CN111760285B - 虚拟场景的显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟场景的显示方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景的显示方法、装置、设备及介质,属于计算机技术领域。在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定与被控虚拟对象处于不同队伍的第一虚拟对象的互动道具是否指向第一虚拟对象。当第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象时,终端能够提前在被控虚拟对象的视野图像中,来提示用户该被控虚拟对象处于危险中,这种提示方式清楚、直观,能够保证触达用户,从而操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,相较于相关技术中通过脚步声来进行判断的方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。

Description

虚拟场景的显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景的显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。在游戏过程中,玩家可以控制虚拟对象与其他玩家控制的虚拟对象在虚拟场景中进行对战。
射击类游戏是一种比较盛行的游戏。经验丰富的玩家能够从射击类游戏提供的虚拟场景中获取丰富的对战信息,比如通过脚步声来判断敌人的位置,通过虚拟枪械的声音来判断虚拟枪械的类型,或者综合各种对战信息来预测其他玩家的位置。
但是,对于一些新手玩家来说,由于对游戏还不够熟悉,即使付出了更多的精力,也无法从游戏中获取足够的对战信息,导致人机交互的效率较低。新手玩家在对抗一些经验丰富的玩家时,由于对战信息的缺失,可能会处于被碾压的状态,从而导致新手玩家的游戏体验不佳。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景的显示方法、装置、设备及介质,能够提高人机交互的效率,从而提高新手用户的游戏体验。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景的显示方法,所述方法包括:
响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向,所述目标互动技能用于确定互动道具的指向;
响应于所述虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向所述被控虚拟对象,在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示,所述提示表示存在指向所述被控虚拟对象的互动道具;
其中,所述被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,所述第一虚拟对象为与所述被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,控制所述被控虚拟对象的视野图像的目标边缘进行闪烁显示包括:
响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的左侧,控制所述被控虚拟对象的视野图像的左侧边缘进行闪烁显示;
响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的右侧,控制所述被控虚拟对象的视野图像的右侧边缘进行闪烁显示;
响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的正后方,控制所述被控虚拟对象的视野图像的下方边缘进行闪烁显示。
在一种可能的实施方式中,所述控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示包括:
控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘以目标颜色进行闪烁显示,所述目标颜色与第一虚拟对象的互动道具的攻击能力相关联。
在一种可能的实施方式中,所述控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘以目标颜色进行闪烁显示包括:
响应于所述第一虚拟对象的互动道具的攻击能力高于或等于攻击能力阈值,控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘按照红色进行闪烁显示;
响应于所述第一虚拟对象的互动道具的攻击能力低于所述攻击能力阈值,控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘按照黄色进行闪烁显示。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应于所述虚拟场景中的所述第一虚拟对象的互动道具的指向与所述被控虚拟对象的朝向之间的夹角大于或等于角度阈值,执行在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示的步骤。
一方面,提供了一种虚拟场景的显示方法,所述方法包括:
响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定所述被控虚拟对象的互动道具的指向,所述目标互动技能用于确定互动道具的指向;
响应于所述被控虚拟对象的互动道具指向虚拟场景中的第二虚拟对象,在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示。
其中,所述被控虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象为与所述被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
一方面,提供了一种虚拟场景的显示装置,所述装置包括:
第一互动道具指向确定模块,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向,所述目标互动技能用于确定互动道具的指向;
第一提示模块,用于响应于所述虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向所述被控虚拟对象,在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示,所述提示表示存在指向所述被控虚拟对象的互动道具;
其中,所述被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,所述第一虚拟对象为与所述被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,所述第一提示模块用于控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示。
在一种可能的实施方式中,所述第一提示模块用于控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘按照目标频率进行闪烁显示,所述目标频率与所述第一虚拟对象与所述被控虚拟对象之间的距离负相关。
在一种可能的实施方式中,所述第一提示模块用于控制所述被控虚拟对象的视野图像的目标边缘进行闪烁显示,所述目标边缘与所述第一虚拟对象与所述被控虚拟对象之间的相对位置相关联。
在一种可能的实施方式中,控制第一提示模块用于响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的左侧,控制所述被控虚拟对象的视野图像的左侧边缘进行闪烁显示;响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的右侧,控制所述被控虚拟对象的视野图像的右侧边缘进行闪烁显示;响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的正后方,控制所述被控虚拟对象的视野图像的下方边缘进行闪烁显示。
在一种可能的实施方式中,所述第一提示模块用于控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘以目标颜色进行闪烁显示,所述目标颜色与第一虚拟对象的互动道具的攻击能力相关联。
在一种可能的实施方式中,所述第一提示模块用于响应于所述第一虚拟对象的互动道具的攻击能力高于或等于攻击能力阈值,控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘按照红色进行闪烁显示;响应于所述第一虚拟对象的互动道具的攻击能力低于所述攻击能力阈值,控制所述被控虚拟对象的视野图像的边缘按照黄色进行闪烁显示。
在一种可能的实施方式中,所述第一提示模块,还用于响应于所述虚拟场景中的所述第一虚拟对象不存在于所述被控虚拟对象的视野图像中,执行在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示的步骤。
在一种可能的实施方式中,所述第一提示模块,还用于响应于所述虚拟场景中的所述第一虚拟对象的互动道具的指向与所述被控虚拟对象的朝向之间的夹角大于或等于角度阈值,执行在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示的步骤。
一方面,提供了一种虚拟场景的显示装置,所述装置包括:
第二互动道具指向确定模块,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定所述被控虚拟对象的互动道具的指向,所述目标互动技能用于确定互动道具的指向;
第二提示模块,用于响应于所述被控虚拟对象的互动道具指向虚拟场景中的第二虚拟对象,在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示;
