JP2002530773A - 目標指向のユーザインタフェース - Google Patents
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Abstract
Description
ーム、シミュレーション、及びロボティック制御に関するものである。
ュレーションと対話して、これらを制御する。一般的なユーザインタフェースは
、1つ以上のボタンまたは取りがを有するジョイスティックによるものである。
ユーザはゲームピース(駒)を動かしたい方向にジョイスティックを傾けること
によって、コンピュータスクリーン上のアニメ図形のようなゲームピースの模擬
動作を制御している。同様に、ユーザは実際の航空機での操縦の動作に対応して
ジョイスティックを傾けることによって、航空機の模擬飛行を制御する。またジ
ョイスティックは模型飛行機、工場の移動用リフト等のような遠隔操作機器用の
入力装置としても一般に用いられている。ロボティクスの分野が拡大すると共に
、より多くの装置及び機器が、主にユーザと制御される装置との間のコンピュー
タインタフェースによって遠隔的に制御されるようになりつつある。
ワードプロセッサ及び表計算のようなコンピュータアプリケーションと対話する
のに好都合であるが、これをゲーム、シミュレーション、及び遠隔制御用のイン
タフェース装置として使用することには、多少の制約がある。通常、マウスは装
置を制御するための選択肢のメニューから選択するために使用されている。例え
ばユーザはスクリーンに表示された制御のアニメーションをポイントして、異な
る動きを行わせるために、異なる制御の位置でクリックすることができる。ゲー
ムまたはシミュレーションにおいては、ユーザはアニメ化された図形上でクリッ
クして、この図形を新たな位置までドラッグすることができるが、このような瞬
時の移動は、大部分のゲーム及びシミュレーションが成し遂げようとしている実
物のような動きの感覚と一致しえないものである。またタッチパッド及びキーボ
ード上の方向矢印も、マウスと同様のインタフェース特性のものとして一般的に
用いられている。
て動くことができる図形及びオブジェクト(物体)の制御に関して問題となって
いる。慣例的に、単一動きベクトルをユーザインタフェース制御に関連づけてい
る。例えばユーザが模擬ピンポンラケットを制御し、このピンポンラケットの動
きまたは位置によって、模擬ピンポン球の動きを直接制御する。同様にユーザは
模擬航空機の動きを制御して、この模擬航空機を適切な方向に向け、そしてトリ
ガを引いてこの方向に弾丸を発射することによって、この航空機からの模擬弾の
弾道を制御する。しかしある実際のゲームまたはイベントは、このような模擬の
規範に従うものではない。フットボール選手は必ずしも自分が進む方向にボール
をパスするとは限らない。パイロットは自分の航空機が進む方向以外の方向に誘
導ミサイルを発射することができる。コンピュータゲーム及びシミュレーション
は、実物のような表現を伝える場合に、図形及びオブジェクトの独立した動きを
サポートしなければならない。通常のコンピュータゲーム及びシミュレーション
においては、独立した動き制御はコンテクストスイッチによって行っている。例
えばデュアル制御は、例えば2つの独立したジョイスティックとして、またはス
クリーン上に表示される2つの独立したコントローラとしてのいずれかで行って
いる。例えばジョイスティックまたはコントローラの1つをフットボール選手の
動きを制御するために使用し、他のものをフットボールをパスするために使用す
る。1つのジョイスティックまたはコントローラのみが利用可能な場合には、ユ
ーザは単一のジョイスティックまたはコントローラによって受け取った入力の解
釈を制御する他のスイッチによって、独立した制御を行っている。この明示的な
コンテクストスイッチ、またはスクリーン上の第2制御領域は、意図するシミュ
レーションまたは実物のような行動を妨げる厄介なものとなりうる。
きを実物のようにすることを可能にするユーザインタフェースを提供することに
ある。本発明の目的はさらに、独立したコンテクストスイッチを必要とせずに多
数の図形及びオブジェクトの動きの独立制御を可能にするユーザインタフェース
を提供することにある。
あるオブジェクトをその目標に向ける動きを直接制御することと同じ意味のこと
