CN106362397A - 载具的处理方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种载具的处理方法及装置。其中,该方法包括:获取目标载具中的搭载区域,其中,搭载区域用于搭载游戏角色跟随目标载具共同移动;当游戏角色接触到搭载区域的第一边界时,触发游戏角色登入目标载具。本发明解决了相关技术中所提供的载具处理的方式较为生硬,缺乏真实感的技术问题。

Description

载具的处理方法及装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种载具的处理方法及装置。
背景技术
随着游戏种类的不断增多,大多数游戏不仅局限于游戏玩家的表现形式为一个游戏角色。在部分游戏中,游戏角色通常会进入一个载具(例如:坦克、战车),参与战斗,甚至在特定游戏中,游戏角色本身即为一个载具,例如:坦克世界。
载具在游戏中,会存在于游戏玩家与利用程序模拟玩家行为操控怪物的机制对抗的副本中,并且还经常出现在玩家与玩家对抗的副本中。在游戏玩家与利用程序模拟玩家行为操控怪物的机制对抗的副本中出现,多是为了增加带入感。而在玩家与玩家对抗中出现载具,便会存在极大的战略意义,例如:电梯能够搭载游戏角色到高处获得视野优势,板车能够搭载游戏角色深入敌后。载具主要实现的功能在于:使得游戏单位能够站立在载具上,并且跟随载具移动,当游戏角色在载具上释放伴有位移或跳跃的技能时,行为表现需要保持正常状态,并且在载具上受到攻击的表现同样需要是正确的。然而,相关技术中所提供载具的方式较为生硬,缺乏真实感。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种载具的处理方法及装置,以至少解决相关技术中所提供的载具处理的方式较为生硬,缺乏真实感的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种载具的处理方法,包括:
获取目标载具中的搭载区域,其中,搭载区域用于搭载游戏角色跟随目标载具共同移动;当游戏角色接触到搭载区域的第一边界时,触发游戏角色登入目标载具。
可选地,当第一边界包含不可通过区域时,触发游戏角色登入目标载具包括:判断游戏角色与第一边界的接触点是否落入不可通过区域;如果否,则触发游戏角色从接触点登入目标载具;如果是,则禁止游戏角色从接触点登入目标载具。
可选地,触发游戏角色登入目标载具包括:判断搭载区域是否位于封闭空间内;如果否,则触发游戏角色从第一边界的接触点登入目标载具;如果是,则在第一边界上查找登入目标载具的入口位置,并从入口位置登入目标载具。
可选地,触发游戏角色登入目标载具包括:确定目标载具的高度与游戏角色的身高的差值大于预设阈值;控制游戏角色按照预设动作序列登入目标载具,其中,预设动作序列至少包括:起跳动作、下落动作、落地动作。
可选地,控制游戏角色按照预设动作序列登入目标载具包括:根据游戏角色的起跳速度和第一重力加速度计算游戏角色从开始起跳位置至空中最高点所经历的第一时长,并按照第一时长调整起跳动作的播放进度;根据游戏角色的第二重力加速度以及空中最高点距离开始起跳位置的垂直高度计算游戏角色从空中最高点至开始落地位置所经历的第二时长,并按照第二时长调整下落动作的播放进度;在起跳动作与下落动作连续播放完成后,播放落地动作。
可选地,在触发游戏角色登入目标载具之后,还包括:将游戏角色在登入目标载具之前所使用的与游戏场景对应的绝对坐标变换为与目标载具的中心位置对应的相对坐标;根据相对坐标控制游戏角色执行对应的游戏操作。
可选地,在触发游戏角色登入目标载具之后,还包括:当游戏角色接触到搭载区域的第二边界时,触发游戏角色离开目标载具,其中,第二边界包含的范围小于或等于第一边界包含的范围;将游戏角色的相对坐标变换为绝对坐标;根据绝对坐标控制游戏角色执行对应的游戏操作。
