CN110201391B - 游戏中虚拟角色的控制方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏中虚拟角色的控制方法和装置,在GUI中提供一角色移动控件和至少一个射击控件,响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘预设载具,并将角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用该至少一个射击控件。检测作用于载具移动控件的滑动操作,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第一功能区域,控制虚拟角色骑乘载具移动,在虚拟角色骑乘载具的移动过程中,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第二功能区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,以及,在GUI中显示该至少一个射击控件。所述方法可以将载具应用在手游上,丰富了用户的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法和装置。
背景技术
随着智能手机的普及,网络游戏得到了飞速的发展,目前很多网络游戏都可以运行在手机上,因此也称为手游。
目前,大逃杀类游戏大都运行在个人电脑(personal computer,简称)端,在PC上,若玩家所控制的第一角色处于滑板上时,需要开火射击,必须经过收起滑板、选择枪械、瞄准开火的三个操作步骤。此时如果有敌人从身后袭击第一角色,玩家必须经过收起滑板、选择枪械、使用鼠标使第一角色转身90度以上、瞄准开火四个步骤。
这套针对PC端开发的滑板的操作流程过于复杂,如果将这套操作流程直接搬到手游上,玩家在滑板上受到攻击的时候,将会很难立刻反击,导致用户体验不好。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏中虚拟角色的控制方法和装置,可以将载具应用在手游上,丰富了用户的游戏体验。
本发明第一方面提供一种游戏中虚拟角色的控制方法,包括:
在图形用户界面中提供一角色移动控件和至少一个射击控件,其中,所述角色移动控件被配置为响应作用于所述角色移动控件的第一触控操作控制所述虚拟角色的移动,所述射击控件被配置为响应作用于所述射击控件的第二触控操作控制所述虚拟角色进行射击;
响应载具骑乘操作,控制所述虚拟角色骑乘预设载具,并将所述角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用所述至少一个射击控件;
检测作用于所述载具移动控件的滑动操作;
响应所述滑动操作的触控点位于所述载具移动控件的第一功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具移动;
在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
可选的,所述图形用户界面中包含以下姿势控件中的至少一个:跳控件,趴控件和蹲控件,所述响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件,包括:
响应所述触控点位于所述第二功能区域,隐藏所述姿势控件,并在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
可选的,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件之后,所述方法还包括:
响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的所述第一功能区域,禁用所述射击控件。
可选的,所述方法还包括:
在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态的情况下,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第三功能区域,控制所述虚拟角色执行预设旋转动作。
可选的,在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,所述方法还包括:
响应载具收起操作,控制所述虚拟角色与所述载具分离,收起所述载具,并将所述载具移动控件替换为所述角色移动控件。
可选的,在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,所述图形用户界面中显示一跳控件和一蹲控件,所述方法还包括:
响应作用于所述蹲控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述载具上切换至蹲下动作;
响应所述蹲下操作,控制所述载具的移动速度降低,将所述蹲控件替换为站控件。
可选的,在所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态的情况下,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第三功能区域,控制所述虚拟角色执行预设旋转动作,包括:
在所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态的情况下,检测所述载具的腾空高度;
响应所述触控点位于所述第三功能区域,且所述腾空高度大于预设的高度阈值时,控制所述虚拟角色进行旋转;
当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色执行所述旋转动作。
可选的,还包括:
当所述虚拟角色的旋转角度小于预设角度时,控制所述虚拟角色恢复所述旋转前的状态。
可选的,当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色执行所述旋转动作,包括:
当所述虚拟角色的所述旋转角度大于预设角度时,根据所述滑动操作在所述第三功能区域中的滑动方向,控制所述虚拟角色以预设旋转方向转体一圈并落地,其中,所述预设旋转方向与所述滑动方向关联。
可选的,当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色执行所述旋转动作,包括:
当所述虚拟角色的所述旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色向预设方向转体一圈并落地。