とすることによって達成される。即ち、例えばあるゲームでは、そのゲームの挑
戦は目標を撃つ武器を制御することにあるが、他のゲームでは、そのゲームの挑
戦は目標を実際に選択することにある。フットボールのシナリオでは、1つのゲ
ームはユーザが走者を機動させる能力に挑戦することとすることができるが、他
のゲームはユーザがいつパスするか、そして誰にパスするかを選ぶ能力に挑戦す
ることとすることができる。多くの実生活のシナリオにおいて、プレーヤは目標
を意識的に選定し、素質及び訓練が目標を達成する手段となる。即ち、フットボ
ールチームのフォワードエンド(前衛翼)は、各プレーの絶頂でどこに居るべき
かを知っている。フォワードエンドが所定の目標に向かう動きのほとんどは、彼
が走り、相手選手の周囲で急転向する際に比較的無意識に考えることである。選
手に目標を変更させるような状況が生じた場合及びときには、意識的な思考をプ
レーに取り入れる。
トの動きのゴール即ち目標を識別することによって、ゲームまたはシミュレーシ
ョンを制御する。特定のゴールに向かう動きにおいて、被制御オブジェクトが仮
想的かつ自律的に動作するようにする。実感させるために、被制御オブジェクト
が慣性効果のような動きの規則、並びに回避、衝突等のような他のオブジェクト
との関係の規則に従うようにする。模擬プレーが進展するにつれてユーザがゴー
ルを調整し、これによって実際のプレーで発生する決定プロセスをエミュレート
することができる。被制御オブジェクトの実際の動きよりもむしろゴール即ち目
標を識別することによって、ユーザインタフェースは本質的に、マウスまたはタ
ッチパッドによる対話に、より適したものとなる。例えば、フットボール場の表
示において、ユーザは被制御フォワードエンドの目標位置を識別するためにマウ
スを用いる。ある位置でクリックした後に、模擬フォワードエンドがほぼ自律的
なふるまいでその位置に向かって進む。
することによって、独立したオブジェクトの動きを制御する。フットボールのシ
ナリオでは、ユーザがフットボールの目標位置を識別することによって、フット
ボールの動きを制御する。ユーザが目標位置でマウスボタンまたはトリガのよう
なスイッチを作動させると、フットボールを持っている模擬フットボール選手が
この目標位置の方向にボールを投げる。模擬フットボールは動きの規則、空気力
学、他の物との関係等に従って、この目標位置に向かって進む。なお、フットボ
ールの目標位置の選択を、フットボールキャリア(フットボールを持っている選
手)の目標位置の選択とは無関係とする。入力装置の各ボタンまたはスイッチを
制御されるオブジェクトに関連づける。例えばマウスの左ボタンをクリックする
ことはフットボールキャリアを識別することとし、マウスの右ボタンをクリック
することはフットボールの目標位置を識別することとする。
における半自動ロボットのような実オブジェクトを制御するようにする。他の好
適例では、ユーザがコンピュータスクリーンよりもむしろ物理的な環境と対話し
て、こうした物理的オブジェクトに対するゴールを識別するようにする。
、コントローラ180を介してスクリーン100上の画像110に結合された入
力装置190を具えるものである。画像110は座標空間内の領域を表わすもの
である。座標空間内の2つのオブジェクトを図1に示し、オブジェクト1 13
1はフットボールであり、オブジェクト2 132はフットボールキャリアを表
わしている。コンピュータシミュレーションの技術で一般的なように、画像11
0は比較的一定の時間経過に応じて更新される。時間が経過する毎に、オブジェ
クト132で表わされる実際のフットボール選手のような物理的要素がこの経過
時間中に移動する距離に応じて、各オブジェクト131及び132の位置が漸次
調整される。
入力装置190を用いて、フットボール131を投げようとする座標空間内の目
標位置120を識別する。フットボール131の位置及び目標位置120にもと
づいて、コントローラ180はフットボール131を次に動かそうとする目標方
向125を特定する。時間が経過する毎に、フットボール131は目標方向12
5に沿って動く。フットボールキャリア132が初期移動方向150を有してい
る場合には、コントローラ180はフットボールキャリア132をこの初期方向
