WO2006126484A1 - ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム進行制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム進行制御方法 Download PDF

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WO2006126484A1
WO2006126484A1 PCT/JP2006/310145 JP2006310145W WO2006126484A1 WO 2006126484 A1 WO2006126484 A1 WO 2006126484A1 JP 2006310145 W JP2006310145 W JP 2006310145W WO 2006126484 A1 WO2006126484 A1 WO 2006126484A1
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game
image
mark
attack
character
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PCT/JP2006/310145
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Naoki Takahashi
Daisuke Chiba
Satoshi Uchiyama
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention is based on the operation information captured by the operation member, and plays a role-playing game between the self-character and the opponent character displayed on the display unit via the game medium.
  • the present invention relates to a game device, a game system, and a game progress control method for progressing a game.
  • the above-mentioned conventional game device matches the selection results of the nine areas into which the strike zone is divided, sets the hit result based on the mismatch, for example, if they match, the hit result is processed as a hit, If they do not match, they are processed as either empty or out. Therefore, the player is required to predict the other party's instructions in advance and select the own pitching position or swing position correspondingly, so that the player has a certain level of game performance. The points can be evaluated.
  • the position selection method and the selection result by both players As a result of the hitting, all the processing methods did not reach the level of gameability expected by the player, and it was not easy to get bored in terms of fun and surprise.
  • the present invention has been made in view of the above, and has high gameplay characteristics by providing a characteristic in attack position and defense position designation processing and attack / defense result determination processing in a competitive role-playing game.
  • An object of the present invention is to provide a game device, a game system, and a game progress control method.
  • a game system includes an operation member, a display device, and a communication means that can be operated from the outside, and communicates operation information between a plurality of game devices via a network.
  • a game system equipped with a game progress processing means for advancing a battle game in which each player's offense and defense via the game medium between the self character and the opponent character are displayed on each display.
  • Each game device has a region image display control means for displaying a region image having a predetermined shape that virtually represents a predetermined range in the game space on the display, and operation information fetched from the operation member.
  • the position of one of the attack and defense is set in the area image, and the shape of the first mark image is set based on the set position.
  • a first setting unit configured to display the first mark image set by the setting unit on the region image, received from the other game device via the communication unit, and set in the region image.
  • a mark display control means for displaying a second mark image having a predetermined shape with respect to the other position of the attack and defense as a reference after the setting process by the setting means;
  • an attack / defense result setting means for setting an attack / defense result in accordance with the degree of overlap between the first mark image and the second mark image.
  • the role playing game is a game simulating baseball in which a pitcher character and a batter character simulate a baseball that strikes with a ball character that simulates a pitch and a bat through a ball character that simulates a ball that is the game medium. It is preferable to apply mainly.
  • the area image is a virtual display of an area corresponding to a strike zone on the home base in the game space
  • the attack position is the bat character. Is a swing position in the area image
  • the defense position is a pitching position in the area image of the ball character
  • the attack / defense result is a batting result.
  • each game apparatus includes an operation member, a display device, and a communication means that can be operated from the outside. These game apparatuses are connected to a network so that operation information can be communicated with each other, and displayed on each display device by a computer of each game apparatus through a game medium between the self character and the opponent character.
  • the area image display control means of the game device displays an area image having a predetermined shape that virtually represents a predetermined range in the game space on the display.
  • one of the attack and defense positions in the baseball game, on the home base of the pitched ball character
  • the position of the swinged bat character on the home base are set, and the shape of the first mark image based on the set position is set.
  • the first mark image set by the setting means is displayed on the area image by the mark display control means, and is received via the other game device power communication means, A second mark image having a predetermined shape based on the other position of the attack and defense set in the area image (a pitching position and a swing position in the case of a baseball game) is set by the setting means. Later, it is displayed for the region image. Then, the attack / defense result setting means of the game device sets an attack / defense result (a hitting result in the case of a baseball game) according to the degree of overlap between the first mark image and the second mark image.
  • the first mark image of a predetermined shape based on one position corresponding to the attacking side or the defending side (the throwing side or the batting side in the baseball game) that is the self side, and the player in the battle Degree of overlap with a second mark image of a predetermined shape with reference to the other position received by the other game device via the mutual communication means in response to designation by another game device operated by Is detected, and the corresponding defense results are set, so reading (predicting) each other's position designation will be more interesting. Furthermore, it is more detailed than before. It is possible to set powerful offense and defense results (hit results for baseball games), providing a realistic, hard-to-satisfy game.
  • FIG. 1 is an external configuration diagram showing an embodiment of a game device according to the present invention.
  • FIG. 2 is an example of a perspective view showing a configuration of a card placement unit.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the configuration of the player card and the placement surface
  • FIG. 3 (a) is a perspective view showing the relationship between the configuration of the player card and the placement surface
  • 3 (b) shows the notation on the back of the player card.
  • FIG. 4 is a side sectional view of the game apparatus.
  • FIG. 5 is a front view of the game apparatus.
  • Fig. 6 is a block diagram showing a control unit built in the control board unit and hardware of each unit.
  • FIG. 7 is a block diagram illustrating functions of a control unit.
  • FIG. 8 is a diagram showing the degree of overlap between the center circle portion R11 and the outer ring portion R12 of the mark image.
  • FIG. 8 (a) shows the state in which the mark images are in contact with each other
  • FIG. ) Shows a state where the outer periphery of the center circle of one mark image is in contact with the outer periphery of the ring part of the other mark image
  • FIG. 8 (c) shows a state where the center circles of both mark images M are in contact with each other. ing.
  • FIG. 9 is a flowchart for determining the hitting level with respect to the degree of overlap.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of hitting determination processing.
  • FIG. 11 is a flowchart showing the overall flow of the game.
  • FIG. 12 is a flowchart illustrating a selection process for the screen shown in FIG.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the “course instruction” mode in step S 75 of FIG. 12.
  • FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the batter flow included in the sequence execution process shown in step S45 of FIG.
  • FIG. 15 is a game image at the start of a sequence when the player is on the batter side.
  • FIG. 16 is a game image for guiding the pitching position when the player is on the pitcher side.
  • FIG. 17 is a game image that guides an instruction for a swing position when the player is on the batter side.
  • FIG. 18 is a game image in a state where the pitching position and the swing position overlap when the player is on the batter side.
  • FIG. 19 is a game image in a state where the pitching position and the swing position overlap when the player is on the pitcher side.
  • FIG. 20 is a game image in a state where the pitching position and swing position overlap when the player is on the batter side!
  • FIG. 1 is an external configuration diagram showing an embodiment of a game device according to the present invention.
  • This game apparatus includes a predetermined three-dimensional structure, for example, a substantially rectangular parallelepiped housing 1, and a mounting surface 20 (FIG. 2) on which a player as a player places a predetermined shape of a player card in the approximate center on the front side.
  • a card placement unit 2 having a CRT display, a liquid crystal display, etc., and a monitor 3 such as a CRT display and a liquid crystal display.
  • Speakers 41 and 42 for performing effects are provided.
  • a personal card insertion slot 5 is provided on one of the left and right speakers 41, 42, here the upper part of the right speaker 41, and a player card issue slot 6 described later is provided on the upper part of the left speaker 42. Is provided. Light emitting units 71 and 72 for producing an electric decoration effect are arranged above the personal card insertion slot 5 and the player card issuing slot 6, respectively. Note that a coin insertion slot 8 that guides coin insertion as a game start condition is formed at a predetermined position of the placement unit 2.
  • FIG. 2 is an example of a perspective view showing the configuration of the card placement unit 2.
  • the card placement portion 2 has a predetermined shape on the upper surface side, here a quadrangular shape, and is horizontal and flat.
  • the game apparatus is assumed to be a baseball game. Therefore, a picture simulating a field of a baseball field is drawn on the card placement unit 2.
  • a player card 9 having a predetermined shape can be used, and in this embodiment, a player card 9 having a rectangular shape is used.
  • Cards are placed in the card placement unit 2 at predetermined intervals in the left-right direction. In this embodiment, 10 cards are prepared so that a plurality of placement surfaces 20 can be placed.
  • the placement surface 20 is formed to correspond to the width of the player card 9, and on the left and right sides, the player card 9 is assisted in order to guide the player card 9 in the same direction, for example, in the front-rear direction.
  • a pair of protrusions 21 extending in the sliding direction (herein, the front-rear direction) are formed apart from each other by a guide member as a material, for example, the width dimension of the player card 9.
  • the longitudinal dimension of the ridge 21 is set corresponding to the slide width of the player card 9
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the configuration of the player card and the placement surface.
  • FIG. 3 (a) is a perspective view showing the relationship between the configuration of the player card and the placement surface.
  • (b) shows the notation on the back of the player card.
  • the player card 9 is represented by buoyancy from the placement surface 20.
  • the mounting surface 20 includes a central part 201 and a slide part 202 in the front-rear direction.
  • the central part 201 has the same dimensions as the player card 9, and the slide part 202 has a required dimension in the front-rear direction with respect to the central part 201.
  • the size may be approximately half the length of the player card in the longitudinal direction.
  • the slide unit 202 places the player card 9 on the monitor 3 corresponding to the player card 9 by placing (sliding) the player card 9 within the range indicated by the arrow. This changes the behavior of the displayed character, which will be described later.
  • the player card 9 has a player character image printed on the front surface, a player face image image and name of the player made visible, player information such as a name, and player identification data made invisible.
  • the mark printed on the back surface of the player card 9 includes a position detection mark 91 for detecting the placement position of the player card 9 on the placement surface 20, and a player.
  • Character mark 92 representing character data (hereinafter referred to as player parameters, which are used separately as fielder parameters, pitcher parameters, batter parameters, etc. depending on the content) is data for identifying player characters corresponding to card 9 Including.
  • An identification number can be used as player identification data.
  • the player card 9 is divided into 6 rows x 10 rows area, the surrounding area is used as the position detection mark 91, and the inner 4 rows x 8 rows area is the character mark 92. Is divided into areas using the number of matrices that can store the necessary data.
  • a predetermined material is applied to all areas of two adjacent sides of the four sides and alternating areas in the matrix direction on the remaining two sides. In this way, by providing continuous portions and alternating portions, it is possible to detect erroneous placement in the reverse direction and to ensure position detection in the correct direction.
  • the character mark 92 forms player identification data by applying the predetermined material, with each area one area from the outer periphery being one bit each.
  • player character data (player parameters) corresponding to player identification data is stored in advance in a required memory unit for all players.
  • the player parameters of the player identification data specified by reading 9 are read out from the pre-stored memory section and used.
  • the material for application may be a visible material! However, in this embodiment, since a means for detecting infrared light described later is used, a material that cannot be visually recognized, for example, reacts with infrared light is used.
  • the player card 9 is made of a material that absorbs infrared light, or the back surface is coated with an absorbing material, and a mark is shown on the back.
  • at least the placement surface 20 of the card placement unit 2 has a property of transmitting infrared light.
  • the character mark 92 indicates identification information for identifying the character and its ability (including skill).
  • abilities for example, for batters, the common items are “ballistic”, “meet”, “power”, “running strength”, “shoulder strength”, “defense strength”, “error avoidance value”, “ Fielder parameters such as ⁇ main position '' are included, and in addition, the special ability items according to each character include ⁇ intimidation '', ⁇ left pitcher meet correction '', ⁇ left pitcher power correction '', ⁇ chance correction '', ⁇ “Swing Timing”, “Averezji Hitter”, “Power Hitter”, “Chance Maker”, “Sayonara Man”, “Adversity”, “Sinking”, “Wide Angle Hitting”, “Infield Hit”, “Bunt” , “Matsuo Man”, “Daily Man”, “Strike Man”, “First Hit”, “Hard”, “Sequential Strike”, “No.
  • the common items are "ball speed”, “slider change”, “curve change”, “fork change”, “sinker change”, “shoot change” ), “Control”, “straight ball power”, “throwing physique”, “starter adjustment power”, “fatigue recovery power”, etc., and “intimidation” as a special ability item according to each character.
  • FIG. 4 is a side sectional view of the game apparatus
  • FIG. 5 is a front view thereof.
  • a touch panel 10 which is a transparent thin-layer pressure sensitive element, is placed on the tube surface of the monitor 3.
  • the touch panel 10 outputs a position pressed by a finger or the like at a voltage level indicating a vertical and horizontal position. That is, the touch panel 10 is a rectangular thin layered body, which is configured by covering a line of pressure-sensitive materials such as linear transparent materials at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. Affixed on the monitor 3 tube surface.
  • the touch panel 10 can be a known one, and can detect which button is instructed from the address of the button prompting the selection displayed on the screen of the monitor 3 and the pressed position.
  • the touch panel 10 detects a pressing position when an arbitrary position in a region image virtually representing a stroke zone described later is pressed. That is, by replacing the pressed position coordinates detected from the touch panel 10 with the coordinates on the display screen and comparing them with the display coordinates of the area image, it is possible to specify which position in the area image has been pressed. Talk!
  • an imaging unit 11 is disposed inside the housing 1 and below the placement surface 20.
  • the imaging unit 11 functions to detect the placement position of the player card 9 placed on the placement surface 20 and to read information on the back side of the player card 9, and controls the imaging operation and processes the captured image.
  • the image capturing unit 111 includes a housing case, an image sensor 112 serving as an imaging unit (a digital imager such as a CCD camera) mounted on the housing, and a light source 113 that generates infrared light. ing.
  • the angle of view of the image sensor 112 is set so that all the mounting surfaces 20 for imaging the marks 91 and 92 on the back surface of the player card 9 placed on the mounting surface 20 are included in the field of view.
  • a predetermined number of image sensors 112 are arranged in parallel in the left-right direction (in the depth direction in FIG. 4), for example, two, and each image sensor 112 has five right halfs.
  • the field of view includes the mounting surface 20 and the five mounting surfaces 20 in the left half.
  • the light source 113 is provided at an obliquely lower position in the front-rear direction of the card placement unit 2 as instructed by the light source support member 113a, and has a predetermined wavelength range toward the obliquely downward force placement surface 20 here. Emits infrared (including far-infrared) light and irradiates the placement surface 20 with the infrared light, that is, the back of the player card 9 placed on the placement surface 2. They are arranged in a continuous or substantially continuous manner in the left-right direction so that 20 is evenly irradiated.
  • the image sensor 112 represents marks 91 and 92 in which a large number of photoelectric conversion elements are arranged in a matrix, for example, and infrared rays from the light source 113 are reflected on the back surface of the player card 9 on the placement surface 20.
  • An infrared light image is periodically received by each photoelectric conversion element, that is, converted into an electric signal of a level corresponding to the amount of received light.
  • An unillustrated filter that preferably transmits only the light is disposed.
  • the captured image processing unit 111 performs processing for transferring (capturing) periodically captured images to an internal memory (not shown), and for detecting the position from the captured image developed in the memory.
  • the mark 91 is extracted as a memory address, and the shape of the mark 91 is specified by using, for example, a pattern recognition technique or the like, thereby calculating the card placement position on the placement surface 20 of the player card 9.
  • the captured image processing unit 111 uses the information of the detection pixel address of the position detection mark 91 in the captured image and uses the player identification data of the character mark 92 as, for example, bit information of each area in the matrix direction. read.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a control unit built in the control board unit and hardware of each unit. In the figure, a portion that generates an interface between the control unit 300 and each unit and receives a control instruction and generates a drive signal for driving each unit is omitted as necessary.
  • the communication unit 130 transmits / receives data to / from other game devices AGM, and transmits game status information and the like to a center monitor CM (not shown) as necessary. is there. It is assumed that the required number of game devices are installed in the store (amusement hall), and the center monitor CM is equipped with a computer that includes an image display processing unit for the center monitor.
  • the center monitor CM is equipped with a computer that includes an image display processing unit for the center monitor.
  • the communication unit 130 is communicably connected to a center server (not shown) via a network, and when a personal card is inserted into the game device, the game history of the player corresponding to the information power of the personal card.
  • a center server not shown
  • data necessary for game processing such as predetermined history data in a past game to be described later, is transferred to the game device and the game device on the other side as necessary, and at the end of the game, Take in the results of this game, update the history, and manage the updated data!
  • the touch panel 10 and the imaging unit 11 constitute an operation unit 10A. Further, inside the coin insertion slot 8 as a game start condition, there is provided a coin sensor 81 for measuring the authenticity of the inserted coin and the required number of coins. The inserted coins are stored in a box (not shown) inside the housing.
  • the personal card accepting unit 51 is provided inside the personal card insertion slot 5 for checking whether or not the player is a member through the center server from the inserted card. Return from personal card entrance 5. Na In an aspect without a center server, the game device may store the member information and perform the above-described verification process, and the personal card may store all data such as the game history.
  • the player card issuance unit 60 stores a large number of player cards 9 in a stacked state in a card storage unit (not shown), and each time the game ends, a predetermined number of card storage unit strengths, The player picks up one player card 9 to the player card issuing slot 6 at the pick-up section and provides (presents) it to the player. This creates a mechanism for players to collect player cards and encourages players to play. Note that the number of issued cards may be variable depending on the game result.
  • the ROM 3001 stores a game program for running this game, all image data displayed on the monitor 3, and a drawing processing program for generating a three-dimensional image in the game space. It stores various parameters that are necessary for determining progress and game results and various data that are elements for determination in a table format.
  • a control program for executing the defensive side and the attacking side processing in accordance with the rules of actual baseball is created and stored. Fielder parameters and pitcher parameters of all players scheduled to appear as characters in the game are stored in association with the player identification data.
