JP2006260602A - 画像処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】実オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付けて表示させる画像処理技術を提供する。
【解決手段】本発明の画像処理装置は、実オブジェクトの現実の動きに応じて、仮想オブジェクトの動作パターンを変化させる。変化検出部110が、撮像装置が撮像した実オブジェクトの画像の時間的な状態変化を検出し、表示制御部120が、画像の状態変化により発生したイベントに基づいて、動作パターン格納部122から動作パターンを選択して読み出す。表示制御部120は、読み出した動作パターンによりディスプレイ上の仮想オブジェクトを表示制御する。
【選択図】図4

Description

本発明は、画像処理技術に関し、特に実オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付けて表示させる技術に関する。
近年、2次元コードをカメラで撮像して認識し、2次元コードのパターンに基づいた所定の処理を実行する技術が普及している。そのような技術の1つとして、2次元バーコードをビデオカメラで撮像して、2次元バーコードに対応する3次元画像を表示装置に表示させる画像処理技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、撮像した2次元バーコードの座標およびCCDビデオカメラの焦点距離をもとに、3次元オブジェクトを表示する空間上の座標を決定し、2次元バーコードに3次元オブジェクトを重畳させて表示する。
特開2000−322602号公報
特許文献1に開示された技術は、実世界のオブジェクトと仮想のオブジェクトとを組み合わせて表示させることで、優れた視覚効果を実現可能とする。しかしながら、特許文献1は、2次元バーコードが静止した状態における仮想オブジェクトの表示技術を開示するのみであり、2次元バーコードを動かしたときの仮想オブジェクトの表示処理について意識するものではない。本発明者は、2次元バーコードを動かしたときの表示処理に注目し、このときの仮想オブジェクトの表示処理に工夫を凝らすことで、例えば、ゲーム分野などの動画像を処理する分野に応用して、さらに優れた視覚効果を実現する可能性が秘められていることを見出した。
本発明は、実オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付けて表示させる技術を提供することを目的とし、特に、動画像表示を行うゲームなどの分野において、実オブジェクトの動きに関連して仮想オブジェクトの表示態様を制御する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の画像処理装置は、実オブジェクトを識別するための識別情報と、仮想オブジェクトの3次元画像データとを対応付けて記憶する格納部と、撮像装置により撮像されたフレーム画像に含まれる実オブジェクト画像の識別情報に対応付けられた仮想オブジェクトの3次元画像データを格納部から読み出す読出部と、読み出された3次元画像データを用いて、仮想オブジェクトを、実オブジェクトの表示位置に関連付けて表示装置に表示させる表示制御部と、撮像装置により撮像された実オブジェクト画像の時間的な状態変化を検出する変化検出部と、を備える。変化検出部は、撮像装置において撮像される、平面上に置かれた実オブジェクトの移動方向を監視する移動量監視部を有する。移動量監視部が時間的に前後の移動ベクトルの向きを比較し、移動ベクトルの向きが実質的に反転する状態を所定時間内に複数回検出すると、実オブジェクトが平面上における往復運動をしていることが検出され、表示制御部は、仮想オブジェクトの動作パターンを変化させるように仮想オブジェクトの表示態様を制御する。ここで、実オブジェクトは、現実空間において有体物として存在する実在オブジェクトであり、また、仮想オブジェクトは、現実空間には存在せず、仮想空間においてデータで表現されるものを意味する。
