CN113521759A - 信息处理方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents

信息处理方法、装置、终端和存储介质 Download PDF

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CN113521759A CN202110853308.0A CN202110853308A CN113521759A CN 113521759 A CN113521759 A CN 113521759A CN 202110853308 A CN202110853308 A CN 202110853308A CN 113521759 A CN113521759 A CN 113521759A
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Abstract

本申请实施例公开了信息处理方法、装置、终端和存储介质;本申请实施例通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括弹药控件,且可以显示的内容至少部分地包含游戏场景,游戏场景中包含至少一个游戏角色,本申请实施例可以响应于第一虚拟武器的装备指令,为游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在图形用户界面上显示与第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与第一虚拟武器匹配的弹药信息;根据备用弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。本申请实施例可以在保证游戏拟真度的情况下优化换弹操作,由此本方案可以提升用户体验。

Description

信息处理方法、装置、终端和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及信息处理方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
在射击类游戏(尤其是射击类手游)中,由于不同功能的子弹通常对应着不同类型的弹匣,用户若想更换不同功能的子弹,则需要更换对应的弹匣,并进一步执行手动压弹操作;且类似需要手动压弹、丢弃或替换整个弹匣等操作,用户须进入背包界面来执行上述操作,但由于背包界面随着游戏进程的深入,存储着诸多道具,导致上述操作繁琐且耗时。同时,对弹药控制操作拟真度表现不强,用户的游戏体验度较差。
发明内容
本申请实施例提供信息处理方法、装置、终端和存储介质,可以在保证游戏拟真度的情况下优化换弹操作,从而提升用户体验。
本申请实施例提供一种信息处理方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一弹药控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述方法包括:
响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并
在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,所述展示界面至少包括所述第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与所述第一虚拟武器匹配的弹药信息;
根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
本申请实施例还提供一种信息处理装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一弹药控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色;所述信息处理装置包括:
响应模块,用于响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,所述展示界面至少包括所述第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与所述第一虚拟武器匹配的弹药信息;
执行模块,用于根据所述弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
在一些实施例中,所述游戏场景中的游戏角色包括用户真人操控的虚拟角色;
其中,所述第一虚拟武器当前装备的弹匣信息是指所述第一虚拟武器当前所装备弹匣的弹匣信息,所述备用弹匣信息为所述第一虚拟武器设置的可替换当前所装备弹匣的备用弹匣的弹匣信息,所述弹匣信息至少包括匣内余弹的数量;
其中,所述第一虚拟武器匹配的弹药信息为所述虚拟角色所拥有的与所述第一虚拟武器匹配的备弹信息,所述备弹信息至少包括备用弹药的数量。
在一些实施例中,所述执行模块,包括:
方案子模块,用于根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息确定换弹方案;
执行子模块,用于根据所述换弹方案,响应于所述弹药控件的第一触控操作,以执行换弹操作。
在一些实施例中,方案子模块,用于:
根据预设的参考值,以及所述备用弹匣信息和所述弹药信息,确定换弹方案如下:
当所述备用弹匣的匣内余弹的数量不小于所述参考值时,将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣;
当所述备用弹匣的匣内余弹的数量小于所述参考值时,向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药。
在一些实施例中,所述弹药控件包括压弹子控件,所述执行模块,用于:
响应于针对所述压弹子控件的第一触控操作,以向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药。
在一些实施例中,所述执行模块,用于:
响应于针对所述弹药控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第一换弹界面,所述第一换弹界面中至少包括与所述第一虚拟武器匹配的备弹信息;
响应于所述第一换弹界面中所述备弹信息的选择操作,以向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药。
在一些实施例中,所述执行模块,用于:
响应于针对所述弹药控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第二换弹界面,所述第二换弹界面包括信息显示区域和选择操作区域,所述信息显示区域和选择操作区域之间具有位置上的映射关系,所述选择操作区域包括选择指示控件,所述信息显示区域包括压弹子区域,所述压弹子区域包括与所述第一虚拟武器匹配的备弹信息;响应于对所述选择指示控件的拖动操作,控制所述选择指示控件在所述选择操作区域中移动;
响应于对所述选择指示控件的拖动结束操作,得到所述选择指示控件在所述选择操作区域中的控件位置;
当所述的控件位置映射在所述压弹子区域内,则向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备弹信息对应的备用弹药。
所述信息显示区域还包括详细展示区域,所述备弹信息还包括备用弹药的详细信息,所述当所述的控件位置映射在所述压弹子区域内,则向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药,还包括:
在所述详细展示区域中展示所述备用弹药的详细信息。
在一些实施例中,所述向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药,包括:
确定压弹数量;
当所述备用弹药的数量不小于所述压弹数量时,向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述压弹数量的所述备用弹药;
当所述备用弹药的数量小于所述压弹数量时,向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药的数量的所述备用弹药。
在一些实施例中,所述弹药控件包括换弹匣子控件,所述执行模块,用于:
响应于针对所述换弹匣子控件的第一触控操作,将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
在一些实施例中,所述执行模块,用于:
响应于针对所述弹药控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第一换弹界面,所述第一换弹界面中至少包括备用弹匣的弹匣信息;
响应于所述第一换弹界面中所述弹匣信息的选择操作,将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
在一些实施例中,所述执行模块,用于:
响应于针对所述弹药控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第二换弹界面,所述第二换弹界面包括信息显示区域和选择操作区域,所述信息显示区域和选择操作区域之间具有位置上的映射关系,所述选择操作区域包括选择指示控件,所述信息显示区域包括换弹匣子区域,所述换弹匣子区域包括备用弹匣的弹匣信息;
响应于对所述选择指示控件的拖动操作,控制所述选择指示控件在所述选择操作区域中移动;
响应于对所述选择指示控件的拖动结束操作,得到所述选择指示控件在所述选择操作区域中的控件位置;
当所述的控件位置映射在所述换弹匣子区域内,则将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
在一些实施例中,所述信息显示区域还包括详细展示区域,所述备弹信息还包括备用弹匣的详细信息,所述当所述的控件位置映射在所述换弹匣子区域内,则将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣,还包括:
在所述详细展示区域中展示所述备用弹匣的详细信息。
在一些实施例中,所述在所述图形用户界面中显示第二换弹界面,包括:
在所述图形用户界面中显示信息显示区域,并将所述图形用户界面中显示的弹药控件替换为选择操作区域。
在一些实施例中,所述展示界面还包括第二虚拟武器的武器标识,所述信息处理装置还用于:
响应于对所述展示界面中第二虚拟武器的武器标识的触控操作,生成第二虚拟武器的装备指令,以便为所述游戏角色装备对应的第二虚拟武器;并,
在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟武器相匹配的展示界面,其中,所述展示界面至少包括所述第二虚拟武器当前装备的弹匣信息以及与所述第二虚拟武器匹配的弹药信息;
根据所述第二虚拟武器匹配的弹匣信息和弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。
本申请实施例可以提供一图形用户界面,图形用户界面提供一弹药控件,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏角色,本申请实施例可以响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,所述展示界面至少包括所述第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与所述第一虚拟武器匹配的弹药信息;根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。本申请在保证游戏拟真度的情况下优化换弹操作,从而提升用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的信息处理方法的流程示意图;
图2a是本申请实施例提供的信息处理方法中的换弹界面的示意图;
图2b是本申请实施例提供的信息处理方法中的换弹界面的示意图;
图2c是本申请实施例提供的信息处理方法中的换弹界面的示意图;
图3是本申请实施例提供的信息处理装置的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供信息处理方法、装置、终端和存储介质。
其中,该信息处理装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该信息处理装置还可以集成在多个电子设备中,比如,信息处理装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的信息处理方法。
在本公开其中一种实施例中的一种信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面(UI界面)和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括一弹药控件。
在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏角色。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏角色包括用户真人操控的虚拟角色。
游戏对象(或称为虚拟对象、游戏角色)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。