  • the RAM 3002 is provided with a work area for temporarily storing data in the middle of processing. Further, various data read from the ROM 3001, the ability of each player card 9 obtained by the imaging unit 11, etc. These parameters are stored during the game, and are read out as necessary to be reflected in the game.
  • the video RAM 31 has at least a memory capacity corresponding to the display pixels of the monitor 3 and is used for forming a display image.
  • the drawing processing unit 3021 is a hardware circuit unit that receives a drawing command from the control unit 300 and develops a display image on the video RAM 31.
  • FIG. 7 is a block diagram illustrating functions of the control unit.
  • the control unit 300 controls the display of the game image on the monitor 3 and the game progress processing unit 301 that comprehensively controls the progress of the game based on the input operation to the game program and the operation unit 10A.
  • Image display controller 302 receiving unit 303 for receiving input operation information from the operating unit 10A, based on the pitching position and swing position instructions when the “course instruction” button, which will be described later, is displayed on the monitor 3 !,
  • Setting unit 304 that sets the position and shape of the mark image, and action setting unit that creates pitching data when the pitcher character throws or batting data when the batter swings based on the contents received by the receiving unit 303 305, exchange of pitching data or batting data with other game devices AGM and transmission / reception of data necessary for the center motor CM via the communication unit 130, and with the center server as necessary
  • a batting result setting unit 30 for determining a batting result based on data received from a communication processing unit 306, an action setting unit 305, and another game device AGM for exchanging data between 7.Frequency calculation unit 308 that obtains data on the tendency of the specified position for the throwing position and swing position from the past game history of the opponent player, the game situation that manages the game situation and affects the match result
  • the image display control unit 302 performs necessary images according to the progress of the game, for example, each player character (at least a pitcher character, batter character) on the baseball field, the attacking side, and the defensive side, a ball character, a bat character, and a strike described later.
  • Various images such as an area image that virtually represents a zone, and first and second mark images (described later) generated as a result of position designation (described later) are displayed on the monitor 3, and includes a video RAM 31 and the like.
  • the image display control unit 302 functions as character display control means, area image display control means, mark display control means, and the like.
  • a player character who is a player operating the game device is provided with an instruction of a player's power action (a pitcher character and an attack side character in the case of a defensive sequence).
  • the opponent character (the other batter device or internal CPU player) is given a force instruction (the batter character or the pitcher character on the side playing the self character) is the pitcher.
  • 1 batter action (hereinafter referred to as a single sequence) that confronts the batter in relation to the batter, and this sequence is followed by a baseball rule for 3 outcounts and 9 innings totaling 27 times (continuously ) It is assumed that a baseball game will be executed with some final scores, that is, superior or inferior. However, in this embodiment, what is executed on the game is such that the game progresses by one ball confrontation for one batter.
  • a pitcher character, batter character, other player characters as necessary, and a background image simulating a baseball stadium are composed of a required number of polygons that make up a three-dimensional drawing.
  • the drawing processing unit 3021 (FIG. 6) performs calculation for conversion from the position in the three-dimensional space to the position in the pseudo three-dimensional space based on the drawing instruction from the image display control unit 302.
  • write processing of image data to be drawn on the video RAM 31 based on the above calculation results, for example, writing (pasting) texture data to the video RAM 31 area specified by the polygon ) Process.
  • the image display control unit 302 reads image data, control program data, and game program data from the ROM 3001 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 3001. Some or all of the read image data, control program data, and the like are stored in the RAM 3002. Thereafter, the image display control unit 302 is a drawing processing part of the control program stored in the RAM 3002, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, sound data). The image display process proceeds based on the detection signal from the detection unit and the like.
  • OS operating system
  • the image display control unit 302 appropriately generates a command as a task for drawing or sound output based on the progress of the game.
  • the rendering processing unit 3021 calculates the viewpoint position, calculates the position of the character in the three-dimensional space (of course, the same is true in the two-dimensional space), the light source calculation, etc. Generate and process audio data. Subsequently, drawing is performed on the video RAM 31 based on the calculation result. Write image data and the like.
  • the image data written in the video RAM 31 is supplied to the monitor 3 (after being supplied to the DZ A converter via the interface and converted into an analog video signal), and is displayed as an image on the tube surface.
  • audio data and sound effect data are also output from the ROM 3001 through the RAM 3002 (supplied to the DZA converter through the interface and converted into an analog audio signal, and then through an amplifier). Is output as audio.
  • the drawing command includes a drawing command for drawing a three-dimensional image using a polygon, and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image.
  • the polygon is a polygonal two-dimensional image, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used.
  • Drawing commands for drawing a stereoscopic image using polygons are polygon vertex address data read from ROM3001, texture address data indicating the storage location of texture data to be pasted to the polygon, and color indicating the color of the texture data. It consists of color palette address data indicating the storage location of the palette data and luminance data indicating the luminance of the texture.
  • One character (or object) consists of many polygons.
  • the image display control unit 302 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the RAM 3002. When moving a character or the like on the monitor 3 screen, the following processing is performed.
  • the image display control unit 302 sequentially, in accordance with the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon temporarily stored in the RAM 3002, the movement amount data and the rotation amount data of each polygon, Obtain 3D coordinate data after movement and rotation.
  • the coordinate data in the horizontal and vertical directions are sent to the rendering processing unit 3021 as address data on the display area of the RAM3002, that is, polygon vertex address data.
  • the drawing processing unit 3021 writes the texture data indicated by the pre-allocated texture address data on the triangular or quadrangular display area indicated by the three or four polygon vertex address data.
  • a character (or object) in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed on the display surface of the monitor 3.
  • the reception unit 303 is pressed by the player from the operation unit 10A, that is, from the touch panel 10.
  • Information on pitcher parameters and fielder parameters indicating the ability of the player character in the ROM 3001 corresponding to pressure information, player card placement position information by player operation from the imaging unit 11, and player identification data on the back side of the player card 9 Is to accept.
  • ROM 3001 a plurality of items at the time of the battle are set to be selectable. As items, in this embodiment, there are “sign”, “substitute run”, “course instruction”, and “skip” when none is selected, and the image display control unit 302 displays each sequence. In response to the start, each item is displayed in the form of a button, as shown in Figure 15.
  • the “course instruction” item enables a pitching position instruction operation when the player is the pitcher side, and a swing position instruction operation when the player is the batter side.
  • the position specifying operation is, for example, a region image having a predetermined shape, typically a quadrilateral that virtually represents, for example, a strike zone on the home base (hereinafter referred to as a strike zone image SZ for convenience).
  • Force The image display control unit 302 preferably displays the result by translucent processing, and presses the desired position in the strike zone image SZ to the touch panel 10 disposed so as to be superimposed on the monitor 3. Done in
  • the image display control unit 302 displays the slick zone image for designating the pitching position shown in FIG.
  • the image SZ is displayed. If it is the attacking side, the slick zone image SZ for designating the swing position shown in FIG. 17 is displayed, and each time the position is designated, the designated position is confirmed.
  • the screen shown in FIGS. 17 and 18 to 20 is displayed.
  • the setting unit 304 is executed when the “course instruction” button is pressed in FIG. 15, and the touch panel 10 is displayed on the monitor 3 for the strike zone image SZ shown in FIGS. The position where the player presses the position is determined.
  • the position designation when the player is on the defensive side is an instruction of the passing position of the ball character in the strike zone image SZ
  • the designated position on the attack side is the bat that the batter character swings in the strike zone image SZ Is an instruction of the passing position of the bat character, that is, the swing position.
  • the setting unit 304 creates a figure with a predetermined shape based on the position instructed by the player, in this embodiment, a circular figure having a predetermined radius centered on the specified position, and performs image display control.
  • the unit 302 displays this on the monitor 3 as a mark image MG1 (first mark image).
  • other game devices operated by the opponent player as the opponent perform a position specifying operation on the strike zone image SZ, and the specified position data is communicated as described later.
  • the setting unit 304 creates a circular figure having a predetermined radius, and the image display control unit 302 uses this as a mark image MG2 (second mark image). As shown in Fig. 18 to Fig. 20, it is displayed together with mark image MG1.
  • the image display control unit 302 predicts the other party's instruction position by displaying the mark images MG1 and MG2 together after the position instruction of the mark image MG1 is completed (confirmed). The game is effectively described.
  • the circular images of the mark images MG1 and MG2 may be single circles, but in the present embodiment, double circles are adopted. That is, the double circle is composed of an inner central circle portion R11 and an outer ring portion R12, and is displayed in different display forms, typically different colors, for easy identification.
  • the setting unit 304 sets the diameter of the central circle R11 of the mark image MG1 and the width of the ring R12, and further sets the diameter of the central circle R21 of the mark image MG2 and the width of the ring R22 with the following parameters. Use to set each.
  • the ball force factors such as “ball speed”, “intimidation”, “left batter correction”, “ball stretch”, etc.
  • Elements related to ballistic control such as “control”, “four-ball”, “dangerous miss-throw rate”, “quick”, etc., are selected and used from the pitcher parameters.
  • power For batters, “power”, “ “Ballistic”, “Intimidation”, “Power Hitter”, “Sayonara” , “Adversity”, “hard hitting”, “tatsukuru”, “4th batter”, etc., power factors such as “meet”, “versus left pitcher meet”, “chance”, “sink” “Meeting”, “Wide-angle batting”, “Uchino hitting”, “Bunting”, “Manchuria”, “First ball”, “Sequential hitting”, “Stiffness” etc. are selected from the fielder parameters and used. . Of course, elements (parameters) other than the above parameters may be adopted and added.
  • Each parameter may be applied regardless of the game situation, or may be related to the game situation (sequence). In the latter case, the corresponding parameter is used. For example, if the player is a defensive player and the game situation (sequence) is that the batter to play is a left batter, then the “vs. left batter” parameter will be adopted for the pitcher. If the “left batter” parameter force S is “l”, the radius of the central circle R11 of the mark image MG1 is set to be smaller.
  • the “full” parameter is adopted for the batter, and at this time the “full” parameter of the batter character is If “1”, the width of the ring part R 12 of the mark image MG1 is set to be larger, and conversely if the parameter is “0”, the width of the ring part R12 is not changed by this parameter. .
  • Mark image The setting of the diameter of the central circle R21 and the width of the ring portion R22 of the center circle R21 is determined at the start of the game and when the opponent character changes the player's strength through the communication unit 130. Since the identification data is received, the player parameter corresponding to the identification data is called from the ROM 3001 and used.
  • Mark image Center circle of MG1 and MG2 The size of the radius of the portions Rll and P21 and the size of the width of the ring portions R12 and R22 affect the degree of overlap between the mark images MG1 and MG2.
  • the action setting unit 305 is the information necessary for determining the batting result from the input operation information from the operation unit 10A and a part of the player parameters, that is, the opponent side.
  • the data for transmitting to the game device is created.
  • the card placement position information from the imaging unit 11 is a behavior mode that virtually sets how the player character's behavior is performed. It is reflected in the determination of the level of the attribute for which a plurality of levels are set.
  • the level of this attribute is the (throwing power) level when the pitcher is throwing full power or saving (throwing power) level, and the batter is the power (swing power) level of swinging the bat.
  • the attribute level in the case of a pitcher, if the player card 9 is in front of the center position of the placement surface, the ball speed is further increased by increasing the ball speed, while the meet rate is lowered and the stamina Increase the amount of wear, and if it is on the rear side, save (lower) the ball speed, while increasing the rate of meat, and reduce the amount of stamina consumed.
  • the amount of stamina consumed is controlled in advance, and assumes that the attacker is on the bench and increases during that time. In the case of a pitcher, the pitch is reduced by a preset amount depending on the pitch power.
  • the action setting unit 305 receives this selection content. Accepted at Therefore, the selected content is confirmed as the result of the selection selection.
  • the result of selection selection is simulated by the unit sequence execution unit 310 (to be described later) for actual baseball (that is, according to the baseball rule control program) to change the fielder's defensive position and runner's scouting process. Reflected.
  • the action setting unit 305 includes “release timing”, “ball type”, “selected selection item”, “throwing position”, “attribute level” as transmission data. “Full swing to save” is generated as batter data, “Swing timing”, “Selected item”, “Swing position”, and “Attribute level (strong swing to meet)”.
  • the “release timing” is set by random processing using the random number generator etc. for the amount of deviation from the “release” (best release timing) in the pitcher parameter.
  • the pitching position and swinging position are set in consideration of the game information and attribute level, and the pitcher and batter will be selected if the “course indication” button is not selected on the screen of FIG. It is set by the CPU based on both parameters.
  • the “swing timing” of the batter data is set by random processing using a random number generator or the like for the amount of deviation from the “swing timing” (best swing timing) in the fielder parameters.
  • the communication processing unit 306 transmits the predetermined information set by the setting unit 304 and the action setting unit 305 based on the selection and instruction content from the operation unit 10A to the other game device. In this way, each game device can have the same information as each other by receiving the data of the other game device.
  • the hitting result setting unit 307 determines the hitting result.
  • the hitting result setting unit 307 sets hitting results in different ways when the “course instruction” button is selected and when it is not. That is, when the “course instruction” button is not selected, the probability of hitting the batter character force S hit (hit rate probability), for example, from the pitcher parameter, the batter parameter, and the data exchanged with each other is calculated according to a predetermined formula. And the process of determining the trajectory (strength of the hit ball) when hitting a notot character according to the probability (by performing the hitting judgment process). Do. At this time, the stamina consumption is also used in a coefficient manner.
  • the batting result setting unit 307 A hitting determination process corresponding to the “course instruction” is performed. As will be described later, the hitting determination process is performed by determining the hitting level and the hitting degree (%) based on the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2.
  • FIG. 8 is a diagram showing the degree of overlap between the center circle portion R11 and the outer ring portion R12 of the mark image
  • FIG. 9 is a flowchart for determining the hitting level with respect to the degree of overlap.
  • Fig. 8 (a) shows the state where the ring parts R12 and R22 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other
  • Fig. 8 (b) shows the circumference of the center circle part R11 of the mark image MG1 and the ring part R22 of the mark image MG2.
  • FIG. 8 (c) shows a state in which the outer circumferences are in contact with each other, and a state in which the center circle portions Rll and R21 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other.
  • the radius from the center of the mark images MG1 and MG2 to the outer peripheries of the ring portions R12 and R22 is La and Lb
  • the radius of the center circle R11 of one is Lc and the other (
  • Ld be the radius of the center circle R21 of the mark image MG2)!
  • step S1 it is determined whether or not the distance between the centers of the mark images MG1 and MG2 is larger than (La + Lb) (step S1). If it is larger, there is no overlap. Is set (step S3). On the other hand, if the center-to-center distance is equal to or smaller than (La + Lb), it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than (Lb + Lc). Since it is the case between (b), the level 1 hitting process is set as the hit result. On the other hand, if the center-to-center distance is the same force as (Lb + Lc) and small, it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than (Lc + Ld).
  • the hitting process of the level 2 where the hitting result is advantageous to the batter than the level 1 is set.
  • the center-to-center distance is equal to or smaller than (Lc + Ld)
  • the center-to-center distance is less than or equal to a predetermined value (ie, the centers are substantially coincident)
  • a home run that is more advantageous to the batter than level 3 is typically set as the batting result.
  • the hitting result setting unit 307 corresponds to the hitting level value determined in FIG. 9 in which “course instruction” is selected and the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2 at each level.
  • the hitting result is determined from the hit condition (%).
  • level 1 that is, as shown in Fig. 8 (a) to Fig. 8 (b), when only the ring portions R12 and R22 overlap, assuming that the center distance is Lo, 100 X ((La + Lb) -Lo) / ((Lo— (Lc + Ld)) can be used to calculate a percentage value according to the degree of overlap, that is, the state in Fig. 8 (a) is 0% and the state in Fig. 8 (b) is 100%.
  • the ring portion R22 is in contact with the other central circle portion Rl 1 at the same time. If the mark images MG1 and MG2 have different shapes, for example, when one ring portion R12 is in contact with the other central circle portion R21, the ring portion R22 is Since it is not in contact with the central circle R11, in this case, it is set to be less than 100%.
  • each level 1, 2, and 3 indicates the degree to which the bat character swung with respect to the pitched ball character catches with a true core in percentage
  • the degree of capture with the true core can be set continuously or in multiple stages (compared to the three levels of levels 1, 2, and 3). I try to create a sense of reality. For example, it indicates the power rate (0-100%) that determines the trajectory (hitting speed) after hitting the bat.
  • level 1 is 20-40%
  • level 2 is 50-70%
  • level 3 is 80 ⁇ : L00%
  • level 1 If the mark image overlap is 50%, the trajectory speed is set to 30%. That is, a trajectory (hitting speed) of 30% of the hitting power of the character is given to the hit ball character.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of hitting determination processing (details of step S 123 in FIG. 14).
  • step S23 normal hit rate calculation is executed. That is, as described above, the probability that the batter character hits is calculated from the pitcher parameter, the batter parameter, and the mutually exchanged data using a predetermined arithmetic expression, and the calculated probability (hit rate) is a predetermined value. It is determined whether the force is greater than or equal to the value (step S25) . If the predetermined value is reached, hitting processing according to the hit rate is set in the battery work in the RAM 3002 (step S27). If the value has not been reached, the idle swing process is set in the battery work in RAM3002 (step S29).
