CN112870709B - 虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过提供将多个虚拟道具组合形成全新的目标虚拟道具的互动方式,使得用户可以在装配目标虚拟道具的情况下同时实现该多个虚拟道具组合后的互动功能,而无需在对局中频繁地切换使用的虚拟道具,大大降低了用户的操作难度,丰富了对虚拟道具的控制方式,提升了人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,用户通过终端控制该虚拟对象与其他虚拟对象进行对战。
在目前的射击类游戏中,用户可以控制虚拟对象装配各种类型的虚拟道具,使得虚拟对象能够在虚拟场景中利用虚拟道具与其他虚拟对象进行对战。例如,虚拟道具的类型包括机枪、步枪等射击类道具,手榴弹、烟雾弹等投掷类道具,以及匕首、刺刀等近战道具。
在上述过程中,由于虚拟对象在虚拟场景中通常装配的虚拟道具不止一种,导致虚拟对象的切换虚拟道具时操作繁琐,且对虚拟道具的控制方式单一,人机交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的显示方法、装置、电子设备及存储介质,能够丰富虚拟道具的控制方式,提高人机交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具的显示方法,该方法包括:
显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象;
在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟对象已装配的多个虚拟道具;
响应于对所述多个虚拟道具的第一触发操作,在所述虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具由所述多个虚拟道具组合得到,所述目标虚拟道具用于实现将所述多个虚拟道具组合后的互动功能。
一方面,提供了一种虚拟道具的显示装置,该装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象;
所述第一显示模块,还用于在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟对象已装配的多个虚拟道具;
第二显示模块,用于响应于对所述多个虚拟道具的第一触发操作,在所述虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具由所述多个虚拟道具组合得到,所述目标虚拟道具用于实现将所述多个虚拟道具组合后的互动功能。
在一种可能实施方式中,所述第二显示模块包括:
获取单元,用于响应于所述第一触发操作,获取所述目标虚拟道具;
控制装配单元,用于在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟对象装配所述目标虚拟道具。
在一种可能实施方式中,所述获取单元包括:
获取子单元,用于响应于所述第一触发操作,获取对所述多个虚拟道具的组合指令;
组合子单元,用于响应于所述组合指令,对所述多个虚拟道具进行组合,得到所述目标虚拟道具。
在一种可能实施方式中,所述组合子单元用于:
响应于所述组合指令,播放道具组合动画,所述道具组合动画为所述目标虚拟对象对所述多个虚拟道具进行组合以获取所述目标虚拟道具的动画。
在一种可能实施方式中,所述控制装配单元用于:
向服务器发送对所述多个虚拟道具的组合指令;
基于所述服务器对所述组合指令的确认信息,显示所述目标虚拟对象已装配所述目标虚拟道具。
在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟道具的发射功能选项;
所述装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对所述发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具的发射物。
在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟道具的发射功能选项以及投掷功能选项;
所述装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对所述发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
控制投掷模块,用于响应于对所述投掷功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时投掷所述多个虚拟道具中的投掷类道具。
在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟道具的发射功能选项以及对抗功能选项;
所述装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对所述发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
控制对抗模块,用于响应于对所述对抗功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时基于所述多个虚拟道具中的冷兵器道具进行对抗。
在一种可能实施方式中,所述第一显示模块还用于:在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟道具的发射功能选项和目标发射功能选项;
所述装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对所述发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
所述控制发射模块,还用于响应于对所述目标发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时基于所述多个虚拟道具中的射击类道具发射所述目标发射物。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于对所述目标虚拟道具的第二触发操作,获取对所述目标虚拟道具的分离指令;
分离模块,用于响应于所述分离指令,对所述目标虚拟道具进行分离,得到所述多个虚拟道具。
在一种可能实施方式中,所述分离模块用于:
响应于所述分离指令,播放道具分离动画,所述道具分离动画为所述目标虚拟对象对所述目标虚拟道具进行分离以获取所述多个虚拟道具的动画。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
发送模块,用于向服务器发送对所述目标虚拟道具的分离指令;
所述第二显示模块,还用于基于所述服务器对所述分离指令的确认信息,显示所述目标虚拟对象已装配所述多个虚拟道具。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述虚拟道具的显示方法。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述虚拟道具的显示方法。
一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述虚拟道具的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过提供将多个虚拟道具组合形成全新的目标虚拟道具的互动方式,使得用户可以在装配目标虚拟道具的情况下同时实现该多个虚拟道具组合后的互动功能,而无需在对局中频繁地切换使用的虚拟道具,大大降低了用户的操作难度,丰富了对虚拟道具的控制方式,提升了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种第一触发操作的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟道具的组合方式的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种目标虚拟道具的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟道具的组合方式的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种目标虚拟道具的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟道具的组合方式的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种目标发射功能选项的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的原理性示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
射击类游戏(Shooter Game,STG):是指虚拟对象使用热兵器类虚拟道具进行远程攻击的一类游戏,射击类游戏是动作类游戏的一种,带有很明显的动作类游戏特点。可选地,射击类游戏包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、俯视射击游戏、平视射击游戏、平台射击游戏、卷轴射击游戏、光枪射击游戏、键鼠射击游戏、射击场游戏、战术射击游戏等,本申请实施例不对射击类游戏的类型进行具体限定。
