KR20230145430A - 가상 환경에서의 좌표축 표시 방법 및 장치, 그리고 단말기 및 매체 - Google Patents

가상 환경에서의 좌표축 표시 방법 및 장치, 그리고 단말기 및 매체 Download PDF

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KR20230145430A
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Abstract

인간-컴퓨터 상호작용 분야에 속하는 가상 환경에 사용되는 좌표축 표시 방법 및 장치, 단말기 및 매체이다. 상기 방법은 가상 환경 픽처를 표시하는 단계(310); 상기 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축을 표시하고, 상기 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시하는 단계(320) - 상기 제1 위치는 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되고, 상기 제2 위치는 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되며, 상기 제2 가상 환경은 상기 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이고, 상기 좌표축은 대응하는 가상 환경에서의 마커를 표시하는 데 사용됨 -; 및 상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경에서 상기 제2 가상 환경으로 이동하는 과정 중에 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축을 업데이트하는 단계(330)를 포함한다. 기술된 방법에서, 상이한 가상 환경의 좌표축과 마크 포인트를 구별함으로써, 좌표축 상의 너무 많은 마크 포인트로 인한 중복이 마크 포인트의 결정에 미치는 영향이 회피된다.

Description

가상 환경에서의 좌표축 표시 방법 및 장치, 그리고 단말기 및 매체
본 출원은 2021년 10월 26일에 출원된 "COORDINATE AXIS DISPLAY METHOD AND APPARATUS USED IN VIRTUAL ENVIRONMENT, TERMINAL AND MEDIUM(가상 환경에서의 좌표축 표시 방법 및 장치, 그리고 단말기 및 매체)"이라는 명칭의 중국 특허출원 제202111248536.1 및 2021년 12월 30일에 출원된 "COORDINATE AXIS DISPLAY METHOD AND APPARATUS USED IN VIRTUAL ENVIRONMENT, TERMINAL AND MEDIUM"이라는 명칭의 중국 특허출원 제202111652782.3호에 대한 우선권을 주장하며, 이들 출원의 내용 전체가 참조에 의해 본 출원에 포함된다.
본 출원의 실시예는 인간-컴퓨터 상호작용 분야에 관한 것으로, 특히 가상 환경을 위한 좌표축 표시 방법 및 장치, 단말기 및 매체에 관한 것이다.
어드벤처 게임은 사용자가 상이한 가상 환경에서 탐색하기 위해 가상 객체를 제어하는 게임이다. 게임 속의 상이한 가상 환경에는 상이한 마커가 있다. 사용자는 상이한 가상 환경 사이에서 가상 객체가 마커를 향해 이동하도록 제어할 수 있으며, 사용자는 대응하는 태스크를 완료함으로써 가상 객체의 레벨 상승, 가상 프롭(virtual prop) 획득과 같은 대응하는 보상을 획득할 수 있다.
마커의 위치를 지시하기 위해, 가상 환경 픽처는 좌표축을 표시하고, 마커의 상대 방향과 좌표축 상의 가상 객체의 현재 위치를 표시한다. 좌표축 상의 마커는 가상 환경 픽처에 표시된다. 사용자가 커서를 마커쪽으로 이동하는 경우, 가상 객체와 마커 사이의 거리가 표시된다. 따라서, 사용자는 좌표축 상에 표시된 마커에 따라 가상 객체가 마커쪽으로 이동하도록 제어하여 대응하는 태스크를 구현할 수 있다.
종래 기술에서, 서로 다른 가상 환경의 마커가 모두 좌표축 상에 표시된다. 한편으로는, 마커가 많기 때문에, 좌표축 상의 마커가 중첩되어 표시될 수 있으며, 일부 마커는 가려져 있어 사용자는 가상 객체의 현재 위치 방향에 마커가 있는지 여부를 판정할 수 없다. 한편, 사용자가 커서를 마커쪽으로 이동하는 경우, 가상 객체와 마커 사이의 거리가 표시되지만 사용자는 마커가 가상 객체가 위치한 가상 환경에 있는지 여부를 판정할 수 없으므로, 마커의 특정 위치를 결정할 수 없다.
본 출원의 실시예에 따르면 가상 환경의 좌표축 표시 방법 및 장치, 단말기 그리고 매체가 제공된다. 서로 다른 가상 환경에 대응하는 좌표축과 마커를 구분함으로써, 좌표축 상에 여러 개의 마커가 중첩됨으로써 야기되는 마커 선택에 미치는 영향을 방지하여, 마커의 특정 위치를 쉽게 결정할 수 있다. 기술 솔루션은 설명하면 다음과 같다.
일 측면에 따르면, 본 출원의 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법이 제공된다. 상기 가상 환경의 좌표축 표시 방법은 단말기에 의해 수행된다. 상기 가상 환경의 좌표축 표시 방법은 다음을 포함한다:
가상 환경 픽처를 표시하는 단계;
상기 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축을 표시하고, 상기 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시하는 단계 - 상기 제1 위치는 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되고, 상기 제2 위치는 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되며, 상기 제2 가상 환경은 상기 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이고, 상기 좌표축은 대응하는 가상 환경에서의 마커를 표시하는 데 사용됨 -; 및
상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경에서 상기 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축을 업데이트하는 단계.
다른 측면에 따르면, 본 출원의 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 장치가 제공된다. 상기 가상 환경위 좌표축 표시 장치는 가상 환경 픽처를 표시하도록 구성된 디스플레이 모듈; 및 업데이트 모듈을 포함하고, 상기 디스플레이 모듈은 추가로, 상기 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축을 표시하고, 상기 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시하도록 구성되며, 상기 제1 위치는 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되고, 상기 제2 위치는 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되며, 상기 제2 가상 환경은 상기 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이고, 상기 좌표축은 대응하는 가상 환경에서의 마커를 표시하는 데 사용되며; 상기 업데이트 모듈은 상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경에서 상기 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축을 업데이트하도록 구성된다.
다른 측면에 따르면, 본 출원의 실시예에 따른 단말기가 제공된다. 상기 단말기는 프로세서와 메모리를 포함한다. 상기 메모리는 하나 이상의 명령어를 저장한다. 상기 하나 이상의 명령어는 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 측면에서의 가상 환경에 적용되는 좌표축 제어 방법을 구현한다.
다른 측면에 따르면, 본 출원의 실시예에 따른 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체가 제공된다. 상기 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 하나 이상의 명령어를 저장한다. 상기 하나 이상의 명령어는 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 측면에서의 가상 환경에 적용되는 좌표축 제어 방법을 구현한다.
다른 측면에 따르면, 본 출원의 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 명령어를 포함한다. 상기 컴퓨터 명령어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 단말기의 프로세서는 상기 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 판독한다. 상기 프로세서는 컴퓨터 명령어를 실행하고, 이로써 상기 단말기는 전술한 측면의 실시예에 따른 가상 환경에 적용되는 좌표축 표시 방법을 수행한다.
본 출원의 실시예에서는 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축(제1 좌표축)과 그 좌표축 상의 마커가 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 표시되고, 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축(제2 좌표축) 및 그 좌표축 상의 마커는 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 표시된다. 제2 가상 환경은 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이다. 가상 객체가 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 제1 위치 및 제2 위치에서의 좌표축이 업데이트된다. 하나의 좌표축에 표시되는 모든 가상 환경에서의 마커의 중첩으로 인해 사용자가 마커를 결정하는 데 방해가 되지 않도록, 서로 다른 가상 환경의 좌표축과 마커는 제1 위치와 제2 위치에 각각 표시된다. 또한, 사용자는 제1 위치의 좌표축 마커와 제2 위치의 좌표축 마커에 기초하여 마커의 특정 위치를 결정하여, 태스크를 구현하기 위한 합리적인 정책에 기초하여 가상 객체가 마커로 이동하도록 제어할 수 있다.
서로 다른 가상 환경에 대응하는 좌표축과 서로 다른 가상 환경에서의 마커를 구분함으로써, 사용자는 게임 과정에서 마커의 특정 위치를 결정하고 태스크를 구현하기 위해 합리적인 정책에 기초하여 가상 객체가 마커로 이동하도록 제어할 수 있어, 사용자 체험을 풍부하게 하고 태스크 구현 시 사용자 효율을 향상시킨다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 개략도를 도시한다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 구현 환경의 개략도를 도시한다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도를 도시한다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 픽처의 인터페이스 개략도를 도시한다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 개략도를 도시한다.
도 6은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도를 도시한다.
도 7은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 인터페이스 개략도를 도시한다.
도 8은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도를 도시한다.
도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 인터페이스 개략도를 도시한다.
도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도를 도시한다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도를 도시한다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 장치의 구성 블록도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말기의 구성 블록도를 도시한다.
본 출원의 목적, 기술 솔루션 및 이점을 명확하게 하기 위해, 이하에서는 도면을 참조하여 본 출원의 실시예를 상세하게 설명할 것이다.
먼저, 본 출원의 실시예에 관련된 용어에 대해 설명한다.
가상 환경은 단말기에서 애플리케이션이 실행될 때 표시(또는 제공)된다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경(simulated environment), 반시뮬레이션된 반픽션 환경(semi-simulated semi-fictional environment) 또는 순수 가공 환경(purely fictional environment)일 수 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있으며, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 이하의 실시예에서는 3차원 가상 환경인 가상 환경을 예로 든다.
또한, 본 출원의 실시예에서는 여러 가상 환경이 있다. 일부 실시예에서, 가상 환경은 엔티티형(entity-type) 가상 환경과 공간형(space-type) 가상 환경으로 분류될 수 있다. 엔티티형 가상 환경은 행성, 우주 정거장, 또는 건물과 같은 엔티티 형태로 존재하는 가상 환경을 말하며, 본 출원의 실시예에서는 이에 한정되지 않는다. 공간형 가상 환경은 비엔티티 형태로 존재하는 가상 환경을 말하며, 보통 행성이나 우주 정거장 사이에 위치한 공간, 건물 사이에 위치한 도로, 또는 열린 공간과 같은, 엔티티형 가상 환경 사이에 위치한다. 엔티티형 가상 환경과 공간형 가상 환경의 특정 유형은 본 출원의 실시예에서 한장되지 않는다.
일부 실시예에서, 사용자는 동일한 가상 환경에서 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 가상 객체가 동일한 가상 환경에서 이동하는 경우, 가상 객체는 가상 차량을 이용하지 않고, 예를 들어 걷기, 뛰기, 점프 등으로 직접 이동할 수 있다. 다른 실시예에서, 가상 객체는 다른 가상 환경에서 이동할 수 있다. 가상 객체가 다른 가상 환경에서 이동하는 경우, 가상 차량이 필요하다. 일부 실시예에서, 가상 객체는 엔티티형 가상 환경에서 공간형 가상 환경으로 또는 공간형 가상 환경에서 엔티티형 가상 환경으로 이동할 수 있다.