  • step S31 when the “course instruction” button is selected on the screen of FIG. 15, after hitting level determination (step S31) and hit condition (%) determination (step S33) are executed, It is determined whether the ingress level is level 1 or higher (step S35). If the hitting level does not reach level 1, the swing-and-shake process is set in the battery hood in RAM3002 (step S29), and if the hitting level is level 1 or higher, hit information, hitting level Each information of the hit degree (%) is set in the battery work in the RAM 3002 (step S37).
  • the frequency calculation unit 308 functions when the “course instruction” button is selected. As shown in FIGS. 15 and 16, the zone of the strike zone image SZ is divided into nine areas in the vertical and horizontal directions. For each area, a predetermined display mode corresponding to the frequency of position indication from the past history is set for each area. The display is divided into stages and preferably subjected to a translucent treatment. In this case, since the number of areas is 9, the rate of the frequency range is a predetermined range, for example, 0 to 10%, 11 to 20%, 3 steps of 21 or more, or 4 steps including 31% or more. Also good.
  • the frequency information of the position designation is calculated by summing all designated position data in the past games of the player stored in the center server (or for a predetermined number of games on the nearest side) by area unit. It is obtained by calculating the ratio. Also, instead of all the areas, the frequency of the position indication for the predetermined direction, for example, the three height direction positions of high, middle and low, is displayed in the preset display form as described above. Make sure to display it in predetermined stages.
  • the game situation determination unit 309 has a game management function for managing the game situation, and exchanges the player parameters of each player card 9 to be used with each other at the start of the game, and changes the player parameters of the player when the player character is changed. Send and receive, and further determine the number of executions of the sequence, that is, the number of innings and outcounts in the case of baseball, and the execution result power of each sequence until the last time (score, pinch, chance, etc.) When this result is in a special situation set in advance (for example, the last round) or in a situation to be noticed (full, etc.), the hit result determined by the hit result setting unit 307, that is, It is also reflected in the process of determining hits and outs.
  • the game situation determination unit 309 associates the pitching position and swing position data with the player and transmits the data to the center server as history data.
  • the image display control unit 302 may set the pitcher-side display image and the batter-side display image to be the same (the viewpoint and line-of-sight direction of the virtual camera are the same). Each event is drawn with a different viewpoint position and power, which is preferable for each player, to improve the visibility of game progress for each player!
  • the unit sequence execution unit 310 is a ball character that simulates a pitcher character, a fielder character, a batter character, a runner character's movement, and a ball from a pitcher's pitch to a batting, and a series of actions according to the batting result.
  • the movement of The sequential calculation results are guided to the image display control unit 302 one by one.
  • the unit sequence execution unit 310 includes a preprocessing unit 311 and a subsequent processing unit 312.
  • the pre-processing unit 311 obtains the processing result before the ball character's pitching action by the pitcher character displayed on the monitor 3 using the content determined by the action setting unit 305 and the parameters used at that time.
  • the pitch position When is the pitcher side, the pitch position, ball speed (using the “ball speed” and “release” data in the pitcher parameters, etc.), the ball type, the trajectory of the pitched ball, and the passing position on the home base
  • the bat swing trajectory When the player is on the batter side, the bat swing trajectory, the result of whether or not it hits the bat, and the result of hitting the bat, the “hitting speed” and “hitting ball” at the moment of hitting the bat Calculate the parameters of “angle” and “ball hitting speed decay rate”.
  • the pitch of the pitched ball character and bat swing can be calculated by taking into account general dynamics and air resistance, or using simulation calculations that are similar to actual movement. It may be obtained by processing at a speed required for processing.
  • the subsequent processing unit 312 is a process for the action to be performed after the pitching motion, and causes the fielder character to perform a natural defensive motion on the monitor 3 from the movement of the ball character or the runner character.
  • the movement power of the player Lets the runner character perform natural scolding movement (the above is based on the control program according to the baseball rules), and performs calculations to move the ball character based on the hit data with the bat character.
  • the subsequent processing unit 312 determines the “hit speed”, “hit ball” obtained by the pre-processing unit 311 according to the deviation amount between the passing position on the home base of the ball character and the swing position of the bat character, and the deviation amount of both timings.
  • the hitting speed and hitting angle after hitting are calculated.
  • the random number generator 308 or the like to vary the hitting ball trajectory with respect to the “ball hitting velocity” and “ball hitting angle”, it is possible to bring out more realism.
  • the subsequent processing unit 312 repeatedly executes the above calculation at a predetermined cycle, and directs the result to the image display control unit 302, whereby the ball character, the pitcher character, the batter character, the fielder character are displayed on the monitor 3. In addition, the movement of the runner character is displayed as a moving image to realize more realistic sequence processing.
  • the player card issuance processing unit 313 Upon receiving the end of the game, the player card issuance processing unit 313 instructs the player card issuance slot 6 to issue a predetermined number of player cards from the player card storage unit in the housing 1 in this case. Is to do. This allows the player to collect the number and type of player cards each time a game is played.
  • the opponent side operation setting unit 314 includes in the ROM 3001 a computer-controlled image of a sufficient number of player characters and their respective parameters (pitcher parameters, fielder parameters) controlled by a computer. Baseball teams are prepared in advance, and only one such game device is used to realize a CPU battle with the player. Selection processing of the “course instruction” item, “sign” item, It is responsible for level, hit results, and sequence execution processing.
  • This opponent-side operation setting unit 314 basically has a setting unit 304 (second setting means), an action setting unit 305, a batting result setting unit 307, a frequency, as if an opponent player exists.
  • the calculation unit 308, the game situation determination unit 309, and the unit sequence execution unit 310 are caused to perform the same function in the own device and display the image on one monitor.
  • FIG. 15 is a game image at the start of the sequence when the player is on the batter side
  • FIG. 16 is a game image that guides the pitching position instruction when the player is on the pitcher side
  • FIG. FIG. 18 is a game image that guides the instruction of the swing position when the player is on the batter side
  • FIG. 18 is a game image at the time of confrontation in which the pitch position and the swing position overlap when the player is on the batter side.
  • Is a game image at the time of confrontation in which the pitching position when the player is on the pitcher side and the swing position overlap
  • FIG. 20 shows that the pitching position and swing position when the player is on the batter side overlap.
  • It is a game image at the time of confrontation of state (empty swing). As shown in Fig. 16 to Fig.
  • the opponent in addition to the display of the game image on the screen of monitor 3, the opponent (team name) and the details about the game progress (scores, innings, etc.) are displayed at the top of the screen.
  • the batter and pitcher data are displayed on both sides.
  • the team member table is displayed at the bottom of the screen.
  • the strike zone image SZ is displayed at the center position of the screen. In this embodiment, the strike zone image SZ is divided into nine areas in the vertical and horizontal directions, and the display is identifiable for each area.
  • the other party's setting frequency for position designation is shown, and the mark image MG1 on the self side (Fig. 16 17), and the mark images MG1 and MG2 (FIGS. 18 to 20) are displayed together.
  • FIG. 11 is a flowchart showing the overall flow of this game.
  • the coin sensor 81 detects whether or not the coin is inserted (step S41)
  • the imaging unit 11 is activated and the required number of player cards 9 is placed on the placement surface 20 (9 in the baseball game). Is detected and the player identification data of each player card 9 is read (step S43).
  • the game is started, and each other exchanges data with the opponent, and then shifts to execution processing of one sequence for confrontation with one batter character (step S45).
  • step S47 it is determined whether or not the game is over (step S47), and if there is a remaining count or remaining inning, a sequence for confrontation with the next batter character is set.
  • step S51 the superiority or inferiority (win / loss) is presented on the monitor 3. This flow is finished.
  • FIG. 12 is a flowchart illustrating a selection process for the screen shown in FIG.
  • FIG. 15 is a screen showing the start of one sequence, in which the next batter prepares for the batting.
  • the accepting unit 303 accepts that one of the buttons has been selected (step S61), it transmits the selected content to the other game device in the opponent (step S63), and the other game device power is also sent to the opponent.
  • the content selected by the player is received (step S65). Since the transmission / reception processing of the selection contents has a difference in time required for selection, the transmission processing may be executed from the earlier selection.
  • step determination processing is then executed (step S67). In other words, priority is set for “signature”, “substitution” and “course instruction”, and in this embodiment, one or more items cannot be selected.
  • step S69 it is determined whether or not the 4th-handed player has chosen to change the player (running-in-the-run) (step S69). If selected, the player shifts to the player change mode and the screen changes. The screen switches to a predetermined screen that guides the user (step S71). If player substitution is not selected, it is determined whether or not the player or the opponent player has selected “Course Instruction” ( Step S73), if selected, shifts to the “Course Instruction” mode and performs the process of shifting to the screen of FIG.
  • Step S75 If “Course instructions” is not selected, it is judged whether or not the player or the opponent player has selected the power S “Sign” (step S77). If it is selected, the mode shifts to “Sign” mode. Then, the buttons indicating the contents of various signatures are displayed on the screen, and the screen is switched to a predetermined screen for prompting selection (step S79). In addition, if “Skip” is selected, or if the deviation button is not selected even after a predetermined time has elapsed (NO in Step S77), the pitch under the pitch set by the computer and the seat under the swing content are selected. Kens processing and screen display for that are performed (step S81).
  • buttons There is no guarantee that (button) will be selected, and the following priorities are set in advance, assuming that different buttons are selected.
  • the mode changes to the“ selective change ”mode. If either one of the players presses the “course instruction” button, even if the other player presses the “sign” or “skip” button, the mode changes to the “course instruction” mode. If one of the players presses the “sign” button, the player switches to the “sign” mode even if the other player presses “skip” which is a different button.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the “course instruction” mode selected in step S75 of FIG.
  • the own player is the attacking side and the opponent player is the defending side will be described. If the player is the defensive side (ie, the opponent player is the attacking side), the process is simply replacement of the “batter side” and the “pitcher side”, and the description is omitted.
  • the size of the batter character mark image MG1 that is, the radius of the central circle R11 and the width of the ring portion R12 are set, and the pitch of the pitcher character that is the opponent character is set.
  • the size of the image MG2, that is, the radius of the central circle R21 and the width of the ring R22 is set (step S91).
  • the mark image MG1 only on the self side, that is, the batter side is displayed at an appropriate position of the strike zone image SZ, for example, in the center (step S93). The self player visually recognizes this mark image MG1, It is possible to push the touch panel 10 against the appropriate position of the image SZ.
  • step S95 When the player presses the desired position of the strike zone image SZ as the designated position, a process of moving the center of the mark image MG1 to the pressed position is performed (step S95). Note that the operation of moving the mark image MG 1 to the designated position can also be realized by a method of dragging the mark image MG 1 while pressing it.
  • the self player confirms the swing position by pressing the determination button shown in FIG. 17 (step S97).
  • the confirmed swing position information is transmitted to the opponent game device via the communication unit 130 (step S99), and the pitch position information designated by the opponent game device is received (step S99). S101).
  • the game device on its own side refers to the pitcher parameter and the game situation of the partner character based on the data held in the game device, and the center circle portion R21 of the mark image MG2 and the ring portion R22 is calculated and set, and the opponent player receives the pitch position information designated by the opponent game device and sends it to the image display control unit 302. Therefore, the mark images MGl and MG2 are displayed on the monitor 3 of the game device on the own side. It can be displayed together. The display of the mark image MG2 on the monitor 3 is not performed in this flowchart, and is displayed, for example, at the time of the battle in step S123 of FIG. On the other hand, as shown in FIGS.
  • an image showing the setting frequency of the other party is displayed in the strike zone image SZ.
  • each other's information is exchanged and the pitching position designated by the opponent side is displayed on the monitor 3, so From the frequency information alone, the swing position is specified while predicting or guessing the opponent's hand, and the game performance is maintained at a high level.
  • the size of the mark image MG1 of the pitcher character (which becomes the mark image MG1 from the standpoint of the opponent player's game device), that is, The radius of the central circle R11 and the width of the ring R12 are set, and the size of the mark image MG2 of the batter character that is the opponent's own player's character when viewed from the opponent player, that is, the center circle R21 The radius and width of the ring R22 are set (step # 91).
  • the mark image MG1 of the pitcher side only is displayed at a proper position of the strike zone image SZ, for example, at the center (step # 93).
  • the hand player can push the touch panel 10 against the appropriate position of the mark image MG 1 while visually recognizing the mark image MG 1.
  • the opponent player presses the desired position of the strike zone image SZ as the designated position, a process of moving the center of the mark image MG 1 to the pressed position is performed (step # 95).
  • the opponent player confirms the pitching position by pressing the determination button shown in FIG. 16 (step # 97).
  • the confirmed pitch position information is transmitted to the game device on the self side via the communication unit 130 (step # 99), and the information on the swing position designated by the game device on the self side is also transmitted. Receive (Step # 101).
  • the opponent game device sets the center circle R21 and the ring R22 of the mark image MG2 with reference to the batter parameters and the game situation, and the swing specified by the player on the game device Since the position information is received and sent to the image display control unit 302 on the other game device side, the mark images MG1 and MG2 can be displayed together on the monitor 3 of the other game device.
  • the opponent After the opponent has decided the pitching position, it exchanges each other's information and displays the swing position specified on its own side on the monitor 3, so the prediction can be done while guessing the opponent's hand. By designating the pitching position, high gaming performance will be maintained.
  • FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the turn at bat included in the sequence execution process shown in step S45 of FIG.
  • the case where the player is the batter side will be described. Since the case where the player is the pitcher side is basically the same, only the part of the procedure different from the case of the batter will be described.
  • step S111 the data relating to the throwing and striking process (work) executed in the immediately preceding sequence is initialized (step S111), and then the process of accepting the selection result by the player for the "sign" item etc., respectively. Performed (step S113).
  • This player input acceptance process includes position data of the player card 9 on the placement surface 20.
  • batting data that is data to be transmitted to the opponent game device is generated (step S115).
  • the hit data is transmitted to the opponent game device (step S117), and the throwing data transmitted from the opponent game device force is received.
  • Step SI 19 This transmission / reception operation can be performed simultaneously on both game devices by setting the force at the start of the impact flow to be performed when a predetermined time has elapsed. It is also possible to have a mode in which reception can be interrupted with each other and data is transmitted to the other game device immediately after data creation.
  • each game device has the same pitch data and batting data (hitting data). Since both have the same data, there is no delay in the image display of both of them, and it is possible to provide a game environment in which both players have no sense of incongruity and the player has no superiority or inferiority by communication.
  • the received pitch data is stored in the work area of the RAM 3002 (step S121), and hitting determination is performed by the hit result setting unit 307 using the pitch data and hit data (step S 123).
  • the processing for the normal mode is performed.
  • step S125 pitching trajectory calculation is executed using the pitching data, and then the “batting point” that is the passing position on the home base obtained by this pitching trajectory calculation is set (stored) in the work area. Done (step S127). Subsequently, in accordance with the result obtained in the pitch trajectory calculation, an image of “throw”, which is a pitching operation and a pitching process, is displayed on the monitor 3 (step S129), and then the batting obtained by the calculation is displayed. In accordance with the resulting swing timing, hitting direction, and hitting speed, an image of a “batting” that is a hitting operation and a hitting process is displayed on the monitor 3 (step S 131). Next, in response to the hitting result, the movement of the fielder character, the movement of the runner character, and the movement of the ball character are sequentially calculated and displayed as an image on the monitor 3 (step S133).
  • step # 111 to step # 133 When the player is the pitcher side, the processing from step # 111 to step # 133 is executed while synchronizing with each processing from step S111 to step S133.
  • step # 117 pitch data is transmitted, and in step # 119, hit data is received.
  • the present invention can employ the following modes.
  • the game property is changed and adjusted by interposing the player card 9 and the displacement of the placement position.
  • the team may be pre-stored and the team may be configured by designating the members who can be selected, and the team may be configured.
  • the team may be configured by player characters trained through a training game, etc. As well.
  • the game may be processed according to a baseball rule in which a single sequence is processed with one pitcher's pitch, or according to a baseball rule. Good.
  • the opponent's strategy setting unit 314 controls as if the player is playing against other players. For example, in the hit determination process at step S123 and step # 123, there is no placement position information of the player card 9, and all the player side operation information can be recognized. Depending on the circumstances, the CPU-specific decision processing is also included, so when shifting to the processing of step S123 and step # 123, whether it is a power CPU battle that is a battle between two game devices, You can branch the process and execute each specific procedure to proceed to the next step.
  • the shape of the mark image is not limited to a circle, and may be a polygon such as a quadrangle.
  • the ability data may be reflected at each vertex.
  • an ellipse may be used.
  • the hit result is set as a trajectory (speed and strength of the hit ball), and hit and out (except in the case of strikeout) are left to calculation later, but the hit result including hit and out is included.
  • the game system includes an operation member that can be operated from an external device, a display device, and a communication means, and is operated between a plurality of game devices via a network. By communicating information, it is equipped with a game progress processing means for advancing a battle game in which each player's offense and defense between each character and the opponent's character are played through the game media by communicating information.
  • each game device captures from the operation member, a region image display control means for displaying a region image having a predetermined shape that virtually represents a predetermined range in the game space on the display.
  • one of the attack and defense positions is set in the area image, and the shape of the first mark image is set based on the set position.
  • the first mark image set by the setting means and the setting means is displayed on the area image, received from the other game device via the communication means, and set in the area image.
  • Mark display control means for displaying a second mark image of a predetermined shape with respect to the other position of the attack and defense as a reference after the setting processing by the setting means; and It is characterized by comprising attack / defense result setting means for setting an attack / defense result in accordance with the degree of overlap between the mark image and the second mark image.
