ミートタイミング(図4参照)に合致している間のみ赤色表示するといったごとき変化である。こうした場合、プレーヤーは、色の変化を参考に、ボールBが赤く光るタイミングで押下ボタン132を押下することによってジャストミートとなるよう打撃を行うことができる。逆に、赤く光る前後のタイミング(ミートタイミング以外の時点)で押下ボタン132を押下すると、ファールになる。したがって、敢えてタイミングをずらせば、故意にファールを狙うことも可能である。また、ボールBが赤く光るタイミングで押下ボタン132を押下したとしても、それが所定の押下ボタン132でない場合(ボールBと重なるゲージGに対応した押下ボタンでない場合)には、上述したように空振りとなったり、打ったとしても打球が減衰されたりする。
また、所定の条件に応じてミートタイミング(図4参照)を拡張させてもよい。例示すれば、上述したバッティングスキル(習熟度)が所定値を超えた場合に、ミートタイミングのレンジを広げ、打撃が成功するタイミングを長くするといった変化を加えることができる。
(バッティング成否のパラメータ)
上述したゲーム例におけるバッティング成否のパラメータについて説明する。
本実施形態では、選手キャラクタに特化したパラメータを設定している。該パラメータは、例えば、該選手キャラクタの成長度やゲーム中のストーリーの展開などに応じて増減させることができる。本実施形態では、現在値、上限値、限界値、MAX値といった所定値を有する各レベルをパラメータ内に設定している(図14参照)。
これらのうち、現在値は現在の数値を表すもので、所定の条件(例えば、選手キャラクタに所定のトレーニングをさせるといった各種イベントを経ること)をクリアすることによって向上させることができる。本実施形態では、トレーニング等によって上述した上限値まで向上させることが可能な設定としている。また、現在値の初期値は、上限値の所定割合(○%)に設定されている。
上限値は、基本的にはある条件の限定(例えば、選手キャラクタの成長の限界)として設定されている値である。本実施形態では、この上限値を、所定条件をクリアした場合に増加させることが可能な値として設定している。上限値の初期値は、限界値の所定割合(○%)に設定されている。
限界値は、ある条件(例えば、選手キャラクタの成長)の限界を示す値である。本実施形態では、この限界値を、各選手キャラクタに固有であって、所定の条件(例えば、選手キャラクタに所定のトレーニングをさせるといった各種イベントを経ること)をクリアしてもそれ以上は増加しない限界の値として設定している。
MAX値は、パラメータ自体の上限を示す値である。一例として、このMAX値は1000に設定されている(図14参照)。
ここで、各種パラメータの具体例を図15に示す。本実施形態では、バッティングに特化させたこれらパラメータを打撃成否に関わる要素として設定しており、これらの値に応じて成否等を判断する。
上述した具体例の中で、例えば「ミートタイミング」というパラメータは、バッティング結果を成功させる(安打にできる)範囲の長さに影響するもので、値の増減(例えば、0〜1000)に応じてミートタイミング(図4参照)長さ(幅)を増減させる。例示すれば、このミートタイミングのパラメータ値が1000のとき、初期状態の3倍程度長い幅のミートタイミングとして、安打にしやすい領域を広くするといった演出をすることができる。
(打撃の成否判断の流れ)
本実施形態のバッティングゲームにおける打撃の成否判断について説明する(図16参照)。
本実施形態のゲーム装置100においては、ボールBがゲージGの領域のいずれかを通過する際、4つの押下ボタン132のうちの少なくとも1つが押下されたタイミングと、このように押下された押下ボタン132が対応しているゲージG(が示す領域)がいずれであるか、に基づき、コンピューティングデバイス210によって打撃の成否が判定される。このような打撃判断成否の流れの一例をより詳細に示すと以下のとおりである(図16参照)。
プレーヤーがコントローラ130の押下ボタン132を押下して打撃(スイング)を指示すると(ステップSP1にてYes)、押下された押下ボタン132(本実施形態の場合、○△□×と表示された4つの押下ボタン132のいずれか)に対応しているゲージGがいずれであるか(上下左右4つのゲージGのいずれであるか)を特定し、ボールBが、該特定されたゲージGの領域の範囲内かどうかを判断する(ステップSP2)。ボールBが範囲内になければ(ステップSP2にてNo)、打撃の結果を「空振り」とする(ステップSP3)。一方、ボールBが範囲内にあれば(ステップSP2にてYes)、ステップSP4に進む。
ステップSP4では、押下ボタン132が押下されたタイミングが、ミートタイミング(図4参照)内かどうかを判断する。ミートタイミング内であれば(ステップSP4にてYes)、打撃の結果を「ヒット」または「ホームラン」とする(ステップSP5)。「ヒット」か「ホームラン」かは、押下ボタン132が押下されたタイミングに加え、上述した各種パラメータを加味して判定される。一方、押下ボタン132が押下されたタイミングがミートタイミング内でなければ(ステップSP4にてNo)、ステップSP6に進む。
ステップSP6では、押下ボタン132が押下されたタイミングが、ミートタイミングの前後に設定された「ファール」のタイミング(ミートタイミングの前後に設定されている「ファールゲージ」領域内でのタイミング)か否かを判断する。押下タイミングがファールゲージ内であれば(ステップSP6にてYes)、打撃の結果を「ファール」とし(ステップSP7)、ファールゲージ内でなければ(ステップSP6にてNo)、結果を「空振り」とする(ステップSP8)。
(能力表示)
ここまで説明したバッティングゲームを実施するに際しては、選手キャラクタの能力を一覧にした能力表を画面に併せて表示することができる(図17参照)。能力表には、バッティングにおける得意コース、ミートの巧さ(ミートタイミングレベル)、ファールレベル(ファールにできる技術の巧拙)といった長所や弱点など、バッティングに関する各種特徴などを有効な情報として記載することができる。また、「名声」といった、バッティングに直接は関連しない要素を、上記とは異なる「能力」の一種として併記してもよい。
以上、ここまで説明したように、本実施形態のゲーム装置100においては、コントローラ(操作手段)130に、打撃を操作するための押下ボタン(打撃操作手段)132が複数配置されており、これら複数の押下ボタン132のそれぞれに対応した複数のゲージGが仮想空間内に生成されている。これら複数のゲージGは、それぞれが、打撃時にプレーヤーが逐次選択することのできる領域を区画している。このような構成のゲーム装置100においては、動いているボールBにゲージG(が形成する領域)を追従させて合わせるというだけでなく、複数あるゲージG(が形成する領域)のいずれをボールBに合わせて打撃操作を行うのか、という選択をする要素が打撃成否に関わるパラメータとして加わる。