本発明の別の態様もまた、画像処理装置である。この装置は、実オブジェクトを識別するための識別情報と、仮想オブジェクトの3次元画像データとを対応付けて記憶する格納部と、撮像装置により撮像されたフレーム画像に含まれる実オブジェクト画像の識別情報に対応付けられた仮想オブジェクトの3次元画像データを格納部から読み出す読出部と、読み出された3次元画像データを用いて、仮想オブジェクトを、実オブジェクトの表示位置に関連付けて表示装置に表示させる表示制御部と、撮像装置により撮像された実オブジェクト画像の時間的な状態変化を検出する変化検出部と、を備える。変化検出部は、所定数の連続したフレーム画像において実オブジェクトが認識されない場合に、実オブジェクトが撮像装置により撮像されていないことを判断し、実オブジェクトが認識されないフレーム画像が連続して所定数以上続かなければ、実オブジェクトが撮像装置により撮像されていることを判断する存在確認部を有する。表示制御部は、存在確認部において実オブジェクトが撮像されていないことが判断された場合に、仮想オブジェクトを表示装置の画面から消すように仮想オブジェクトの表示態様を制御する。
本発明のさらに別の態様は、画像処理装置である。この画像処理装置 は、実オブジェクトを識別するための識別情報と、仮想オブジェクトの3次元画像データとを対応付けて記憶する格納部と、撮像装置により撮像されたフレーム画像に含まれる実オブジェクト画像の識別情報に対応付けられた仮想オブジェクトの3次元画像データを格納部から読み出す読出部と、読み出された3次元画像データを用いて、仮想オブジェクトを、実オブジェクトの表示位置に関連付けて表示装置に表示させる表示制御部と、撮像装置により撮像された実オブジェクト画像の時間的な状態変化を検出する変化検出部と、実オブジェクトの姿勢を決定する姿勢決定部と、決定された姿勢から、実オブジェクトの平面に対して傾斜した方向を定める方向決定部と、を備える。表示制御部は、仮想オブジェクトとともに、仮想オブジェクトとは別の仮想オブジェクトを表示させ、方向決定部において決定された方向に、仮想オブジェクトから離れるように、別の仮想オブジェクトを移動させるように仮想オブジェクトの表示態様を制御する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、実オブジェクトの動きに関連して仮想オブジェクトの表示態様を制御する技術を提供することができる。
本発明は、撮像装置により撮像された実オブジェクトの画像の時間的な状態変化を検出し、検出した状態変化に基づいて仮想オブジェクトの表示態様を制御する技術を提供する。実オブジェクトは、実在する1次元オブジェクト、2次元オブジェクトまたは3次元オブジェクトのいずれであってもよく、実オブジェクト自身を識別させるための特徴部分を有して構成されることが好ましい。例えば、実オブジェクトは、2次元で表現されたコード情報を特徴部分として有するカードなどの2次元オブジェクトであってもよく、またユニークな立体形状を特徴部分として有する3次元オブジェクトであってもよい。なお、2次元オブジェクトの2次元形状がユニークな特徴部分を構成してもよく、また3次元オブジェクトに特徴部分となるコード情報が貼り付けられていてもよい。仮想オブジェクトは、仮想空間において3次元的に表現される人、動物、物などの所謂キャラクタであってもよい。以下に示す実施例は、ゲームアプリケーションにおける画像処理技術に関し、ゲームアプリケーションに登場するゲームキャラクタを、仮想オブジェクトして採用している。
図1は、本発明の実施例にかかるゲームシステム1の構成を示す。ゲームシステム1は、撮像装置2、画像処理装置10および出力装置6を備える。画像処理装置10は、画像解析装置20およびゲーム装置30を備える。画像解析装置20およびゲーム装置30は別装置として構成されてもよいが、一体として構成されてもよい。撮像装置2は、CCD撮像素子またはMOS撮像素子などから構成されるビデオカメラである。撮像装置2は実空間を所定の周期で撮像して、周期ごとのフレーム画像を生成する。撮像領域5は撮像装置2により撮像される範囲であり、撮像装置2の高さや向きを調整することで、撮像領域5の位置や大きさが調整される。ゲームプレイヤは、撮像領域5において、実オブジェクトであるゲームカード4を指で動かす。ゲームカード4は、自身を一意に識別するための特徴部分を有して構成される。
