CN113546417A - 一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质,可响应于治疗事件,通过图形用户界面提供一治疗界面,治疗界面包括一药品列表,药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;治疗界面还包括用于表示游戏角色的表意图形;表意图形表征游戏角色的各个身体部位以及与身体部位对应的血条信息;响应作用于药品控件的拖拽操作,确定拖拽操作结束时刻对应的第一位置;根据第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新第一身体部位对应的血条信息,由此,可以实现对各个身体部位的针对性治疗,并且,拖拽操作是一种直观、简单的操作,用户无需切换触控操作就可以实现治疗,有利于治疗速度的提升。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。
然而,现有游戏中仍存在诸多不足影响着用户的游戏体验,例如,游戏中游戏角色经常会出现受伤需要治疗的情况,相关技术中,采用的是通过药品对游戏角色进行整体治疗的方案,该方案不能针对游戏角色的不同身体部位进行有针对性的治疗。
发明内容
本发明实施例提供一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质,可以针对游戏角色的身体部位进行针对性的治疗,提升玩家体验。
本发明实施例提供一种信息处理方法,通过第一终端设备提供一图形用户界,所述图形用户界面显示有通过所述第一终端设备控制的游戏角色,该方法包括:
响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括所述游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;
响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;
根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
本发明实施例提供一种信息处理装置,该装置提供一图形界面,所述图形用户界面显示有通过信息处理装置控制的游戏角色,所述装置还包括:
第四响应模块,用于响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括所述游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;
第四确定模块,用于响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;
第四治疗模块,用于根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
在一示例中,第四响应模块,用于响应于针对所述图形用户界面的治疗触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
在一示例中,所述图形用户界面包括健康系统入口控件;
第四响应模块,用于响应于针对所述健康系统入口控件的触发事件,确定触发治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面。
在一示例中,所述健康系统入口控件包括人形图像,若所述游戏角色具有损伤,所述人形图像上显示有损伤的身体部位的指示信息。
在一示例中,第四响应模块,用于:
若所述游戏角色的至少一个身体部位的当前血量低于对应的血量最小阈值,或所述游戏角色的身体部位损伤情况满足预设的治疗触发条件,在图形用户界面显示治疗提示信息;
响应于针对所述治疗提示信息的治疗确认操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
在一示例中,第四响应模块,用于:
响应于针对所述第一终端设备的满足预设交互条件的交互操作,确定触发治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面。
在一示例中,身体部位对应的血条信息以血条子图形的方式展示,各血条子图形展示的内容包括以下一项或多项:对应的身体部位的当前血量值、满血量值、损伤状况和损伤原因。
在一示例中,所述表意图形包括模型区域和血条区域,所述游戏角色的各个身体部位显示于所述模型区域,所述身体部位的血条信息显示于所述血条区域;各身体部位的血条信息与对应的身体部位通过连线连接,或者各身体部位的血条信息中包括对应的身体部位标识;
所述第四确定模块,还用于在所述拖拽操作结束前,若所述药品控件的当前位置在所述血条区域内,确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位,对所述可治疗的身体部位对应的血条信息进行突出显示。
在一示例中,第四治疗模块,用于:
若所述第一位置在所述血条区域内,确定所述第一位置上显示的血条信息;
将确定出的血条信息对应的身体部位确定为所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
在一示例中,所述第四确定模块,还用于在所述拖拽操作结束前,若所述药品控件的当前位置在所述模型区域内,确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位,对所述可治疗的身体部位进行突出显示。
在一示例中,所述第四确定模块,还用于若所述药品控件的当前位置在所述模型区域内,计算所述药品控件与各身体部位的距离,确定所述距离最短的身体部位为强化提示身体部位;
对所述强化提示身体部位显示预设的强化提示信息,所述强化提示信息用于指示若所述拖拽操作在当前位置结束,则强化提示身体部位为药品控件对应的药品治疗的身体部位。