물론, 다른 실시예에서, 동일한 가상 환경에서 이동할 때 사용되는 가상 차량은 가상 환경 사이를 이동할 때 사용되는 가상 차량과 다르다. 예를 들어, 동일한 가상 환경에서 이동할 때 사용되는 가상 차량은 가상 자동차이고, 가상 환경 사이를 이동할 때 사용되는 가상 차량은 가상 비행선이다.
일부 실시예에서, 가상 객체는 현재의 엔티티형 가상 환경에서 다른 엔티티형 가상 환경으로 이동할 때 공간형 가상 환경을 통과해야 한다. 도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 환경의 개략도를 예시적으로 도시한다. 가상 환경은 행성(120), 우주 정거장(130)(엔티티형 가상 환경), 및 공간(110)(공간형 가상 환경)을 포함한다. 단 하나의 공간(110)과, 다수의 행성(120) 및 우주 정거장(130)이 있을 수 있다. 일부 실시예에서, 행성(120)은 화성, 토성, 목성, 또는 다른 가상 행성일 수 있으며, 본 출원의 이 실시예에서 이는 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임에서, 사용자는 엔티티형 가상 환경 사이를 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있으며, 가상 객체는 현재의 엔티티형 가상 환경에서 다른 엔티티형 가상 환경으로 이동함에 따라 공간형 가상 환경을 통과해야 한다. 예시적으로, 가상 객체는 현재 행성(120)에 위치한다. 사용자가 가상 객체가 행성(120)에서 우주 정거장(130)으로 이동하도록 제어함에 따라, 가상 객체는 공간(110)을 통과해야 한다. 일부 실시예에서, 사용자는 가상 객체가 또한 엔티티형 가상 환경과 공간형 가상 환경 사이를 이동하도록 제어할 수도 있다. 예시적으로, 가상 객체는 현재 공간(110)에 위치하며, 사용자는 가상 객체가 공간(110)에서 행성(120) 또는 우주 정거장(130)으로 이동하도록 제어할 수 있다. 대안적으로, 가상 객체는 현재 행성(120) 또는 우주 정거장(130)에 위치하고, 사용자는 가상 객체가 행성(120) 또는 우주 정거장(130)에서 공간(110)으로 이동하도록 제어할 수 있다.
또한, 엔티티형 가상 환경 및 공간형 가상 환경은 각각 마커를 포함한다. 마커는 가상 환경에서의 특정 위치에 태스크가 존재함을 지시하도록 구성된다. 사용자는 태스크를 구현하기 위해 마커를 향해 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 일부 실시예에서, 태스크는 아이템 수집(item collection) 태스크, 전투 태스크, 건설 임무(건설 현장) 등일 수 있다. 마커는 게임 과정에서 자동으로 생성되거나, 게임에 들어가기 전에 사용자에 의해 가상 지도에 마킹될 수 있다.
가상 객체는 가상 환경에서 이동 가능한 객체이다. 이동 가능한 객체는 3차원 가상 환경에 표시되는 사람 또는 동물과 같은, 가상의 인물, 가상의 동물 또는 애니메이션화된(animated) 인물일 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 객체는 애니메이션화된 스켈레톤 기술(animated skeleton technology)에 기초하여 생성된 3차원 스테레오 모델이다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 환경에서 대응하는 형상과 체적을 가지며, 3차원 가상 환경에서 공간의 일부를 차지한다.
어드벤처 게임(Adventure Game): 게임에서, 사용자는 가상 객체를 제어하여 상이한 가상 환경을 탐색하고, 가상 객체의 레벨 상승, 가상 프롭(virtual prop)의획득 및 가상 프롭의 레벨 상승과 같은, 대응하는 태스크를 구현함으로써 보상을 획득할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 가상 프롭을 통해 현재 가상 환경에서 다른 가상 환경으로 이동하여 대응하는 태스크를 구현하도록 가상 객체를 제어할 수 있다.
가상 프롭(Virtual Prop): 가상 프롭은 가상 환경에서 가상 객체에 의해 이용 가능한 프롭(소도구)이다. 일부 실시예에서, 가상 프롭은 비행선, 비행기 또는 쾌속정과 같은, 서로 다른 가상 환경 사이를 이동할 때 가상 객체를 도울 수 있는 가상 차량일 수 있다. 일부 실시예에서, 공격(attacking) 가상 프롭, 캐스팅(casting) 가상 프롭 또는 방어(defending) 가상 프롭과 같은, 가상 프롭은 또한 가상 객체가 태스크를 구현하고 공격에 대해 방어하는 것을 돕도록 구성될 수 있다.
본 출원에서의 방법은 가상 현실 애플리케이션, 3차원 지도 프로그램, 1/3인칭 슈팅 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임, 대규모 멀트플레이어 온라인 게임(massive multiplayer online game, MMOG), 대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(massive multiplayer online role-playing game, MMORPG) 등에 적용될 수 있다. 이하의 실시예는 게임에서의 애플리케이션을 예로 들어 설명된다.
가상 환경에 기초한 게임은 종종 하나 이상의 게임 세계의 지도를 가지고 있다. 게임에서의 가상 환경은 현실 세계의 장면을 시뮬레이션한다. 사용자는 프롭과 같은 아이템 구매, 그리고 다른 가상 캐릭터와의 상호작용과 같은, 가상 환경에서 다양한 활동을 수행하기 위해 게임에서 가상 객체를 조작할 수 있다. 다른 가상 캐릭터는 다른 사용자에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다. 본 출원의 이 실시예의 게임에서, 다수의 가상 환경이 있고, 사용자는 탐색을 위해, 주로 마커를 찾고 상응하는 태스크를 구현하기 위해 가상 객체를 다른 가상 환경으로 이동하도록 제어할 수 있다.
게임 프로세스에서, 가상 환경 픽처에는 좌표축이 표시된다. 좌표축은 마커를 표시하는 데 사용된다. 마커는 가상 환경에 존재하는 태스크를 나타낸다. 여러 개의 가상 환경이 존재하고 모든 가상 환경에 존재하는 마커가 좌표축 상에 표시되기 때문에, 좌표축 상의 마커가 중첩되어 사용자의 마커 선택에 방해가 될 수 있다. 또한 대응하는 마커는 가상 환경 픽처에도 표시되며, 좌표축 상의 마커에 하나씩 대응한다. 가상 객체가 마커에 가까울수록, 가상 환경에서 마커의 아이콘이 더 커지고, 가상 객체가 마커에서 멀어질수록, 가상 환경에서 마커의 아이콘이 더 작아진다. 사용자는 가상 환경에서 마커의 아이콘 크기로 가상 객체와 마커 사이의 거리를 결정할 수 있다. 또한, 사용자가 커서를 마커로 이동하는 경우, 가상 환경 픽처는 가상 객체와 마커 사이의 거리를 표시할 것이지만, 마커가 현재 가상 객체가 위치한 가상 환경에 위치하는지 또는 다른 가상 환경에 위치하는지는 확실하지 않다. 따라서, 사용자는 가상 객체가 마커로 이동하도록 제어하는 합리적인 정책을 선택할 수 없다. 예를 들어, 사용자는 커서를 마커로 이동하여 가상 객체와 마커 사이의 거리가 1030킬로미터(km)임을 확인하지만 현재 가상 객체가 위치하는 가상 환경에 마커가 있는지 여부를 판정할 수 없다. 따라서, 사용자는 먼저 가상 객체를 제어하여 달려서 마커쪽으로 이동하도록 한다. 그러나 일정 시간이 지난 후에도 가상 객체는 여전히 마커에 도달하지 않는다. 사용자는 비행선을 찾기 위해 가상 객체를 복귀하도록 제어하고, 가상 객체는 비행선을 이용하여 마커를 향해 이동하므로, 결과적으로 사용자가 마커를 찾는 시간이 증가하게 된다.
좌표축 상에 표시되는 모든 가상 환경에서의 마커들의 중첩으로 인한 마커에 대한 사용자의 결정 및 마커의 특정 위치의 정확한 결정에 대한 방해를 피하기 위해, 그리고 플레이어의 게임 참여를 향상시키기 위해, 본 출원의 이 실시예에서는 서로 다른 가상 환경의 좌표축과 서로 다른 가상 환경에서의 마커를 구별한다. 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축(제1 좌표축)과 그 좌표축 상의 마커가 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 표시되고, 제1 가상 환경 이외의 가상 환경에 대응하는 좌표축(제2 좌표축)과 그 좌표축 상의 마커는 제2 위치에 표시된다. 또한, 가상 객체가 제1 가상 환경과 제2 가상 환경 사이를 이동함에 따라, 제1 위치와 제2 위치의 좌표축도 변경된다. 종래 기술과 비교하여, 하나의 좌표축 상에 모두 표시되는 마커의 중첩으로 인한 사용자의 마커 결정에 대한 방해가 회피된다. 또한, 사용자는 특정 마커의 위치를 결정하여, 합리적인 정책을 사용하여 가상 객체가 마커를 향해 이동하도록 제어하고 대응하는 태스크를 수행할 수 있다.
도 2를 참조하면, 도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 구현 환경의 개략도를 도시한다. 구현 환경은 제1 단말기(210), 서버(220) 및 제2 단말기(230)를 포함할 수 있다.
제1 단말기(210)에 가상 환경을 지원하는 애플리케이션(211)이 설치되어 실행된다. 애플리케이션(211)은 멀티플레이어 온라인 프로그램일 수 있다. 제1 단말기가 애플리케이션(211)을 실행할 때, 애플리케이션(211)의 사용자 인터페이스가 제1 단말기(210)의 화면에 표시된다. 애플리케이션(211)은 MOBA 게임, 슈팅 게임, 시뮬레이션 게임(simulation game, SLG), 그리고 어드벤처 게임 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서, 애플리케이션(211)은 어드벤처 게임인 것으로 예시된다. 제1 단말기(210)는 제1 사용자(212)에 의해 사용되는 단말기이다. 제1 사용자(212)는 제1 단말기(210)를 사용하여 가상 환경에 위치한 제1 가상 객체의 활동을 제어한다. 제1 가상 객체는 제1 사용자(212)의 마스터 가상 객체라 할 수 있다. 제1 가상 객체의 활동은 신체 자세의 조정(adjusting body posture), 기기, 걷기, 달리기, 타기, 비행, 점프, 운전, 집기, 사격, 공격, 던지기, 스킬 시전(skill casting)을 ㅍg함하지만 이에 한정되지 않는다. 예시적으로, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 인물 또는 애니메이션화된 인물과 같은, 제1 가상의 인물이다.
