JP2015196042A - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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【課題】 三次元の仮想ゲーム空間でプレイするゲームであって、特に奥行方向の距離(間合い)をユーザが把握しやすいゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】 ゲームプログラム30aが備えるゲーム画像生成部42は、仮想カメラが向けられた奥行方向の位置の目安を示す目標マーク52をゲーム画像50に表示すると共に、第1操作部251の変位量の連続的な変化に応じ、目標マーク52の表示位置を奥行方向に沿って移動させ、ゲーム進行制御部45は、第2操作部252への操作に応じて、当該操作時の目標マーク52の位置に関連する所定の効果を発揮させる。【選択図】図3

Description

本発明は、三次元の仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
従来、ユーザの操作により、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを行動させて進行するゲームがある。例えば、ユーザが、銃やライフルなどの火器を所持するプレイヤキャラクタを操作し、遭遇した敵キャラクタを射撃して倒しながらゲームを進行させるガンシューティングゲームがある(例えば、特許文献1)。
この特許文献1に記載されたゲームでは、三次元の仮想空間内にプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを配置している。そして、ディスプレイに表示する映像は、プレイヤキャラクタの視点(一人称視点)での映像と、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの両方を視認できる視点(三人称視点)での映像と、の2つから選択できる。このうち一人称視点の場合は、プレイヤキャラクタから見た仮想ゲーム空間や敵キャラクタの様子がそのままディスプレイに映し出される。従って、ユーザは、プレイヤキャラクタと一体になって自らも仮想空間にいるような感覚でゲームをプレイできる。
特開2008−93307
ところで、一人称視点の映像をディスプレイに表示する場合、奥行方向の距離感(間合い)がつかみにくいという課題がある。例えば、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタに対してディスプレイの奥行方向に位置することがある。このような場合、プレイヤキャラクタから敵キャラクタまでの距離を把握しづらく、攻撃(例えば、投てきタイプの武器による攻撃)が敵キャラクタに届くか否かの判断が難しい。
そこで本発明は、三次元の仮想ゲーム空間でプレイするゲームであって、特に奥行方向の距離をユーザが把握しやすいゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像に基づき、二次元のゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得手段、ユーザによる第2操作部への操作を取得する第2操作取得手段、及び、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、として機能させ、前記ゲーム画像生成手段は、前記仮想カメラが向けられた奥行方向の位置の目安を示す目標マークを前記ゲーム画像に表示すると共に、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じ、前記目標マークの位置を前記奥行方向に沿って移動させ、前記ゲーム進行制御手段は、前記第2操作部への操作に応じて、当該操作時の前記目標マークの位置に関連する所定の効果を発揮させる。
これにより、三次元の仮想ゲーム空間において、仮想カメラの位置から奥行方向への距離(すなわち、仮想カメラ又はプレイヤキャラクタと対象との奥行方向の間合い)を把握しやすくなる。従って、プレイヤキャラクタの視点と一致する一人称視点で仮想ゲーム空間を見る場合であっても、奥行方向に存在する目標までの距離を正確に把握できる。なお、第2操作部への操作に応じて発揮される所定の効果は、特にその内容は限定されない。例えば、第2操作部への操作によって、目標マークの位置に攻撃がヒットすること、目標マークの位置にプレイヤキャラクタがジャンプ移動すること、なども上記の「所定の効果」に含まれる。
また、前記ゲーム画像生成手段は、前記目標マークと共に、前記奥行方向の距離を示すゲージを前記ゲーム画像に表示することとしてもよい。
これによりユーザは、目標マークの移動可能な方向や距離も把握することができる。
また、前記ゲージが示す距離の方向は、前記仮想カメラの向きの変化に応じて、前記仮想ゲーム空間の左右及び上下の方向へ変化することとしてもよい。
これにより、仮想カメラの向きによって左右および上下の方向を特定し、第1操作部の変位量に応じて奥行方向を特定できる。従って、地面及び壁面などのようなオブジェクトの表面上の位置だけでなく、それらオブジェクトから離れた空間中の任意の位置であっても、目標マークによって特定することができる。