其中,所述被控虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象为与所述被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,所述第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象,所述第二提示模块,用于在所述第二虚拟对象的上方,显示提示图形。
在一种可能的实施方式中,所述提示图形还用于显示在与所述被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端。
在一种可能的实施方式中,所述第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象的附属虚拟对象,所述第二提示模块,用于响应于所述被控虚拟对象的互动道具指向所述第二虚拟对象所在的区域,突出显示所述第二虚拟对象的轮廓。
在一种可能的实施方式中,所述第二提示模块,还用于响应于所述被控虚拟对象与所述第二虚拟对象之间不存在虚拟障碍物,执行突出显示所述第二虚拟对象的轮廓的步骤。
在一种可能的实施方式中,第二提示模块,还用于响应于所述被控虚拟对象的互动道具不再指向所述第二虚拟对象,在目标时长后,不再进行提示。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟场景的显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现所述虚拟场景的显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中的虚拟场景的显示方法。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定与被控虚拟对象处于不同队伍的第一虚拟对象的互动道具的指向。当第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象时,终端能够提前在被控虚拟对象的视野图像中,来提示用户该被控虚拟对象处于危险中,这种提示方式清楚、直观,能够保证触达用户,从而操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,相较于相关技术中通过脚步声来进行判断的方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种被控虚拟对象的视野图像的示意图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的一种游戏界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种检测区域的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种基于角度确定第一虚拟对象位置的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种确定第一虚拟对象位置的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种被控虚拟对象的视野图像的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的交互图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法流程图;
图13是本申请实施例提供的一种检测区域的示意图;
图14是本申请实施例提供的一种提示图形的显示效果的示意图;
图15是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图;
图16是本申请实施例提供的一种位置确定区域的示意图;
图17是本申请实施例提供的一种第二虚拟对象的轮廓的显示效果的示意图;
图18是本申请实施例提供的一种第二虚拟对象的轮廓的显示效果的示意图;
图19是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图;
图20是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示装置的结构示意图;
图21是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示装置的结构示意图;
图22是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图23是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该互动道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类互动道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类互动道具,本申请对互动道具的类型不作具体限定。
在下述说明过程中,被控虚拟对象是指终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象为与被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。第二虚拟对象包括两个类型的虚拟对象,第一个类型为用户控制的虚拟对象,也即是能够基于用户的操作做出相应动作的虚拟对象;第二个类型是用户控制的虚拟对象的附属虚拟对象,用户不能控制附属虚拟对象进行攻击,附属虚拟对象能够自动攻击靠近该附属虚拟对象的其他队伍的虚拟对象。
虚拟障碍物:是指虚拟场景中的阻碍虚拟对象通行的障碍物,可选地,虚拟障碍物包括虚拟门、虚拟路障、虚拟箱子、虚拟窗、虚拟载具以及虚拟树木等。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、第二终端140和服务器160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。可选地,该应用程序是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的被控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,被控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端140通过无线网络或有线网络与服务器160相连。
第二终端140安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。可选地,该应用程序是FPS、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端140是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端140操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象或第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象或第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的被控虚拟对象和第二终端140控制的第一虚拟对象或第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时被控虚拟对象可以在虚拟场景中与第一虚拟对象或第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,被控虚拟对象以及第一虚拟对象或第二虚拟对象为敌对关系,例如,被控虚拟对象与第一虚拟对象或第二虚拟对象属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
可选地,第一终端120和第二终端140上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。其中,第一终端120泛指多个终端中的一个,第二终端140泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端140来举例说明。第一终端120和第二终端140的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端140可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备但并不局限于此。以下实施例,以终端包为智能手机来举例说明。
可选地,服务器160是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
为了更加清楚的对本申请提供的技术方案进行说明,首先对本申请中的被控虚拟对象的视野图像进行介绍,参见图2,为了使得射击类游戏更加真实,游戏设计人员会参照人类观察现实世界的方式,来对被控虚拟对象观察虚拟场景的方式进行设计。被控虚拟对象201在虚拟场景中能够观察到区域202中的虚拟场景。玩家能够通过调整被控虚拟对象201的朝向,来调整被控虚拟对象201观察虚拟场景的位置。对于玩家来说,被控虚拟对象201观察虚拟场景的方式也即是玩家观察虚拟场景的方式。终端能够将区域202中的虚拟场景投影至屏幕上,从而玩家能够通过屏幕看到被控虚拟对象201在虚拟场景中看到的情景。
在本申请实施例中,能够由终端和服务器之间的交互来实施本申请提供的技术方法,也即是终端用于接收用户的操作,显示服务器返回的数据,服务器基于用户的操作,进行后台的数据处理,并将处理后的数据发送给终端。在其他可能的实施方式中,也能够由终端或服务器作为执行主体来实施本申请提供的技术方案。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图,参见图3,以执行主体为终端为例,对本申请实施例的方法进行说明。
301、响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,终端确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向,目标互动技能用于确定互动道具的指向。
