JP2002233664A - ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 - Google Patents

ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法

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JP2002233664A
JP2002233664A JP2001031895A JP2001031895A JP2002233664A JP 2002233664 A JP2002233664 A JP 2002233664A JP 2001031895 A JP2001031895 A JP 2001031895A JP 2001031895 A JP2001031895 A JP 2001031895A JP 2002233664 A JP2002233664 A JP 2002233664A
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player
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和宏 難波
Tatsuya Ishikawa
石川  達也
Hidetoshi Takahashi
秀壽 高橋
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム専用装置及びその装置用のジョイステ
ィックでは得難い環境で野球ゲームを実現可能にする。 【解決手段】 マウス22が、A領域に向けて移動され
た場合にはストレートが選択され、C領域に向けて移動
された場合にはシュートが選択され、D領域に向けて移
動された場合にはシンカーが選択され、E領域に向けて
移動された場合にはフォークが選択され、G領域に向け
て移動された場合にはスライダーが選択される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム進行制御プ
ログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法に関
する。
【0002】
【従来の技術】近年、テニス、サッカー、野球等の対戦
ゲームをプログラムされたコンピュータ装置のモニタ上
で行うことが広く行われている。競技の内容は様々であ
るが、その殆どはプレーヤ(ゲームプレーヤ)が操作部
を用いてプレーヤキャラクタの行動を操作し、コンピュ
ータ装置あるいは競技相手が操作する相手キャラクタが
発出したボールに対して、プレーヤキャラクタがどの程
度適切な行動を行ったかに基づいて点数が付与されるよ
うになっているのが通常である。例えば、野球ゲームの
場合、相手キャラクタである打者キャラクタに打たれな
いように、プレーヤキャラクタである投手キャラクタが
如何にボールを投じるかが操作の基本でああり、その結
果として打者キャラクタに打たれたか否かが配点の基準
となっている。
【0003】このときのプレーヤによる操作内容は、主
として投手キャラクタの球種、球速、投球コースの決定
等である。このような操作を実現するため、通常は、コ
ンピュータ装置本体に接続される操作部が用いられてい
る。この操作部は、一般に、プレーヤが操作したX座標
方向とY座標方向の変位量を検出して二次元の任意の座
標位置を特定し、特定した座標位置をコンピュータ装置
本体に伝えるようになっている。投球コース等はこの座
標位置を特定することによって実現される。また、任意
の時点でスイッチが押されることによりタイミング信号
を生成し、このタイミング信号をコンピュータ装置本体
に伝えるようになっている。投球モーション開始のタイ
ミングは、このタイミング信号によって決定される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】コンピュータ装置に
は、大別してゲーム専用装置のようにゲーム用に特化さ
れたものと、パーソナルコンピュータのように広範な用
途に対応できるようになっているものとがある。前者の
場合、その操作部には、アナログジョイスティックやデ
ィジタルジョイスティック、あるいはこれらを搭載した
コントローラが用いられる。アナログジョイスティック
は、所定サイズの突起体の基端部にX座標、Y座標をア
ナログ値として出力するセンサを配し、プレーヤが突起
体を指で傾倒操作することによって、二次元領域の任意
の座標位置を傾倒量に応じて指定できるようになってい
る。また、ディジタルジョイスティックは、上下左右の
各々の方向の座標を導出するためのセンサ(またはスイ
ッチ)を有する十字状キーが主流であり、プレーヤが十
字キーの一つ又は二つを同時に押し続けることによっ
て、二次元領域の任意の座標位置を指定できるようにな
っている。
【0005】一方、パーソナルコンピュータの操作部と
しては、マウス、携帯型トラックボール、携帯型スライ
ドパッド等のポインティングデバイスが一般的である。
これらのうち、マウスと携帯型トラックボールは、共に
X座標及びY座標の各々の変位量を検出する一対のセン
サと両センサを同時に駆動するためのボール体とを有
し、ボール体をプレーヤの手で直接あるいはデスク面を
介して間接的に目標の向きに転がすことによって二次元
領域の座標位置を指定できるようになっている。スライ
ドパッドは、人間の指の当接位置、その移動方向及び移
動量を感知するセンサを有し、感知結果に基づいて二次
元領域の任意の座標位置を指定するようになっており、
原理的には、マウス等の仕組みをディジタル手法で実現
したものである。
【0006】ゲーム専用装置用の操作部とパーソナルコ
ンピュータのそれとの違いは、主としてポインタの扱い
にある。すなわち、ゲーム専用装置用の操作部の場合
は、装置内部ではポインタに相当するデータ(以下、仮
想ポインタという)が存在しているが、この仮想ポイン
タは、プレーヤが突起体あるいは十字状キーを押し続け
る限り変位するため、単に所望の向きにおおよその量だ
け変位させたり、ホームポジションに迅速に復帰させる
場合にはマウス等よりも操作性に優れたツールとなる。
しかし、ジョイスティックによって入力されるデータ
は、変位方向に関するもののみであり、仮想ポインタの
変位量の大小は、入力時間の長短によるしかない。これ
に対し、マウス等によって入力されるデータは変位方向
と変位量に関するものであり、入力時間の長短にかかわ
らず一回の操作でポインタの変位方向と変位量との入力
が可能になる。従って、速い速度でポインタをランダム
な位置に変位させ、変位した位置で次のアクションが必