第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS):第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟场景的画面是以终端操控的虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟场景中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟场景中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟场景中存活的目的,当虚拟对象在虚拟场景中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟场景中的生命结束,最后存活在虚拟场景中的虚拟对象是获胜方。可选地,上述对战以第一个终端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个终端退出对战的时刻作为结束时刻,每个终端可以控制虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。可选地,对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式等,本申请实施例对竞技模式不进行具体限定。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷、激光绊雷等投掷类道具,也可以是机枪、手枪、步枪、哨戒机枪等射击类道具,还可以是匕首、刺刀等用于近战攻击的冷兵器道具。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括FPS游戏、第三人称射击游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第一终端120是第一用户使用的终端,当第一终端120运行该应用程序时,第一终端120的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第一用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟场景,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140进行直接或间接地通信连接。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括FPS游戏、第三人称射击游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,第二终端160是第二用户使用的终端,当第二终端160运行该应用程序时,第二终端160的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第二用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟场景,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。
上述第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的阵营,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动,比如互相发射射击类道具。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象还可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、智能音箱、智能手表、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种,但并不局限于此。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图。参见图2,该实施例应用于电子设备,以下以电子设备为终端为例进行说明,终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
201、终端显示虚拟场景以及位于该虚拟场景中的目标虚拟对象。
其中,该目标虚拟对象是指终端当前所操控的虚拟对象,也可称为主操虚拟对象。
可选地,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,使得终端能够在该应用程序中加载并显示该虚拟场景以及位于该虚拟场景中的目标虚拟对象。在一种可能实施方式中,如果该应用程序为FPS游戏,那么终端在显示虚拟场景时,显示的是以目标虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面,能够方便目标虚拟对象以第一人称视角来完成射击。
在一些实施例中,终端可以响应于用户对应用程序的启动操作,启动该应用程序,其中,该启动操作可以是用户在终端桌面上对该应用程序的图标进行了触摸操作,或者用户向智能语音助手输入对该应用程序的启动指令,该启动指令可以包括语音指令或者文本指令,本申请实施例不对启动指令的类型进行具体限定。
在一些实施例中,在用户为应用程序设置了自动启动条件时,终端可以在检测到符合应用程序的自动启动条件时,由终端操作系统自动启动该应用程序,可选地,该自动启动条件可以是周期性的启动该应用程序,比如每天晚上8点钟启动应用程序,或者,该自动启动条件还可以是开机自动启动,本申请实施例不对应用程序的自动启动条件进行具体限定。
在上述过程中,终端启动应用程序,在应用程序中显示用户界面,在该用户界面中包括对局模式的选择控件、账号选项的设置控件、虚拟场景的选择控件等。该终端可以实时检测用户对该用户界面中各个对局模式的选择操作,将被选择的对局模式确定为本局配置的对局模式。可选地,该选择操作可以为点击操作、长按操作等,也可以为对任一对局模式所对应快捷键的触发操作,本申请实施例对此不作限定。用户在用户界面中选择好对局模式之后,可以对开局选项进行触发操作,以触发终端开启本局游戏,加载虚拟场景,在虚拟场景中显示目标虚拟对象。
202、终端在该虚拟场景中显示该目标虚拟对象已装配的多个虚拟道具。
可选地,该虚拟道具的类型包括但不限于:射击类道具、投掷类道具或者冷兵器道具、目标发射物中的至少一项,例如,该射击类道具包括机枪、步枪等,该投掷类道具包括手榴弹、烟雾弹等,该冷兵器道具包括匕首、刺刀等,该目标发射物包括一些具有特殊效果的弹药,特殊效果可以是燃烧效果、冰冻减速、穿透护甲等额外的攻击效果,本申请实施例不对虚拟道具的类型进行具体限定。
在一些实施例中,在该虚拟场景中显示有该目标虚拟对象已装配的各个虚拟道具的展示控件,该展示控件用于标识目标虚拟对象已装配的虚拟道具的具体类型,可选地,在该虚拟场景中还显示有该目标虚拟对象已装配的各个虚拟道具的互动控件,该互动控件用于触发对应虚拟道具的互动功能。
在一个示例中,与射击类道具对应的互动控件为射击类道具的发射功能选项,该发射功能选项用于触发目标虚拟对象控制射击类道具向准心所指示的位置发射射击类道具所装载的发射物,该发射物可以是子弹、弹药等,该发射功能选项也可以称为“开火键”。
在一个示例中,与投掷类道具对应的互动控件为投掷类道具的投掷功能选项,该投掷功能选项用于触发目标虚拟对象向自身朝向方位投掷出该投掷类道具。
在一个示例中,与冷兵器道具对应的互动控件为冷兵器道具的对抗功能选项,该对抗功能选项用于触发目标虚拟对象向自身朝向方位使用该冷兵器道具发起对抗行为,例如,该对抗行为可以是目标虚拟对象向自身朝向方位刺出该冷兵器道具。
在一个示例中,与目标发射物对应的互动控件为目标发射物的目标发射功能选项,该目标发射功能选项用于触发目标虚拟对象控制射击类道具向准心所指示的位置发射该目标发射物,该目标发射物可以是特殊弹药,例如附带燃烧伤害的弹药、附带冰冻减速的弹药、能够穿透护甲的弹药等。
在一些实施例中,该目标虚拟对象在虚拟场景中的朝向方位可以是该目标虚拟对象面朝的方向,以该虚拟场景为三维虚拟场景为例,终端可以通过获取目标虚拟对象在三维坐标系中的水平方向上的投影方向确定该目标虚拟对象的朝向方位。例如,当目标虚拟对象在虚拟场景中处于站立、下蹲、跳跃或漂浮等姿态时,该目标虚拟对象的朝向方位是从目标虚拟对象的脚指向目标虚拟对象的头的方向在三维水平坐标系中水平方向上的投影方向。当虚拟场景为二维虚拟场景时,该目标虚拟对象的朝向方位即为该目标虚拟对象的面朝方向,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,该目标虚拟对象在虚拟场景中的朝向方位可以由用户对摇杆控件的触控操作而确定,用户通过按压摇杆控件并向指定方向进行旋转,终端可以根据用户的按压轨迹,调整目标虚拟对象在该虚拟场景中面朝的方向,使得该面朝的方向的旋转角度与该按压轨迹的起点与终点之间的夹角相对应,从而也就调整了目标虚拟对象的朝向方位。其中,该摇杆控件用于控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
