CN113144597A - 虚拟载具的显示方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟载具的显示方法、装置、设备以及存储介质,属于计算机技术领域。通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够根据自己的需要控制被控虚拟对象在虚拟场景中收集虚拟零件,终端能够将被控虚拟对象拥有的虚拟零件展示在虚拟零件展示区域内,用户能够通过虚拟零件展示区域来查看被控虚拟对象已经拥有的虚拟零件。当虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件时,终端显示用于显示虚拟载具的虚拟载具合成控件。用户点击虚拟载具合成控件,就能够控制终端在虚拟场景中显示虚拟载具。由于虚拟载具是由用户自行收集的虚拟零件合成的,那么用户也就能够自行决定想要驾驶的虚拟载具,人机交互的效率较高。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟载具的显示方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。射击类游戏是一种比较盛行的游戏,在游戏过程中,用户除了能够控制虚拟对象使用各种各样的虚拟枪械来攻击其他队伍的虚拟对象之外,还能够控制虚拟对象驾驶虚拟载具在虚拟场景中进行移动。
相关技术中,虚拟载具往往是由策划人员配置好,设置在虚拟场景中的不同位置,用户控制虚拟对象接近虚拟载具就能够控制虚拟对象驾驶虚拟载具。在这种情况下,用户无法自行决定想要使用的虚拟载具,只能控制虚拟对象驾驶在虚拟场景中遇到的虚拟载具,导致人机交互的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟载具的显示方法、装置、设备以及存储介质,可以提升人机交互的效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟载具的显示方法,所述方法包括:
响应于零件展示指令,在虚拟场景中显示虚拟零件展示区域,所述虚拟零件展示区域用于展示被控虚拟对象拥有的虚拟零件;
响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,在所述虚拟场景中显示虚拟载具合成控件;
响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在所述虚拟场景中显示第一目标虚拟载具,所述第一目标虚拟载具为由所述多个虚拟零件合成的虚拟载具。
在一些实施例中,所述在所述虚拟场景中显示所述虚拟载具合成控件之前,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象拥有任一虚拟零件,将所述任一虚拟零件丢弃在所述虚拟场景中。
在一些实施例中,所述响应于对第二目标虚拟道具的拾取操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟载具合成控件之后,所述方法还包括:
响应于对任一虚拟零件的拾取操作,将所述第二目标虚拟道具丢弃在所述虚拟场景中。
一方面,提供了一种虚拟载具的显示装置,所述装置包括:
区域显示模块,用于响应于零件展示指令,在虚拟场景中显示虚拟零件展示区域,所述虚拟零件展示区域用于展示被控虚拟对象拥有的虚拟零件;
控件显示模块,用于响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,在所述虚拟场景中显示虚拟载具合成控件;
载具显示模块,用于响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在所述虚拟场景中显示第一目标虚拟载具,所述第一目标虚拟载具为由所述多个虚拟零件合成的虚拟载具。
在一些实施例中,所述载具显示模块,用于响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,确定所述第一目标虚拟载具在所述虚拟场景中的目标显示位置;响应于所述目标显示位置符合目标显示条件,在所述目标显示位置上显示所述第一目标虚拟载具。
在一些实施例中,所述装置还包括第一提示信息显示模块,用于响应于所述目标显示位置不符合所述目标显示条件,在所述虚拟场景中显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述目标显示位置不符合所述目标显示条件。
在一些实施例中,所述第一提示信息显示模块用于响应于所述目标显示位置不符合所述目标显示条件,在所述虚拟场景中,以目标颜色显示提示图形,所述提示图形用于表示所述第一目标虚拟载具的轮廓。
在一些实施例中,所述载具显示模块,用于响应于对所述虚拟载具合成控件的拖动操作,将所述拖动操作的结束位置确定为所述第一目标虚拟载具在所述虚拟场景中的目标显示位置。
在一些实施例中,所述载具显示模块,用于响应于所述目标显示位置符合所述目标显示条件,控制所述第一目标虚拟载具从所述虚拟场景的天空下落至所述目标显示位置。
在一些实施例汇总,所述载具显示模块,用于控制所述第一目标虚拟载具按照目标移动速度,从所述虚拟场景的天空下落至所述目标显示位置,所述目标移动速度与所述虚拟载具的类型相关联。
在一些实施例中,所述装置还包括,虚拟烟雾显示模块,用于在所述目标显示位置上显示虚拟烟雾,所述虚拟烟雾用于提醒所述第一目标虚拟载具将要下落至所述目标显示位置。
在一些实施例中,所述装置还包括接触检测模块,用于执行下述任一项:
响应于所述第一目标虚拟载具在下落过程中与任一虚拟载具接触,将所述任一虚拟载具的状态设置为被摧毁;
响应于所述第一目标虚拟载具在下落过程中与任一虚拟对象接触,将所述任一虚拟对象的状态设置为被击败。
在一些实施例中,所述目标显示条件是指下述至少一项:
所述目标显示位置的面积大于或等于所述第一目标虚拟载具的占用面积;
所述目标显示位置的上方不存在任一虚拟建筑物。
在一些实施例中,所述控件显示模块,用于响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,将所述多个虚拟零件转化为一个第一目标虚拟道具;
响应于转化得到所述第一目标虚拟道具,在所述虚拟场景中显示所述虚拟载具合成控件。
在一些实施例汇总,所述虚拟场景中显示有虚拟售卖机,所述虚拟售卖机用于提供虚拟零件,所述装置还包括:
虚拟零件确定模块,用于响应于所述被控虚拟对象与所述虚拟售卖机之间的距离小于或等于第一距离阈值,在所述虚拟场景中显示虚拟零件选择界面,所述虚拟零件选择界面上显示有多个待选择的虚拟零件;响应于对所述多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,将所述任一虚拟零件确定为所述被控虚拟对象拥有的虚拟零件。
在一些实施例中,所述区域显示模块,用于响应于对所述多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,采用所述任一虚拟零件替换所述被控虚拟对象拥有的相同类型的虚拟零件。
在一些实施例中,所述装置还包括,第二提示信息显示模块,用于响应于对所述多个待选择的虚拟零件中其他虚拟零件的选择操作,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示无法选择虚拟零件。
在一些实施例中,所述装置还包括:
虚拟零件确定模块,用于响应于任一虚拟对象的健康值符合目标健康值条件,在目标掉落位置上显示所述任一虚拟对象拥有的多个虚拟零件,所述目标掉落位置为所述虚拟场景中,所述任一虚拟对象所在的位置;
响应于所述被控虚拟对象与所述目标掉落位置之间的距离小于或等于第二距离阈值,将多个第一类型的虚拟零件确定为所述被控虚拟对象拥有的虚拟零件,所述第一类型的虚拟零件是指所述任一虚拟对象拥有的多个虚拟零件中,所述被控虚拟对象尚未拥有的零件类型对应的虚拟零件。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟零件确定模块,还用于所述响应于所述被控虚拟对象与所述目标掉落位置之间的距离小于或等于所述第二距离阈值,在所述虚拟场景中显示零件拾取界面,所述零件拾取界面上显示有多个第二类型的虚拟零件,所述多个第二类型的虚拟零件为所述任一虚拟对象所拥有的多个虚拟零件中,所述被控虚拟对象已经拥有的零件类型对应的虚拟零件;
响应于在所述零件拾取界面上的选择操作,采用被选中的虚拟零件替换所述被控虚拟对象拥有的相同类型的虚拟零件。
在一些实施例中,所述装置还包括:
道具拾取模块,用于响应于对第二目标虚拟道具的拾取操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟载具合成控件;
所述载具显示模块,还用于响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在虚拟场景中显示第二目标虚拟载具,所述第二目标虚拟载具为所述第二目标虚拟道具对应的虚拟载具。
在一些实施例中,所述装置还包括:
丢弃模块,用于响应于所述被控虚拟对象拥有任一虚拟零件,将所述任一虚拟零件丢弃在所述虚拟场景中。
在一些实施例中,所述装置还包括:
丢弃模块,用于响应于对任一虚拟零件的拾取操作,将所述第二目标虚拟道具丢弃在所述虚拟场景中。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟载具的显示方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现所述虚拟载具的显示方法。
一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述虚拟载具的显示方法。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够根据自己的需要控制被控虚拟对象在虚拟场景中收集虚拟零件,终端能够将被控虚拟对象拥有的虚拟零件展示在虚拟零件展示区域内,用户能够通过虚拟零件展示区域来查看被控虚拟对象已经拥有的虚拟零件。当虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件时,终端显示用于显示虚拟载具的虚拟载具合成控件。用户点击虚拟载具合成控件,就能够控制终端在虚拟场景中显示虚拟载具。由于虚拟载具是由用户自行收集的虚拟零件合成的,那么用户也就能够自行决定想要驾驶的虚拟载具,人机交互的效率较高。
附图说明
为例更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图3是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示方法的流程图;
图12是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图13是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图15是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示方法的流程图;
图16是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示方法的流程图;
图17是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图18是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示装置的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图20是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个人脸图像是指两个或两个以上的人脸图像。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
在一些实施例中,该虚拟对象是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。在一些实施例中,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施例中,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量是预先设置的,或者是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该互动道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类互动道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类互动道具,本申请对互动道具的类型不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟载具显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、第二终端140和服务器160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。在一些实施例中,该应用程序是第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的被控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,被控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端140通过无线网络或有线网络与服务器160相连。
第二终端140安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。在一些实施例中,该应用程序是FPS、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端140是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端140操作位于虚拟场景中的另一个虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二终端140控制的虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
在一些实施例中,第一终端120控制的虚拟对象和第二终端140控制的虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一终端120控制的虚拟对象可以在虚拟场景中与第二终端140控制的虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一终端120控制的虚拟对象与第二终端140控制的虚拟对象为敌对关系,例如,第一终端120控制的虚拟对象与第二终端140控制的虚拟对象属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在一些实施例中,第一终端120和第二终端140上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。其中,第一终端120泛指多个终端中的一个,第二终端140泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端140来举例说明。第一终端120和第二终端140的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端140可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备但并不局限于此。本申请实施例提供的技术方案既能够应用在第一终端120上,也能够应用在第二终端140上,本申请实施例对此不做限定。为了更加清楚和简要,在下述说明过程中,采用终端来代指第一终端或者第二终端。
在一些实施例中,服务器160是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,本申请实施例对服务器的数量和设备类型不加以限定。
为了更加清楚的对本申请实施例提供的技术方案进行说明,首先对本申请中计算机设备显示的虚拟场景进行介绍,参见图2,为了使得射击类游戏更加真实,游戏设计人员会参照人类观察现实世界的方式,来对计算机设备显示的虚拟场景的方式进行设计。被控虚拟对象201能够观察到区域202中的虚拟场景,以被控虚拟对象201的角度观察区域202得到的画面也即是计算机设备显示的虚拟场景。用户能够通过调整被控虚拟对象201的朝向,来调整被控虚拟对象201观察虚拟场景的位置。