제2 단말기(230)에 가상 환경 지원 애플리케이션(231)이 설치되어 실행된다. 애플리케이션(231)은 멀티플레이어 온라인 프로그램일 수 있다. 제2 단말기(230)가 애플리케이션(231)을 실행할 때, 애플리케이션(231)의 사용자 인터페이스가 제2 단말기(230)의 화면에 표시된다. 클라이언트는 MOBA 게임, 슈팅 게임, SLG, 어드벤처 게임 중 어느 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 애플리케이션(231)은 어드벤처 게임인 것으로 예시된다. 제2 단말기(230)는 제2 사용자(232)에 의해 사용되는 단말기이다. 제2 사용자(232)는 제2 단말기(230)를 사용하여 가상 환경에 위치한 제2 가상 객체의 활동을 제어한다. 제2 가상 객체는 제2 사용자(232)의 주 제어 가상 캐릭터(main control virtual character)라고 할 수 있다. 예시적으로, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 인물 또는 애니메이션화된 인물과 같은, 제2 가상의 인물이다.
일부 실시예에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 가상 세계 또는 상이한 가상 세계에 위치한다. 일부 실시예에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 각자의 가상 환경에서 대응하는 태스크를 탐색하고 구현할 수 있다. 일부 실시예에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 함께 그룹화되어 각각의 가상 환경에서 대응하는 태스크를 탐색하고 구현한다.
일부 실시예에서, 제1 단말기(210) 및 제2 단말기(230)에 설치된 애플리케이션은 동일하거나, 두 단말기에 설치된 애플리케이션은 서로 다른 운영 체제 플랫폼(Windows 또는 IOS) 상의 동일한 유형의 애플리케이션이다. 제1 단말기(210)는 일반적으로 여러 단말기 중 하나를 의미할 수 있고, 제2 단말기(230)는 일반적으로 여러 단말기 중 다른 단말기를 의미할 수 있다. 이 실시예는 제1 단말기(210)와 제2 단말기(230)만에 의해 예시된다. 제1 단말기(210)와 제2 단말기(230)는 동일하거나 상이한 디바이스 유형을 가질 수 있다. 디바이스 유형으로는, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 III(MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 IV(MP4) 플레이어, 랩톱 컴퓨터 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 2에는 2개의 단말기만 도시되어 있다. 그러나, 다른 실시예에서, 서버(220)에 액세스하는 여러 개의 다른 단말기가 있다. 일부 실시예에서, 또한 개발자에 대응하는 하나 이상의 단말기가 있다. 가상 환경 지원 애플리케이션을 위한 개발 및 편집 플랫폼이 단말기에 설치된다. 개발자는 단말기에서 애플리케이션을 편집 및 업데이트할 수 있으며, 업데이트된 애플리케이션 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 통해 서버(220)로 송신할 수 있다. 제1 단말기(210) 및 제2 단말기(230)는 서버(220)로부터 애플리케이션 설치 패키지를 다운로드하여 애플리케이션의 업데이트를 구현할 수 있다.
제1 단말기(210), 제2 단말기(230) 및 기타 단말기들은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통하여 서버(220)에 연결된다.
서버(220)는 서버, 다수의 서버로 구성된 서버 클러스터, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(220)는 3차원 가상 환경을 지원하는 애플리케이션에 대한 백그라운드 서비스를 제공하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 서버(220)는 주요 컴퓨팅 태스크를 담당하고, 단말기는 보조 컴퓨팅 태스크를을 수행한다. 대안적으로, 서버(220)가 보조 컴퓨팅 태스크를 담당하고, 단말기가 주요 컴퓨팅 태스크를 수행한다. 대안적으로, 서버(220)와 단말기는 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협력 컴퓨팅(cooperative computing)을 수행할 수 있다.
개략적인 예에서, 서버(220)는 메모리(221), 프로세서(222), 사용자 계정 데이터베이스(223), 태스크 서비스 모듈(224) 및 사용자 지향 입출력(I/O) 인터페이스(225)를 포함한다. 프로세서(222)는 서버(220)에 저장된 명령어를 로딩하여 사용자 계정 데이터베이스(223) 및 태스크 서비스 모듈(224)의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(223)는 사용자 계정의 아바타, 사용자 계정의 닉네임, 사용자 계정의 레벨 및 사용자 계정이 위치한 서비스 지역과 같은, 제1 단말기(210), 제2 단말기(230) 및 기타 단말기에 사용되는 사용자 계정 데이터를 저장하도록 구성된다. 태스크 서비스 모듈(224)은 사용자가 탐색할 다수의 태스크를 제공하도록 구성된다. 사용자 지향 I/O 인터페이스(225)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 제1 단말기(210) 및/또는 제2 단말기(230)와 데이터 통신을 하도록 구성된다. 또한, 후술하는 실시예에서 가상 객체는 단말기에 의해 독립적으로, 서버에 의해 독립적으로, 또는 단말과 서버에 의해 협력적으로 제어될 수 있음에 유의해야 하며, 이는 본 출원의 실시예에서 한장되지 않는다. 이하의 실시예에서는 편의상, 단말기가 가상 객체를 제어하는 것으로 설명한다. 또한, 후술하는 실시예에서 가상 객체는 단말기에 의해 독립적으로, 서버에 의해 독립적으로, 또는 단말과 서버에 의해 협력적으로 제어될 수 있음에 유의해야 하며, 이는 본 실시예에서 한정되지 않는다. 이하의 실시예에서는 편의상 단말기가 가상 객체를 제어하는 것으로 설명한다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도이다. 본 출원의 이 실시예는 도 2에 도시된 구현 환경에서 제1 단말기(210) 또는 제2 단말기(230) 또는 구현 환경에서의 다른 단말기에 적용되는 방법을 설명한다. 이 방법은 다음의 단계 310 내지 330을 포함한다.
단계 310에서, 가상 환경 픽처가 표시된다.
사용자에 의해 사용되는 단말기는 가상 환경 지원 애플리케이션을 실행한다. 사용자가 애플리케이션을 실행할 때, 애플리케이션을 사용할 때 단말기의 표시 화면에 픽처를 표시한다. 픽처는 가상 환경 픽처이다. 일부 실시예에서, 가상 환경 픽처는 가상 객체의 시점(perspective)에서 가상 환경이 관찰되는 픽처이다. 상기 시점은 가상 환경에서 관찰할 때 가상 객체의 1인칭 시점 또는 3인칭 시점에서의 시야각을 의미한다. 본 출원의 일부 실시예에서, 시점은 가상 환경에서 카메라 모델을 통해 가상 객체를 볼 때의 각도이다.
일부 실시예에서, 카메라 모델은 가상 환경에서 가상 객체를 자동으로 따른다. 즉, 가상 환경에서 가상 객체의 위치가 변경되는 경우, 가상 환경에서 가상 객체의 위치에 따라 카메라 모델도 동시에 변경되며, 카메라 모델은 항상 가상 환경에서 가상 객체의 미리 설정된 거리 범위 내에 있게 된다. 일부 실시예에서, 카메라 모델과 가상 객체의 상대 위치는 자동 추적 프로세스 중에 변경되지 않는다.
카메라 모델은 가상 환경에서 가상 객체 주변에 위치한 3차원 모델을 말한다. 1인칭 시점이 채용되는 경우, 카메라 모델은 가상 객체의 헤드(head) 근처 또는 머리에 위치한다. 3인칭 시점이 채용되는 경우, 카메라 모델은 가상 객체의 후방에 위치하여 가상 객체와 바운딩될 수 있으며, 또한 가상 객체로부터 미리 설정된 거리만큼 떨어진 임의의 위치에도 카메라 모델이 위치할 수 있다. 가상 환경에 위치한 가상 객체는 카메라 모델에 의해 서로 다른 각도에서 볼 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라 모델은 3인칭 시점이 1인칭 오버숄더 시점(first person over-shoulder perspective)인 경우에 가상 객체(가령, 가상 인물의 머리와 어깨) 뒤에 위치한다. 일부 실시예에서, 1인칭 시점 및 3인칭 시점에 더하여, 시점은 오버헤드 시점(overhead perspective)과 같은 다른 시점을 더 포함한다. 카메라 모델은 오버헤드 시점이 채택되는 경우 가상 객체의 머리 위에 위치할 수 있다. 오버헤드 시점은 가상 환경을 오버헤드 각도로 보기 위한 시점이다. 일부 실시예에서, 카메라 모델은 가상 환경에서 실제로 표시되지 않는다. 즉, 사용자 인터페이스에 표시되는 가상 환경에는 카메라 모델이 표시되지 않는다.
본 출원의 이 실시예에서, 상이한 가상 환경은 상이한 가상 환경 픽처에 대응한다. 예를 들어, 행성의 가상 환경에 대응하는 가상 환경 픽처는 우주 정거장의 가상 환경에 대응하는 가상 환경 픽처과 다르다.
가상 환경 픽처는 가상 객체와 플레이어 캐릭터가 아닌 캐릭터(non-player character, NPC)를 포함한다. NPC는 태스크를을 구현하는 데 있어 사용자 제어형(user-controlled) 가상 객체를 지원하도록 구성된다. 일부 실시예에서 NPC는 인물 이미지, 동물 이미지, 식물 이미지, 괴물 이미지 등 중 적어도 하나일 수 있다. 일부 실시예에서, NPC는 또한 산 및 호수와 같은 풍경 이미지일 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 대응하는 태스크를 구현하기 위해 NPC와 싸우거나 NPC를 공격하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 제어형 가상 캐릭터는 또한 NPC와 통신할 수 있고, NPC는 태스크를 발행하고, 프롬프트 정보를 제공하고, 아이템을 판매하는 등을 사용자 제어 가상 캐릭터에게 한다.
단계 320에서, 제1 좌표축은 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 표시되고, 제2 좌표축은 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 표시되며, 제1 위치는 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되고, 제2 위치는 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되며, 제2 가상 환경은 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이고, 좌표축은 가상 환경에서의 마커를 표시하는 데 사용된다.
본 출원의 이 실시예에서, 가상 환경 픽처는 좌표축 및 좌표축 상의 마커를 더 포함한다. 좌표축은 가상 환경 픽처의 상위 계층에 표시될 수 있다. 마커는 가상 환경에서의 태스크를 나타내도록 구성된다. 사용자는 대응하는 태스크를 구현하기 위해 가상 객체가 마커 쪽으로 이동하도록 제어할 수 있다. 이 실시예에서는 다수의 가상 환경이 존재하므로, 다수의 가상 환경에 존재하는 마커를 하나의 좌표축에 표시하면, 좌표축 상의 마커들이 중첩되어, 일부 마커가 차단되기 때문에 사용자의 마커 선택에 방해가 될 수 있다.