出力装置6は、表示装置であるディスプレイ7を有する。出力装置6は、さらにスピーカ(図示せず)を有して構成されてもよい。基本的に画像処理装置10は、撮像装置2により撮像されたフレーム画像をディスプレイ7に表示させ、その際に、ゲームカード4上に仮想オブジェクトであるキャラクタを重畳するように表示制御する。プレイヤは、ディスプレイ7を見ることで、ゲームカード4が撮像領域5に入っているか容易に確認でき、入っていない場合には、ゲームカード4の位置をずらしたり、また撮像装置2の向きを調整して、撮像装置2にゲームカード4を撮像させるようにする。
実施例のゲームアプリケーションでは、プレイヤがゲームカード4に対して所定の操作を施すことにより、キャラクタを動作させる。このゲームアプリケーションの性質上、プレイヤにゲームカード4とキャラクタとの一体性を認識させることが好ましく、そのため、キャラクタの画像を、ゲームカード4に重ね合わせて表示させている。撮像領域5内でゲームカード4をゆっくりと移動させると、キャラクタは、ゲームカード4の上に乗った状態を維持しながら、ゲームカード4の動きに追従して一緒に移動する。
以上のキャラクタの動きは、画像処理装置10により制御される。まず、画像解析装置20は、撮像装置2において取得されたフレーム画像から、ゲームカード4の画像情報を抽出する。さらに、画像解析装置20は、ゲームカード4の画像情報から、ゲームカード4を識別するためのユニークな特徴部分を抽出する。このとき、画像解析装置20は、ゲームカード4の画像情報から、ゲームカード4の空間における姿勢情報、方向情報、距離情報などを決定する。
図2は、ゲームカード4の表面の一例を示す。ゲームカード4の表面には、方向指示部11と識別部12とが印刷されている。方向指示部11は、ゲームカード4の前部を示すために設けられ、識別部12は、ゲームカード4を一意に識別するための特徴部分を表現するために設けられる。識別部12は、所定の区画内に複数のブロックを印刷して作成されたコード情報である。複数のブロックのうち、4角のブロックは複数のゲームカード4に共通して付与され、実質的には4角以外のブロックにより、特徴部分が形成される。4角のブロックは、撮像装置2からの距離を測定するために利用される。
図1に戻って、画像解析装置20は、フレーム画像中のゲームカード4を認識すると、ゲームカード4の画像における4角のブロック間の長さをもとに、撮像装置2とゲームカード4との距離を計算して求める。また、画像解析装置20は、ゲームカード4の方向指示部11を検出して、フレーム画像においてゲームカード4が向いている方向を求める。この場合、方向指示部11が存在する方向が前方となり、キャラクタは、ゲームカード4上にて前方を向くように表示制御される。さらに、画像解析装置20は、識別部12の4角以外のブロックから、ゲームカード4の識別情報を取得する。
図1では、ゲームカード4が台3に単に置かれている状態を示しているが、ゲームカード4は、例えば台3に対して斜めに傾けられたり、また台3よりも上に持ち上げられたりしてもよい。画像解析装置20は、ゲームカード4が傾斜された状態、または、台3からの高さを変化された状態を画像解析により認識する機能をもつ。画像解析装置20において画像解析された結果は、ゲーム装置30に送られる。なお、撮像装置2において撮像されたフレーム画像が、ゲーム装置30に送られて、ゲーム装置30側で画像解析を行ってもよい。この場合、画像処理装置10は、ゲーム装置30のみで構成されることになる。
ゲーム装置30は、画像解析装置20における画像解析結果をもとに、ディスプレイ7の表示画面上で、キャラクタをゲームカード4の上に位置するように表示制御する。キャラクタは、ゲームカード4に対してゲームシーンごとに適宜割り当てられてもよい。この場合、ゲームシーンが切り替わると、表示されるキャラクタも切り替わることになる。本実施例では、ゲーム装置30が、画像解析結果をもとに、ゲームカード4の時間的な撮像状態の変化を検出し、この状態変化に基づいて、キャラクタの表示態様を制御する。