  • the game progress control method enables a game device including an operation member, a display device, and a communication means that can also operate external force to be connected to a network so that operation information can be communicated with each other.
  • the device area image display control means displays an area image having a predetermined shape that virtually represents a predetermined range in the game space on the display, and the setting means of the game apparatus receives the operation member force. Based on the operation information set, one of the attack and defense positions is set in the area image, and a first marker based on the set position is used.
  • the shape of the image is set, and the mark display control means of the game device displays the first mark image set by the setting means on the area image, and also from the other game device
  • a second mark image having a predetermined shape with respect to the other position of the defense is displayed on the area image after the setting process by the setting means, and the attack / defense result setting means power of the game device is displayed.
  • An attack / defense result is set according to the degree of overlap between the first mark image and the second mark image.
  • the role-playing game simulates baseball in which a pitcher character and a batter character perform batting with a grasshopper character simulating a pitch and a bat through a ball character simulating a ball as the game medium.
  • the area image is a virtual display of an area corresponding to a strike zone on the home base in the game space
  • the attack position is the position of the bat character in the area image.
  • the position is a swing position
  • the defense position is a throwing position in the area image of the ball character
  • the attack / defense result is a batting result.
  • each game device includes an operation member, a display device, and a communication means that can be operated from the outside. These game apparatuses are connected to a network so that operation information can be communicated with each other, and displayed on each display device by a computer of each game apparatus through a game medium between the self character and the opponent character.
  • the area image display control means of the game device displays an area image having a predetermined shape that virtually represents a predetermined range in the game space on the display.
  • the first mark image set by the setting means is displayed on the area image by the mark display control means.
  • the other position of the attack and the defense set in the area image received by the mark display control means via the communication means from another game device (for baseball games, the throwing position and the swing position) ) Is a second mark image of a predetermined shape after the setting process by the setting means, Displayed for the region image.
  • the attack / defense result setting means of the game device sets an attack / defense result (a hit result in the case of a baseball game) according to the degree of overlap between the first mark image and the second mark image.
  • the setting means may set the display processing of the first mark image on the display and the setting processing of the shape of each of the first and second mark images (in this case)
  • the setting means sets the display position and shape of its own first mark image
  • the setting of the display position and shape for the second mark image is set by another game device (setting means)
  • the processing data is received via the communication means, and introduced to the mark display control means for display.
  • It may be a method of deviation.
  • the player determines the pitch position based on the area corresponding to the strike zone (that is, the strike zone, or a zone that is set to a predetermined size smaller than the zone, or vice versa). Since it is possible to set the pitching position in a realistic way, on the other hand, since the hitting side is limited to the range where the pitching position is, the swing position can be set in a situation where the predicted range does not spread unnecessarily. This makes it possible to provide baseball games that are realistic.
  • the operation member is preferably a panel-shaped touch sensor superimposed on a display screen. According to this configuration, the position can be specified simply by pressing the desired position in the area image displayed on the screen, so that the position intended by the player can be specified reliably and accurately.
  • the game apparatus further comprises ability data storage means for storing one or a plurality of ability data related to the game of the self character and the opponent character
  • the game progress processing means comprises: Based on the ability data
  • the setting means sets the size of the first mark image based on the ability data of the self character, and sets the size of the second mark image based on the ability data of the opponent character.
  • the ability data of the self character and the opponent character is not fixed in the size of the predetermined shape as the first and second mark images (in the baseball game, ability data regarding throwing and hitting). Therefore, it is possible to provide a game rich in change.
  • the game apparatus includes a game management means for managing the game progress status, and the setting means adjusts the sizes of the first and second mark images according to the game progress status. Is preferable. According to this configuration, since the size of each of the predetermined shapes as the first and second mark images is not fixed and is variable according to the progress of the game, a game that is rich in change can be obtained. It can be provided. For example, in the case of a game simulating baseball, the progress of the game includes the number of innings, outcounts, and fullness.
  • the attack / defense result setting means determines the degree of overlap of the first and second mark images, and if they overlap, performs a process related to the attack according to the degree of overlap. ! / In some cases, it ’s better to deal with attack failures.
  • the degree of overlap occurs between both, and the determination is made so that the first and second mark images are If there is an overlap, a process related to the attack (hitting process in a baseball game) is performed according to the degree of overlap, and if there is no overlap, a process related to an attack failure (in baseball games, either a strike or missed strike) Process).
  • the first and second mark images have a circular shape centered on the reference position and each having a predetermined radius. According to this configuration, when a position is designated, a circular mark image having a predetermined radius with respect to the position is displayed, so that the player can easily recognize the reference position. Even in the case of changing the size, it is possible to easily cope with this by setting the radius to be variable.
  • the setting means forms the first mark image as a double circle having a central circle portion and an outer ring portion, and has a diameter of the central circle portion and a width of the ring portion. At least one of them is set based on the ability data of the self character, and the second mark image is It is preferable to form a double circle having a circle and an outer ring, and to set at least one of the diameter of the center circle and the width of the ring based on the ability data of the opponent character.
  • the central circle part and the ring part are displayed in a predetermined display form. According to this configuration, the center circle portion and the ring portion can be visually recognized as a player.
  • the attack / defense result setting means executes an attack failure process when the ring portions of the first and second mark images do not overlap each other, and the first and second mark When at least the ring portions of the image overlap each other, it is preferable to execute a process related to an attack in which the hitting side becomes dominant as the overlapping degree is higher. According to this configuration, when the ring portions of the first and second mark images do not overlap each other, the process related to the attack failure is executed.
  • the ring portions of the first and second mark images are at least overlapped, typically, an aspect in which only the ring portions overlap each other, an aspect in which the center circle portion and the ring portions overlap, In the case where there are overlaps between the central circles, the higher the degree of overlap, the more the attack side performs the processing related to the attack. An interesting game can be provided.
  • the first level of attack processing is performed between the central circle portion of one mark image and the other mark image. If the ring overlaps, the processing related to the second level attack, which is more advantageous to the attack side than the first level, is performed. If the center circles overlap each other, the second level It is preferable to execute processing relating to the third level attack that is more advantageous to the attacker.
  • the game apparatus further includes means for dividing the area image into a plurality of areas and calculating a reference position setting frequency for each area, and the area image display control means sets each area to the setting frequency. It is preferable to display in a display form according to the above. According to this configuration, since it is possible to know the habit of the opponent's designated position and use it for prediction of the next hand, it is possible to provide a game with the fun of position designation reading. Become.
  • the area image has a quadrangular shape, and in the plurality of areas, the quadrangular shape is partitioned in the vertical and horizontal directions. According to this configuration, in attack and defense, it is possible to realize reading at each position of middle, inner corner, outer corner, higher, and lower.
  • game devices each including an operation member, a display device, and communication means that can be operated from the outside are connected to a network so that operation information can be communicated with each other.
  • the invention has the following configuration as a program product that causes a computer to control the progress of a battle game in which role play is performed between the displayed self-character and opponent character via game media. .
  • the program product causes the area image display control means to display an area image having a predetermined shape that virtually represents a predetermined range in the game space on the display, and the setting means causes the operation member to be displayed.
  • the position of one of the attack and defense is set in the area image, and the shape of the first mark image based on the set position is set as a mark display control means.
  • the first mark image set by the setting means is displayed on the area image, received from another game device via the communication means, and set in the area image.
  • a second mark image having a predetermined shape with respect to the other position of attack and defense is displayed on the area image after the setting process by the setting means, and an attack / defense result setting operation is performed.
  • This configuration also has a feature in the attack position / defense position instruction and attack / defense result determination processing, and can provide high game performance.
  • the display unit displays a self-character that is operated based on operation information fetched from the operation member and an opponent character that is operated based on control by a computer built in the apparatus.
  • a region image having a predetermined shape that virtually represents a predetermined range in the game space is displayed on the display.
  • a region image display control means to display and a position of one of an attack and a defense in the region image based on the operation information captured by the operation member force, and a first mark based on the set position Based on setting means for setting the shape of the image and control by the computer, the other position of the attack and defense is set in the area image.
  • a second setting means for setting a shape of a second mark image with reference to the set position, and the first mark image set by the first setting means as the region image.
  • Mark display for displaying on the image and displaying the second mark image set by the second setting means on the area image after the setting processing by the second setting means It is preferable to include control means and attack / defense result setting means for setting an attack / defense result according to the degree of overlap between the first mark image and the second mark image.
  • a game such as a baseball game between a self-character operated by a player and an opponent character (a so-called CPU character) controlled by a computer incorporated in the device is used.
  • the game can be executed, and one player can enjoy this game.
  • the first mark image having a predetermined shape with reference to one of the positions of the attack or defense designated on the self side with respect to the region image in the game space.
  • a second mark image having a predetermined shape with the other position received by the game device through the communication means as a reference is displayed on the display, and the degree of overlap between the two is detected, and the degree of overlap is detected. Since the attack and defense results are set, reading (predicting) each other's position designation will be more interesting. In addition, it will be possible to set more detailed and powerful attack and defense results than before, and to provide games that are hard to get tired of.