可选的,当所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态时,所述图形用户界面上除所述载具移动控件之外的其他控件均不响应用户操作。
可选的,当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,所述载具移动控件不响应用户操作。
可选的,所述图形用户界面还包括跳控件,所述方法还包括:
当所述虚拟角色在所述载具上处于左脚在前的状态时,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第四功能区域,以及同时作用于所述跳控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色切换至右脚在前的状态;或者
当所述虚拟角色在所述载具上处于右脚在前的状态时,响应所述触控点位于所述第五功能区域,以及同时作用于所述跳控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色切换至左脚在前的状态。
可选的,所述载具移动控件的第二功能区域包括第一子区域和第二子区域,所述响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件,包括:
响应所述触控点位于所述第二功能区域的第一子区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,拿起默认武器面朝后方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件;
或者,响应所述触控点位于所述第二功能区域的第二子区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,拿起默认武器面朝前方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
可选的,所述第一子区域和所述第二子区域分别位于所述载具移动控件的左右两侧。
可选的,还包括:响应所述触控点滑出所述第一子区域或者所述第二子区域,控制所述虚拟角色收起所述默认武器,骑乘所述载具移动,以及禁用所述至少一个射击控件。
本发明第二方面提供一种游戏中虚拟角色的控制装置,包括:
显示模块,用于在图形用户界面中提供一角色移动控件和至少一个射击控件,其中,所述角色移动控件被配置为响应作用于所述角色移动控件的第一触控操作控制所述虚拟角色的移动,所述射击控件被配置为响应作用于所述射击控件的第二触控操作控制所述虚拟角色进行射击;
第一控制模块,用于响应载具骑乘操作,控制所述虚拟角色骑乘预设载具,并将所述角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用所述至少一个射击控件;
检测模块,用于检测作用于所述载具移动控件的滑动操作;
第二控制模块,用于响应所述滑动操作的触控点位于所述载具移动控件的第一功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具移动;
第三控制模块,用于在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
本发明第三方面提供一种终端设备,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述终端设备执行如本发明第一方面以及各可选方式所述的方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第一方面以及各可选方式所述的方法。
本发明提供的游戏中虚拟角色的控制方法和装置,在GUI中提供一角色移动控件和至少一个射击控件,响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘预设载具,并将角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用该至少一个射击控件。检测作用于载具移动控件的滑动操作,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第一功能区域,控制虚拟角色骑乘载具移动,在虚拟角色骑乘载具的移动过程中,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第二功能区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,以及,在GUI中显示该至少一个射击控件。所述方法可以将载具应用在手游上,丰富了用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明实施例一提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图2为本发明适用的GUI的一种示意图;
图3为本发明适用的GUI的另一种示意图;
图4为本发明适用的GUI的又一种示意图;
图5为本发明适用的GUI的再一种示意图;
图6为本发明实施例二提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图7为GUI的再一种示意图;
图8为本发明实施例三提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;
图9为载具移动控件的功能区域的一种示意图;
图10为载具移动控件的功能区域的另一种示意图;
图11为载具移动控件的功能区域的又一示意图;
图12为本发明实施例四提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图13为本发明实施例五提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
本发明提供一种游戏中虚拟角色的控制方法,本发明的方法可以应用在具有触摸屏的终端设备中,该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等具有触摸屏的电子设备。
本发明的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不是用于描述特定的顺序或前后顺序。本发明说明书中的控件也称为按钮或按键。
图1为本发明实施例一提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,如图1所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S101、在图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)中提供一角色移动控件和至少一个射击控件。