要となるゲームヘの適用については、各ジョイスティッ
クよりもマウス等の方が優れているといえる。
【0007】現在のところ、ゲーム用のコンピュータ装
置としては、パーソナルコンピュータよりもゲーム専用
装置の方が主流であり、ゲーム用プログラムもゲーム専
用装置の操作部による操作を考慮した内容になってい
る。しかし、ゲーム専用装置では、上述のように速い速
度でポインタをランダムな位置に正確に変位させ、変位
した位置で次のアクションが必要となるゲームを実現す
ることは困難である。また、ゲーム専用装置の場合、そ
れを購入した者のみがゲームの実行者であり、広く多数
の者が参加し得るゲームを実現する上で支障が生じる。
これに対し、パーソナルコンピュータのような汎用のコ
ンピュータ装置は、ユーザ層が広く、しかもネットワー
クのような通信インフラに関してもゲーム専用装置より
は利用可能な範囲が広い。
【0008】そこで本発明は、ゲーム専用装置及びその
装置用のジョイスティックでは得難い環境で野球ゲーム
の実現可能なゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サー
バ及びゲーム進行制御方法を提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
進行制御プログラムは、コンピュータのモニタ画面に複
数のキャラクタを含むゲーム画像を表示させると共に、
プレーヤからのポインティングデバイスに対する移動操
作及びボタン操作による指示内容の入力を受け付けて、
プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によ
るチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介
して攻撃と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させ
るゲーム進行制御プログラムであって、プレーヤチーム
が守備側であるときは、投手キャラクタの投球行動の指
示を前記ポインティングデバイスの操作によって行わ
せ、プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラ
クタの攻撃行動の指示を前記ポインティングデバイスの
操作によって行わせ、前記ポインティングデバイスのボ
タン操作によって前記投球行動としてピッチングと牽制
との選択を行わせることを特徴としている。
【0010】請求項9に記載のゲーム進行制御方法は、
コンピュータのモニタ画面に複数のキャラクタを含むゲ
ーム画像を表示させると共に、プレーヤからのポインテ
ィングデバイスに対する移動操作及びボタン操作による
指示内容の入力を受け付けて、プレーヤチームとコンピ
ュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体
としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互
に行って野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログ
ラムであって、プレーヤチームが守備側であるときは、
投手キャラクタの投球行動の指示を前記ポインティング
デバイスの操作によって行わせ、プレーヤチームが攻撃
側であるときは、打者キャラクタの攻撃行動の指示を前
記ポインティングデバイスの操作によって行わせ、前記
ポインティングデバイスのボタン操作によって前記投球
行動としてピッチングと牽制との選択を行わせることを
特徴としている。
【0011】上記の発明によれば、プレーヤチームとコ
ンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム
媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを
交互に行って進行され、プレーヤチームが守備側である
ときは、投手キャラクタの投球行動が前記ポインティン
グデバイスの操作によって行なわれ、プレーヤチームが
攻撃側であるときは、打者キャラクタの攻撃行動が前記
ポインティングデバイスの操作によって行なわれるた
め、ゲーム専用装置及びその装置用のジョイスティック
では得難い環境で野球ゲームが実現可能となり、更に、
前記投球行動としてピッチングと牽制との選択が前記ポ
インティングデバイスのボタン操作によって行なわれる
ため、投球行動が多彩となり趣向性が向上される。
【0012】請求項2に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記ポインティングデバイスは、第1ボタンと第
2ボタンとの少なくとも2つのボタンを有しており、前
記ピッチングと牽制との選択は、前記第1ボタンと第2
ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によって行わ
せることを特徴としている。上記のプログラムによれ
ば、ピッチングと牽制との選択が、前記第1ボタンと第
2ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によって行
われるため、容易に且つ迅速にピッチングと牽制との選
択を行うことが可能となり、ゲームの趣向性が向上され
る。
【0013】請求項3に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記投手キャラクタの投球行動としてピッチング
が選択された場合に、球種の指示を前記ポインティング
デバイスの移動操作によって行わせることを特徴として
いる。上記のプログラムによれば、球種の指示が前記ポ
インティングデバイスの移動操作によって行われるた
め、プレーヤの所望する球種を迅速に且つ容易に変更す
ることが可能となり、ゲームの趣向性が向上される。
【0014】請求項4に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記投手キャラクタの投球行動としてピッチング
が選択された場合に、投球コースの指示を前記ポインテ
ィングデバイスの移動操作によって行わせることを特徴
としている。上記のプログラムによれば、投球コースの
指示がポインティングデバイスの移動操作によって行わ
れるため、プレーヤの所望する速さで投球コースの変更
が可能となり、ゲームの趣向性が向上される。
【0015】請求項5に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記投球コースの指示の操作が、投手キャラクタ
が投球動作を開始した後に受け付けることを特徴として