Landscapes

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Abstract

攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持ち、高いゲーム性を備えるゲームシステムを提供する。本発明に係るゲームシステムは、タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して互いに他のゲーム装置と接続されてなる。各ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像を(SZ画像)表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備えている。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム進行制御方法
技術分野
[0001] 本発明は、操作部材カゝら取り込まれた操作情報に基づき、表示器に表示された自己 キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレ イングする対戦ゲームを進行させるゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム進行制御方 法に関する。
背景技術
[0002] 従来、 2人の遊技者が各自のゲーム装置を操作し、それぞれ自己チームのキャラク タへの行動を指示することで、攻撃側と守備側とが交互に対戦する野球を模擬したビ デォゲームが市販されている。この種のビデオゲームにおいては、遊技者は、攻撃と 守備、代表的には、モニタに表示された投手キャラクタと打者キャラクタの攻防動作 に対して指示を行うことでゲームが進行するものである。
[0003] しかし、ホームベース上における投手側の投球位置、また打者側のスイング位置( 打撃位置)に対する指示は、予め設定された複数のマス目(エリア)に対する選択と いう形で行われるのみで、打撃結果の決定処理も単純なルールで処理していた。例 えば、画面上のホームベース上にストライクゾーンを仮想的に表示すると共にそれを 上下左右に 3行 X 3列のエリアに分割して表示しておき、遊技者が、投球位置及びス イング位置の指定を、いずれかのエリアを選択することで行うようにしたものである。こ のゲーム装置では、両遊技者が指定したエリアが一致した力否かで打撃結果が決ま るようになっている。
[0004] 上記従来のゲーム装置は、ストライクゾーンを分割した 9個のエリアに対する両者の 選択結果の一致、不一致に基づく打撃結果の設定、例えば、一致すれば、打撃結 果はヒットとして処理され、不一致であれば空振りかアウトとして処理される。従って、 遊技者は、予め相手側の指示内容を予測しながら、それに対応して自己側の投球位 置またはスイング位置を選択することが求められることから、一定の高さのゲーム性を 持たせた点は評価できる。しかし、位置選択方法、両遊技者による選択結果に対す る打撃結果にっ 、ての処理方法は、遊技者の期待するゲーム性のレベルには達し ておらず、面白味や意外性の点でも充分ではなぐ飽きられ易いものとなっていた。
[0005] 本発明は上記に鑑みてなされたもので、対戦型のロールプレイングゲームにおける 攻撃位置や防御位置の指定処理、攻防結果の判定処理に特徴を持たせることで、 高 ヽゲーム性を備えたゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム進行制御方法を提供 することを目的とするものである。
発明の開示
[0006] 上記問題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、外部から操作可能 な操作部材、表示器及び通信手段を備え、ネットワークを介して複数のゲーム装置 間でそれぞれ操作情報を通信することで、各表示器に表示された、自己キャラクタと 相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする 対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理手段を備えたゲームシステムにお 、て、各 ゲーム装置は、ゲーム空間内の所定範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域 画像を前記表示器に表示する領域画像表示制御手段と、前記操作部材から取り込 まれた操作情報に基づき前記領域画像内に、攻撃及び防御の一方の位置を設定す ると共に、設定された前記位置を基準とした第 1のマーク画像の形状を設定する設定 手段と、前記設定手段で設定された前記第 1のマーク画像を前記領域画像に対して 表示すると共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像 内に設定された前記攻撃及び防御の他方の位置を基準とした所定形状の第 2のマ ーク画像を、前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマ ーク表示制御手段と、前記第 1のマーク画像と前記第 2のマーク画像との重なり度合 いに応じて攻防結果を設定する攻防結果設定手段とを備えたことを特徴とするもの である。
[0007] 前記ロールプレイングゲームは、投手キャラクタと打者キャラクタとが前記ゲーム媒 体であるボールを模擬したボールキャラクタを介して、投球とバットを模擬したバッタ キャラクタによる打撃を行う野球を模擬したゲームに、主に適用されることが好ましい 。その場合、前記領域画像は、ゲーム空間内のホームベース上のストライクゾーンに 対応する領域を仮想的に表示したものであり、前記攻撃位置は前記バットキャラクタ の前記領域画像内でのスイング位置であり、前記防御位置はボールキャラクタの前 記領域画像内での投球位置であり、前記攻防結果は打撃結果である。
[0008] これによれば、各ゲーム装置は、外部から操作可能な操作部材、表示器及び通信 手段をそれぞれ備えて 、る。これらのゲーム装置はネットワークに接続されて互いに 操作情報を通信可能とされ、各ゲーム装置のコンピュータによって各表示器に表示 された、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防 をロールプレイングするゲーム、例えば野球を模擬したゲームが進行される。ゲーム 装置の領域画像表示制御手段によって、ゲーム空間内の所定範囲を仮想的に表わ す所定形状を有する領域画像が前記表示器に表示される。そして、ゲーム装置の設 定手段によって、前記操作部材から取り込まれた操作情報に基づき前記領域画像内 に、攻撃及び防御の一方の位置(野球ゲームであれば、投球されたボールキャラクタ のホームベース上での通過位置、及びスイングされたバットキャラクタのホームベース 上での通過位置)が設定されると共に、設定された前記位置を基準とした第 1のマー ク画像の形状が設定される。
[0009] また、マーク表示制御手段によって、前記設定手段で設定された前記第 1のマーク 画像が前記領域画像に対して表示されると共に、他のゲーム装置力 前記通信手段 を経て受信され、前記領域画像内に設定された前記攻撃及び防御の他方の位置( 野球ゲームであれば、投球位置及びスイング位置)を基準とした所定形状の第 2のマ ーク画像が、前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示される 。そして、前記ゲーム装置の攻防結果設定手段によって、前記第 1のマーク画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに応じての攻防結果 (野球ゲームであれば、打撃結 果)が設定される。
[0010] 従って、自己側である攻撃側か防御側(野球ゲームでは、投球側か打撃側)に対応 する一方の位置を基準とする所定形状の第 1のマーク画像と、対戦中の遊技者が操 作している他のゲーム装置での指定を受けて、互いの通信手段を経て自己のゲーム 装置で受信された他方の位置を基準とする所定形状の第 2のマーク画像との重なり 度合いが検出され、それに応じた攻防結果が設定されるので、互いに相手側の位置 指定に対する読み (予測)が面白みを増すものとなる。さらに、従来に比してより細や 力な攻防結果 (野球ゲームでは、打撃結果)の設定が可能となり、現実味があり、か つ飽き難 、ゲームが提供可能となる。
図面の簡単な説明
[図 1]図 1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。
[図 2]図 2は、カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。
[図 3]図 3は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で,図 3 (a) は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、図 3 (b)は選手カードの裏面 の表記内容を示す図である。
[図 4]図 4は、ゲーム装置の側面断面図である。
[図 5]図 5は、ゲーム装置の正面図である。
[図 6]図 6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウ アを示すブロック 図である。
[図 7]図 7は、制御部の機能を説明するブロック図である。
[図 8]図 8は、マーク画像の中心円部 R11と外側の環部 R12との重なり度合いを示す 図であり、図 8 (a)は、マーク画像同士が接した状態、図 8 (b)は、一方のマーク画像 の中心円部の外周に他方のマーク画像の環部の外周が接した状態、図 8 (c)は、両 マーク画像 Mの中心円部同士が接した状態を示している。
[図 9]図 9は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートであ る。
[図 10]図 10は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである。
[図 11]図 11は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
[図 12]図 12は、図 15に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである
[図 13]図 13は、図 12のステップ S75の「コース指示」モードの処理手順を示すフロー チャートである。
[図 14]図 14は、図 11のステップ S45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フ ローの手順を示すフローチャートである。
[図 15]図 15は、プレーヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像である。 [図 16]図 16は、プレーヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像 である。
[図 17]図 17は、プレーヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画 像である。
[図 18]図 18は、プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態 のゲーム画像である。
[図 19]図 19は、プレーヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態 のゲーム画像である。
[図 20]図 20は、プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なって!/ヽな V、状態のゲーム画像である。
発明を実施するための最良の形態
[0012] 図 1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。本ゲー ム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体 1を備え、前面側の略中央 に遊技者であるプレーヤが所定形状の選手カードを載置する載置面 20 (図 2参照) を有するカード載置部 2が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行う CRT表示 器、液晶表示器等のモニタ 3が立設され、モニタ 3の左右には音声出力や効果音の 演出を行うスピーカ 41, 42が配設されている。また、左右のスピーカ 41, 42の一方、 ここでは右側のスピーカ 41の上部には個人カードの挿入口 5が設けられ、左側のス ピー力 42の上部には後述する選手カードの発行口 6が設けられている。個人カード 挿入口 5、選手カード発行口 6の上部には電飾効果を演出する発光部 71, 72がそ れぞれ配設されている。なお、載置部 2の所定位置には、ゲームの開始条件としての コインの投入をガイドするコイン投入口 8が形成されて 、る。
[0013] 図 2は、カード載置部 2の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部 2は、上 面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲ ーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部 2に は野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、選手カード 9は、図 3 (a )に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形 をしたものを採用している。カード載置部 2には、左右方向に所定間隔でカードを載 置するための載置面 20が複数、本実施形態では 10枚のカードが載置可能なように 準備されている。載置面 20は選手カード 9の幅寸法に対応して形成されており、左 右側には、選手カード 9を載置位置力も一の方向、例えば前後方向にスライドを容易 に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード 9の幅寸法だけ離間 してスライド方向(ここでは前後方向)に伸びた一対の突条体 21が形成されている。 突条体 21の前後方向の寸法は選手カード 9のスライド幅に対応して設定されている
[0014] 図 3は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で,図 3 (a)は 選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、図 3 (b)は選手カードの裏面の 表記内容を示す図である。図 3 (a)においては、説明の便宜上、選手カード 9を載置 面 20から浮力して表現している。図 3 (a)に示すように、載置面 20は、中央部 201と 前後方向のスライド部 202とから構成されている。中央部 201は選手カード 9と同一 寸法を有し、スライド部 202は中央部 201に対して前後方向に所要寸法を有する。例 えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部 202は、 後述するように選手カード 9を、矢印で示す範囲内において、中央部 201に対してず らして (スライドして)載置することで、選手カード 9に対応するモニタ 3に表示されるキ ャラクタの、後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード 9は、表面に 選手キャラクタイメージが、裏面には、視認可能にされた選手の顔写真のイメージと 名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。
[0015] 図 3 (b)に示すように、選手カード 9の裏面に印刷されたマークは、載置面 20上で の選手カード 9の載置位置を検出する位置検出用マーク 91と、選手カード 9に対応 した選手キャラクタの識別用のデータであるキャラクタデータ(以降では選手パラメ一 タといい、内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い 分ける)を表すキャラクタマーク 92を含む。選手識別データとしては、識別番号を利 用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード 9を 6列 X 10行のエリアに分割し 、その周囲を位置検出用マーク 91として用い、その内側の 4列 X 8行のエリアをキヤ ラクタマーク 92としている力 実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いた エリアに区分けされている。 [0016] 位置検出用マーク 91は 4辺の内の隣接する 2辺の全エリアに、残りの 2辺における 行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する 部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向き での位置検出を確実にしている。
[0017] キャラクタマーク 92は、外周より 1エリア分内側の各エリアを各 1ビットとして前記所 定の材料を塗布等することで選手識別データを形成して ヽる。全てのゲーム装置内 には、全選手に対して、選手識別データに対応して選手のキャラクタデータ (選手パ ラメータ)が所要のメモリ部に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード 9の 読み取りによって特定された選手識別データの選手パラメータが予め格納されたメモ リ部カゝら読み出されて利用される。
[0018] 塗布のための材料は、視認可能な材料でもよ!ヽが、本実施形態では、後述する赤 外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材 料を用いている。一例として、選手カード 9は赤外光を吸収する材料で形成され、あ るいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また 、カード載置部 2の少なくとも載置面 20は赤外光に対して透過性を有するものが採 用されている。
[0019] キャラクタマーク 92は、キャラクタを特定する識別情報とその能力(スキルを含む)を 示している。能力としては、例えば打者用の場合、共通項目としての、「弾道」、「ミー ト」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等 の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「 威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイン グタイミング」、 「アベレツジヒッター」、 「パワーヒッター」、 「チャンスメーカー」、 「サョナ ラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打 男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックァー チ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、 「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打 男」、「捕手リードレベル」、 「レーザービーム (返球の素早さ)」、「タツクル (力強さ、元 気度を表す) J等の野手パラメータが含まれる。 [0020] また、投手用の場合、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化 」、 「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」(これらを変化球レベルという)、 「コントロール」、 「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」等の 投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威 圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻 上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「 短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安 定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。これらの野手パラメータ及 び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定される。また、これら の各選手パラメータはその能力乃至は傾向(プラス方向、マイナス方向)の有無が、 所要段階のレベル、例えば 2段階 (有りは「1」、無しは「0」)とか、 3段階 (一 1, 0, 1) で、さらにはそれ以上の段階で規定されている。
[0021] 図 4は、ゲーム装置の側面断面図であり、図 5はその正面図である。図 4において、 モニタ 3の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタツチパネル 10が積ねて配 置されて!ヽる。このタツチパネル 10は指等で押圧された位置を縦横位置を示す電圧 レベルで出力するものである。すなわち、タツチパネル 10は長方形状をした薄層体 で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材カゝらなる感圧素材を配列したものを 透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ 3の管面上に貼付されてい る。このタツチパネル 10は公知の物が採用可能であり、モニタ 3の画面に表示される 選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが 検出し得るようにしている。また、このタツチパネル 10は、後述するストラークゾーンを 仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出する ものである。すなわちタツチパネル 10から検出された押圧位置座標を表示画面上の 座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のい ずれの位置が押圧されたかを特定するようにして!/ヽる。
[0022] また、筐体 1の内部であって載置面 20の下方には撮像部 11が配設されている。撮 像部 11は、載置面 20に置かれた選手カード 9の載置位置の検出用及び選手カード 9の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理 を行う撮像画像処理部 111の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段 (CC Dカメラ等のデジタル撮像器)としてのイメージセンサ 112と、赤外光を発生する光源 113とで構成されている。イメージセンサ 112は載置面 20に置かれた選手カード 9の 裏面のマーク 91, 92を撮像するべぐ全ての載置面 20が視界に含まれるように画角 が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではイメージセンサ 11 2は左右方向(図 4では紙面奥行き方向)に所定台数並設、例えば 2台配置され、各 イメージセンサ 112が右半分の 5つの載置面 20、左半分の 5つの載置面 20を含む視 野として設定されている。
[0023] 光源 113は、光源支持部材 113aに指示されてカード載置部 2の前後方向斜め下 方位置に設けられ、この斜め下方方向力 載置面 20に向けて所定波長域の、ここで は赤外線 (遠赤外線含む)の光を発光し、この赤外光を載置面 20に照射、すなわち 載置面 2に配置される選手カード 9の裏面に照射するもので、全ての載置面 20を均 等に照射するべぐ左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列さ れている。また、より均等照射を図るために、載置面 20の前側と後側とに配置されて いると共に、撮像の障害とならないようにイメージセンサ 112の画角外に取付けられ ている。イメージセンサ 112は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列さ れているもので、光源 113からの赤外線が載置面 20上の選手カード 9の裏面で反射 した、マーク 91, 92を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すな わち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の 前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。 撮像画像処理部 111は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転 送する(取り込む)処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像カゝら前記位置検 出用マーク 91をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術 等を利用するなどして特定することで、選手カード 9の載置面 20上のカード載置位置 を算出する。また、撮像画像処理部 111は、撮像画像中の前記位置検出用マーク 9 1の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク 92の選手識別データを 、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
[0024] 筐体 1内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源 部 12、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板 部 13が配置されている。
[0025] 図 6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウ アを示すブロック図で ある。なお、図において、制御部 300と各部との間のインターフェースや制御指示を 受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして必要に応 じて省略している。
[0026] 通信部 130は他のゲーム装置 AGMとの間でデータの送受信を行うものであると共 に、図略のセンターモニタ CMにゲーム状況情報等を必要に応じて送信するための ものである。本ゲーム装置は、店舗 (遊技場)に所要台数設置されていることを想定し ており、センターモニタ CMは、内部にセンターモニタ用の画像表示処理部を含むコ ンピュータを備えており、それぞれのゲーム装置の稼働信号を受信してその使用状 況ゃ、ゲーム実行中のゲームの状況の信号を受信してそれらを選択的に、あるいは ゲームの状況が、例えば得点差が大きいとか、逆に同点とか、あるいは最終回でピン チ、チャンス等の特別な状況にあるようなゲーム画像を店舗内に放映して、プレイ意 欲の喚起を促進させるものである。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されて いる態様では、異なる店舗間で通信部 130を介して対戦可能とされる。また、通信部 130は図略のセンタサーバとネットワークを介して通信可能に接続されており、個人 カードがゲーム装置に挿入された際には、当該個人カードの情報力 対応するプレ ーャのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述 する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相 手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結 果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにして!/、る。
[0027] タツチパネル 10及び撮像部 11は操作部 10Aを構成する。また、ゲーム開始条件と してのコイン投入口 8の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコ インセンサ 81が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫 (ボック ス)に収納される。個人カード受付部 51は個人カード挿入口 5の内部に設けられ、挿 入されたカードから、前記センタサーバを介してプレーヤが会員であるか否かの照合 を行うためのもので、ゲーム終了後に個人カード揷入口 5から返却するものである。な お、センタサーバのない態様では、ゲーム装置が会員情報を格納して前記の照合処 理を行うものとすればよぐまた個人カードがゲーム履歴等のデータを全て格納する ものとしてよい。
[0028] 選手カード発行部 60は、内部の図略のカード収納部に多数枚の選手カード 9が積 層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部力 所定枚数、ここで は 1枚の選手カード 9をピックアップ部で選手カード発行口 6まで搬出し、プレーヤに 提供 (贈呈)するものである。これにより、プレーヤが選手カードを収集する仕組みを 形成し、かつプレイ喚起を図っている。なお、ゲーム結果に応じて発行枚数を可変式 としてちよい。
