JP2004236863A - ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2004236863A
JP2004236863A JP2003029327A JP2003029327A JP2004236863A JP 2004236863 A JP2004236863 A JP 2004236863A JP 2003029327 A JP2003029327 A JP 2003029327A JP 2003029327 A JP2003029327 A JP 2003029327A JP 2004236863 A JP2004236863 A JP 2004236863A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
matrix
viewpoint position
viewpoint
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003029327A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3944456B2 (ja
Inventor
Atsushi Shiozawa
敦 塩沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2003029327A priority Critical patent/JP3944456B2/ja
Publication of JP2004236863A publication Critical patent/JP2004236863A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3944456B2 publication Critical patent/JP3944456B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】視点の位置や姿勢を変更する場合に、限定されたエリアにおける位置関係が重要な要素となるパラメータを、より分かり易く表示させる。
【解決手段】ストライクゾーン30に設けられた分割領域Aそれぞれに対応する打者キャラクタ20の打撃パラメータを記憶する。打撃パラメータの値を形容する形容物Bを、視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクス50で表示する。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行させるとともに、所定エリアに対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するように機能させるためのゲーム情報等に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のビデオゲームでは、仮想空間中にオブジェクトを配置し、所与の視点(カメラ)から見た3DCGによってゲーム画面を表示するものが多い。こうしたゲームでは、仮想空間に対する視点の位置や姿勢を変更し、或いは複数の視点を切り換えることによって、ゲームプレイ中に映画のようにアングルを変えて画面の構成を多彩なものとしている。その結果、例えばゲームの緊迫感を盛り上げるといった演出的な効果や、必要な部分を拡大させて状況把握を容易にさせ操作性を高めるといった効果が生まれ、ゲームをより魅力的なものにしている。
【0003】
例えば、野球ゲームでは、打球が外野に飛んで行く場合には、飛んで行く打球を含むように視点を上昇させて、打球の飛び具合を効果的に見せるとともに、打球と選手キャラクタとの相対位置を分かり易く示して操作感の向上に寄与している。また、外野選手が捕球してホームベースに向けて送球する場合には、外野からホームベースに視線を向ける視点に切り換え、画面に迫力を与えるとともに、あたかもプレーヤがこの外野選手のキャラクタであるかのようなイメージを与えて、よりゲームの魅力を高めている。
【0004】
また、視点の切り換えに付随して、ゲーム中のパラメータを表示する小画面(この場合、フィールドを真俯瞰する簡略図上に野手や走者、球の位置を表示する「レーダ画面」と称される表示)を視点の位置に応じて適宜拡大/縮小し、視点の位置や姿勢が変更されてもプレーヤがゲーム中の状況を把握しやすいようにしている(例えば、特許文献1参照;全請求項に対応)。
【0005】
【特許文献1】
特開平10−71274号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば野球ゲームにおける配球パターンのように、限定されたエリアの上下や左右と言った相互の位置関係の把握が重要な要素となるパラメータを小画面でゲーム画面中に表示する場合には、上述のように視点の切り換えに伴って表示の拡大/縮小をするだけでは不十分であった。例えば、視点の位置や姿勢が変更されて、上下や左右の位置が逆向きに表示されるような場合、小画面で表示されているエリアの位置関係とゲーム画面の位置関係とが異なるために、せっかくのパラメータを表示しても、表示が利用し難いものになってしまうという問題があった。
【0007】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、視点の位置や姿勢を変更する場合に、限定されたエリアにおける位置関係が重要な要素となるパラメータを、より分かり易く表示させることである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項1に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するように機能させるためのゲーム情報であって、視点位置として少なくとも第1ポジション(例えば、図4の第1カメラC1)と第2ポジション(例えば、図4の第2カメラ)とを切り換える視点位置切換手段(例えば、図5の視点位置変更部224、図8のステップS4〜S6)、各投球コースそれぞれに対する打撃パラメータの値を形容する形容物(例えば、図3の形容物B1〜B9)を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクス(例えば、図2のマトリクス50)を作成するマトリクス作成手段(例えば、図5の姿勢判定部226、マトリクス表示制御部228、図8のステップS8〜S18)、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、図5の画像生成部240、図8のステップS20)、として前記装置を機能させることを特徴とする。
【0009】
また、請求項12に記載の発明は、投手と打者とが対戦するゲームを実行するとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するゲーム装置であって、視点位置として少なくとも第1ポジションと第2ポジションとを切り換える視点位置切換手段(例えば、図5の視点位置変更部224、図8のステップS4〜S6)と、各投球コースそれぞれに対する打撃パラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段(例えば、図5の姿勢判定部226、マトリクス表示制御部228、図8のステップS8〜S18)と、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、図5の画像生成部240、図8のステップS20)と、を備えることを特徴とする。
【0010】
打撃パラメータとは、打者の打撃を制御するためのパラメータであって、例えば、パラメータの値が大きいほど安打が出易く、パラメータの値が小さいほど安打が出にくくなる。
【0011】
請求項1又は12に記載の発明によれば、投球コースそれぞれに対応する打撃パラメータの値を形容する形容物を、視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスで表示することができる。即ち、視点の位置や姿勢が変更しても、形容物が変更された視点に応じた配列で表示されるので、プレーヤはゲームフィールド中の投球コースと、形容物の位置関係とを容易に把握することができる。尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【0012】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム情報であって、前記第1ポジションを投手側から打者側を見るための視点位置とするための情報と、前記第2ポジションを打者側から投手側を見るための視点位置とするための情報と、前記マトリクス作成手段が、前記視点位置切換手段によって前記第1ポジションと前記第2ポジションとの間で視点位置が切り換えられた場合には、当該切換前後で前記形容物の配列を左右反転するように配設して前記マトリクスを作成するための情報とを含むことを特徴とする。
【0013】
投手側から打者側を見る視点位置から見たゲーム画面と、打者側から投手側を見る視点位置から見たゲーム画面とでは、上下の方向は同一であるが、左右の方向は反対となる。
【0014】
請求項2に記載の発明によれは、請求項1に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第1ポジションと第2ポジションとの間で視点位置が切り換えられた場合に、形容物の配列を左右判定させて表示させることができる。即ち、ゲーム画面における左右の関係と、形容物相互の左右の関係が同一となり、プレーヤはマトリクスにおける形容物の位置関係をそのまま、ゲーム画面に当てはめて考えることができるので、よりパラメータの表示が分かり易くなる。