可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。(游戏)道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括但不限于枪械、冷兵器、手雷、护盾、跳板、傀儡等能够被虚拟对象使用,以提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品,虚拟道具还可以是子弹等补给道具,还可以为扩充弹夹、瞄准倍镜、消焰器、枪托等配件装配在指定虚拟武器上。虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
在一些实施例中,虚拟武器可以包括但不限于枪械如步枪、手枪、弩箭、刀剑、法杖等,投掷物如手雷、烟雾弹、暗器等,陷阱如阔剑地雷、诡雷、捕兽夹等,载具如无人车、无人机、召唤物等。
在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
本公开实施例首先旨在提供了另一种信息处理方法,通过新增弹匣槽与弹药槽的概念,区分了弹匣和弹药,在局外配装与局内装填均展示两者的存在,使得局内用户得知下一次装填的结果,并且有选择性的对下一次换弹进行控制(如换弹匣或者压弹到当前弹匣),使得游戏的拟真度与战术性进一步提升。
其中,当前弹匣是指第一虚拟武器当前装备的弹匣。
本申请实施例通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一弹药控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色。
图1是本申请实施例的一种信息处理方法的流程图,如图1所示,在本实施例中该方法包括如下步骤:
101、响应于第一虚拟武器的装备指令,为游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在图形用户界面上显示与第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与第一虚拟武器匹配的弹药信息。
在一种可选的实施方式中,以游戏角色的局部或整体的形式在图形用户界面中进行显示,例如在第一人称视角下,图形用户界面的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在图形用户界面中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本发明不局限于此。
在一种可选的实施方式中,弹药控件用于根据接收到的触控操作执行该操作控件对应的功能,例如:可通过触发弹药控件以执行换单操作。所述弹药控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
具体地,在步骤101中,虚拟武器可以是用户游戏角色在游戏战斗过程中使用的虚拟化武器,可以是虚拟化的枪械类武器、虚拟化的火炮类武器或虚拟化的舰艇类武器等,此处不做限定。
在一种可选的实施方式中,装备指令可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置。装备指令可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
在一种可选的实施方式中,响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述用户游戏角色装备对应的第一虚拟武器,可以是用户通过触发装备操作控件,以执行为用户游戏角色装备对应的第一虚拟武器;还可以是用户通过语音指令控制,以执行为用户游戏角色装备对应的第一虚拟武器;亦或是用户通过触控图形用户界面上的用户游戏角色,以执行为用户游戏角色装备对应的第一虚拟武器。一般而言,在用户游戏角色装备第一虚拟武器时,游戏场景中会同步渲染显示出该第一虚拟武器的美术,或至少渲染出用户游戏角色当前手持的第一虚拟武器,在优选的实施例中,每个不同的第一虚拟武器均具有不同的美术模型,当用户游戏角色装备、更换、切换第一虚拟武器时,游戏场景中用户游戏角色手持的虚拟武器的美术模型也随之更换,例如:当用户游戏角色当前装配的虚拟枪械从步枪切换为冲锋枪时,游戏场景中角色模型手持枪械模型也从步枪模型更换为冲锋枪模型,如此有助于增加游戏的沉浸式体验。
在一种可选的实施方式中,在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,所述展示界面用于展示第一虚拟武器,其中,所述展示界面至少包括所述第一虚拟武器当前装备的弹匣信息以及与所述第一虚拟武器匹配的弹药信息。展示界面可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。展示界面可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含展示界面的全部,也可以是展示界面的局部。例如,当展示界面在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示展示界面的局部内容。所述展示界面可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏角色包括用户真人操控的虚拟角色;
其中,第一虚拟武器当前装备的弹匣信息是指第一虚拟武器当前所装备弹匣的弹匣信息,备用弹匣信息为第一虚拟武器设置的可替换当前所装备弹匣的备用弹匣的弹匣信息,弹匣信息至少包括匣内余弹的数量;
其中,第一虚拟武器匹配的弹药信息为虚拟角色所拥有的与第一虚拟武器匹配的备弹信息,备弹信息至少包括备用弹药的数量。
其中,匣内余弹是指弹匣内剩余的弹药,备用弹药是指用户所持有的、未装备在弹匣内的备用弹药。
在一些实施例中,展示界面还可以包括备用弹匣的弹匣信息,备用弹匣是指虚拟角色拥有但未装备在第一虚拟武器中的弹匣,该备用弹匣可替换第一虚拟武器当前装备当前所装备的弹匣。
在一些实施例中,弹匣信息包括但不限于弹匣类型、弹匣尺寸;
其中,弹匣尺寸包括但不限于弧形弹匣和直弹匣,弹匣类型包括但不限于快速弹匣、扩容弹匣,弹药信息包括但不限于弹药型号、弹药数量、弹药功能。
例如,在一种可选的实施方式中,弹匣信息包括弹匣类型、弹匣尺寸、弹匣内所包含的弹药信息等。其中,弹匣尺寸包括弧形弹匣和直弹匣;弹匣类型包括快速弹匣、扩容弹匣等不同功能类型的弹匣;弹药信息包括弹药型号、弹药数量、弹药功能等。例如弹药型号可以是5.56毫米、7.62毫米或9毫米等。弹药数量可以是当前弹匣所装备弹药数量或可容纳弹药最大值,也可以是背包中持有的同型号弹药的最大值。可选地,弹药功能包括穿透性能、照明功能等。