可选地,搭载区域是从目标载具的构建模型中选取的限定游戏角色在目标载具中活动范围的板体,构建模型中除板体之外的其余部分模型挂接在板体上。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种载具的处理装置,包括:
获取模块,用于获取目标载具中的搭载区域,其中,搭载区域用于搭载游戏角色跟随目标载具共同移动;第一处理模块,用于当游戏角色接触到搭载区域的第一边界时,触发游戏角色登入目标载具。
可选地,第一处理模块包括:第一判断单元,用于当第一边界包含不可通过区域时,判断游戏角色与第一边界的接触点是否落入不可通过区域;第一处理单元,用于在判断单元输出为否时,触发游戏角色从接触点登入目标载具;第二处理单元,用于在判断单元输出为是时,禁止游戏角色从接触点登入目标载具。
可选地,第一处理模块包括:第二判断单元,用于判断搭载区域是否位于封闭空间内;第三处理单元,用于在判断单元输出为否时,触发游戏角色从第一边界的接触点登入目标载具;第四处理单元,用于在判断单元输出为是时,在第一边界上查找登入目标载具的入口位置,并从入口位置登入目标载具。
可选地,第一处理模块包括:确定单元,用于确定目标载具的高度与游戏角色的身高的差值大于预设阈值;控制单元,用于控制游戏角色按照预设动作序列登入目标载具,其中,预设动作序列至少包括:起跳动作、下落动作、落地动作。
可选地,控制单元包括:第一调整子单元,用于根据游戏角色的起跳速度和第一重力加速度计算游戏角色从开始起跳位置至空中最高点所经历的第一时长,并按照第一时长调整起跳动作的播放进度;第二调整子单元,用于根据游戏角色的第二重力加速度以及空中最高点距离开始起跳位置的垂直高度计算游戏角色从空中最高点至开始落地位置所经历的第二时长,并按照第二时长调整下落动作的播放进度;播放子单元,用于在起跳动作与下落动作连续播放完成后,播放落地动作。
可选地,上述装置还包括:第一变换模块,用于将游戏角色在登入目标载具之前所使用的与游戏场景对应的绝对坐标变换为与目标载具的中心位置对应的相对坐标;第一执行模块,用于根据相对坐标控制游戏角色执行对应的游戏操作。
可选地,上述装置还包括:第二处理模块,用于当游戏角色接触到搭载区域的第二边界时,触发游戏角色离开目标载具,其中,第二边界包含的范围小于或等于第一边界包含的范围;第二变换模块,用于将游戏角色的相对坐标变换为绝对坐标;第二执行模块,用于根据绝对坐标控制游戏角色执行对应的游戏操作。
可选地,搭载区域是从目标载具的构建模型中选取的限定游戏角色在目标载具中活动范围的板体,构建模型中除板体之外的其余部分模型挂接在板体上。
在本发明实施例中,采用在控制游戏角色从当前位置向目标载具所在位置进行移过程中获取目标载具中用于搭载游戏角色跟随目标载具共同移动的搭载区域的方式,通过在游戏角色接触到搭载区域的第一边界时,触发游戏角色登入目标载具,从而在游戏场景中实现了更加逼真的通过游戏角色与目标载具相互配合完成登入载具过程,以提升游戏画面真实感的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的载具处理的方式较为生硬,缺乏真实感的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的载具的处理方法的流程图;
图2是根据本发明优选实施例的游戏单位从当前位置移动至目标载具并登入目标载具的坐标变换过程示意图;
图3是根据本发明优选实施例的搭载区域的第一边界与第二边界的划分示意图;
图4是根据本发明实施例的载具的处理装置的结构框图;
图5是根据本发明优选实施例的载具的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种载具的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的载具的处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,获取目标载具中的搭载区域,其中,搭载区域用于搭载游戏角色跟随目标载具共同移动;