【0015】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム情報であって、前記視点位置切換手段が、プレーヤによる視点切換指示入力に従って視点位置を切り換えるための情報を含むことを特徴とする。
【0016】
請求項3に記載の発明によれば、請求項1又は2に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが任意に視点を切り換えることができる。例えば、プレーヤが打者を操作する場合には、打者側から投手側を見る視点位置のほうが、投球コースの位置関係が実際に野球をプレイする場合と一致するので好ましい。また、プレーヤが投手を操作する場合には、投手側から打者側を見るほうが、同様に実際にプレイする場合と一致するので好ましいので、プレーヤが何れの操作をするかによって自在に切り換え、ゲームをよりプレイし易くすることができる。
【0017】
視点切換指示の入力については、請求項4に記載の発明のように、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報であって、投手及び打者の何れか一方をプレーヤの操作入力に従って制御し、他方をコンピュータ制御によって制御するためのキャラクタ制御手段(例えば、図5のゲーム演算部220、図8ステップS2)として前記装置を機能させるための情報と、前記視点切換手段が、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタ制御手段が制御する対象が投手である場合に視点位置の切り換えが可能となり、打者である場合に不可能となるための情報とを含むこととしても良い。
【0019】
或いは、請求項5に記載の発明のように、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム情報であって、ゲーム状況が所与の条件を満たすか否かを判定する状況判定手段(例えば、図5の視点位置変更部224、図11のステップS102、S112)として前記装置を機能させるための情報と、前記視点切換手段が、前記状況判定手段によって前記所与の条件を満たすと判定された場合に自動的に視点を切り換えるための情報とを含むこととしても良い。
【0020】
請求項5に記載の発明によれば、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム状況により適当な視点を自動的に選択し、状況をより明確に表示させ、或いは効果的に表示させることができる。
【0021】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記第1ポジションを投手側から打者側を見るための視点位置とするための情報と、前記ゲーム画像生成手段が、視点位置が第1ポジションである場合、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを、ゲーム画像中の予め定められた第1の固定位置に配置したゲーム画像を生成するための情報と、を含むことを特徴とする。
【0022】
請求項6に記載の発明によれば、請求項1〜5の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、マトリクスを所定の固定位置に表示させることによって、視点位置の切り換えの都度画面内からマトリクスを探し出さなくとも見つけることが容易となり、よりゲームをプレイし易くなる。
【0023】
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載のゲーム情報であって、前記第2ポジションを打者側から投手側を見るための視点位置とするための情報と、前記ゲーム画像生成手段が、視点位置が第2ポジションであって打者が右打者である場合、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを、ゲーム画像中の前記第1の固定位置に配置したゲーム画像を生成するための情報と、を含むことを特徴とする。
【0024】
請求項7に記載の発明よれば、請求項6に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、視点位置のポジションが異なっても、打者が右打者である場合には、同じ固定位置にマトリクスを表示させることができる。従って、視点位置を変更した場合でも、マトリクスの表示位置が変わらないので、画面内からマトリクスを見つけ易くなり、ゲームプレイし易くなる。
【0025】
第1の固定位置については、請求項8に記載の発明のように、請求項6又は7に記載のゲーム情報であって、前記第1の固定位置を前記ゲーム画像の中央より右方で中央より下方とするための情報を含むことしても良い。
【0026】
この場合、ゲーム進行の妨げにならない位置にマトリクスを表示させることができる。
【0027】
請求項9に記載の発明は、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記マトリクス作成手段が、少なくとも2種類の球種それぞれについての前記マトリクスを作成するための情報と、前記ゲーム画像生成手段が、前記視点位置切換手段による視点位置の切り換えに拘わらず、前記ゲーム画像中に配置する前記マトリクス作成手段によって作成された複数のマトリクス間の配置位置関係を一定とするための情報と、を含むことを特徴とする。
【0028】
請求項9に記載の発明によれば、請求項1〜8の何れか一項の発明と同様の効果を奏するとともに、マトリクスを少なくとも2種類の球種についてそれぞれ表示することができる。ここで言う球種とは、例えば、ストレート、カーブ、フォークなど個別の種類であっても良いし、ストレート系と変化球系やスピードボール系とスローボール系、初球と決め球といった属性によって分けられる種類であっても良い。従って、プレーヤは、複数の打撃パラメータを把握できるので、より深い配球の駆け引きを楽しむことができる。
また、視点位置が切り換わっても複数のマトリクスを相互の配置位置関係を一定に表示することができるので、複数のマトリクスを表示しても見易くし、従ってゲームプレイし易くできる。
【0029】
請求項10に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行させるとともに、所定エリア(例えば、図15のゴールエリア31)に対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するように機能させるためのゲーム情報であって、視点位置として少なくとも第1ポジションと第2ポジションとを切り換える視点位置切換手段(例えば、図5の視点位置変更部224、図8のステップS4〜S6)、前記所定エリアを分割した複数の分割領域それぞれに対する前記所与のパラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段(例えば、図5の姿勢判定部226、マトリクス表示制御部228、図8のステップS8〜S18)、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、図5の画像生成部240、図8のステップS20)、として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0030】
また、請求項13に記載の発明は、プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行するとともに、所定エリアに対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するゲーム装置であって、視点位置として少なくとも第1ポジションと第2ポジションとを切り換える視点位置切換手段(例えば、図5の視点位置変更部224、図8のステップS4〜S6)と、前記所定エリアを分割した複数の分割領域それぞれに対する前記所与のパラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段(例えば、図5の姿勢判定部226、マトリクス表示制御部228、図8のステップS8〜S18)と、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、図5の画像生成部240、図8のステップS20)と、を備えることを特徴とする。
【0031】
請求項10又は13に記載の発明によれば、コンピュータ制御に影響を与えるパラメータの値を形容する形容物を、視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスで表示することができる。従って、プレーヤは、コンピュータの制御の制御を予測ながらゲームを楽しむことができる。また、視点の位置や姿勢が変更しても、変更された視点に応じて形容物が配列されて表示されるので、視点の位置に係らずパラメータの状態を把握し易くなる。
【0032】
請求項11に記載の発明は、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体である。
【0033】
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項1〜10の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図1〜図13を参照して詳細に説明する。本実施の形態では、野球ゲームにおいてプレーヤが投手キャラクタを操作する場合を例に挙げて説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【0035】
[構成の説明]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210とを備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