전술한 상황을 피하기 위해, 가상 환경 픽처에 제1 위치 및 제2 위치가 제공된다. 제1 위치는 가상 객체가 현재 위치한 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하고, 또 제1 가상 환경의 마커에 대응하는 마커를 좌표축 상에 표시하는 데 사용된다. 제2 위치는 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하고, 또 제2 가상 환경의 마커에 대응하는 마커를 좌표축 상에 표시하는 데 사용된다. 제2 가상 환경은 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이다. 또한, 제1 가상 환경과 제2 가상 환경에서의 마커도 가상 환경 픽처에 표시되며, 이는 좌표축 상의 마커에 하나씩 대응된다.
일부 실시예에서, 마커는 사용자가 게임에 들어가기 전에 사용자에 의해 가상 지도 상에 마킹된 마커, 또는 게임 프로세스에서 특정 태스크를 구현한 후 숨겨지도록 트리거된 마커일 수 있다. 마커는 사용자에게 가상 환경에서의 특정 위치에서 태스크를 수행할 것을 프롬프트하도록 구성된다는 점에 유의해야 한다. 이 태스크는 예를 들어, 탄소 원소 또는 칼륨 원소와 같은 특정 원소를 수집하는 아이템 수집 태스크의 형태일 수 있다. 이 태스크는 예를 들어 특정 몬스터를 공격하는 것과 같이 특정 NPC를 공격하는 전투 태스크일 수도 있으며, 이는 본 출원의 실시예에서 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 태스크와 좌표 축 상의 마커는 일대일 대응이다. 즉, 태스크가 증가하면 좌표축의 마커도 증가하고, 태스크가 감소하면 마커도 감소한다. 서로 다른 태스크는 서로 다른 마커로 표시된다. 동일한 태스크는 동일한 마커로 표시된다. 태스크가 동일한지 여부는 태스크 내용과 관련이 있다.
일부 실시예에서, 마커는 가상 환경 픽처에 표시되고, 마커의 크기는 가상 객체와 마커 사이의 거리와 양의 상관관계를 갖는다. 예시적으로, 가상 객체와 마커 사이의 거리가 멀어질수록 가상 환경 픽처에 표시되는 마커는 더 커진다. 가상 객체와 마커 사이의 거리가 가까울수록 가상 환경 픽처에 표시되는 마커는 더 작아진다.
일부 실시예에서, 마커는 색상, 모양 또는 색상과 모양의 조합 중 적어도 하나로 표현될 수 있다.
일부 실시예에서, 좌표축에 대응하는 좌표 범위는 가상 객체의 방향 및 시점의 크기에 기초하여 결정된다. 따라서, 좌표 범위 내에 위치한 마커는 좌표축 상에 표시된다. 예를 들어, 가상 객체의 방향이 정북(right north)이고 시점의 크기가 120°인 경우, 좌표축에 대응하는 좌표 범위는 북서 60°에서 북동 60°까지 이다.
가상 객체의 방향이 변경되면, 좌표축에 대응하는 좌표 범위 및 좌표축 상의 마커도 그에 따라 변경된다.
제1 위치 및 제2 위치와 관련하여, 일부 실시예에서, 제1 위치 및 제2 위치는 특정 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시한다. 제1 위치는 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용된다. 제2 위치는 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경 이외의 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 제1 위치 및 제2 위치는 가상 환경 픽처에서 고정되거나 동적일 수 있고, 제1 위치 및 제2 위치의 상대 위치는 변경될 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 위치 및 제2 위치는 가상 환경 픽처에서 상부 위치, 하부 위치, 좌측 위치 또는 우측 위치 중 어느 하나에 고정적으로 표시된다. 사용자는 게임에 들어가기 전에 제1 위치와 제2 위치의 고정된 표시 위치를 설정할 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 위치 및 제2 위치는 가상 환경 픽처에서 상부 위치, 하부 위치, 좌측 위치 또는 우측 위치 중 어느 하나에 동적으로 표시될 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 위치 및 제2 위치의 상대 위치는 변경될 수 있다. 예를 들어, 제1 위치는 가상 환경 픽처 위에 표시되고, 제2 위치는 가상 환경 픽처 아래에 표시된다.
제 1 가상 환경 및 제 2 가상 환경에 관련하여, 제 1 가상 환경 및 제 2 가상 환경은 가상 객체가 위치한 곳에 관련하여 상대적이다. 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경이 제1 가상 환경이고, 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경 이외의 가상 환경이 제2 가상 환경이다. 예시적으로, 도 1에 도시된 바와 같이, 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경은 행성(120)이다. 이 경우, 행성(120)은 제1 가상 환경이고, 공간(110), 임의의 다른 행성(120) 및 임의의 우주 정거장(130)은 제2 가상 환경이다. 일부 실시예에서, 가상 객체가 현재 위치하는 가상 환경은 우주 정거장(130)이다. 이 경우, 우주 정거장(130)은 제1 가상 환경이고, 우주(110), 임의의 다른 우주 정거장 및 임의의 행성(120)은 제2 가상 환경이다. 일부 실시예에서, 제1 가상 환경은 공간(110)이고, 임의의 행성(120) 및 임의의 우주 정거장(130)은 제2 가상 환경이다.
예시적으로, 도 4에 도시된 바와 같이, 가상 환경 픽처에서의 제1 위치는 가상 객체(414)가 현재 위치한 제1 가상 환경(415)을 나타내는 제1 좌표축(410)을 표시하고, 제1 가상 환경(415)에 존재하는 마커를 나타내기 위해 제1 좌표축(410) 상에 제1 마커(412)가 표시된다. 가상 환경 픽처에서의 제2 위치는 제1 가상 환경 이외의 제2 가상 환경(미도시)을 나타내는 제2 좌표축(411)을 표시하고, 제2 가상 환경에 존재하는 마커를 나타내기 위해 제2 좌표축(411) 상에 제2 마커(413)가 표시된다. 제1 가상 환경과 제2 가상 환경에서의 마커는 가상 환경 픽처에도 표시되며, 좌표축에 표시된 마커에 하나씩 대응된다. 또한 가상 객체와 마커 사이의 거리는 마커의 크기로 표현된다. 마커는 제1 마커(412)와 제2 마커(413)로 예시된다. 제1 위치의 제1 좌표축으로부터 제1 마커(412)가 가상 객체(414)가 현재 위치한 제1 가상 환경(415)에 위치함을 알 수 있다. 제2 위치의 제2 좌표축으로부터 제2 마커(413)가 가상 객체(414)가 현재 위치한 제1 가상 환경 이외의 제2 가상 환경에 위치함을 알 수 있다. 가상 객체와 제1 마커(412) 사이의 거리는 가상 객체와 제2 마커(413) 사이의 거리보다 작다. 따라서 제1 마커(412)는 제2 마커(413)보다 크다. 사용자는 태스크를 구현하기 위해 합리적인 정책을 취하여 가상 객체(414)가 제1 마커(412) 및 제2 마커(413)를 향해 이동하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 태스크를 구현하기 위해 가상 객체(414)가 제1 마커(412) 쪽으로 달려가도록 제어할 수 있고, 사용자는 태스크를 구현하기 위해 비행선이 제2 마커(413)를 향해 이동하도록 구동하도록 가상 객체(414)를 제어할 수 있다.
단계 330에서, 가상 객체가 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 제1 좌표축 및 제2 좌표축이 업데이트된다.
본 출원의 이 실시예에서, 사용자는 가상 객체를 제어하여 제1 가상 환경과 제2 가상 환경 사이를 이동하여 대응하는 마커에 도달하여 제1 위치 및 제2 위치에 표시된 좌표축 및 좌표축 상에 표시된 마커에 따라 대응하는 태스크를 구현한다. 이 경우, 가상 객체가 위치하는 가상 환경이 변경되기 때문에, 제1 위치에 표시되는 제1 좌표축과 제2 위치에 표시되는 제2 좌표축이 그에 따라 변경되어, 제1 좌표축과 제2 좌표축이 업데이트된다. 또한 좌표축 상의 마커는 가상 객체가 위치한 가상 환경이 변경됨에 따라 업데이트된다.
일부 실시예에서, 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 상태가 업데이트된다.
일부 실시예에서, 표시 상태는 좌표축의 투명도, 크기 등 중 적어도 하나, 그리고 좌표축 상의 마커의 투명도, 크기 등 중 적어도 하나일 수 있다.
다른 실시예에서, 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 위치가 업데이트된다.
일부 실시예에서, 가상 객체가 위치한 가상 환경이 변경되는 경우, 제1 위치에 표시되는 제1 좌표축이 제2 위치로 전환되고, 제2 위치에 표시되는 제2 좌표축이 제1 위치로 전환된다.
요컨대, 본 출원의 이 실시예에서는 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축(제1 좌표축)과 그 좌표축 상의 마커가 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 표시되고, 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축(제2 좌표축) 및 그 좌표축 상의 마커는 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 표시된다. 제2 가상 환경은 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이다. 가상 객체가 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 제1 위치 및 제2 위치의 좌표축이 업데이트된다. 서로 다른 가상 환경의 좌표축과 마커는 하나의 좌표축 상에 표시되는 모든 가상 환경에서의 마커의 중첩으로 인한 마커에 대한 사용자 결정에 방해를 피하기 위해 각각 제1 위치와 제2째 위치에 표시된다. 또한 사용자는 제1 위치의 좌표축 마커와 제2 위치의 좌표축 마커를 통해 마커의 특정 위치를 결정할 수 있어, 합리적인 정책을 사용하여 가상 객체가 마커로 이동하도록 제어하여 태스크를 구현한다.
본 출원의 이 실시예에서, 좌표축 상의 마커의 수량은 가상 환경에서의 마커의 수량과 관련이 있다. 일부 실시예에서, 제2 가상 환경에 마커가 없는 경우, 제2 위치에 위치한 제2 좌표축에는 마커가 없다. 따라서 단말기의 처리 작업부하를 줄이기 위해 제2 좌표축을 숨긴다. 다른 실시예에서, 제2 가상 환경에서의 마커의 수량이 많아서 제2 위치에 위치한 제2 좌표축에 마커가 중첩되는 경우, 제2 좌표축은 제1 위치에 위치한 제1 좌표축 상의 마커에 대한 사용자 결정을 방해하지 않기 위해 숨겨진다.