203、终端响应于对该多个虚拟道具的第一触发操作,在该虚拟场景中显示目标虚拟道具,该目标虚拟道具由该多个虚拟道具组合得到,该目标虚拟道具用于实现将该多个虚拟道具组合后的互动功能。
在一些实施例中,以该多个虚拟道具为两个虚拟道具为例进行说明,该第一触发操作可以是用户通过两个手指分别按压住两个虚拟道具的展示控件,并对两个虚拟道具的展示控件执行夹捏操作,该夹捏操作也即用户在按压虚拟道具的展示控件的基础上,保持两个手指与屏幕接触的状态,并对两个手指进行并拢,也即是类似于将两个展示控件“捏”到一起的操作行为。
上述过程仅以两个虚拟道具为例进行说明,实际上由于虚拟道具可以是三个或者三个以上的数量,因此用户可以通过三个或者三个以上的手指分别按压住对应数量的虚拟道具的展示控件,并对对应数量的虚拟道具的展示控件执行夹捏操作,即可实现对三个或三个以上数量的虚拟道具的第一触发操作,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,终端可以通过置于显示屏下层的压力传感器,检测用户对该多个虚拟道具的展示控件的压力操作,当压力操作的施压时长超过时长阈值时,确认检测到用户对该多个虚拟道具的展示控件的按压操作,进一步地,通过该压力传感器继续检测用户是否产生夹捏操作。可选地,夹捏操作的检测方式包括:对每个虚拟道具,通过该压力传感器确定用户在该虚拟道具所对应的展示控件上施加的压力操作的压力点的移动轨迹,如果对该多个虚拟道具分别所对应的多条移动轨迹的终止位置在两两之间的距离均小于距离阈值,则确定检测到用户对该多个虚拟道具的展示控件的夹捏操作。可选地,在检测到按压操作和夹捏操作的基础上,确定用户对该多个虚拟道具执行了该第一触发操作。
图3是本申请实施例提供的一种第一触发操作的示意图,请参考图3,在虚拟场景300中显示有目标虚拟对象301,目标虚拟对象目前装配有两个虚拟道具,因此在虚拟场景300中还显示有两个虚拟道具各自的展示控件302和303,用户通过两个手指分别按压住展示控件302和303,并对展示控件302和303执行夹捏操作,终端通过置于显示屏下层的压力传感器,检测该按压操作和夹捏操作之后,确定用户对该多个虚拟道具执行了该第一触发操作。
在一些实施例中,该第一触发操作除了上述按压与夹捏操作之外,还可以是用户同时点击所欲组合的该多个虚拟道具的展示控件,本申请实施例不对该第一触发操作的方式进行具体限定。
在一些实施例中,在终端检测到该第一触发操作之后,可以响应于该第一触发操作,获取该目标虚拟道具;在该虚拟场景中,控制该目标虚拟对象装配该目标虚拟道具。在上述过程中,通过先获取由该多个虚拟道具组合形成的目标虚拟道具,再控制目标虚拟对象装配该目标虚拟道具,能够使得目标虚拟对象装配了一种全新的具有多种虚拟道具的组合互动功能的虚拟道具,从而目标虚拟对象无需在对战中繁琐地切换虚拟道具来实现不同的互动功能,而可以在装配目标虚拟道具的情况下,直接基于目标虚拟道具,同时实现组成该目标虚拟道具的所有虚拟道具的互动功能,大大提高了人机交互效率。
在一些实施例中,终端在获取该目标虚拟道具时,可以响应于该第一触发操作,获取对该多个虚拟道具的组合指令;响应于该组合指令,对该多个虚拟道具进行组合,得到该目标虚拟道具。在上述过程中,终端基于该第一触发操作可以生成该组合指令,并基于该组合指令获取该目标虚拟道具,能够保证目标虚拟道具可以具有该多个虚拟道具组合后的互动功能。
在一些实施例中,上述组合过程可以仅在终端后台执行,而并不于前台呈现显示效果,也即用户执行第一触发操作后,终端在后台确定目标虚拟道具之后,直接对目标虚拟对象装配该目标虚拟道具,并在虚拟场景中显示该目标虚拟道具的展示控件和互动控件即可,这样能够节约终端的处理资源。
在一些实施例中,上述组合过程也可以通过播放道具组合动画的方式,在前台呈现出可视化的组合画面,也即终端响应于该组合指令,播放道具组合动画,该道具组合动画为该目标虚拟对象对该多个虚拟道具进行组合以获取该目标虚拟道具的动画。通过播放道具组合动画,能够直观地向用户展示该多个虚拟道具组合形成目标虚拟道具的互动效果,提高了组合过程的直观性和趣味性,提高了人机交互效率。
在一些实施例中,终端在控制目标虚拟对象装配该目标虚拟道具时,可以向服务器发送对该多个虚拟道具的组合指令;基于该服务器对该组合指令的确认信息,显示该目标虚拟对象已装配该目标虚拟道具。也即是说,终端通过向服务器同步用户对该多个虚拟道具的组合指令,以使得服务器记录该终端所操控的该目标虚拟对象将该多个虚拟道具进行组合,将该目标虚拟道具设置为该目标虚拟对象的已装配状态。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供将多个虚拟道具组合形成全新的目标虚拟道具的互动方式,使得用户可以在装配目标虚拟道具的情况下同时实现该多个虚拟道具组合后的互动功能,而无需在对局中频繁地切换使用的虚拟道具,大大降低了用户的操作难度,丰富了对虚拟道具的控制方式,提升了人机交互效率。
图4是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的流程图,请参考图4,该实施例应用于电子设备,以下以电子设备为终端为例进行说明,终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
401、终端显示虚拟场景以及位于该虚拟场景中的目标虚拟对象。
上述步骤401与上述步骤201类似,这里不做赘述。
402、终端在该虚拟场景中显示该目标虚拟对象已装配的多个虚拟道具。
上述步骤402与上述步骤202类似,这里不做赘述。
403、终端响应于对该多个虚拟道具的第一触发操作,获取对该多个虚拟道具的组合指令。
关于该第一触发操作的介绍请参考上一实施例,这里不做赘述。
在一些实施例中,终端基于该第一触发操作,生成对该多个虚拟道具的组合指令,该组合指令至少包括该多个虚拟道具的道具标识,以及对该多个虚拟道具的组合指示信息。
404、终端响应于该组合指令,播放道具组合动画,该道具组合动画为该目标虚拟对象对该多个虚拟道具进行组合以获取目标虚拟道具的动画。
其中,该目标虚拟道具由该多个虚拟道具组合得到,该目标虚拟道具用于实现将该多个虚拟道具组合后的互动功能。
在一些实施例中,终端可以调用应用程序的播放控件来播放该道具组合动画,针对不同类型的虚拟道具的组合方式,可以配置不同内容的道具组合动画。
在一些实施例中,以两个虚拟道具进行组合为例,通常在射击类游戏中,目标虚拟对象在默认状态下持有的虚拟道具称为主道具,而需要切换才能使用的虚拟道具称为副道具,终端可以将主道具可以副道具组合形成目标虚拟道具。
可选地,当主道具和副道具均为射击类道具时,该道具组合动画可以是:目标虚拟对象从身后背包中取出射击类道具(如机枪),并将该射击类道具与手持的另一射击类道具(如步枪)进行并排,然后完成组合动作,即将该射击类道具捆绑在该另一射击类道具的侧面,得到目标虚拟道具,换言之,将步枪与机枪组合形成加强版步枪。此后,终端即可控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具进行射击,射击时可同时发射两个射击类道具中的子弹,直到弹药消耗完毕或者用户触发对该目标虚拟道具的分离指令。
关于两个射击类道具的组合方式可参考图3,展示控件302和303中均示出的是两种不同种类的射击类道具,其中,展示控件302示出的是主道具步枪,展示控件303示出的是副道具机枪。
可选地,当主道具为射击类道具、副道具为投掷类道具时,该道具组合动画可以是:目标虚拟对象从身后背包中取出投掷类道具(如手榴弹),并将投掷类道具插入射击类道具(如步枪)的枪管下方的卡槽内,然后完成组合动作,得到目标虚拟道具,换言之,将步枪与手榴弹组合形成附带手榴弹发射器的步枪。此后,终端即可控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具发射射击类道具中的子弹,也可控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具直接发射投掷类道具。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟道具的组合方式的示意图,关于射击类道具与投掷类道具的组合方式可参考图5,在虚拟场景500中显示有目标虚拟对象501,目标虚拟对象501目前装配有射击类道具和投掷类道具,因此在虚拟场景500中还显示有射击类道具的展示控件502和投掷类道具的展示控件503,这里仅以射击类道具为步枪、投掷类道具为手榴弹为例说明,当用户对展示控件502和503执行第一触发操作(按压并夹捏),终端将步枪与手榴弹组合形成附带手榴弹发射器的步枪。
图6是本申请实施例提供的一种目标虚拟道具的示意图,如图6所示,以射击类道具与投掷类道具进行组合为例,示出了一种目标虚拟道具600,该目标虚拟道具600由步枪与手榴弹组合形成,是一种附带手榴弹发射器的步枪。