しかも、このような新しい要素は、投球開始から打撃開始までの僅かな時間内にプレーヤーが逐次選択するというものともなり得るから、ゲームにスリリングな状況を与える要素ともなるし、新しいスキルを求めることによってゲームに別の興趣性をもたらす要素ともなる。さらに、本実施形態のゲーム装置100のごとく、仮想三次元空間内で各ゲージG(が形成する領域)をバッティングにおける内角・外角・高め・低めの各コースを表す領域に対応させることで、リアリティーと臨場感に富むゲームを実現することができる。また、このように区画された複数のゲージGのそれぞれにパラメータを設定し、得意コース・苦手コース・長打コースといった現実のゲームに即した特徴を付すこととすれば、さらにリアリティーと臨場感に富むゲームを構築して興趣性を向上させることが可能となる。
以上のように、本実施形態のゲーム装置100によれば、打撃のための操作という観点において、従来のゲーム装置をはるかに凌ぐ種類の操作を設定することが可能となるから、バリエーションに富んで打撃操作を実現し、プレーヤーにとって飽きにくいゲームと提供することができる。
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した実施形態では、仮想三次元空間内において選手キャラクタによりオブジェクトへ打撃を与える形態の具体例として、野球におけるバッティングをモチーフにしたものを挙げたが、これに限らず、他の球技をモチーフにしたゲーム、例えばサッカーのPKをモチーフにしたゲームにも本発明を適用することが可能である。すなわち、本発明は選手キャラクタによってボールB等のオブジェクトへの打撃を行うものであるが、ここでいう「打撃」とは、撃力(「物体間の打撃・衝突などによって瞬間的に作用する大きい力。」(広辞苑第六版))をオブジェクトに与える行為全般を意味するのであって、バットやラケット等のツールを使う場合に限定されることはない。
10…ストライクゾーン
12…予想コース表示枠(報知手段)
20…カウント表示欄
30…コマンド表示欄
40…ヒートゲージ表示欄
100…ゲーム装置
110…筐体
120…ディスプレイ
130…コントローラ(操作手段)
131…方向キー(移動操作手段)
132…○△□×と表示された4つの押下ボタン(打撃操作手段)
133…L1ボタン・L2ボタン
134…R1ボタン・R2ボタン
135…左スティック/L3ボタン
136…右スティック/R3ボタン
137…セレクトボタン
138…スタートボタン
210…コンピューティングデバイス(判定手段、ゲージ生成手段、形状変化手段、状態遷移手段)
211…プロセッサコア
212…メモリモジュール
213…グラフィックスエンジン
214…サウンドエンジン
215…I/Oコントローラ
216…システムバス
230…オーディオ出力ユニット
260…操作ボタン
401…ゲーム制御部
402…ゲームデータ記憶部
403…タッチ操作部
404…表示部
405…オーディオ出力部
406…タッチ操作処理部
4061…位置情報取得部
4062…操作アクション決定部
407…タイマ
408…画像生成部
409…オーディオ生成部
2131…グラフィックコア
2132…グラフィックメモリ
B…ボール(オブジェクト)
C…(ゲージGの)センター
G…ゲージ
S…強振ゲージ(特別領域)

Claims (8)

  1. 仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置であって、
    前記選手キャラクタによる前記オブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段と、
    前記複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを前記仮想空間内に生成するゲージ生成手段と、
    前記オブジェクトが前記ゲージの前記領域のいずれかを通過する際、前記複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している前記領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定する判定手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲージを前記仮想空間中で移動させる移動操作手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記領域の少なくとも1つを、前記操作手段への入力または該入力に応じたゲーム結果に基づいて変化させる形状変化手段をさらに備える、請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記オブジェクトが移動する可能性がある位置をプレーヤーに報知する報知手段をさらに備える、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記領域の少なくとも1つは特別領域を有し、前記オブジェクトが前記特別領域を通過する際の所定時間内に前記打撃操作手段への所定の入力が行われた場合に、打撃による前記オブジェクトの移動を特別状態とする状態遷移手段をさらに備える、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記選手キャラクタによる打撃の成否に影響を及ぼす要素としてのパラメータが設定されている、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記パラメータとして、前記ゲージによって形成される領域毎の特徴を異ならせるパラメータが設定されている、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置のコンピューターに、
    前記選手キャラクタによる前記オブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを前記仮想空間内に生成するステップと、
    前記オブジェクトが前記ゲージの前記領域のいずれかを通過する際、前記複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している前記領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定するステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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