いる。上記のプログラムによれば、投球コースの指示の
操作が、投手キャラクタが投球動作を開始した後に受け
付けられるため、投球コースの指示の操作のタイミング
が制約され、プレーヤの緊張感が高められる。
【0016】請求項6に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記投手キャラクタの投球行動として牽制が選択
された場合に、牽制する塁の指示を前記ポインティング
デバイスの移動操作によって行わせることを特徴として
いる。上記のプログラムによれば、牽制する塁の指示が
前記ポインティングデバイスの移動操作によって行われ
るため、迅速に且つ容易に牽制する塁を指示することが
可能となり、ゲームの趣向性が向上される。
【0017】請求項7に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記プレーヤチームの投手キャラクタにそれぞれ
の能力を定義するパラメータが設定されており、投球結
果に応じてそれらのパラメータを変更させることを特徴
としている。上記のプログラムによれば、投手キャラク
タの能力は投球結果に応じてパラメータが変更されるこ
とで設定変更される。このため、野球ゲームが変化に富
んだものとなる結果、興趣性に優れたものとなる。
【0018】請求項8に記載のゲーム用サーバは、ネッ
トワークを介してプレーヤにより操作されるコンピュー
タからアクセスが可能であり、請求項1〜7のいずれか
に記載のゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体を備えたことを特徴としてい
る。上記のサーバによれば、ネットワークを介してサー
バ制御との対戦や他のプレーヤの対戦として、請求項1
〜7のいずれかに記載の興趣性に富んだゲーム進行制御
プログラムを使用して野球ゲームを楽しむことが可能と
なる。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るゲーム進行制御方法が適用されるゲームシステム10
の構成図である。この図において、ゲームシステム10
は、インターネット12に接続された端末装置である複
数のパーソナルコンピュータ14と、サーバシステム1
6とを含んで構成される。なお、本実施形態では、イン
ターネット12を介してパーソナルコンピュータ14
(以下、コンピュータ14という。)のプレーヤ(ゲー
ムプレーヤ)が任意の時間に参加して行う対戦ゲームで
ある野球ゲームに適用した場合について説明する。
【0020】コンピュータ14は、ディスプレイ18、
キーボード20、マウス22及びRAM等からなる記憶
部24が接続されたものであり、インターネット12へ
の接続を可能にするためのネット接続ツールを有し、さ
らに、WWWブラウザ26が組み込まれているものであ
る。この実施形態では、野球ゲームを実現するために、
コンピュータ14は、プログラム取得手段28、プログ
ラム実行手段30、競技結果処理手段32を備えてい
る。
【0021】プログラム取得手段28は、サーバシステ
ム16に対して初期登録を行った後、サーバシステム1
6が提供するページ画面から所定の競技用プログラム
(野球ゲーム用プログラム)を取得して自己のメモリ領
域に展開するものである。プログラム取得のための機能
モジュールを独自に作成しても良いが、より簡便にはW
WWブラウザ26の機能をそのまま利用してサーバシス
テム16のページ画面から競技用プログラムを取得する
こともできる。なお、この競技用プログラムは、ゲーム
を行うたびにサーバシステム16からコンピュータ14
に取得するようにしてもよいし、初期登録時にのみ取得
し、その後はコンピュータ14に保存するようにしても
よい。あるいは、予めコンピュータ14に競技用プログ
ラムがインストールされている形態でもよい。この場合
には、プログラム取得手段28は不要となる。
【0022】ここにいう競技用プログラムは、動画再生
モジュールM1と、競技データ管理モジュールM2とか
ら構成される。両モジュールが一体としてサーバシステ
ム16に存在する形態が好ましいが、それぞれのモジュ
ールが他のサーバシステムに分散して存在する形態であ
っても良い。前者の場合は、サーバシステム16が提供
するページ画面に一つのURLを記述しておき、ユーザ
がそのURLを指定することにより自動的にすべてのモ
ジュールを取得できるようにしておく。後者の場合は、
各々のモジュールのURLをサーバシステム16のペー
ジ画面に記述しておき、間接的にすべてのモジュールを
取得できるようにしておくことになる。
【0023】動画再生モジュールM1は、三次元の動画
を再生するものである。このモジュールとしては、例え
ばインターネット上で普及しているマクロメディア社の
「ショックウエーブ」を利用することができる。競技デ
ータ管理モジュールM2は、動画再生モジュールM1に
より再生される動画の元データと競技のストーリを展開
するための種々のデータを管理するものである。この実
施形態では、野球ゲームを実現する上で必要な投手キャ
ラクタ、打者キャラクタ、飛翔物の一例となるボールキ
ャラクタ及びその影、捕捉ポイントであるミートカーソ
ル、ストライクゾーン、各塁、ホームベースやスタンド
等の背景等に関する画像データ、音声データ、テキスト
データ等を競技ルールに則って管理する。尚、各画像デ
ータはゲーム空間上で、座標データとして規定されてい
る。また、各データのうち、少なくとも画像データは複
数のレイヤで一つの表示画像を形成するように管理され
ている。すなわち、レイヤ毎にキャラクタの動き等の表
現形態を変えられるようになっている。このような複数
のレイヤによる管理形態では、動画再生時の元データの
数を少なくすることができるという利点がある。
【0024】プログラム実行手段30は、競技データ管
理モジュールM2のプログラムを中心に他のモジュール
内のプログラムを実行することにより、野球ゲームに関
する種々のイベントを発生させ、その結果を演算によっ
て導出するものである。具体的には、競技データ管理モ
ジュールM2等をWWWブラウザ26に落とし、CGI
を用いてプログラムを走行させ、種々のイベントを発生
させる。競技用の画像やテキストの表示はすべてブラウ
ザ画面上で行い、サーバシステム16とプレーヤとの間
の情報の伝達は、すべてWWWブラウザ26とサーバシ
ステム16のCGIとを介して行う。競技結果処理手段
32は、競技データ管理モジュールM2等と協働して野
球ゲームの結果に関する処理、具体的にはサーバシステ
ム16への双方向通信とプレーヤに対する情報提示等を
行うものである。
【0025】なお、プログラム実行手段30及び競技結