其中,被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象为与被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
302、响应于虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象,终端在被控虚拟对象的视野图像中,进行提示。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定与被控虚拟对象处于不同队伍的第一虚拟对象的互动道具是否指向第一虚拟对象。当第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象时,终端能够提前在被控虚拟对象的视野图像中,来提示用户该被控虚拟对象处于危险中。这种提示方式清楚、直观,能够保证触达用户,从而操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,相较于相关技术中通过脚步声来进行判断的方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
图4是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图,参见图4,以执行主体为终端为例,对本申请实施例的方法进行说明。
401、响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,终端确定被控虚拟对象的互动道具的指向,目标互动技能用于确定互动道具的指向。
402、响应于被控虚拟对象的互动道具指向虚拟场景中的第二虚拟对象,终端在被控虚拟对象的视野图像中,进行提示。
其中,被控虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象为与被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定被控虚拟对象的互动道具是否指向与被控虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象。当被控虚拟对象的互动道具指向与被控虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象时,终端能够提示用户第二虚拟对象在虚拟场景中的位置,从而在第二虚拟对象在虚拟场景中进行移动时,用户也能够确定第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。相较于相关技术中通过脚步声或者虚拟枪械声来确定第二虚拟对象的位置方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
上述步骤301-302以及步骤401-402是本申请提供的技术方案的简要说明,为了更加清楚的对本申请提供的技术方案进行说明,下面将结合一些例子来对本申请提供的技术方案进行详细的说明:
图5是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图,参见图3,以执行主体为终端为例,对本申请实施例的方法进行说明。
501、响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,终端确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向,目标互动技能用于确定互动道具的指向。
其中,被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象为与被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。互动技能是应用程序提供的能够为被控虚拟对象添加不同能力的技能选项,在一些情况下,互动技能也能够被称为技能芯片,用户为被控虚拟对象装配技能芯片也即是为被控虚拟对象添加了互动技能。
可选地,应用程序能够为用户提供具有声音消除能力的互动技能,若用户为被控虚拟对象添加该互动技能,那么在游戏过程中该被控虚拟对象在移动过程中能够不发出声音,其他用户无法根据声音判断该被控虚拟对象是否接近自己控制的虚拟对象。若用户为被控虚拟对象添加具有虚拟对象位置确定能力的互动技能,那么在一些情况下,用户能够通过全局地图来获知其他队伍的虚拟对象的位置,从而控制被控虚拟对象做出相应的操作。若用户为被控虚拟对象添加具有互动道具的指向确定能力的互动技能,那么在一些情况下,用户能够发现有其他队伍的虚拟对象使用互动道具指向了自己控制的被控虚拟对象,从而用户能够控制被控虚拟对象进行躲避或者回击等操作。
可选地,互动技能是用户基于虚拟货币进行兑换得到,或者是基于用户的等级以奖励的形式下发,或者是基于当前游戏阶段所提供的互动技能,本申请实施例对互动技能的来源不做限定。
在上述过程中,终端能够在游戏开始之前为用户提供互动技能的选择面板,互动技能选择面板上提供了多种可选的互动技能。用户能够在互动技能选择面板上进行操作,来为被控虚拟对象选择不同类型的互动技能。
例如,在游戏开始之前,参见图6,终端能够在游戏界面600中显示技能选择面板601,技能选择面板601中包括多种类型的互动技能,当用户想要为被控虚拟对象添加某一类型的互动技能时,能够通过对互动技能的选中操作,为被控虚拟对象添加互动技能。在添加完成后,终端能够在如图6所示的技能选择面板601中将被选中的互动技能显示为已添加状态,例如“即时警觉”旁边的对号表示用户为被控虚拟对象添加了“即时警觉”,其中,“即时警觉”即为应用程序为用户提供的一种互动技能。当然,在用户通过技能选择面板601选择不同类型的互动技能时,终端还能够在游戏界面600中显示被选中的互动技能的说明。举例来说,当终端登录用户点击名为“即时警觉”的互动技能时,终端能够在游戏界面600的右下角602的位置显示对于互动技能“即时警觉”的说明和介绍,以便于用户快速了解互动技能的效果。
502、终端确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具是否指向被控虚拟对象所在的区域。
在一种可能的实施方式中,终端能够以第一虚拟对象的互动道具为起点,以第一虚拟对象的互动道具的指向为方向确定互动道具的指向射线,该指向射线为不可见的射线。响应于指向射线与虚拟场景中的被控虚拟对象的模型相接触,终端能够确定第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象所在的区域。
在一种可能的实施方式中,终端能够建立一个与被控虚拟对象关联的、不可见的检测区域,被控虚拟对象的模型位于该检测区域内,检测区域随着被控虚拟对象的移动而移动。终端能够以第一虚拟对象的互动道具为起点,以第一虚拟对象的互动道具的指向为方向确定互动道具的指向射线,该指向射线为不可见的射线。响应于指向射线与检测区域相接触,终端能够确定第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象所在的区域。需要说明的是,检测区域的尺寸和形状能够由设计人员根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不做限定。
在这种实现方式下,设计人员能够通过调整检测区域的尺寸来对目标互动技能检测互动道具指向的灵敏度进行调整。换句话说,若设计人员将检测区域的尺寸设计的较大,那么终端也就更容易判定第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象。若设计人员将检测区域的尺寸设计的较小,那么终端也就不容易判定第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象。
举例来说,终端能够建立如图7所示的检测区域701,被控虚拟对象702位于检测区域701中,检测区域701随着被控虚拟对象702在虚拟场景中的移动而移动。终端能够检测第一虚拟对象的互动道具的指向射线是否与检测区域701相接触。响应于第一虚拟对象的互动道具的指向射线与检测区域701相接触,终端能够确定第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象。响应于第一虚拟对象的互动道具的指向射线未与检测区域701相接触,终端能够确定第一虚拟对象的互动道具未指向被控虚拟对象。
在上述实施方式的基础上,对终端确定检测区域的尺寸的方式进行说明:
在一种可能的实施方式中,终端能够确定被控虚拟对象对应账户的账户年龄或已经历的游戏场次,根据账户年龄或已经历的游戏场次,确定检测区域的尺寸,检测区域的尺寸与账户年龄或已经历的游戏场次负相关。
在这种实施方式下,终端能够根据用户的游戏经验设置检测区域的尺寸,经验丰富的用户不至于利用本申请实施例提供的技术方案获得过强的对抗能力,经验较少的新用户也能够及时获知自己控制的虚拟对象被其他用户控制的虚拟对象的互动道具瞄准,减少被“悄无声息”消灭的情况,提高新用户的游戏体验,减少新用户的流失。
举例来说,若被控虚拟对象对应账户的账户年龄较长或已经历的游戏场次较多,则意味着该账户对应的用户的游戏经验较为丰富,那么终端能够相应的缩小检测区域的尺寸,也即以较低的灵敏度检测第一虚拟对象的互动道具是否指向被控虚拟对象;若被控虚拟对象对应账户的账户年龄较短或已经历的游戏场次较少,则意味着该账户对应的用户的游戏经验不够丰富,那么终端能够相应的扩大检测区域的尺寸,也即以较高的灵敏度检测第一虚拟对象的互动道具是否指向被控虚拟对象。
503、响应于虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象所在的区域,终端确定第一虚拟对象是否位于被控虚拟对象的视野图像中。