図3は、画像解析装置20の構成を示す。画像解析装置20は、フレーム画像取得部40、実オブジェクト抽出部42、状態決定部44、識別情報取得部46、識別情報格納部48および送出部50を備える。識別情報格納部48は、実オブジェクトを識別するための特徴部分の情報と、実オブジェクトを識別するための識別情報とを対応付けて記憶する。具体的には、図2におけるゲームカード4の識別部12のパターン情報と、識別情報とを1対1に対応付けて記憶している。識別情報は、ゲーム装置30においてキャラクタの割当てに利用される。特に、複数のゲームカード4の存在を許可するゲームアプリケーションにおいては、ゲームカード4のそれぞれを識別情報と紐付けすることで、ゲームカード4を認識可能となる。状態決定部44は、設定した座標系における実オブジェクトの状態を決定し、具体的には、姿勢を決定する姿勢決定部52、方向を決定する方向決定部54および撮像装置2からの焦点距離を決定する距離決定部56を有する。
フレーム画像取得部40が、撮像装置2にて撮像された実空間のフレーム画像を取得する。ここでは、図1に示すように、撮像領域5に1枚のゲームカード4が配置されている状態を想定する。撮像装置2は、周期的にフレーム画像を取得し、好適には1/60秒間隔でフレーム画像を生成する。
実オブジェクト抽出部42は、フレーム画像から実オブジェクト画像、すなわちゲームカード4の画像を抽出する。この処理は、画像情報を2進数のビット表現に変換し、このビット表現からゲームカード4の画像を抽出することで行われる。いわゆるドット処理であり、ビットのオンとオフを検出することで、画像抽出処理が行われてもよい。また、この処理は、既知の画像マッチング技術によって行ってもよい。その場合、実オブジェクト抽出部42は、マッチング処理のために、使用する実オブジェクトの画像情報を、メモリ(図示せず)に予め登録しておく。予め登録した画像情報と撮像した画像情報とのマッチングをとることで、ゲームカード4の画像をフレーム画像から切り出すことができる。
姿勢決定部52は、実オブジェクト画像の姿勢を決定する。具体的には、フレーム画像における実オブジェクト画像の中心点の座標、実オブジェクト画像の台3からの傾き、および実オブジェクト画像の台3からの高さなどを定める。そのために、状態決定部44は、ゲームカード4を置いて動かすための台3のジオメトリ情報を予め検出しておき、さらに台3の表面を基準面として、その基準面上にゲームカード4を載せた姿勢のジオメトリ情報をゲームカード4の姿勢の初期状態として記録しておく。このジオメトリ情報は、撮像装置2を基準として生成されてもよい。状態決定部44は、台3に関して取得したジオメトリ情報から、台3の位置、姿勢などを撮像空間における座標データとして把握しておく。姿勢決定部52は、ゲームカード4の基準面に対するゲームカード4の傾きおよび高さを、初期状態として記録したゲームカード4の姿勢からの相対的な状態量の差分、すなわち撮像空間における座標値の差分として求める。プレイヤがゲームカード4を手で持ち上げたり、傾けたりした場合に、ゲームカード4の初期状態の姿勢に対して状態量の変化が発生し、台3に対する実オブジェクト画像の高さや傾きが変化する。
方向決定部54は、実オブジェクト画像の方向を定める。方向決定部54は、実オブジェクト画像の中から図2に示す方向指示部11を検出して、実オブジェクトの向きを定めてもよい。また、方向決定部54は、姿勢決定部52において実オブジェクトが傾斜されていることが認識された場合に、その傾斜した方向を実オブジェクトの向きとして定めてもよい。
距離決定部56は、ゲームカード4の画像における識別部12の4角間の長さをもとに、撮像装置2とゲームカード4との距離を決定する。
識別情報取得部46は、実オブジェクト画像から特徴部分を抽出して、識別情報格納部48から対応する識別情報を取得する。図1の例では、1つのゲームカード4しか示していないが、本実施例のゲームシステム1は、複数の異なるゲームカード4にも対応することが可能である。例えば、5枚のゲームカード4の同時使用を許可する場合、それぞれのゲームカード4に対して、1から5までの識別情報がそれぞれ対応付けられていてもよい。
状態決定部44において決定された姿勢情報、方向情報、距離情報、および識別情報取得部46において取得された識別情報は、それぞれ関連付けされて送出部50からゲーム装置30に送られる。なお、複数のゲームカード4が撮像領域5に存在する場合には、それぞれのゲームカード4ごとに、姿勢情報、方向情報、距離情報、識別情報が関連付けされて送出部50からゲーム装置30に送られる。また、本実施例では、撮像装置2により撮像されたフレーム画像をディスプレイ7に表示させるため、フレーム画像自体も送出部50からゲーム装置30に送られる。