果処理手段32は、上述のようにコンピュータ14がサ
ーバシステム16から取得したモジュール群とWWWブ
ラウザ26とにより実現することができるが、CD−R
OM等の記録媒体あるいは「信号」の形態で特定できる
搬送媒体に上記機能の一部または全部を実現するための
プログラムコードを記録しておき、野球ゲームを行う前
等にコンピュータ14に適宜ダウンロード(またはイン
ストール)する形態も可能である。
【0026】一方、サーバシステム16は、各コンピュ
ータ14に対してページ画面を提供する基本的なサーバ
の機能のほか、ユーザ管理部34、及び競技価値生成部
38の機能を有している。これらの機能は、サーバシス
テム16のCPUが読み取り可能な形態で記録されたプ
ログラムコードによって形成される。また、サーバシス
テム16は、プレーヤからの要求に応じインターネット
12を介して付与する競技用プログラム等を記憶するC
D−ROMやハードディスク等からなる記憶媒体40、
及び、各コンピュータ14から送信されたデータを記憶
するRAM等からなる記憶部42を有している。
【0027】ユーザ管理部34は、ページ画面を通じて
アクセスしてきたユーザの固有情報、野球ゲームの成績
の累積値及び統計値等をプレーヤ毎に管理するものであ
る。また、必要に応じて、アクセスに対するセキュリテ
ィチェックを行う機能をも有している。競技価値生成部
38は、野球ゲームの成績(ホームラン数や打率、防御
率や奪三振数等)に対するインセンティブ情報を各プレ
ーヤのために生成するものである。ここにいうインセン
ティブ情報とは競技継続の契機をプレーヤに与えるため
の情報であり、種々のものが考えられる。例えば、競技
の主催者が特定の条件を満たしたプレーヤに対して付与
する財物情報またはそれに準じた価値情報、通常は有料
でアクセス可能なサイトに対して無料でアクセスできる
ようにするためのキーワード等が挙げられる。このイン
センティブ情報は段階的に設定することができる。この
場合、最も初期の段階では、あるプレーヤの競技能力が
他のプレーヤの競技能力に対してどの位置付けかをその
プレーヤに知らせるためのランキング分けを行い、各段
階のインセンティブ該当者に対しては特定の表示を行う
ようにする。
【0028】次に、上記のようなシステムにより実際に
野球ゲームを行う場合の手順について、図2に示すフロ
ーチャートに基づいて、図4及び図15に示すマウス等
のポインティングデバイスの操作方法の説明図と図3、
図5〜図13及び図16〜図19に示す表示画面とを参
照して説明する。この野球ゲームは、本実施形態では、
プレーヤチームがコンピュータ制御によるチーム(以
下、コンピュータチームという)または他のプレーヤチ
ームと最長9イニングまで対戦し(すなわち、同一のプ
レーヤが攻撃と守備とを順に繰り返す)、ゲーム終了時
点におけるプレーヤチームのコンピュータチーム(又は
他のプレーヤチーム)に対する勝ち点の累積値により、
インターネット12を介して同一の野球ゲームを行って
いる他のプレーヤチームとのランキングを決定するもの
である。この勝ち点とは、プレーヤチームのコンピュー
タチームに対する得点差であり、例えばプレーヤチーム
の得点が5点でコンピュータチーム(又は他のプレーヤ
チーム)の得点が3点の場合であれば、勝ち点は「+
2」となり、プレーヤチームの得点が3点でコンピュー
タチーム(又は他のプレーヤチーム)の得点が5点の場
合であれば、勝ち点は「−2」となる。
【0029】なお、プレーヤチームが攻撃側の場合に
は、プレーヤがマウス等のポインティングデバイスを使
用してバッターの打撃行動を操作し、ランナー等の動き
については野球ルールに則って自動的に処理される。プ
レーヤチームが守備側の場合には、プレーヤがマウス等
のポインティングデバイスを使用してピッチャーの投球
行動を操作し、外野手等の他の選手の行動については野
球ルールに則って自動的に処理される。また、マウス等
のポインティングデバイスを使用するのは、一回の操作
でモニタ18に表示されるポインタの変位方向と変位量
の入力が可能であり、速い速度でポインタをランダムな
位置に変位させることが熟練者でなくとも簡単にできる
という点、ポインティングデバイスがパーソナルコンピ
ュータのプレーヤに対して最も普及しているものである
点等を考慮したためである。以下の説明においては、プ
レーヤチームが守備側の場合について説明する。
【0030】図2に示すフローチャートにおいて、ま
ず、図3に示すような競技画面がモニタ18に表示され
る(ST1)。この図3に示す競技画面には、画面の略
中央にプレーヤチームの投手キャラクタPCが表示され
ると共に、バッターボックス上にコンピュータチーム
(又は他のプレーヤチーム)のバットキャラクタYBを
握った打者キャラクタBTが表示されている。投手キャ
ラクタPCの周囲には、ピッチングの際の球種の選択と
牽制の際の牽制塁(1塁、2塁、3塁のいずれか)の選
択とのために使用される球種牽制塁選択矢印CBVが表
示されている。そして、ホームベースHB上にストライ
クゾーンSZが表示される一方、コンピュータ(又は他
のプレーヤ)により操作されるミートカーソルMCが表
示されている。また、画面中央上部には、投手キャラク
タPC側から打者キャラクタBT側を見た小画面SSが
表示され、該小画面SSの中には、打者キャラクタBT
と、アンパイアキャラクタAPと、キャッチャーキャラ
クタCCとキャッチャーキャラクタCCがはめているキ
ャッチャーミットキャラクタCMとが表示されている。
更に、投手キャラクタPCの右側には、投手キャラクタ
PCに関する情報PCIFである投手キャラクタの名
前、防御率等が表示されている。また、画面左側下部に
は、打者キャラクタBTに関する情報BTIFである打
者キャラクタBTの名前、打率等が表示されている。画
面中央左側には、現在行われているゲームに関する情報
GMIFであるストライクカウント、ボールカウント、
アウトカウント等が表示されている。なお、ストライク
カウント、ボールカウント、アウトカウントは、それぞ
れストライクカウンタ、ボールカウンタ、アウトカウン
タによってカウントされているものとする。
【0031】つぎに、プレーヤによってマウス等のポイ
ンティングデバイスを使用して「球種」及び「牽制する
対象の塁(1塁、2塁又は3塁)」の選択の操作が行わ
れる(ST3)。まず、ポインティングデバイスを使用
した「球種」の選択の操作方法について図4を用いて説
明する。図4は、マウス22を直上から見た図であり、
中央にマウス22が描かれている。マウス22は、その
置かれている平面上を如何なる向きにも移動することが
でき、該平面は、A〜H領域の8つの領域に分割されて