步骤S14,当游戏角色接触到搭载区域的第一边界时,触发游戏角色登入目标载具。
通过上述步骤,可以实现采用控制游戏角色从当前位置向目标载具所在位置进行移动并确定目标载具中用于搭载游戏角色跟随目标载具共同移动的搭载区域的方式,通过在游戏角色接触到搭载区域的第一边界时,触发游戏角色登入目标载具,从而在游戏场景中实现了更加逼真的通过游戏角色与目标载具相互配合完成登入载具过程,以提升游戏画面真实感的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的载具处理的方式较为生硬,缺乏真实感的技术问题。
在优选实施过程中,搭载区域是从目标载具的构建模型中选取的限定游戏角色在目标载具中活动范围的板体,构建模型中除板体之外的其余部分模型挂接在板体上。
具体地,可以通过模型编辑器可以读取载具构建模型的长、宽、高,然后,当游戏角色接近载具(即接触到搭载区域的第一边界)时,触发进入载具事件,便可使用读取到的模型高度来适应性调整游戏角色在载具内的位置。
如果载具为板车、露天天梯这类不具备壳体的表现方式,可以直接通过配置模型,激活该模型为载具加以使用。但是,并非所有的载具都是缺乏壳体的,诸如公交客车、带有封闭箱体的货车、室内电梯,便会存在壳体。如果仍然直接模型来实现载具,游戏角色便有可能站到车顶上。对于这种情况,就像现实生活中存在一辆货车,而货车的引擎盖上是不能站人的。进一步地,由于游戏角色的设定是可以被货车后端的封闭货箱所搭载的,那么货车对于该游戏角色而言,只有后端的封闭货箱部分是可以用来搭载游戏角色的。
这时候,需要采用以下流程设计具有封闭空间的载具模型:
第一步、制作一个完整的载具模型;
第二步、将载具内能够单独搭载游戏角色的封闭空间部分,单独输出一块单板并加以储存。
第三步、将载具模型中除上述单板之外的其余部分设置为挂件,并挂接在封闭空间内能够搭载游戏角色的那块单板上,并且还需要校对单板的位置,以避免单板与载具的其余部分相互重合。
第四步、在游戏场景中的载具发生运动时,主干模型其实是能够搭载游戏角色的单板,而其余载具部分可以作为主干模型的挂件。
需要注意的是,在载具的移动、停止、爆炸等动作中,均包含上述单板与其余模型部分,并且当主干模型的行为进行播放时,则挂接于主干模型上的挂件如果存在相同名称的动作,需要播放相同或相近似的动作。
可选地,在步骤S14中,当第一边界包含不可通过区域时,触发游戏角色登入目标载具可以包括以下执行步骤:
步骤S141,判断游戏角色与第一边界的接触点是否落入不可通过区域;
步骤S142,如果否,则触发游戏角色从接触点登入目标载具;
步骤S143,如果是,则禁止游戏角色从接触点登入目标载具。
可选地,在步骤S14中,触发游戏角色登入目标载具可以包括以下执行步骤:
步骤S144,判断搭载区域是否位于封闭空间内;
步骤S145,如果否,则触发游戏角色从第一边界的接触点登入目标载具;
步骤S146,如果是,则在第一边界上查找登入目标载具的入口位置,并从入口位置登入目标载具。
上述为两种触发游戏角色登入目标载具的并列的可选技术方案。对于一个载具而言,并非所有的位置都能够登上或离开载具,例如:在一个电梯中,可以有三个侧面是封闭的,而只有一个侧面能够开启与关闭,此时,则需要在该侧面设置伸缩门。
对于载具而言,通常具有四个侧面,每个侧面均设置有以下两种状态:
(1)0表示关闭;
(2)1表示开启;具体地,在开启状态下,又可以进一步划分以下三种情况:
情况一、只进不出;
情况二、只出不进;
情况三、可进可出。
以一辆客车为例,如果为车体的车皮部分(相当于上述不可通过区域或封闭空间),则是封闭的、不允许游戏角色进出的;如果为车体的车门(相当于上述入口位置)时,则是允许游戏角色可以自由进出的,此时需要特定程序来控制载具在特定时段的进出关系。即如果游戏角色与第一边界的接触点落入不可通过区域,则拒绝游戏角色从接触点登入目标载具而无需做其他处理;如果游戏角色与第一边界的接触点未落入不可通过区域,则可以直接触发游戏角色从接触点登入目标载具。当然,如果搭载区域位于封闭空间(其也相当于游戏角色与第一边界的接触点落入不可通过区域),则可以通过程序设置来控制游戏角色自动查找入口位置并从入口位置登入目标载具。