在一种可能的实施方式中,响应于虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象所在的区域,终端确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向与被控虚拟对象的朝向之间的关系。响应于虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向与被控虚拟对象的朝向之间的夹角大于或等于角度阈值,终端能够确定该第一虚拟对象不存在于被控虚拟对象的视野图像中。
可选地,角度阈值为被控虚拟对象的视野角的1/2,参见图2,区域202的两条边的夹角α也即是被控虚拟对象的视野角,被控虚拟对象的朝向能够将区域202平分为两个部分。
举例来说,参见图8,终端能够以被控虚拟对象801为起点,以第一虚拟对象802的互动道具的指向所在直线为方向,确定第一向量803。终端能够确定第一向量803与第一虚拟对象802的朝向向量804之间的夹角。响应于第一向量803与朝向向量804之间的夹角大于或等于角度阈值,终端能够确定第一虚拟对象802不存在于被控虚拟对象801的视野图像中。响应于第一向量803与朝向向量804之间的夹角小于角度阈值,终端能够确定第一虚拟对象802存在于被控虚拟对象801的视野图像中。
在一种可能的实施方式中,终端能够确定第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,根据被控虚拟对象在虚拟场景中的位置、被控虚拟对象的朝向、被控虚拟对象的视野角以及第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,确定被控虚拟对象是否位于第一虚拟对象的视野范围内。
举例来说,终端能够根据被控虚拟对象在虚拟场景中的坐标、朝向和视野角,建立探测区域。响应于第一虚拟对象的坐标位于探测区域之外,终端能够确定第一虚拟对象位于被控虚拟对象的视野图像之外。响应于第一虚拟对象的坐标位于探测区域内,终端能够确定第一虚拟对象位于被控虚拟对象的视野图像中。
以被控虚拟对象的坐标为(2,0),朝向为x=2,视野角为90°为例,参见图9,终端能够建立被控虚拟对象的视野区域901,确定视野区域901的边界函数y=-x+2以及y=x-2,其中,x,y均>0。终端能够根据边界函数来确定第一虚拟对象是否位于被控虚拟对象的视野区域901内,也即是确定第一虚拟对象是否位于被控虚拟对象的视野图像中。若第一虚拟对象在虚拟场景中的坐标为(2,4),那么终端能够根据边界函数确定第一虚拟对象在被控虚拟对象的视野区域901内,也即是第一虚拟对象位于被控虚拟对象的视野图像中。若第一虚拟对象在虚拟场景中的坐标为(1,0),那么终端能够根据边界函数确定第一虚拟对象在被控虚拟对象的视野区域901外,也即是第一虚拟对象位于被控虚拟对象的视野图像外。
504、响应于虚拟场景中的第一虚拟对象不存在于被控虚拟对象的视野图像中,终端在被控虚拟对象的视野图像中,进行提示。
在一种可能的实施方式中,响应于虚拟场景中的第一虚拟对象不存在于被控虚拟对象的视野图像中,终端能够将被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示。
在这种实现方式下,当第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象被时,被控虚拟对象的视野图像的边缘能够进行闪烁显示,从而用于有其他玩家准备对被控虚拟对象发动攻击,用户能够提前采取对被控虚拟对象进行控制,从而提高被控虚拟对象的生存概率。
举例来说,参见图10,图10上方为第一虚拟对象的互动道具1001指向被控虚拟对象1002的示意图,下方为终端将被控虚拟对象的视野图像的边缘1003进行闪烁显示的示意图,比如终端在边缘1003发出黄色的闪光。
终端除了能够直接将被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示之外,还能够通过以下任一种方式来进行显示:
1、终端控制被控虚拟对象的视野图像的边缘按照目标频率进行闪烁显示,目标频率与第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离负相关。
举例来说,终端能够根据第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离,确定对被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示的频率。终端按照频率,将被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示。其中,闪烁显示的频率与距离的关系能够由设计人员根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不作限定。
在这种实施方式下,终端能够根据第一虚拟对象和被控虚拟对象之间的距离来确定闪烁显示的频率,第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离越近,闪烁显示的频率越高,表示被控虚拟对象处于危险程度较高的情况;第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离越远,闪烁显示的频率越低,表示被控虚拟对象处于危险程度相对较低的情况。用户能够通过被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示的频率,来确定第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离,从而提高了人机交互的效率。
2、终端控制被控虚拟对象的视野图像的目标边缘进行闪烁显示,目标边缘与第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的相对位置相关联。
在这种实施方式下,用户能够根据被控虚拟对象的视野图像进行闪烁显示的边缘,来大致确定第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的相对位置,从而能够提前控制被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,提高了人机交互的效率。
下面通过三个例子来对上述实施方式进行说明:
a、响应于第一虚拟对象位于被控虚拟对象的左侧,终端将被控虚拟对象的视野图像的左侧边缘确定为目标边缘。终端能够控制被控虚拟对象的视野图像的左侧边缘进行闪烁显示。
b、响应于第一虚拟对象位于被控虚拟对象的右侧,终端将被控虚拟对象的视野图像的右侧边缘确定为目标边缘。终端能够控制被控虚拟对象的视野图像的右侧边缘进行闪烁显示。
c、响应于第一虚拟对象位于被控虚拟对象的正后方,终端将被控虚拟对象的视野图像的下方边缘确为目标边缘。终端能够控制被控虚拟对象的视野图像的下方边缘进行闪烁显示。
3、终端控制被控虚拟对象的视野图像的边缘以目标颜色进行闪烁显示,目标颜色与第一虚拟对象的互动道具的攻击能力相关联。
可选地,互动道具的攻击能力是指互动道具发射的单个虚拟弹药能够对被控虚拟对象造成伤害的大小,或者是指互动道具在单位时间内能够发射虚拟弹药的数量,或者是指互动道具在单位时间能够发射的弹药的数量与单个虚拟弹药能够对被控虚拟对象造成伤害的大小的乘积,本申请实施例对此不做限定。以射击类游戏为例,单个虚拟弹药对被控虚拟对象造成伤害的大小是指,单个虚拟弹药能够减少被控虚拟对象生命值的大小。
举例来说,终端能够根据第一虚拟对象的互动道具的攻击能力,确定被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示的目标颜色。终端以目标颜色,将被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示。
在这种实施方式下,用户能够根据被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示的颜色,来确定第一虚拟对象的互动道具的攻击能力,从而能够控制被控虚拟对象执行不同的动作,提高了人机交互的效率。
举例来说,响应于第一虚拟对象的互动道具的攻击能力高于或等于攻击能力阈值,终端将目标颜色确定为红色。响应于第一虚拟对象的互动道具的攻击能力低于攻击能力阈值,终端将目标颜色确定为黄色。也就是说,当第一虚拟对象的互动道具的攻击能力较强时,终端能够以较为醒目的红色来提醒用户,红色也能够表示被控虚拟对象处于较为危险的境地。当第一虚拟对象的互动道具的攻击能力较弱时,终端能够以黄色来警示用户。
需要说明的是,上述举例中的红色和黄色仅仅是为了便于理解而进行的,设计人员能够根据不同的情况来对目标颜色进行设置,本申请实施例对此不作限定。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定与被控虚拟对象处于不同队伍的第一虚拟对象的互动道具是否指向第一虚拟对象。当第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象时,终端能够提前在被控虚拟对象的视野图像中,来提示用户该被控虚拟对象处于危险中,这种提示方式清楚、直观,能够保证触达用户,从而操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,相较于相关技术中通过脚步声来进行判断的方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
上述步骤501-504是以终端为执行主体为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,也能够由服务器作为执行主体来执行上述步骤501-504,或者由终端和服务器之间的配合来执行上述步骤501-504,本申请实施例对此不做限定。
对于由服务器作为执行主体来执行上述步骤501-504来说,其与终端作为执行主体属于同一发明构思,在此不再赘述。对于终端和服务器之间的配合来说,由于存在数据的交互,为了更加清楚的进行说明,下面将以终端和服务器之间的配合,也即是以本申请提供的技术方案的实施环境如图1所示的实施环境为例进行说明,其中,第一终端为被控虚拟对象的控制终端,第二终端为与被控虚拟对象处于不同队伍的第一虚拟对象的控制终端,参见图11,方法包括:
1101、响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,第二终端确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向,目标互动技能用于确定互动道具的指向。
步骤1101与步骤501属于同一发明构思,实现过程参见上述步骤501,在此不再赘述。
1102、第二终端确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具是否指向被控虚拟对象所在的区域。
步骤1102与步骤502属于同一发明构思,实现过程参见上述步骤502,在此不再赘述。
1103、响应于虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象所在的区域,第二终端向服务器发送提示信息,提示信息用于通知第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象所在的区域。
1104、服务器接收提示信息,将提示信息转送给第一终端。
1105、第一终端接收提示信息,确定第一虚拟对象是否位于被控虚拟对象的视野图像中。
步骤1105与步骤503属于同一发明构思,实现过程参见上述步骤503,在此不再赘述。
1106、响应于虚拟场景中的第一虚拟对象不存在于被控虚拟对象的视野图像中,第一终端在被控虚拟对象的视野图像中,进行提示。
步骤1106与步骤505属于同一发明构思,实现过程参见上述步骤505,在此不再赘述。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定与被控虚拟对象处于不同队伍的第一虚拟对象的互动道具是否指向第一虚拟对象。当第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象时,终端能够提前在被控虚拟对象的视野图像中,来提示用户该被控虚拟对象处于危险中,这种提示方式清楚、直观,能够保证触达用户,从而操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,相较于相关技术中通过脚步声来进行判断的方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
除了能够如上述步骤501-504提供的确定第一虚拟对象的互动道具的指向之外,本申请提供的互动技能还能够用于确定被控虚拟对象的互动道具的指向,具体步骤可以参见1201-1204以及1501-1505的说明。需要注意的是,步骤1201-1204以及1501-1505能够与步骤501-504同时执行,也可以单独执行,同时执行的流程图参见图19,本申请实施例对此不做限定。首先以终端单独执行步骤1201-1204为例进行说明。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图,参见图12,方法包括:
1201、响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,终端确定被控虚拟对象的互动道具的指向,目标互动技能用于确定互动道具的指向。
其中,被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象。互动技能是应用程序提供的能够为被控虚拟对象添加不同能力的技能选项。
可选地,应用程序能够为用户提供具有声音消除能力的互动技能,若用户为被控虚拟对象添加该互动技能,那么在游戏过程中该被控虚拟对象在移动过程中能够不发出声音,其他用户无法根据声音判断该被控虚拟对象是否接近自己控制的虚拟对象。若用户为被控虚拟对象添加具有虚拟对象位置确定能力的互动技能,那么在一些情况下,用户能够通过全局地图来获知其他队伍的虚拟对象的位置,从而控制被控虚拟对象做出相应的操作。若用户为被控虚拟对象添加具有互动道具的指向确定能力的互动技能,那么终端能够在被控虚拟对象的互动道具指向其他队伍的虚拟对象时,在该虚拟对象的上方显示标记,从而用户能够在被控虚拟对象的视野图像中实时查看到该虚拟对象在虚拟场景中的位置,在其他情况下,与用户处于同一队伍的其他用户也能够在虚拟场景中看到该标记,从而确定该虚拟对象在虚拟场景中的位置。
可选地,互动技能是用户基于虚拟货币进行兑换得到,或者是基于用户的等级以奖励的形式下发,或者是基于当前游戏阶段所提供的互动技能,本申请实施例对互动技能的来源不做限定。
用户为被控虚拟对象添加互动技能的方法参见上述步骤501中对于图6的描述,在此不再赘述。
1202、终端确定被控虚拟对象的互动道具是否指向第二虚拟对象所在的区域。
其中,第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,终端能够以被控虚拟对象的互动道具为起点,以被控虚拟对象的互动道具的指向为方向确定互动道具的指向射线,该指向射线为不可见的射线。响应于指向射线与第二虚拟对象的模型相接触,终端能够确定被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象所在的区域。
在一种可能的实施方式中,终端能够建立一个与第二虚拟对象关联的、不可见的检测区域,第二虚拟对象的模型位于该检测区域内,检测区域随着第二虚拟对象的移动而移动。终端能够以被控虚拟对象的互动道具为起点,以被控虚拟对象的互动道具的指向为方向确定互动道具的指向射线,该指向射线为不可见的射线。响应于指向射线与检测区域相接触,终端能够确定被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象所在的区域。需要说明的是,检测区域的尺寸和形状能够由设计人员根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不做限定。
在这种实现方式下,设计人员能够通过调整检测区域的尺寸来对目标互动技能的灵敏度进行调整。换句话说,若设计人员将检测区域的尺寸设计的较大,那么终端也就更容易判定被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象。若设计人员将检测区域的尺寸设计的较小,那么终端也就更难判定被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象。
举例来说,参见图13,终端能够建立检测区域1301,第二虚拟对象1302位于检测区域1301中,检测区域1301随着第二虚拟对象1302在虚拟场景中的移动而移动。终端能够检测被控虚拟对象的互动道具的指向射线是否与检测区域1301相接触。响应于被控虚拟对象的互动道具的指向射线与检测区域1301相接触,终端能够确定被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象。响应于被控虚拟对象的互动道具的指向射线未与检测区域1301相接触,终端能够确定被控虚拟对象的互动道具未指向第二虚拟对象。
在上述实施方式的基础上,对终端确定检测区域的尺寸的方式进行说明:
在一种可能的实施方式中,终端能够确定被控虚拟对象对应账户的账户年龄或已经历的游戏场次,根据账户年龄或已经历的游戏场次,确定检测区域的尺寸,检测区域的尺寸与账户年龄或已经历的游戏场次负相关。
在这种实施方式下,终端能够根据用户的游戏经验设置检测区域的尺寸,经验丰富的用户不至于利用本申请实施例提供的技术方案获得过强的对抗能力,经验较少的新用户也能够更加容易的在虚拟场景中标注其他虚拟对象的位置,避免其他虚拟对象利用移动或者虚拟障碍物突然“消失”的情况,提高新用户的游戏体验,减少新用户的流失。
举例来说,若被控虚拟对象对应账户的账户年龄较长或已经历的游戏场次较多,则意味着该账户对应的用户的游戏经验较为丰富,那么终端可以相应的缩小检测区域的尺寸,也即以较低的灵敏度检测被控虚拟对象的互动道具是否指向第二虚拟对象;若第二虚拟对象对应账户的账户年龄较短或已经历的游戏场次较少,则意味着该账户对应的用户的游戏经验不够丰富,那么终端能够相应的扩大检测区域的尺寸,也即以较高的灵敏度检测被控虚拟对象的互动道具是否指向第二虚拟对象。
1203、响应于被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象所在的区域,终端在第二虚拟对象的上方,显示提示图形。
其中,提示图形的形状和颜色由设计人员根据实际情况进行设置,比如为红色的菱形,或者为红色的三角形等,本申请实施例对此不做限定。
在一种可能的实施方式中,响应于被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象所在的区域,终端能够根据第二虚拟对象在虚拟场景中的位置,在虚拟场景中的第二虚拟对象的上方,显示提示图形,其中,提示图形随着第二虚拟对象的移动而移动,且始终位于第二虚拟对象的上方。
在这种实施方式下,终端能够在用户控制被控虚拟对象瞄准第二虚拟对象时,在第二虚拟对象的上方显示一个提示图形,通过该提示图形用户能够得知第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。由于该提示图形能够随着第二虚拟对象的移动而移动,即使第二虚拟对象移动到虚拟障碍物后方,用户也能够通过提示图形来确定第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。
参见图14,被控虚拟对象1401的互动道具指向第二虚拟对象1402时,终端能够通过游戏引擎(Unity)提供的接口,根据第二虚拟对象1402在虚拟场景中的世界坐标转化为屏幕坐标,在屏幕坐标上加上一定的偏移,作为提示图形在虚拟场景中的坐标,终端能够在该坐标显示提示图形1403,其中,偏移能够保证提示图形位于第二虚拟对象1402的上方。
在一种可能的实施方式中,提示图形能够由与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端进行显示。
在这种实施方式下,在游戏过程中,提示图形除了能够由被控虚拟对象的控制终端信息显示之外,还能够由与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端进行显示,也即是用户能够与队友分享被用户瞄准的敌人在虚拟场景中的位置,从而方便用户与队友之间形成配合对第二虚拟对象形成打击,提高了人机交互的效率。