在一示例中,第四治疗模块,用于若所述第一位置在所述模型区域内,确定所述拖拽操作结束时对应的所述强化提示身体部位为所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述方法的步骤。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述方法的步骤。
本发明实施例提供了一种信息处理方法、装置、电子设备和存储介质,可以响应于治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面,治疗界面包括一药品列表,其中,药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;治疗界面还包括用于表示游戏角色的表意图形;其中,表意图形表征游戏角色的各个身体部位以及与身体部位对应的血条信息;响应于药品控件的拖拽操作,确定拖拽操作结束时刻对应的第一位置;根据第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新第一身体部位对应的血条信息,由此,可以实现对各个身体部位的针对性治疗,并且,拖拽操作是一种直观、简单的操作,带给用户一种更为简洁的操作体验,用户无需切换触控操作就可以实现治疗,有利于治疗速度的提升。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的信息处理系统的示意图;
图1b是本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图2a是本发明实施例提供的用户图形界面显示示意图;
图2b是本发明实施例提供的治疗界面的显示示意图;
图2c是本发明实施例提供的血条信息的示意图;
图2d是本发明实施例在治疗界面上对可治疗的身体部位对应的血条信息突出显示的示意图;
图2e是本发明实施例在治疗界面上对可治疗的身体部位的肢体模型突出显示的示意图;
图2f是本发明实施例确定治疗界面上的人体模型中的强化提示身体部位的示意图;
图3是本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
在本发明公开的实施例中的信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备如下文中的第一终端设备等等。
其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
游戏对象(或称为虚拟对象、游戏角色)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。(游戏)道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括但不限于枪械、冷兵器、手雷、护盾、跳板、傀儡等能够被虚拟对象使用,以提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品,虚拟道具还可以是子弹等补给道具,还可以为扩充弹夹、瞄准倍镜、消焰器、枪托等配件装配在指定虚拟武器上。虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
本实施例终端和服务器共同实现信息处理方法为例进行示例说明。
参考图1a,本发明实施例提供的信息处理系统包括终端设备10和服务器20,终端设备10和服务器20通过网络连接,比如,通过有线或无线网络连接等。
其中,终端设备10,可以提供一图形用户界面,终端设备10具体用于:
响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
可选的,药品控件列表可以基于终端设备10从服务器20获取的药品信息显示的。对第一身体部位的治疗以及治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息,可以基于终端设备10与服务器20的配合实现。
以下分别进行详细说明,需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有通过所述第一终端设备控制的游戏角色,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
一般游戏通过快捷触发药品控件的形式来完成游戏角色的治疗操作,但这种治疗方式无法满足策略性治疗需求;另外一些游戏通过拖拽物品到角色肢体模型来实现选择性治疗不同肢体部位,可被应用部位不明确,响应范围较小,拖拽距离较远,操作难度高、效率低。
基于此,本公开实施例首先旨在提供了一种信息处理方法,能够实现针对游戏角色不同身体部位的受伤程度以执行策略性治疗方案。同时,大大降低了治疗操作的难度,并提高了药品的使用效率。
如图1b所示,本实施例的信息处理方法的流程可以如下:
101、响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;
102、响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;
103、根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
下面,将对本示例性实施例中的信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
可选的,本实施例中游戏角色所属游戏的游戏类型不限,一个示例中,目标游戏可以是MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏、RPG(Role-playing game角色扮演游戏),也可以是第一人称视角的游戏,如FPS(First-person shooting game,第一人称射击类游戏),等等。
本实施例中的治疗事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的治疗事件可以触发执行不同的功能。