前記ゲーム画像生成手段は、前記目標マークを、その位置が近いほど大きく、遠いほど小さくなるように表示することとしてもよい。
これにより、目標マークの奥行位置の遠近感を把握しやすくなる。
また、前記目標マークの位置と当該位置に関連する前記効果の内容とは互いに関連付けられていてもよい。
例えば、目標マークの位置と、その位置へ繰り出す攻撃の内容とを、関連付けてもよい。より具体的には、目標マークがプレイヤキャラクタに近いときには、近距離の敵キャラクタへの攻撃に適したプレイヤキャラクタの動作又は武器を自動的に設定する。また、目標マークがプレイヤキャラクタから遠くにあるときには、遠距離の敵キャラクタへの攻撃に適したプレイヤキャラクタの動作又は武器を自動的に設定する。このように、目標マークの位置に応じて適切な攻撃内容を自動的に設定することができる。
また、前記第1操作部は、所定方向へ付勢された操作子を有するものであってもよい。
これにより、操作子を変位させるという極めて短時間で行える直感的な操作によって、ユーザが所望する位置に目標マークを調整することができる。
また、本発明に係るゲームシステムは、上述した何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。
本発明によれば、三次元の仮想ゲーム空間でプレイするゲームであって、特に奥行方向の距離(間合い)をユーザが把握しやすいゲームを実現するゲームプログラム、及びゲームシステムを提供することができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 コントローラの構成を説明する図面である。 ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 目標マークが表示されたゲーム画像の例を示す図面である。 目標マーク位置合わせ動作を説明するフローチャート(a)及びゲーム画像(b)である。 効果発動動作を説明するフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。なお、本実施の形態では、ユーザが仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの行動を操作し、敵キャラクタと対戦してこれを倒しつつ目的地へ向けて移動していくアクションゲームを例にして説明する。
(ハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想ゲーム空間の形成に必要なデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。
HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想ゲーム空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率(画角)等を調整し、仮想ゲーム空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(表示部)19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部25(図2参照)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。
図2は、コントローラ24の構成を説明する図面である。コントローラ24は、上記無線通信制御部23との間で通信する通信部24aの他、複数の操作部25(251〜253)を有している。具体的に説明すると、操作部25には、ボリュームスイッチ式の第1操作部251、オン/オフ式の第2操作部252、更に、スティック式の第3操作部253が含まれている。
ボリュームスイッチ式の第1操作部251は、ユーザ操作によって、物理的かつ連続的に変位するよう構成されている。そして、ユーザによる操作量(第1操作部251の物理的な変位量)とその出力信号値(例えば、電圧値又は周波数など)とが一対一の関係にある。典型的には、図2中のグラフに示すように、第1操作部251の操作量と出力信号値とは比例関係にある。従って、CPU10は、第1操作部251からの出力信号に基づき、ユーザによる第1操作部251の操作量を一義的に取得できる。後に詳述するが、本ゲームシステム1では、仮想カメラが向けられた奥行方向の位置(間合い)を把握しやすくするためにゲーム画像中に目標マークを表示する。この目標マークは、上記第1操作部251の変位量の連続的な変化に応じ、仮想ゲーム空間の奥行方向の表示位置が変化する。
第1操作部251の具体的な構成例としては、図2に示すように、弾性体等によって突出方向に付勢された操作子251aと、該操作子251aの変位量を検出するリニア変位センサとを採用できる。このような構成の場合、突出状態(非操作位置)にある操作子251aを、例えば人差し指で押し込むように操作すると、所定位置(最大操作位置)まで押し込むことができる。また、人差し指の押し込み圧力を緩和すると、操作子251aは付勢力によって初期状態へと復帰する。そして、第1操作部251は、非操作位置(変位量;0%)から最大操作位置(変位量;100%)までの間の任意の位置(変位量;x%)において、非操作位置からの操作子251aの変位量(操作量)に応じた出力信号値を出力する。