いる。
【0032】マウス22がA領域に向けて移動された場
合には、球種として「ストレート」が選択される。マウ
ス22がC領域に向けて移動された場合には、球種とし
て「シュート」が選択される。マウス22がD領域に向
けて移動された場合には、球種として「シンカー」が選
択される。マウス22がE領域に向けて移動された場合
には、球種として「フォーク」または「ナックル」また
は「チェンジアップ」の内、現在選択されている投手キ
ャラクタPCの「投球可能球種」として設定されている
球種が選択される。ここで、投手キャラクタPCの「投
球可能球種」は、投手キャラクタPC毎に、それぞれの
能力パラメータのひとつとして、予め設定されているも
のである。従って、プレーヤによって投手キャラクタP
Cの変更すなわち投手交替(画面及び操作方法等の詳細
は省略する)が行われれば、「投球可能球種」は、前に
選択されていた投手キャラクタPCに設定されている
「投球可能球種」から、今回選択された投手キャラクタ
PCに設定されている「投球可能球種」に更新される。
なお、「投球可能球種」として同一領域に含まれる球種
を複数有することが無いように「投球可能球種」は設定
されているものとする。
【0033】マウス22がF領域に向けて移動された場
合には、球種として「カーブ」が選択される。マウス2
2がG領域に向けて移動された場合には、球種として
「スライダー」が選択される。なお、マウス22がB領
域またはH領域に向けて移動された場合には、球種は選
択されない。ここで、上記の球種の選択の操作が行われ
る前の初期の球種は「スローボール」となっている。従
って、プレーヤが球種の選択を行わずにステップST1
1の投球の操作を行った場合には、球種は「スローボー
ル」となる。
【0034】次いで、ポインティングデバイスを使用し
た「牽制する対象の塁」の選択の操作方法について、図
14及び図15を参照して説明する。図14は、一塁と
三塁に走者がいる場合の競技画面である。図14に示す
ように、競技画面には、一塁走者キャラクタRC1と一
塁ベース1Bとを含む小画面SS1と、三塁走者キャラ
クタRC3と三塁ベース3Bとを含む小画面SS3とが
表示されている。図15は、ポインティングデバイスを
使用した牽制する対象の塁の選択に関する操作方法の説
明図である。
【0035】図15は、マウス22を直上から見た図で
あり、中央にマウス22が描かれている。マウス22
は、その置かれている平面上を如何なる向きにも移動す
ることができ、該平面は、O〜T領域の5つの領域に分
割されている。マウス22がQ領域に向けて移動された
場合には、牽制する対象の塁として1塁が選択される。
マウス22がO領域に向けて移動された場合には、牽制
する対象の塁として2塁が選択される。マウス22がS
領域に向けて移動された場合には、牽制する対象の塁と
して3塁が選択される。マウス22が上記(O、Q,
S)以外の領域に向けて移動された場合には、牽制する
対象の塁は選択されない。
【0036】なお、上記の説明においては便宜上「球
種」の選択と「牽制する対象の塁」の選択とを別々に説
明したが、マウス等のポインティングデバイスの移動操
作によって、これらの選択は同時に行われる。すなわ
ち、例えば、マウスを上面から見て左側の向きに移動し
た場合には、「球種」として「スライダ」が選択され、
「牽制する対象の塁」として「3塁」が選択されるので
ある。
【0037】つぎに、ステップST3において選択され
た塁にランナーがいるか否かの判定が行われる(ST
5)。ランナーがいない場合には、ステップST7に進
む。ランナーがいる場合には、球種牽制塁選択矢印CB
Vの内の当該塁の矢印が表示変更(色・模様・点滅等)
され、ステップST47へ進む。例えば、三塁が選択さ
れた場合に、三塁にランナーがいる場合には、図14に
示すように、球種牽制塁選択矢印CBVの内の左矢印が
表示変更(色・模様・点滅等)される。
【0038】そして、ステップST3においてプレーヤ
によって選択された球種が、現在の投手キャラクタPC
に設定されている「投球可能球種」に含まれているか
(いわゆる「持ち球か」否か)の判定が行われる(ST
7)。なお、ステップST7の処理は、ステップST3
において選択された塁にランナーがいると判断された場
合にも、いないと判断された場合にも行われる処理であ
る。「投球可能球種」に含まれていない場合には、投手
キャラクタPCが首を横に振る画面表示(図略)が行わ
れ(ST9)、ステップST3に戻る。「投球可能球
種」に含まれている場合には、図5に示す球種画面が表
示される。ここでは、一例として、マウス22がG領域
に向けて移動されて、球種として「スライダー」が選択
された場合について説明する。図5に示す球種画面に
は、球種として「スライダー」が選択されたことが、球
種牽制塁選択矢印CBVの内の左矢印が表示変更(色・
模様・点滅等)されることと、選択された球種である
「スライダー」を前記球種牽制塁選択矢印CBVの内の
左矢印上方に表示されることとによって表わされる。
【0039】ついで、プレーヤによってマウス等のポイ
ンティングデバイスを使用して投手キャラクタPCに対
してピッチングを開始する指示が行われたか否かの判定
が行われる(ST11)。ピッチングを開始する指示が
行われた場合には、ステップST13へ進む。ピッチン
グを開始する指示が行われなかった場合には、ステップ
ST3へ戻る。ここでは、ピッチング動作を開始する指
示は、マウスの左ボタンのクリックによって行われるも
のとする。ステップST11においてピッチングを開始
する指示(マウスの左ボタンのクリック)が行われる
と、投手キャラクタPCはピッチング動作(投球モーシ
ョン)を開始する。そして、プレーヤによってマウス等
のポインティングデバイスを使用して投手キャラクタP
Cに対して投球コースを選択する指示が行われる(ST
13)。ここでは、マウスの移動操作によって、投球コ
ースを選択する指示を行う場合について、図6と図7と
を参照して説明する。小画面SS中のキャッチャーミッ
トキャラクタCMがマウスの移動方向及び移動量に応じ
て移動することによって投球コースの選択が行われる。
例えば、上面から見てマウスを右下に移動するとキャッ
チャーミットキャラクタCMが右下に移動する(図
6)。また、上面から見てマウスを左上に移動するとキ
ャッチャーミットキャラクタCMが左上に移動する(図
7)。マウスの移動操作によって投球コースを選択する
ことができるため、プレーヤの所望する投球コースの選
択が、容易に且つ迅速に行われる。また、キャッチャー
ミットキャラクタCMの移動が可能な時間は、ステップ
ST11においてピッチングを開始する指示が行われて