可选地,当主道具为射击类道具、副道具为冷兵器道具时,该道具组合动画可以是:目标虚拟对象从身后背包中取出冷兵器道具(如匕首),并将冷兵器道具插入射击类道具(如步枪)的枪管下方的卡槽内,然后完成组合动作,得到目标虚拟道具,换言之,将步枪与匕首组合形成枪口附带匕首的步枪。此后,终端即可控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具发射射击类道具中的子弹,也可控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具直接使用冷兵器道具执行对抗行为,比如允许目标虚拟对象在开火射击的间隙完成使用匕首突刺的对抗动作。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟道具的组合方式的示意图,关于射击类道具与冷兵器道具的组合方式可参考图7,在虚拟场景700中显示有目标虚拟对象701,目标虚拟对象701目前装配有射击类道具和冷兵器道具,因此在虚拟场景700中还显示有射击类道具的展示控件702和冷兵器道具的展示控件703,这里仅以射击类道具为步枪、冷兵器道具为匕首为例说明,当用户对展示控件702和703执行第一触发操作(按压并夹捏),终端将步枪与匕首组合形成枪口附带匕首的步枪。
图8是本申请实施例提供的一种目标虚拟道具的示意图,如图8所示,以射击类道具与冷兵器道具进行组合为例,示出了一种目标虚拟道具800,该目标虚拟道具800由步枪与匕首组合形成,是一种枪口附带匕首的步枪。
可选地,当主道具为射击类道具、副道具为目标发射物时,该道具组合动画可以是:目标虚拟对象从身后背包中取出目标发射物(如特殊弹夹),并将目标发射物插入射击类道具(如步枪)的弹夹仓内,然后完成组合动作,得到目标虚拟道具,换言之,将步枪与特殊弹夹组合形成装载特殊弹药的步枪,特殊弹药可附带燃烧伤害、冰冻减速、穿透护甲等额外攻击效果。此后,终端即可控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具发射射击类道具中原本的子弹,也可控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具发射目标发射物,比如,允许目标虚拟对象使用特殊弹药进行射击。
图9是本申请实施例提供的一种虚拟道具的组合方式的示意图,关于射击类道具与目标发射物的组合方式可参考图9,在虚拟场景900中显示有目标虚拟对象901,目标虚拟对象901目前装配有射击类道具和目标发射物,因此在虚拟场景900中还显示有射击类道具的展示控件902和目标发射物的展示控件903,这里仅以射击类道具为步枪、目标发射物为特殊弹药为例说明,当用户对展示控件902和903执行第一触发操作(按压并夹捏),终端将步枪中装载特殊弹药,可使用步枪发射特殊弹药以完成射击。
上述步骤404,也即终端响应于该组合指令,对该多个虚拟道具进行组合,得到目标虚拟道具的一种可能实施方式,此时终端将目标虚拟道具的组合过程以播放道具组合动画的方式呈现于前台,以实现与用户之间的高效交互,提升了人机交互效率。在另一些实施例中,终端也可以将目标虚拟道具的组合过程置于后台,此时无需播放道具组合动画,直接响应于第一触发操作,展示出已经组合得到的目标虚拟道具的展示控件即可。
在上述步骤403-404中,终端响应于该第一触发操作,获取该目标虚拟道具,能够节约终端与服务器之间的通信开销。在一些实施例中,终端也可以向服务器发送该第一触发操作的操作信息,并获取服务器下发的目标虚拟道具,本申请实施例不对目标虚拟道具的获取方式进行具体限定,能够节约终端的处理资源。
405、终端向服务器发送对该多个虚拟道具的组合指令。
在一些实施例中,终端在完成该多个虚拟道具组合形成目标虚拟道具之后,需要向服务器同步这一组合行为,因此,终端可以向服务器发送上述步骤403中的该组合指令。
406、终端基于该服务器对该组合指令的确认信息,在该虚拟场景中显示该目标虚拟对象已装配该目标虚拟道具。
在一些实施例中,服务器记录该组合指令,并存储目标虚拟对象将该多个虚拟道具组合成目标虚拟道具的行为信息,这一行为信息需要同步至参与对局的其他各个终端,可选地,在进行信息同步时可以采用帧同步技术。
在上述步骤405-406中,终端在该虚拟场景中,控制该目标虚拟对象装配该目标虚拟道具。也即是说,终端控制目标虚拟对象装配目标虚拟道具的这一操作,需要经由服务器的确认,否则,如果服务器返回对该组合指令的拒绝信息,那么代表目标虚拟对象对该目标虚拟道具装配失败,仍然保持装配该多个虚拟道具的状态,这时可以在虚拟场景中显示组合失败提示信息,该组合失败提示信息用于提示用户重新执行第一触发操作。
在上述步骤403-406中,终端响应于对该多个虚拟道具的第一触发操作,在该虚拟场景中显示目标虚拟道具。在另一些实施例中,终端除了通过组合指令向服务器同步虚拟道具的组合方式之外,也可以通过向服务器发送该第一触发操作的操作信息,来向服务器同步虚拟道具的组合方式,本申请实施例对此不作具体限定。
在一些实施例中,终端在该虚拟场景中显示该目标虚拟对象已装配该目标虚拟道具时,终端可以在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的展示控件,此外,根据组合形成该目标虚拟道具的该多个虚拟道具的不同组合方式,终端针对不同组合方式下形成的目标虚拟道具,可以展示不同类型的互动控件,下面将分别进行详述。
情况一、该多个虚拟道具均为射击类道具
可选地,终端在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的发射功能选项;响应于对该发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时发射该多个虚拟道具的发射物。
可选地,该触发操作包括但不限于:点击操作、长按操作、双击操作、语音指令或者文本指令等,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,该发射功能选项可以是一个图形按钮,或者,也可以是菜单栏中的一个功能选项,其中,该图形按钮是一个圆形按钮,或者,还可以是方形按钮,或者不规则形状的按钮,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,目标虚拟对象发射该多个虚拟道具的发射物时,以发射物为子弹为例,可以同时发射每个虚拟道具的子弹,也即采取子弹的多发模式,或者,也可以先发射一个虚拟道具的子弹,直到子弹消耗完毕,再发射另一个虚拟道具的子弹,直到所有的虚拟道具的子弹均消耗完毕,也即采取子弹的单发模式,本申请实施例不对子弹的发射模式进行具体限定。
可选地,目标虚拟对象发射该多个虚拟道具的发射物时,可以以目标虚拟对象当前所在的位置为起点,以目标虚拟对象的视角准心所对应的位置为终点,根据该多个虚拟道具的参数形成一条发射轨迹,并在虚拟场景中控制该发射物沿该发射轨迹进行移动,从而能够显示出该发射物的移动过程。
在一个示例性场景中,该多个虚拟道具为步枪和机枪,该目标虚拟道具为加强版步枪,则该发射功能选项为开火键,用户可通过对开火键的触发操作,控制目标虚拟对象同时发射机枪和步枪中的子弹,直到子弹消耗完毕或者用户触发对该目标虚拟道具的分离指令。
情况二、该多个虚拟道具包括射击类道具和投掷类道具
可选地,终端在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的发射功能选项以及投掷功能选项;响应于对该发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时发射该多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;响应于对该投掷功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时投掷该多个虚拟道具中的投掷类道具。
可选地,该触发操作包括但不限于:点击操作、长按操作、双击操作、语音指令或者文本指令等,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,该发射功能选项或投掷功能选项可以是一个图形按钮,或者,也可以是菜单栏中的一个功能选项,其中,该图形按钮可以是一个圆形按钮、方形按钮或者不规则形状的按钮,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,目标虚拟对象发射该射击类道具的发射物时,可以采取单发模式或者多发模式,本申请实施例不对发射物的发射模式进行具体限定。
可选地,目标虚拟对象发射该射击类道具的发射物时,可以以目标虚拟对象当前所在的位置为起点,以目标虚拟对象的视角准心所对应的位置为终点,根据该射击类道具的参数形成一条发射轨迹,并在虚拟场景中控制该发射物沿该发射轨迹进行移动,从而能够显示出该发射物的移动过程。
可选地,目标虚拟对象在投掷该投掷类道具时,可以以目标虚拟对象当前所在的位置为起点,以目标虚拟对象的视角准心所对应的位置为终点,根据该投掷类道具的参数形成一条投掷轨迹,并在虚拟场景中控制该投掷类道具沿该投掷轨迹进行移动,从而能够显示出该投掷类道具的移动过程。
在一个示例性场景中,该多个虚拟道具为步枪和手榴弹,该目标虚拟道具为附带手榴弹发射器的步枪,则该发射功能选项为开火键,该投掷功能选项为特殊开火键,用户可通过对开火键的触发操作,控制目标虚拟对象使用步枪进行射击,也可以通过对特殊开火键的触发操作,控制目标虚拟对象发射手榴弹。
情况三、该多个虚拟道具包括射击类道具和冷兵器道具