オン/オフ式の第2操作部252は、例えばユーザの親指で操作されるボタン状の操作子252aを有する。この第2操作部252は、ユーザの操作時にオン信号を出力し、非操作時にはオフ信号を出力する(あるいは、オン信号を出力しない)。第2操作部252は、例えばコンフィグ画面における各種設定事項の決定、敵キャラクタへの攻撃又はジャンプのようなプレイヤキャラクタの所定の動作の実行(決定)などに用いられる。
スティック式の第3操作部253は、例えばユーザの親指で操作されるスティック状の操作子253aを有する。この操作子253aは、直立状態の基準位置を中心とする360度の全方位へ傾倒操作できる。この第3操作部253を操作すると、その傾倒方向に応じて、例えばプレイヤキャラクタが移動したり、仮想ゲーム空間中に表示された射撃用の目標マークが移動したりする。あるいは、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラの向きが変更したりする。例えば、第3操作部253の操作子253aを左右方向へ傾倒操作すると、仮想カメラも左右方向へ転向し、操作子253aを前後方向(上下方向)へ傾倒操作すると、仮想カメラも上下方向へ転向する。
なお、各形式の操作部251〜253は1つに限られず、夫々が複数備えられていてもよい。また、上述した各操作部251〜253の構成は一例であって、具体的な構成はこれに限られず、適宜他の構成を採用できる。
図1の説明に戻り、ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
(ゲーム装置の機能的構成)
図3は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム空間生成部40、キャラクタ制御部41、ゲーム画像生成部42、カメラ制御部43、操作取得部44、及びゲーム進行制御部45として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18等から構成されている。
ゲーム空間生成部40は、プレイヤキャラクタが行動する舞台となる三次元の仮想ゲーム空間を生成する。例えば、フレームレートに応じて1フレーム経過ごとに、オブジェクトの位置やテクスチャを決定し、光源の設定を決定し、フォグや火の粉などのエフェクトの設定を決定するなどして、仮想ゲーム空間を生成する。
キャラクタ制御部41は、ユーザが行動を操作するプレイヤキャラクタと、ユーザが操作できないノンプレイヤキャラクタとを仮想ゲーム空間中に生成する。また、ユーザによる操作部25の操作に応じてプレイヤキャラクタの動作を制御したり、ゲームの状況に応じてノンプレイヤキャラクタの動作を制御したりする。例えば、ユーザが第2操作部252を押下操作すると、ジャンプ動作、手りゅう弾やナイフなどの武器の投てき動作等、プレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる。また、ユーザが第3操作部253をある方向へ傾倒操作すると、プレイヤキャラクタの姿勢又は視線をその方向へ変えたり、プレイヤキャラクタをその方向へ移動させたりする。
ゲーム画像生成部42は、仮想カメラが撮影した画像に基づき、ディスプレイ19に表示するゲーム画像を所定のフレームレートで生成する。例えば、ゲーム空間生成部40によって生成された仮想ゲーム空間に基づき、仮想カメラで撮影した二次元のゲーム画像を得るためにレンダリング処理を行う。このレンダリング処理では、ソリッド処理、抜き処理、トランスペアレンシー処理、エフェクト処理、及び、スクリーン処理などの公知の画像処理を、必要に応じて適宜行う。また、奥行方向の位置の目安として表示する、上述の目標マークは、上記スクリーン処理によって仮想ゲーム空間の二次元画像に重ねて表示される。
図4は、目標マークが表示されたゲーム画像の例を示す図面である。この図4に示すように、ゲーム画像50は、三次元の仮想ゲーム空間を二次元で表現しており、その中にはゲージ51及び目標マーク52が表示されている。ゲージ51は、仮想カメラからの奥行方向の距離を、等間隔で表示しており、図4の例では、目盛線53及び目盛の数字54によって構成されている。
より具体的に説明すると、仮想カメラの位置から奥行方向へ向かって複数の目盛線53が等間隔に並べて表示され、この目盛線53には目盛の数字54が添えられている。目盛線53には、上下方向(鉛直方向)の縦目盛線53aと、左右方向(水平方向)の横目盛線53bとがあり、縦目盛線53aはゲーム画像中の一側方に表示され、横目盛線53bはゲーム画像中の下方に表示されている。また、目盛線53a、53bは何れも、手前のものは寸法が長く、遠方のものほど短くなっており、一点透視図法に倣って遠近感を表現している。