该角色移动控件被配置为响应作用于角色移动控件的第一触控操作控制虚拟角色的移动,射击控件被配置为响应作用于射击控件的第二触控操作控制虚拟角色进行射击。
该角色移动控件用于控制虚拟角色的移动方向,该角色移动控件也称为方向控件、摇杆或虚拟摇杆,该角色移动控件通常设置在GUI的左侧,用户(或者称为玩家)通过左手操作角色移动控件,所以角色移动控件也称为左摇杆。
射击控件用于控制虚拟角色使用武器进行射击,射击控件的个数可能为一个或者多个,当射击控件的个数为一个时,射击控件可以设置在GUI的右侧,方便用户通过右手对射击控件进行操作。当射击控件的个数为两个时,可以分别在GUI的左、右两侧各设置一个射击控件,用户通过左手操作设置在左侧的射击控件,通过右手操作设置在右侧的射击控件。
可选的,GUI上还包括第一武器控件和第二武器控件,第一武器控件和第二武器控件分别对应一个武器,其中,第一武器控件所对应的武器为默认武器。本发明实施例中,可以通过对第一武器控件和第二武器控件进行操作,实现切换默认武器。通过在GUI上设置第一武器控件和第二武器控件,方便用户在游戏过程中随时进行默认武器的更换。
可以理解,GUI上也可以不包括第一武器控件和第二武器控件,用户可以在游戏开始前通过设置页面设置默认武器,在游戏过程中,用户无法更换默认武器。
可选的,GUI还包括一载具使用控件,用于触发载具骑乘操作,该载具可以为滑板、雪橇等。
图2为本发明适用的GUI的一种示意图,如图2所示,该GUI的右侧显示有载具使用控件,角色移动控件显示在GUI的左侧,GUI左侧还显示有左射击控件,右侧还显示有右射击控件,在GUI下部靠近中间的位置设置有两个武器控件:第一武器控件和第二武器控件。
可选的,在GUI上还显示有姿势控件,姿势控件用于控制游戏中预设的虚拟角色的姿势,该姿势控件可以包括以下控件中的至少一个:跳控件、趴控件和蹲控件,跳控件用于控件虚拟角色在空中跳跃,趴控件用于控制虚拟角色趴下,蹲控件用于控制虚拟角色蹲下。
图3为本发明适用的GUI的另一种示意图,如图3所示,在图2所示GUI的基础上,在GUI的左侧还显示有跳控件、蹲控件和趴控件。
可以理解,图2和图3所示GUI只是示意图,GUI上还可以包括更多或者更少的控件,GUI上控件的显示位置也不限于图2和图3所示的位置。
步骤S102、响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘预设载具,并将角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用该至少一个射击控件。
如果GUI上包括载具使用控件,该载具骑乘操作可以是用户对载具使用控件的触控操作,例如,用户对载具使用控件进行点击、滑动或者拖拽操作。
如果GUI上不包括载具使用控件,该载具骑乘操作可以由预设事件触发,例如,当虚拟角色进入游戏的某个场景或者某个地点之后,后台自动触发载具骑乘操作。
用户通过载具移动控件对载具进行控制,当虚拟角色骑乘载具之后,虚拟角色随载具一起运动,不需要对虚拟角色进行控制,只需要对载具进行控制,因此,在虚拟角色骑乘载具之后,将角色移动控件替换为载具移动控件。
在虚拟角色骑乘载具之后,禁用该至少一个射击控件。其中,禁用射击控件包括将射击控件隐藏或者将射击控件替换为其他控件。
当GUI中包含跳控件、蹲控件和趴控件时,响应载具骑乘操作,不仅可禁用至少一个射击控件,还可禁用该趴控件,其中,禁用趴控件包括隐藏趴控件或者将趴控件替换为其他控件。
可以理解,不同载具上用户能够完成的动作可能不同,因此,可以根据载具的不同,设置不同的姿势控件,并根据载具骑乘操作,禁用姿势控件中的一个或多个,上述只是举例说明,并不构成限定。
如果GUI上包括载具使用控件,则响应载具骑乘操作,将载具使用控件替换为载具收起控件。
本发明实施例中,在虚拟角色骑乘载具的移动过程中,响应载具收起操作,控制所述虚拟角色与所述载具分离,收起所述载具,并将所述载具移动控件替换为所述角色移动控件。在本发明一优选的实施例中,在虚拟角色骑乘载具的移动过程中,且处于非腾空状态的情况下,响应载具收起操作,控制载具收起,并将所述载具移动控件替换为所述角色移动控件。该载具收起操作可以是用户对载具收起控件的触控操作,例如,触摸、点击或者滑动操作。
以滑板为例,滑板在移动过程中,虚拟角色使用最频繁的动作就是跳跃,因此,禁用射击控件可以是将射击控件替换为跳控件,便于用户对跳控件进行操作。
图4为本发明适用的GUI的又一种示意图,图4所示GUI是用户点击图3所示GUI上的载具使用控件后得到的GUI,对比图3和图4所示,可知,用户点击载具使用控件后,载具使用控件被替换为载具收起控件,左射击控件、右射击控件和趴控件被隐藏,跳控件移动至右射击控件的位置。
S103、检测作用于载具移动控件的滑动操作。
S104、响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第一功能区域,控制虚拟角色骑乘载具移动。
可以理解,本发明实施例中载具移动控件的第一功能区域为用户可见区域,也可以为用户不可见区域。示例性的,该第一功能区域为图4所示载具移动控件所在的区域,即第一功能区域为载具移动控件在非使用状态下所占用的区域。
可以根据该滑动操作的滑动方向控制载具的移动方向,例如,用户的滑动操作的方向为向左,则控制载具向左移动。
在载具移动过程中,虚拟角色可以进行姿势切换,例如,用户对蹲控件进行第三触控操作,该第三触控操作可以为点击、滑动或者触摸。响应作用于蹲控件的第三触控操作,控制虚拟角色在载具上切换至蹲下动作。
可选的,响应该蹲下操作,控制载具的移动速度降低,即本发明中可以通过蹲下动作,控制载具的移动速度降低。当然,这里只是举例说明,还可以通过其他方式控制载具的移动速度,例如,将载具移动控件拖动至预设区域,并固定在该预设区域内,以提高载具的移动速度。
可选的,响应该蹲下操作,可以将蹲控件替换为站控件,用户可以对该站控件进行触控操作,响应对该站控件的触控操作,控制虚拟角色在载具上站起来。
可选的,当虚拟角色切换至蹲下姿势后,载具的移动速度也可以不降低,只将蹲控件替换为站控件。
可选的,也可以不设置站控件,虚拟角色默认蹲下预设时间,在该预设时间到达后,虚拟角色站起来。
同样,在载具移动过程中,如果检测到用户对跳控件的触控操作,则响应对该跳控件的触控操作,控制虚拟角色在载具上进行跳跃。