可选的,治疗事件可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
可选的,本实施例的游戏角色的身体包括:头部,四肢以及躯干这六个身体部位。
在一种可选的实施方式中,治疗界面可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。治疗界面可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含治疗界面的全部,也可以是治疗界面的局部。例如,当治疗界面在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示治疗界面的局部内容。所述治疗界面可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
例如,响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,包括:响应于针对所述图形用户界面的治疗触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
可选的,针对图形用户界面的治疗触发操作,包括但不限于通过特定触控控件触发的操作,或通过对图形用户界面的点击、双击、长按等操作。
可选的,图形用户界面包括健康系统入口控件;步骤“响应于针对所述图形用户界面的治疗触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面,可以包括:
响应于针对所述健康系统入口控件的触发事件,确定触发治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面。
例如,参见图2a,图2a为图形用户界面,图形用户界面的左上角有一个人形图像21,该人形图像21即为健康系统入口控件,当检测到针对该人形图像的点击操作,显示图2b所示的治疗界面。
一个示例中,图形用户界面的人形图像可以指示损伤的身体部位,可选地,若所述游戏角色具有损伤,所述人形图像上显示有损伤的身体部位的指示信息。该指示信息可以包括针对人形图像上有损伤的身体部位的突出显示,具体的突出显示包括通过颜色、文字或图形等对身体部位进行的突出显示。例如,游戏角色右手臂中弹,则人形图像的右臂显示为红色,以提示右臂损伤。
可选地,本实施例还可以在游戏角色损伤时,基于损伤情况来触发治疗事件,例如,步骤“所述响应于针对所述图形用户界面的治疗触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面”,包括:
若所述游戏角色的至少一个身体部位的当前血量低于对应的血量最小阈值,或所述游戏角色的身体部位损伤情况满足预设的治疗触发条件,在图形用户界面显示治疗提示信息;
响应于针对所述治疗提示信息的治疗确认操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
可选的,对治疗提示信息的治疗确认操作包括但不限于:对治疗提示信息的点击操作、长按等操作。
一个示例中,治疗提示信息中还可以显示有治疗确认控件,步骤“响应于针对所述治疗提示信息的治疗确认操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面”,包括:
响应于针对所述治疗提示信息中治疗控件的触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
本实施例中,可以为不同的身体部位设置满血血量,其中,不同身体部位的满血血量可以是不同的,游戏角色整体的血量可以基于各个身体部位的血量总和确定。可选的,血量最小阈值可以根据需要设置,本实施例对此没有限制,例如血量最小阈值与满血血量的比例为预设比例如10%。其中,不同身体部位的血量最小阈值可以不同。
可选的,对于不同的身体部位,治疗触发条件也可以不同。可选的,治疗触发条件包括:需要救治的身体部位满足的目标损伤状况和/或目标损伤原因,可选的,目标损伤原因可以基于实际需要设置,包括骨折、流血、震颤等等,例如,左腿中了一枪,腿骨被打断,血管被打断,那就会骨折,流血疼痛会导致游戏角色发生震颤等,这些损伤都会影响游戏角色的速度、攻击力、防御力等等。
可选的,可以为身体部位设置损伤程度等级,损伤程度等级的数量不限,例如包括轻度损伤、中度损伤、重度损伤等等,损伤程度可以根据损伤对身体活动能力造成的不利影响的大小决定,不利影响越大,则损伤程度越高,例如,游戏角色腿骨被打断,则对奔跑等运动造成障碍,大大影响游戏角色对敌人的躲避,损伤程度可以设置为至少中度损伤,又例如,游戏角色左手臂被打断,但是游戏角色当前的攻击无需左手臂,则左手臂的损伤程度可以设置为轻度损伤。
其中,目标损伤状况包括但不限于血量低于血量最小阈值,或者目标损伤状况可以基于损伤程度等级设置,例如设置为损伤程度不低于中度损伤。
可选的,步骤“所述响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面”,可以包括:
响应于针对所述第一终端设备的满足预设交互条件的交互操作,确定触发治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面。
可选的,满足预设交互条件的交互操作包括但不限于对第一终端设备的摇晃操作,对第一终端设备按照预设轨迹如“s”形轨迹的移动操作,或者对第一终端设备显示的用户图形界面的点击、长按、双击等触控操作。