需要说明的是,在部分载具中通常并不会将其中一个侧面设置为一扇完整的门,而仅占用一个侧面的部门面积来设置一扇门,此时,便需要配置门的相对坐标来实现额外的门的控制。
假设以XZ轴为水平平面,Y轴方向为垂直平面,则在编辑器中的XZ轴上,相对于载具的中心位置选取两个坐标点,再加上Y轴的高度,可以形成一个面,通过这个面的开启与关闭来形成门,需要采用特定的标识信息来加以标识。
可选地,在步骤S14中,触发游戏角色登入目标载具可以包括以下执行步骤:
步骤S147,确定目标载具的高度与游戏角色的身高的差值大于预设阈值;
步骤S148,控制游戏角色按照预设动作序列登入目标载具,其中,预设动作序列至少包括:起跳动作、下落动作、落地动作。
当载具的高度足够低时,游戏角色自由地上下车,则无需播放特殊动作。但是如果载具的高度足够高,游戏角色直接完成从地面到载具内或从载具内瞬移到地面上,就会造成画面的跳跃,此时,需要制作游戏角色登入或离开载具的动作序列。表1为游戏角色执行游戏角色登入或离开载具的动作序列中主要包含的动作:
表1
动作名称 说明
jump_up 游戏角色向上跳跃时的动作
jump_down 游戏角色向下落时的动作
jump_drop 游戏角色落地的动作
可选地,在步骤S148中,控制游戏角色按照预设动作序列登入目标载具可以包括以下执行步骤:
步骤S1481,根据游戏角色的起跳速度和第一重力加速度计算游戏角色从开始起跳位置至空中最高点所经历的第一时长,并按照第一时长调整起跳动作的播放进度;
步骤S1482,根据游戏角色的第二重力加速度以及空中最高点距离开始起跳位置的垂直高度计算游戏角色从空中最高点至开始落地位置所经历的第二时长,并按照第二时长调整下落动作的播放进度;
步骤S1483,在起跳动作与下落动作连续播放完成后,播放落地动作。
如上述表1所示,游戏角色从起身到落地的动作序列中,需要包括以下三个过程:
(1)向上起跳的过程;
(2)下落的过程;
(3)恢复至待机动作的过程。
其中,向上起跳与向下落的动作只需要执行一个完整的跳跃动作(即起跳→空中旋转→落地→稳住步伐至普通待机)即可。为此,需要计算向上起跳的动作的时间,例如:向上的起飞速度是10m/s,而向上的重力加速度为5m/s2,由此可以计算得到游戏在向上起跳2s之后,便会转换为向下掉落状态,然后再对jump_up的动作进行调整,调整为计算得到的时间。
下落的时间计算方式与向上起跳时间的计算方式不同,需要通过公式h=1/2gt2,将上述重力加速度带入参数g,将上述时间带入参数t,以计算得到向上起跳的距离h。然后,再通过公式t=(2*h/g’)1/2,将h和下落阶段的重力加速度g’带入该公式,计算得到下落的时间t,然后再对jump_down的动作进行调整,调整为计算得到的时间。
而对于jump_drop的动作,则无需改变动作播放的时间长度,在落地瞬间开始播放即可。
通过上述步骤,无论是游戏角色从目标载具外登入目标载具,还是游戏角色从目标载具内离开目标载具都可以采用上述计算过程来实现,由此可以较为完美地还原出跳跃的效果。
可选地,在步骤S14,触发游戏角色登入目标载具之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S15,将游戏角色在登入目标载具之前所使用的与游戏场景对应的绝对坐标变换为与目标载具的中心位置对应的相对坐标;
步骤S16,根据相对坐标控制游戏角色执行对应的游戏操作。
在现实生活中,人们为实现特定目的需要搭载载具时会受到不同类型的外力,例如:在搭载公交客车从A地前往B地的过程中,如果搭载人员在公交客车内左右移动,则会受到公交客车向该搭载人员施加摩擦力;在搭载电梯从C楼层上行/下行至D楼层的过程中,则会受到电梯向搭载人员施加的直接向上或向下的力。