这种实施方式能够基于图1提供的实施环境来实现,实施环境中的第一终端120对应于上述实施方式中被控虚拟对象的控制终端,第二终端140对应于与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端。
举例来说,第一终端120在第二虚拟对象上方显示提示图形之后,能够将提示图形在虚拟场景中的坐标发送给服务器160,由服务器160将提示图形在虚拟场景中的坐标转送给第二终端140。第二终端140接收到提示图形在虚拟场景中的坐标之后,响应于第二终端140控制的虚拟对象与第二虚拟对象之间不存在虚拟障碍物,第二终端140能够在第二虚拟对象的上方显示提示图形,第二终端140的控制用户能够确定第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。
1204、响应于被控虚拟对象的互动道具不再指向第二虚拟对象,终端在目标时长后,不再显示提示图形。
其中,目标时长能够由设计人员根据实际情况进行设置,比如3s或者5s等,本申请实施例对此不做限定。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定被控虚拟对象的互动道具是否指向与被控虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象。当被控虚拟对象的互动道具指向与被控虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象时,终端能够通过提示图形来标记第二虚拟对象在虚拟场景中的位置,从而在第二虚拟对象在虚拟场景中进行移动时,用户也能够通过提示标记确定第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。相较于相关技术中通过脚步声或者虚拟枪械声来确定第二虚拟对象的位置方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
图15是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的流程图,参见图15,方法包括:
1501、响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,终端确定被控虚拟对象的互动道具的指向,目标互动技能用于确定互动道具的指向。
步骤1501与步骤1201属于同一发明构思,实现过程参见上述步骤1204,在此不再赘述。
1502、终端确定被控虚拟对象的互动道具是否指向第二虚拟对象所在的区域。
其中,第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象的附属虚拟对象,附属虚拟对象能够自动攻击靠近该附属虚拟对象的其他队伍的虚拟对象。
以射击类游戏为例,附属虚拟对象是指玩家控制的游戏人物所召唤的物体。可选地,附属虚拟对象是指某个玩家控制的游戏人物连续击败多个其他队伍的游戏人物时候获得的奖励,比如虚拟机枪,该玩家控制的游戏人物能够在虚拟场景中选择放置该附属虚拟对象的位置。或者,附属虚拟对象是指,该玩家控制的游戏人物释放技能后创建的陷阱等虚拟对象,该陷阱能够在敌人靠近时发生爆炸,对敌人造成伤害。
步骤1502与步骤1202属于同一发明构思,实现过程参见上述步骤1204,在此不再赘述。
1503、响应于被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象所在的区域,终端确定被控虚拟对象与第二虚拟对象之间是否存在虚拟障碍物。
在一种可能的实施方式中,终端能够以被控虚拟对象为中心,建立用于确定第二虚拟对象位置的位置确定区域。响应于位置确定区域内存在第二虚拟对象,终端能够以被控虚拟对象为起点,以该第二虚拟对象为终点生成一条不可见的虚拟障碍物检测线。响应于该虚拟障碍物检测线没有与虚拟障碍物相接触,终端能够确定被控虚拟对象与第二虚拟对象之间不存在障碍物。响应于该虚拟障碍物检测线与任一虚拟障碍物相接触,终端能够确定被控虚拟对象与第二虚拟对象之间存在障碍物。
举例来说,参见图16,终端能够以被控虚拟对象1601为中心,建立位置确定区域1602,终端能够同时确定多个位于位置确定区域1602内的第二虚拟对象。响应于位置确定区域1602内存在第二虚拟对象1603,终端能够以被控虚拟对象1601为起点,以第二虚拟对象1603为终端生成不可见的虚拟障碍物检测线1604。响应于该虚拟障碍物检测线1604没有与虚拟障碍物相接触,终端能够确定被控虚拟对象1601与第二虚拟对象1603之间不存在障碍物。响应于该虚拟障碍物检测线1604与任一虚拟障碍物相接触,终端能够确定被控虚拟对象1601与第二虚拟对象1603之间存在障碍物。
1504、响应于被控虚拟对象与第二虚拟对象之间不存在虚拟障碍物,终端突出显示第二虚拟对象的轮廓。
在一种可能的实施方式中,终端能够在第二虚拟对象上,对第二虚拟对象的轮廓进行描边。可选地,描边的颜色为红色或者其他醒目的颜色,本申请实施例对此不做限定。
在这种实施方式下,终端能够在被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象时,将第二虚拟对象的轮廓进行描边,相较于原本的显示方式,描边之后的第二对象能够被容易的被发现,从而提高了人机交互的效率。
在一种可能的实施方式中,第二虚拟对象的轮廓能够由与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端进行透视显示。
在这种实施方式下,在游戏过程中,第二虚拟对象的轮廓除了能够由被控虚拟对象的控制终端信息显示之外,还能够由与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端进行透视显示,即使与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象与第二虚拟对象之间存在虚拟障碍物,与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端也能够透过虚拟障碍物显示第二虚拟对象的轮廓,也即是用户能够与队友分享被用户瞄准的敌人在虚拟场景中的位置,使得用户与队友的沟通更加简便,提高了人机交互的效率。
这种实施方式能够基于图1提供的实施环境来实现,实施环境中的第一终端120对应于上述实施方式中被控虚拟对象的控制终端,第二终端140对应于与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端。
举例来说,第一终端120确定被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象之后,能够向服务器160发送第二虚拟对象的标识,服务器160接收到第二虚拟对象的标识之后,能够将第二虚拟对象的标识转送给第二终端140。响应于接受到第二虚拟对象的标识,第二终端140能够对第二虚拟对象的轮廓进行透视显示,第二终端140的控制用户能够通过第二虚拟对象的轮廓确定第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。
其中,第二终端140对第二虚拟对象的轮廓进行透视显示的效果参见图17,1701为虚拟障碍物,1702为第二虚拟对象的轮廓。
在上述实施方式的基础上,与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端还能够在第二虚拟对象的轮廓上方,透视显示第二虚拟对象的健康值。
在这种实施方式下,用户的队友除了能够确定第二对象在虚拟场景中的位置之外,还能够确定第二虚拟对象的健康值,从而控制虚拟对象执行不同的操作,提高了人机交互的效率。在射击类游戏中,健康值也称为血量,若一个虚拟对象的血量归0时,该虚拟对象在游戏中也就处于被消灭的状态。
其中,第二终端140对第二虚拟对象的轮廓以及健康值进行透视显示的效果参见图18,1801为虚拟障碍物,1802为第二虚拟对象的轮廓,1803为第二虚拟对象的健康值。
1505、响应于被控虚拟对象的互动道具不再指向第二虚拟对象,终端在目标时长后,不再显示轮廓。
其中,目标时长能够由设计人员根据实际情况进行设置,比如3s或者5s等,本申请实施例对此不做限定。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定被控虚拟对象的互动道具是否指向与被控虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象。当被控虚拟对象的互动道具指向与被控虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象时,终端能够通过第二虚拟对象的轮廓来确定第二虚拟对象在虚拟场景中的位置,从而在第二虚拟对象在虚拟场景中进行移动时,用户也能够通过第二虚拟对象的轮廓来确定第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。相较于相关技术中通过脚步声或者虚拟枪械声来确定第二虚拟对象的位置方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
图20是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示装置的结构示意图,参见图20,装置包括:第一互动道具指向确定模块2001以及第一提示模块2002。
第一互动道具指向确定模块2001,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向,目标互动技能用于确定互动道具的指向。
第一提示模块2002,用于响应于虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象,在被控虚拟对象的视野图像中,进行提示,提示表示存在指向被控虚拟对象的互动道具。
其中,被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象为与被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,第一提示模块用于控制被控虚拟对象的视野图像的边缘进行闪烁显示。