S105、在虚拟角色骑乘载具的移动过程中,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第二功能区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,以及,在GUI中显示至少一个射击控件。
本实施例中,当滑动操作的触控点位于载具移动控件的第二功能区域时,控制虚拟角色骑乘载具停止移动。同样,该第二功能区域为用户可见区域,也可以为用户不可见区域。
可选的,第二功能区域包括第一子区域和第二子区域。相应的,响应触控点位于第二功能区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,以及,在GUI中显示至少一个射击控件,可以为:响应触控点位于第二功能区域的第一子区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,拿起默认武器面朝后方,在GUI中显示至少一个射击控件。以及响应触控点位于第二功能区域的第二子区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,拿起默认武器面朝前方,在GUI中显示至少一个射击控件。
即,当触控点位于第二功能区域的第一子区域时,虚拟角色在载具停止移动后,拿起武器面朝后方。当触控点位于第二功能区域的第二子区域时,虚拟角色在载具停止移动后,拿起武器面朝前方。
图5为本发明适用的GUI的再一种示意图,如图5所示,载具移动控件的第一功能区域为载具移动控件在非使用状态下所占用的区域,载具移动控件的第二功能区域包括第一子区域和第二子区域,第一子区域和第二子区域分别位于载具移动控件的左右两侧。
可选的,第一子区域和第二子区域也可以位于载具移动控件的上下两侧。本实施例中第一子区域和第二子区域的位置可以互换,本实施例不对此进行限制。
图5所示GUI中,第二功能区域的第一子区域和第二子区域为用户可见区域,可选的,第一子区域和第二子区域为用户不可见区域。当第一子区域和第二子区域为用户不可见区域时,第一子区域和第二子区域的位置和大小可以与可见情况时相同。
当第二功能区域的第一子区域和第二子区域为用户可见区域时,响应载具骑乘操作,在GUI上显示第一子区域和第二子区域。可选的,为了凸显第一功能区域和第二功能区域,可以将第一子区域和第二子区域的颜色设置成与第一功能区域不同,例如,在第一子区域和第二子区域不响应的情况下,将第一子区域和第二子区域的颜色设置为灰色。
可以通过颜色区分第一子区域和第二子区域的两种状态:响应状态和非响应状态,例如,第一子区域和第二子区域为非响应状态时,第一子区域和第二子区域的颜色为灰色,当第一子区域和第二子区域为响应状态时,第一子区域和第二子区域的颜色为红色。其响应状态时触控点位于第一子区域和第二子区域中,非响应状态时触控点不在第一子区域和第二子区域中。
当用户需要控制虚拟角色拿起武器面朝后方时,用户的手指从载具移动控件的第一功能区域滑动至第二功能区域的第一子区域,第一子区域的颜色由灰色变为红色,以通知用户触控操作被响应。当用户需要控制虚拟角色拿起武器面朝前方时,用户的手指从载具移动控件的第一功能区域滑动至第二功能区域的第二子区域,第二子区域的颜色由灰色变为红色,以通知用户触控操作被响应。
当触控点滑出第一子区域或第二子区域后,虚拟角色立即收起武器,本实施例中,用户通过将手指从载具移动控件的第一功能区域滑动至第二功能区域的方式,控制载具停止移动(也称为刹车操作),更加贴合载具的使用,用户代入感更强。此外,通过将手指从载具移动控件的第二功能区域滑动至第一功能区域,即可改变当前的停止移动状态,迅速切换至骑乘载具移动状态,操作流畅无打断,提升用户体验。
可选的,GUI上也可以设置两个独立的刹车控件,一个刹车控件用于控制虚拟角色骑乘载具停止移动后,拿起武器面朝后方,另一个刹车控件用于控制虚拟角色骑乘载具停止移动后,拿起武器面朝前方。
本实施例中,当虚拟角色在受到攻击时,只需要一个滑动操作,即可实现停止载具移动,并拿起默认武器两个操作,玩家不需要在载具停止移动后再通过其他操作选择武器,节省了时间,能够快速进行射击,游戏体验更好。
尤其是当虚拟角色受到后方攻击时,现有技术中需要三个操作才能进行射击,即玩家先控制载具停止移动,然后选择武器,再转身,转身之后才可以进行攻击,操作十分繁琐。本实施例的方法,当虚拟角色的后方受到攻击时,只需要一个滑动操作,即可实现三个操作,节省了时间,能够快速进行反击。
可选的,第二功能区域可以只包括一个区域,该第二功能区域可以位于载具移动控件的左侧、右侧、上方或者下方。相应的,响应触控点位于第二功能区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,拿起默认武器面朝后方或者后方。
虚拟角色骑乘载具停止移动后,拿起武器面朝前方或后方后,用户可以对射击控件进行第二触控操作,响应该第二触控操作控制虚拟角色进行射击,在射击过程中虚拟角色站在载具上。
响应触控点位于第二功能区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,以及,在GUI中显示至少一个射击控件,同时,还可以禁用跳控件,禁用跳控件可以是隐藏跳控件或者将跳控件替换为其他控件,符合现实操作,提高游戏的沉浸感。
可选的,响应触控点滑出第一子区域或者第二子区域,控制虚拟角色收起默认武器,骑乘载具继续移动,以及禁用该至少一个射击控件。
本实施例中,在GUI中提供一角色移动控件和至少一个射击控件,响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘预设载具,并将角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用该至少一个射击控件。检测作用于载具移动控件的滑动操作,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第一功能区域,控制虚拟角色骑乘载具移动,在虚拟角色骑乘载具的移动过程中,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第二功能区域,控制虚拟角色骑乘载具停止移动,以及,在GUI中显示该至少一个射击控件。所述方法可以将载具应用在手游上,丰富了用户的游戏体验。
图6为本发明实施例二提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,如
图6所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
S201、在GUI中提供一角色移动控件和至少一个射击控件。