在本发明所提供的优选实施例中,各类游戏单位在游戏场景中所处的坐标被设定为绝对坐标,其对应游戏场景中的一个游戏单位,该游戏单位对应的绝对坐标直接代表其在游戏地图中的位置数值(相当于地球表面的经度与纬度)。
然而,如果该游戏单位需要进入一个载具,则需要使用一个相对坐标来进行计算。图2是根据本发明优选实施例的游戏单位从当前位置移动至目标载具并登入目标载具的坐标变换过程示意图。如图2所示,一个游戏单位从游戏地图的坐标为(-10,-10)的位置开始移动,移动至坐标(0,0)点时,登上目标载具。该载具在游戏场景中会存在一个中心坐标,而游戏单位在载具中,会存在一个相对于载具中心坐标的相对坐标。在载具中,游戏单位的全部运动都是在载具的独立空间内进行的。此时,该游戏单位的坐标将不再采用绝对坐标来进行计算,而替换为相对坐标,即相对于载具的中心位置,该游戏单位的相对坐标为(-10,-10)。
随后,如果该游戏单位在载具内与其他游戏单位进行打斗,释放技能或者受到攻击都将以载具内的局部坐标系来实现,而不再采用整个游戏场景的坐标系来实现,以避免游戏单位的正常行为表现形式不受控制。
可选地,在步骤S14,触发游戏角色登入目标载具之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S17,当游戏角色接触到搭载区域的第二边界时,触发游戏角色离开目标载具,其中,第二边界包含的范围小于或等于第一边界包含的范围;
步骤S18,将游戏角色在登入目标载具之后所使用的相对坐标变换为在登入目标载具之前所使用的绝对坐标;
步骤S19,根据绝对坐标控制游戏角色执行对应的游戏操作。
同样地,在上述游戏单位从载具中下来之后,则需要将游戏单位的相对坐标重新修改为绝对坐标。即,该游戏单位在载具外与其他游戏单位进行打斗,释放技能或者受到攻击都将重新采用整个游戏场景的坐标系来实现,以避免游戏单位的正常行为表现形式不受控制。
图3是根据本发明优选实施例的搭载区域的第一边界与第二边界的划分示意图。如图3所示,当游戏角色从目标载具外首先触碰到第一边界时,会触发游戏角色登入目标载具;当游戏角色从目标载具内首先触碰到第二边界时,会触发游戏角色离开目标载具,由此,可以实现游戏角色自由地登入/离开目标载具。
根据本发明实施例,提供了一种载具的处理装置的实施例,图4是根据本发明实施例的载具的处理装置的结构框图。如图4所示,该装置包括:获取模块10,用于获取目标载具中的搭载区域,其中,搭载区域用于搭载游戏角色跟随目标载具共同移动;第一处理模块20,用于当游戏角色接触到搭载区域的第一边界时,触发游戏角色登入目标载具。
在优选实施过程中,搭载区域是从目标载具的构建模型中选取的限定游戏角色在目标载具中活动范围的板体,构建模型中除板体之外的其余部分模型挂接在板体上。
可选地,第一处理模块20可以包括:第一判断单元(图中未示出),用于当第一边界包含不可通过区域时,判断游戏角色与第一边界的接触点是否落入不可通过区域;第一处理单元(图中未示出),用于在判断单元输出为否时,触发游戏角色从接触点登入目标载具;第二处理单元(图中未示出),用于在判断单元输出为是时,禁止游戏角色从接触点登入目标载具。
可选地,第一处理模块20可以包括:第二判断单元(图中未示出),用于判断搭载区域是否位于封闭空间内;第三处理单元(图中未示出),用于在判断单元输出为否时,触发游戏角色从第一边界的接触点登入目标载具;第四处理单元(图中未示出),用于在判断单元输出为是时,在第一边界上查找登入目标载具的入口位置,并从入口位置登入目标载具。
可选地,第一处理模块20可以包括:确定单元(图中未示出),用于确定目标载具的高度与游戏角色的身高的差值大于预设阈值;控制单元(图中未示出),用于控制游戏角色按照预设动作序列登入目标载具,其中,预设动作序列至少包括:起跳动作、下落动作、落地动作。