ゲーム画像50には、このようなゲージ51と共に目標マーク52が表示されている。図4の例では、目標マーク52は円形及び十字形を組み合わせたシンボルで表現されており、ゲーム画像のほぼ中央に表示されている。また、目標マーク52の奥行方向の位置に対応する目盛線53(又は目盛の数字54)が強調表示されている。具体的には、対応する目盛線53を他の目盛線53とは異なる色彩にしたり、他より太線にしたり、線種を異ならせたりする。このようなゲージ51及び目標マーク52を参照することで、ユーザは、目標マーク52までの奥行方向の距離(間合い)を容易に把握することができる。
なお、ゲージ51及び目標マーク52の構成は以上に例示した態様に限定されない。ゲージ51について言えば、目盛線53は縦目盛線53a及び横目盛線53bのうち何れか一方を省略してもよいし、目盛線53及び目盛の数字54のうち何れか一方を省略してもよい。また、目標マーク52の奥行方向の位置を把握できるようにできれば、目盛線53等の強調表示は必須ではない。更に、目標マーク52の奥行方向の位置に対応するオブジェクトに、目標マーク52の「影」を表示するなどして、目標マーク52の奥行方向の位置を表現すれば、ゲージ51を省略することもできる。更に、目標マーク52の寸法を、近くに位置するほど大きく、遠くに位置するほど小さくすることで、その奥行方向の位置を把握しやすくしてもよい。要は、目標マーク52が、仮想ゲーム空間の奥行方向のどこに位置しているかを、ゲーム画像を見たユーザが把握できればよい。
カメラ制御部43は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する。例えば、ユーザが第3操作部253をある方向へ傾倒操作すると、その方向へ仮想カメラの向きを変更する。また、仮想カメラの向きが変更されると、上述したゲージ51が示す距離の方向も変更される。すなわち、ゲージ51は、ゲーム画像中の表示位置がほぼ固定されており、仮想カメラの向きが左右及び上下に変化すると、ゲージ51が示す距離の方向を左右及び上下に変化する。
操作取得部44は、第1操作取得部44a、第2操作取得部44b、及び第3操作取得部44cを有し、ユーザによる各操作部25への操作の有無、及び操作量を取得する。すなわち、第1操作取得部44aは、ボリュームスイッチ式の第1操作部251について、ユーザによる操作量(物理的な変位量)を取得する。第2操作取得部44bは、オン/オフ式の第2操作部252について、押下操作の有無を取得する。第3操作取得部44cは、スティック式の第3操作部253について、スティックの傾倒操作の有無と傾倒方向とを取得する。
また、本ゲームでは、第1操作取得部44aが第1操作部251の変位量を取得すると、ゲーム画像生成部42は、ゲーム画像50にゲージ51及び目標マーク52を表示する。更に、第1操作部251の変位量の変化に応じて、目標マーク52の表示位置を奥行方向に沿って変化させる。例えば、第1操作部251の変位量が小さい場合は仮想カメラに近い位置に目標マーク52を表示し、変位量が大きいほど奥行方向の遠方位置に目標マーク52を表示する。また、このような目標マーク52の移動に伴って、ゲージ51において強調される目盛線53(又は目盛の数字54)も変化する。
ゲーム進行制御部45は、ユーザの操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザが第2操作部252を押下した場合に、そのときの目標マーク52の位置に存在する敵キャラクタに対して攻撃を加えたり、目標マーク52の位置へプレイヤキャラクタをジャンプ移動させたりする。あるいは、ゲーム内時間の経過に伴って、仮想ゲーム空間内の環境(天候、昼夜、季節など)を変化させる。更に、プレイヤキャラクタの所在等に応じて、仮想ゲーム空間の各所に敵キャラクタを出現させる。
(ゲームシステムの動作)
次に、ユーザによるコントローラ24の操作に応じたゲームシステムの動作について説明する。ここでは、第1操作部251の操作によって目標マーク52の位置合わせを行うときの動作(以下、「目標マーク位置合わせ動作」)と、第2操作部252の操作によって目標マーク位置に関連する効果を発動するときの動作(以下、「効果発動動作」)とを説明する。
[目標マーク位置合わせ動作]
図5(a)は、ゲームシステム1の目標マーク位置合わせ動作時の制御内容を示すフローチャートであり、図5(b)は、目標マーク位置合わせ動作時のゲーム画像50を示す模式図である。図5(a)に示すように、ゲームシステム1は、第1操作部251がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS10)。操作されていない場合には(ステップS10:NO)、ゲーム画像にゲージ51及び目標マーク52は表示されない(図5(b)の「非操作」)。一方、操作された場合には(ステップS10:YES)、第1操作部251の変位量の連続的な変化に応じて、目標マーク52の奥行方向の位置を連続的に変更する(ステップS11)。
より詳述すると、本ゲームでは、第1操作部251が物理的かつ連続的に変位する範囲と、目標マーク52の表示位置が連続的に変化する範囲とが対応付けられている。そして、第1操作部251の任意の変位量に対し、固有の表示位置が割り当てられている。具体的には、第1操作部251の変位量が増加するほど、目標マーク52の表示位置は遠方となるように設定されている。従って、ステップS11では、第1操作部251の変位量が小さいほど目標マーク52の表示位置を近傍に、変位量が大きいほど表示位置を遠方にする。また、このときの目標マーク52の遠近感を把握しやすいように、目標マーク52は、その位置が近いほど大きく、遠いほど小さくなるように表示する。更に、このような目標マーク52の移動に併せて、ゲージ51の目盛線53(又は目盛の数字54)のうち目標マーク52の位置に対応するものを強調表示する。