[0029] ROM3001は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ 3に表示され る全ての画像データ、ゲーム空間内で 3次元画像を生成するための描画処理プログ ラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパ ラメータ類や判定のための要素となる種々のデータをテーブル形式で格納して 、る。 特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに 沿うように守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、格納されて V、ると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野手パラメータ及 び投手パラメータが選手識別データに対応付けられて格納されている。
[0030] RAM3002は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えて なるもので、さらに ROM3001から読み出された各種データ、撮像部 11で得られた 各選手カード 9の能力等の各種ラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応 じて読み出されてゲームへの反映を可能にして 、る。
[0031] ビデオ RAM31は、モニタ 3の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するも ので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部 3021は、制御部 300 力もの描画命令を受けてビデオ RAM31への表示画像の展開を担うハードウェア回 路部である。
[0032] 図 7は、制御部の機能を説明するブロック図である。制御部 300は、ゲームプロダラ ム及び操作部 10Aへの入力操作に基づ 、て、本ゲームの進行を統括的に制御する ゲーム進行処理部 301、モニタ 3へのゲーム画像の表示を制御する画像表示制御部 302、操作部 10Aからの入力操作情報を受け付ける受付部 303、モニタ 3に表示さ れる、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置やスイング位置 の指示に基づ!、てマーク画像の位置や形状を設定する設定部 304、受付部 303で 受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打 者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部 305、他のゲーム装 置 AGMとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモ ユタ CMに必要なデータの送受信を通信部 130を介して行わせ、また必要に応じて センターサーバとの間でデータ交換を行うための通信処理部 306、行動設定部 305 及び他のゲーム装置 AGMから受信したデータに基づいて打撃結果を決定する打 撃結果設定部 307、対戦する相手プレーヤの過去のゲーム履歴から、投球位置、ス イング位置についての指定位置の傾向に関するデータを求める頻度算出部 308、ゲ ーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するための状況判断 部 309、打撃結果設定部 307での決定内容、操作部 10Aからの入力操作内容、及 び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメ一 タを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される 1つのシーケンスを制御 する単位シーケンス実行部 310、選手カード 9の発行を行わせるための選手カード発 行処理部 313、及び本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対決する、いわゆる CPU対戦を実行するべぐ相手側の処理を代行する相手側作戦設定部 314を備え る。
[0033] 画像表示制御部 302は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側 、守備側の各選手キャラクタ (少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ)、ボールキヤ ラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述す る位置指定した結果生成される後述の第 1、第 2のマーク画像等の各種の画像をモ ユタ 3に表示させるもので、ビデオ RAM31等を備える。画像表示制御部 302は、本 発明では、キャラクタ表示制御手段、領域画像表示制御手段、マーク表示制御手段 等として機能する。
[0034] 本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレーヤ力 行動の指示を 与えられる自己キャラクタ(守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシ 一ケンスであれば打者キャラクタである)、相手プレーヤ (他のゲーム装置又は内部 の CPUプレーヤ)力 指示を与えられる相手キャラクタ(自己キャラクタと対戦する側 の打者キャラクタか投手キャラクタとなる)が、投手と打者の関係になって対決する 1 打席分の行動(以下、 1つのシーケンスという)を実行させ、このシーケンスを野球ル ールに従って 3アウトカウント分、 9イニング分の合計 27回 (連続して)実行させること で、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定して いる。但し、本実施形態では、ゲーム上で実行するのは、打者 1人に対して 1球の対 決でゲームが進行するようにして 、る。
[0035] 投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模 擬した背景画等は 3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構 成されており、描画処理部 3021 (図 6)は画像表示制御部 302からの描画指示に基 づ 、て、 3次元空間上での位置から擬似 3次元空間上での位置への変換のための計 算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオ RAM31に対 して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオ R AM31のエリアに対するテクスチャデータの書き込み (貼り付け)処理を行う。
[0036] ここで、画像表示制御部 302の動作と描画処理部 3021の動作の関係を説明する 。画像表示制御部 302は、 ROM3001に記録されているオペレーティングシステム( OS)に基づいて、 ROM3001から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプ ログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等 の一部若しくは全部は、 RAM3002上に保持される。以降、画像表示制御部 302は 、 RAM3002上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種デー タ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声デ ータ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すな わち、画像表示制御部 302は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のた めのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部 3021は、上記コマンドに基づい て、視点位置の計算、視点位置に対する 3次元空間上 (勿論、 2次元空間上におい ても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生 成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオ RAM31に描画す べき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオ RAM31に書き込まれた画像デ ータは、(インターフェースを介して DZ Aコンバータに供給されてアナログ映像信号 にされた後に)モニタ 3に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音 声データや効果音データも、 ROM3001から RAM3002を介して出力され (インター フェースを介して DZAコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に 、アンプを介して)スピーカ 41, 42から音声として出力される。
[0037] 描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通 常の 2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の 2次 元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴ ンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、 ROM3001から読み出さ れたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置 を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ の記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度 データとからなる。 1つのキャラクタ(またはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成され る。画像表示制御部 302は、各ポリゴンの 3次元空間上の座標データを RAM3002 に記憶する。そして、モニタ 3の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理 が行われる。
[0038] 画像表示制御部 302は、 RAM3002内に一時保持している各ポリゴンの頂点の 3 次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順 次、各ポリゴンの移動後及び回転後の 3次元座標データを求める。このようにして求 められた各ポリゴンの 3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、 R AM3002の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとし て、描画処理部 3021に供給される。描画処理部 3021は、 3個若しくは 4個のポリゴ ン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予 め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。 これによつて、モニタ 3の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付 けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示される。
[0039] 受付部 303は、操作部 10Aから、すなわちタツチパネル 10からのプレーヤによる押 圧情報、撮像部 11からのプレーヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選 手カード 9の裏面の選手識別データに対応する ROM3001内の選手キャラクタの能 力を示す投手パラメータや野手パラメータの情報を受け付けるものである。
[0040] ROM3001内には、対戦の際の複数の項目が選択可能に設定されている。項目と しては、本実施形態では、「サイン」、「代打'代走」、「コース指示」、及びいずれも選 択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部 302は、各シーケンスの開始に 対応して、図 15に示すように、各項目をボタンの形式で表示する。
[0041] 「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシ フト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の 5つ細目が用意されており、攻撃側に対して 、 「バンド」、「送りバント」、 「ヒット &ラン」、「盗塁 (重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ 」の 7つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細 目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し 、また追加する態様としてもよい。「代打 ·代走」項目は、交代する選手カード 9が載置 されている載置面 20に交代予定の新たな選手カード 9を載置することで実行される。 選手カード 9が交換された時は、撮像部 11で新たに読み取られた選手識別データに 対応する選手パラメータが ROM3001から読み出されてゲームに利用される。
[0042] 「コース指示」項目は、プレーヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし 、打者側のときはスイング位置の指示操作を可能にするものである。
[0043] 位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを 仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像 (以下、便宜上、ストライクゾ ーン画像 SZという)力 画像表示制御部 302によって好ましくは半透明処化理されて 表示されており、このストライクゾーン画像 SZ内の所望の位置を、モニタ 3に重畳して 配設されたタツチパネル 10への押圧することで行われる。
[0044] 画像表示制御部 302は、図 15で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キ ャラクタが守備側であれば、図 16に示す投球位置の指定のためのスライクゾーン画 像 SZを表示し、攻撃側であれば、図 17に示すスイング位置指定のためのスライクゾ ーン画像 SZを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための 図 16、図 17及び図 18〜図 20に示す画面の表示を行う。 [0045] 設定部 304は、図 15で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、 図 16,図 17に示すストライクゾーン画像 SZに対して、モニタ 3上で、タツチパネル 10 を介してプレーヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレーヤが守備側のと きの位置指定はストライクゾーン画像 SZ内でのボールキャラクタの通過位置の指示 であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像 SZ内での打者キャラクタが 振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまりスイング位置の指示である。
[0046] また、設定部 304は、プレーヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図 形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、 画像表示制御部 302はこれをマーク画像 MG1 (第 1のマーク画像)としてモニタ 3に 表示する。また、対戦相手としての相手のプレーヤが操作している他のゲーム装置で も同様にストライクゾーン画像 SZに対して位置指定操作を行っており、指定された位 置データが、後述するように通信部 130を介して受信されており、設定部 304は、同 様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部 302はこれをマー ク画像 MG2 (第 2のマーク画像)として、図 18〜図 20に示すようにマーク画像 MG1 と併記表示する。なお、画像表示制御部 302は、マーク画像 MG1, MG2の併記表 示を、マーク画像 MG1の位置指示が終了(確定)した後に行うようにして、相手の指 示位置を予測する(相手の手を読み合う)ゲームを実効あらしめて 、る。
[0047] マーク画像 MG1, MG2の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円 を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部 R11と外側の環部 R12とから なり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示してい る。
[0048] 設定部 304は、マーク画像 MG1の中心円部 R11の直径及び環部 R12の幅を、さ らにマーク画像 MG2の中心円部 R21の直径及び環部 R22の幅を以下のパラメータ を用いてそれぞれ設定する。ノ ラメータとして、投手に関しては、中心円部 R11に対 して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素 力 環部 R12に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球 力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ、打者に関しては、 中心円部 R11に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サョナラ」 、「逆境」、「固め打ち」、「タツクル」、「4番打者」等のパワーに関する要素が、環部 R1 2に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野 安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パ ラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素 (パラ メータ)を採用し、また追加してもよい。
[0049] 従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高 、ほ ど、中心円部 R11 (R21)の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の 合計が高いほど、環部 R12 (R22)の半径は小さく。逆に、打者キャラクタの場合には 、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部 R11 (R21)の半 径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部 R12 (R2 2)の半径は大きくなる。これによつて、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小 さくなつて、打者のスイング位置と重ならな ヽようにして ヽる(投手側に有利)一方、打 者側では能力の高いほど、マーク画像は大きくなつて、投手の投球位置と重なるよう にしている(打者側に有利)。
[0050] 各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況 (シーケンス) と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレー ャが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況 (シーケンス)になつ た場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打 者」パラメータ力 S「l」であれば、その分、マーク画像 MG1の中心円部 R11の半径が 小さく設定される。また、プレーヤが攻撃側であって、ゲーム状況 (シーケンス)が満 塁であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打 者キャラクタの「満塁」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像 MG1の環部 R 12の幅が大きく設定され、逆にパラメータが「0」であれば、環部 R12の幅は、このパ ラメータによっては変更されない。
[0051] マーク画像 MG2の中心円部 R21の直径及び環部 R22の幅の設定は、ゲーム開始 に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部 130を介して選手力 ードの識別データが受信されるので、この識別データに対応する選手パラメータを R OM3001から呼び出して用いるようにしている。マーク画像 MG1、 MG2の中心円 部 Rl l、 P21の半径の大きさと、環部 R12、 R22の幅の大きさは、両マーク画像 MG 1, MG2の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像 MG1, M G2が全く重ならない場合、環部 R12, R22同士のみが重なる場合、環部 R12, R22 の!、ずれかの中心円部 Rl 1 (又は R21)と環部 R12 (又は R22)とが重なる場合、及 び中心円部 Rl l, R21が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが打撃結果に 反映される。この説明は、図 8、図 9及び図 10を用いて後述する。
[0052] 行動設定部 305は、図 15に示す選択項目に従って、操作部 10Aからの入力操作 情報及び選手のパラメータの一部から打撃結果を決定するために必要な情報、すな わち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操 作部 10Aから入力される情報のうち、撮像部 11からのカード載置位置情報は、選手 キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべぐ行動態様 について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
[0053] この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球 パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルで ある。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード 9が載置面の中央位 置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし 、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする(下げる )一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消 耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加 するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された 量ずつ減少する。
[0054] 打者の場合、選手カード 9が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上 げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよ りセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場 合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すな わち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
[0055] また、行動設定部 305は、図 15で「サイン」(采配)ボタンが選択され、さらに守備側 、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部 303で受け付 けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後 述する単位シーケンス実行部 310によって、実際の野球を模擬して (すなわち、野球 ルールの制御プログラムに従って)、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理 に反映される。
[0056] 行動設定部 305は、送信用のデータとして、本実施形態では、投手データとしては 、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル (全 力〜セーブ)」を、打者データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、 「スイング位置」、「属性レベル (強振〜ミート)」を生成する。投手データの、「リリース タイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ 量が乱数発生部等を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメータ 中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投 球位置」、「スイング位置」は図 15の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合 には、投手と打者の両パラメータに基づいて、 CPUにて設定される。打者データの、 「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミ ング)に対するずれ量が乱数発生部等を利用してランダム処理により設定される。
[0057] 通信処理部 306は、操作部 10Aからの選択、指示内容に基づいて設定部 304、行 動設定部 305で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するもの である。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置力ものデータを 受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
[0058] 打撃結果設定部 307は、打撃の結果を決定するものである。この打撃結果設定部 307は、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で打撃結 果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パ ラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタ 力 Sヒットを打つ確率 (ヒットレート確率)を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の 高さに応じて(ヒッティング判定処理を行って)、空振り三振力、ノ ノトキャラクタに当た つた際の弾道 (打球の強さ)を決定する処理を行う。この時、スタミナ消耗量も係数的 に用いられる。
[0059] 一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、打撃結果設定部 307によって、 「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、 後述するように、マーク画像 MG1, MG2の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレ ベルを決定すると共に、当たり具合(%)を決定することで行われる。
[0060] 図 8は、マーク画像の中心円部 R11と外側の環部 R12との重なり度合いを示す図 であり、図 9は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートで ある。図 8 (a)は、マーク画像 MG1, MG2の環部 R12, R22同士が接した状態、図 8 (b)は、マーク画像 MG1の中心円部 R11の外周にマーク画像 MG2の環部 R22の 外周が接した状態、図 8 (c)は、マーク画像 MG1, MG2の中心円部 Rl l, R21同士 が接した状態を示している。図 8において、マーク画像 MG1, MG2の中心から環部 R12, R22の外周までの半径を La、 Lbとし、一方(ここではマーク画像 MG1)の中心 円部 R 11の半径を Lcとし、他方(ここではマーク画像 MG2)の中心円部 R21の半径 を Ldとして!/、る。
[0061] 図 9において、先ず、マーク画像 MG1, MG2の中心間距離が(La+Lb)より大き いか否かが判断され (ステップ S1)、大きければ、重なりは無いので、打撃結果として 空振り三振が設定される (ステップ S3)。一方、中心間距離が (La + Lb)と同じか小さ ければ、次に、中心間距離が(Lb + Lc)より大きいか否かが判断され、大きければ、 図 8 (a)と図 8 (b)の間の場合であるので、打撃結果としてレベル 1のヒッティング処理 が設定される。一方、中心間距離が (Lb + Lc)と同じ力、小さければ、次に、中心間距 離が(Lc + Ld)より大きいか否かが判断され、大きければ、図 8 (b)と図 8 (c)の間の 場合であるので、打撃結果としてレベル 1より打者に有利となる、例えば打球の速い レベル 2のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が(Lc + Ld)と同じか小 さければ、次に、中心間距離が略零の所定値より大きいか否かが判断され、大きけれ ば、少なくとも図 8 (c)より重なりがあるので、打撃結果としてレベル 2より打者に有利と なる、例えば打球の速いレベル 3のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距 離がほぼ零の所定値以下 (すなわち中心が略一致)であれば、打撃結果としてレべ ル 3より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される。