150に沿って漸次動かし続ける。フットボール131はユーザがさらに直接制
御することなく目標位置120に向かって動き続ける。
れて、コントローラ180は実際のフットボールの進み方のモデルまたは一連の
モデルにもとづくフットボール131用の動きの規則を適用する。例えば、フッ
トボールの上昇は楕円経路に従うようにする。フットボールが空中を進むにつれ
て、進む速さが次第に低下し、相手選手のような、あるいは高度がゼロに低下し
た場合のグラウンドのような障害物に遭遇した場合には、フットボールの速さ及
び経路が突然変化する。また動きの規則はキャリア132の特性にも依存しうる
。キャリア132を実際のフットボール選手のモデルにもとづくようにして、初
期のフットボール速度及びボール軌跡の精度を実際のフットボール選手が前に行
う挙動の実例にもとづくようにすることができる。同様にこれらの速度及び軌跡
の精度を、フットボール131を投げた時点でのキャリア132の状態の関数に
もとづくようにすることができる。例えばフットボール131を投げる際にキャ
リア132が静止している場合には、これらの速度及び精度をより高い値に想定
することができる。同様にキャリア132が迫り来る相手選手に囲まれている場
合には、この精度をより低い値に想定することができる。好適な実施例では、こ
れらの規則及び他のこうした規則、並びにランダムな要因を実現するようにコン
トローラ180をプログラムして、現実的なシミュレーション及びスクリーン上
のゲームのレンダリングを促進させる。
る。図2にフットボール131ような弾道オブジェクトの動き処理を示し、図3
にフットボールキャリア132のような自己推進型オブジェクトの動き処理を示
す。図2において、目標位置121はフットボール131に意図された目標位置
であり、図3において、目標位置122はフットボールキャリア132に意図さ
れた目標位置である。即ち、図2はパスプレーを表わし、図3はランニングプレ
ーを表わすものである。図2及び図3に示すように、オブジェクト131、13
2の位置から目標位置121、122までの間の目標方向125に障害物160
がある。時間が経過する毎に、コントローラ180はオブジェクト131、13
2を目標方向125に沿って動かし、オブジェクト131、132と障害物16
0との間の距離を減少させる。またこれらの経過時間中に、コントローラ180
は障害物160、及び他の障害物及び選手も動かすことができる。
60と重なり、その速度及び経路が突然変化する。フットボール131と障害物
160との衝突によって生じる、フットボール131’の異なる目標方向141
への方向転換を図2に示す。あるいはまた、コントローラ180が障害物160
によるフットボール131のインターセプトを行うことができ、即ちフットボー
ル131のその後の動きが障害物160のその後の動きと一致するようにする。
が障害物160に接近する。そしてにフットボールキャリアのオブジェクト13
2に関連する動き規則の制御の下に、フットボールキャリアのオブジェクト13
2が障害物160を回避しようとする。例えば図3に示すように、フェイントを
行うようにコントローラ180をプログラムすることができ、ここでコントロー
ラ180はキャリア132を一方向325に少し動かし、障害物160をこの方
向に引いて、次にキャリア132が明らかに再び前の目標に向かって、即ち新た
なオブジェクト方向142に沿って進むようになるまで、キャリア132を逆方
向326へ動かす。なお、フットボールキャリアの直感的な動作のような特定種
類のオブジェクトに一般的な動作を含む動きの規則を設けることによって、通常
、こうした直感的な動作または自動的な応答を即座に行うことをユーザに要求す
ることによって生じる割り込みなしに、コントローラ180がゲームの現実的な
レンダリングを行うことができる。また好適な実施例では、ユーザが所望すれば
、自己推進するオブジェクトの自動的な動きを無効にするオプションを設けるこ
ともできる。
ラは、異なるユーザに異なるオブジェクトを制御させることによって、マルチプ
レーヤのゲームを実行することができる。例えば障害物160を対戦するユーザ
が制御するある選手とすることができる。1対1の防御戦を模擬するために、コ
ントローラ180はフットボールキャリア132の動的な位置のように、対戦ユ