在一种可选的实施方式中,第一虚拟武器与其当前装备或待装备的弹匣是对应匹配的,狙击枪可对应装备适配狙击枪的弹匣,如快速弹匣、扩容弹匣;冲锋枪可对应装备适配冲锋枪的弹匣。弹匣可容纳的弹药型号或弹药数量也是对应匹配的,例如,弹匣可装备的弹药型号可以是5.56毫米、7.62毫米或9毫米等,一个弹匣当前可装备的最大弹药数量是预定的,例如30发、15发等,可人为设定。则虚拟武器可对应适配不同类型的弹匣,同时也可对应适配不同型号的弹药,例如,98k狙击枪可适配装有5.56毫米子弹的弧形弹匣。
在一些实施例中,展示界面还包括第二虚拟武器的武器标识,第二虚拟武器是指游戏角色拥有但未装备的虚拟武器。
需要注意的是,游戏角色可以拥有一个或多个第二虚拟武器。
例如,参考图2a,图2a中包括了展示界面1和弹药控件2,其中,展示界面1中包括了第一虚拟武器10当前装备弹匣的匣内余弹的数量[60]、备用弹匣11的匣内余弹的数量[7]、备用弹药12的数量[93],以及三个第二虚拟武器,该三个第二虚拟武器分别为:第二虚拟武器13、第二虚拟武器14和第二虚拟武器15。
在一些实施例中,用户可以通过点击展示界面中的第二虚拟武器的武器标识,来实现武器切换,即将游戏角色当前装备的第一虚拟武器切换为第二虚拟武器。
为了进一步提高游戏的战术性和用户体验,在一些实施例中,在武器切换后,用户还可以通过点击展示界面装备第二虚拟武器,以及实现第二虚拟武器的换弹,即在一些实施例中,本申请实施例还可以:
响应于对展示界面中第二虚拟武器的武器标识的触控操作,生成第二虚拟武器的装备指令,以便为游戏角色装备对应的第二虚拟武器;
并在图形用户界面上显示与第二虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第二虚拟武器当前装备的弹匣信息以及与第二虚拟武器匹配的弹药信息;
根据第二虚拟武器匹配的弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
例如,参考图2a,当用户点击第二虚拟武器13时,则为所述游戏角色装备对应的第二虚拟武器13;当用户点击第二虚拟武器14时,则为所述游戏角色装备对应的第二虚拟武器14;当用户点击第二虚拟武器15时,则为所述游戏角色装备对应的第二虚拟武器15;当用户点击备用弹匣11时,则将所述第一虚拟武器10当前所装备弹匣替换为所述备用弹匣11;当用户点击备用弹药12时,则向所述第一虚拟武器10当前所装备弹匣中压入所述备用弹药12。
其中,触控操作可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触控操作可以触发执行不同的功能。触控操作可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、单击、双击、拖动等方式。
102、根据备用弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
在一种可选的实施方式中,执行换弹操作可以是向当前装备的弹匣中压弹。
在一种可选的实施方式中,执行换弹操作可以是用背包中的其他的备用弹匣替换当前装备的弹匣。
其中,一次压弹的数量可人为设定。可选地,一次压入弹匣的子弹数量为10颗;可选地,一次压弹就装满当前弹匣。
在一种可选的实施方式中,可以通过自动换弹进一步提高换弹效率和用户体验,故步骤102可以包括如下步骤:
根据备用弹匣信息和弹药信息确定换弹方案;
根据换弹方案,响应于弹药控件的第一触控操作,以执行换弹操作。
其中,换弹方案可根据实际需求预先设定。例如,换弹方案可以是向当前装配的弹匣中填入备弹装满弹匣,也可以是向当前装配的弹匣中填入一定量的备弹。此外,换弹方案可以是将当前装配的弹匣替换为备用弹匣;比如,可选地,在一些实施例中,游戏角色可以携带N个备用弹匣,N为正整数,因此,换弹方案可以是在N个备用弹匣中选出匣内余弹的数量最多的备用弹匣来替换当前装配的弹匣;若匣内余弹的数量一样多,则可以随机从中任选一个备用弹匣来替换当前装配的弹匣。
因此,在一种可选的实施方式中,根据备用弹匣信息和弹药信息确定换弹方案可以根据预设的参考值,以及备用弹匣信息和弹药信息,确定换弹方案如下:
当备用弹匣的匣内余弹的数量不小于参考值时,将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣;
当备用弹匣的匣内余弹的数量小于参考值时,向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药。
其中,参考值(一次压弹的数量)可人为设定,也可以是预设阈值,还可以是当前所弹匣的匣内余弹的数量等。例如,在一些实施例中,参考值的确定可以参考如下步骤:
将预设阈值作为参考值;
或者,将第一虚拟武器当前所装备弹匣的匣内余弹的数量作为参考值。
在一些实施例中,在一些实施例中,弹药控件包括压弹子控件,步骤102可以是响应于针对压弹子控件的第一触控操作,以向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药。
其中,第一触控操作可以包括长按、双击、触摸、点击等。
可选地,用户通过单击换弹匣子控件,即可用背包中所拥有的适配弹匣替换当前弹匣,若背包中存在多种不同类型的适配弹匣时,则按预设规则,依次切换所替换的当前弹匣,用户可以选择直接更换弹匣,以实现快速射击;在安全场景下,用户也可以选择向弹匣内压弹,从而制作出足够数量的填满子弹的弹匣,以便在战场中,可以快速更换弹匣。
在一种可选的实施方式中,所述弹药控件可以包括若干个触控控件,即弹药控件既可以是只包括一个压弹子控件或换弹匣子控件;也可以包括压弹子控件和换弹匣子控件,可选地,用户通过单击压弹子控件,即可完成装满当前弹匣,但若背包所包含的弹药数量不足以装满当前弹匣时,则以背包可装备到当前弹匣的弹药数量为主。
由于弹药控件可以包括压弹子控件和/或换弹匣子控件,因此,在一种可选的实施方式中,参见图2b所示的一种换弹界面的示意图,长按压弹子控件A2或换弹匣子控件B2,在图形用户界面上弹出一换弹界面,所述换弹界面可以包括但不限于备用弹匣的弹匣信息或备用弹药的弹药信息等。通过点击换弹界面中的这些信息,即可完成换弹匣或者压弹到当前弹匣的具体操作。
比如,在一些实施例中,步骤102可以包括如下步骤:
响应于针对所述弹药控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示换弹界面,所述换弹界面中至少包括与所述第一虚拟武器匹配的备弹信息;
响应于所述换弹界面中所述备弹信息的选择操作,以向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药。