【0036】
ゲームプログラムや初期設定データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し外部装置から取得する。通信回線2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0037】
本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させ、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。
【0038】
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた方向キー1204やプッシュスイッチ機能を備えたアナログスティック1208L,1208R、各種のボタンスイッチ1206a〜1206d等を操作して野球ゲームを楽しむ。本実施の形態では、例えばアナログスティク1208Lを押し込むことによって、視点の切り換えを入力する。
【0039】
[原理の説明]
図2は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、投手キャラクタ10、打者キャラクタ20、ストライクゾーン30、投球エリア40、マトリクス50a,50b(以下、包括的にマトリクス50という。)及び得点やカウント等のスコア表示60が表示される。本実施の形態では、本体装置1210がこれらのオブジェクトを仮想空間中に配置して移動制御するとともに、所定の視点から見た3DCG画像を生成し、ディスプレイ1220に表示させる。同図はホームベース側から外野方向(打者側から投手側)に視線を向けた視点である第1カメラから見たゲーム画面(以下、「ノーマル画面」と言う)に該当する。
【0040】
本実施の形態においては、投手キャラクタ10はプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタであり、ゲームコントローラ1202又は1204からの操作入力に従って投球動作をする。具体的には、例えばゲームコントローラ1202又は1204から投球球種及び投球コースの選択・決定操作が入力され、且つ投球開始の操作が入力されると、コンピュータの制御により投手キャラクタ10にこれらの指示に従う投球動作をさせる。一方、打者キャラクタ20は、コンピュータ制御により、バットを振るといった打撃動作を行う。尚、本実施の形態ではプレーヤが投手キャラクタ10を操作する場合を例に説明するが、従来の野球ゲームと同様に、攻守が変わった場合にはプレーヤが打者キャラクタ20を操作し、投手キャラクタ10がコンピュータによって制御されるのは勿論である。
【0041】
打者キャラクタ20には、選手毎に投球のコースや球種毎に当該選手の得手/不得手を示すパラメータ(以下、「打撃パラメータ」と言う。)が設定されており、打者キャラクタ20の打撃結果として安打が発生するか否かはこの打撃パラメータによって制御される。例えば、得意とする球種や投球コースでは、スイングのタイミングが多少ずれている状態やスイング位置が投球と多少離れている状態でも安打となり易く制御され、不得意とする球種や投球コースでは、スイングのタイミングや位置がより厳しく判定され、安打となりにくく制御される。
【0042】
マトリクス50は、現在打順に有る打者キャラクタ20の打撃パラメータを表示し、プレーヤが投手キャラクタ10に投球動作を行わせる際に、球種や投球コース等を決定する所謂「配球の駆け引き」の判断材料を提供する。プレーヤは、このマトリクス50を見ることによって、現在打順に有る打者キャラクタ20の得手/不得手の球種や投球コースを知り、現実の野球をプレイするように配球を組みたてて野球ゲームを楽しむことができる。
【0043】
また、本実施の形態においてマトリクス50は、仮想空間(ゲーム空間)中に配置されるものではなく、視点から見た仮想空間の画像の上に重ねて表示される。(透視視野変換後のスクリーン座標上、又は画面座標上に配置される)ものである。
【0044】
図3は、本実施の形態におけるエリアとマトリクスの対応関係を示す概念図である。同図(a)及び(b)に示すように、投球エリア40に含まるストライクゾーン30は、ホームベースHの上方所定位置に、ピッチャーマウンド側を正面として左上端から右に分割領域A1〜A3、中断の左から右に分割領域A4〜A6、下段の左から右に分割領域A7〜D9の9つに分割されている(以下、包括的には「分割領域A」と言う)。打撃パラメータは、ストレート系球種と変化球系球種の2種について、それぞれ各分割領域A毎に設定されている。
【0045】
同図(c)に示すように、マトリクス50はストレート系球種の打撃パラメータに対応するマトリクス50aと、変化球系球種の打撃パラメータに対応するマトリクス50bとで構成されている。そして、マトリクス50aとマトリクス50bのそれぞれは、分割領域A1〜A9の範囲を画面中に表示するため領域表示体D1〜D9(以下、包括的には「領域表示体D」と言う)と、各分割領域A1〜A9に対応するパラメータ値を形容する形容物B1〜B9(以下、包括的には「形容物B」と言う)とを表示する。形容物Bの表示形態は、打撃パラメータの値に応じて所定区分に自動的に分類され設定される。同図(c)の例では、形容物Bは、各分割領域A毎の区切りとほぼ同サイズの方形となっているので、形容物Bによって領域表示体Dが隠されてしまっているが、形容物Bの形態によって(例えば、○や△など)、領域表示体Dが背景として表示されることになる。
【0046】
本実施の形態では、マトリクス50a及び50bにおける領域表示体Dと形容物Bの配置は、現在選択されている視点に対するストライクゾーン30の姿勢に基づいて実施される(勿論、ストライクゾーン30の代わりに、投球エリア40の姿勢と読み替えても良い)。ここで言う「姿勢」とは、視点に対する投球エリア40又はストライクゾーン30の相対的な位置や傾きであり、より具体的には、視点に向かってストライクゾーン30の左右が何れに向いているかに該当する。即ち、視点に対するストライクゾーン30の左右に従って領域表示体Dと形容物Bとが表示される。
【0047】
図4は、本実施の形態における異なる視点から見たゲーム画面の一例を示す図であって、打者キャラクタ20が右打の場合を示している。同図(a)はホームベース側から外野方向(打者側から投手側)に視線を向けた視点である第1カメラから見たノーマル画面であり、同図(b)は外野側からホームベース方向(投手側から打者側)に視線を向けた視点である第2カメラから見たゲーム画面(以下、「実況画面」と言う)に該当する。本実施の形態では、視点の切り換え、即ち第1カメラと第2カメラとの切り換えは、プレーヤの操作によって任意に選択することができる。
【0048】
図4(a)の場合、マトリクス50は、ゲーム画面の中央より右方で中央より下方の所定位置に表示され、ストライクゾーン30の左右方向と画面の左右方向は一致しており、分割領域A1の形容物B1はマトリックス50の左上に表示されている。
【0049】
一方、図4(b)の場合、マトリクス50は、ゲーム画面の中央より右方で中央より下方の所定位置に同様に表示される。即ち、視点が切り換わっても図4(a)と同じ位置に、マトリクス50aとマトリクス50bとの相対位置も一定に表示することによって、視点が切り換わってもマトリクス50を画面内から探す必要がなく、ゲームがし易くなる。
【0050】
また、図4(b)の場合、第2カメラの視線方向は、第1カメラの視線方向とほぼ反対を向いている。すなわち、図4(a)におけるストライクゾーン30の左側は図4(b)において画面の右側となり、分割領域A1はマトリクス50の右上に表示される。従って、ノーマル画面と実況画面の何れにおいても、マトリクス50における形容物B相互の位置関係は、見たままの関係で適用することができる。
【0051】
姿勢の判定は、例えば、ストライクゾーン30に基準となる正面方向ベクトルVsを設定しておき、カメラの視線方向と正面方向ベクトルVsとの相対角度から判定することができる。或いは、第1カメラと第2カメラとが、それぞれ固定位置に設定されている場合には、単純に選択されているカメラの識別によっても実現できる。そして、カメラの視線の方向にストライクゾーン30(の正面)が向いている場合には、分割領域A1がマトリクス50の左上になるように表示させ、カメラの視線の反対方向にストライクゾーン30が向いている場合には、分割領域A1がマトリクス50の右上になるように左右を反転させて表示させる。
【0052】
尚、視点の切り換えに伴って、左右が反転するので投球操作における左右関係も反転させるとしても良い。より具体的には、例えば投球コースの内角/外角の選択の場合、ノーマル画面では右打者の内角は左側、外角は右側となるが、実況画面とでは右打者の内角は右側、外角は左側となる。そこで、ノーマル画面で内角の投球コースを選択する場合には、方向キー1204の右を入力する設定の場合、実況画面では方向キー1204の左に内角の投球コースを対応付ける。同様に、球種の選択においてカーブとシュートの選択も何れの視点が選択されているかに応じて、左右の関係を反転させる。即ち、ノーマル画面でカーブを入力する操作は、実行画面のシュートに対応させる。
【0053】
また、第1カメラと第2カメラの画角を異なるように設定しても良い。例えば第1カメラは標準レンズ相当の画角とし、第2画角は望遠レンズ相当の画角とすると、距離感の異なる画面を表示可能となるので視覚的な面白みを増すことができる。
【0054】
[機能ブロックの説明]