ーザに動的な目標位置を特定させることができる。この目標位置は可動のオブジ
ェクト位置に関連付けられたものであり、こうして目標オブジェクトの位置が変
化する毎にこの目標位置を更新する。この例では、フットボールキャリア132
を目標オブジェクトとして有する障害物160は、キャリア132が動く際にも
フットボールキャリア132の方向に向かって絶えず動き、これによって例えば
実際のフットボール試合における対抗タックルの動作を模擬させる。
オブジェクト131、132を独立して制御することを示している。最初に、フ
ットボールキャリアを表わすオブジェクト132は位置132aにある。ユーザ
は入力装置190によって画像110の座標空間内の位置122を選択して、こ
の目標位置122をオブジェクト132に関連付ける。好適な実施例では、目標
位置122の識別を、マウス、タッチパッド、ジョイスティック等のような入力
装置190によって制御されるポインタ401よって行い、目標位置を特定オブ
ジェクトに関連付けることを、入力装置190におけるスイッチS1、S2によ
って行う。なおスクリーン100上の画像110は、座標空間内で位置を識別す
るための参照平面として設けたものにすぎない。通常の当業者には明らかなよう
に、座標空間内の位置を識別する他の手段が通常利用可能である。例えば座標空
間を「ディジタルホワイトボード」上に設けることができ、ユーザはこのボード
に結合されたレーザポインタによって目標位置を識別することができる。ユーザ
の動き及びジェスチャーを検出する機器によって、ユーザはバーチャルリアリテ
ィ(仮想現実)環境に入ることができる。このような環境では、ユーザが目標位
置をポイントするだけで、目標位置を識別することができる。またこのような入
力シナリオを組合わせることも本発明の範疇に属するものである。例えばユーザ
が実環境内に存在し、コントローラに結合されたポインタを用いて実環境内の実
際の位置をポイントして目標位置を識別することができる。同様に入力装置上の
スイッチを用いて、模擬環境条件のような移動するオブジェクト以外のアイテム
、または照明のような実際の条件を制御することができる。一般に追加スイッチ
を用いてコントローラ180の状態を制御することができる。
に、入力装置190における特定のスイッチS2 192を閉じることによって
目標位置122を特定のオブジェクト132に関連付ける。前述のように、その
後コントローラ180はオブジェクト132を目標位置122に向けて動かす。
オブジェクト131即ちフットボールが、オブジェクト132即ちフットボール
キャリアに割り当てられているので、ボールが投げられるまでは、フットボール
のオブジェクト131はフットボールキャリアのオブジェクト132と一致して
動かされる。
に、ユーザは目標位置121をフットボールのオブジェクト131用に選択し、
これによってキャリア132がフットボール131を投げることを模擬する。ポ
インタ401’が目標位置121にある際にユーザがスイッチS1 191を閉
じることによって、目標位置121がフットボールのオブジェクト131に関連
付けられる。その後オブジェクト132は図に132cで示すように、目標位置
122に向かう最初の目標方向332に沿って進み続け、この間にオブジェクト
131は図に131bで示すように、目標位置121に向かう目標方向331に
沿って進む。通常の当業者には明らかなように、追加スイッチによって、あるい
はスイッチ操作の組合わせを特定のオブジェクトに関連付けることによって、追
加オブジェクトを制御することができる。
入力装置190から入力パラメータを受け取るものである。通常行われるように
、入力プロセッサ510は入力装置の動きをスクリーン上のポインタの動きに相
関させて、画像座標空間に対するポインタの座標を求めるようにする。また入力
プロセッサ510はスイッチを閉じることを含む入力事象を識別して、ポインタ
の座標を入力事象の時刻に関連付ける。入力事象511は目標座標特定器520
に伝えられる。目標座標特定器520はスイッチを閉じる事象に応答するもので
ある。スイッチが閉じられると、目標座標特定器520はスイッチが閉じられた
時点でのポインタの位置に対応する新たな目標位置を、閉じられたスイッチに関