から、所定時間後に、投手キャラクタPCからボールキ
ャラクタBAが投球されるまでの時間であるものとす
る。
【0040】ステップST11において投手キャラクタ
PCに対してピッチングを開始する指示が行われたタイ
ミングから所定時間後に、投手キャラクタPCからボー
ルキャラクタBAが投球される(ST15)。つぎに、
打者キャラクタBTがバットキャラクタBYを振ったか
(スイングしたか)否かの判定が行われる(ST1
7)。バットキャラクタBYを振った場合には、その結
果(空振り、ファウル、ヒット、アウト、ホームラン等
のいずれであったか)が判定される(ST19)。
【0041】そして、ステップST19における判定結
果が、空振りであったか否かの判定が行われる(ST2
1)。空振りであった場合には、図9に示すストライク
画面が表示され(ST23)、リターンされる。ストラ
イク画面には、今回の結果が「ストライク」であったこ
とを示すストライク表示SPが画面中央に表示され、ス
トライクゾーンSZの内側の投球内容表示部BAIFに
今回投手キャラクタPCが投げた球種と球速とが表示さ
れる。ステップST19における判定結果が、空振りで
なかった場合には、ステップST19における判定結果
が、ファウルであったか否かの判定が行われる(ST2
5)。ファウルであった場合には、図10に示すファウ
ル画面が表示され(ST27)、リターンされる。ファ
ウル画面には、今回の結果が「ファウル」であったこと
を示すファウル表示FPが画面中央に表示され、画面左
上のアウトカウント表示部OUIFに現在のアウトカウ
ントが表示される。ファウルでなかった場合には、ステ
ップST19における判定結果が、アウトであったか否
かの判定が行われる(ST29)。
【0042】アウトであった場合には、図11に示すア
ウト画面が表示され(ST31)、リターンされる。ア
ウト画面には、今回の結果が「アウト」であったことを
示すアウト表示OPが画面中央に表示され、画面左上の
アウトカウント表示部OUIFに現在のアウトカウント
(今回の結果で1つカウントアップされた後のアウトカ
ウント)が表示される。ファウルでなかった場合には、
ステップST19における判定結果が、ホームランであ
ったか否かの判定が行われる(ST33)。ホームラン
であった場合には、図12に示すホームラン画面が表示
され(ST35)、リターンされる。ホームラン画面に
は、今回の結果が「ホームラン」であったことを示すホ
ームラン表示HRPが画面中央に表示され、飛距離が画
面中央下側の飛距離表示BLに表示される。ホームラン
でなかった場合には、図13に示すヒット画面が表示さ
れ(ST37)、リターンされる。ヒット画面には、今
回の結果が「ヒット」であったことを示すヒット表示H
Pが画面左上に表示され、その上側のアウトカウント表
示部OUIFに現在のアウトカウントが表示される。
【0043】ステップST3において、牽制が選択され
た場合には、プレーヤによってマウス等のポインティン
グデバイスを使用して牽制する対象の塁(1塁、2塁又
は3塁)の選択が行われる(ST43)。
【0044】一方、ステップST5において選択された
塁にランナーがいると判断された場合には、プレーヤに
よってマウス等のポインティングデバイスを使用して投
手キャラクタPCに対して牽制動作の開始の指示が行わ
れたか否かの判定が行えわれる(ST47)。ここで
は、マウスの左右ボタンの同時クリックによって指示さ
れるものとする。牽制動作の開始の指示(マウスの左右
ボタンの同時クリック)が行われなかった場合には、ス
テップST7へ戻る。牽制動作の開始の指示(マウスの
左右ボタンの同時クリック)が行われた場合には、牽制
の結果がアウトであったか否かの判定が行われる(ST
49)。ステップST49で行われる牽制の結果がアウ
トであったか否かの判定は、ステップ47にて行われる
牽制動作の開始の指示のタイミングでの、走者キャラク
タRCと塁との距離によって決定されるものとする。牽
制の結果がアウトであった場合には、図16に示す牽制
アウト画面が表示され(ST51)、ステップST1に
戻る。牽制アウト画面には、今回の結果が「アウト」で
あったことを示すアウト表示OPが画面中央に表示さ
れ、画面左上のアウトカウント表示部OUIFに現在の
アウトカウント(今回の結果で1つカウントアップされ
た後のアウトカウント)が表示される。アウトでなかっ
た(セーフであった)場合には、図17に示す牽制セー
フ画面が表示され(ST53)、ステップST1に戻
る。牽制セーフ画面には、今回の結果が「セーフ」であ
ったことを示すセーフ表示SPが画面中央に表示され、
画面左上のアウトカウント表示部OUIFに現在のアウ
トカウントが表示される。
【0045】上述のように、図2に示すフローチャート
に従って野球ゲームが進行され、9イニングが終了する
と(後攻のチームが勝っている場合には、9イニングの
表が終了すると)、図18に示すようなデータの送信画
面が表示される。ここで、「はい」ボタンをクリックす
ると、ゲーム結果の内容(すなわち、プレーヤチームの
「勝ち点」)、プレーヤチームの投手キャラクタPCの
投球回数、防御率等の投球結果の内容、及び、プレーヤ
チームの打者キャラクタBTの打率、ホームラン数等の
打撃結果の内容がコンピュータ14からサーバ16に送
信される。なお、プレーヤチームの「勝ち点」、プレー
ヤチームの投手キャラクタPCの投球結果及び打者キャ
ラクタBTの打撃結果等についてはコンピュータ14側
で予め算出されるが、ここでは、それらのデータの保存
はサーバ16で行うことになっている。
【0046】一方、サーバ16では、各コンピュータ1
4から送信されてきた「勝ち点」データを記憶部42に
記憶しておき、例えば、週単位や月単位等で集計を行っ
てランキング付けが行われる。このランキング結果は、
自動的にあるいはプレーヤからの要求に応じて各コンピ
ュータ14に送信される。
【0047】なお、データの送信画面が表示される前に
図19に示すようなゲーム継続画面が表示され、継続し
て再度ゲームを行うか否かを問い合わせるようになって
おり、「はい」を選択すると再度ゲームが可能となり、
「いいえ」を選択するとゲームが終了するようになって
いる。前の試合が負けたときは「LOSE」と表示さ
れ、勝ったときは「WIN」と表示され、引き分けのと
きは「DRAW」と表示されるようになっている。
【0048】以上のように、本実施形態では、プレーヤ
が野球ゲームを行う場合の投手キャラクタPCの動作を
マウス22によって操作するようにしたので、牽制とピ
ッチングとの選択や種々の球種及び投球コースの選択あ
るいは牽制塁の選択が、容易に且つ迅速に行うことがで