일부 실시예에서, 단말기는 제2 가상 환경에서의 마커의 수량이 제1 수량 임계값보다 크고 제2 수량 임계값보다 작은 경우에 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시한다.
본 출원의 이 실시예에서, 단말기는 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축을 표시한다. 좌표축은 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경, 즉 제1 가상 환경을 지시한다. 제2 위치에 위치한 제2 좌표축의 표시 여부는 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경 이외의 가상 환경, 즉 제2 가상 환경에서의 마커의 수량에 따라 달라진다. 일부 실시예에서, 제2 가상 환경의 마커의 수량은 제1 수량 임계값보다 크고 제2 수량 임계값보다 작고, 제2 좌표축 및 그 좌표축 상의 마커는 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 표시된다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제2 좌표축과 제2 위치에 위치한 좌표축 상의 마커를 볼 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 수량 임계값은 0, 1 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 제2 수량 임계값은 10, 11, 12 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 한정되지 않는다.
또한, 가상 객체의 시점 이동 시에 제1 가상 환경과 제2 가상 환경에서 마커의 상대적인 위치를 정확하게 결정하기 위해, 제1 좌표축과 제2 좌표축이 정렬된다.
제1 좌표축과 제2 좌표축의 형태와 관련하여, 일부 실시예에서 제1 좌표축과 제2 좌표축이 동일한 형태를 가질 수 있다. 일부 실시예에서, 제1 좌표축과 제2 좌표축은 모두 선형 좌표축일 수 있고, 제1 좌표축 및 제2 좌표축은 모두 곡선 좌표축일 수 있다.
제1 좌표축 및 제2 좌표축의 길이와 관련하여, 일부 실시예에서, 제1 좌표축의 길이는 제1 크기이고, 제2 좌표축의 길이는 제2 크기이고, 제1 좌표축의 길이는 제1 크기이다. 제1 좌표축의 제1 크기와 제2 좌표축의 제2 크기는 동일할 수 있거나 동일하지 않을 수 있다. 제1 좌표축의 제1 크기와 제2 좌표축의 제2 크기가 상이한 경우, 제1 좌표축의 제1 크기가 제2 좌표축의 제2 크기보다 크다.
일부 실시예에서, 제1 좌표축과 제2 좌표축은 좌우 대칭(bilaterally symmetric)이다.
예시적으로, 도 5에 도시된 바와 같이, 제1 좌표축(501)과 제2 좌표축(502)은 선형 좌표축 또는 곡선 좌표축으로 예시되어 있다. 제1 좌표축(501)과 제2 좌표축(502)의 중심점은 정렬된다. 제1 좌표축(501) 및 제2 좌표축(502) 상의 눈금은 방향을 나타낸다. 제1 좌표축(501)과 제2 좌표축(502)이 선형 좌표축인 경우, 제1 좌표축(501)의 제1 크기는 제2 좌표축(502)의 제2 크기와 동일하다. 제1 좌표축(501)과 제2 좌표축(502)이 곡선 좌표축인 경우, 제1 좌표축(501)의 제1 크기는 제2 좌표축(502)의 제2 크기보다 크다.
일부 실시예에서, 제2 좌표축은 제2 가상 환경에서의 마커의 수량이 제1 수량 임계값보다 작거나 제2 수량 임계값보다 큰 경우에 숨겨진다.
일부 실시예에서, 제2 좌표축은 제2 가상 환경에서의 마커의 수량이 제1 수량 임계값 미만인 경우에 숨겨진다. 즉, 제2 가상 환경에 마커가 없는 경우, 즉 제2 좌표축 상에 마커가 없는 경우, 제2 좌표축이 숨겨진다.
다른 실시예에서, 제2 좌표축은 제2 가상 환경에서의 마커의 수량이 제2 수량 임계값보다 큰 경우에 숨겨진다. 즉, 제2 가상 환경에서의 마커의 수량이 너무 많으면, 제2 좌표축 상의 마커들이 중첩될 수 있다. 제1 좌표축 상의 마커에 대한 사용자 결정을 방해하는 것을 피하기 위해, 제2 좌표축은 숨겨진다. 숨겨진 좌표축은 사용자가 가상 환경 픽처에서 제2 좌표축을 볼 수 없음을 지시한다.
제2 좌표축을 숨기는 방식과 관련하여, 일부 실시예에서 단말기는 제2 좌표축의 투명도를 0으로 조정한다. 다른 실시예에서, 단말기는 제2 좌표축을 덮는 층으로 제2 좌표축을 덮는다.
또한, 제1 위치의 제1 좌표축과 관련하여, 제1 가상 환경에 마커가 존재하는지 여부에 관계없이 제1 위치의 제1 좌표축은 숨겨지지 않음을 유의해야 한다. 사용자는 게임 프로세스 중 언제든지 가상 객체가 현재 위치한 제1 가상 환경에 마커를 마킹할 수 있으므로, 제1 위치의 제1 좌표축도 가상 객체가 현재 위치한 위치를 지시한다.
요약하면, 제2 위치의 제2 좌표축 및 그 좌표축 상의 마커를 표시할지 숨길지는 제2 가상 환경에서의 마커의 수량에 기초하여 결정된다. 한편, 제2 좌표축 상의 과도한 마커의 중첩에 의해 야기되는 제1 좌표축 상의 마커에 대한 사용자 결정에 대한 방해를 피한다. 한편, 단말기의 처리 작업 부하는 줄어든다.
본 출원의 이 실시예에서, 가상 환경은 엔티티형 가상 환경 또는 공간형 가상 환경일 수 있다. 가상 객체는 엔티티형 가상 환경에서 공간형 가상 환경으로, 또는 공간형 가상 환경에서 엔티티형 가상 환경으로 이동한다. 제1 좌표축과 제2 좌표축의 업데이트 방법이 서로 다르다. 일부 실시예에서, 가상 객체가 현재 위치하는 엔티티형 가상 환경(제1 가상 환경)에서 공간형 가상 환경(제2 가상 환경)으로 가상 객체가 이동하는 경우, 제1 좌표축의 표시 상태가 먼저 업데이트된다. 가상 객체가 제2 가상 환경에 진입하는 경우, 제1 좌표축과 제2 좌표축의 표시 위치가 업데이트된다. 전술한 좌표축 표시 방법에 대해 이하에 설명한다. 도 6은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도이다.
단계 610에서, 가상 환경 픽처가 표시된다.
단계 610은 단계 310과 유사하며, 본 출원의 이 실시예에서는 상세히 설명하지 않을 것이다.
단계 620에서, 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축이 표시되고, 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축이 표시된다.
단계 620은 단계 320과 유사하며, 본 출원의 이 실시예에서는 상세히 설명하지 않을 것이다.
단계 630에서, 가상 객체가 제1 가상 환경을 떠남에 따라 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 제1 거리가 획득된다.
본 출원의 이 실시예에서, 제1 가상 환경은 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경이다. 가상 환경은 행성이나 우주 정거장과 같은, 엔티티 형태의 가상 환경이다. 사용자는 가상 객체를 제어하여 가상 차량을 운전하여 제1 가상 환경으로부터 멀어질 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 차량은 비행선, 비행기 등일 수 있으며, 본 출원의 실시예에서는 이에 한정하지 않는다. 일부 실시예에서, 단말기는 가상 객체가 제1 가상 환경을 떠남에 따라 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에서 가상 객체와 참조점(reference point) 사이의 거리, 즉 제1 거리를 획득한다. 참조점은 제1 가상 환경의 중심점일 수 있거나, 제1 가상 환경의 표면 상의 가상 객체의 투영점(projection point)일 수 있다. 참조점의 특정 위치는 본 출원의 이 실시예에서 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 단말기는 사용자가 가상 객체를 제어하여 가상 차량을 제1 가상 환경으로부터 멀어지도록 운전함에 따라 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 거리를 실시간으로 획득한다.
일부 실시예에서, 단말기는 사용자가 가장 객체를 제어하여 가상 차량을 제1 가상 환경으로부터 멀어지도록 운전함에 따라 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 거리를 주기적으로 획득한다.
일부 실시예에서, 주기적인 기간은 10초, 20초, 30초 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 한정되지 않는다.
단계 640에서, 제1 거리에 기초하여 제1 좌표축의 투명도가 업데이트되며, 투명도는 제1 거리와 음의 상관관계를 갖는다.
본 출원의 이 실시예에서, 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경은 가상 객체가 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 점진적으로 변화한다. 따라서, 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에서의 제1 좌표축의 표시 상태도 이에 따라 변경된다. 제1 좌표축의 투명도는 제1 거리와 음의 상관관계를 갖는다. 즉, 제1 거리가 클수록 제1 좌표축의 투명도는 작아진다. 가상 객체가 제1 가상 환경에 가까울수록 제1 좌표축의 투명도는 커진다. 투명도가 0인 경우, 제1 좌표축이 숨겨진 상태이다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제1 좌표축을 볼 수 없다. 투명도가 1인 경우, 제1 좌표축은 표시 상태에 있다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제1 좌표축을 볼 수 있다.
단계 650에서, 마커의 투명도는 제1 좌표축 상에 마커가 존재할 때 제1 거리에 기초하여 업데이트되며, 투명도는 제1 거리와 음의 상관관계를 갖는다.
좌표축은 가상 환경에서 마커를 표시하는 데 사용된다. 따라서, 가상 객체가 위치하는 가상 환경이 변경되는 경우, 제1 좌표축 상의 마커의 표시 상태가 제1 좌표축의 표시 상태와 동기하여 변경된다. 즉, 마커의 투명도는 제1 거리와 음의 상관관계를 갖는다. 즉, 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 멀어질수록 제1 좌표축 상의 마커의 투명도는 더 작아진다. 가상 객체가 제1 가상 환경에 가까울수록 제1 좌표축 상의 마커의 투명도는 더 커진다. 투명도가 0이면 제1 좌표축의 마커가 숨겨진 상태에 있다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제1 좌표축의 마커를 볼 수 없다. 투명도가 1이면 제1 좌표축의 마커가 표시 상태에 있다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제1 좌표축의 마커를 볼 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 좌표축 상의 마커의 투명도는 제1 좌표축의 투명도와 일치한다.
단계 660에서, 제1 거리가 제1 거리 임계값에 도달한 경우에 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 제2 가상 환경에 진입한 것으로 결정된다.
가상 객체가 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 이동함에 따라, 단말기는 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 거리, 즉 제1 거리를 획득하고, 거리가 제1 거리 임계값에 도달하는지 여부를 판정한다. 일부 실시예에서, 제1 거리가 제1 거리 임계값에 도달한 경우에 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 제2 가상 환경에 진입한 것으로 결정된다. 다른 실시예에서, 단말기는 제1 거리가 제1 거리 임계값에 도달하지 않는 경우에 가상 객체가 여전히 제1 가상 환경에 있다고 결정한다.