在一种可选的实施方式中,参见图2c,可以在图形用户界面中取消显示换弹控件,并在该换弹控件的位置处显示含有选择指示控件21的选择操作区域20,用户可以通过调整选择指示控件21在选择操作区域20的位置,来在换弹界面3中选取备弹信息31,从而实现压弹。
比如,在一种可选的实施方式中,步骤102可以包括:
响应于针对弹药控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一换弹界面,第一换弹界面中至少包括与第一虚拟武器匹配的备弹信息;
响应于第一换弹界面中备弹信息的选择操作,以向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药。
其中,第二触控操作可以是长按、双击、触摸、点击等。需要注意的是,第一触控操作和第二触控操作有所区分,在一种可选的实施方式中,第一触控操作可以是点击,第二触控操作可以是长按。
在一种可选的实施方式中,步骤102可以包括:
响应于针对弹药控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第二换弹界面,第二换弹界面包括信息显示区域和选择操作区域,信息显示区域和选择操作区域之间具有位置上的映射关系,选择操作区域包括选择指示控件,信息显示区域包括压弹子区域,压弹子区域包括与第一虚拟武器匹配的备弹信息;响应于对选择指示控件的拖动操作,控制选择指示控件在选择操作区域中移动;
响应于对选择指示控件的拖动结束操作,得到选择指示控件在选择操作区域中的控件位置;
当的控件位置映射在压弹子区域内,则向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备弹信息对应的备用弹药。
比如,第二触控操作可以是长按,当用户长按弹药控件时可以在图形用户界面中弹出第二换弹界面,该触碰点即为该选择指示控件的初始位置,用户可以通过长按并拖动选择指示控件,来选择信息显示区域中显示的备弹信息,从而实现向弹匣中装弹。
其中,备弹信息的压弹子区域可以是方形、圆形、扇形等,例如,参考图2c,备弹信息31的压弹子区域可以是扇形,当控件位置映射在该压弹子区域内时,该压弹子区域可以高亮显示。
在一些实施例中,参考图2c,在换弹界面3中选取备弹信息31时,还可以在换弹界面3中显示备弹信息的详细信息,如备用子弹的口径、图标等。
因此,在一些实施例中,信息显示区域还包括详细展示区域,备弹信息还包括备用弹药的详细信息,当的控件位置映射在压弹子区域内,则向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药,还包括:
在详细展示区域中展示备用弹药的详细信息。
在一些实施例中,步骤向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药可以包括:
确定压弹数量;
当备用弹药的数量不小于压弹数量时,向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入压弹数量的备用弹药;
当备用弹药的数量小于压弹数量时,向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药的数量的备用弹药。
在一些实施例中,弹药控件可以包括换弹匣子控件,步骤102可以是响应于针对换弹匣子控件的第一触控操作,将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
类似地,在一些实施例中,步骤102可以包括如下步骤:
响应于针对弹药控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一换弹界面,第一换弹界面中至少包括备用弹匣的弹匣信息;
响应于第一换弹界面中弹匣信息的选择操作,将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
类似地,在一些实施例中,步骤102可以包括如下步骤:
响应于针对弹药控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第二换弹界面,第二换弹界面包括信息显示区域和选择操作区域,信息显示区域和选择操作区域之间具有位置上的映射关系,选择操作区域包括选择指示控件,信息显示区域包括换弹匣子区域,换弹匣子区域包括备用弹匣的弹匣信息;
响应于对选择指示控件的拖动操作,控制选择指示控件在选择操作区域中移动;
响应于对选择指示控件的拖动结束操作,得到选择指示控件在选择操作区域中的控件位置;
当的控件位置映射在换弹匣子区域内,则将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
类似地,在一些实施例中,信息显示区域还包括详情展示区域,备弹信息还包括备用弹匣的详情信息,当的控件位置映射在换弹匣子区域内,则将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣,还包括在详情展示区域中展示备用弹匣的详情信息。
类似地,在一些实施例中,步骤在图形用户界面中显示第二换弹界面可以是在图形用户界面中显示信息显示区域,并将图形用户界面中显示的弹药控件替换为选择操作区域。
通过上述实施方式,用户可避免频繁切换到背包界面来执行弹药、弹匣的筛选和装备操作;同时,大大节省了压弹和换弹匣的操作效率。
由上可知,本申请实施例可以响应于第一虚拟武器的装备指令,为游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在图形用户界面上显示与第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第一虚拟武器当前装备的弹匣信息以及与第一虚拟武器匹配的弹药信息;根据弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
由此,本申请实施例可以在保证游戏拟真度的情况下优化换弹操作,从而提升用户体验。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种信息处理装置,该信息处理装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以信息处理装置具体集成在移动终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
该信息处理装置可以提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一弹药控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色。