以终端为智能手机为例,计算机设备显示的虚拟场景中还显示有用于控制被控虚拟对象执行不同动作的控件。参见图3,计算机设备显示的虚拟场景301上显示有虚拟摇杆302、姿态调整控件303、射击控件304以及道具切换控件305,其中,虚拟摇杆302用于控制被控虚拟对象的移动方向。姿态调整控件303用于调整被控虚拟对象的姿态,比如控制虚拟对象执行下蹲或者匍匐等动作。射击控件304用于控制被控虚拟对象持有的互动道具发射虚拟弹药。道具切换控件305用于切换目标虚拟道具,在本申请实施例中,用户能够通过射击控件304来控制被控虚拟对象投掷目标虚拟道具。306为小地图,用户能够通过小地图306观察队友和敌人在虚拟场景中的位置。
需要注意的是,在下述对本申请提供的技术方案进行说明的过程中,是以终端作为执行主体为例进行的,这里的终端是上述实施环境中的第一终端120或第二终端140。在其他可能的实施方式中,也可以通过终端与服务器之间的配合来执行本申请提供的技术方案,本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
图4是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示方法的流程图,参见图4,方法包括:
401、响应于零件展示指令,终端在虚拟场景中显示虚拟零件展示区域,虚拟零件展示区域用于展示被控虚拟对象拥有的虚拟零件。
其中,虚拟零件也即是用户合成虚拟载具的零件,虚拟载具包括多个类型,比如虚拟坦克、虚拟汽车、虚拟摩托车以及虚拟游艇等。若虚拟载具为虚拟坦克,那么虚拟零件也即是用于合成虚拟坦克的零件。
402、响应于虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,终端在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件。
其中,虚拟载具合成控件为屏幕上显示的一个按钮,用户能够通过对该按钮的操作来控制终端执行对应的步骤。
403、响应于对虚拟载具合成控件的操作,终端在虚拟场景中显示第一目标虚拟载具,第一目标虚拟载具为由多个虚拟零件合成的虚拟载具。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够根据自己的需要控制被控虚拟对象在虚拟场景中收集虚拟零件,终端能够将被控虚拟对象拥有的虚拟零件展示在虚拟零件展示区域内,用户能够通过虚拟零件展示区域来查看被控虚拟对象已经拥有的虚拟零件。当虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件时,终端显示用于显示虚拟载具的虚拟载具合成控件。用户点击虚拟载具合成控件,就能够控制终端在虚拟场景中显示虚拟载具。由于虚拟载具是由用户自行收集的虚拟零件合成的,那么用户也就能够自行决定想要驾驶的虚拟载具,人机交互的效率较高。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟载具的显示方法的流程图,参见图5,方法包括:
501、终端控制被控虚拟对象获取虚拟零件,被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象。
其中,虚拟零件对应于虚拟载具的不同部分,比如,若虚拟载具为虚拟坦克,那么虚拟零件可以分别对应于虚拟坦克的底盘、发动机、装甲、炮管以及副武器。
在一些实施例中,虚拟场景中显示有虚拟售卖机,虚拟售卖机用于提供虚拟零件,响应于被控虚拟对象与虚拟售卖机之间的距离小于或等于第一距离阈值,终端在虚拟场景中显示虚拟零件选择界面,虚拟零件选择界面上显示有多个待选择的虚拟零件。响应于对多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,终端将该虚拟零件确定为被控虚拟对象拥有的虚拟零件。其中,第一距离阈值由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为30或50等,本申请实施例对此不做限定。
也即是,在游戏过程中,当用户发现虚拟场景中的虚拟售卖机时,能够控制被控虚拟对象朝着虚拟售卖机进行移动。当被控虚拟对象靠近虚拟售卖机时,终端能够在虚拟场景中显示虚拟零件选择界面,用户能够在虚拟零件选择界面中为被控虚拟对象选择虚拟零件。
为了对上述实施方式进行更加清楚的说明,下面将分为两个部分对上述实施方式进行说明。
第一部分、对响应于被控虚拟对象与虚拟售卖机之间的距离小于或等于第一距离阈值,终端显示虚拟零件选择界面的方法进行说明。
在一些实施例中,虚拟售卖机的周围设置有多个不可见的碰撞检测盒子,碰撞检测盒子不会对在虚拟场景中移动的虚拟对象造成阻挡,每个碰撞检测盒子与虚拟售卖机之间的最远距离均为第一距离阈值。响应于被控虚拟对象与任一碰撞检测盒子接触,终端确定被控虚拟对象与虚拟售卖机之间的距离小于或等于第一距离阈值,在虚拟场景中显示虚拟零件选择界面。在一些实施例中,终端确定被控虚拟对象与碰撞检测盒子接触也即是确定被控虚拟对象的模型与碰撞检测盒子之间是否有重合部分,响应于被控虚拟对象的模型与碰撞检测盒子之间有重合部分,终端确定被控虚拟对象与碰撞检测盒子接触。
在一些实施例中,终端将虚拟场景划分为多个不可见网格,被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动时,也就能跨越不同的网格。响应于被控虚拟对象进入虚拟售卖机所在的网格,终端实时确定被控虚拟对象与虚拟售卖机之间的距离。响应于被控虚拟对象与虚拟售卖机之间的距离小于或等于第一距离阈值,终端在虚拟场景中显示虚拟零件选择界面。在一些实施例中,终端能够根据被控虚拟对象在虚拟场景中的坐标,以及虚拟售卖机在虚拟场景中的坐标来确定被控虚拟对象与虚拟售卖机之间的距离。在这种方式下,终端无需实时确定被控虚拟对象与虚拟售卖机之间的距离,只需在被控虚拟对象进入特定网格时再开始检测,减少了终端运算资源的消耗。
第二部分、对应于对多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,终端将该虚拟零件确定为被控虚拟对象拥有的虚拟零件的方法进行说明。
在一些实施例中,响应于对虚拟零件选择界面中显示的任一虚拟零件的选择操作,终端向服务器发送虚拟零件添加请求,虚拟零件添加请求中携带有该虚拟零件的标识以及被控虚拟对象的标识。响应于接收到该虚拟零件添加请求,服务器从该虚拟零件添加请求中获取该虚拟零件的标识以及该被控虚拟对象的标识,建立该虚拟零件的标识与该被控虚拟对象的标识之间的绑定关系,也即是将该虚拟零件确定为被控虚拟对象拥有的虚拟零件,这个过程可以叫做为被控虚拟对象添加虚拟零件。
下面将结合附图对上述实施方式进行说明。
参见图6和图7,虚拟场景中显示有虚拟售卖机601,响应于被控虚拟对象602与虚拟售卖机601之间的距离小于或等于第一距离阈值,终端在虚拟场景中显示虚拟零件选择界面701,虚拟零件选择界面701上显示有多个待选择的虚拟零件。响应于对多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件702的选择操作,终端将该虚拟零件702确定为被控虚拟对象602拥有的虚拟零件。
在上述实施方式的基础上,在一些实施例中,响应于对虚拟零件选择界面中显示的多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,采用该虚拟零件替换被控虚拟对象拥有的相同零件类型的虚拟零件。
也即是,对于多个零件类型的虚拟零件来说,被控虚拟对象只能拥有每个零件类型下的一个虚拟零件。若被控虚拟对象已经拥有某个零件类型的虚拟零件,那么当用户在虚拟零件选择界面中为被控虚拟对象选择同一零件类型的虚拟零件时,被控虚拟对象原本拥有的虚拟零件会被相同零件类型的虚拟零件替代。在一些实施例中,同一零件类型下的不同虚拟零件具有不同的属性,用户能够通过在虚拟零件选择界面中的选择操作,对被控虚拟对象拥有的一些虚拟零件进行替换,从而使得最终合成的虚拟载具拥有特定的属性。在一些实施例中,属性用于表示合成的虚拟载具的性能数值,比如虚拟载具的速度,虚拟载具的转向难度等数值,这些数值也即是虚拟载具的属性。在一些实施例中,终端能够将被替换的虚拟零件显示在虚拟场景中,其他用户能够控制虚拟对象拾取该虚拟零件。
在上述实施方式的基础上,在一些实施例中,终端将任一虚拟零件确定为被控虚拟对象拥有的虚拟零件之后,响应于对多个待选择的虚拟零件中其他虚拟零件的选择操作,终端显示第二提示信息,第二提示信息用于提示无法选择虚拟零件。也即是,对于一个虚拟售卖机来说,用户只能为被控虚拟对象选择一个虚拟零件。若一个虚拟售卖机能够提供全部的虚拟零件,那么先找到虚拟售卖机的用户就能够率先合成虚拟载具,合成虚拟载具的用户相较于其他用户来说,也就具有过大对抗优势,导致游戏的不平衡。通过限制虚拟售卖机提供虚拟零件的数量,能够提高游戏的平衡性。用户需要在虚拟场景中寻找多个虚拟售卖机才能够集齐虚拟零件。