S202、响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘预设载具,并将角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用该至少一个射击控件。
S203、检测作用于载具移动控件的滑动操作。
S204、响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第一功能区域,控制虚拟角色骑乘载具移动。
步骤S201-S204的具体实现方式参照实施例一步骤S101-S104的描述,这里不再赘述。
S205、在虚拟角色骑乘载具的移动过程中,虚拟角色骑乘载具处于腾空状态的情况下,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第三功能区域,控制虚拟角色执行预设旋转动作。
当载具在有一定高度落差的地形(例如断崖等)移动时,会达到腾空状态,此时检测载具的腾空高度,载具的腾空高度指载具距离地面的高度。
可选的,当虚拟角色骑乘载具处于腾空状态时,GUI上除载具移动控件之外的其他控件均不响应用户操作,例如收起载具控件、跳控件和蹲控件均不响应。可选的,当虚拟角色骑乘载具处于腾空状态时,载具移动控件的第三功能区域响应用户操作,载具移动控件的第一功能区域和第二功能区域不响应用户操作。
该载具移动控件的第三功能区域为用户可见区域或者用户不可见区域。以图5所示载具移动控件为例,该第三功能区域可以为载具移动控件上方区域或者下方区域,且该第三功能区域为用户不可见区域,当用户将载具移动控件向上滑动时,触控点位于第三功能区域,控制虚拟角色执行预设旋转动作。
图7为GUI的再一种示意图,如图7所示,滑动操作的方向为向上,当滑动操作的触控点位于第三功能区域时,GUI上除第一武器控件和第二武器控件外的其他控件均变灰,不再响应用户操作。
在检测到载具的腾空高度后,响应触控点位于第三功能区域,判断载具的腾空高度是否大于预设的高度阈值,当腾空高度不大于(即小于或等于)高度阈值时,控制载具落地。当腾空高度大于高度阈值时,控制虚拟角色进行旋转。
当虚拟角色开始旋转时,检测虚拟角色的旋转角度,并判断虚拟角色的旋转角度是否大于预设角度,该预设角度例如为90度或者60度等。
示例性的,可以通过如下方式检测虚拟角色的旋转角度:当用户手指从载具移动控件的第一功能区域滑动至第三功能区域时,检测触控点从第一功能区域滑动至第三功能区域的滑动距离和滑动方向,根据该滑动距离和滑动方向确定虚拟角色的旋转角度。例如,当滑动距离大于或等于预设距离时,确定虚拟角色的旋转角度大于预设角度,控制虚拟角色执行旋转动作。
或者,当用户手指从载具移动控件的第一功能区域滑动至第三功能区域后,检测触控点在第三功能区域中的停留时间,根据该停留时间确定虚拟角色的旋转角度。其中,随着触控点在第三功能区域中的停留时间的增大,虚拟角色的旋转角度逐渐增大,当该停留时间大于或等于预设时间时,确定虚拟角色的旋转角度大于预设角度。
当虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,可以通过如下方式控制虚拟角色执行该旋转动作:
一种示例性方式中,当虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,根据滑动操作在第三功能区域中的滑动方向,控制虚拟角色以预设旋转方向转体一圈并落地。其中,该预设旋转方向与滑动方向关联,例如,当滑动方向为向上时,控制虚拟角色的重心向前倾,当滑动方向为向下时,控制虚拟角色的重心向后倾。
另一种示例性的方式中,当虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,控制虚拟角色向预设方向转体一圈并落地。该方式可以实现无论用户向哪个方向滑动,虚拟角色的重心都向固定方向旋转,例如,用户滑动方向为向上、向左、向左或者向下时,虚拟角色的重心都向前旋转。
当虚拟角色的旋转角度小于预设角度时,控制虚拟角色恢复到旋转前的状态。
当虚拟角色的旋转角度等于预设角度时,可以控制虚拟角色恢复到旋转前的状态,还可以控制虚拟角色向预设方向转体一圈并落地,本实施例不对此进行限制。
可选的,本实施例中,当虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,载具移动控件不响应用户操作。此时,可以将载具移动控件上锁或者变灰,以通知用户虚拟角色的旋转角度大于预设角度。
本实施例中,在虚拟角色骑乘载具处于腾空状态的情况下,响应滑动操作的所述触控点位于载具移动控件的第三功能区域,控制虚拟角色执行预设旋转动作。该方式能够实现载具腾空并转体落地,丰富了玩家的游戏体验。
图8为本发明实施例三提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,如图8所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
S301、在GUI中提供一角色移动控件和至少一个射击控件。
S302、响应载具骑乘操作,控制虚拟角色骑乘预设载具,并将角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用该至少一个射击控件。
S303、检测作用于载具移动控件的滑动操作。
S304、响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第一功能区域,控制虚拟角色骑乘载具移动。
S305、在虚拟角色骑乘载具的移动过程中,虚拟角色骑乘载具处于腾空状态的情况下,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第三功能区域,控制虚拟角色执行预设旋转动作。
步骤S301-305的具体实现方式参照实施例一和实施例二的相关描述,这里不再赘述。
S306、当虚拟角色在载具上处于左脚在前的状态时,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第四功能区域,以及同时作用于跳控件的第三触控操作,控制虚拟角色切换至右脚在前的状态。
该第四功能区域可以是用户可见区域,也可以是不可见区域,例如,该第四功能区域为载具移动控件的右前方区域,且第四功能区域不可见。当用户将载具移动控件向右前方滑动时,触控点位于第四功能区域。
当虚拟角色骑乘载具时,会检测虚拟角色的状态,判断虚拟角色在载具上左脚在前还是右脚在前,当虚拟角色左脚在前时,如果检测到滑动操作的触控点位于载具移动控件的第四功能区域,同时检测到作用于跳控件的第三触控操作,则控制虚拟角色跳跃起来切换至右脚在前状态。该第三触摸操作可以是对跳控件的点击操作或者滑动操作,