図4は、ゲーム装置30の構成を示す。ゲーム装置30は、解析情報取得部100、ゲーム進行処理部102、キャラクタ決定部104、キャラクタ格納部106、変化検出部110、表示制御部120および動作パターン格納部122を備える。変化検出部110は、移動量監視部112、回転検出部114および存在確認部116を有し、撮像装置2が撮像した実オブジェクト画像の時間的な状態変化を検出する。
本実施例におけるゲーム装置30の処理機能は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム装置30に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、ゲーム装置30のCPUが、解析情報取得部100、ゲーム進行処理部102、キャラクタ決定部104、変化検出部110、表示制御部120としての機能をもつ。
解析情報取得部100は、画像解析装置20から、解析結果を受け取る。この解析結果は、実オブジェクトであるゲームカード4の姿勢情報、方向情報、距離情報、識別情報を含む。解析情報取得部100は、受け取った解析結果をゲーム進行処理部102に渡す。なお、解析情報取得部100は、撮像装置2からフレーム画像のデータを直接取得してもよい。この場合は、ゲーム装置30が、画像解析装置20における機能を有して、画像解析装置20に関して説明した処理と同様の処理を実行すればよい。
ゲーム進行処理部102は、ゲームアプリケーション全体の処理を制御する。本実施例におけるゲームアプリケーションは、ゲーム進行が複数のステージから構成され、各ステージにおいて異なるゲームシーンが設定されている。プレイヤは、各ステージの終了条件をそれぞれ段階的にクリアしていき、最終ステージをクリアしたところで、ゲーム終了となる。ゲーム進行処理部102は、ゲームの進行状況を管理し、ゲームの開始直後やゲームステージの切替の時点において、キャラクタ決定部104に、次に開始されるゲームステージ名と、解析情報取得部100から送られてきた識別情報を伝える。
キャラクタ格納部106は、ゲームステージごとに、ゲームカード4の識別情報とキャラクタの3次元画像データとを対応付けて記憶する。キャラクタ決定部104は、ゲームステージ名と識別情報をもとに、この識別情報に対応付けられたキャラクタの3次元画像データをキャラクタ格納部106から読み出し、ゲーム進行処理部102に供給する。なお、読み出した3次元画像データは、直接表示制御部120に供給されてもよい。ゲーム進行処理部102は表示制御部120に、3次元画像データと、ゲームカード4の姿勢情報、方向情報、距離情報を供給する。表示制御部120は、3次元画像データを用いて、キャラクタをゲームカード4の表示位置に関連付けてディスプレイ7に表示させる。
具体的に、表示制御部120は、画像解析装置20から送られるフレーム画像を受け取り、ディスプレイ7に表示させる。また、表示制御部120は、ゲームカード4の姿勢情報、方向情報、距離情報をもとにゲームカード4の姿勢、向き、距離を認識し、3次元画像データを用いてディスプレイ7に表示するキャラクタの姿勢、向き、および大きさを決定する。例えば、ゲームカード4が台3に対して傾けられていれば、ゲームカード4の法線ベクトルに沿うようにキャラクタが傾けられて表示されてもよい。表示制御部120は、ゲームカード4に重なるのであれば、キャラクタをどの位置に配置してもよいが、通常の表示態様では、ゲームカード4の中心点の上方に位置するように、キャラクタの表示位置を定める。キャラクタは、プレイヤの操作履歴により、感情、調子などを表現した内部パラメータを有してもよい。
動作パターン格納部122は、通常の操作状態におけるキャラクタの動作パターンを格納している。具体的に、動作パターン格納部122は、動作パターンを、キャラクタ、ゲームステージ、さらには内部パラメータに対応付けて設定している。したがって、表示制御部120は、キャラクタ名、現在プレイしているゲームステージ、およびキャラクタの内部パラメータをもとに、動作パターン格納部122から動作パターンを選択し、ディスプレイ7におけるキャラクタを表示制御する。