図5は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部100と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部200と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部300と、ゲーム音を音出力する音出力部400と、通信部500と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部700とを備える。
【0055】
操作入力部100は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部200に出力する。本実施の形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。
【0056】
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備されるCPUなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【0057】
また、処理部200は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部220と、ゲーム演算部220の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部240と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部260とを含む。
【0058】
ゲーム演算部220は、操作入力部100からの操作入力信号や、記憶部700から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部100から入力された操作入力に基づいて投手キャラクタ10の動作制御、打者キャラクタ20の動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定(ヒットチェック)、打撃の結果の算出、ゲーム結果(成績)の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【0059】
本実施の形態では、ゲーム演算部220は、視点位置変更部224と、姿勢判定部226と、マトリクス表示制御部228とを含む。
【0060】
視点位置変更部224は、プレーヤが投手キャラクタ10を操作している場合に、操作入力部100より所定の操作が入力される都度、視点の位置を切り換える。より具体的には、予め設定されているホームベース側から外野方向に視線を向ける第1カメラと、バックスクリーンの位置で外野側からホームベース方向に視線を向ける第2カメラとを切り換える。画像生成部240は、視点位置変更部224で切り換え、選択された第1カメラまたは第2カメラを視点とするゲーム画面の画像を生成する。
【0061】
また、視点位置変更部224は、ゲームの状況に応じて自動的に視点の切り換えを実行する。本実施の形態では、4番打者が打順となった場合又は代打が選択された場合、自動的に視点を第1カメラに切り換え、打者キャラクタ20がバッターボックスに入って個性的な構えのモーション(以下、「構えモーション」と言う)をするのを、正面から捕らえるようにする。これによって、いつもと少し違う状況であることをプレーヤに視覚的に伝えることができる。
【0062】
姿勢判定部226は、視点位置変更部224によって切り換えられた視点に対するストライクゾーン30の姿勢を判定する。本実施の形態では、ストライクゾーン30の正面方向を示す、正面方向ベクトルVsと視点の向きとを比較し、角度差が0〜±90度未満の場合には、ストライクゾーン30の正面が視線の方向に向いている(順方向)と判定し、±90度以上〜±180度未満の場合には、正面が視線と対向する(逆方向)と判定する。
【0063】
マトリクス表示制御部228は、現在打順に有る打者キャラクタ20の打撃パラメータを参照して、マトリクス50aおよび50bのオブジェクトを配置し、打撃パラメータに応じた表示形態で表示させる。例えば、姿勢判定部226によってストライクゾーン30の正面が視線の方向に向いている(順方向)と判定された場合には、形容物B1をマトリクス50の左上に配置し、順次右に形容物B2〜B3、中断左から右へ形容物B4〜B6、下段左から右へ形容物B7〜B9の順に表示位置を決定する。反対に、ストライクゾーン30の正面が視線と対向する(逆方向)と判定された場合には、形容物B1をマトリクス50の右上に配置し、順次左に形容物B2〜B3、中断右から左へ形容物B4〜B6、下段右から左へ形容物B7〜B9の順に表示位置を決定する。
【0064】
或いは、第1カメラと第2カメラの位置が固定なので、視点位置変更部224によって視点位置が第1カメラに切り換えられた場合には、ストライクゾーン30の正面が視線の方向に向いている(順方向)と判定された場合と同様に表示位置を決定し、第2カメラに切り換えられた場合には、ストライクゾーン30の正面が視線と対向する(逆方向)と判定された場合同様に表示位置を左右反転するとしても良い。
【0065】
画像生成部240は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部240は、ゲーム演算部220による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。また、3DCG画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部300に出力する。
【0066】
音生成部260は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部400に出力する。
【0067】
画像表示部300は、画像生成部240からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部300は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。
【0068】
音出力部400は、音生成部260からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。
【0069】
通信部500は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部500が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば、記憶部700に記憶されており適宜読み出して利用する。
【0070】
記憶部700は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報720等を記憶する。記憶部700は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。
【0071】
ゲーム情報720は、処理部200をゲーム演算部220として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては、処理部200を視点位置変更部224として機能させるための視点位置変更プログラム724と、姿勢判定部226として機能させるための姿勢判定部プログラム726と、マトリクス表示制御部228として機能させるためのマトリクス表示制御プログラム728とを含む。
【0072】
また、データとしては、ステージ情報730と、キャラクタ情報732と、正面方向ベクトル734、マトリクス設定情報736と、カメラ設定情報737と、使用カメラ情報738と、姿勢判定結果739とを含む。その他、図示されていないが、例えば、回数、回の表/裏、ストライクやボールなどのカウント、ランナーの有無、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報も、同様に含まれている。
【0073】
ステージ情報730は、仮想空間中に球場やカウント表示、観客、ボール、バットなど野球ゲームのステージやアイテムを表示するためのオブジェクト関する情報を格納する。例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データが含まれる。
【0074】
キャラクタ情報732は、登場する投手キャラクタ10や打者キャラクタ20など、野球ゲームに登場する野球選手のキャラクタに関する情報を格納する。例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データが含まれる。本実施の形態では、打者キャラクタ20毎に、打撃パラメータ情報733が対応付けられて格納されている。また、打者キャラクタ20がバッターボックスに入って個性的な構えをする一連の構えモーションのモーションデータを格納する。
【0075】
図6は、本実施の形態における打撃パラメータ情報733の一例を示す図である。同図に示すように、打撃パラメータ情報733は、適用される打者キャラクタ20を識別するため情報である選手ID733aを有し、球種733b毎に分割領域733cとパラメータ値733dとを対応付けて格納している。パラメータ値733dは、例えばスイングすれば、必ず安打となる状態を「1」から、必ず空振りする状態を「0」の間の値を有し、バットのオブジェクトの当り判定領域の大きさを、パラメータ値733dに従って標準状態から可変して、安打の出やすさを設定するとしても良いし、乱数を発生させて、所定の条件と比較することによって打撃結果を決定する場合には、乱数発生値に対する安打の条件をパラメータ値733dに従って可変させる構成としても良い。
【0076】
正面方向ベクトル734は、ストライクゾーン30の正面方向を規定するベクトル値を格納する。本実施の形態では、ストライクゾーン30はピッチャーマウンド側が正面となるように設定されている。