き、プレーヤが意図した投球動作を行なうことができる
ようになる。また、ユーザ層の広いコンピュータ14を
用い、サーバ16から直接あるいは間接に配信された競
技用プログラムに基づいて各コンピュータ14で行った
野球ゲームの成績をサーバ16で集中的に管理し、それ
によりランキング表示するようにしたので、多数の者が
参加し得る競技環境を容易に構築することができる。さ
らに、野球ゲームに参加した者にとっても全体に対する
自己の相対的な成績を把握できるので、野球ゲームを継
続することの動機付けが可能となり、しかも一定条件に
適合した場合には競技価値が得られるので、競技継続の
インセンティブにもなる。
【0049】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。 (A)本実施形態においては、ポインティングデバイス
としてマウス22を使用する場合について説明したが、
携帯型トラックボールや携帯型スライドパッド、あるい
はプレーヤによる一回の操作でポインタの変位方向及び
変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイミングで信号
の入力受付が可能な同種のポインティングデバイスを適
用した形態でも良い。 (B)本実施形態においては、マウスの左右ボタンを同
時にクリックすると牽制が選択され、マウスの左ボタン
をクリックするとピッチングが選択される場合について
説明したが、牽制とピッチングとの選択が左右ボタンに
対する互いに異なる操作によって行われる形態であれば
よい。 (C)本実施形態においては、牽制が選択された場合の
結果の判定は、走者キャラクタRCと塁との距離によっ
て行われるが、更に投手キャラクタの能力パラメータも
加味して判定する形態でもよい。この場合には、投手キ
ャラクタの能力パラメータによって牽制の結果が影響さ
れるため、興趣性が高められる。 (D)本実施形態においては、ピッチングと牽制との選
択が球種及び牽制する塁の選択の後に行われる場合につ
いて説明したが、ピッチングと牽制との選択が球種及び
牽制する塁の選択の前に行われる形態でもよい。この場
合には、球種の選択と牽制する塁の選択とが明確に区別
して行われる。すなわち、ピッチングが選択された場合
は、ポインティングデバイスの移動操作によって球種が
選択され、牽制が選択された場合は、ポインティングデ
バイスの移動操作によって牽制する塁が選択されるので
ある。従って、操作手順がより分かり易くなり、初心者
でも容易に操作することが可能となる。 (E)本実施形態においては、サーバとパーソナルコン
ピュータが接続されているが、パーソナルコンピュータ
がスタンドアローンの状態である形態でもよい。この場
合には、サーバとのデータの授受が不要となる。
【0050】
【発明の効果】請求項1、9に記載の発明によれば、プ
レーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手による
チームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介し
て攻撃と守備とを交互に行って進行され、プレーヤチー
ムが守備側であるときは、投手キャラクタの投球行動が
前記ポインティングデバイスの操作によって行なわれ、
プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタ
の攻撃行動が前記ポインティングデバイスの操作によっ
て行なわれるため、ゲーム専用装置及びその装置用のジ
ョイスティックでは得難い環境で野球ゲームが実現可能
となり、更に、前記投球行動としてピッチングと牽制と
の選択が前記ポインティングデバイスのボタン操作によ
って行なわれるため、投球行動が多彩となり趣向性が向
上される。
【0051】請求項2に記載の発明によれば、ピッチン
グと牽制との選択が、前記第1ボタンと第2ボタンとに
対する互いに異なるボタン操作によって行われるため、
容易に且つ迅速にピッチングと牽制との選択を行うこと
が可能となり、ゲームの趣向性が向上される。請求項3
に記載の発明によれば、球種の指示が前記ポインティン
グデバイスの移動操作によって行われるため、プレーヤ
の所望する球種を迅速に且つ容易に変更することが可能
となり、ゲームの趣向性が向上される。請求項4に記載
の発明によれば、投球コースの指示がポインティングデ
バイスの移動操作によって行われるため、プレーヤの所
望する速さで投球コースの変更が可能となり、ゲームの
趣向性が向上される。
【0052】請求項5に記載の発明によれば、投球コー
スの指示の操作が、投手キャラクタが投球動作を開始し
た後に受け付けられるため、投球コースの指示の操作の
タイミングが制約され、プレーヤの緊張感が高められ
る。請求項6に記載の発明によれば、牽制する塁の指示
が前記ポインティングデバイスの移動操作によって行わ
れるため、迅速に且つ容易に牽制する塁を指示すること
が可能となり、ゲームの趣向性が向上される。請求項7
に記載の発明によれば、投手キャラクタの能力は投球結
果に応じてパラメータが変更されることで設定変更され
る。このため、野球ゲームが変化に富んだものとなる結
果、興趣性に優れたものとなる。請求項8に記載の発明
によれば、ネットワークを介してサーバ制御との対戦や
他のプレーヤの対戦として、請求項1〜7のいずれかに
記載の興趣性に富んだゲーム進行制御プログラムを使用
して野球ゲームを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係るゲーム進行制御方
法が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図2】 ゲームシステムの動作を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図3】 ゲームシステムのモニタに表示される競技画
面である。
【図4】 ポインティングデバイスを使用した球種の選
択に関する操作方法の説明図である。
【図5】 ゲームシステムのモニタに表示される競技画
面である。
【図6】 ゲームシステムのモニタに表示される競技画
面である。
【図7】 ゲームシステムのモニタに表示される競技画
面である。
【図8】 ゲームシステムのモニタに表示されるボール
画面である。
【図9】 ゲームシステムのモニタに表示されるストラ
イク画面である。
【図10】 ゲームシステムのモニタに表示されるファ
ウル画面である。
【図11】 ゲームシステムのモニタに表示されるアウ
ト画面である。
【図12】 ゲームシステムのモニタに表示されるホー
ムラン画面である。