可选地,控制单元包括:第一调整子单元(图中未示出),用于根据游戏角色的起跳速度和第一重力加速度计算游戏角色从开始起跳位置至空中最高点所经历的第一时长,并按照第一时长调整起跳动作的播放进度;第二调整子单元(图中未示出),用于根据游戏角色的第二重力加速度以及空中最高点距离开始起跳位置的垂直高度计算游戏角色从空中最高点至开始落地位置所经历的第二时长,并按照第二时长调整下落动作的播放进度;播放子单元(图中未示出),用于在起跳动作与下落动作连续播放完成后,播放落地动作。
可选地,图5是根据本发明优选实施例的载具的处理装置的结构框图。如图5所示,上述装置还可以包括:第一变换模块30,用于将游戏角色在登入目标载具之前所使用的与游戏场景对应的绝对坐标变换为与目标载具的中心位置对应的相对坐标;第一执行模块40,用于根据相对坐标控制游戏角色执行对应的游戏操作。
可选地,上述装置还包括:第二处理模块50,用于当游戏角色接触到搭载区域的第二边界时,触发游戏角色离开目标载具,其中,第二边界包含的范围小于或等于第一边界包含的范围;第二变换模块60,用于将游戏角色的相对坐标变换为绝对坐标;第二执行模块70,用于根据绝对坐标控制游戏角色执行对应的游戏操作。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (16)

1.一种载具的处理方法,其特征在于,包括:
获取目标载具中的搭载区域,其中,所述搭载区域用于搭载游戏角色跟随所述目标载具共同移动;
当所述游戏角色接触到所述搭载区域的第一边界时,触发所述游戏角色登入所述目标载具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述第一边界包含不可通过区域时,触发所述游戏角色登入所述目标载具包括:
判断所述游戏角色与第一边界的接触点是否落入所述不可通过区域;
如果否,则触发所述游戏角色从所述接触点登入所述目标载具;
如果是,则禁止所述游戏角色从所述接触点登入所述目标载具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,触发所述游戏角色登入所述目标载具包括:
判断所述搭载区域是否位于封闭空间内;
如果否,则触发所述游戏角色从所述第一边界的接触点登入所述目标载具;
如果是,则在所述第一边界上查找登入所述目标载具的入口位置,并从所述入口位置登入所述目标载具。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,触发所述游戏角色登入所述目标载具包括:
确定所述目标载具的高度与所述游戏角色的身高的差值大于预设阈值;
控制所述游戏角色按照预设动作序列登入所述目标载具,其中,所述预设动作序列至少包括:起跳动作、下落动作、落地动作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,控制所述游戏角色按照预设动作序列登入所述目标载具包括:
根据所述游戏角色的起跳速度和第一重力加速度计算所述游戏角色从开始起跳位置至空中最高点所经历的第一时长,并按照所述第一时长调整所述起跳动作的播放进度;
根据所述游戏角色的第二重力加速度以及所述空中最高点距离所述开始起跳位置的垂直高度计算所述游戏角色从所述空中最高点至开始落地位置所经历的第二时长,并按照所述第二时长调整所述下落动作的播放进度;
在所述起跳动作与所述下落动作连续播放完成后,播放所述落地动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在触发所述游戏角色登入所述目标载具之后,还包括:
将所述游戏角色在登入所述目标载具之前所使用的与游戏场景对应的绝对坐标变换为与所述目标载具的中心位置对应的相对坐标;
根据所述相对坐标控制所述游戏角色执行对应的游戏操作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在触发所述游戏角色登入所述目标载具之后,还包括:
当所述游戏角色接触到所述搭载区域的第二边界时,触发所述游戏角色离开所述目标载具,其中,所述第二边界包含的范围小于或等于所述第一边界包含的范围;
将所述游戏角色的所述相对坐标变换为所述绝对坐标;