プレイヤがゲームカード4をゆっくりと動かすと、フレーム画像の解析結果が画像解析装置20から解析情報取得部100に逐次送られる。以下に示すゲームカード4の状態変化に対して、ゆっくりと動かす操作や全く動かさない操作を、通常の操作状態と呼ぶことができる。表示制御部120は、ゲーム進行処理部102からキャラクタの3次元画像データと、ゲームカード4の姿勢情報、方向情報、距離情報を受け取り、ディスプレイ7におけるゲームカード4の表示位置にキャラクタの画像が重なるように、キャラクタをゲームカード4の動きに追従させる。これにより、ディスプレイ7では、キャラクタがゲームカード4に常に乗っている表示態様となり、キャラクタとゲームカード4との一体感をプレイヤに認識させることができる。以上のように、表示制御部120は、ゲームカード4の通常の操作状態では、キャラクタをゲームカード4に重ね合わせて表示させる。
以下では、ゲームカード4がプレイヤの操作により所定の撮像状態をとる場合、表示制御部120が、キャラクタをゲームカード4の動きに単純に追従させるのではなく、キャラクタの表示態様を制御して、キャラクタの動作パターンに変化をもたせる。プレイヤによるゲームカード4へのアクションを、キャラクタの動作パターンを変化させるトリガとすることで、通常のゲームコントローラなどによる操作とは違った楽しみをプレイヤに与えることができる。ゲーム進行処理部102は、通常の操作状態であるか否かを検出するために、ゲームカード4の姿勢情報、方向情報、距離情報を、変化検出部110に引き渡す。変化検出部110は、フレーム画像におけるゲームカード4の画像の時間的な状態変化を検出する。
移動量監視部112は、撮像装置2において撮像されるゲームカード4の移動量を監視する。具体的に、移動量監視部112は、ゲームカード4の姿勢情報に含まれる中心座標および距離情報をもとに、ゲームカード4の移動速度を測定する。移動量監視部112は、ゲームカード4の中心座標および距離情報をフレームごとにメモリ(図示せず)に保存し、所定数のフレームにおけるゲームカード4の距離変化および中心座標の差分から、移動ベクトルを計算する。これにより、移動速度が測定される。なお、中心座標を3次元空間の座標値としてもつ場合には、単純に中心座標値の差分をとることで、移動ベクトルを算出することできる。移動量監視部112は、撮像装置2において撮像されるゲームカード4の移動量を監視し、設定した仮想空間における移動量を監視してもよく、また実際の移動量を監視してもよい。
移動量監視部112は、ゲームカード4の移動速度が所定の基準速度を超えていることを判断すると、その判断結果をゲーム進行処理部102に通知する。ゲームカード4の移動速度は、撮像されたゲームカード4の仮想空間における移動速度であってもよく、またゲームカード4の実際の移動速度であってもよい。ゲーム進行処理部102は、その判断結果を受けると、プレイヤによりゲームカード4が素早く動かされたことを認識する。このイベントを「スライドイベント」と呼ぶと、ゲーム進行処理部102は、キャラクタ名およびスライドイベントの発生を表示制御部120に通知する。表示制御部120は、スライドイベントの発生通知を受けると、当該キャラクタに対して設定されているスライドイベントに対応する動作パターンを、動作パターン格納部122から検索する。
動作パターン格納部122は、既述した通常の操作状態における動作パターンだけでなく、イベントの発生時におけるキャラクタの動作パターンも格納している。動作パターン格納部122は、動作パターンを、キャラクタ、ゲームステージ、内部パラメータに対応付けるとともに、イベント名にも対応付けて設定している。したがって、表示制御部120は、キャラクタ名、現在プレイしているゲームステージ、およびキャラクタの内部パラメータ、イベント名をもとに、動作パターン格納部122から動作パターンを選択し、ディスプレイ7におけるキャラクタを表示制御する。
表示制御部120は、スライドイベントの発生を通知されると、キャラクタをゲームカード4の移動に追従させずに、その場で転ばせる動作パターンを動作パターン格納部122から読み出し、実行する。ゲームカード4を高速に動かすと、プレイヤは直観的に、キャラクタがその動きについていくことができずに取り残されるイメージを抱くことになるが、そのイメージを具体化する動作パターンを選択して、ディスプレイ7の画面中に表現することで、プレイヤの意識に合わせた画像処理が実現される。