【図13】 ゲームシステムのモニタに表示されるヒッ
ト画面である。
【図14】 ゲームシステムのモニタに表示される競技
画面である。
【図15】 ポインティングデバイスを使用した牽制の
対象とする塁の選択に関する操作方法の説明図である。
【図16】 ゲームシステムのモニタに表示される牽制
アウト画面である。
【図17】 ゲームシステムのモニタに表示される牽制
セーフ画面である。
【図18】 ゲームシステムのモニタに表示されるデー
タの送信画面である。
【図19】 ゲームシステムのモニタに表示されるゲー
ム継続画面である。
【符号の説明】
10 ゲームシステム 12 インターネット 14 コンピュータ 16 サーバ 22 マウス(ポインティングデバイス) 40 記憶媒体 42 記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高橋 秀壽 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB08 BC00 BC01 BC10 CA00 CA01 CA06 CB01 CB08 CC02 CC08 5E501 AA17 BA17 CA03 CB09 EA02 EA13 EB05 FA02 FA14 FA15

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータのモニタ画面に複数のキャ
    ラクタを含むゲーム画像を表示させると共に、プレーヤ
    からのポインティングデバイスに対する移動操作及びボ
    タン操作による指示内容の入力を受け付けて、プレーヤ
    チームとコンピュータ制御または対戦相手によるチーム
    とがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃
    と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させるゲーム
    進行制御プログラムであって、プレーヤチームが守備側
    であるときは、投手キャラクタの投球行動の指示を前記
    ポインティングデバイスの操作によって行わせ、プレー
    ヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタの攻撃
    行動の指示を前記ポインティングデバイスの操作によっ
    て行わせ、前記ポインティングデバイスのボタン操作に
    よって前記投球行動としてピッチングと牽制との選択を
    行わせることを特徴とする前記野球ゲームのゲーム進行
    制御プログラム。
  2. 【請求項2】 前記ポインティングデバイスは、第1ボ
    タンと第2ボタンとの少なくとも2つのボタンを有して
    おり、前記ピッチングと牽制との選択は、前記第1ボタ
    ンと第2ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によ
    って行わせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム
    進行制御プログラム。
  3. 【請求項3】 前記投手キャラクタの投球行動としてピ
    ッチングが選択された場合に、球種の指示を前記ポイン
    ティングデバイスの移動操作によって行わせることを特
    徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム進行制
    御プログラム。
  4. 【請求項4】 前記投手キャラクタの投球行動としてピ
    ッチングが選択された場合に、投球コースの指示を前記
    ポインティングデバイスの移動操作によって行わせるこ
    とを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム
    進行制御プログラム。
  5. 【請求項5】 前記投球コースの指示の操作は、投手キ
    ャラクタが投球動作を開始した後に受け付けることを特
    徴とする請求項4に記載のゲーム進行制御プログラム。
  6. 【請求項6】 前記投手キャラクタの投球行動として牽
    制が選択された場合に、牽制する塁の指示を前記ポイン
    ティングデバイスの移動操作によって行わせることを特
    徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム進行制
    御プログラム。
  7. 【請求項7】 前記プレーヤチームの投手キャラクタに
    それぞれの能力を定義するパラメータが設定されてお
    り、投球結果に応じてそれらのパラメータを変更させる
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲー
    ム進行制御プログラム。
  8. 【請求項8】 ネットワークを介してプレーヤにより操
    作されるコンピュータからアクセスが可能であり、請求
    項1〜7のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム
    を記録したコンピュータ読取可能な記憶媒体を備えたこ
    とを特徴とするゲーム用サーバ。
  9. 【請求項9】 コンピュータのモニタ画面に複数のキャ
    ラクタを含むゲーム画像を表示させると共に、プレーヤ
    からのポインティングデバイスに対する移動操作及びボ
    タン操作による指示内容の入力を受け付けて、プレーヤ
    チームとコンピュータ制御または対戦相手によるチーム
    とがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃
    と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させるゲーム
    進行制御プログラムであって、プレーヤチームが守備側
    であるときは、投手キャラクタの投球行動の指示を前記
    ポインティングデバイスの操作によって行わせ、プレー
    ヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタの攻撃
    行動の指示を前記ポインティングデバイスの操作によっ
    て行わせ、前記ポインティングデバイスのボタン操作に
    よって前記投球行動としてピッチングと牽制との選択を
    行わせることを特徴とする前記野球ゲームのゲーム進行
    制御方法。
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