其中,如图3所示,该信息处理装置可以包括响应模块301以及执行模块302:
(一)响应模块301用于响应于第一虚拟武器的装备指令,为游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在图形用户界面上显示与第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与第一虚拟武器匹配的弹药信息。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏角色包括用户真人操控的虚拟角色;
其中,第一虚拟武器当前装备的弹匣信息是指第一虚拟武器当前所装备弹匣的弹匣信息,备用弹匣信息为第一虚拟武器设置的可替换当前所装备弹匣的备用弹匣的弹匣信息,弹匣信息至少包括匣内余弹的数量;
其中,第一虚拟武器匹配的弹药信息为虚拟角色所拥有的与第一虚拟武器匹配的备弹信息,备弹信息至少包括备用弹药的数量。
(二)执行模块302用于根据弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
在一些实施例中,执行模块302包括方案子模块和执行子模块,其中:
(1)方案子模块用于根据备用弹匣信息和弹药信息确定换弹方案;
(2)执行子模块用于根据换弹方案,响应于弹药控件的第一触控操作,以执行换弹操作。
在一些实施例中,方案子模块可以用于:
根据预设的参考值,以及备用弹匣信息和弹药信息,确定换弹方案如下:
当备用弹匣的匣内余弹的数量不小于参考值时,将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣;
当备用弹匣的匣内余弹的数量小于参考值时,向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药。
在一些实施例中,弹药控件包括压弹子控件,执行模块302可以用于:
响应于针对压弹子控件的第一触控操作,以向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药。
在一些实施例中,执行模块302可以用于:
响应于针对弹药控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一换弹界面,第一换弹界面中至少包括与第一虚拟武器匹配的备弹信息;
响应于第一换弹界面中备弹信息的选择操作,以向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药。
在一些实施例中,执行模块302可以用于:
响应于针对弹药控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第二换弹界面,第二换弹界面包括信息显示区域和选择操作区域,信息显示区域和选择操作区域之间具有位置上的映射关系,选择操作区域包括选择指示控件,信息显示区域包括压弹子区域,压弹子区域包括与第一虚拟武器匹配的备弹信息;响应于对选择指示控件的拖动操作,控制选择指示控件在选择操作区域中移动;
响应于对选择指示控件的拖动结束操作,得到选择指示控件在选择操作区域中的控件位置;
当的控件位置映射在压弹子区域内,则向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备弹信息对应的备用弹药。
信息显示区域还包括详细展示区域,备弹信息还包括备用弹药的详细信息,当的控件位置映射在压弹子区域内,则向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药,还包括:
在详细展示区域中展示备用弹药的详细信息。
在一些实施例中,向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药,包括:
确定压弹数量;
当备用弹药的数量不小于压弹数量时,向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入压弹数量的备用弹药;
当备用弹药的数量小于压弹数量时,向第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入备用弹药的数量的备用弹药。
在一些实施例中,弹药控件包括换弹匣子控件,执行模块302可以用于:
响应于针对换弹匣子控件的第一触控操作,将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
在一些实施例中,执行模块302可以用于:
响应于针对弹药控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一换弹界面,第一换弹界面中至少包括备用弹匣的弹匣信息;
响应于第一换弹界面中弹匣信息的选择操作,将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
在一些实施例中,执行模块302可以用于:
响应于针对弹药控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第二换弹界面,第二换弹界面包括信息显示区域和选择操作区域,信息显示区域和选择操作区域之间具有位置上的映射关系,选择操作区域包括选择指示控件,信息显示区域包括换弹匣子区域,换弹匣子区域包括备用弹匣的弹匣信息;
响应于对选择指示控件的拖动操作,控制选择指示控件在选择操作区域中移动;
响应于对选择指示控件的拖动结束操作,得到选择指示控件在选择操作区域中的控件位置;
当的控件位置映射在换弹匣子区域内,则将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
在一些实施例中,信息显示区域还包括详细展示区域,备弹信息还包括备用弹匣的详细信息,当的控件位置映射在换弹匣子区域内,则将第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣,还包括:
在详细展示区域中展示备用弹匣的详细信息。
在一些实施例中,在图形用户界面中显示第二换弹界面,包括:
在图形用户界面中显示信息显示区域,并将图形用户界面中显示的弹药控件替换为选择操作区域。
在一些实施例中,展示界面还包括第二虚拟武器的武器标识,信息处理装置还用于:
响应于对展示界面中第二虚拟武器的武器标识的触控操作,生成第二虚拟武器的装备指令,以便为游戏角色装备对应的第二虚拟武器;
并在图形用户界面上显示与第二虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第二虚拟武器当前装备的弹匣信息以及与第二虚拟武器匹配的弹药信息;