【0077】
マトリクス設定情報736は、マトリクス50を表示させるために必要な情報を格納している。図7は、本実施の形態におけるマトリクス設定情報736の一例を示す図である。同図に示すように、表示分類情報736bは、領域表示体モデル736aと、表示分類情報736bを含む。
【0078】
領域表示体モデル736は、一つの領域表示体Dに関する表示用モデルの情報を格納する。例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、透明度である。表示用モデルは、代表点Gによって配置される位置が決定される。尚、本実施の形態では、形容物Bが領域表示体Dと同じサイズに設定されるため、領域表示体Dは形容物Bによって隠されてしまい表示されない。
【0079】
表示分類情報736bは、打撃パラメータ情報733のパラメータ値733dの分類条件と、形容物Bの表示形態と、表示用モデルの情報とを対応付けを格納する。本実施の形態では、形容物Bの表示用モデルは同一であって、パラメータ値733dの分類条件毎に、表示色と透明度とを変えることによって見かけ上の違いをつける。
【0080】
また、マトリクス設定情報736は、姿勢判定部226の判定結果736c毎に、ゲーム画面の画面座標系におけるマトリクス50の代表点Gの位置座標を設定する代表点位置情報736dと、代表点Gに対する各領域表示体Dの代表点の相対位置座標を設定する領域表示体位置情報736eと、代表点Gに対する形容物Bの代表点の相対位置座標を設定する形容物表示位置情報736fとを対応付けて格納する。この領域表示体位置情報736eと形容物表示位置情報736fとによって、視点位置に応じた領域表示体Dと形容物Bの配列が定義する。視点の数を増やす場合には、視点の数に応じてこれら(判定結果736c、代表点位置情報736d、領域表示体位置情報736e、形容物表示位置情報736f)を更に用意する。
【0081】
代表点位置情報736dは、更に打者キャラクタ20が右打と左打とでそれぞれ設定されている。また、マトリクス50aは上記の設置値に従って表示制御され、マトリクス50bは代表点位置情報736dに所定量加算した結果に基づいて表示制御される。
【0082】
カメラ設定情報737は、視点となる第1カメラと第2カメラの設定に関する情報を格納する。例えば、カメラの識別情報やワールド座標系におけるカメラの位置、視点の方向を示す角度又はベクトル、画角の設定情報を格納する。本実施の形態では、第1カメラの画角を標準レンズ相当、第2カメラの画角を望遠レンズ相当とする。
使用カメラ情報738は、視点位置変更部224によって選択されているカメラの識別情報と、当該カメラに関する画角などの現在の状態についての情報を格納する。姿勢判定結果739は、姿勢判定部226による判定結果(「順方向」又は「逆方向」)を一時的に格納する
【0083】
[処理の流れの説明]
次に、本実施の形態におけるマトリクス表示に係る処理の流れについて説明する。尚、野球ゲームの実行にかかる投手キャラクタ10及び打者キャラクタ20の制御及びゲームの進行にかかわる処理は、従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【0084】
図8は、本実施の形態におけるマトリクス表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。事前に、仮想空間中に背景や投手キャラクタ10及び打者キャラクタ20のオブジェクトが配置され、ゲームがスタートしているものとする。
【0085】
ゲーム演算部220は、従来の野球ゲームと同様にして野球ゲームを進行させる(ステップS2)。即ち、プレーヤからの投球操作が入力されたならば、投手キャラクタ10に投球させ、打者キャラクタ20に打撃させる。また、ストライクや点数などのスコアの計算、走者の制御などを実行する。
【0086】
操作入力部100より所定の視点切り換え操作が入力され(ステップS4;YES)、プレーヤが投手キャラクタ10を操作している場合(ステップS5;YES)、視点位置変更部224は使用カメラ情報738を更新し、視点位置を変更する(ステップS6)。次いで、姿勢判定部226が、使用カメラ情報738とカメラ設定情報737とを参照し、現在選択されているカメラの視線方向と、正面方向ベクトル734を比較し、視点に対するストライクゾーン30の姿勢を判定する(ステップS8)。例えば、カメラの視線方向と正面方向ベクトルVsの成す角度差が、0〜±90度未満の場合にはストライクゾーン30の正面が視線の方向に向いている(順方向)と判定し、±90度以上〜±180度の場合にはストライクゾーン30の正面が視線と対向する(逆方向)と判定する。判定結果は、姿勢判定結果739に格納される。
【0087】
次に、画像生成部240は、使用カメラ情報738を参照して、現在使用されているカメラを視点として仮想空間の状態をみた3DCG画像を生成する(ステップS8)。
【0088】
次に、マトリクス表示制御部228が、マトリクス50aを先に生成した3DCG画像上に合成する。即ち、マトリクス表示制御部228は、キャラクタ情報732から現在打順にある打者キャラクタ20のストレート系の打撃パラメータ情報733を参照し(ステップS12)、分割領域A1〜D9の順に、対応するパラメータ値をマトリクス設定情報736の表示分類情報736bに照らして、当該パラメータ値が該当する表示形態を形容物Bの表示形態とする(ステップS14)。次いで、マトリクス設定情報736から姿勢判定結果739に対応する領域表示体位置情報736eと形容物表示位置情報736fから、領域表示体Dと形容物Bとの相対位置座標を読み出し決定する(ステップS16)。
【0089】
次に画像生成部240は、マトリクス設定情報736から姿勢判定結果739と打者キャラクタ20の打方に対応する代表点位置情報736dから、マトリクス50aの代表点Gaの座標値を読み出す(ステップS18)。そして、画像生成部240は、この代表点Gaを基準としてマトリクス表示制御部228が読み出して決定した表示位値と表示形態に従って、領域表示体Dと形容物Bとを先に生成した3DCG画像上に合成する(ステップS20)。
【0090】
次に、マトリクス表示制御部228が、マトリクス50bを先に生成した3DCG画像上に合成する。即ち、マトリクス表示制御部228は、キャラクタ情報732から現在打順にある打者キャラクタ20の変化球系の打撃パラメータ情報733を参照し(ステップS22)、分割領域A1〜D9の順に、対応するパラメータ値をマトリクス設定情報736の表示分類情報736bに照らして、当該パラメータ値が該当する表示形態を形容物Bの表示形態とする(ステップS24)。次いで、マトリクス設定情報736から姿勢判定結果739に対応する領域表示体位置情報736eと形容物表示位置情報736fから、領域表示体Dと形容物Bとの相対位置座標を読み出し決定する(ステップS26)。
【0091】
次に画像生成部240は、マトリクス50aの代表点Gaの座標値を所定値だけ可変して、マトリクス50bの代表点Gbの座標値を求める(ステップS28)。そして、画像生成部240は、この代表点Gbを基準としてマトリクス表示制御部228が読み出して決定した表示位値と表示形態に従って、領域表示体Dと形容物Bとを先に生成した3DCG画像上に合成する(ステップS30)。
【0092】
マトリクス50aと50bとを合成したならば、画像表示部300は、マトリクス50aと50bとが合成された3DCG画像をゲーム画面として表示する(ステップS32)。
ゲーム演算部220は、所定のゲーム終了条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には(ステップS34;YES)、ゲームを終了する。
【0093】
図9及び図10は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図9は打者キャラクタ20が右打である場合であり、同図(a)は第1カメラが視点として選択されているノーマル画像を示し、同図(b)は第2カメラが視点として選択されている実況画像を示している。同図(a)と(b)とでは、ストライクゾーン30(図示せず)の左右の関係が反転した状態となっており、マトリクス50a及び50bにおける形容物B1〜B9の配置関係も、左右の関係が丁度反転した状態となっている。従って、ノーマル画像と実況画像のどちらの画像であっても、マトリクス50a及び50bの情報は、左右の反転等を気にすることなく、ゲーム画面中の状況に適用することができる。
同様に、図10は打者キャラクタ20が左打である場合であり、同図(a)は第1カメラが視点として選択されているノーマル画像を示し、同図(b)は第2カメラが視点として選択されている実況画像を示している。
【0094】
図11は、本実施の形態における処理の流れを説明するための図であって、ゲーム状況に応じて自動的に視点を切り換える場合の流れを示している。
【0095】
同図に示すように、図8で示したフローに先駆けて、以下の処理が実行される。即ち、視点位置変更部224は打者キャラクタ10が4番打者又は代打であるか否かを判定する(ステップS102)。打者キャラクタ10が4番打者又は代打である場合(ステップS102;YES)、視点位置変更部224は、視点を第2カメラに切り換え(ステップS104)、姿勢判定部226が、使用カメラ情報738とカメラ設定情報737とを参照し、現在選択されているカメラの視線方向と、正面方向ベクトル734を比較し、視点に対するストライクゾーン30の姿勢を判定する(ステップS106)。そして、ゲーム演算部220は、打者キャラクタ20にバッターボックスに立つ個性的な構えモーションをさせる(ステップS108)。
【0096】