在一种可能的实施方式中,第一提示模块用于控制被控虚拟对象的视野图像的边缘按照目标频率进行闪烁显示,目标频率与第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的距离负相关。
在一种可能的实施方式中,第一提示模块用于控制被控虚拟对象的视野图像的目标边缘进行闪烁显示,目标边缘与第一虚拟对象与被控虚拟对象之间的相对位置相关联。
在一种可能的实施方式中,控制第一提示模块用于响应于第一虚拟对象位于被控虚拟对象的左侧,控制被控虚拟对象的视野图像的左侧边缘进行闪烁显示。响应于第一虚拟对象位于被控虚拟对象的右侧,控制被控虚拟对象的视野图像的右侧边缘进行闪烁显示。响应于第一虚拟对象位于被控虚拟对象的正后方,控制被控虚拟对象的视野图像的下方边缘进行闪烁显示。
在一种可能的实施方式中,第一提示模块用于控制被控虚拟对象的视野图像的边缘以目标颜色进行闪烁显示,目标颜色与第一虚拟对象的互动道具的攻击能力相关联。
在一种可能的实施方式中,第一提示模块用于响应于第一虚拟对象的互动道具的攻击能力高于或等于攻击能力阈值,控制被控虚拟对象的视野图像的边缘按照红色进行闪烁显示。响应于第一虚拟对象的互动道具的攻击能力低于攻击能力阈值,控制被控虚拟对象的视野图像的边缘按照黄色进行闪烁显示。
在一种可能的实施方式中,第一提示模块,还用于响应于虚拟场景中的第一虚拟对象不存在于被控虚拟对象的视野图像中,执行在被控虚拟对象的视野图像中,进行提示的步骤。
在一种可能的实施方式中,第一提示模块,还用于响应于虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向与被控虚拟对象的朝向之间的夹角大于或等于角度阈值,执行在被控虚拟对象的视野图像中,进行提示的步骤。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定与被控虚拟对象处于不同队伍的第一虚拟对象的互动道具是否指向第一虚拟对象。当第一虚拟对象的互动道具指向被控虚拟对象时,终端能够提前在被控虚拟对象的视野图像中,来提示用户该被控虚拟对象处于危险中,这种提示方式清楚、直观,能够保证触达用户,从而操作被控虚拟对象进行躲避或者还击等操作,相较于相关技术中通过脚步声来进行判断的方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
图21是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示装置的结构示意图,参见图21,装置包括:第二互动道具指向确定模块2101以及第二提示模块2102。
第二互动道具指向确定模块2101,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定被控虚拟对象的互动道具的指向,目标互动技能用于确定互动道具的指向。
第二提示模块2102,用于响应于被控虚拟对象的互动道具指向虚拟场景中的第二虚拟对象,在被控虚拟对象的视野图像中,进行提示。
其中,被控虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象为与被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象,第二提示模块,用于在第二虚拟对象的上方,显示提示图形。
在一种可能的实施方式中,提示图形还用于显示在与被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端。
在一种可能的实施方式中,第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象的附属虚拟对象,第二提示模块,用于响应于被控虚拟对象的互动道具指向第二虚拟对象所在的区域,突出显示第二虚拟对象的轮廓。
在一种可能的实施方式中,第二提示模块,还用于响应于被控虚拟对象与第二虚拟对象之间不存在虚拟障碍物,执行突出显示第二虚拟对象的轮廓的步骤。
在一种可能的实施方式中,第二提示模块,还用于响应于被控虚拟对象的互动道具不再指向第二虚拟对象,在目标时长后,不再进行提示。
在本申请中,当用户为被控虚拟对象添加目标互动技能后,终端能够在游戏过程中,实时确定被控虚拟对象的互动道具是否指向与被控虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象。当被控虚拟对象的互动道具指向与被控虚拟对象处于不同队伍的第二虚拟对象时,终端能够提示用户第二虚拟对象在虚拟场景中的位置,从而在第二虚拟对象在虚拟场景中进行移动时,用户也能够确定第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。相较于相关技术中通过脚步声或者虚拟枪械声来确定第二虚拟对象的位置方式,本申请提供的技术方案能够显著降低用户获取对战信息的成本,提高人机交互的效率,进而提高用户的游戏体验。
本申请实施例中的计算机设备可以实现为终端或服务器,首先对终端的结构进行说明。
图22是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端2200可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端2200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端2200包括有:一个或多个处理器2201和一个或多个存储器2202。
处理器2201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器2201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景的显示方法。
在一些实施例中,终端2200还可选包括有:外围设备接口2203和至少一个外围设备。处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2203相连。具体地,外围设备包括:射频电路2204、显示屏2205、摄像头组件2206、音频电路2207和电源2209中的至少一种。
外围设备接口2203可被用于将I/O(Input /Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2201和存储器2202。在一些实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2205是触摸显示屏时,显示屏2205还具有采集在显示屏2205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2201进行处理。此时,显示屏2205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2205可以为一个,设置终端2200的前面板;在另一些实施例中,显示屏2205可以为至少两个,分别设置在终端2200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2205可以是柔性显示屏,设置在终端2200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2201进行处理,或者输入至射频电路2204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2201或射频电路2204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2207还可以包括耳机插孔。
电源2209用于为终端2200中的各个组件进行供电。电源2209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2209包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2200还包括有一个或多个传感器2210。该一个或多个传感器2210包括但不限于:加速度传感器2211、陀螺仪传感器2212、压力传感器2213、光学传感器2215以及接近传感器2216。
加速度传感器2211可以检测以终端2200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2201可以根据加速度传感器2211采集的重力加速度信号,控制显示屏2205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2212可以检测终端2200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2212可以与加速度传感器2211协同采集用户对终端2200的3D动作。处理器2201根据陀螺仪传感器2212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2213可以设置在终端2200的侧边框和/或显示屏2205的下层。当压力传感器2213设置在终端2200的侧边框时,可以检测用户对终端2200的握持信号,由处理器2201根据压力传感器2213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2213设置在显示屏2205的下层时,由处理器2201根据用户对显示屏2205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2201可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,控制显示屏2205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2201还可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2206的拍摄参数。