連するオブジェクトに割り当てる。また目標座標特定器520は、他のオブジェ
クト目標位置、例えばコンピュータゲーム人物v.における相手選手のようなコ
ントローラ180によって直接制御されるすべてのオブジェクト、あるいは移動
目標オブジェクトに関連する目標位置についてのあらゆる変更を絶えず識別する
。オブジェクト識別子及び目標位置521は、障害物検出器兼方向特定器530
に伝えられる。またタイミング事象561を発生する時間経過発生器560が、
障害物検出器兼方向特定器530に接続されている。
び各オブジェクトの現在位置に関連する目標位置にもとづいて、各オブジェクト
が進もうとする方向を特定し、かつ各オブジェクトとこれに対応する目標位置と
の間の経路付近に障害物があるか否かを決定する。オブジェクトの種類に応じて
、障害物検出器兼方向特定器が、このオブジェクトが次に進むべき方向を特定す
る。例えばオブジェクトが弾道オブジェクトであり、回避が不可能な場合には、
このオブジェクトは障害物と一致するまで現在の方向に沿って進む。衝突がある
と、障害物検出器兼方向特定器530は、一致しているオブジェクトに関連する
、前述した動き及び衝突の規則にもとづく結果による新たな方向を特定する。オ
ブジェクトが自己推進型の場合には、障害物検出器兼方向特定器530は、この
オブジェクトに関連する動き及び衝突の規則を適用して、必要ならばこのオブジ
ェクトが進む方向についての適切な変更を決定する。また一貫性のために、障害
物検出器兼方向特定器530は、ランダム要因の導入、空気力学的効果等のよう
なオブジェクトの方向に影響しうる他の規則も適用する。例えばオブジェクトが
移動中の輸送手段から発射されたミサイルである場合には、障害物検出器兼方向
特定器530は、このミサイルの推進速度と初期速度とのベクトル和を計算して
、このミサイルが目標位置に向かって進む間の、より現実的な経路を決定する。
障害物の発生及び適切な動きの規則にもとづいて、障害物検出器兼方向特定器5
30は、各オブジェクトに関連する速度531をオブジェクト移動器540に伝
える。速度531は関連するオブジェクトの動きの速さ及び方向を共に含むもの
である。
に応じて各オブジェクトの位置541を変更する。各オブジェクトの位置541
は、画像110をスクリーン100上に表示させる表示発生器550に伝達され
る。次の時間経過で、時間経過発生器560が、障害物検出器兼方向特定器53
0に各オブジェクトの速度531を更新させるタイミング事象561をトリガす
る。新たな速度531にもとづいて、オブジェクト移動器540がオブジェクト
位置を調整して、表示発生器550が新たな画像110を発生させる。
動器540は、前回のタイミング事象以後に移動したオブジェクトの位置541
を伝えることができるに過ぎず、表示発生器は移動した各オブジェクトの付近の
画像を更新する必要があるに過ぎない。同様に、目標座標特定器520は、変更
された目標位置を伝える必要があるに過ぎない。特定事象を特定オブジェクトに
関連づける依存構造を規定することができ、こうしてこの特定事象に依存するオ
ブジェクトのみを処理することができる。例えば、オブジェクトが障害物に衝突
するまで、その速度を一定に定めることができる。障害物検出器兼方向特定器5
30はこのような衝突事象が発生するまで、オブジェクトの速度531を再計算
しないようにする。これら及び他のシミュレーション最適化技法は、当業者にと
って常識的なものである。
。時間が経過する毎にいつも、ブロック610では新たな画像を表示し、ブロッ
ク620〜650のループでは画像座標空間内でのオブジェクトの動きに対応し
て新たな画像を発生させる。わかりやすくするために、前述した最適化技法によ
って、あるブロックの出力が不変であることが既知である際に1つ以上のブロッ
クをバイパスすることができても、画像内の各移動オブジェクトをブロック62
0〜650のループ内で処理するように示してある。
する。前述のように、ユーザの選択によって、または内部処理によって、オブジ
ェクトの目標位置を変更することができる。前述した1対1の防御戦の例の場合
には、他のオブジェクトの位置を変更する毎に、オブジェクトの目標位置を変更
することができる。ブロック630では、オブジェクトの位置から目標位置への
方向を特定する。これは所望されるオブジェクトの進む方向であるが、障害物、