次に、視点が切り換えられたので、図8で述べたのと同様にして、マトリクス50を視点位置に応じた態様を決定し、3DCG画像にマトリクス50を合成する(ステップS8〜ステップS34)。マトリクス50を合成したならば、画像表示部300は、マトリクス50aと50bとが合成された3DCG画像をゲーム画面として表示する(ステップS110)。
【0097】
打者キャラクタ20のモーションが終了したならば(ステップS112;YES)、視点位置変更部224は視点を第1カメラに切り換え(ステップS114)、姿勢判定部226が視点に対するストライクゾーン30の姿勢を判定する(ステップS116)。以下、図8のフローにおけるステップS2に続き、処理が進行する。尚、この場合、ステップS34において、所定のゲーム終了条件を満たしていないと判定された場合には(ステップS34;NO)、ステップS102に戻る。
【0098】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図12は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0099】
CPU1000は、図5における処理部200に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0100】
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5における記憶部700に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210に実装されるICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図5のゲーム情報720を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【0101】
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図5における音出力部400、図1におけるスピーカ1222に該当する。
【0102】
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図5における画像生成部240がこれに該当する。表示装置1018は、図5の画像表示部300、図1におけるディスプレイ1302に該当する。
【0103】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0104】
コントロール装置1022は、図5の操作入力部100及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0105】
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図5の通信部500及び図1のデータ通信部1218に該当する。
【0106】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【0107】
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0108】
例えば、図13は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
【0109】
制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【0110】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【0111】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
【0112】
〔変形例の説明〕
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【0113】
例えば、図14に示すように、マトリクス50を投球エリア40の位置に表示させるとともに、所定の操作によってマトリクス50の表示/非表示を切り換え可能な構成としても良い。同様に、マトリクス50をストライクゾーン30の位置に表示させるとしても良い。
【0114】
また、走者がリードをしている場合や投手キャラクタ10が牽制球を投げた場合に別途ウィンドウを設けて挿入される画面(所謂カットイン演出)も、視点の切り換えに応じて表示位置を左右反転させるとしても良い。すなわち、ノーマル画面で一塁の状況を表示する場合、画面右側にウィンドウを設定して表示するが、実況画面では一塁は画面左側方向に存在するので、ウィンドウを画面左側に設定して表示させる。
【0115】
また、野球ゲームに限らず、本発明をゴールエリアへのシュートにより得点が加算される球技ゲーム、例えばサッカーゲームに適用しても良い。図15は、本発明をサッカーゲームに適用した場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図は、ペナルティキックの場面を示している。この場合、キッカーキャラクタ11は上記実施の形態における打者キャラクタ20に相当し、キーパーキャラクタ21は、上記実施の形態における投手キャラクタ10に相当する。また、第1カメラは、ゴール側からピッチ方向に視線を向け、第2カメラはピッチ側からゴール方向に視線を向けている。同図は、第2カメラが視点に選択されている状態のゲーム画面に該当し、上記実施の形態における実況画像に相当する。
【0116】
この場合、ゴールポスト41の内側のゴールエリア31が、上記実施の形態におけるストライクゾーン30に該当し、ゴールエリア31を6つの分割領域に分割している。そして、上記実施の形態における打撃パラメータに相当するデータとして、選手毎に分割領域A毎にパラメータ値733dを対応づけらており、現在キック順にあたるキッカーキャラクタ11がシュートを打つ割合を格納する。従って、マトリクス50の形容物B1〜B6は、キッカーキャラクタ11のシュート傾向を示し、プレーヤはマトリクス50を参照することによってシュート方向を予測し、キーパーキャラクタ21に何れの方向を守備させるかを決める。
【0117】
【発明の効果】
本発明によれば、投球コースそれぞれに対応する打撃パラメータの値を形容する形容物を、視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスで表示することができる。即ち、視点の位置や姿勢が変更しても、形容物が変更された視点に応じた配列で表示されるので、プレーヤはゲームフィールド中の投球コースと、形容物の位置関係とを容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図2】本発明を野球ゲームに適用した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図3】エリアとマトリクスとの対応関係を示す概念図。
【図4】異なる視点から見たゲーム画面の一例を示す図。
【図5】機能構成の一例を示すブロック図。
【図6】打撃パラメータ情報の一例を示す図。
【図7】マトリクス設定情報の一例を示す図。
【図8】マトリクス表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図9】打者キャラクタが右打である場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図10】打者キャラクタが左打である場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図11】本実施の形態における処理の流れを説明するための図であって、ゲーム状況に応じて自動的に視点を切り換える場合の流れを示す図。
【図12】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図13】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図14】マトリクスをストライクソーンの位置に表示させる場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図15】本発明をサッカーゲームに適用した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
10 投手キャラクタ
20 打者キャラクタ
30 ストライクゾーン
40 投球エリア
50 マトリクス
200 処理部
220 ゲーム演算部
224 視点位置変更部
226 姿勢判定部
228 マトリクス表示制御部
700 記憶部
720 ゲーム情報
724 視点位置変更プログラム
726 姿勢判定部プログラム
728 マトリクス表示制御プログラム
732 キャラクタ情報
733 打撃パラメータ情報
734 正面方向ベクトル
736 マトリクス設定情報
739 姿勢判定結果
A 分割領域
B 形容物
C1 第1カメラ
C2 第2カメラ
D 領域表示体
Vs 正面方向ベクトル

Claims (13)

  1. コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行させるとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するように機能させるためのゲーム情報であって、
    視点位置として少なくとも第1ポジションと第2ポジションとを切り換える視点位置切換手段、
    各投球コースそれぞれに対する打撃パラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段、
    前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  2. 請求項1に記載のゲーム情報であって、