接近传感器2216,也称距离传感器,通常设置在终端2200的前面板。接近传感器2216用于采集用户与终端2200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2216检测到用户与终端2200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2201控制显示屏2205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2216检测到用户与终端2200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2201控制显示屏2205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图22中示出的结构并不构成对终端2200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
下面对服务器的结构进行说明:
图23是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器2300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)2301和一个或多个的存储器2302,其中,所述一个或多个存储器2302中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器2301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器2300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器2300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟场景的显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory, ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘 (Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟场景的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向,所述目标互动技能用于确定互动道具的指向;
响应于所述虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向所述被控虚拟对象所在的区域,控制所述被控虚拟对象的视野图像的目标边缘以目标颜色、按照目标频率进行闪烁显示;
其中,所述目标颜色与所述第一虚拟对象的互动道具的攻击能力相关联;所述目标频率与所述第一虚拟对象与所述被控虚拟对象之间的距离负相关;响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的左侧,所述目标边缘为所述被控虚拟对象的视野图像的左侧边缘,响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的右侧,所述目标边缘为所述被控虚拟对象的视野图像的右侧边缘,响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的正后方,所述目标边缘为所述被控虚拟对象的视野图像的下方边缘;所述被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,所述第一虚拟对象为与所述被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟场景中的所述第一虚拟对象不存在于所述被控虚拟对象的视野图像中,执行在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示的步骤。
3.一种虚拟场景的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定所述被控虚拟对象的互动道具的指向,所述目标互动技能用于确定互动道具的指向;
响应于根据所述互动道具的指向确定的指向射线与第二虚拟对象关联的检测区域相接触,确定所述被控虚拟对象的互动道具指向虚拟场景中的所述第二虚拟对象所在的区域,所述检测区域的尺寸与所述被控虚拟对象对应账户的账户年龄或已经历的游戏场次负相关;
响应于所述被控虚拟对象的互动道具指向虚拟场景中的第二虚拟对象所在的区域,且所述被控虚拟对象与所述第二虚拟对象之间不存在虚拟障碍物,在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示;所述提示用于透过所述虚拟障碍物显示所述第二虚拟对象的位置,所述提示还显示在与所述被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端;
其中,所述被控虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象为与所述被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象,所述在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示包括:
在所述第二虚拟对象的上方,显示提示图形。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象的附属虚拟对象,所述在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示包括:
突出显示所述第二虚拟对象的轮廓。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示之后,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象的互动道具不再指向所述第二虚拟对象,在目标时长后,不再进行提示。
7.一种虚拟场景的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一互动道具指向确定模块,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具的指向,所述目标互动技能用于确定互动道具的指向;
第一提示模块,用于响应于所述虚拟场景中的第一虚拟对象的互动道具指向所述被控虚拟对象所在的区域,控制所述被控虚拟对象的视野图像的目标边缘以目标颜色、按照目标频率进行闪烁显示;
其中,所述目标颜色与所述第一虚拟对象的互动道具的攻击能力相关联;所述目标频率与所述第一虚拟对象与所述被控虚拟对象之间的距离负相关;响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的左侧,所述目标边缘为所述被控虚拟对象的视野图像的左侧边缘,响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的右侧,所述目标边缘为所述被控虚拟对象的视野图像的右侧边缘,响应于所述第一虚拟对象位于所述被控虚拟对象的正后方,所述目标边缘为所述被控虚拟对象的视野图像的下方边缘;所述被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,所述第一虚拟对象为与所述被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一提示模块,还用于:
响应于所述虚拟场景中的所述第一虚拟对象不存在于所述被控虚拟对象的视野图像中,执行在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示的步骤。
9.一种虚拟场景的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第二互动道具指向确定模块,用于响应于被控虚拟对象具有目标互动技能,确定所述被控虚拟对象的互动道具的指向,所述目标互动技能用于确定互动道具的指向;响应于根据所述互动道具的指向确定的指向射线与第二虚拟对象关联的检测区域相接触,确定所述被控虚拟对象的互动道具指向虚拟场景中的所述第二虚拟对象所在的区域,所述检测区域的尺寸与所述被控虚拟对象对应账户的账户年龄或已经历的游戏场次负相关;
第二提示模块,用于响应于所述被控虚拟对象的互动道具指向虚拟场景中的第二虚拟对象,且所述被控虚拟对象与所述第二虚拟对象之间不存在虚拟障碍物,在所述被控虚拟对象的视野图像中,进行提示;所述提示用于透过所述虚拟障碍物显示所述第二虚拟对象的位置,所述提示还显示在与所述被控虚拟对象处于同一队伍的虚拟对象的控制终端;
其中,所述被控虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象为与所述被控虚拟对象处于不同队伍的虚拟对象。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象,所述第二提示模块,用于:
在所述第二虚拟对象的上方,显示提示图形。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二虚拟对象为用户控制的虚拟对象的附属虚拟对象,所述第二提示模块,用于:
突出显示所述第二虚拟对象的轮廓。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二提示模块,还用于:
响应于所述被控虚拟对象的互动道具不再指向所述第二虚拟对象,在目标时长后,不再进行提示。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求2任一项所述的虚拟场景的显示方法;或如权利要求3至权利要求6任一项所述的虚拟场景的显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求2任一项所述的虚拟场景的显示方法;或如权利要求3至权利要求6任一项所述的虚拟场景的显示方法。
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