参见图2b所示的治疗界面,图2b右侧是治疗界面包括的一药品列表22,其中,所述药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;可选地,药品控件包括多个血包控件、全功能治疗包控件221或肾上腺素控件等。所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位(参见图2b中的人形图像23)以及与所述身体部位对应的血条信息24。图2b中,左侧还包括三个用于指示游戏角色身体状况的图标,分别为血量图标25,含水量图标26,以及饥饿图标27,每个图标还显示有对应的游戏角色身体状况信息,例如血量图标对应的游戏角色身体状况信息319/435指示:游戏角色的满血血量为435,当前实际的血量为319;含水量图标对应的游戏角色身体状况信息100/100指示:游戏角色可以具有的最高含水量为100,当前实际的含水量也为100,饥饿图标对应的游戏角色身体状况信息100/100指示:游戏角色饱腹的指标值为100,实际的指标值也为100,即游戏角色当前不处于饥饿状态。
在一种可选的实施方式中,表意图形可以是由色彩、线条、形状或结构等一种或多种特征要素组合成的二维图案,所述二维图案呈现的视觉效果与所述游戏角色的各个身体部位相匹配,例如:所述表意图形包括游戏角色的头部、左臂、右腿等,从而使得玩家可通过该表意图形直接得知游戏角色的具体身体部位。可选地,所述表意图形显示在图形用户界面中正下方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
例如参见图2b和图2c,身体部位对应的血条信息以血条子图形的方式展示,各血条子图形展示的内容包括以下一项或多项:对应的身体部位的当前血量值以及满血量值。例如,图2b中,第一个血条子图像为head,即头部的血条子图像,血条子图像上的数字75/75,表示头部的当前血量值以及满血量值分别为75。
可选地,参见图2c所示的血条子图形A4、B4、C4、D4,血条子图形可以以血条栏或血条面板来表示,可选地,血条栏或血条面板以不同的表现形式表征所述身体部位当前血量值以及满血量值,例如,可以以不同颜色标识分别标识不同的血量值,还可以以文字标识具体的血量值,同时,可根据血量值的实时变化,对应调整血条栏的对应数据。在一个示例中,血条子图形展示的内容还可以包括:损伤状况和损伤原因。
在一种可选的实施方式中,所述身体部位对应的血条信息以图形标识结合文字、数字进行注释,以不同的表现形式表征所述身体部位当前血量值、满血量值、身体部位的损伤状况以及损伤原因等。
可选的,一个示例中,所述表意图形包括模型区域和血条区域,所述游戏角色的各个身体部位显示于所述模型区域,所述身体部位的血条信息显示于所述血条区域;各身体部位的血条信息与对应的身体部位通过连线连接,或者各身体部位的血条信息中包括对应的身体部位标识。
可选的,另一个示例中,还可以将治疗界面至少划分为药品列表区域、模型区域和血条区域,药品列表区域显示药品列表,模型区域显示表意图形中的人体模型,血条区域显示表意图形中的血条信息,其中,各身体部位的血条信息与对应的身体部位通过连线连接,或者各身体部位的血条信息中包括对应的身体部位标识。
本实施例中,在所述拖拽操作结束前,所述方法还包括:
若所述药品控件的当前位置在所述血条区域内,确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位,对所述可治疗的身体部位对应的血条信息进行突出显示。
可选的,不同的药品控件对应的药品的可治疗损伤原因和/或可治疗身体部位可以是不同的,例如有的药品可以治疗枪伤,有的药品可以注入肾上腺素等等。
可选的,每个药品可以被配置有可治疗损伤原因和/或可治疗身体部位。
步骤“确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位”,可以包括:
根据药品控件对应的药品所配置的可治疗身体部位,确定该药品控件对应的药品可治疗的身体部位;
和/或,根据药品控件对应的药品所配置的可治疗损伤原因,以及游戏角色各身体部位的损伤原因,确定药品控件对应的药品可治疗的身体部位。
例如,图2d中,药品控件在血条区域内,药品控件可治疗的三个身体部位head(头部)、torso(躯干)以及leftleg(左腿)对应的血条信息都是高亮显示的,提示玩家可以对这些身体部位使用药品控件对应的药品,此时玩家若在某个高亮血条面板上释放物品(将物品精确拖拽到血条面板上并释放),即可对该部位使用药品控件对应的药品。
本实施例中,通过对血条信息的突出显示,以及血条信息与身体部位的对应关系(上述的连线或血条信息中的身体部位标识),玩家可以从视觉上直观地看到在当前位置释放药品控件(即拖拽操作结束)时所治疗的身体部位,以及治疗后会调整的血量信息,便于玩家确定何时结束拖拽操作。
此时玩家拖拽药品控件的距离较短,只要将其拖拽到可治疗的身体部位的血条信息的显示区域内,就可以治疗对应的身体部位。不过这种方式仍需要精确地在可以使用物品的血条面板上释放拖拽操作,又因为血条面板与肢体部位的对应关系靠的是连线和身体部位标识如身体部位名称,所以这种交互方式还是需要一定的学习时间,视觉上的直观度不是太高,但依然比市面上已有的同类系统做到了细分肢体部位的真实、硬核体验。
可选的,还可以对可治疗的身体部位也进行突出显示。其中,血条信息和身体部位的突出显示包括但不限于以颜色、图像、文字变化等方式进行的突出显示。
在步骤102中,所述拖拽操作表征玩家将所述药品控件在治疗界面上执行连续滑动;在所述拖拽操作之前,玩家还须通过触控操作选中所述药品控件,可选地,选中所述药品控件可通过按压、双击等预先设置的交互条件进行触发。在选中所述药品控件的起始时刻起,响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置,例如,当玩家在点击选中所述药品控件后,在所述治疗界面连续滑动,当滑动到游戏角色头部预设位置时,松开触控手指,即意味所述拖拽操作结束,则第一位置即为所述预设位置;当滑动到游戏角色头部预设位置时,停顿预设时长后(但触控手指并未结束触控所述治疗界面),继续滑动,则意味着延续所述拖拽操作。也就是说,所述拖拽操作结束时刻为玩家结束触控所述药品控件的时刻。