可选地,终端在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的发射功能选项以及对抗功能选项;响应于对该发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时发射该多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;响应于对该对抗功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时基于该多个虚拟道具中的冷兵器道具进行对抗。
可选地,该触发操作包括但不限于:点击操作、长按操作、双击操作、语音指令或者文本指令等,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,该发射功能选项或对抗功能选项可以是一个图形按钮,或者,也可以是菜单栏中的一个功能选项,其中,该图形按钮可以是一个圆形按钮、方形按钮或者不规则形状的按钮,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,目标虚拟对象发射该射击类道具的发射物时,可以采取单发模式或者多发模式,本申请实施例不对发射物的发射模式进行具体限定。
可选地,目标虚拟对象发射该射击类道具的发射物时,可以以目标虚拟对象当前所在的位置为起点,以目标虚拟对象的视角准心所对应的位置为终点,根据该射击类道具的参数形成一条发射轨迹,并在虚拟场景中控制该发射物沿该发射轨迹进行移动,从而能够显示出该发射物的移动过程。
可选地,目标虚拟对象在使用该冷兵器道具进行对抗时,可以以目标虚拟对象当前所在的位置为起点,控制目标虚拟对象使用该冷兵器道具从起点向摇杆控件所指示的朝向方位进行突刺,从而能够显示出该冷兵器道具的移动过程。
在一个示例性场景中,该多个虚拟道具为步枪和匕首,该目标虚拟道具为枪口附带匕首的步枪,则该发射功能选项为开火键,该对抗功能选项为特殊开火键,用户可通过对开火键的触发操作,控制目标虚拟对象使用步枪进行射击,也可以通过对特殊开火键的触发操作,控制目标虚拟对象使用匕首进行对抗行为(如进行突刺动作)。
情况四、该多个虚拟道具包括射击类道具和目标发射物
可选地,终端在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的发射功能选项和目标发射功能选项;响应于对该发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时发射该多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;响应于对该目标发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时基于该多个虚拟道具中的射击类道具发射该目标发射物。
可选地,该触发操作包括但不限于:点击操作、长按操作、双击操作、语音指令或者文本指令等,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,该发射功能选项或目标发射功能选项可以是一个图形按钮,或者,也可以是菜单栏中的一个功能选项,其中,该图形按钮可以是一个圆形按钮、方形按钮或者不规则形状的按钮,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,目标虚拟对象发射该射击类道具的发射物或者目标发射物时,可以采取单发模式或者多发模式,本申请实施例不对发射物的发射模式进行具体限定。
可选地,目标虚拟对象发射该射击类道具的发射物或者目标发射物时,可以以目标虚拟对象当前所在的位置为起点,以目标虚拟对象的视角准心所对应的位置为终点,根据该射击类道具的参数形成一条发射轨迹,并在虚拟场景中控制该发射物或者目标发射物沿该发射轨迹进行移动,从而能够显示出该发射物或者目标发射物的移动过程。
在一个示例性场景中,该多个虚拟道具为步枪和特殊弹药,该目标虚拟道具为同时装载特殊弹药和常规弹药的步枪,则该发射功能选项为开火键,该目标发射功能选项为特殊开火键,用户可通过对开火键的触发操作,控制目标虚拟对象使用步枪发射常规弹药,也可以通过对特殊开火键的触发操作,控制目标虚拟对象使用步枪发射特殊弹药。
图10是本申请实施例提供的一种目标发射功能选项的示意图,请参考图10,在虚拟场景1000中显示有目标虚拟对象1001,目标虚拟对象装配有射击类道具和目标发射物,用户通过第一触发操作使得射击类道具与目标发射物进行组合,形成目标虚拟道具,此时在虚拟场景1000中还显示有目标虚拟道具的发射功能选项1002和目标发射功能选项1003,该发射功能选项1002用于控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具发射射击类道具默认的发射物(即常规弹药),该目标发射功能选项1003用于控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具发射目标发射物(即特殊弹药)。
407、终端响应于对该目标虚拟道具的第二触发操作,获取对该目标虚拟道具的分离指令。
在一些实施例中,以两个虚拟道具组合形成目标虚拟道具为例进行说明,该第二触发操作可以是用户通过两个手指同时按压住目标虚拟道具的展示控件之后,再将两个手指执行分离操作,该分离操作也即用户在按压目标虚拟道具的展示控件的基础上,保持两个手指与屏幕接触的状态,并对两个手指进行分离(即,两个手指分别向两个不同的方向进行拖动),也即两个手指间执行距离越来越远的相对运动。
上述过程仅以两个虚拟道具组合形成目标虚拟道具为例进行说明,实际上由于组成目标虚拟道具的该多个虚拟道具可以是三个或者三个以上的数量,因此用户可以通过三个或者三个以上的手指同时按压住目标虚拟道具的展示控件,并分别向三个或三个以上不同的方向进行拖动,同样能够实现该第二触发操作,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,终端可以通过置于显示屏下层的压力传感器,检测用户对该目标虚拟道具的展示控件的压力操作,当压力操作的施压时长超过时长阈值时,确认检测到用户对该目标虚拟道具的展示控件的按压操作,进一步地,通过该压力传感器继续检测用户是否产生分离操作。可选地,分离操作的检测方式包括:通过该压力传感器确定用户的每个手指在该目标虚拟道具的展示控件上施加的压力操作的压力点的移动轨迹,如果多个手指对应的多条移动轨迹的终止位置在两两之间的距离均大于距离阈值(或者每条移动轨迹的轨迹长度均大于长度阈值),则确定检测到用户对该目标虚拟道具的展示控件的分离操作。可选地,在检测到按压操作和分离操作的基础上,确定用户对该目标虚拟道具执行了该第二触发操作。
在一些实施例中,终端基于该第二触发操作,生成对该目标虚拟道具的分离指令,该分离指令至少包括组成该目标虚拟道具的多个虚拟道具的道具标识,以及对该目标虚拟道具的分离指示信息。
408、终端响应于该分离指令,播放道具分离动画,该道具分离动画为该目标虚拟对象对该目标虚拟道具进行分离以获取该多个虚拟道具的动画。
在一些实施例中,终端可以调用应用程序的播放控件来播放该道具分离动画,针对不同类型的虚拟道具的组合方式,可以配置不同内容的道具分离动画。
在一些实施例中,以两个虚拟道具组合形成目标虚拟道具为例,通常在射击类游戏中,目标虚拟对象在默认状态下持有的虚拟道具称为主道具,而需要切换才能使用的虚拟道具称为副道具,终端可以将主道具可以副道具组合形成目标虚拟道具。
可选地,当主道具和副道具均为射击类道具时,该道具分离动画可以是:目标虚拟对象使用双手将目标虚拟道具分开,并将其中一个射击类道具(通常是副道具,如机枪)放入身后的背包,并恢复至手持另一个射击类道具(通常是主道具,如步枪)的状态,从而完成目标虚拟道具的分离动作。
可选地,当主道具为射击类道具、副道具为投掷类道具时,该道具分离动画可以是:目标虚拟对象将投掷类道具(如手榴弹)从射击类道具(如步枪)的枪口下方的插槽内取出,并将投掷类道具放入身后的背包中,恢复至仅手持射击类道具的状态,从而完成目标虚拟道具的分离动作。
可选地,当主道具为射击类道具、副道具为冷兵器道具时,该道具分离动画可以是:目标虚拟对象将冷兵器道具(如匕首)从射击类道具(如步枪)的枪口下方的插槽内取出,并将冷兵器道具放入身后的背包中,恢复至仅手持射击类道具的状态,从而完成目标虚拟道具的分离动作。
可选地,当主道具为射击类道具、副道具为目标发射物时,该道具分离动画可以是:目标虚拟对象将目标发射物(如特殊弹药的特殊弹夹)从射击类道具(如步枪)的弹夹仓内取出,并将目标发射物放入身后的背包中,恢复至仅手持射击类道具的状态,从而完成目标虚拟道具的分离动作。
上述步骤408,也即终端响应于该分离指令,对该目标虚拟道具进行分离,得到该多个虚拟道具的一种可能实施方式,此时终端将目标虚拟道具的分离过程以播放道具分离动画的方式呈现于前台,以实现与用户之间的高效交互,提升了人机交互效率。在另一些实施例中,终端也可以将目标虚拟道具的分离过程置于后台,此时无需播放道具分离动画,直接响应于第二触发操作,展示出已经分离得到的该多个虚拟道具的展示控件即可。
在上述步骤407-408中,终端基于该第二触发操作可以生成该分离指令,并基于该分离指令拆分出该多个虚拟道具,能够保证目标虚拟道具在拆分成该多个虚拟道具后仍然保持该多个虚拟道具原本各自的互动功能。