在一些实施例中,响应于任一虚拟对象的健康值符合目标健康值条件,终端在目标掉落位置上显示该虚拟对象拥有的多个虚拟零件,目标掉落位置为虚拟场景中,该虚拟对象所在的位置。响应于被控虚拟对象与目标掉落位置之间的距离小于或等于第二距离阈值,终端将多个第一类型的虚拟零件确定为被控虚拟对象拥有的虚拟零件,第一类型的虚拟零件是指该虚拟对象拥有的多个虚拟零件中,被控虚拟对象尚未拥有的零件类型对应的虚拟零件。
其中,健康值符合目标健康值条件是指,健康值为0或者健康值小于或等于健康值阈值。在一些实施例中,若一个虚拟对象的健康值为0,那么该虚拟对象的状态也可以被称为被击败或被击杀。
在这种实施方式下,当用户控制被控虚拟对象靠近虚拟场景中任一健康值符合目标健康条件的虚拟对象时,终端能够控制被控虚拟对象自动拾取该虚拟对象掉落的虚拟零件。在控制被控虚拟对象拾取该虚拟对象掉落的虚拟零件时,终端能够控制被控虚拟对象只拾取尚未拥有的零件类型对应的虚拟零件,保证被控虚拟对象只拥有每个零件类型下的一个虚拟零件。
为了对上述实施方式进行更加清楚的说明,下面将分为三个部分对上述实施方式进行说明。
第一部分、对终端在目标掉落位置上显示该虚拟对象拥有的多个虚拟零件的方法进行说明。
在一些实施例中,响应于虚拟场景中任一虚拟对象的健康值为0,也即是该虚拟对象的状态为被击败,终端在该虚拟对象被击败的位置上显示该虚拟对象拥有的多个虚拟零件,其中,由于该虚拟对象被击败之后就无法在虚拟场景中继续移动,该虚拟对象被击败的位置也即是目标掉落位置。在一些实施例中,健康值也被成为生命值或者血量,本申请实施例对此不做限定。
在一些实施例中,响应于虚拟场景中任一虚拟对象的健康值大于零且小于或等于健康值阈值,终端能够执行下述任一项:
1、终端将该虚拟对象拥有的多个虚拟零件显示在该虚拟对象的健康值小于或等于健康值阈值时所在的位置,该位置也即是目标显示位置,虚拟零件不会随着该虚拟对象的移动而移动。
2、终端将该虚拟对象拥有的多个虚拟零件显示在该虚拟对象周围,该虚拟对象所在的位置也即是目标显示位置,也即是虚拟零件随着该虚拟对象的移动而移动。
第二部分、对终端确定被控虚拟对象与目标掉落位置之间的距离的方法进行说明。
在一些实施例中,终端在目标掉落位置的周围设置多个不可见的碰撞检测盒子,碰撞检测盒子不会对在虚拟场景中移动的虚拟对象造成阻挡,每个碰撞检测盒子与目标掉落位置之间的最远距离均为第二距离阈值。响应于被控虚拟对象与任一碰撞检测盒子接触,终端确定被控虚拟对象与目标掉落位置之间的距离小于或等于第一距离阈值。在一些实施例中,终端确定被控虚拟对象与碰撞检测盒子接触也即是确定被控虚拟对象的模型与碰撞检测盒子之间是否有重合部分,响应于被控虚拟对象的模型与碰撞检测盒子之间有重合部分,确定被控虚拟对象与碰撞检测盒子接触。
在一些实施例中,终端将虚拟场景划分为多个不可见网格,被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动时,也就能跨越不同的网格。响应于被控虚拟对象进入目标显示位置所在的网格,终端实时确定被控虚拟对象与目标显示位置之间的距离。在一些实施例中,终端根据被控虚拟对象在虚拟场景中的坐标,以及目标显示位置在虚拟场景中的坐标来确定被控虚拟对象与目标显示位置之间的距离。在这种方式下,终端无需实时确定被控虚拟对象与目标显示位置之间的距离,只需在被控虚拟对象进入特定网格时再开始检测,减少了终端运算资源的消耗。
第三部分、对终端将多个第一类型的虚拟零件确定为被控虚拟对象拥有的虚拟零件的方法进行说明。
在一些实施例中,响应于被控虚拟对象与目标掉落位置周围的任一碰撞检测盒子检测,终端从该虚拟对象拥有的多个虚拟零件中,确定出多个第一类型的虚拟零件。终端向服务器发送虚拟零件添加请求,虚拟零件添加请求中携带有多个第一类型的虚拟零件的标识以及被控虚拟对象的标识。响应于接收到该虚拟零件添加请求,服务器从该虚拟零件添加请求中获取多个第一类型的虚拟零件的标识以及该被控虚拟对象的标识,建立多个第一类型的虚拟零件的标识与该被控虚拟对象的标识的绑定关系,也即是将多个第一类型的虚拟零件确定为被控虚拟对象拥有的虚拟零件,这个过程可以叫做为被控虚拟对象添加虚拟零件。
在一些实施例中,响应于任一虚拟对象的健康值符合目标健康值条件,终端在目标掉落位置上显示该虚拟对象拥有的多个虚拟零件,目标掉落位置为虚拟场景中,该虚拟对象所在的位置。响应于被控虚拟对象与目标掉落位置之间的距离小于或等于第二距离阈值,终端在虚拟场景中显示零件拾取界面,零件拾取界面上显示有多个第二类型的虚拟零件,多个第二类型的虚拟零件为任一虚拟对象所拥有的多个虚拟零件中,被控虚拟对象已经拥有的零件类型对应的虚拟零件。响应于在零件拾取界面上的选择操作,终端采用被选中的虚拟零件替换被控虚拟对象拥有的相同零件类型的虚拟零件。
在这种实施方式下,当被控虚拟对象接近目标掉落位置时,终端能够显示零件拾取界面,用户能够通过零件拾取界面来替换被控虚拟对象拥有的某个零件类型的虚拟零件,人机交互的效率较高。
502、响应于零件展示指令,终端在虚拟场景中显示虚拟零件展示区域,虚拟零件展示区域用于展示被控虚拟对象拥有的虚拟零件。
在一些实施例中,参见图8,响应于零件展示指令,终端在虚拟场景中显示虚拟零件展示区域801,虚拟零件展示区域中显示有被控虚拟对象拥有的虚拟零件。
在一些实施例中,零件展示指令由下述任一种方式触发:
方式1、响应于检测到对虚拟场景中显示的虚拟零件展示控件的点击操作,终端触发该零件展示指令。在一些实施例中,零件展示控件也即是虚拟背包展示控件,用户点击虚拟背包展示控件之后,终端除了能够显示虚拟零件展示区域,还能够显示被控虚拟对象的虚拟背包界面,虚拟背包界面中显示有被控虚拟对象拥有的虚拟道具,比如包括虚拟枪械、虚拟弹药以及虚拟防弹衣等虚拟道具。在一些实施例中,虚拟零件展示区域为虚拟背包界面中的一个区域,本申请实施例对此不做限定。
方式2、响应于被控虚拟对象与虚拟售卖机之间的距离小于或等于第一距离阈值,终端触发该零件展示指令。也即是,当被控虚拟对象接近虚拟场景中的虚拟售卖机时,终端能够直接触发该零件展示指令。
在一些实施例中,虚拟零件展示区域中显示有多个虚拟零件展示格子,每个虚拟零件展示格子用于展示一种零件类型的虚拟零件。被控虚拟对象获取虚拟零件之后,终端能够根据获取的虚拟零件的零件类型,将虚拟零件展示在对应的虚拟零件展示格子中。参见图8,虚拟零件展示区域801中显示有多个虚拟零件展示格子802,每个虚拟零件展示格子中显示有对应零件类型的虚拟零件。在一些实施例中,每个格子用于展示一个虚拟零件。用户除了能够通过虚拟零件展示区域来确定被控虚拟对象拥有的虚拟零件,还能够根据不同的格子来确定被控虚拟对象拥有虚拟零件的零件类型,人机交互的效率较高。
503、响应于虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,终端在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件。
在一些实施例中,响应于虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,终端将多个虚拟零件转化为一个第一目标虚拟道具。响应于转化得到该第一目标虚拟道具,终端在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件。
为了对上述实施方式进行更加清楚的说明,下面将分为两个部分对上述实施方式进行说明。
第一部分、对响应于虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,终端将多个虚拟零件转化为一个第一目标虚拟道具的方法进行说明。
在一些实施例中,多个虚拟零件符合目标条件是指多个虚拟零件的数量符合目标数量条件,以及多个虚拟零件对应的零件类型符合目标零件类型条件中的至少一项。其中,数量符合目标数量条件是指,多个虚拟零件的数量大于或等于目标数量阈值;零件类型符合目标零件类型条件是指,多个虚拟零件的零件类型与预设的多个零件类型相匹配,比如,预设零件类型包括底盘、发动机、装甲、炮管以及副武器五种,多个虚拟零件分别对应于这五种零件类型,那么多个虚拟零件也就符合目标零件类型条件。