S307、当虚拟角色在载具上处于右脚在前的状态时,响应滑动操作的触控点位于载具移动控件的第五功能区域,以及同时作用于跳控件的第三触控操作,控制虚拟角色切换至左脚在前的状态。
第五功能区域可以第四功能区域相同,也可以不相同,同样,第五功能区域为用户可见区域,或者用户不可见区域。图9为载具移动控件的功能区域的一种示意图,如图9所示,第二功能区域的第一子区域位于载具移动控件的左侧,第二子区域位于载具移动控件的右侧,第三功能区域位于载具移动控件的正上方,第四功能区域位于载具移动控件的右前方,第五功能区域位于载具移动控件的左前方。可选的,第四功能区域和第五功能区域的位置可以互换。
图10为载具移动控件的功能区域的另一种示意图,如图10所示,第二功能区域的第一子区域位于载具移动控件的左侧,第二子区域位于载具移动控件的右侧,第三功能区域位于载具移动控件的上方,第四功能区域位于载具移动控件的右下方,第五功能区域位于载具移动控件的左下方。可选的,第四功能区域和第五功能区域的位置可以互换。
需要说明的是,当虚拟角色处于左脚在前状态时,如果用户向左前方滑动载具移动控件并同时点击跳控件,不会触发前后脚更换,虚拟角色会跳起来并向载具移动滑动的方向继续滑行。同样,当虚拟角色处于右脚在前状态时,如果用户向右前方滑动载具移动控件并同时点击跳控件,不会触发前后脚更换,虚拟角色会跳起来,并向载具移动控件的滑动方向继续滑行。
可选的,当第五功能区域和第四功能区域相同时,该功能区域可以位于上图9和图10所示的第五功能区域和第四功能区域中的任意一个位置上。
图11为载具移动控件的功能区域的又一示意图,如图11所示,第二功能区域的第一子区域位于载具移动控件的左侧,第二子区域位于载具移动控件的右侧,第三功能区域位于载具移动控件的上方,第四功能区域位于载具移动控件的下方,可以认为没有第五功能区域。
可以理解,图11只是举例说明,上述第二功能区域、第三功能区域和第四功能区域的位置可以调换。
图9-11中,虚线所在功能区域表示该功能区域不可见,可以理解,图9-11中载具移动控件的各功能区域的大小和形状不限于图中所示,图9-11只是为了清楚的表示各功能区域的位置。
本实施例中,用户通过对载具移动控件和跳控件同时进行操作,可以实现在载具上更换虚拟角色的前后脚,丰富了玩家的游戏体验。
在上述实施例的基础上,当GUI上包括第一武器控件和第二武器控件时,假设第一武器控件所控制的武器为默认武器,可以通过第一武器控件和第二武器控件实现默认物体的切换。
示例性的,响应从第一武器控件至第二武器控件的第一滑动操作,控制第一武器控件和第二武器控件所控制的武器进行切换。或者,响应从第二武器控件至第一武器控件的第二滑动操作,控制第一武器控件和第二武器控件所控制的武器进行切换。
本发明实施例中,那么无论在什么状态下,都可以切换默认武器。
需要说明的是,实施例一至实施例三的方法可以进行任意结合。
图12为本发明实施例四提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图,如图12所示,该装置包括:
显示模块11,用于在图形用户界面中提供一角色移动控件和至少一个射击控件,其中,所述角色移动控件被配置为响应作用于所述角色移动控件的第一触控操作控制所述虚拟角色的移动,所述射击控件被配置为响应作用于所述射击控件的第二触控操作控制所述虚拟角色进行射击;
第一控制模块12,用于响应载具骑乘操作,控制所述虚拟角色骑乘预设载具,并将所述角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用所述至少一个射击控件;
检测模块13,用于检测作用于所述载具移动控件的滑动操作;
第二控制模块14,用于响应所述滑动操作的触控点位于所述载具移动控件的第一功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具移动;
第三控制模块15,用于在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
可选的,所述图形用户界面中包含以下姿势控件中的至少一个:跳控件,趴控件和蹲控件,所述第三控制模块15具体用于:响应所述触控点位于所述第二功能区域,隐藏所述姿势控件,并在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
可选的,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件之后,还包括:第四控制模块,用于响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的所述第一功能区域,禁用所述射击控件。
可选的,还包括第五控制模块,用于:在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态的情况下,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第三功能区域,控制所述虚拟角色执行预设旋转动作。
可选的,还包括第六控制模块,用于在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,响应载具收起操作,控制所述虚拟角色与所述载具分离,收起所述载具,并将所述载具移动控件替换为所述角色移动控件。
可选的,在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,所述图形用户界面中显示一跳控件和一蹲控件,所述装置还包括第七控制模块,第七控制模块用于:响应作用于所述蹲控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述载具上切换至蹲下动作;响应所述蹲下操作,控制所述载具的移动速度降低,将所述蹲控件替换为站控件。
可选的,所述第五控制模块具体用于:
在所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态的情况下,检测所述载具的腾空高度;
响应所述触控点位于所述第三功能区域,且所述腾空高度大于预设的高度阈值时,控制所述虚拟角色进行旋转;
当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色执行所述旋转动作。
可选的,所述第五控制模块还用于:当所述虚拟角色的旋转角度小于预设角度时,控制所述虚拟角色恢复所述旋转前的状态。