409、终端向服务器发送对该目标虚拟道具的分离指令。
在一些实施例中,终端在完成将该目标虚拟道具拆分成该多个虚拟道具之后,需要向服务器同步这一分离行为,因此,终端可以向服务器发送上述步骤407中的该分离指令。
410、终端基于该服务器对该分离指令的确认信息,显示该目标虚拟对象已装配该多个虚拟道具。
在一些实施例中,服务器记录该分离指令,并存储目标虚拟对象将该目标虚拟道具拆分成该多个虚拟道具的行为信息,这一行为信息需要同步至参与对局的其他各个终端,可选地,在进行信息同步时可以采用帧同步技术。
在上述步骤409-410中,终端控制目标虚拟对象装配该多个虚拟道具的这一操作,需要经由服务器的确认,否则,如果服务器返回对该分离指令的拒绝信息,那么代表目标虚拟对象对该多个虚拟道具装配失败,仍然保持装配目标虚拟道具的状态,这时可以在虚拟场景中显示分离失败提示信息,该分离失败提示信息用于提示用户重新执行第二触发操作。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供将多个虚拟道具组合形成全新的目标虚拟道具的互动方式,使得用户可以在装配目标虚拟道具的情况下同时实现该多个虚拟道具组合后的互动功能,而无需在对局中频繁地切换使用的虚拟道具,大大降低了用户的操作难度,丰富了对虚拟道具的控制方式,提升了人机交互效率。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示方法的原理性示意图,如1100所示,以FPS游戏中两个虚拟道具通过组合形成组合道具为例,该实施例包括:
步骤一、用户双指夹捏道具和弹药键。
步骤二、终端播放道具组合动画。
步骤三、终端向服务器同步道具组合操作。
步骤四、服务器向终端返回组合操作结果。
步骤五、终端显示组合持枪效果。
步骤六、用户按下组合射击键。
步骤七、终端向服务器同步组合射击操作。
步骤八、服务器向终端返回组合射击结果。
步骤九、终端播放组合射击动画。
步骤十、用户双指按住组合道具键并拖拽分离。
步骤十一、终端播放道具分离动画。
步骤十二、终端向服务器同步道具分离操作。
步骤十三、服务器向终端返回分离操作结果。
步骤十四、终端显示普通持枪效果。
在本申请实施例中,用户可以在游戏对局中,快速通过双指的夹捏和松离操作,实现游戏对局内道具的组合及分离功能,并且还能够在游戏对局中实时显示出角色完成道具组合与道具分离的动画,能够满足游戏对局中实时进行道具组合与道具分离的需求,且双指的夹捏和松离操作,能够方便、快捷地下达组合指令与分离指令,这一操作方式的操作难度低、繁琐度低、且很人性化,大大提高了用户体验。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟道具的显示装置的结构示意图,请参考图12,该装置包括:
第一显示模块1201,用于显示虚拟场景以及位于该虚拟场景中的目标虚拟对象;
该第一显示模块1201,还用于在该虚拟场景中显示该目标虚拟对象已装配的多个虚拟道具;
第二显示模块1202,用于响应于对该多个虚拟道具的第一触发操作,在该虚拟场景中显示目标虚拟道具,该目标虚拟道具由该多个虚拟道具组合得到,该目标虚拟道具用于实现将该多个虚拟道具组合后的互动功能。
本申请实施例提供的装置,通过提供将多个虚拟道具组合形成全新的目标虚拟道具的互动方式,使得用户可以在装配目标虚拟道具的情况下同时实现该多个虚拟道具组合后的互动功能,而无需在对局中频繁地切换使用的虚拟道具,大大降低了用户的操作难度,丰富了对虚拟道具的控制方式,提升了人机交互效率。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该第二显示模块1202包括:
获取单元,用于响应于该第一触发操作,获取该目标虚拟道具;
控制装配单元,用于在该虚拟场景中,控制该目标虚拟对象装配该目标虚拟道具。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该获取单元包括:
获取子单元,用于响应于该第一触发操作,获取对该多个虚拟道具的组合指令;
组合子单元,用于响应于该组合指令,对该多个虚拟道具进行组合,得到该目标虚拟道具。
在一种可能实施方式中,该组合子单元用于:
响应于该组合指令,播放道具组合动画,该道具组合动画为该目标虚拟对象对该多个虚拟道具进行组合以获取该目标虚拟道具的动画。
在一种可能实施方式中,该控制装配单元用于:
向服务器发送对该多个虚拟道具的组合指令;
基于该服务器对该组合指令的确认信息,显示该目标虚拟对象已装配该目标虚拟道具。
在一种可能实施方式中,该第一显示模块1201还用于:在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的发射功能选项;
基于图12的装置组成,该装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对该发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时发射该多个虚拟道具的发射物。
在一种可能实施方式中,该第一显示模块1201还用于:在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的发射功能选项以及投掷功能选项;
基于图12的装置组成,该装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对该发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时发射该多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
控制投掷模块,用于响应于对该投掷功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时投掷该多个虚拟道具中的投掷类道具。
在一种可能实施方式中,该第一显示模块1201还用于:在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的发射功能选项以及对抗功能选项;
基于图12的装置组成,该装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对该发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时发射该多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
控制对抗模块,用于响应于对该对抗功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时基于该多个虚拟道具中的冷兵器道具进行对抗。
在一种可能实施方式中,该第一显示模块1201还用于:在该虚拟场景中显示该目标虚拟道具的发射功能选项和目标发射功能选项;
基于图12的装置组成,该装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对该发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时发射该多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
该控制发射模块,还用于响应于对该目标发射功能选项的触发操作,控制该目标虚拟对象同时基于该多个虚拟道具中的射击类道具发射该目标发射物。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该装置还包括:
获取模块,用于响应于对该目标虚拟道具的第二触发操作,获取对该目标虚拟道具的分离指令;
分离模块,用于响应于该分离指令,对该目标虚拟道具进行分离,得到该多个虚拟道具。
在一种可能实施方式中,该分离模块用于:
响应于该分离指令,播放道具分离动画,该道具分离动画为该目标虚拟对象对该目标虚拟道具进行分离以获取该多个虚拟道具的动画。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该装置还包括:
发送模块,用于向服务器发送对该目标虚拟道具的分离指令;
该第二显示模块,还用于基于该服务器对该分离指令的确认信息,显示该目标虚拟对象已装配该多个虚拟道具。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的显示装置在显示虚拟道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的显示装置与虚拟道具的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟道具的显示方法实施例,这里不再赘述。
图13是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图,该终端为电子设备的一种示例性说明。可选地,该终端1300的设备类型包括:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