在一些实施例中,响应于零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,终端将多个虚拟零件转化为一个虚拟载具蓝图,虚拟载具蓝图也即是第一目标虚拟道具。在一些实施例中,终端能够将该虚拟载具蓝图显示在虚拟零件展示区域内,用户能够通过查看虚拟零件展示区域来确定被控虚拟对象具有的虚拟载具蓝图。在一些实施例中,终端将多个虚拟零件转化为一个虚拟载具蓝图时,还能够取消多个虚拟零件在零件展示区域中的显示,通过这样的方式来体现多个虚拟零件转化为一个虚拟载具蓝图的效果。
在一些实施例中,不同类型的第一目标虚拟道具对应于不同类型的虚拟载具,第一目标虚拟道具的类型由转化前的多个虚拟零件决定。举例来说,虚拟载具的类型包括轻型坦克、中型坦克以及重型坦克三个大类,每个大类下包括多个小类,比如大类轻型坦克包括轻型坦克1型、轻型坦克2型以及轻型坦克3型等小类。若用户选择的虚拟零件均对应于轻型坦克,那么转化得到的第一目标虚拟道具也就对应于轻型坦克。
举例来说,参见图9,响应于虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,终端将多个虚拟零件转化为一个第一目标虚拟道具901。
第二部分、对响应于转化得到该第一目标虚拟道具,终端在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件的方法进行说明。
在一些实施例中,参见图10,响应于转化得到该第一目标虚拟道具,终端在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件1001。用户能够通过点击在虚拟载具合成控件1001控制终端在虚拟场景中显示虚拟载具。
下面将结合图11,对上述步骤501-503进行进一步说明。
参见图11,虚拟场景中显示有虚拟售卖机,若虚拟载具为虚拟坦克,那么虚拟售卖机也被称为坦克零件购物机。用户控制被控虚拟对象接近坦克零件购物机之后,能够通过显示的虚拟零件选择界面来选择想要的虚拟零件。终端将用户选择的虚拟零件放入被控虚拟对象的虚拟背包中,被控虚拟对象也就获取了该虚拟零件。当被控虚拟对象拥有的虚拟零件的数量和类型中的至少一项符合目标条件,终端将被控虚拟对象拥有的多个虚拟零件转化为一个虚拟载具蓝图,若虚拟载具为虚拟坦克,那么虚拟载具蓝图也被称为虚拟坦克蓝图。
504、响应于对虚拟载具合成控件的操作,终端在虚拟场景中显示第一目标虚拟载具,第一目标虚拟载具为由多个虚拟零件合成的虚拟载具。
其中,虚拟载具包括多种类型,比如虚拟载具包括虚拟摩托车、虚拟汽车、虚拟游艇以及虚拟坦克等,在下述说明过程中,以虚拟载具为虚拟坦克为例进行说明。
在一些实施例中,响应于对虚拟载具合成控件的操作,终端确定第一目标虚拟载具在虚拟场景中的目标显示位置。响应于目标显示位置符合目标显示条件,终端在目标显示位置上显示第一目标虚拟载具。
为了对上述实施方式进行更加清楚的说明,下面将分为两个部分对上述实施方式进行说明。
第一部分、对响应于对虚拟载具合成控件的操作,终端确定第一目标虚拟载具在虚拟场景中的目标显示位置的方式进行说明。
在一些实施例中,响应于对虚拟载具合成控件的拖动操作,终端将拖动操作的结束位置确定为第一目标虚拟载具在虚拟场景中的目标显示位置。
在这种实施方式下,用户能够通过对虚拟载具合成控件的拖动操作,来决定虚拟载具的目标显示位置,确定目标显示位置的自由度较高。
举例来说,响应于对虚拟载具合成控件的按压操作的时长符合目标时长条件,终端将虚拟载具合成控件的状态设置为可拖动状态。响应于对该虚拟载具合成控件的拖动操作,将拖动操作结束时,该虚拟载具合成控件的位置确定为第一目标虚拟载具的目标显示位置。其中,按压操作的时长符合目标时长条件是指,按压操作的时长大于或等于时长阈值,时长阈值由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为0.3s或0.5s等,本申请实施例对此不做限定。
在一些实施例中,响应于对虚拟载具合成控件的点击操作,终端将虚拟场景中,被控虚拟对象前方目标距离的位置确定为目标显示位置。其中,目标距离由技术人员根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不做限定。
在这种实施方式下,当用户点击虚拟载具合成控件之后,终端能够自动确定目标显示位置,人机交互的效率较高。
在一些实施例中,响应于对虚拟载具合成控件的按压操作的时长符合目标时长条件,在虚拟场景中显示第一目标虚拟载具的模型。响应于对第一目标虚拟载具的模型的拖动操作,将拖动操作结束的位置确定为目标显示位置。
在这种实施方式下,用户能够在确定目标显示位置时实时对目标显示位置进行预览,从而可以提高确定目标显示位置的效率。
第二部分、对响应于目标显示位置符合目标显示条件,终端在目标显示位置上显示第一目标虚拟载具的方法进行说明。
在一些实施例中,目标显示位置符合目标显示条件是指目标显示位置的面积大于或等于第一目标虚拟载具的占用面积,目标显示位置的上方不存在任一虚拟建筑物中的至少一项。其中,目标显示位置的面积大于或等于第一目标虚拟载具的占用面积是为了保证目标显示位置能够容乃第一目标虚拟载具。目标显示位置的上方不存在任一虚拟建筑物是为了保证虚拟载具能够正常显示在虚拟场景中。
在一些实施例中,响应于目标显示位置符合目标显示条件,终端控制第一目标虚拟载具从虚拟场景的天空下落至目标显示位置。比如,参见图12,终端能够虚拟场景中显示虚拟载具1201。
举例来说,响应于目标显示位置符合目标显示条件,终端控制第一目标虚拟载具按照目标移动速度,从虚拟场景的天空下落至目标显示位置,目标移动速度与虚拟载具的类型相关联。在一些实施例中,若虚拟载具为虚拟坦克,虚拟坦克包括轻型坦克、中型坦克和重型坦克,那么终端能够根据虚拟坦克的类型来确定目标移动速度。比如,为了模拟真实的场景,技术人员可以通过终端进行如下设置:轻型坦克对应的目标移动速度>中型坦克对应的目标移动速度>重型坦克对应的目标移动速度。其中,每种类型的虚拟坦克对应的目标移动速度可以由技术人员根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不做限定。
在一些实施例中,终端控制第一目标虚拟载具从虚拟场景的天空下落至目标显示位置之前,终端还能够在虚拟场景中显示虚拟运输机。响应于虚拟运输机飞行至目标显示位置的上方,控制虚拟运输机向虚拟场景中投放第一目标虚拟载具,第一目标虚拟载具从虚拟场景的空中下落至目标显示位置。在一些实施例中,在第一目标虚拟载具从虚拟场景的空中下落至目标显示位置的过程中,终端还能够在第一目标载具的上方显示与第一目标虚拟载具相连的虚拟降落伞,以使得第一目标虚拟载具的下落过程更加真实。
在一些实施例中,终端控制第一目标虚拟载具从虚拟场景的天空下落至目标显示位置之前,还能够在目标显示位置上显示虚拟烟雾,虚拟烟雾用于提醒第一目标虚拟载具将要下落至目标显示位置。比如,参见图13,终端在目标显示位置上显示虚拟烟雾1301。
在这种实施方式下,终端能够在控制第一目标虚拟载具下落至目标显示位置之前,通过显示虚拟烟雾的方式来提醒用户第一目虚拟载具即将落下,用户在看到虚拟烟雾之后也就能够控制虚拟对象远离该目标显示位置,以避免第一目标虚拟载具对虚拟对象造伤害。
在一些实施例中,终端在显示虚拟烟雾时,还能够控制虚拟烟雾的颜色。比如将虚拟烟雾的颜色设置为红色或黄色等,本申请实施例对此不做限定。在一些实施例中,终端还能够根据第一目标虚拟载具的下落进度,调整虚拟烟雾的颜色。比如,当第一目标虚拟载具刚刚下落时,终端将虚拟烟雾的颜色设置为绿色。当第一目标虚拟载具下落至一半时,终端将虚拟烟雾的颜色调整为黄色。当第一目标虚拟载具即将下落至目标显示位置时,终端将虚拟烟雾的颜色调整为红色。在这种实施方式下,用户能够通过观察虚拟烟雾颜色的变化来得知第一目标虚拟载具的下落进度,提高了人机交互的效率。
在一些实施例中,在终端控制第一目标虚拟载具下落的过程中,还能够执行下述任一项:
响应于第一目标虚拟载具在下落过程中与任一虚拟载具接触,终端将该虚拟载具的状态设置为被摧毁。其中,将虚拟载具的状态设置为被摧毁是指,将虚拟载具的健康值调整为0。在一些实施例中,虚拟载具的健康值也被称为虚拟载具的生命值、血量以及磨损度等,本申请实施例对此不做限定。若一个虚拟载具的状态被设置为被摧毁,那么该虚拟载具也就无法继续使用。
响应于第一目标虚拟载具在下落过程中与任一虚拟对象接触,终端将该虚拟对象的状态设置为被击败。其中,将该虚拟对象的状态设置为被击败是指,将该虚拟对象的健康值调整为0。
在上述实施方式的基础上,在一些实施例中,响应于目标显示位置不符合目标显示条件,终端在虚拟场景中显示第一提示信息,第一提示信息用于提示目标显示位置不符合目标显示条件。