일부 실시예에서, 제1 거리 임계값은 1300km, 1400km, 1600km 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 한정되지 않는다.
단계 670에서 제1 위치에 제2 좌표축이 표시되고, 제2 위치에 제1 좌표축이 표시된다.
본 출원의 이 실시예에서, 제1 위치는 가상 객체가 현재 위치하는 가상 환경의 좌표축을 표시하는 데 사용된다. 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경이 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 변경되기 때문에, 제2 좌표축 및 그 좌표축의 마커(제2 가상 환경의 마커)는 제1 위치에 표시된다. 제2 위치는 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경 이외의 가상 환경을 표시하는 데 사용된다. 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경 이외의 가상 환경은 제2 가상 환경에서 제1 가상 환경으로 변경된다. 따라서 제1 좌표축과 그 좌표축 상의 마커(제1 가상 환경에서의 마커)는 제2 위치에 표시된다.
예시적으로, 도 7에 도시된 바와 같이, 행성의 제1 가상 환경과 공간의 제2 가상 환경을 예로 들어 가상 환경의 좌표축 표시방법을 설명한다. 가상 객체(706)는 현재 행성(701)에 위치하며, 가상 객체(706)는 행성(701)에서 공간(707)으로 이동하도록 비행선(708)을 운전한다. 제1 좌표축702) 및 제1 좌표축 상의 제1 마커(704)(행성(701)에서의 마커)는 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 표시되고, 제2 좌표축(703) 및 제2 좌표축 상의 제2 마커(705)(공간(707)에서의 마커)는 제2 위치에 표시된다. 가상 객체(706)가 비행선(708)을 행성(701)에서 떠나도록 운전함에 따라, 제1 좌표축(702) 및 제1 마커(704)의 투명도는 가상 객체(706)와 행성(701) 사이의 거리가 증가함에 따라 감소된다. 가상 객체(706)가 공간(707)에 진입할 때, 제1 좌표축(702)과 제2 좌표축(703)의 표시 위치가 변경되고, 제1 위치에 제2 좌표축(703)과 제2 마커(705)가 표시되고, 제2 위치에 제1 좌표축(702)과 제1 마커(704)가 표시된다.
요약하면, 가상 객체가 제1 가상 환경(엔티티형 가상 환경)에서 제2 가상 환경(공간형 가상 환경)으로 이동함에 따라, 제1 좌표축의 투명도는 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 거리가 멀어질수록 감소하고, 가상 객체가 제2 가상 환경에 진입할 때, 제1 좌표축과 제2 좌표축의 표시 위치가 변경된다. 가상 객체가 위치한 가상 환경이 변경되는 경우, 제1 위치와 제2 위치의 좌표축과 좌표축들 상의 마커들도 변경되어, 마커에 대한 사용자의 결정에 영향을 미치지 않는다.
다른 실시예에서, 가상 객체가 현재 위치하는 공간형 가상 환경(제1 가상 환경)에서 엔티티형 가상 환경(제2 가상 환경)으로 가상 객체가 이동함에 따라,
제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 상태는 가상 객체가 제2 가상 환경에 진입하지 않는 경우 유지된다. 가상 객체가 제2 가상 환경에 진입할 때, 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 위치가 업데이트되고, 제2 좌표축의 표시 상태가 업데이트된다. 전술한 좌표축 표시 방법에 대해 아래에 설명한다. 도 8은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도이다.
단계 810에서, 가상 환경 픽처가 표시된다.
단계 810은 단계 310과 유사하며, 본 출원의 이 실시예에서는 상세히 설명하지 않을 것이다.
단계 820에서, 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축이 표시되고, 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축이 표시된다.
단계 820은 단계 320과 유사하며, 본 출원의 이 실시예에서는 상세히 설명하지 않을 것이다.
단계 830에서, 가상 객체가 제1 가상 환경을 떠남에 따라 가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 제2 거리가 획득된다.
본 출원의 이 실시예에서, 제1 가상 환경은 공간형 가상 환경이고, 제2 가상 환경은 엔티티형 가상 환경이다. 가능한 설계에서, 가상 객체는 공간형 가상 환경에서 참조점을 가지지 않기 때문에, 단기기는 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 거리를 획득할 수 없다. 행성이나 우주 정거장과 같은 엔티티형 가상 환경에서는 참조점이 존재하므로, 가상 객체가 제1 가상 환경을 떠남에 따라, 단말기는 가상 객체와 제2 가상 환경에서의 참조점 사이의 거리, 즉 제2 거리를 획득한다.
일부 실시예에서, 단말기는 사용자가 가상 차량을 제어하여 제1 가상 환경으로부터 멀어지도록 운전함에 따라 실시간으로 가상 객체과 제2 가상 환경 사이의 제2 거리를 획득한다. 제2 거리는 가상 객체와 제2 가상 환경에서의 참조점 사이의 거리일 수 있다. 참조점은 제2 가상 환경의 중심점 또는 제2 가상 환경의 표면 상의 가상 객체의 투영점일 수 있다. 참조점의 특정 위치는 본 출원의 이 실시예에서 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 단말기는 사용자가 가상 객체를 제어하여 가상 차량을 제2 가상 환경으로부터 멀어지도록 운전함에 따라 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 거리를 주기적으로 획득한다.
일부 실시예에서, 주기 기간은 10초, 20초, 30초 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 한정되지 않는다.
단계 840에서, 제2 거리가 제2 거리 임계값보다 큰 경우에 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 상태가 유지된다.
본 출원의 이 실시예에서, 제2 거리 임계값보다 큰 제2 거리는 가상 객체가 여전히 제1 가상 환경을 떠나지 않고 있음을 지시한다. 따라서, 일부 실시예에서, 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 위치는 변경되지 않고 유지된다. 즉, 제1 좌표축은 가상 객체가 현재 위치한 제1 가상 환경을 나타내기 위한 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 위치하고, 제2 좌표축은 제2 가상 환경을 나타내기 위한 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 위치한다.
일부 실시예에서, 단말기는 제1 가상 환경을 떠나기 전에 변경되지 않은 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 투명도를 유지한다.
또한, 제1 좌표축 및 제2 좌표축 상의 마커의 표시 상태도 변경되지 않고, 즉 투명도가 변경되지 않는다는 점에 유의해야 한다.
단계 850에서, 제2 거리가 제2 거리 임계값에 도달한 경우에 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 제2 가상 환경으로 진입한 것으로 결정된다.
가상 객체가 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 이동함에 따라, 단말기는 가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 거리, 즉 제2 거리를 획득하고, 거리가 제2 거리 임계값에 도달했는지 여부를 판정한다. 일부 실시예에서, 제2 거리가 제2 거리 임계값에 도달한(작거나 같은) 경우에, 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 제2 가상 환경에 진입한 것으로 결정된다. 다른 실시예에서, 제2 거리가 제2 거리 임계값에 도달하지 않은 경우에 가상 객체가 여전히 제1 가상 환경에 있는 것으로 결정된다.
일부 실시예에서, 제2 거리 임계값은 1300km, 1400km, 1600km 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 이 실시예에서 한정되지 않는다.
단계 860에서, 제2 좌표축은 제1 위치에 표시되고, 제1 좌표축은 제2 위치에 표시되며, 여기서 제2 좌표축의 투명도는 1 미만이다.
본 출원의 이 실시예에서, 제1 위치는 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경의 좌표축을 표시하는 데 사용된다. 현재 가상 객체가 위치한 가상 환경은 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 변경되므로, 제2 좌표축과 그 좌표축 상의 마커(제2 가상 환경에서의 마커)는 제1 위치에 표시된다. 제2 위치는 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경 이외의 가상 환경을 표시하는 데 사용된다. 가상 객체가 현재 위치한 가상 환경 이외의 가상 환경은 제2 가상 환경에서 제1 가상 환경으로 변경된다. 따라서 제1 좌표축과 그 좌표축 상의 마커(제1 가상 환경에서의 마커)는 제2 위치에 표시된다.
또한, 본 출원의 이 실시예에서, 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 제2 가상 환경으로 진입하는 경우, 제2 거리가 변경됨에 따라 제2 좌표축의 투명도가 변경된다. 제2 가상 환경은 엔티티형 가상 환경이므로, 제2 가상 환경에서 가상 객체가 가상 객체의 착륙점에 도달하지 못한 경우, 제2 좌표축의 투명도는 1 미만이다. 즉, 가상 환경 픽처에서 사용자가 보는 제2 좌표축은 완전히 표시되지 않고, 여전히 반투명 상태이다.
단계 870에서, 가상 객체가 제2 가상 환경에 진입함에 따라 제2 거리에 기초하여 제2 좌표축의 투명도가 업데이트되며, 여기서 투명도는 제2 거리와 음의 상관관계를 갖는다.
본 출원의 이 실시예에서, 가상 객체가 제2 가상 환경에 진입하고 가상 객체가 제2 가상 환경에서 착륙점에 도달함에 따라, 가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 거리가 점차 감소하고, 제2 거리가 변경됨에 따라 제2 좌표축의 표시 상태도 변경된다. 제2 좌표축의 투명도는 제2 거리와 음의 상관관계를 갖는다. 즉, 가상 객체가 제2 가상 환경에서 멀어질수록 제2 좌표축의 투명도는 작아진다. 가상 객체가 제2 가상 환경에 가까울수록 제2 좌표축의 투명도가 커진다. 투명도가 0이면 제2 좌표축이 숨겨진 상태에 있다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제2 좌표축을 볼 수 없다. 투명도가 1이면 제2 좌표축이 표시 상태에 있다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제2 좌표축을 볼 수 있다.
가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 거리가 0일 때, 제2 거리는 0이다. 즉, 가상 객체가 제2 가상 환경의 착륙점에 위치할 때, 제2 좌표축의 투명도는 1이고 제2 좌표축은 표시 상태에 있다.
단계 880에서, 제2 좌표축 상에 마커가 존재할 때, 마커의 투명도는 제2 거리에 기초하여 업데이트되며, 여기서 투명도는 제2 거리와 음의 상관관계를 갖는다.