根据所述绝对坐标控制所述游戏角色执行对应的游戏操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述搭载区域是从所述目标载具的构建模型中选取的限定所述游戏角色在所述目标载具中活动范围的板体,所述构建模型中除所述板体之外的其余部分模型挂接在所述板体上。
9.一种载具的处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标载具中的搭载区域,其中,所述搭载区域用于搭载所述游戏角色跟随所述目标载具共同移动;
第一处理模块,用于当所述游戏角色接触到所述搭载区域的第一边界时,触发所述游戏角色登入所述目标载具。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一处理模块包括:
第一判断单元,用于当所述第一边界包含不可通过区域时,判断所述游戏角色与第一边界的接触点是否落入所述不可通过区域;
第一处理单元,用于在所述判断单元输出为否时,触发所述游戏角色从所述接触点登入所述目标载具;
第二处理单元,用于在所述判断单元输出为是时,禁止所述游戏角色从所述接触点登入所述目标载具。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一处理模块包括:
第二判断单元,用于判断所述搭载区域是否位于封闭空间内;
第三处理单元,用于在所述判断单元输出为否时,触发所述游戏角色从所述第一边界的接触点登入所述目标载具;
第四处理单元,用于在所述判断单元输出为是时,在所述第一边界上查找登入所述目标载具的入口位置,并从所述入口位置登入所述目标载具。
12.根据权利要求9至11中任一项所述的装置,其特征在于,所述第一处理模块包括:
确定单元,用于确定所述目标载具的高度与所述游戏角色的身高的差值大于预设阈值;
控制单元,用于控制所述游戏角色按照预设动作序列登入所述目标载具,其中,所述预设动作序列至少包括:起跳动作、下落动作、落地动作。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
第一调整子单元,用于根据所述游戏角色的起跳速度和第一重力加速度计算所述游戏角色从开始起跳位置至空中最高点所经历的第一时长,并按照所述第一时长调整所述起跳动作的播放进度;
第二调整子单元,用于根据所述游戏角色的第二重力加速度以及所述空中最高点距离所述开始起跳位置的垂直高度计算所述游戏角色从所述空中最高点至开始落地位置所经历的第二时长,并按照所述第二时长调整所述下落动作的播放进度;
播放子单元,用于在所述起跳动作与所述下落动作连续播放完成后,播放所述落地动作。
14.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一变换模块,用于将所述游戏角色在登入所述目标载具之前所使用的与游戏场景对应的绝对坐标变换为与所述目标载具的中心位置对应的相对坐标;
第一执行模块,用于根据所述相对坐标控制所述游戏角色执行对应的游戏操作。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二处理模块,用于当所述游戏角色接触到所述搭载区域的第二边界时,触发所述游戏角色离开所述目标载具,其中,所述第二边界包含的范围小于或等于所述第一边界包含的范围;
第二变换模块,用于将所述游戏角色的所述相对坐标变换为所述绝对坐标;
第二执行模块,用于根据所述绝对坐标控制所述游戏角色执行对应的游戏操作。
16.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述搭载区域是从所述目标载具的构建模型中选取的限定所述游戏角色在所述目标载具中活动范围的板体,所述构建模型中除所述板体之外的其余部分模型挂接在所述板体上。
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