[0062] また、打撃結果設定部 307は、「コース指示」が選択された、図 9で決定したヒッティ ングのレベル値と、各レベルにおけるマーク画像 MG1, MG2の重なり度合いに応じ た当たり具合 (%)とから打撃結果を決定する処理を行う。
[0063] ここで、図 8を用いて、各レベルにおけるマーク画像 MG1, MG2の重なり度合いに 応じた当たり具合(%)について説明する。レベル 1、すなわち図 8 (a)から図 8 (b)の ように、環部 R12, R22のみが重なる態様では、中心間距離を Loとしたとき、 100 X ( (La + Lb) -Lo) / ( (Lo— (Lc + Ld) )で重なり度合いに応じたパーセント値を算出 することができる。すなわち図 8 (a)の状態が 0%であり、図 8 (b)の状態が 100%であ る。これは、マーク画像 MG1, MG2の形状が同一であれば、環部 R12が他方の中 心円部 R21に接するときには、同時に環部 R22が他方の中心円部 Rl 1に接するの で、これを 100%として処理するようにして、マーク画像 MG1, MG2の形状が異なる 場合に、例えば一方の環部 R12が他方の中心円部 R21に接したときに、環部 R22 は他方の中心円部 R11に接していないことになるので、この場合には、 100%未満と なるようにしている。
[0064] レべノレ 2、すなわち図 8 (b)から図 8 (c)のように、環部 R12, R22の少なくとも一方 が他方の中心円部 R21, R11と重なる態様では、 La>Lb、かつ中心間距離を Loと したとき、 100 X ( (La + Ld)— Lo)Z(La— Lc)で重なり度合いに応じたパーセント 値を算出することができる。すなわち図 8 (b)の状態が 0%であり、図 8 (c)の状態が 1 00%である。
[0065] レベル 3、すなわち図 8 (c)から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様で は、中心間距離を Loとしたとき、 100 X ( (Lc + Ld)— Lo)Z (Lc + Ld)で重なり度合 いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図 8 (b)の状態が 0%であ り、図 8 (c)の状態が 100%である。
[0066] このように、各レベル 1, 2, 3は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされ たバットキャラクタが真芯で捉える度合 、をパーセントで示して 、るものであるが、更 に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度 合いを連続的に、乃至は(レベル 1, 2, 3の 3段階に比して更に)多段的に設定して 臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道(打 球の速さ)を決めるパワー率(0〜100%)を示すもので、例えば、レベル 1は 20〜40 %、レベル 2は 50〜70%、レベル 3は 80〜: L00%と定めておき、ここで、レベル 1で マーク画像の重なり度合いが 50%であったとすると、弾道の速さは 30%と設定される 。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワー の 30%の弾道(打球の速さ)が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が 比例的ではなぐ段階的に打球の強さが反映されることとなる。
[0067] 図 10は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである(図 14のステップ S 123の詳細)。図において、図 15の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否か が判定され、選択されていない場合は、ステップ S23に進んで、通常のヒットレート計 算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ、打者パラメータ、及び 互いに交換したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利 用して算出し、算出した確率 (ヒットレート)が所定の値以上力否かを判定し (ステップ S25)、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティング処理が RAM300 2内のバッテフイングワーク内にセットされ (ステップ S27)、所定の値に達していなけ れば、空振り三振の処理が RAM3002内のバッテフイングワーク内にセットされる(ス テツプ S29)。
[0068] 一方、図 15の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの 判定 (ステップ S31)、当たり具合 (%)の判定 (ステップ S33)が実行された後、ヒッテ イングレベルがレベル 1以上か否かが判断される(ステップ S35)。ヒッティングレベル がレベル 1に達しなければ、空振り三振の処理が RAM3002内のバッテフイングヮー ク内にセットされ (ステップ S29)、ヒッティングレベルがレベル 1以上であれば、当たり 情報、ヒッティングレベル、当たり具合(%)の各情報が RAM3002内のバッテフイン グワーク内にセットされる(ステップ S37)。
[0069] 頻度算出部 308は、「コース指示」ボタンが選択された場合に機能するもので、図 1 5,図 16に示すように、ストライクゾーン画像 SZの領域を縦横方向に 9個のエリアに 仕切り、それぞれのエリアに対して、過去履歴からの位置指示の頻度の高さに応じた 、予め設定された表示形態、ここでは頻度が高い程、赤味のある色となるように、所定 段階に分けて、かつ好ましくは半透明化処理を施して表示される。この場合、エリア の個数が 9個であるので、頻度範囲の率は所定幅ずつ、例えば 0〜10%、 11〜20 %、 21以上の 3段階、あるいは、 31%以上を含めた 4段階としてもよい。あるいは頻 度の順位でガイドするものでもよ 、し、所定値以上の頻度を有するエリアにっ 、てだ け他もエリアと異なる表示形態で表示するようにしてもよ!ヽ。位置指定の頻度情報は 、センターサーバに格納されている当該プレーヤの過去のゲームにおける全ての(あ るいは最近側の所定ゲーム数分の)指定位置データをエリア単位で集計し、全体数 との比率を算出することで求められる。また、全てのエリアに代えて、所定の方向につ いて、例えば高め、真ん中、低めの 3つの高さ方向の位置に対する、位置指示の頻 度を、前述のような予め設定された表示形態で所定段階に分けて表示するようにして ちょい。
[0070] ゲーム状況判断部 309は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので 、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード 9の選手パラメータの交換、選手 キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケ ンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各 シーケンスの実行結果力 ゲームの状況 (得点、ピンチ、チャンス等)を判断するもの で、この結果が、予め設定された特別な状況 (例えば最終回など)、注目するべく状 況 (満塁など)にある場合には、打撃結果設定部 307で決定される打撃結果、すなわ ちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。「コース指示」ボタンが 選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部 R12, R22の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富ん だものとすることができる。また、ゲーム状況判断部 309は、「コース指示」項目が選 択された場合に、投球位置やスイング位置のデータをプレーヤと関連付けて履歴デ ータとして、センターサーバに伝送する。
[0071] なお、画像表示制御部 302は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一の もの(仮想カメラの視点及び視線方向が一致)としてもよいが、本実施形態では、同 一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置力 描画するようにし、それぞれの プレーヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図って!/、る。
[0072] 単位シーケンス実行部 310は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティ ング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、 走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、 その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部 302に導くものである。
[0073] 単位シーケンス実行部 310は前処理部 311と後続処理部 312とからなる。前処理 部 311は、行動設定部 305での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、 モニタ 3に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結 果を得るもので、プレーヤが投手側であるときは、投球位置、球速 (投手パラメータ中 の「球速」や「リリース」データなどを使用)、球種、投球されたボールの軌道、ホーム ベース上での通過位置の各データを演算し、プレーヤが打者側であるときは、バット スイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たとき の、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラ メータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道 計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運 動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処 理で求めるものでもよい。
[0074] 後続処理部 312は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ 3 上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作 を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動き力 走者キャラクタに自然な走塁 動作を行わせ (以上は野球ルールに即した制御プログラムによる)、及びバットキャラ クタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行す る。更に、後続処理部 312は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバット キャラクタのスイング位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理 部 311で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用 いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角 度」に対して乱数発生部 308等を用いて打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリ アルさを醸し出すことができる。
[0075] 後続処理部 312は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像 表示制御部 302に導くことで、モニタ 3上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キ ャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルな シーケンス処理を実現して 、る。 [0076] 選手カード発行処理部 313は、ゲーム終了を受けて、筐体 1内部の選手カード収 納部から所定の枚数、ここでは 1枚だけ選手カードを選手カード発行口 6に発行させ る指示を行うものである。これにより、プレーヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚 数、種類を収集できる。
[0077] 相手側作戦設定部 314は、 ROM3001内に、コンピュータで制御される、 1チーム を構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ (投手パラ メータ、野手パラメータ)を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置 1台のみで、プレーヤとの間での CPU対戦を実現するためのもので、「コース指示」 項目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、打撃結果、シーケンスの実行処理 を担うものである。この相手側作戦設定部 314は、基本的には、相手プレーヤが存在 することを仮想したように、設定部 304 (第 2の設定手段)、行動設定部 305、打撃結 果設定部 307、頻度算出部 308、ゲーム状況判断部 309、単位シーケンス実行部 3 10を自己装置内で同等に機能させ、かつ 1つのモニタ上に画像表示させる処理を行 うためのものである。
[0078] 図 15は、プレーヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図 16 は、プレーヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図 17 は、プレーヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図 18は、プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時 のゲーム画像であり、図 19は、プレーヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が 重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図 20は、プレーヤが打者側のときの投 球位置とスイング位置が重なって ヽな 、状態 (空振り)の対決時のゲーム画像である 。図 16〜図 20に示すように、モニタ 3の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上 側に対戦相手 (チーム名)及びゲーム進行に関する内容 (得点、イニング等)が表示 され、その両側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側 には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ス トライクゾーン画像 SZが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像 SZが縦横方向に 9エリアに仕切られて、各エリアに対して識別可能な表示形態で、 位置指定に関する相手の設定頻度が示され、かつ自己側のマーク画像 MG1 (図 16 、図 17)、及び両者のマーク画像 MG1, MG2 (図 18〜図 20)が併記表示されてい る。
[0079] 図 11は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入さ れた力否かがコインセンサ 81で検出されると (ステップ S41)、撮像部 11が起動し、載 置面 20に選手カード 9が所要枚数 (野球ゲームでは 9枚)が置かれたことを検知し、 各選手カード 9の選手識別データの読み取りを行う(ステップ S43)。続いて、ゲーム が開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで 1人の打者キ ャラクタとの対決を行う 1つのシーケンスの実行処理に移行する(ステップ S45)。この シーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され (ステップ S47)、残りァゥ トカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対決を行うためのシー ケンスが設定されてステップ S43に戻る。ステップ S47でゲーム終了であれば、ゲー ム終了処理 (ステップ S51)、例えばモニタ 3上に優劣 (勝敗)の提示等が行われた後 、新たな選手カード 9を 1枚だけ発行する指示を発して、本フローを終了する。
[0080] 図 12は、図 15に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。
[0081] この図 15は、 1つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向力う準 備をしている。画面内には、「サイン」、「代打'代走」、「コース指示」及び「スキップ」の 4つのボタンが表示されて!、る。受付部 303は!、ずれかのボタンが選択されたことを 受け付けると (ステップ S61)、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する (ステップ S63)と共に、当該他のゲーム装置力も相手のプレーヤが選択した内容の 受信が行われる (ステップ S65)。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要す る時間に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。
[0082] 相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される (ス テツプ S67)。すなわち、「サイン」、「代打'代走」、「コース指示」には、優先順位が設 定されており、本実施形態では、 1つの項目以上は選択できないようにしている。まず 、 自分力 4目手プレーヤが選手交代 (代打'代走)の選択を行った力否力が判断され( ステップ S69)、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代を ガイドするような所定の画面に切り替わる (ステップ S71)。選手交代が選択されてい なければ、 自分か相手プレーヤが「コース指示」の選択を行った力否かが判断され( ステップ S73)、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図 16 (または図 17)に、さらには図 18 (または図 19)、あるいは図 20の画面に移行する処理が行わ れる (ステップ S75)。「コース指示」が選択されていなければ、自分か相手プレーヤ 力 S「サイン」の選択を行った力否かが判断され (ステップ S77)、選択されていれば、「 サイン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って 、選択を促すための所定の画面に切り替わる (ステップ S79)。また、「スキップ」が選 択され、あるいは所定時間経過しても 、ずれのボタンも選択されなければ (ステップ S 77で NO)、コンピュータによって設定される投球内容、スイング内容のもとでのシー ケンス処理及びそのための画面表示が行われる(ステップ S81)。
[0083] 互いにゲームをしている自分及び相手プレーヤ力 図 15の画面に対して同じ項目
(ボタン)を選択する保証はなぐこのように互 、が異なるボタンを選択した場合を想 定して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレ ーャが「代打'代走」ボタンを押せば、他方のプレーヤが異なるボタンを押しても、「選 手交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレーヤが「コース指示」ボタンを 押せば、他方のプレーヤが「サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モ ードに移行する。そして、いずれか一方のプレーヤが「サイン」ボタンを押せば、他方 のプレーヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。
[0084] 図 13は、図 12のステップ S75で選択された「コース指示」モードの処理手順を示す フローチャートである。ここでは、自己プレーヤが攻撃側であり、相手プレーヤが守備 側である場合について説明する。なお、自己プレーヤが守備側(すなわち相手プレ ーャが攻撃側)の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処 理であるので説明は省略する。
[0085] 「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像 MG1のサイズ、す なわち中心円部 R11の半径及び環部 R12の幅が設定されると共に、相手キャラクタ である投手キャラクタのマーク画像 MG2のサイズ、すなわち中心円部 R21の半径及 び環部 R22の幅が設定される (ステップ S91)。次いで、ストライクゾーン画像 SZの適 所、例えば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像 MG1の表示が行われる( ステップ S93)。 自己プレーヤはこのマーク画像 MG1を視認しながら、ストライクゾー ン画像 SZの適所に対してタツチパネル 10を押すことが可能となる。 自己プレーヤが ストライクゾーン画像 SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置 にマーク画像 MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップ S95)。なお、マーク 画像 MG 1の指示位置への移動操作は、マーク画像 MG 1を押圧したままドラッグす る方法によっても実現可能である。 自己プレーヤは、指定位置が決定すると、図 17に 示す決定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる (ステップ S97)。
[0086] 続いて、確定したスイング位置の情報を通信部 130を介して相手のゲーム装置に 送信すると共に (ステップ S99)、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報 の受信を行う(ステップ S101)。
[0087] このように、 自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相 手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像 MG2の中 心円部 R21、環部 R22を演算して設定し、相手プレーヤが相手のゲーム装置で指定 した投球位置の情報を受信して画像表示制御部 302に送るので、自己側のゲーム 装置のモニタ 3にマーク画像 MGl, MG2を併記表示することが可能となる。マーク 画像 MG2のモニタ 3への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点 、図 14のステップ S 123において表示される。一方、図 16、図 17に示すように、ストラ イクゾーン画像 SZ中には、相手の設定頻度を示す画像は表示される。このように、少 なくとも、自己側でスイング位置を決定 (確定)した後に、互いの情報を交換して相手 側が指定した投球位置をモニタ 3に表示するようにして 、るので、相手の設定頻度情 報のみから、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらのスイング位置の指定をす ることとなって、高 、ゲーム性が維持されることとなる。
[0088] 一方、投手側となる相手プレーヤが操作している相手ゲーム装置においては、投 手キャラクタのマーク画像 MG1 (相手プレーヤのゲーム装置の立場からはマーク画 像 MG1となる)のサイズ、すなわち中心円部 R11の半径及び環部 R12の幅が設定さ れると共に、相手プレーヤから見れば相手側となる自己プレーヤ側のキャラクタであ る打者キャラクタのマーク画像 MG2のサイズ、すなわち中心円部 R21の半径及び環 部 R22の幅が設定される (ステップ # 91)。次 、で、ストライクゾーン画像 SZの適所、 例えば中央に投手側のみのマーク画像 MG1の表示が行われる (ステップ # 93)。相 手プレーヤはこのマーク画像 MG 1を視認しながら、マーク画像 MG 1の適所に対し てタツチパネル 10を押すことが可能となる。相手プレーヤがストライクゾーン画像 SZ の所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像 MG 1の 中心を移動する処理が行われる (ステップ # 95)。相手プレーヤは、指定位置が決定 すると、図 16に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる (ステ ップ # 97)。
[0089] 続 、て、確定した投球位置の情報を通信部 130を介して自己側のゲーム装置に送 信すると共に (ステップ # 99)、当該自己側のゲーム装置で指定したスイング位置の 情報の受信を行う (ステップ # 101)。
[0090] このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ及びゲーム状況を参照してマ ーク画像 MG2の中心円部 R21、環部 R22を設定し、自己プレーヤがゲーム装置で 指定したスイング位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部 302 に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ 3にマーク画像 MG1, MG2を併記表示 することが可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換 して自己側で指定したスイング位置をモニタ 3に表示するようにしているので、予測乃 至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いゲー ム性が維持されることとなる。
[0091] 図 14は、図 11のステップ S45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フロー の手順を示すフローチャートである。まず、プレーヤが打者側である場合について説 明する。なお、プレーヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合 と異なる手順の部分にっ 、てのみ説明する。
[0092] 先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理 (ワーク)に関するデータの 初期化が行われ (ステップ S 111)、次いで「サイン」項目等に対するプレーヤによる選 択結果をそれぞれ受け付ける処理が行われる (ステップ S113)。このプレーヤ入力 の受付処理には、選手カード 9の載置面 20上での位置データも含まれる。
[0093] 次に、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成される ( ステップ S115)。この打撃データの相手側のゲーム装置への送信が行われる(ステツ プ S117)と共に、相手側のゲーム装置力 送信される投球データの受信が行われる (ステップ SI 19)。この送受信動作は、打撃フローの開始時点力も所定の時間経過 時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置で同時的に互いに送受信できる。な お、互いに受信を割り込み処理可能な状態としておいて、データ作成後、直ちに互 いに他方のゲーム装置にデータ送信する態様としてもよい。このように、お互いのデ ータ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及びバッティングデ ータ(打撃データ)を有することになる。し力も、両方で同じデータを持つことで両者の 画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレーヤにとって 通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。
[0094] 次いで、受信した投球データを RAM3002のワークエリアに保管し (ステップ S121 )、投球データ及び打撃データ等を用いて打撃結果設定部 307によるヒッティング判 定が行われる (ステップ S 123)。このヒッティング判定では、通常モード(采配項目の み選択される場合を含む)のための処理が行われる。
[0095] ステップ S125では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この 投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のヮー クエリアへのセット (保管)が行われる (ステップ S 127)。続いて、投球軌道計算で得ら れた結果に従って、モニタ 3上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表 示が行われ (ステップ S 129)、続いて計算で得られた打撃結果となるスイングタイミン グ、打球方向、打球速度に従って、モニタ 3上で打撃動作及び打球処理である「バッ ティング」の画像の表示が行われる (ステップ S 131)。次いで、打撃結果を受けて、野 手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され 、モニタ 3上に画像として表示される(ステップ S133)。