可选地,处理器1301包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1301采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable LogicArray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1301包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在一些实施例中,存储器1302包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1302还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1301所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟道具的显示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间能够通过总线或信号线相连。各个外围设备能够通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路1304通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。可选地,该UI包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器1301进行处理。可选地,显示屏1305还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏1305设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏1305采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。
在一些实施例中,音频电路1307包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端1300的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还包括耳机插孔。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。可选地,电源1309是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、光学传感器1315以及接近传感器1316。
在一些实施例中,加速度传感器1311检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器1301根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
在一些实施例中,陀螺仪传感器1312检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
可选地,压力传感器1313设置在终端1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,能够检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员能够理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图14是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,该电子设备1400包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1401和一个或一个以上的存储器1402,其中,该存储器1402中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或一个以上处理器1401加载并执行以实现上述各个实施例提供的虚拟道具的显示方法。可选地,该电子设备1400还具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1400还包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述各个实施例中虚拟道具的显示方法。例如,该计算机可读存储介质包括ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中虚拟道具的显示方法。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (26)
1.一种虚拟道具的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象;
在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟对象已装配的多个虚拟道具的展示控件和互动控件,所述展示控件用于标识已装配虚拟道具的具体类型,所述互动控件用于触发已装配虚拟道具的互动功能;
响应于用户通过多个手指分别按压住所述多个虚拟道具的展示控件,并对所述多个虚拟道具的展示控件执行夹捏操作,在所述虚拟场景中显示由所述多个虚拟道具组合得到的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于实现将所述多个虚拟道具组合后的互动功能,所述夹捏操作中每个手指对应于一个虚拟道具的展示控件;
当所述多个虚拟道具均为射击类道具时,在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟道具的展示控件和发射功能选项,所述发射功能选项用于同时发射所述多个虚拟道具各自的发射物;
当所述多个虚拟道具包括射击类道具和非射击类道具时,在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟道具的展示控件、所述射击类道具的发射功能选项以及所述非射击类道具的互动功能选项,所述发射功能选项用于同时发射所有所述射击类道具各自的发射物,所述互动功能选项用于同时实现所有所述非射击类道具的互动功能,所述非射击类道具包括投掷类道具、冷兵器道具或目标发射物;
响应于用户通过多个手指同时按压住所述目标虚拟道具的展示控件,并将所述多个手指分别向多个不同的方向执行分离操作,对所述目标虚拟道具进行分离,得到所述多个虚拟道具,所述分离操作中每个手指用于在保持与屏幕接触的情况下向一个方向进行拖动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示由所述多个虚拟道具组合得到的目标虚拟道具包括:
获取所述目标虚拟道具;
在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟对象装配所述目标虚拟道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟道具包括:
获取对所述多个虚拟道具的组合指令;
响应于所述组合指令,对所述多个虚拟道具进行组合,得到所述目标虚拟道具。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于所述组合指令,对所述多个虚拟道具进行组合,得到所述目标虚拟道具包括:
响应于所述组合指令,播放道具组合动画,所述道具组合动画为所述目标虚拟对象对所述多个虚拟道具进行组合以获取所述目标虚拟道具的动画。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟对象装配所述目标虚拟道具包括:
向服务器发送对所述多个虚拟道具的组合指令;
基于所述服务器对所述组合指令的确认信息,显示所述目标虚拟对象已装配所述目标虚拟道具。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述多个虚拟道具均为射击类道具的情况下,所述方法还包括:
响应于对所述目标虚拟道具的发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具的发射物。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述多个虚拟道具包括射击类道具和投掷类道具的情况下,所述非射击类道具的互动功能选项是指所述投掷类道具的投掷功能选项,所述方法还包括:
响应于对所述射击类道具的发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
响应于对所述投掷类道具的投掷功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时投掷所述多个虚拟道具中的投掷类道具。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述多个虚拟道具包括射击类道具和冷兵器道具的情况下,所述非射击类道具的互动功能选项是指所述冷兵器道具的对抗功能选项,所述方法还包括:
响应于对所述射击类道具的发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