其中,响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置,例如,玩家将所述药品控件拖拽到所述头部对应的血条面板或血条栏时,此时所述头部对应的血条面板或血条栏以高亮的方式提醒玩家将要选中头部进行治疗。可选地,所述高亮的方式以不同的颜色标识或动态图的形式以提醒玩家。若被选中治疗的头部存在损伤,则标识“治疗有效”;反之,则标识“治疗无效”。
可选的,所述根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息,包括:
若所述第一位置在所述血条区域内,确定所述第一位置上显示的血条信息;
将确定出的血条信息对应的身体部位确定为所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
一般地,在经过对可治疗的身体部位的血条信息进行突出显示后,玩家会知道突出显示的血条信息对应的身体部位才是可以被药品控件对应的药品治疗的,会将药品控件的拖拽到某个突出显示的血条信息的显示区域内释放,以治疗对应的身体部位。若药品控件的拖拽操作结束时候的第一位置,不在突出显示的任一血条信息的显示区域内,则不执行“将确定出的血条信息对应的身体部位确定为所要治疗的第一身体部位”的步骤。进一步的,还可以显示治疗方式提示信息,用于提示用户释放药品控件时要在突出显示的血条信息的显示区域内释放,才能治疗成功。
可选地,步骤“将确定出的血条信息对应的身体部位确定为所要治疗的第一身体部位”,包括:若确定出的血条信息为所述拖拽操作结束前突出显示的血条信息中的一个,则将确定出的血条信息对应的身体部位确定为所要治疗的第一身体部位。
可选的,本实施例中,药品控件对应的药品对第一身体部位的治疗可以包括:以药品可治疗的损伤原因治疗游戏角色所受的损伤,将药品的血量信息转移到第一身体部位的血量信息中。
一个示例中,药品控件的当前位置在所述模型区域内时,也可以对药品可治疗的身体部位进行提示,以便玩家从视觉上知晓可治疗的身体部位。可选地,在所述拖拽操作结束前,本实施例的方法还包括:
若所述药品控件的当前位置在所述模型区域内,确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位,对表意图形中的所述可治疗的身体部位进行突出显示。
可选的,该示例中,该确定药品控件对应的药品可治疗的身体部位参见前述的描述,在此不再赘述。
例如,参见图2e,图2e中的虚线指示模型区域和血条区域的分界线(可不显示),药品控件位于分界线左侧,处于模型区域内,模型区域中的表意图形是游戏角色的人形模型,人形模型中左臂(参见图2e中阴影部分)呈现突出显示,表示模型区域中的药品控件可以治疗的身体部位为左臂,若图2e中,右臂也呈现突出显示,则表示模型区域中的药品控件可以治疗的身体部位还包括右臂。
可选地,若所述药品控件的当前位置在所述模型区域内,本实施例方法还包括:
计算所述药品控件与各身体部位的距离,确定所述距离最短的身体部位为强化提示身体部位;
对所述强化提示身体部位显示预设的强化提示信息,所述强化提示信息用于指示若所述拖拽操作在当前位置结束,则强化提示身体部位为药品控件对应的药品治疗的身体部位。
其中,强化提示信息包括但不限于通过颜色、文字、图像等方式进行强化提示,例如对强化提示身体部位进行高亮叠加显示等等。
例如,参见图2f,假设图2f中,可被药品控件对应的药品治疗的身体部位包括左臂、右臂和右腿,则人形模型中左臂、右臂、和腿肢的体部位模型会被突出显示如绿色高亮显示。
本实施例中,会计算被拖拽的药品控件的中心点和可使用该物品的肢体部位模型的中心点的直线距离,如图2f中:药品控件距离右臂的距离为“A”,距离左臂的距离为“B”,距离右腿的距离为“C”
然后比较所有计算出来的距离,数值最小的对应的肢体部位模型会额外叠加显示一层表示选中态的强调高亮绿光,如图中:“A<C<B”,所以此时是“A”对应的右臂(图2f中的阴影区域)被选中,所以右臂模型带有选中态强调高亮绿光(图2f中未示出),以提示若此时释放拖拽的药品控件,将对左臂使用该药品控件对应的药品。
可选地,所述根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息,包括:
若所述第一位置在所述模型区域内,确定所述拖拽操作结束时对应的所述强化提示身体部位为所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
其中,确定第一身体部位后,可以通过药品控件对应药品对第一身体部位进行治疗,该治疗包括但不限于消除第一身体部位所受的损伤,增加第一身体部位的血量信息,其中,若药品控件的药品当前具有的血量信息超过第一身体部位的满血血量与第一身体部位的当前血量的差值,则通过药品控件对应的药品,可以将第一身体部位的当前血量恢复为满血血量,在治疗后,药品控件的药品减去相应的血量。
可选的,更新第一身体部位对应的血条信息包括但不限于更新血条信息中的血量信息。
本实施例中,药品列表中显示的药品控件上可以显示药品的图标,药品的名称和为药品配置的初始血量,在治疗第一身体部位后,还可以更新药品的剩余血量信息,可以理解的是,若药品的剩余血量为0,则可以从药品列表中删除药品控件。
采用本实施例的方法,可以响应于治疗事件,通过图形用户界面提供一治疗界面,治疗界面包括一药品列表,其中,药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;治疗界面还包括用于表示游戏角色的表意图形;表意图形表征游戏角色的各个身体部位以及与身体部位对应的血条信息;响应于药品控件的拖拽操作,确定拖拽操作结束时刻对应的第一位置;根据第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新第一身体部位对应的血条信息,由此,可以实现对各个身体部位的针对性治疗,并且,拖拽操作是一种直观、简单的操作,用户无需切换触控操作就可以实现治疗,有利于治疗速度的提升。
为了更好地实施以上方法,相应的,本发明实施例还提供一种信息处理装置,该装置提供一图形界面,图形用户界面显示有通过所述信息处理装置控制的游戏角色。其中,本实施例的信息处理装置可以集成于终端如上述的第一终端中。参考图3,该信息处理装置包括:
第四响应模块301,用于响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;
第四确定模块302,用于响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;
第四治疗模块303,用于根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
在一示例中,第四响应模块,用于响应于针对所述图形用户界面的治疗触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
在一示例中,所述图形用户界面包括健康系统入口控件;
第四响应模块,用于响应于针对所述健康系统入口控件的触发事件,确定触发治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面。
在一示例中,所述健康系统入口控件包括人形图像,若所述游戏角色具有损伤,所述人形图像上显示有损伤的身体部位的指示信息。
在一示例中,第四响应模块,用于:
若所述游戏角色的至少一个身体部位的当前血量低于对应的血量最小阈值,或所述游戏角色的身体部位损伤情况满足预设的治疗触发条件,在图形用户界面显示治疗提示信息;
响应于针对所述治疗提示信息的治疗确认操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
在一示例中,第四响应模块,用于:
响应于针对所述第一终端设备的满足预设交互条件的交互操作,确定触发治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面。
在一示例中,身体部位对应的血条信息以血条子图形的方式展示,各血条子图形展示的内容包括以下一项或多项:对应的身体部位的当前血量值、满血量值、损伤状况和损伤原因。
在一示例中,所述表意图形包括模型区域和血条区域,所述游戏角色的各个身体部位显示于所述模型区域,所述身体部位的血条信息显示于所述血条区域;各身体部位的血条信息与对应的身体部位通过连线连接,或者各身体部位的血条信息中包括对应的身体部位标识;
所述第四确定模块,还用于在所述拖拽操作结束前,若所述药品控件的当前位置在所述血条区域内,确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位,对所述可治疗的身体部位对应的血条信息进行突出显示。
在一示例中,第四治疗模块,用于:
若所述第一位置在所述血条区域内,确定所述第一位置上显示的血条信息;
将确定出的血条信息对应的身体部位确定为所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
在一示例中,所述第四确定模块,还用于在所述拖拽操作结束前,若所述药品控件的当前位置在所述模型区域内,确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位,对所述可治疗的身体部位进行突出显示。
在一示例中,所述第四确定模块,还用于若所述药品控件的当前位置在所述模型区域内,计算所述药品控件与各身体部位的距离,确定所述距离最短的身体部位为强化提示身体部位;对所述强化提示身体部位显示预设的强化提示信息,所述强化提示信息用于指示若所述拖拽操作在当前位置结束,则强化提示身体部位为药品控件对应的药品治疗的身体部位。
在一示例中,第四治疗模块,用于若所述第一位置在所述模型区域内,确定所述拖拽操作结束时对应的所述强化提示身体部位为所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
采用本实施例的装置,可以通过针对药品控件的拖拽操作,简单而快速地确定药品治疗的身体部位,对该身体部位进行针对性的治疗,并且拖拽操作是一种直观、简单的操作,用户无需切换触控操作就可以实现治疗,有利于治疗速度的提升。
此外,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图4所示,图4为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备1000的各种功能和处理数据,从而对电子设备1000进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备1000中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;
响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;
根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,电子设备1000还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401在触控显示屏403上生成图形用户界面。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备1000的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,电子设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;
响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;
根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种信息处理方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (14)