    前記第1ポジションを投手側から打者側を見るための視点位置とするための情報と、
    前記第2ポジションを打者側から投手側を見るための視点位置とするための情報と、
    前記マトリクス作成手段が、前記視点位置切換手段によって前記第1ポジションと前記第2ポジションとの間で視点位置が切り換えられた場合には、当該切換前後で前記形容物の配列を左右反転するように配設して前記マトリクスを作成するための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム情報であって、
    前記視点位置切換手段が、プレーヤによる視点切換指示入力に従って視点位置を切り換えるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    投手及び打者の何れか一方をプレーヤの操作入力に従って制御し、他方をコンピュータ制御によって制御するためのキャラクタ制御手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記視点切換手段が、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタ制御手段が制御する対象が投手である場合に視点位置の切り換えが可能となり、打者である場合に不可能となるための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    ゲーム状況が所与の条件を満たすか否かを判定する状況判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
    前記視点切換手段が、前記状況判定手段によって前記所与の条件を満たすと判定された場合に自動的に視点を切り換えるための情報と
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記第1ポジションを投手側から打者側を見るための視点位置とするための情報と、
    前記ゲーム画像生成手段が、視点位置が第1ポジションである場合、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを、ゲーム画像中の予め定められた第1の固定位置に配置したゲーム画像を生成するための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  7. 請求項6に記載のゲーム情報であって、
    前記第2ポジションを打者側から投手側を見るための視点位置とするための情報と、
    前記ゲーム画像生成手段が、視点位置が第2ポジションであって打者が右打者である場合、前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを、ゲーム画像中の前記第1の固定位置に配置したゲーム画像を生成するための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  8. 請求項6又は7に記載のゲーム情報であって、
    前記第1の固定位置を前記ゲーム画像の中央より右方で中央より下方とするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
    前記マトリクス作成手段が、少なくとも2種類の球種それぞれについての前記マトリクスを作成するための情報と、
    前記ゲーム画像生成手段が、前記視点位置切換手段による視点位置の切り換えに拘わらず、前記ゲーム画像中に配置する前記マトリクス作成手段によって作成された複数のマトリクス間の配置位置関係を一定とするための情報と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報。
  10. コンピュータに類する装置に、プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行させるとともに、所定エリアに対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するように機能させるためのゲーム情報であって、
    視点位置として少なくとも第1ポジションと第2ポジションとを切り換える視点位置切換手段、
    前記所定エリアを分割した複数の分割領域それぞれに対する前記所与のパラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段、
    前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体。
  12. 投手と打者とが対戦するゲームを実行するとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御するゲーム装置であって、
    視点位置として少なくとも第1ポジションと第2ポジションとを切り換える視点位置切換手段と、
    各投球コースそれぞれに対する打撃パラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段と、
    前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  13. プレーヤ側とコンピュータ制御側との対戦ゲームを実行するとともに、所定エリアに対するコンピュータ制御側の所与のパラメータに基づいてコンピュータ制御側を制御するゲーム装置であって、
    視点位置として少なくとも第1ポジションと第2ポジションとを切り換える視点位置切換手段と、
    前記所定エリアを分割した複数の分割領域それぞれに対する前記所与のパラメータの値を形容する形容物を、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置に応じた配列で配設したマトリクスを作成するマトリクス作成手段と、
    前記マトリクス作成手段によって作成されたマトリクスを含む、前記視点位置切換手段によって切り換えられた視点位置から見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
JP2003029327A 2003-02-06 2003-02-06 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Expired - Fee Related JP3944456B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003029327A JP3944456B2 (ja) 2003-02-06 2003-02-06 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003029327A JP3944456B2 (ja) 2003-02-06 2003-02-06 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004236863A true JP2004236863A (ja) 2004-08-26
JP3944456B2 JP3944456B2 (ja) 2007-07-11

Family

ID=32956530

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003029327A Expired - Fee Related JP3944456B2 (ja) 2003-02-06 2003-02-06 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3944456B2 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006095537A1 (ja) * 2005-03-08 2006-09-14 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
WO2006126484A1 (ja) * 2005-05-25 2006-11-30 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム進行制御方法
KR101016904B1 (ko) 2007-08-03 2011-02-22 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 제어 방법 및 기록 매체
JP2012222538A (ja) * 2011-04-07 2012-11-12 Sony Corp 表示制御装置、表示制御方法、プログラム、および表示制御システム
JP2014014467A (ja) * 2012-07-06 2014-01-30 Sega Corp ゲーム装置およびゲームプログラム
US11276202B2 (en) 2019-04-19 2022-03-15 Ricoh Company, Ltd. Moving image generation apparatus, moving image generation method, and non-transitory recording medium

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09299612A (ja) * 1996-05-14 1997-11-25 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、画像処理方法、および記録媒体
JP2001204963A (ja) * 2000-01-28 2001-07-31 Square Co Ltd モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体、