動きの規則等のために、達成しうる方向、または現実的な方向とはならない。ブ
ロック640ではオブジェクトが進む実際の方向を特定する。前に説明したよう
に、またブロック642、644、646、648に示すように、オブジェクト
が進む速さ及び方向は多くの要因に依存するものであり、オブジェクトの進み方
に対して現実的に各要因を特定する。ブロック650では、ブロック640での
速度の特定にもとづいてオブジェクトを漸次動かす。動きの量は、表示画像間の
時間経過中に特定した速度で移動する距離を計算することによって特定する。結
局、ブロック620〜650のループで画像を移動させ、ブロック610で新た
な画像を表示し、ブロック610〜650までのプロセスを繰り返す。
示的に記述また図示されていないが、本発明の原理を実現し、従って本発明の範
疇に属する種々の装置を当業者が考案しうることは明らかである。例えば、本発
明はコンピュータゲームについての内容で記述してあるが、このゴール指向のユ
ーザインタフェースが、模擬及び実際のオブジェクトの動きに関係するアプリケ
ーションにいくらでも適用できることは、通常の当業者にとって明らかである。
工場または複合型オフィスにおけるロボットの制御は、各ロボットの特定の動き
を制御することよりもむしろ、各ロボットに意図された行き先をポイントするこ
とによって行う。この例でのコントローラは、動き及び障害物回避の規則を適用
して、各ロボットを目標位置に到達させる実際の制御を行うようにするものであ
る。また本発明は主に、オブジェクトと目標位置との間の経路を直線とする内容
で記述しているが、通常の当業者には明らかなように、迷路走行アルゴリズムの
ような経路生成アルゴリズムを、より複雑な環境でのオブジェクトの漸次の速度
及び動きを決定するために利用することができる。
例を示す図である。
。
の独立制御を示す図である。
例を示す図である。
である。
Claims (16)
- 【請求項1】 座標空間内の目標位置を選択するための入力装置と、 前記入力装置に動作的に結合され、オブジェクトを前記目標位置に向かう目標
方向に動かすコントローラと を具えていることを特徴とするコンピュータインタフェース。 - 【請求項2】 前記オブジェクトが、前記目標方向と実質的に異なる初期方向へ
の初期移動を行うことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータインタフェー
ス。 - 【請求項3】 前記コントローラが、 前記オブジェクトの位置と前記目標位置との間の障害物を検出する障害物検出
器と、 前記目標方向、及び前記オブジェクトの位置と前記目標位置との間の障害物に
応じてオブジェクト方向を特定する方向特定器と、 前記オブジェクト方向に応じて、前記オブジェクトの位置を漸次調整するオブ
ジェクト移動器と を具えることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータインタフェース。 - 【請求項4】 前記入力装置が複数のスイッチを具え、 前記複数のスイッチの少なくとも1つが前記オブジェクトに関連し、 前記複数のスイッチの他の少なくとも1つが、他の少なくとも1つのオブジェ
クトに関連し、 前記コントローラがさらに前記複数のスイッチに動作的に結合され、前記他の
少なくとも1つのオブジェクトに他の少なくとも1つの移動を行わせ、前記他の
少なくとも1つの移動を、前記他の少なくとも1つのオブジェクトに関連する前
記他の少なくとも1つのスイッチを閉じることに対応して選択された他の少なく
とも1つの目標位置へ向かう他の方向への移動とする ことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータインタフェース。 - 【請求項5】 さらに座標空間に対応する画像を描画するスクリーンを具え、前
記コントローラが、前記スクリーン上の前記画像の現実的なレンダリングを促進
する前記オブジェクトに関連する移動の規則に従い、前記オブジェクトを移動さ
せるようにしたことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータインタフェース
。 - 【請求項6】 前記コントローラが、前記スクリーン上の前記画像の現実的なレ