1.一种信息处理方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有通过所述第一终端设备控制的游戏角色,还包括:
响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括所述游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;
响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;
根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,包括:
响应于针对所述图形用户界面的治疗触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
3.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面包括健康系统入口控件;
所述响应于针对所述图形用户界面的治疗触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面,包括:
响应于针对所述健康系统入口控件的触发事件,确定触发治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面。
4.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述健康系统入口控件包括人形图像,若所述游戏角色具有损伤,所述人形图像上显示有损伤的身体部位的指示信息。
5.根据权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于针对所述图形用户界面的治疗触发操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面,包括:
若所述游戏角色的至少一个身体部位的当前血量低于对应的血量最小阈值,或所述游戏角色的身体部位损伤情况满足预设的治疗触发条件,在图形用户界面显示治疗提示信息;
响应于针对所述治疗提示信息的治疗确认操作,确定触发治疗事件,图形用户界面提供一治疗界面。
6.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,身体部位对应的血条信息以血条子图形的方式展示,各血条子图形展示的内容包括以下一项或多项:对应的身体部位的当前血量值、满血量值、损伤状况和损伤原因。
7.根据权利要求1-6任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述表意图形包括模型区域和血条区域,所述游戏角色的各个身体部位显示于所述模型区域,所述身体部位的血条信息显示于所述血条区域;各身体部位的血条信息与对应的身体部位通过连线连接,或者各身体部位的血条信息中包括对应的身体部位标识;
在所述拖拽操作结束前,所述方法还包括:
若所述药品控件的当前位置在所述血条区域内,确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位,对所述可治疗的身体部位对应的血条信息进行突出显示。
8.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息,包括:
若所述第一位置在所述血条区域内,确定所述第一位置上显示的血条信息;
将确定出的血条信息对应的身体部位确定为所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
9.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,在所述拖拽操作结束前,所述方法还包括:
若所述药品控件的当前位置在所述模型区域内,确定所述药品控件对应的药品可治疗的身体部位,对所述可治疗的身体部位进行突出显示。
10.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,若所述药品控件的当前位置在所述模型区域内,所述方法还包括:
计算所述药品控件与各身体部位的距离,确定所述距离最短的身体部位为强化提示身体部位;
对所述强化提示身体部位显示预设的强化提示信息,所述强化提示信息用于指示若所述拖拽操作在当前位置结束,则强化提示身体部位为药品控件对应的药品治疗的身体部位。
11.根据权利要求10所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息,包括:
若所述第一位置在所述模型区域内,确定所述拖拽操作结束时对应的所述强化提示身体部位为所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
12.一种信息处理装置,其特征在于,提供一图形界面,所述图形用户界面显示有通过所述信息处理装置控制的游戏角色,所述装置还包括:
第四响应模块,用于响应于治疗事件,所述图形用户界面提供一治疗界面,所述治疗界面包括一药品列表,其中,所述药品列表包括所述游戏角色当前所持有的若干个药品分别对应的药品控件;所述治疗界面还包括用于表示所述游戏角色的表意图形;其中,所述表意图形表征所述游戏角色的各个身体部位以及与所述身体部位对应的血条信息;
第四确定模块,用于响应作用于所述药品控件的拖拽操作,确定所述拖拽操作结束时刻对应的第一位置;
第四治疗模块,用于根据所述第一位置,确定选中所要治疗的第一身体部位,并在治疗完成后更新所述第一身体部位对应的血条信息。
13.一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-11任一项所述方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-11任一项所述方法的步骤。
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