[0096] なお、プレーヤが投手側の場合には、ステップ # 111からステップ # 133の処理が 、ステップ S111からステップ S133の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ス テツプ # 117では、投球データの送信が行われ、ステップ # 119では打撃データの 受信が行われる。
[0097] なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
[0098] (1)本実施形態では、選手カード 9を介在させて、かつその載置位置の変位により ゲーム性を変更調整したものとしたが、これに限定されず、選手キャラクタはゲーム装 置に予め格納されて 、るチームのメンバー、また選択可能なメンバーを指定してチー ムを構成する態様でも良ぐ更には、 自己が育成ゲーム等を通じて育成した選手キヤ ラクタでチームを構成する態様としてもょ 、。
[0099] (2)操作部としてはタツチパネル 10に代えて、ポインテフイングデバイスとしての、 ヽ わゆるマウスやジョイスティック等を用いてもょ ヽ。
[0100] (3)本実施形態では、 1つのシーケンスを投手の投球の 1球で処理する簡易型とし た力 野球ルールに従って処理するゲームとしてもよいし、 2球で処理をする態様とし てもよい。
[0101] (4) 1台のゲーム装置で 1人のプレーヤが内蔵のコンピュータと対戦する CPU対戦 では、相手側作戦設定部 314によって、あた力も他のプレーヤと対戦しているかのよ うな制御及び画像表示が行われる力 例えばステップ S123、ステップ # 123でのヒッ ティング判定処理においては、選手カード 9の載置位置情報は存在せず、また、プレ ーャ側の操作情報が全て認識し得ている等の事情により、 CPU対戦特有の判定処 理も含まれるため、このステップ S123、ステップ # 123の処理に移行する際に、 2台 のゲーム装置による対戦である力 CPU対戦であるかで、処理を分岐してそれぞれ特 有の手順を実行して、次ステップに進むようにしてもょ 、。
[0102] (5)マーク画像の形状は、円形に限定されず、四角形等の多角形としても良ぐ各 頂点に能力データを反映させてもよい。また円の他に楕円などでもよい。
[0103] (6)打撃結果は弾道 (打球の速さ、強さ)として設定し、ヒット、アウトは (三振の場合 を除き)後の計算に委ねたが、ヒット、アウトまで含めて打撃結果として決定する態様 としてちよい。
[0104] (7)本実施形態では、野球を模擬した投手側 (防御側)と打者側 (攻撃側)のロール プレイングゲームで説明したが、本発明は、野球ゲームに限定されず、表示器に表 示された、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻 防をロールプレイングする対戦ゲームであれば、例えばサッカーの PK戦を模擬した シュート側 (攻撃側)とキーパー側(防御側)との対戦型ゲーム、格闘ゲームにおける パンチを繰り出す側 (攻撃側)とを回避する側(防御側)との対戦型ゲーム、射撃ゲー ム等の銃等で射撃する側 (攻撃側)と避ける側(防御側)との対戦型ゲームにも適用 可能である。
[0105] 以上説明したように、本発明に係るゲームシステムは、外部カゝら操作可能な操作部 材、表示器及び通信手段を備え、ネットワークを介して複数のゲーム装置間でそれぞ れ操作情報を通信することで、各表示器に表示された、自己キャラクタと相手キャラク タとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームを 進行させるゲーム進行処理手段を備えたゲームシステムにお 、て、各ゲーム装置は 、ゲーム空間内の所定範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を前記表 示器に表示する領域画像表示制御手段と、前記操作部材から取り込まれた操作情 報に基づき前記領域画像内に、攻撃及び防御の一方の位置を設定すると共に、設 定された前記位置を基準とした第 1のマーク画像の形状を設定する設定手段と、前 記設定手段で設定された前記第 1のマーク画像を前記領域画像に対して表示すると 共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定さ れた前記攻撃及び防御の他方の位置を基準とした所定形状の第 2のマーク画像を、 前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマーク表示制 御手段と、前記第 1のマーク画像と前記第 2のマーク画像との重なり度合いに応じて 攻防結果を設定する攻防結果設定手段とを備えたことを特徴とするものである。
[0106] また、本発明に係るゲーム進行制御方法は、外部力も操作可能な操作部材、表示 器及び通信手段をそれぞれ備えたゲーム装置をネットワークに接続して互いに操作 情報を通信可能とし、各ゲーム装置のコンピュータによって各表示器に表示された自 己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプ レイングする対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御方法であって、前記ゲーム装 置の領域画像表示制御手段が、ゲーム空間内の所定範囲を仮想的に表わす所定 形状を有する領域画像を前記表示器に表示し、前記ゲーム装置の設定手段が、前 記操作部材力 取り込まれた操作情報に基づき前記領域画像内に、攻撃及び防御 の一方の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第 1のマーク画 像の形状を設定し、前記ゲーム装置のマーク表示制御手段が、前記設定手段で設 定された前記第 1のマーク画像を前記領域画像に対して表示すると共に、他のゲー ム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された前記攻撃 及び防御の他方の位置を基準とした所定形状の第 2のマーク画像を、前記設定手段 による設定処理後に、前記領域画像に対して表示し、前記ゲーム装置の攻防結果設 定手段力 表示された前記第 1のマーク画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに 応じて攻防結果を設定することを特徴とするものである。
[0107] 上記において、前記ロールプレイングゲームは、投手キャラクタと打者キャラクタとが 前記ゲーム媒体であるボールを模擬したボールキャラクタを介して、投球とバットを模 擬したバッタキャラクタによる打撃を行う野球を模擬したゲームであって、前記領域画 像は、ゲーム空間内のホームベース上のストライクゾーンに対応する領域を仮想的に 表示したものであり、前記攻撃位置は前記バットキャラクタの前記領域画像内でのス イング位置であり、前記防御位置はボールキャラクタの前記領域画像内での投球位 置であり、前記攻防結果は打撃結果であるようにすることが好ま 、。
[0108] 上記によれば、各ゲーム装置は、外部から操作可能な操作部材、表示器及び通信 手段をそれぞれ備えて 、る。これらのゲーム装置はネットワークに接続されて互いに 操作情報を通信可能とされ、各ゲーム装置のコンピュータによって各表示器に表示 された、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防 をロールプレイングするゲーム、例えば野球を模擬したゲームが進行される。ゲーム 装置の領域画像表示制御手段によって、ゲーム空間内の所定範囲を仮想的に表わ す所定形状を有する領域画像が前記表示器に表示される。そして、ゲーム装置の設 定手段によって、前記操作部材から取り込まれた操作情報に基づき前記領域画像内 に、攻撃及び防御の一方の位置(野球ゲームであれば、投球されたボールキャラクタ のホームベース上での通過位置、及びスイングされたバットキャラクタのホームベース 上での通過位置)が設定されると、この設定された前記位置を基準とした第 1のマー ク画像の形状が設定される。
[0109] また、マーク表示制御手段によって、前記設定手段で設定された前記第 1のマーク 画像が前記領域画像に対して表示される。かつ、マーク表示制御手段によって、他 のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された前 記攻撃及び防御の他方の位置(野球ゲームであれば、投球位置及びスイング位置) を基準とした所定形状の第 2のマーク画像が、前記設定手段による設定処理後に、 前記領域画像に対して表示される。そして、前記ゲーム装置の攻防結果設定手段に よって、前記第 1のマーク画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに応じての攻防 結果 (野球ゲームであれば、打撃結果)が設定される。このように、前記第 1のマーク 画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果が設定されるので、互 ヽ に相手側の位置指定に対する読み (予測)が面白みを増すものとなる。さらに、従来 に比してより細や力な攻防結果 (野球ゲームでは、打撃結果)の設定が可能となり、 現実味があり、かつ飽き難 、ゲームが提供可能となる。
[0110] なお、第 2のマーク画像の表示処理に関しては以下の方法が採用可能である。す なわち、第 1のマーク画像の、表示器上での表示位置及び第 1、第 2のマーク画像そ れぞれの形状の設定処理を設定手段が設定するようにしてもよく(この場合、第 2の マーク画像に関しては通信手段を介して表示位置のデータのみを受信することにな る。)、あるいは、設定手段は自己の第 1のマーク画像の表示位置と形状の設定をし、 第 2のマーク画像に対する表示位置と形状の設定は、他のゲーム装置 (の設定手段 )で設定処理され、その処理データを通信手段を介して受信し、マーク表示制御手 段に導 ヽて表示器に表示するようにする!、ずれの方法であってもよ ヽ。
[0111] また、遊技者はストライクゾーンに対応する領域 (すなわちストライクゾーン、または 該ゾーンより所定サイズ小さ目に、あるいは逆に所定サイズ大き目に設定されたゾー ンを含む)を基準にして投球位置の設定が可能となるので、現実に即した形で投球 位置の設定ができ、一方、打撃側も投球位置がある範囲に限られることから、予測範 囲がいたずらに広がることのない状況でスイング位置の設定が可能となり、現実に即 した野球ゲームが提供可能となる。
[0112] 前記操作部材は、表示器の画面に重畳されたパネル状のタツチセンサであることが 好ましい。この構成によれば、画面に表示された領域画像内の所望する位置を押圧 操作するだけで位置指定ができるので、遊技者の意図する位置が確実、正確に指定 可能となる。
[0113] また、本ゲーム装置に、自己キャラクタ及び相手キャラクタの前記ゲームの攻防に 関連する 1又は複数の能力データをそれぞれ格納する能力データ記憶手段を、さら に備え、前記ゲーム進行処理手段は、自己キャラクタを前記能力データに基づいて 動作させ、前記設定手段は、前記第 1のマーク画像のサイズを前記自己キャラクタの 能力データに基づいて設定すると共に、前記第 2のマーク画像のサイズを前記相手 キャラクタの能力データに基づ 、て設定するようにするのが好ま 、。この構成によ れば、第 1,第 2のマーク画像である所定形状のサイズが固定化されたものではなぐ 自己キャラクタ、相手キャラクタの能力データ(野球ゲームでは、投球、打撃に関する 能力のデータ)に応じて可変であるので、変化に富んだゲームが提供可能となる。
[0114] また、本ゲーム装置に、ゲーム進行状況を管理するゲーム管理手段を備え、前記 設定手段は、前記第 1、第 2のマーク画像の各サイズを前記ゲーム進行状況に応じ て調整するようにするのが好ましい。この構成によれば、第 1、第 2のマーク画像であ る所定形状の各サイズが固定ィ匕されたものではなぐゲームの進行状況に応じて可 変であるので、変化に富んだゲームが提供可能となる。ゲームの進行状況とは、例え ば野球を模擬したゲームの場合には、イニング数、アウトカウント、満塁等である。
[0115] また、前記攻防結果設定手段は、前記第 1、第 2のマーク画像の重なり度合いを判 断し、重なっている場合には、前記重なり度合いに応じた攻撃に関する処理を行い、 重なって!/ヽな 、場合には攻撃失敗に関する処理を行うようにするのが好ま 、。この 構成によれば、第 1、第 2のマーク画像を所定形状を有するものとしたので、両者に 重なり度合いが生じ、これを判断するものとしたことで、第 1、第 2のマーク画像が重な つて 、る場合に、その重なり度合いに応じた攻撃に関する処理 (野球ゲームではヒッ ティング処理)が行われ、重なっていない場合には攻撃失敗に関する処理 (野球ゲー ムでは、三振又は空振り三振の処理)が行われる。
[0116] また、前記第 1、第 2のマーク画像は基準位置を中心とした、それぞれ所定半径を 有する円形とするのが好ましい。この構成によれば、位置が指定されると当該位置を 基準とした所定半径を有する円形のマーク画像が表示されるので、遊技者をして基 準位置の認識も容易となる。また、サイズを変更する態様の場合にも、半径を可変設 定することで容易に対応可能となる。
[0117] また、前記設定手段は、前記第 1のマーク画像を、中心円部とその外側の環部とを 有する二重円で形成し、前記中心円部の径及び前記環部の幅の少なくとも一方を前 記自己キャラクタの能力データに基づいて設定すると共に、第 2マーク画像を、中心 円部とその外側の環部とを有する二重円で形成し、前記中心円部の径及び前記環 部の幅の少なくとも一方を前記相手キャラクタの能力データに基づいて設定するのが 好ましい。この構成によれば、中心円部の半径、環部の幅のいずれかが能力データ で可変設定されると、第 1のマーク画像の中心円部、環部と第 2のマーク画像の中心 円部、環部との重なり度合いが変わるので、攻防結果へ反映させることが可能となる
[0118] また、前記中心円部及び前記環部は予め定めた表示形態で表示されるのが好まし い。この構成によれば、中心円部と環部とが遊技者をして視認可能となる。
[0119] また、前記攻防結果設定手段は、前記第 1、第 2のマーク画像の環部同士が重なつ ていない場合には、攻撃失敗に関する処理を実行し、前記第 1、第 2のマーク画像の 少なくとも環部同士が重なっている場合には、重なり度合いが高いほど打撃側が優 位となる攻撃に関する処理を実行するのが好ましい。この構成によれば、第 1、第 2の マーク画像の環部同士が重なっていない場合には、攻撃失敗に関する処理が実行 される。一方、第 1、第 2のマーク画像の環部同士が少なくとも重なっている場合、代 表的には環部同士のみに重なりがある態様、中心円部と環部とに重なりがある態様、 更には中心円部同士に重なりがある態様に対して、それぞれ重なり度合いが高いほ ど攻撃側が優位な攻撃に関する処理が実行されるので、その分、互いに相手側の指 定位置に対する読み (予測)に面白さがあるゲームが提供可能となる。
[0120] また、前記第 1、第 2のマーク画像の環部同士が重なっている場合には、少なくとも 第 1のレベルの攻撃処理を、一方のマーク画像の中心円部と他方のマーク画像の環 部とが重なっている場合には、前記第 1のレベルより攻撃側に有利な第 2のレベルの 攻撃に関する処理を、互いの中心円部が重なっている場合には、前記第 2のレベル より攻撃側に有利な第 3のレベルの攻撃に関する処理を実行することが好ましい。こ の構成によれば、第 1、第 2のマーク画像の夫々の重なり具合の態様に応じて攻撃側 の有利さのレベル(野球ゲームでは、第 1のレベルのヒッティング処理、第 1のレベル より強い第 2のレベルのヒッティング処理、第 2のレベルより強い第 3のレベルのヒッテ イング処理の各レベル)が変わるので、互いの読みが細分ィ匕された形で攻防結果に 反映されるゲームが提供可能となる。 [0121] また、本ゲーム装置に、前記領域画像を複数のエリアに分割し、各エリアに対する 基準位置の設定頻度を算出する手段を備え、前記領域画像表示制御手段は、各ェ リアを設定頻度に応じた表示形態で表示するのが好ましい。この構成によれば、相手 の指定位置に対する癖等が判り、これを元に、次の手の予測に供することができるの で、位置指定の読み合 、という面白みを備えたゲームが提供可能となる。
[0122] 前記領域画像は四角形であり、複数のエリアは、前記四角形が縦横方向で仕切ら れているのが好ましい。この構成によれば、攻撃、防御において、真ん中、内角寄り、 外角寄り、高め、低めという各位置での読みが実現可能となる。
[0123] また、本ゲームシステムに用いられるゲーム装置の構成によれば、遊技者は互いに 各自のゲーム装置で他のゲーム装置を操作する相手側の遊技者と対戦可能となる。
[0124] また、外部から操作可能な操作部材、表示器及び通信手段をそれぞれ備えたゲー ム装置をネットワークに接続して互いに操作情報を通信可能とし、各ゲーム装置のコ ンピュータによって各表示器に表示された自己キャラクタと相手キャラクタとの間での ゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームをコンピュータ によって進行制御させるプログラム製品として、以下の構成を備えた発明とすることが 好ましい。
[0125] すなわち、プログラム製品は、領域画像表示制御手段によって、ゲーム空間内の所 定範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を前記表示器に表示させ、設 定手段によって、前記操作部材から取り込まれた操作情報に基づき前記領域画像内 に、攻撃及び防御の一方の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とし た第 1のマーク画像の形状を設定させ、マーク表示制御手段によって、前記設定手 段で設定された前記第 1のマーク画像を前記領域画像に対して表示させると共に、 他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信し、前記領域画像内に設定された前 記攻撃及び防御の他方の位置を基準とした所定形状の第 2のマーク画像を、前記設 定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示させ、攻防結果設定手段 によって、前記第 1のマーク画像と前記第 2のマーク画像との重なり度合いに応じて 攻防結果を設定させるプログラムと、前記プログラムを保持した信号保持媒体とで構 成される。 [0126] この構成によっても、攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を 持ち、高いゲーム性を提供できることとなる。
[0127] また、操作部材から取り込まれた操作情報に基づいて動作される自己キャラクタと、 装置に内蔵されたコンピュータによる制御に基づいて動作される相手キャラクタとを 前記表示器に表示し、両方のキャラクタ間でのゲーム媒体を介しての互!、の攻防を ロールプレイングする対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、ゲーム空間内 の所定範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を前記表示器に表示する 領域画像表示制御手段と、前記操作部材力 取り込まれた操作情報に基づき前記 領域画像内に攻撃及び防御の一方の位置を設定すると共に、設定された前記位置 を基準とした第 1のマーク画像の形状を設定する設定手段と、前記コンピュータによ る制御に基づいて、前記領域画像内に前記攻撃及び防御の他方の位置を設定する と共に、設定された前記位置を基準とした第 2のマーク画像の形状を設定する第 2の 設定手段と、前記第 1の設定手段で設定された前記第 1のマーク画像を前記領域画 像に対して表示すると共に、前記第 2の設定手段で設定された前記第 2のマーク画 像を、前記第 2の設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマ ーク表示制御手段と、前記第 1のマーク画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに 応じて攻防結果を設定する攻防結果設定手段とを備えたものとすることが好ましい。
[0128] この構成によれば、 1台のゲーム装置で、遊技者が操作する自己キャラクタと、装置 に内蔵されたコンピュータが制御する相手キャラクタ (いわゆる CPUキャラクタ)との間 で攻防ゲーム、例えば野球ゲームが実行可能とされ、遊技者は 1人でも本ゲームを 楽しむことが可能となる。
[0129] なお、本願明細書の中で、何らかの機能を達成する手段として記載されているもの は、それらの機能を達成する明細書記載の構成に限定されず、それらの機能を達成 するユニット、部分等の構成も含むものである。
産業上の利用可能性
[0130] 本発明に係るにゲームシステムによれば、ゲーム空間内の領域画像に対して、自 己側で指定した攻撃か防御の一方の位置を基準とする所定形状の第 1のマーク画 像と、対戦中の遊技者が操作している他のゲーム装置での指定を受けて、互いの通 信手段を経て自己のゲーム装置で受信された他方の位置を基準とする所定形状の 第 2のマーク画像とを表示器に表示し、両者の重なり度合いを検出して、その重なり 度合いに応じた攻防結果を設定するようにしたので、互いに相手側の位置指定に対 する読み (予測)が面白みを増すものとなる。さらに、従来に比してより細や力な攻防 結果の設定を可能とし、飽き難いゲームを提供する。

Claims

請求の範囲
[1] 外部カゝら操作可能な操作部材、表示器及び通信手段を備え、ネットワークを介して 複数のゲーム装置間でそれぞれ操作情報を通信することで、各表示器に表示された 、 自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロー ルプレイングする対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理手段を備えたゲームシス テムにおいて、
各ゲーム装置は、
ゲーム空間内の所定範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を前記表 示器に表示する領域画像表示制御手段と、
前記操作部材から取り込まれた操作情報に基づき前記領域画像内に、攻撃及び 防御の一方の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第 1のマー ク画像の形状を設定する設定手段と、
前記設定手段で設定された前記第 1のマーク画像を前記領域画像に対して表示 すると共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に 設定された前記攻撃及び防御の他方の位置を基準とした所定形状の第 2のマーク 画像を、前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマーク 表示制御手段と、
前記第 1のマーク画像と前記第 2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果 を設定する攻防結果設定手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
[2] 前記ロールプレイングゲームは、投手キャラクタと打者キャラクタとが前記ゲーム媒 体であるボールを模擬したボールキャラクタを介して、投球とバットを模擬したバッタ キャラクタによる打撃を行う野球を模擬したゲームであって、前記領域画像は、ゲー ム空間内のホームベース上のストライクゾーンに対応する領域を仮想的に表示したも のであり、前記攻撃位置は前記バットキャラクタの前記領域画像内でのスイング位置 であり、前記防御位置はボールキャラクタの前記領域画像内での投球位置であり、前 記攻防結果は打撃結果であることを特徴とする請求項 1記載のゲームシステム。
[3] 前記操作部材は、表示器の画面に重畳されたパネル状のタツチセンサであることを 特徴とする請求項 1又は 2記載のゲームシステム。
[4] 自己キャラクタ及び相手キャラクタの前記ゲームの攻防に関連する 1又は複数の能 力データをそれぞれ格納する能力データ記憶手段とを備え、
前記ゲーム進行処理手段は、自己キャラクタを前記能力データに基づいて動作さ せ、
前記設定手段は、前記第 1のマーク画像のサイズを前記自己キャラクタの能力デー タに基づいて設定すると共に、前記第 2のマーク画像のサイズを前記相手キャラクタ の能力データに基づいて設定するものであることを特徴とする請求項 1〜3のいずれ かに記載のゲームシステム。
[5] ゲーム進行状況を管理するゲーム管理手段を備え、
前記設定手段は、前記第 1、第 2のマーク画像の各サイズを前記ゲーム進行状況 に応じて調整するものであることを特徴とする請求項 1〜4のいずれかに記載のゲー ムシステム。
[6] 前記攻防結果設定手段は、前記第 1、第 2のマーク画像の重なり度合いを判断し、 重なっている場合には、前記重なり度合いに応じた攻撃に関する処理を行い、重な つて 、な 、場合には攻撃失敗に関する処理を行うことを特徴とする請求項 1〜5の ヽ ずれかに記載のゲームシステム。
[7] 前記第 1、第 2のマーク画像は基準位置を中心とした、それぞれ所定半径を有する 円形であることを特徴とする請求項 1〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
[8] 前記設定手段は、前記第 1のマーク画像を、中心円部とその外側の環部とを有する 二重円で形成し、前記中心円部の径及び前記環部の幅の少なくとも一方を前記自 己キャラクタの能力データに基づいて設定すると共に、第 2マーク画像を、中心円部 とその外側の環部とを有する二重円で形成し、前記中心円部の径及び前記環部の 幅の少なくとも一方を前記相手キャラクタの能力データに基づいて設定することを特 徴とする請求項 4記載のゲームシステム。
[9] 前記中心円部及び前記環部は予め定めた表示形態で表示されることを特徴とする 請求項 6記載のゲームシステム。
[10] 前記攻防結果設定手段は、前記第 1、第 2のマーク画像の環部同士が重なってい ない場合には、攻撃失敗に関する処理を実行し、前記第 1、第 2のマーク画像の少な くとも環部同士が重なっている場合には、重なり度合いが高いほど打撃側が優位とな る攻撃に関する処理を実行することを特徴とする請求項 8又は 9に記載のゲームシス テム。
[11] 前記第 1、第 2のマーク画像の環部同士が重なっている場合には、少なくとも第 1の レベルの攻撃処理を、一方のマーク画像の中心円部と他方のマーク画像の環部とが 重なっている場合には、前記第 1のレベルより攻撃側に有利な第 2のレベルの攻撃に 関する処理を、互いの中心円部が重なっている場合には、前記第 2のレベルより攻撃 側に有利な第 3のレベルの攻撃に関する処理を実行することを特徴とする請求項 10 記載のゲームシステム。
[12] 前記領域画像を複数のエリアに分割し、各エリアに対する基準位置の設定頻度を 算出する手段を備え、
前記領域画像表示制御手段は、各エリアを設定頻度に応じた表示形態で表示する ことを特徴とする請求項 1〜11のいずれかに記載のゲームシステム。
[13] 前記領域画像が四角形であり、複数のエリアは、前記四角形が縦横方向で仕切ら れていることを特徴とする請求項 12記載のゲームシステム。
[14] 請求項 1〜13のいずれかに記載のゲームシステムに用いられるゲーム装置。
[15] 外部から操作可能な操作部材、表示器及び通信手段をそれぞれ備えたゲーム装 置をネットワークに接続して互いに操作情報を通信可能とし、各ゲーム装置のコンビ ユータによって各表示器に表示された自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲー ム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームを進行させるゲーム 進行制御方法であって、
前記ゲーム装置の領域画像表示制御手段が、ゲーム空間内の所定範囲を仮想的 に表わす所定形状を有する領域画像を前記表示器に表示し、
前記ゲーム装置の設定手段が、前記操作部材から取り込まれた操作情報に基づき 前記領域画像内に、攻撃及び防御の一方の位置を設定すると共に、設定された前 記位置を基準とした第 1のマーク画像の形状を設定し、
前記ゲーム装置のマーク表示制御手段が、前記設定手段で設定された前記第 1の マーク画像を前記領域画像に対して表示すると共に、他のゲーム装置力 前記通信 手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された前記攻撃及び防御の他方の位 置を基準とした所定形状の第 2のマーク画像を、前記設定手段による設定処理後に 、前記領域画像に対して表示し、
前記ゲーム装置の攻防結果設定手段が、表示された前記第 1のマーク画像と第 2の マーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果を設定することを特徴とするゲーム進 行制御方法。
操作部材力 取り込まれた操作情報に基づいて動作される自己キャラクタと、装置 に内蔵されたコンピュータによる制御に基づいて動作される相手キャラクタとを前記 表示器に表示し、両方のキャラクタ間でのゲーム媒体を介しての互!、の攻防をロー ルプレイングする対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、
ゲーム空間内の所定範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を前記表 示器に表示する領域画像表示制御手段と、
前記操作部材から取り込まれた操作情報に基づき前記領域画像内に攻撃及び防 御の一方の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第 1のマーク 画像の形状を設定する設定手段と、
前記コンピュータによる制御に基づいて、前記領域画像内に前記攻撃及び防御の 他方の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第 2のマーク画像 の形状を設定する第 2の設定手段と、
前記第 1の設定手段で設定された前記第 1のマーク画像を前記領域画像に対して 表示すると共に、前記第 2の設定手段で設定された前記第 2のマーク画像を、前記 第 2の設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマーク表示制 御手段と、
前記第 1のマーク画像と第 2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果を設 定する攻防結果設定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
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