좌표축은 가상 환경에서 마커를 표시하는 데 사용된다. 제2 좌표축 상의 마커의 표시 상태는 제2 좌표축의 표시 상태와 동기하여 변경된다. 즉, 마커의 투명도는 제2 거리와 음의 상관관계를 갖는다. 즉, 가상 객체가 제2 가상 환경에서 멀어질수록 마커의 제2 좌표축 투명도는 작아진다. 가상 객체가 제2 가상 환경에 가까울수록 마커의 제2 좌표축 투명도가 크다. 투명도가 0이면 제2 좌표축의 마커가 숨겨진 상태에 있다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제2 좌표축의 마커를 볼 수 없다. 투명도가 1이면 제2 좌표축의 마커가 표시 상태에 있다. 즉, 사용자는 가상 환경 픽처에서 제2 좌표축의 마커를 볼 수 있다.
가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 거리가 0, 즉 제2 거리가 0일 때, 가상 객체가 제2 가상 환경의 착륙점에 위치할 때, 제2 좌표축 상의 마커의 투명도는 1이고, 제2 좌표축 상의 마커는 표시 상태에 있다.
일부 실시예에서, 제2 좌표축 상의 마커의 투명도는 제2 좌표축의 투명도와 일치한다.
예시적으로, 도 9에 도시된 바와 같이, 공간의 제1 가상 환경과 행성의 제2 가상 환경을 예로 들어 가상 환경의 좌표축 표시 방법을 설명한다. 가상 객체(907)는 현재 공간(901)에 위치하며, 가상 객체(907)는 비행선(908)을 운전하여 공간(901)에서 행성(902)으로 이동한다. 제1 좌표축(903)과 그 좌표축 상의 제1 마커(905)(공간(901)에서의 마커)는 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 표시되고,제2 좌표축(904) 및 그 좌표축 상의 제2 마커(906)(행성(902)에서의 마커)는 제2 위치에 표시된다. 가상 객체(907)가 공간(901)을 떠나지 않는 경우, 제1 좌표축(903) 및 제1 좌표축 상의 제1 마커(905)와 제2 좌표축(904) 및 제2 좌표축 상의 제2 마커(906)는 그대로 유지된다. 가상 객체(907)가 공간(901)에서 행성(902)에 진입하는 경우, 제1 좌표축(903)과 제2 좌표축(904)의 표시 위치가 변경되고, 제2 좌표축(904)과 제2 마커(906)가 제1 위치에 표시되며, 제1 좌표축(903)과 제1 마커(905)는 제2 위치에 표시된다. 제2 좌표축(904) 및 제2 마커(906)의 투명도는 가장 객체(907)와 행성(902) 사이의 거리가 감소할수록 증가한다. 가상 객체(907)가 행성(902)의 착륙점에 도달한 때, 제2 좌표축(904) 및 제2 마커(906)의 투명도는 1이다.
요약하면, 본 출원의 이 실시예에서, 가상 객체가 제1 가상 환경(공간형 가상 환경)에서 제2 가상 환경(엔티티형 가상 환경)으로 이동하는 경우, 가상 객체는 제1 가상 환경을 떠라지 않고, 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 상태는 변경되지 않고 유지된다. 가상 객체는 제2 가상 환경에 진입하고, 제1 좌표축과 제2 좌표축의 표시 위치가 변경되며, 가상 객체와 제2 좌표축 사이의 거리가 감소할수록 제2 좌표축의 투명도가 증가한다. 가상 객체가 위치한 가상 환경이 변경되는 경우, 제1 위치와 제2 위치의 좌표축과 그 좌표축 상의 마커들도 변경되어, 마커에 대한 사용자의 결정에 영향을 미치지 않는다.
전술한 실시예와 관련하여, 제1 가상 환경이 행성이고 제2 가상 환경이 공간인 개략적인 예를 설명한다. 가상 환경의 좌표축 표시 방법의 흐름도는 도 10에 도시되어 있다.
단계 1001에서, 사용자는 제1 가상 환경을 떠나도록 가상 객체를 제어한다.
단계 1002에서, 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 거리가 제1 거리 임계값과 같은지 여부가 판정된다. 같지 않으면(no), 단계 1003이 수행된다. 같으면(yes), 단계 1004가 수행된다.
단계 1003에서, 제1 좌표축의 투명도가 감소된다.
단계 1004에서, 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 위치가 업데이트되며, 여기서 제1 좌표축의 투명도는 0이다.
전술한 실시예와 관련하여, 제1 가상 환경이 공간이고 제2 가상 환경이 행성인 다른 개략적인 예가 설명된다. 가상 환경에 적용되는 좌표축 표시 방법의 흐름도는 도 11에 도시되어 있다.
단계 1101에서, 사용자는 제1 가상 환경을 떠나도록 가상 객체를 제어한다.
단계 1102에서, 가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 거리가 제2 거리 임계값과 같은지 여부가 판정된다. 같지 않으면(no), 단계 1103이 수행된다. 같으면(yes) 단계 1104가 수행된다.
단계 1103에서, 제1 좌표축 및 제2 좌표축은 변경되지 않고 유지된다.
단계 1104에서, 제1 좌표축과 제2 좌표축의 표시 위치가 업데이트된다.
단계 1105에서, 가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 거리가 0인지 여부가 판정된다. 0이 아니면(no), 단계 1106이 수행된다. 0이면, 단계 1107이 수행된다.
단계 1106에서, 제2 좌표축의 투명도가 업데이트된다.
단계 1107에서, 제2 좌표축의 투명도가 1로 업데이트된다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 장치의 구성 블록도이다. 이 장치는 디스플레이 모듈(1201) 및 업데이트 모듈(1202)을 포함한다. 디스플레이 모듈(1201)은 가상 환경 픽처를 표시하도록 구성된다. 디스플레이 모듈(1201)은 추가로, 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축을 표시하고, 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시하도록 구성되며, 제1 위치는 가상 객체가 위치한 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되고, 제2 위치는 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되며, 제2 가상 환경은 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이고, 좌표축은 가상 환경에서 마커를 표시하는 데 사용된다. 업데이트 모듈(1202)은 가상 객체가 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 제1 좌표축 및 제2 좌표축을 업데이트하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 가상 환경은 엔티티형 가상 환경이고, 제2 가상 환경은 공간형 가상 환경이다. 업데이트 모듈(1202)은 제1 업데이트 유닛 및 제2 업데이트 유닛을 포함한다. 제1 업데이트 유닛은 가상 객체가 제1 가상 환경을 떠남에 따라 제1 좌표축의 표시 상태를 업데이트하도록 구성된다. 제2 업데이트 유닛은 가상 객체가 제1 가상 환경에서 제2 가상 환경으로 진입한 경우에 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 위치를 업데이트하도록 구성된다.
일부 구현예에서, 제1 업데이트 유닛은,
가상 객체가 제1 가상 환경을 떠남에 따라 가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 제1 거리를 획득하고;
제1 거리에 기초하여 제1 좌표축의 투명도를 업데이트하도록 구성되며, 투명도는 제1 거리와 음의 상관관계를 갖는다.
일부 실시예에서, 업데이트 모듈(1202)은 제3 업데이트 유닛을 더 포함한다. 제3 업데이트 유닛은 제1 좌표 축 상에 마커가 존재할 때, 제1 거리에 기초하여 마커의 투명도를 업데이트하도록 구성되며, 투명도는 제1 거리와 음의 상관관계를 갖는다.
일부 실시예에서, 제2 업데이트 유닛은,
가상 객체와 제1 가상 환경 사이의 제1 거리가 제1 거리 임계값에 도달한 경우에 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 제2 가상 환경에 진입한 것으로 결정하고;
제1 위치에 제2 좌표축을 표시하고 제2 위치에 제1 좌표축을 표시하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 가상 환경은 공간형 가상 환경이고, 제2 가상 환경은 엔티티형 가상 환경이다. 업데이트 모듈(1202)은 유지 유닛, 제4 업데이트 유닛 및 제5 업데이트 유닛을 포함한다. 유지 유닛은 가상 객체가 제1 가상 환경을 떠남에 따라 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 상태를 유지하도록 구성된다. 제4 업데이트 유닛은 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 제2 가상 환경에 진입하는 경우에 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 위치를 업데이트하도록 구성된다. 제5 업데이트 유닛은 가상 객체가 제2 가상 환경에 진입함에 따라 제2 좌표축의 표시 상태를 업데이트하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 유지 유닛은,
가상 객체가 제1 가상 환경을 떠남에 따라 가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 제2 거리를 획득하고;
제2 거리가 제2 거리 임계값보다 큰 경우에 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 상태를 유지하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제4 업데이트 유닛은,
제2 거리가 제2 거리 임계값에 도달한 경우에 가상 객체가 제1 가상 환경으로부터 제2 가상 환경에 진입한 것으로 결정하고;
제1 위치에 제2 좌표축을 표시하고, 제2 위치에 제1 좌표축을 표시하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제5 업데이트 유닛은 추가로,
가상 객체가 제2 가상 환경에 진입함에 따라 가상 객체와 제2 가상 환경 사이의 제2 거리에 기초하여 제2 좌표축의 투명도를 업데이트하도록 구성되며, 투명도는 제2 거리와 음의 상관관계를 갖는다.
일부 실시예에서, 제5 업데이트 유닛은 추가로,
제2 좌표축 상에 마커가 존재할 때, 제2 거리에 기초하여 마커의 투명도를 업데이트하도록 구성되며, 투명도는 제2 거리와 음의 상관관계를 갖는다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈(1201)은,
제2 가상 환경에서의 마커의 수량이 제1 수량 임계값보다 크고 제2 수량 임계값보다 작은 경우에 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 상기 장치는 숨기기 모듈을 더 포함한다. 숨기기 모듈은 제2 가상 환경의 마커의 수량이 수량 임계값보다 적거나 제2 수량 임계값보다 큰 경우에 제2 좌표축을 숨기도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 위치에 표시되는 좌표축은 제1 크기를 갖고, 제2 위치에 표시되는 좌표축은 제2 크기를 가지며, 제1 위치 및 제2 위치에 표시되는 좌표축의 중심점은 정렬된다.
제1 위치와 제2 위치에 표시되는 좌표축이 선형 좌표축인 경우에 제1 크기는 제2 크기와 동일하다.
제1 위치와 제2 위치에 표시된 좌표축이 곡선 좌표축인 경우에 제1 크기는 제2 크기보다 크다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(1300)의 구성 블록도이다. 단말기(1300)는 스마트폰, 태블릿 PC, MP3 플레이어, MP4 플레이어와 같은 휴대형 모바일 단말기일 수 있다. 단말기(1300)는 사용자 장비, 휴대형 단말기 또는 다른 명칭으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말기(1300)는 프로세서(1301) 및 메모리(1302)를 포함한다.