举例来说,响应于目标显示位置不符合目标显示条件,终端在虚拟场景中,以目标颜色显示提示图形,提示图形用于表示第一目标虚拟载具的轮廓。在一些实施例中,目标颜色由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为红色或者黄色等,本申请实施例对此不做限定。比如,参见图14,终端在虚拟场景中显示提示图形1401,1402为目标显示位置上的虚拟建筑物,该提示图形1401也就能够表示第一目标虚拟载具的轮廓。
在一些实施例中,终端在虚拟场景中显示第一目标虚拟载具之后,用户能够控制被控虚拟对象驾驶该第一目标虚拟载具在虚拟场景中进行移动或者与其他虚拟对象进行对战等。
比如,响应于被控虚拟对象与第一目标虚拟载具之间的距离小于或等于第三距离阈值,终端在虚拟场景上显示载具乘坐控件。响应于对载具乘坐控件的操作,终端控制被控虚拟对象仅以第一目标虚拟载具,用户也就能够控制第一目标虚拟载具进行移动。在用户控制第一目标虚拟载具在虚拟场景中进行移动时,用户也能够控制第一目标虚拟载具的虚拟武器进行开火,从而对其他虚拟对象或虚拟载具造成伤害。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
下面将结合图15,对上述步骤503和504进行说明。
参见图15,响应于将被控虚拟对象拥有的多个虚拟零件合成为一个虚拟载具蓝图,终端在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件。响应于虚拟载具合成控件的操作,终端确定第一目标虚拟载具的目标显示位置。终端控制第一目标虚拟载具从虚拟场景的天空下落至目标显示位置。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够根据自己的需要控制被控虚拟对象在虚拟场景中收集虚拟零件,终端能够将被控虚拟对象拥有的虚拟零件展示在虚拟零件展示区域内,用户能够通过虚拟零件展示区域来查看被控虚拟对象已经拥有的虚拟零件。当虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件时,终端显示用于显示虚拟载具的虚拟载具合成控件。用户点击虚拟载具合成控件,就能够控制终端在虚拟场景中显示虚拟载具。由于虚拟载具是由用户自行收集的虚拟零件合成的,那么用户也就能够自行决定想要驾驶的虚拟载具,人机交互的效率较高。
除了上述步骤501-504之外,本申请实施例还提供了另一种虚拟载具的显示方法。与上述步骤501-504不同的是,在下述步骤中,用户无需控制被控虚拟对象逐个收集虚拟零件,直接控制被控虚拟对象拾取虚拟道具,就能够进行虚拟载具显示的相关操作。参见图16,方法包括:
1601、响应于对第二目标虚拟道具的拾取操作,在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件。
其中,第二目标虚拟道具为掉落在虚拟场景中的虚拟道具,在一些实施例中,第二目标虚拟道具为在虚拟场景中进行的虚拟对战的时长大于或等于对战时长阈值之后,终端显示在虚拟场景中的,或者,第二目标虚拟道具为虚拟场景中任一被击败的虚拟对象掉落的虚拟道具,或者,第二目标虚拟道具为虚拟场景中,任一虚拟对象丢弃的虚拟道具等,本申请实施例对此不做限定。
在一些实施例中,响应于被控虚拟对象与第二目标虚拟道具之间的距离小于或等于第四距离阈值,终端在虚拟场景上显示道具拾取控件。响应于对道具拾取控件的操作,终端控制被控虚拟对象拾取该第二目标虚拟道具。响应于被控虚拟对象拾取该第二目标虚拟道具,终端在虚拟场景中显示虚拟道具合成控件。在一些实施例中,不同类型的第二目标虚拟道具对应于不同类型的虚拟载具,用户能够通过控制被控虚拟对象拾取不同类型的第二目标虚拟道具,来控制终端显示不同类型的虚拟载具。
需要说明的是,终端在虚拟场景中显示虚拟道具合成控件的方法与上述步骤503属于同一发明构思,实现过程参见上述步骤503的描述,在此不再赘述。
在一些实施例中,终端在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件之前,方法还包括:
响应于被控虚拟对象拥有任一虚拟零件,终端将该虚拟零件丢弃在虚拟场景中。也即是,当被控虚拟对象拾取第二目标虚拟道具之后,终端控制被控虚拟对象丢弃拥有的虚拟零件。
在一些实施例中,响应于对第二目标虚拟道具的拾取操作,在虚拟场景中显示虚拟载具合成控件之后,方法还包括:
响应于对任一虚拟零件的拾取操作,将第二目标虚拟道具丢弃在虚拟场景中。也即是,当被控虚拟对象拾取第二目标虚拟道具之后,若被控虚拟对象再次拾取虚拟零件,终端控制被控虚拟对象丢弃拥有的第二目标虚拟道具。
1602、响应于对虚拟载具合成控件的操作,在虚拟场景中显示第二目标虚拟载具,第二目标虚拟载具为第二目标虚拟道具对应的虚拟载具。
需要说明的是,该步骤1602与上述步骤504属于同一发明构思,实现过程参见上述步骤504的描述,在此不再赘述。
在一些实施例中,终端在虚拟场景中显示第二目标虚拟载具之后,用户还能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中获取另一个第二目标虚拟道具,并通过消耗另一个第二目标虚拟道具来控制终端显示另一个第二目标虚拟载具,在一些实施例中,两个第二目标虚拟载具为不同类型的虚拟载具。也即是,用户能够通过被控虚拟对象在虚拟场景中召唤两个或更多的虚拟载具。参见图17,虚拟场景中显示有被控虚拟对象召唤的虚拟载具1701和虚拟载具1702。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够根据自己的需要控制被控虚拟对象在虚拟场景中收集虚拟道具,当被控虚拟对象收集到虚拟道具时,终端显示用于显示虚拟载具的虚拟载具合成控件。用户点击虚拟载具合成控件,就能够控制终端在虚拟场景中显示虚拟载具。由于虚拟载具与用户自行收集的虚拟道具对应,那么用户也就能够自行决定想要驾驶的虚拟载具,人机交互的效率较高。
图18申请实施例提供的一种虚拟载具的显示装置的结构示意图,参见图18置包括:区域显示模块1801、控件显示模块1802以及载具显示模块1803。
区域显示模块1801,用于响应于零件展示指令,在虚拟场景中显示虚拟零件展示区域,所述虚拟零件展示区域用于展示被控虚拟对象拥有的虚拟零件;
控件显示模块1802,用于响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,在所述虚拟场景中显示虚拟载具合成控件;
载具显示模块1803,用于响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在所述虚拟场景中显示第一目标虚拟载具,所述第一目标虚拟载具为由所述多个虚拟零件合成的虚拟载具。
在一些实施例中,所述载具显示模块1803,用于响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,确定所述第一目标虚拟载具在所述虚拟场景中的目标显示位置;响应于所述目标显示位置符合目标显示条件,在所述目标显示位置上显示所述第一目标虚拟载具。
在一些实施例中,所述装置还包括第一提示信息显示模块,用于响应于所述目标显示位置不符合所述目标显示条件,在所述虚拟场景中显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述目标显示位置不符合所述目标显示条件。
在一些实施例中,所述第一提示信息显示模块用于响应于所述目标显示位置不符合所述目标显示条件,在所述虚拟场景中,以目标颜色显示提示图形,所述提示图形用于表示所述第一目标虚拟载具的轮廓。
在一些实施例中,所述载具显示模块1803,用于响应于对所述虚拟载具合成控件的拖动操作,将所述拖动操作的结束位置确定为所述第一目标虚拟载具在所述虚拟场景中的目标显示位置。
在一些实施例中,所述载具显示模块1803,用于响应于所述目标显示位置符合所述目标显示条件,控制所述第一目标虚拟载具从所述虚拟场景的天空下落至所述目标显示位置。
在一些实施例汇总,所述载具显示模块1803,用于控制所述第一目标虚拟载具按照目标移动速度,从所述虚拟场景的天空下落至所述目标显示位置,所述目标移动速度与所述虚拟载具的类型相关联。
在一些实施例中,所述装置还包括,虚拟烟雾显示模块,用于在所述目标显示位置上显示虚拟烟雾,所述虚拟烟雾用于提醒所述第一目标虚拟载具将要下落至所述目标显示位置。
在一些实施例中,所述装置还包括接触检测模块,用于执行下述任一项:
响应于所述第一目标虚拟载具在下落过程中与任一虚拟载具接触,将所述任一虚拟载具的状态设置为被摧毁;
响应于所述第一目标虚拟载具在下落过程中与任一虚拟对象接触,将所述任一虚拟对象的状态设置为被击败。