响应于对所述冷兵器道具的对抗功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时基于所述多个虚拟道具中的冷兵器道具进行对抗。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述多个虚拟道具包括射击类道具和目标发射物的情况下,所述非射击类道具的互动功能选项是指所述目标发射物的目标发射功能选项,所述方法还包括:
响应于对所述射击类道具的发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
响应于对所述目标发射物的目标发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时基于所述多个虚拟道具中的射击类道具发射所述目标发射物。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述目标虚拟道具进行分离,得到所述多个虚拟道具包括:
获取对所述目标虚拟道具的分离指令;
响应于所述分离指令,对所述目标虚拟道具进行分离,得到所述多个虚拟道具。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于所述分离指令,对所述目标虚拟道具进行分离,得到所述多个虚拟道具包括:
响应于所述分离指令,播放道具分离动画,所述道具分离动画为所述目标虚拟对象对所述目标虚拟道具进行分离以获取所述多个虚拟道具的动画。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于所述分离指令,对所述目标虚拟道具进行分离,得到所述多个虚拟道具之后,所述方法还包括:
向服务器发送对所述目标虚拟道具的分离指令;
基于所述服务器对所述分离指令的确认信息,显示所述目标虚拟对象已装配所述多个虚拟道具。
13.一种虚拟道具的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象;
所述第一显示模块,还用于在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟对象已装配的多个虚拟道具的展示控件和互动控件,所述展示控件用于标识已装配虚拟道具的具体类型,所述互动控件用于触发已装配虚拟道具的互动功能;
第二显示模块,用于响应于用户通过多个手指分别按压住所述多个虚拟道具的展示控件,并对所述多个虚拟道具的展示控件执行夹捏操作,在所述虚拟场景中显示由所述多个虚拟道具组合得到的目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于实现将所述多个虚拟道具组合后的互动功能,所述夹捏操作中每个手指对应于一个虚拟道具的展示控件;
所述第一显示模块,还用于当所述多个虚拟道具均为射击类道具时,在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟道具的展示控件和发射功能选项,所述发射功能选项用于同时发射所述多个虚拟道具各自的发射物;
所述第一显示模块,还用于当所述多个虚拟道具包括射击类道具和非射击类道具时,在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟道具的展示控件、所述射击类道具的发射功能选项以及所述非射击类道具的互动功能选项,所述发射功能选项用于同时发射所有所述射击类道具各自的发射物,所述互动功能选项用于同时实现所有所述非射击类道具的互动功能,所述非射击类道具包括投掷类道具、冷兵器道具或目标发射物;
分离模块,用于响应于用户通过多个手指同时按压住所述目标虚拟道具的展示控件,并将所述多个手指分别向多个不同的方向执行分离操作,对所述目标虚拟道具进行分离,得到所述多个虚拟道具,所述分离操作中每个手指用于在保持与屏幕接触的情况下向一个方向进行拖动。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块包括:
获取单元,用于获取所述目标虚拟道具;
控制装配单元,用于在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟对象装配所述目标虚拟道具。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述获取单元包括:
获取子单元,用于获取对所述多个虚拟道具的组合指令;
组合子单元,用于响应于所述组合指令,对所述多个虚拟道具进行组合,得到所述目标虚拟道具。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述组合子单元用于:
响应于所述组合指令,播放道具组合动画,所述道具组合动画为所述目标虚拟对象对所述多个虚拟道具进行组合以获取所述目标虚拟道具的动画。
17.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述控制装配单元用于:
向服务器发送对所述多个虚拟道具的组合指令;
基于所述服务器对所述组合指令的确认信息,显示所述目标虚拟对象已装配所述目标虚拟道具。
18.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,在所述多个虚拟道具均为射击类道具的情况下,所述装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对所述目标虚拟道具的发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具的发射物。
19.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,在所述多个虚拟道具包括射击类道具和投掷类道具的情况下,所述非射击类道具的互动功能选项是指所述投掷类道具的投掷功能选项,所述装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对所述射击类道具的发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
控制投掷模块,用于响应于对所述投掷类道具的投掷功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时投掷所述多个虚拟道具中的投掷类道具。
20.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,在所述多个虚拟道具包括射击类道具和冷兵器道具的情况下,所述非射击类道具的互动功能选项是指所述冷兵器道具的对抗功能选项,所述装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对所述射击类道具的发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
控制对抗模块,用于响应于对所述冷兵器道具的对抗功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时基于所述多个虚拟道具中的冷兵器道具进行对抗。
21.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,在所述多个虚拟道具包括射击类道具和目标发射物的情况下,所述非射击类道具的互动功能选项是指所述目标发射物的目标发射功能选项,所述装置还包括:
控制发射模块,用于响应于对所述射击类道具的发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时发射所述多个虚拟道具中的射击类道具的发射物;
所述控制发射模块,还用于响应于对所述目标发射物的目标发射功能选项的触发操作,控制所述目标虚拟对象同时基于所述多个虚拟道具中的射击类道具发射所述目标发射物。
22.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取对所述目标虚拟道具的分离指令;
所述分离模块,还用于响应于所述分离指令,对所述目标虚拟道具进行分离,得到所述多个虚拟道具。
23.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述分离模块用于:
响应于所述分离指令,播放道具分离动画,所述道具分离动画为所述目标虚拟对象对所述目标虚拟道具进行分离以获取所述多个虚拟道具的动画。
24.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
发送模块,用于向服务器发送对所述目标虚拟道具的分离指令;
所述第二显示模块,还用于基于所述服务器对所述分离指令的确认信息,显示所述目标虚拟对象已装配所述多个虚拟道具。
25.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟道具的显示方法。
26.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟道具的显示方法。
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