これによりユーザは、目標マーク52を参照して奥行方向の距離を把握でき、仮想ゲーム空間中の目標物までの間合いを容易に把握できる。また、第1操作部251に加えて第3操作部253も操作することにより、奥行方向に加えて左右及び上下方向についても目標マーク52の表示位置を調整することができる。従って、三次元の仮想ゲーム空間内の任意の位置に対して目標マーク52を合わせることができる。更に、第1操作部251の物理的な変位量と目標マーク52の表示位置とが対応付けられているため、ユーザは、第1操作部251の操作により速やかに目標マーク52の位置を目標に合わせることができる。
[効果発動動作]
図6は、ゲームシステム1の効果発動動作時の制御内容を示すフローチャートである。ゲームシステム1は、この図6に示す動作を図5(a)に示した動作とは独立して実行する。図6に示すように、ゲームシステム1は、オン/オフ式の第2操作部252がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS20)。操作されていなければ(ステップS20:NO)現状を維持し、操作されたと判断した場合には(ステップS20:YES)、その時点の目標マーク52の位置を取得する(ステップS21)。すなわち、ユーザが第1操作部251を操作した状態で第2操作部252を操作した場合、第2操作部252の操作時点での第1操作部251の変位量に応じた目標マーク52の位置を取得する。
次に、ステップS21で取得した目標マーク52の位置に基づき、この位置に関連する所定の効果を発動させる(ステップS22)。例えば、仮想カメラの近傍にいたプレイヤキャラクタを目標マーク52の位置まで移動させ、移動先にいた敵キャラクタに対して攻撃を加えさせる。このとき、仮想カメラもプレイヤキャラクタと一緒に移動させてもよいし、仮想カメラの位置は現状を維持してプレイヤキャラクタのみを移動させてもよい。プレイヤキャラクタのみを移動させた場合には、攻撃終了後、仮想カメラをプレイヤキャラクタの位置へ移動させるか、プレイヤキャラクタを仮想カメラの位置へ戻せばよい。また、プレイヤキャラクタを移動させて直接攻撃を行うのではなく、プレイヤキャラクタは移動させず、目標マーク52の位置へナイフ又は手りゅう弾などの武器を投てきして攻撃することとしてもよい。
また、ステップS22において、目標マーク52の位置に応じて発動する「効果」の内容が異なるようにしてもよい。例えば、目標マーク52が仮想カメラを含む所定の範囲内にある場合は、プレイヤキャラクタが剣を用いた攻撃を行い、目標マーク52が前記範囲外にある場合は武器の投てき又は射撃などの攻撃を行う。このように、目標マーク52の位置(間合い)に応じて、適切な攻撃を自動的に選択してこれを実行するようにしてもよい。なお、ステップS22の「効果」は、敵キャラクタへの攻撃行動に限定されない。例えば、目標マーク52の位置へ、プレイヤキャラクタを単にジャンプ移動させるだけでもよい。
ところで、ユーザが第1操作部251を操作せず、第2操作部252のみを押下操作した場合は、ゲーム画像50には目標マーク52が表示されていない。この場合には、ステップS21において、仮想カメラの位置又はプレイヤキャラクタの位置など予め定めた所定の位置を目標マーク52の位置として取得し、ステップS22の処理を行えばよい。また、第2操作部252が押下操作されたときに、第1操作部251が操作されているか非操作であるかにより、発動する効果を異ならせてもよい。なお、ステップS21では「目標マーク52の位置」を取得することとしたが、これに替えて、「第1操作部251の変位量」を取得することとしてもよい。両者は実質的に同じである。
本ゲームは、以上に説明したような構成を備えることにより、奥行方向の目標物までの距離(間合い)を把握でき、例えば、奥行方向にいる敵キャラクタに対して正確に攻撃をヒットさせることができたり、奥行方向の目標位置(例えば、川の向こう岸)へ正確にジャンプ移動したりすることができる。
(変形例)
図4に示したゲージ51の奥行方向の長さに限度を設定してもよい。例えば、プレイヤキャラクタが投てき武器を装備している場合には、その武器を投てきしたときに届く最も遠い位置を限度としてゲージ51を表示する。すなわち、プレイヤキャラクタの攻撃が有効となる範囲を限度にして、その範囲内でゲージ51を表示する。これにより、いま装備している武器が眼前の敵キャラクタに対して有効にダメージを及ぼせるか否かが分かり、適切な武器の選択が行える。このように、武器の種類に応じてゲージ51長を変更してもよいし、それに加えてプレイヤキャラクタのステータスに応じてゲージ51長を変更してもよい。