可选的,所述第五控制模块具体用于:当所述虚拟角色的所述旋转角度大于预设角度时,根据所述滑动操作在所述第三功能区域中的滑动方向,控制所述虚拟角色以预设旋转方向转体一圈并落地,其中,所述预设旋转方向与所述滑动方向关联。或者,当所述虚拟角色的所述旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色向预设方向转体一圈并落地。
可选的,当所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态时,所述图形用户界面上除所述载具移动控件之外的其他控件均不响应用户操作。
可选的,当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,所述载具移动控件不响应用户操作。
可选的,所述图形用户界面还包括跳控件,所述装置还包括第八控制模块,所述第八控制模块用于:
当所述虚拟角色在所述载具上处于左脚在前的状态时,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第四功能区域,以及同时作用于所述跳控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色切换至右脚在前的状态;或者
当所述虚拟角色在所述载具上处于右脚在前的状态时,响应所述触控点位于所述第五功能区域,以及同时作用于所述跳控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色切换至左脚在前的状态。
可选的,所述载具移动控件的第二功能区域包括第一子区域和第二子区域,所述第三控制模块15具体用于:
响应所述触控点位于所述第二功能区域的第一子区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,拿起默认武器面朝后方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件;
或者,响应所述触控点位于所述第二功能区域的第二子区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,拿起默认武器面朝前方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
可选的,所述第一子区域和所述第二子区域分别位于所述载具移动控件的左右两侧。
可选的,所述第三控制模块15还用于:响应所述触控点滑出所述第一子区域或者所述第二子区域,控制所述虚拟角色收起所述默认武器,骑乘所述载具移动,以及禁用所述至少一个射击控件。
本实施例提供的装置可用于执行实施例一至实施例三中任一实施例所述的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图13为本发明实施例五提供的一种终端设备的结构示意图,如图13所示,本实施例的终端设备包括:处理器21、存储器22和收发器23,所述存储器22用于存储指令,所述收发器23用于和其他设备通信,所述处理器21用于执行所述存储器22中存储的指令,以使所述终端设备执行如本发明实施例一至实施例三中任一所述的方法。
本发明实施例六提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本本发明实施例一至实施例三中任一所述的方法。
应理解,本发明中涉及的处理器可以是中央处理单元(Central ProcessingUnit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、快闪存储器、硬盘、固态硬盘、磁带(英文:magnetictape)、软盘(英文:floppy disk)、光盘(英文:optical disc)及其任意组合。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (18)
1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
在图形用户界面中提供一角色移动控件和至少一个射击控件,其中,所述角色移动控件被配置为响应作用于所述角色移动控件的第一触控操作控制所述虚拟角色的移动,所述射击控件被配置为响应作用于所述射击控件的第二触控操作控制所述虚拟角色进行射击;
响应载具骑乘操作,控制所述虚拟角色骑乘预设载具,并将所述角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用所述至少一个射击控件;
检测作用于所述载具移动控件的滑动操作;
响应所述滑动操作的触控点位于所述载具移动控件的第一功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具移动;
在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,并拿起默认武器面朝前方或后方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件;
所述载具移动控件的第二功能区域包括第一子区域和第二子区域,所述响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,并拿起默认武器面朝前方或后方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件,包括:
响应所述触控点位于所述第二功能区域的第一子区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,并拿起默认武器面朝后方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件;
或者,响应所述触控点位于所述第二功能区域的第二子区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,并拿起默认武器面朝前方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含以下姿势控件中的至少一个:跳控件,趴控件和蹲控件,所述响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件,包括:
响应所述触控点位于所述第二功能区域,隐藏所述姿势控件,并在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件之后,所述方法还包括:
响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的所述第一功能区域,禁用所述射击控件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态的情况下,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第三功能区域,控制所述虚拟角色执行预设旋转动作。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,所述方法还包括:
响应载具收起操作,控制所述虚拟角色与所述载具分离,收起所述载具,并将所述载具移动控件替换为所述角色移动控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,所述图形用户界面中显示一跳控件和一蹲控件,所述方法还包括:
响应作用于所述蹲控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色在所述载具上切换至蹲下动作;
响应所述蹲下操作,控制所述载具的移动速度降低,将所述蹲控件替换为站控件。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态的情况下,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第三功能区域,控制所述虚拟角色执行预设旋转动作,包括:
在所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态的情况下,检测所述载具的腾空高度;
响应所述触控点位于所述第三功能区域,且所述腾空高度大于预设的高度阈值时,控制所述虚拟角色进行旋转;
当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色执行所述旋转动作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述虚拟角色的旋转角度小于预设角度时,控制所述虚拟角色恢复所述旋转前的状态。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色执行所述旋转动作,包括:
当所述虚拟角色的所述旋转角度大于预设角度时,根据所述滑动操作在所述第三功能区域中的滑动方向,控制所述虚拟角色以预设旋转方向转体一圈并落地,其中,所述预设旋转方向与所述滑动方向关联。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色执行所述旋转动作,包括:
当所述虚拟角色的所述旋转角度大于预设角度时,控制所述虚拟角色向预设方向转体一圈并落地。
11.根据权利要求7-10任一项所述的方法,其特征在于,当所述虚拟角色骑乘所述载具处于腾空状态时,所述图形用户界面上除所述载具移动控件之外的其他控件均不响应用户操作。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,当所述虚拟角色的旋转角度大于预设角度时,所述载具移动控件不响应用户操作。
13.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括跳控件,所述方法还包括:
当所述虚拟角色在所述载具上处于左脚在前的状态时,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第四功能区域,以及同时作用于所述跳控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色切换至右脚在前的状态;或者
当所述虚拟角色在所述载具上处于右脚在前的状态时,响应所述触控点位于第五功能区域,以及同时作用于所述跳控件的第三触控操作,控制所述虚拟角色切换至左脚在前的状态。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一子区域和所述第二子区域分别位于所述载具移动控件的左右两侧。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,还包括:
响应所述触控点滑出所述第一子区域或者所述第二子区域,控制所述虚拟角色收起所述默认武器,骑乘所述载具移动,以及禁用所述至少一个射击控件。
16.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在图形用户界面中提供一角色移动控件和至少一个射击控件,其中,所述角色移动控件被配置为响应作用于所述角色移动控件的第一触控操作控制所述虚拟角色的移动,所述射击控件被配置为响应作用于所述射击控件的第二触控操作控制所述虚拟角色进行射击;
第一控制模块,用于响应载具骑乘操作,控制所述虚拟角色骑乘预设载具,并将所述角色移动控件替换为载具移动控件,以及禁用所述至少一个射击控件;
检测模块,用于检测作用于所述载具移动控件的滑动操作;
第二控制模块,用于响应所述滑动操作的触控点位于所述载具移动控件的第一功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具移动;
第三控制模块,用于在所述虚拟角色骑乘所述载具的移动过程中,响应所述滑动操作的所述触控点位于所述载具移动控件的第二功能区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,并拿起默认武器面朝前方或后方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件;
所述载具移动控件的第二功能区域包括第一子区域和第二子区域,所述第三控制模块具体用于:
响应所述触控点位于所述第二功能区域的第一子区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,并拿起默认武器面朝后方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件;
或者,响应所述触控点位于所述第二功能区域的第二子区域,控制所述虚拟角色骑乘所述载具停止移动,并拿起默认武器面朝前方,以及,在所述图形用户界面中显示所述至少一个射击控件。
17.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述终端设备执行如权利要求1-15任一项所述的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如权利要求1-15任一项所述的方法。
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