在一些实施例中,所述目标显示条件是指下述至少一项:
所述目标显示位置的面积大于或等于所述第一目标虚拟载具的占用面积;
所述目标显示位置的上方不存在任一虚拟建筑物。
在一些实施例中,所述控件显示模块1802,用于响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,将所述多个虚拟零件转化为一个第一目标虚拟道具;
响应于转化得到所述第一目标虚拟道具,在所述虚拟场景中显示所述虚拟载具合成控件。
在一些实施例汇总,所述虚拟场景中显示有虚拟售卖机,所述虚拟售卖机用于提供虚拟零件,所述装置还包括:
虚拟零件确定模块,用于响应于所述被控虚拟对象与所述虚拟售卖机之间的距离小于或等于第一距离阈值,在所述虚拟场景中显示虚拟零件选择界面,所述虚拟零件选择界面上显示有多个待选择的虚拟零件;响应于对所述多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,将所述任一虚拟零件确定为所述被控虚拟对象拥有的虚拟零件。
在一些实施例中,所述区域显示模块1801,用于响应于对所述多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,采用所述任一虚拟零件替换所述被控虚拟对象拥有的相同类型的虚拟零件。
在一些实施例中,所述装置还包括,第二提示信息显示模块,用于响应于对所述多个待选择的虚拟零件中其他虚拟零件的选择操作,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示无法选择虚拟零件。
在一些实施例中,所述装置还包括:
虚拟零件确定模块,用于响应于任一虚拟对象的健康值符合目标健康值条件,在目标掉落位置上显示所述任一虚拟对象拥有的多个虚拟零件,所述目标掉落位置为所述虚拟场景中,所述任一虚拟对象所在的位置;
响应于所述被控虚拟对象与所述目标掉落位置之间的距离小于或等于第二距离阈值,将多个第一类型的虚拟零件确定为所述被控虚拟对象拥有的虚拟零件,所述第一类型的虚拟零件是指所述任一虚拟对象拥有的多个虚拟零件中,所述被控虚拟对象尚未拥有的零件类型对应的虚拟零件。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟零件确定模块,还用于所述响应于所述被控虚拟对象与所述目标掉落位置之间的距离小于或等于所述第二距离阈值,在所述虚拟场景中显示零件拾取界面,所述零件拾取界面上显示有多个第二类型的虚拟零件,所述多个第二类型的虚拟零件为所述任一虚拟对象所拥有的多个虚拟零件中,所述被控虚拟对象已经拥有的零件类型对应的虚拟零件;
响应于在所述零件拾取界面上的选择操作,采用被选中的虚拟零件替换所述被控虚拟对象拥有的相同类型的虚拟零件。
在一些实施例中,所述装置还包括:
道具拾取模块,用于响应于对第二目标虚拟道具的拾取操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟载具合成控件;
所述载具显示模块1803,还用于响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在虚拟场景中显示第二目标虚拟载具,所述第二目标虚拟载具为所述第二目标虚拟道具对应的虚拟载具。
在一些实施例中,所述装置还包括:
丢弃模块,用于响应于所述被控虚拟对象拥有任一虚拟零件,将所述任一虚拟零件丢弃在所述虚拟场景中。
在一些实施例中,所述装置还包括:
丢弃模块,用于响应于对任一虚拟零件的拾取操作,将所述第二目标虚拟道具丢弃在所述虚拟场景中。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟载具的显示的装置在显示虚拟载具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟载具的显示装置与虚拟载具的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够根据自己的需要控制被控虚拟对象在虚拟场景中收集虚拟零件,终端能够将被控虚拟对象拥有的虚拟零件展示在虚拟零件展示区域内,用户能够通过虚拟零件展示区域来查看被控虚拟对象已经拥有的虚拟零件。当虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件时,终端显示用于显示虚拟载具的虚拟载具合成控件。用户点击虚拟载具合成控件,就能够控制终端在虚拟场景中显示虚拟载具。由于虚拟载具是由用户自行收集的虚拟零件合成的,那么用户也就能够自行决定想要驾驶的虚拟载具,人机交互的效率较高。
本申请实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端或者服务器,下面先对终端的结构进行介绍:
图19是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
通常,终端1900包括有:一个或多个处理器1901和一个或多个存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟载具的显示方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。在一些实施例中,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。在一些实施例中,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。
定位组件1908用于定位终端1900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。
电源1909用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。
在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。
陀螺仪传感器1912可以终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对终端1900的3D动作。
压力传感器1913可以设置在终端1900的侧边框和/或显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。
指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制显示屏1905的显示亮度。
接近传感器1916用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述计算机设备还可以实现为服务器,下面对服务器的结构进行介绍:
图20是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器2000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)2001和一个或多个的存储器2002,其中,所述一个或多个存储器2002中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器2001加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器2000还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器2000还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括计算机程序的存储器,上述计算机程序可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟载具的显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述虚拟载具的显示方法。
在一些实施例中,本申请实施例所涉及的计算机程序可被部署在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备可以组成区块链系统。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种虚拟载具的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于零件展示指令,在虚拟场景中显示虚拟零件展示区域,所述虚拟零件展示区域用于展示被控虚拟对象拥有的虚拟零件;