ンダリングを促進する前記他の少なくとも1つのオブジェクトに関連する移動の
規則に従い、前記他の少なくとも1つのオブジェクトを移動させるようにしたこ
とを特徴とする請求項5に記載のコンピュータインタフェース。 - 【請求項7】 前記入力装置がさらに、前記コントローラの状態に関連する他の
少なくとも1つのスイッチを具えていること特徴とする請求項1に記載のコンピ
ュータインタフェース。 - 【請求項8】 前記目標位置が可変位置を有する他のオブジェクトに関連づけら
れ、前記コントローラが前記他のオブジェクトの前記可変位置に応じて、前記目
標位置を変更するようにしたことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータイ
ンタフェース。 - 【請求項9】 各オブジェクトが座標空間内にオブジェクト位置を有する複数の
オブジェクトの動きを制御するための、読み取り可能なコンピュータ媒体に記憶
されたコンピュータプログラムにおいて、このコンピュータプログラムが、 前記座標空間内のポインタの座標を識別する手段と、 前記複数のオブジェクトの各オブジェクトに関連する複数の入力スイッチの各
スイッチが閉じることを検出する手段と 前記各オブジェクトに関連する前記各スイッチが閉じることを検出した際の前
記ポインタの座標に応じて、各オブジェクトに関連する複数の目標位置の各目標
位置を特定する目標座標特定手段と、 各オブジェクトに関連する各オブジェクト位置に向かう各オブジェクト方向に
おける各オブジェクト位置を漸次調整するオブジェクト移動手段と を具えていることを特徴とするコンピュータプログラム。 - 【請求項10】 さらに前記各オブジェクト位置と、関連する各目標位置との間
に位置する各オブジェクトに関連する障害物を検出する障害物検出器と、 各オブジェクトに関連する前記障害物に応じて、各オブジェクト方向を変更す
る方向特定器と を含むことを特徴とする請求項9に記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項11】 オブジェクトが位置する座標空間を規定するステップと、 前記座標空間内の前記オブジェクトに関連する目標位置を識別するステップと
、 前記オブジェクト位置と前記目標位置とを結ぶ方向を特定するステップと、 ほぼ前記オブジェクト位置と前記目標位置とを結ぶ方向にある前記オブジェク
ト位置を漸次変更するステップと を具えていることを特徴とするオブジェクトの動きを制御する方法。 - 【請求項12】 さらに前記オブジェクト位置と前記目標位置との間に存在する
前記オブジェクトに関連する障害物を特定するステップを具え、かつ前記オブジ
ェクト位置を漸次変更するステップがさらに、前記オブジェクトに関連する前記
障害物に依存するものであることを特徴とする請求項11に記載の方法。 - 【請求項13】 さらに 他の少なくとも1つのオブジェクトに関連する他の少なくとも1つの目標位置
を識別するステップと、 前記他の少なくとも1つのオブジェクトと前記他の少なくとも1つの目標位置
とを結ぶ他の少なくとも1つの方向を特定するステップと、 前記他の少なくとも1つのオブジェクトと前記他の少なくとも1つの目標位置
とを結ぶ前記他の少なくとも1つの方向における前記他の少なくとも1つのオブ
ジェクトの位置を漸次変更するステップと を具えていることを特徴とする請求項11に記載の方法。 - 【請求項14】 前記オブジェクト移動手段が、前記各オブジェクトに対応する
物理的要素の動きを模擬する各オブジェクトに関連する規則にほぼ従って前記各
オブジェクト位置を調整することを特徴とする請求項11に記載のコンピュータ
プログラム。 - 【請求項15】 前記目標座標特定手段がさらに、前記座標空間内の目標オブジ
ェクトの位置に応じて前記複数の目標位置の少なくとも1つを特定することを特
徴とする請求項11に記載のコンピュータプログラム。 - 【請求項16】 さらに前記オブジェクトに関連する速度を求めるステップを具
え、かつ前記オブジェクト位置を漸次変更するステップがさらに、前記オブジェ
クトに関連する速度に依存することを特徴とする請求項15に記載の方法。
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