図5は、スライドイベントが発生したときにディスプレイ上で表現されるキャラクタの動作を示す。図5(a)は、ゲームカード4にキャラクタが重ねあわされて表示されている状態を示す。この状態は、通常の操作状態に相当し、キャラクタは、内部パラメータなどに応じた動作パターンで表示制御されている。
図5(b)において、画面中で、ゲームカード4がプレイヤにより左方向に動かされる。なお、ディスプレイ7上では、ゲームカード4を操作するプレイヤの指が表示されることになるが、ここでは図示を省略している。移動量監視部112が、ゲームカード4の移動速度が所定の基準速度を超えていることを判断すると、ゲーム進行処理部102がスライドイベントの発生を表示制御部120に通知する。表示制御部120は、画像解析装置20から周期的に送られるフレーム画像をもとに、ゲームカード4をディスプレイ7において左方向に移動させる。
このとき表示制御部120は、図5(c)に示すように、キャラクタをゲームカード4の移動に追従させずに、スライドイベントの発生を検出した時点でキャラクタを転ばせる。すなわち、表示制御部120は、スライドイベントが発生したときには、キャラクタがゲームカード4の表示位置に重ならないように、キャラクタの移動をその場で停止させる。これにより、ゲームカード4の表示位置とキャラクタの表示位置とが、瞬間的に離れることになる。
表示制御部120は、図5(d)に示すように、所定のタイミングでキャラクタを起き上がらせ、キャラクタをゲームカード4の表示位置まで移動させる。このタイミングは、例えばゲームカード4の高速移動が終わった後のタイミングであってもよく、またスライドイベントの発生後、所定時間が経過した時点であってもよい。このとき、表示制御部120は、ゲームカード4の中心座標を移動目標点として、キャラクタの移動モーションをディスプレイ7上に再生する。図5(a)〜図5(d)に示す一連のキャラクタの動作は、表示制御部120により選択された動作パターンにおいて定められている。図5(e)は、キャラクタがゲームカード4の表示位置まで戻った状態を示す。本実施例のゲームアプリケーションによると、プレイヤは、ゲームカード4を動かすことによって、以上の一連の3次元キャラクタの動きを楽しむことができる。ゲームシステム1では、プレイヤがゲームカード4の操作方法を色々と試してみることで、ディスプレイ上でキャラクタに新たな動きをさせることができ、ゲームアプリケーションの興趣を高めることができる。
移動量監視部112は、移動速度だけでなく、撮像装置2において撮像されるゲームカード4の移動方向を監視する。具体的に、移動量監視部112は、ゲームカード4の中心座標をフレームごとにメモリ(図示せず)に保存し、フレーム間におけるゲームカード4の中心座標の差分から、移動ベクトルを計算する。これにより、移動ベクトルの向きを検出することができる。
移動量監視部112は、時間的に前後の移動ベクトルの向きを比較し、移動ベクトル間のなす角度が実質的に180度となる状態を所定時間内に複数回検出すると、その検出結果をゲーム進行処理部102に通知する。例えば、2秒の間に移動ベクトルの向きが3回反転したことを通知の条件としてもよい。ゲーム進行処理部102は、その検出結果を受けると、ゲームカード4が往復運動されていることを認識する。このイベントを「往復イベント」と呼ぶと、ゲーム進行処理部102は、キャラクタ名および往復イベントの発生を表示制御部120に通知する。表示制御部120は、往復イベントの発生通知を受けると、当該キャラクタに対して設定されている往復イベントに対応する動作パターンを、動作パターン格納部122から検索する。
図6は、往復イベントが発生したときにディスプレイ上で表現されるキャラクタの動作を示す。図6(a)は、ゲームカード4を往復運動させることで、キャラクタを叱った状態を示す。移動量監視部112が、ゲームカード4が所定の基準を満たす往復運動をされていることを判断すると、ゲーム進行処理部102が往復イベントの発生を表示制御部120に通知する。表示制御部120は、ゲームカード4の往復運動をディスプレイ7に表示させるとともに、動作パターン格納部122から検索された動作パターンに基づいてキャラクタの動作パターンを変化させる。この例では、ゲームカード4の往復運動は、キャラクタを叱る動作パターンを実行するトリガとなり、キャラクタは、叱られたことによりショックを受けた表情を見せている。なお、ゲームカード4の往復運動中、キャラクタは、ゲームカード4の往復運動に追従させずに、ゲームカード4の範囲にある限りにおいて、表示位置を固定としてもよい。なお、往復運動の振幅が大きく、ゲームカード4の範囲からキャラクタが外れる場合には、キャラクタをゲームカード4に追従させることが好ましい。