JP2001283241A (ja) * 2000-01-28 2001-10-12 Square Co Ltd モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP2002210240A (ja) * 2001-01-12 2002-07-30 Japan Aviation Electronics Industry Ltd ビデオゲーム装置
JP2003071136A (ja) * 2001-09-07 2003-03-11 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09299612A (ja) * 1996-05-14 1997-11-25 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、画像処理方法、および記録媒体
JP2001204963A (ja) * 2000-01-28 2001-07-31 Square Co Ltd モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体、
JP2001283241A (ja) * 2000-01-28 2001-10-12 Square Co Ltd モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP2002210240A (ja) * 2001-01-12 2002-07-30 Japan Aviation Electronics Industry Ltd ビデオゲーム装置
JP2003071136A (ja) * 2001-09-07 2003-03-11 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006095537A1 (ja) * 2005-03-08 2006-09-14 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
KR100915648B1 (ko) * 2005-03-08 2009-09-04 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어방법
WO2006126484A1 (ja) * 2005-05-25 2006-11-30 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム進行制御方法
US8235778B2 (en) 2005-05-25 2012-08-07 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game apparatus, game system and game progression control method
KR101016904B1 (ko) 2007-08-03 2011-02-22 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 제어 방법 및 기록 매체
JP2012222538A (ja) * 2011-04-07 2012-11-12 Sony Corp 表示制御装置、表示制御方法、プログラム、および表示制御システム
JP2014014467A (ja) * 2012-07-06 2014-01-30 Sega Corp ゲーム装置およびゲームプログラム
US11276202B2 (en) 2019-04-19 2022-03-15 Ricoh Company, Ltd. Moving image generation apparatus, moving image generation method, and non-transitory recording medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP3944456B2 (ja) 2007-07-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4619087B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7275986B2 (en) Method for performing game, information storage medium, game device, data signal and program
US8827785B2 (en) Game device, game device control method, and information storage medium that control a character based on visibility
US20100203969A1 (en) Game device, game program and game object operation method
WO2002066128A1 (fr) Programme pour commander la conduite d'un jeu et appareil de jeu permettant d'executer ce programme
JP2003210848A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置
EP2253358B1 (en) Game device, game device control method, program, information storage medium
US8678893B2 (en) Video game that varies display of an opposing character based on visibility to a player character
JP4962978B2 (ja) ゲーム画像表示制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法
JP2006320419A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2012101025A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2003071134A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置
JP2009000383A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3894937B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2012181616A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2006271473A (ja) ゲームシステム及びサーバ
JP3944456B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US20100234103A1 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP2003190636A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、方法、及びビデオゲーム装置
JPH08182860A (ja) 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
JP2006314611A (ja) テレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体
JP3533393B1 (ja) ゲームプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2006314609A (ja) テレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体
JP4545545B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2010233751A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060131

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20060131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20060208

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070213

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070320

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070409

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3944456

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120413

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140413

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees