JP2009101061A - 操作制御装置、この操作制御装置を実現するためのプログラム、及び、このプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】操作制御装置において、表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を始点位置PP1として記憶する始点位置記憶手段と、操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の操作手段が指定する表示画面上の位置を終点位置PP2として記憶する終点位置記憶手段と、始点位置PP1と終点位置PP2とに基づいてキャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段とを備えた。
【選択図】図7
Description
軸の正の方向(図4において、左から右への方向)を0°として右回りに、315°以上360°未満および0°以上45°未満の領域、45°以上135°未満の領域、135°以上225°未満の領域、225°以上315°未満の領域の4つの領域に分けられる。ポインタ座標が、これらの12の領域の内のどの領域に位置するかにより、メインキャラクタAの移動動作が決定される。
らによりテーブルを参照してメインキャラクタAの移動動作を決定する構成としてもよい。
CPPの長さは、下記(2)式で表される。
0°以上45°未満であり、円Qと円Rの間の領域である。領域S1は、315°以上360°未満および0°以上45°未満であり、円Rより外側の領域である。領域R2は、70°以上110°未満であり、円Qと円Rの間の領域である。領域S2は、70°以上110°未満であり、円Rより外側の領域である。領域R3は、135°以上225°未満であり、円Qと円Rの間の領域である。領域S3は、135°以上225°未満であり、円Rより外側の領域である。
成す角度と当該線分の長さとを算出し、これらによりテーブルを参照してメインキャラクタAの攻撃動作を決定する構成としてもよい。
さは、下記(4)式で表される。
‘前進(歩く)’のときより‘前進(走る)’のときの方が、X軸成分の増加量は多くなるように設定されている。決定された移動動作が‘後退’の場合、キャラクタ座標のX軸
成分を減少させる。‘後退(歩く)’のときより‘後退(走る)’のときの方が、X軸成分の減少量は多くなるように設定されている。変更されたキャラクタ座標は、RAM111cに上書きされる。
11 本体
111 制御部
111a CPU(演算手段、ポインタ移動制御手段、移動決定手段、キャラクタ移動制御手段、ゲーム効果決定手段、ゲーム効果表示手段)
111b ROM
111c RAM(押圧位置記憶手段、開放位置記憶手段)
112 描画処理部(ゲーム効果表示手段)
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 ハードディスク装置
116 I/Oインターフェース部
12 マウス
12a トラックボール
12b 左ボタン
12c 右ボタン
13 モニタ
14 ディスク
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
3 ゲームサーバ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 ハードディスク装置
Claims (9)
- 表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を始点位置として記憶する始点位置記憶手段と、
前記操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を終点位置として記憶する終点位置記憶手段と、
前記始点位置と前記終点位置とに基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、
前記ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を前記表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする操作制御装置。 - コンピュータを、
表示画面上の位置を指定する操作手段から第1の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を始点位置として記憶する始点位置記憶手段と、
前記操作手段から第1の操作信号に続いて第2の操作信号を入力された時の前記操作手段が指定する前記表示画面上の位置を終点位置として記憶する終点位置記憶手段と、
前記始点位置と前記終点位置とに基づいて、前記キャラクタに生じるゲーム効果を決定するゲーム効果決定手段と、
前記ゲーム効果決定手段により決定されたゲーム効果に基づいた映像を前記表示画面上に表示させるゲーム効果表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム。 - 前記操作手段は、前記表示画面上に表示されているポインタを移動させる信号を出力して、移動後のポインタにより前記表示画面上の位置を指定し、
前記コンピュータを、
前記表示画面上に表示されているポインタの位置と前記操作手段より入力される前記ポインタを移動させる信号とから移動後の前記ポインタの位置を演算する演算手段と、
前記演算手段により演算された位置に前記ポインタを移動させるポインタ移動制御手段として、
更に機能させることを特徴とする、請求項2に記載のプログラム。 - 前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置から前記終点位置に向かう方向に基づいて、前記ゲーム効果を決定する
ことを特徴とする、請求項2または3に記載のプログラム。 - 前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置と前記終点位置との距離に基づいて、前記ゲーム効果を決定する
ことを特徴とする、請求項2〜4のいずれかに記載のプログラム。 - ゲーム空間上で対戦を行なう格闘ゲームで前記プレイヤがキャラクタを操作する際に、
前記ゲーム効果決定手段は、前記始点位置から前記終点位置に向かう方向に基づいて技の種類を決定し、前記始点位置と前記終点位置との距離に基づいて技の強さを決定し、
前記ゲーム効果表示制御手段は、前記ゲーム効果決定手段により決定された技に基づいた映像を前記表示画面上に表示させる
ことを特徴とする、請求項2または3に記載のプログラム。 - 前記操作手段は、プレイヤに押圧される操作ボタンを備え、前記操作ボタンが押圧された時に前記第1の操作信号を出力し、押圧を開放された時に前記第2の操作信号を出力する、
ことを特徴とする、請求項2〜6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記操作手段は、マウスである、請求項2〜7のいずれかに記載のプログラム
- 請求項2〜8のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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