根据第二虚拟武器匹配的弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
综上所述,本申请实施例可以支持用户自由选择换弹方式,可以直观的表现当前弹匣中的余弹量、备用弹匣中的余弹量以及备弹量等,本申请实施例可以使得射击类游戏的弹药拟真度显著提升。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的信息处理装置提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一弹药控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色;本实施例的信息处理装置可以由响应模块响应于第一虚拟武器的装备指令,为游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在图形用户界面上显示与第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与第一虚拟武器匹配的弹药信息;由执行模块根据弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
由此,本申请实施例可以在保证游戏拟真度的情况下优化换弹操作,从而提升用户体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于第一虚拟武器的装备指令,为游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在图形用户界面上显示与第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与第一虚拟武器匹配的弹药信息;
根据备用弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
比如,触控显示屏403可显示图形用户界面,该图形用户界面提供一弹药控件,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏角色。
触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备可以在保证游戏拟真度的情况下优化换弹操作,从而提升用户体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于第一虚拟武器的装备指令,为游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在图形用户界面上显示与第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,展示界面至少包括第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与第一虚拟武器匹配的弹药信息;
根据备用弹匣信息和弹药信息,响应于弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (18)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面提供一弹药控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色,所述方法包括:
响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并
在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,所述展示界面至少包括所述第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与所述第一虚拟武器匹配的弹药信息;
根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
2.如权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述游戏场景中的游戏角色包括用户真人操控的虚拟角色;
其中,所述第一虚拟武器当前装备的弹匣信息是指所述第一虚拟武器当前所装备弹匣的弹匣信息,所述备用弹匣信息为所述第一虚拟武器设置的可替换当前所装备弹匣的备用弹匣的弹匣信息,所述弹匣信息至少包括匣内余弹的数量;
其中,所述第一虚拟武器匹配的弹药信息为所述虚拟角色所拥有的与所述第一虚拟武器匹配的备弹信息,所述备弹信息至少包括备用弹药的数量。
3.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作,包括:
根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息确定换弹方案;
根据所述换弹方案,响应于所述弹药控件的第一触控操作,以执行换弹操作。
4.如权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息确定换弹方案,包括:
根据预设的参考值,以及所述备用弹匣信息和所述弹药信息,确定换弹方案如下:
当所述备用弹匣的匣内余弹的数量不小于所述参考值时,将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣;
当所述备用弹匣的匣内余弹的数量小于所述参考值时,向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药。
5.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述弹药控件包括压弹子控件,所述根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作,包括:
响应于针对所述压弹子控件的第一触控操作,以向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药。
6.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作,包括:
响应于针对所述弹药控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第一换弹界面,所述第一换弹界面中至少包括与所述第一虚拟武器匹配的备弹信息;
响应于所述第一换弹界面中所述备弹信息的选择操作,以向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药。
7.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作,包括:
响应于针对所述弹药控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第二换弹界面,所述第二换弹界面包括信息显示区域和选择操作区域,所述信息显示区域和选择操作区域之间具有位置上的映射关系,所述选择操作区域包括选择指示控件,所述信息显示区域包括压弹子区域,所述压弹子区域包括与所述第一虚拟武器匹配的备弹信息;响应于对所述选择指示控件的拖动操作,控制所述选择指示控件在所述选择操作区域中移动;
响应于对所述选择指示控件的拖动结束操作,得到所述选择指示控件在所述选择操作区域中的控件位置;
当所述的控件位置映射在所述压弹子区域内,则向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备弹信息对应的备用弹药。
8.如权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息显示区域还包括详细展示区域,所述备弹信息还包括备用弹药的详细信息,所述当所述的控件位置映射在所述压弹子区域内,则向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药,还包括:
在所述详细展示区域中展示所述备用弹药的详细信息。
9.如权利要求4~6任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药,包括:
确定压弹数量;
当所述备用弹药的数量不小于所述压弹数量时,向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述压弹数量的所述备用弹药;
当所述备用弹药的数量小于所述压弹数量时,向所述第一虚拟武器当前所装备弹匣中压入所述备用弹药的数量的所述备用弹药。
10.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述弹药控件包括换弹匣子控件,所述根据所述备用弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作,包括:
响应于针对所述换弹匣子控件的第一触控操作,将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
11.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据所述弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作,包括:
响应于针对所述弹药控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第一换弹界面,所述第一换弹界面中至少包括备用弹匣的弹匣信息;
响应于所述第一换弹界面中所述弹匣信息的选择操作,将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
12.如权利要求2所述的信息处理方法,其特征在于,所述根据所述弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作,包括:
响应于针对所述弹药控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第二换弹界面,所述第二换弹界面包括信息显示区域和选择操作区域,所述信息显示区域和选择操作区域之间具有位置上的映射关系,所述选择操作区域包括选择指示控件,所述信息显示区域包括换弹匣子区域,所述换弹匣子区域包括备用弹匣的弹匣信息;
响应于对所述选择指示控件的拖动操作,控制所述选择指示控件在所述选择操作区域中移动;
响应于对所述选择指示控件的拖动结束操作,得到所述选择指示控件在所述选择操作区域中的控件位置;
当所述的控件位置映射在所述换弹匣子区域内,则将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣。
13.如权利要求12所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息显示区域还包括详细展示区域,所述备弹信息还包括备用弹匣的详细信息,所述当所述的控件位置映射在所述换弹匣子区域内,则将所述第一虚拟武器当前所装备弹匣替换为备用弹匣,还包括:
在所述详细展示区域中展示所述备用弹匣的详细信息。
14.如权利要求7或12任一项所述的信息处理方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示第二换弹界面,包括:
在所述图形用户界面中显示信息显示区域,并将所述图形用户界面中显示的弹药控件替换为选择操作区域。
15.如权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述展示界面还包括第二虚拟武器的武器标识,所述信息处理方法还包括:
响应于对所述展示界面中第二虚拟武器的武器标识的触控操作,生成第二虚拟武器的装备指令,以便为所述游戏角色装备对应的第二虚拟武器;并,
在所述图形用户界面上显示与所述第二虚拟武器相匹配的展示界面,其中,所述展示界面至少包括所述第二虚拟武器当前装备的弹匣信息以及与所述第二虚拟武器匹配的弹药信息;
根据所述第二虚拟武器匹配的弹匣信息和弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
16.一种信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
一图形用户界面,所述图形用户界面提供一弹药控件,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,所述游戏场景中包含至少一个游戏角色;
响应模块,用于响应于第一虚拟武器的装备指令,为所述游戏角色装备对应的第一虚拟武器;并在所述图形用户界面上显示与所述第一虚拟武器相匹配的展示界面,其中,所述展示界面至少包括所述第一虚拟武器当前装备的弹匣信息、备用弹匣信息以及与所述第一虚拟武器匹配的弹药信息;
执行模块,用于根据所述弹匣信息和所述弹药信息,响应于所述弹药控件的触控操作,以执行换弹操作。
17.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~14任一项所述的信息处理方法中的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~14任一项所述的信息处理方法中的步骤。
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