また、目標マーク52の位置へプレイヤキャラクタをジャンプ移動させる場合には、ジャンプして到達できる最も遠い到達地点まで、ゲージ51を表示することとしてもよい。これにより、ユーザが考える地点へプレイヤキャラクタをジャンプさせて到達できるか否かを、予め目標マーク52の位置合わせを試みることによって、実際にジャンプする前に把握することができる。
また、仮想カメラの向きとゲージ51及び目標マーク52の上下左右の位置とを連動させるか否かを、仮想カメラのズーム率に応じて異ならせてもよい。例えば、ズーム率が小さく、仮想ゲーム空間の広範囲がディスプレイ19に表示されている場合には、両者を連動させる。一方、ズーム率が大きく、仮想ゲーム空間の一部がディスプレイ19に拡大表示されている場合には、第3操作部253の操作に対して仮想カメラの向きを変更させず、ゲージ51及び目標マーク52のみを変位させる。これにより、遠方の小さな目標に対して正確に目標マーク52を位置合わせすることができる。
仮想カメラの前方に障害物となるオブジェクトが存在する場合は、ゲージ51及び目標マーク52の表示を当該オブジェクトの手前までにしてもよいし、あるいは、当該オブジェクトを突き抜けるようにして表示してもよい。後者の場合には、ゲージ51及び目標マーク52の色彩を変えたり、障害物の色彩又は透明度を変更したりするなどして、障害物の手前側と向こう側とをユーザが区別可能にするのが好ましい。
本発明は、三次元の仮想ゲーム空間でプレイするゲームであって、特に奥行方向の距離(間合い)をユーザが把握しやすいゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムに適用することができる。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
10 CPU(コンピュータ)
24 コントローラ
25 操作部
251 第1操作部
252 第2操作部
253 第3操作部
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 ゲーム空間生成部(仮想空間生成手段)
41 キャラクタ制御部
42 ゲーム画像生成部(ゲーム画像生成手段)
43 カメラ制御部
44 操作取得部
44a 第1操作取得部(第1操作取得手段)
44b 第2操作取得部(第2操作取得手段)
44c 第3操作取得部
45 ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御手段)
50 ゲーム画像
51 ゲージ
52 目標マーク
53 目盛線
54 目盛の数字

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    三次元の仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像に基づき、二次元のゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
    ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得手段、
    ユーザによる第2操作部への操作を取得する第2操作取得手段、及び、
    ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム画像生成手段は、前記仮想カメラが向けられた奥行方向の位置の目安を示す目標マークを前記ゲーム画像に表示すると共に、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じ、前記目標マークの表示位置を前記奥行方向に沿って移動させ、
    前記ゲーム進行制御手段は、前記第2操作部への操作に応じて、当該操作時の前記目標マークの位置に関連する所定の効果を発揮させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム画像生成手段は、前記目標マークと共に、前記奥行方向の距離を示すゲージを前記ゲーム画像に表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲージが示す距離の方向は、前記仮想カメラの向きの変化に応じて、前記仮想ゲーム空間の左右及び上下の方向へ変化する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム画像生成手段は、前記目標マークを、その位置が近いほど大きく、遠いほど小さくなるように表示する、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記目標マークの位置と当該位置に関連する前記効果の内容とは互いに関連付けられている、請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1操作部は、所定方向へ付勢された操作子を有する、請求項1〜5の何れかに記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1〜6の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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