响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,在所述虚拟场景中显示虚拟载具合成控件;
响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在所述虚拟场景中显示第一目标虚拟载具,所述第一目标虚拟载具为由所述多个虚拟零件合成的虚拟载具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在虚拟场景中显示第一目标虚拟载具包括:
响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,确定所述第一目标虚拟载具在所述虚拟场景中的目标显示位置;
响应于所述目标显示位置符合目标显示条件,在所述目标显示位置上显示所述第一目标虚拟载具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标显示位置不符合所述目标显示条件,在所述虚拟场景中显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述目标显示位置不符合所述目标显示条件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标显示位置不符合所述目标显示条件,在所述虚拟场景中显示第一提示信息包括:
响应于所述目标显示位置不符合所述目标显示条件,在所述虚拟场景中,以目标颜色显示提示图形,所述提示图形用于表示所述第一目标虚拟载具的轮廓。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,确定所述第一目标虚拟载具在所述虚拟场景中的目标显示位置包括:
响应于对所述虚拟载具合成控件的拖动操作,将所述拖动操作的结束位置确定为所述第一目标虚拟载具在所述虚拟场景中的目标显示位置。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标显示位置符合目标显示条件,在所述目标显示位置上显示所述第一目标虚拟载具包括:
响应于所述目标显示位置符合所述目标显示条件,控制所述第一目标虚拟载具从所述虚拟场景的天空下落至所述目标显示位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一目标虚拟载具从所述虚拟场景的天空下落至所述目标显示位置包括:
控制所述第一目标虚拟载具按照目标移动速度,从所述虚拟场景的天空下落至所述目标显示位置,所述目标移动速度与所述虚拟载具的类型相关联。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一目标虚拟载具从所述虚拟场景的天空下落至所述目标显示位置之前,所述方法还包括:
在所述目标显示位置上显示虚拟烟雾,所述虚拟烟雾用于提醒所述第一目标虚拟载具将要下落至所述目标显示位置。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括下述任一项:
响应于所述第一目标虚拟载具在下落过程中与任一虚拟载具接触,将所述任一虚拟载具的状态设置为被摧毁;
响应于所述第一目标虚拟载具在下落过程中与任一虚拟对象接触,将所述任一虚拟对象的状态设置为被击败。
10.根据权利要求2-9任一项所述的方法,其特征在于,所述目标显示条件是指下述至少一项:
所述目标显示位置的面积大于或等于所述第一目标虚拟载具的占用面积;
所述目标显示位置的上方不存在任一虚拟建筑物。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,在所述虚拟场景中显示虚拟载具合成控件包括:
响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,将所述多个虚拟零件转化为一个第一目标虚拟道具;
响应于转化得到所述第一目标虚拟道具,在所述虚拟场景中显示所述虚拟载具合成控件。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中显示有虚拟售卖机,所述虚拟售卖机用于提供虚拟零件,所述响应于零件展示指令,在被控虚拟对象的虚拟场景中显示虚拟零件展示区域之前,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象与所述虚拟售卖机之间的距离小于或等于第一距离阈值,在所述虚拟场景中显示虚拟零件选择界面,所述虚拟零件选择界面上显示有多个待选择的虚拟零件;
响应于对所述多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,将所述任一虚拟零件确定为所述被控虚拟对象拥有的虚拟零件。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,将所述任一虚拟零件确定为所述被控虚拟对象拥有的虚拟零件包括:
响应于对所述多个待选择的虚拟零件中任一虚拟零件的选择操作,采用所述任一虚拟零件替换所述被控虚拟对象拥有的相同类型的虚拟零件。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述将所述任一虚拟零件确定为所述被控虚拟对象拥有的虚拟零件之后,所述方法还包括:
响应于对所述多个待选择的虚拟零件中其他虚拟零件的选择操作,显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示无法选择虚拟零件。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于零件展示指令,在被控虚拟对象的虚拟场景中显示虚拟零件展示区域之前,所述方法还包括:
响应于任一虚拟对象的健康值符合目标健康值条件,在目标掉落位置上显示所述任一虚拟对象拥有的多个虚拟零件,所述目标掉落位置为所述虚拟场景中,所述任一虚拟对象所在的位置;
响应于所述被控虚拟对象与所述目标掉落位置之间的距离小于或等于第二距离阈值,将多个第一类型的虚拟零件确定为所述被控虚拟对象拥有的虚拟零件,所述第一类型的虚拟零件是指所述任一虚拟对象拥有的多个虚拟零件中,所述被控虚拟对象尚未拥有的零件类型对应的虚拟零件。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述响应于所述被控虚拟对象与所述目标掉落位置之间的距离小于或等于所述第二距离阈值,在所述虚拟场景中显示零件拾取界面,所述零件拾取界面上显示有多个第二类型的虚拟零件,所述多个第二类型的虚拟零件为所述任一虚拟对象所拥有的多个虚拟零件中,所述被控虚拟对象已经拥有的零件类型对应的虚拟零件;
响应于在所述零件拾取界面上的选择操作,采用被选中的虚拟零件替换所述被控虚拟对象拥有的相同类型的虚拟零件。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对第二目标虚拟道具的拾取操作,在所述虚拟场景中显示所述虚拟载具合成控件;
响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在虚拟场景中显示第二目标虚拟载具,所述第二目标虚拟载具为所述第二目标虚拟道具对应的虚拟载具。
18.一种虚拟载具的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
区域显示模块,用于响应于零件展示指令,在虚拟场景中显示虚拟零件展示区域,所述虚拟零件展示区域用于展示被控虚拟对象拥有的虚拟零件;
控件显示模块,用于响应于所述虚拟零件展示区域中展示的多个虚拟零件符合目标条件,在所述虚拟场景中显示虚拟载具合成控件;
载具显示模块,用于响应于对所述虚拟载具合成控件的操作,在所述虚拟场景中显示第一目标虚拟载具,所述第一目标虚拟载具为由所述多个虚拟零件合成的虚拟载具。
19.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求17任一项所述的虚拟载具的显示方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求17任一项所述的虚拟载具的显示方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40048310 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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