프로세서(1301)는 4코어(4-core) 프로세서 또는 8코어(8-core) 프로세서와 같은 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(1301)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1301)는 메인 프로세서 및 코프로세서를 더 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 각성 상태(wake-up state)에서 데이터를 처리하기 위해 사용되며 CPU(Central Processing Unit)라고도 한다. 코프로세서는 대기 상태(standby state)에서 데이터를 처리하기 위한 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1301)는 GPU(Graphics Processing Unit)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 화면에 표시할 콘텐츠를 렌더링하고 그리는 것을 담당한다. 일부 실시예에서, 프로세서(1301)는 AI(Artificial Intelligence) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습(machine learning)과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1302)는 하나 이상의 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 유형적이고 비일시적일 수 있다. 메모리(1302)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어 하나 이상의 디스크 스토리지 디바이스 또는 플래시 스토리지 디바이스를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1302) 내의 컴퓨터로 판독 가능한 비일시적 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성된다. 적어도 하나의 명령어는 프로세서(1301)에 의해 실행될 때 본 출원의 전술한 실시예에 따른 방법을 구현하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 단말기(1300)는 주변 기기 인터페이스(1303) 및 적어도 하나의 주변 기기를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 주변 기기는 무선 주파수 회로, 터치 디스플레이 스크린, 전원 공급 장치 등을 포함한다.
주변기기 인터페이스(1303)는 I/O와 관련된 적어도 하나의 주변기기를 프로세서(1301) 및 메모리(1302)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(1301), 메모리(1302) 및 주변기기 인터페이스(1303)는 동일한 칩 또는 회로 기판에 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(1301), 메모리(1302) 및 주변 인터페이스(1303) 중 어느 하나 또는 둘은 별개의 칩 또는 회로 기판 상에 구현될 수 있다. 본 실시예는 이에 한정되지 않는다.
도 13에 도시된 구성이 단말기(1300)를 한정하는 것이 아니며, 도시된 것보다 많거나 적은 수의 조립체를 포함할 수 있거나, 일부 조립체가 결합될 수 있거나, 또는 상이한 조립 배열이 채용될 수 있음을 해당 기술분야의 당업자는 이해해야 한다.
본 출원의 실시예에 따르면 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체가 더 제공된다. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장한다. 적어도 하나의 명령어는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 다양한 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법을 구현한다.
본 출원의 한 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 명령어를 포함한다. 컴퓨터 명령어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 단말기의 프로세서는 컴퓨터로 판독 가능한는 저장 매체에서 컴퓨터 명령어를 판독한다. 프로세서는 컴퓨터 명령어를 실행하여, 단말기로 하염 전술한 측면에서의 실시예에 따른 가상 환경의 좌표축 표시 방법을 수행하게 한다.
당업자는 전술한 하나 이상의 예에서 본 출원의 실시예에 설명된 기능이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있음을 알 수 있다. 소프트웨어를 사용하여 구현되는 경우, 기능들은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장될 수 있거나 송신을 위해 컴퓨터로 판독 가능한 매체 내의 하나 이상의 명령어 또는 코드로서 사용될 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함한다. 통신 매체는 컴퓨터 프로그램을 한 곳에서 다른 곳으로 송신할 수 있는 모든 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 전용 컴퓨터에 액세스할 수 있는 모든 사용 가능한 매체일 수 있다.
이상의 설명은 단지 본 출원의 선택적 실시예일 뿐이며, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 사상과 원리 내에서 이루어진 모든 수정, 동등한 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (17)

  1. 단말기에 의해 수행되는 가상 환경의 좌표축 표시 방법으로서,
    가상 환경 픽처를 표시하는 단계;
    상기 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축을 표시하고, 상기 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시하는 단계 - 상기 제1 위치는 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되고, 상기 제2 위치는 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되며,
    상기 제2 가상 환경은 상기 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이고, 상기 좌표축은 대응하는 가상 환경에서의 마커를 표시하는 데 사용됨 -; 및
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경에서 상기 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축을 업데이트하는 단계
    를 포함하는 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 가상 환경은 엔티티형(entity-type) 가상 환경이고, 상기 제2 가상 환경은 공간형(space-type) 가상 환경이며,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경에서 상기 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축을 업데이트하는 단계는,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경을 떠남에 따라 상기 제1 좌표축의 표시 상태를 업데이트하는 단계; 및
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경으로부터 상기 제2 가상 환경에 진입하는 경우에 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축의 표시 위치를 업데이트하는 단계
    를 포함하는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경을 떠남에 따라 상기 제1 좌표축의 표시 상태를 업데이트하는 단계는,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경을 떠남에 따라 상기 가상 객체와 상기 제1 가상 환경 사이의 제1 거리를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 거리에 기초하여 상기 제1 좌표축의 투명도를 업데이트하는 단계 - 상기 투명도는 상기 제1 거리와 음의 상관관계를 가짐 -
    를 포함하는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경을 떠남에 따라 상기 제1 좌표축의 표시 상태를 업데이트하는 단계는,
    상기 제1 좌표축 상에 마커가 존재할 때, 상기 제1 거리에 기초하여 상기 마커의 투명도를 업데이트는 단계를 포함하며,
    상기 투명도는 상기 제1 거리와 음의 상관관계를 갖는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경으로부터 상기 제2 가상 환경에 진입하는 경우에 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축의 표시 위치를 업데이트하는 단계는,
    상기 가상 객체와 상기 제1 가상 환경 사이의 상기 제1 거리가 제1 거리 임계값에 도달한 경우에 상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경으로부터 상기 제2 가상 환경에 진입한 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 제1 위치에 상기 제2 좌표축을 표시하고, 상기 제2 위치에 상기 제1 좌표축을 표시하는 단계
    를 포함하는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 가상 환경은 공간형 가상 환경이고, 상기 제2 가상 환경은 엔티티형 가상 환경이며,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경에서 상기 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축을 업데이트하는 단계는,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경을 떠남에 따라 상기 제1 좌표축 및 제2 좌표축의 표시 상태를 유지하는 단계;
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경으로부터 상기 제2 가상 환경에 진입하는 경우에 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축의 표시 위치를 업데이트하는 단계; 및
    상기 가상 객체가 상기 제2 가상 환경에 진입함에 따라 상기 제2 좌표축의 표시 상태를 업데이트하는 단계
    를 포함하는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경을 떠남에 따라 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축의 표시 상태를 유지하는 단계는,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경을 떠남에 따라 상기 가상 객체와 상기 제2 가상 환경 사이의 제2 거리를 획득하는 단계; 및
    상기 제2 거리가 제2 거리 임계값보다 큰 경우에 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축의 표시 상태를 유지하는 단계
    를 포함하는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경으로부터 상기 제2 가상 환경에 진입하는 경우에 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축의 표시 위치를 업데이트하는 단계는,
    상기 제2 거리가 상기 제2 거리 임계값에 도달한 경우에 상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경으로부터 상기 제2 가상 환경에 진입한 것으로 결정하는 단계; 및
    상기 제1 위치에 상기 제2 좌표축을 표시하고, 상기 제2 위치에 상기 제1 좌표축을 표시하는 단계
    를 포함하는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 제2 가상 환경에 진입함에 따라 상기 제2 좌표축의 표시 상태를 업데이트하는 단계는,
    상기 가상 객체가 상기 제2 가상 환경에 진입함에 따라 상기 가상 객체와 상기 제2 가상 환경 사이의 제2 거리에 기초하여 상기 제2 좌표축의 투명도를 업데이트하는 단계를 포함하고, 상기 투명도는 상기 제2 거리와 음의 상관관계를 갖는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 제2 가상 환경에 진입함에 따라 상기 제2 좌표축의 표시 상태를 업데이트하는 단계는,
    상기 제2 좌표축 상에 마커가 존재할 때, 상기 제2 거리에 기초하여 상기 마커의 투명도를 업데이트하는 단계를 포함하고,
    상기 투명도는 상기 제2 거리와 음의 상관관계를 갖는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시하는 단계는,
    상기 제2 가상 환경에서의 상기 마커의 수량이 제1 수량 임계값보다 크고 제2 수량 임계값보다 작은 경우에 상기 가상 환경 픽처에서의 상기 제2 위치에 상기 제2 좌표축을 표시하는 단계를 포함하는, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  12. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 가상 환경에서의 상기 마커의 수량이 제1 수량 임계값보다 적거나 제2 수량 임계값보다 큰 경우에 상기 제2 좌표축을 숨기는 단계를 더 포함하는 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  13. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 위치에 표시되는 상기 좌표축은 제1 크기를 갖고, 상기 제2 위치에 표시되는 상기 좌표축은 제2 크기를 가지며,
    상기 제1 위치와 상기 제2 위치에 표시되는 상기 좌표축들의 중심점들은 정렬되고,
    상기 제1 위치와 상기 제2 위치에 표시되는 상기 좌표축들이 선형 좌표축인 경우에 상기 제1 크기는 상기 제2 크기와 동일하고;
    상기 제1 위치와 상기 제2 위치에 표시되는 상기 좌표축들이 곡선 좌표축인 경우에 상기 제1 크기는 상기 제2 크기보다 큰, 가상 환경의 좌표축 표시 방법.
  14. 가상 환경의 좌표축 표시 장치로서,
    가상 환경 픽처를 표시하도록 구성된 디스플레이 모듈; 및
    업데이트 모듈
    을 포함하고,
    상기 디스플레이 모듈은 추가로, 상기 가상 환경 픽처에서의 제1 위치에 제1 좌표축을 표시하고, 상기 가상 환경 픽처에서의 제2 위치에 제2 좌표축을 표시하도록 구성되며, 상기 제1 위치는 가상 객체가 위치하는 제1 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되고, 상기 제2 위치는 제2 가상 환경에 대응하는 좌표축을 표시하는 데 사용되며, 상기 제2 가상 환경은 상기 제1 가상 환경 이외의 가상 환경이고, 상기 좌표축은 대응하는 가상 환경에서의 마커를 표시하는 데 사용되고;
    상기 업데이트 모듈은 상기 가상 객체가 상기 제1 가상 환경에서 상기 제2 가상 환경으로 이동함에 따라 상기 제1 좌표축 및 상기 제2 좌표축을 업데이트하도록 구성되는,
    가상 환경의 좌표축 표시 장치.
  15. 단말기로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는 하나 이상의 명령어를 저장하고, 상기 하나 이상의 명령어는 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경에 적용되는 좌표축 제어 방법을 구현하는,
    단말기.
  16. 하나 이상의 명령어를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 하나 이상의 명령어는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경에 적용되는 좌표축 제어 방법을 구현하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
  17. 컴퓨터 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 명령어는 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 가상 환경에 적용되는 좌표축 제어 방법을 구현하는,
    컴퓨터 프로그램 제품.
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