図6(b)は、ゲームカード4を往復運動させることで、キャラクタが巨大化した状態を示す。このように、ゲームカード4の往復運動に対して、動作パターン格納部122は複数種類の動作パターンを対応付けて記憶してもよい。既述のように、動作パターン格納部122は、ゲームステージに対応付けて動作パターンを記憶してもよく、さらにはキャラクタの内部パラメータに対応付けて動作パターンを記憶してもよい。
図4に戻って、回転検出部114は、ゲームカード4の回転を検出する。具体的に、回転検出部114は、ゲームカード4の姿勢情報に含まれる中心座標および方向情報をもとに、ゲームカード4の回転動作を検出する。回転検出部114は、ゲームカード4の中心座標および方向情報をフレームごとにメモリ(図示せず)に保存する。方向情報により特定されるゲームカード4の向きが実質的な平面上で時間的に変化し、その変化中、ゲームカード4の中心座標の位置がほとんどずれない場合、回転検出部114は、ゲームカード4が回転されていることを検出する。このとき、ゲームカード4の向きが360度以上、同じ回転方向に変化していることを、回転検出の条件としてもよい。
回転検出部114は、ゲームカード4が回転していることを判断すると、その判断結果をゲーム進行処理部102に通知する。ゲーム進行処理部102は、その判断結果を受けると、ゲームカード4が回転されていることを認識する。このイベントを「回転イベント」と呼ぶと、ゲーム進行処理部102は、キャラクタ名および回転イベントの発生を表示制御部120に通知する。表示制御部120は、回転イベントの発生通知を受けると、当該キャラクタに対して設定されている回転イベントに対応する動作パターンを、動作パターン格納部122から検索する。
表示制御部120は、現在プレイ中のゲームステージに対してキャラクタに設定されている動作パターンを選択する。表示制御部120が、選択した動作パターンを用いてキャラクタの動作パターンを変化させ、具体的には、キャラクタの目を回す動作パターンを読み出し実行する。
図7は、ゲームカードを回転させたことで、キャラクタが目を回している状態を示す。目を回した状態は所定の時間が経過すると元に戻り、通常の状態に復帰する。ゲームカード4を回転させると、キャラクタの目が回ることは、回転という点で同一であり、プレイヤも直観的に理解しやすい。本実施例のゲームアプリケーションでは、ゲームコントローラを使用しないため、カード操作に対応するキャラクタの動作パターンが、カード操作の行為自体と感覚的にリンクしていることが好ましい。このようにカード操作とキャラクタの動作パターンを対応付けることで、プレイヤによる操作性を容易にすることができる。カード操作により3次元キャラクタの動作パターンを決定することで、これまでにないゲームアプリケーションを実現でき、プレイヤに新たな体感を与えることができる。
図4に戻って、存在確認部116は、撮像領域5中にゲームカード4が存在しているか否かを確認する。ゲームカード4が撮像領域5に存在することは、画像解析装置20からゲームカード4の情報が解析されているか否かに基づいて判断される。ゲームカード4がプレイヤにより隠される場合には、画像解析装置20はゲームカード4の画像を認識できず、ゲームカード4の画像解析結果はゲーム装置30に送られない。
存在確認部116は、所定数の連続したフレーム画像において実オブジェクトが認識されない場合に、実オブジェクトが撮像装置2により撮像されていないことを判断する。逆に、存在確認部116は、実オブジェクトが認識されないフレーム画像が連続して所定数以上続かなければ、実オブジェクトが撮像装置2により撮像されていることを判断する。ここで、所定数の連続フレーム画像において実オブジェクトが認識されないことを条件とするのは、照明の影響などで偶然にもゲームカード4を検出できない状況を無視するためである。
存在確認部116は、ゲームカード4が撮像されていないことを判断すると、その判断結果をゲーム進行処理部102に通知する。ゲーム進行処理部102は、その判断結果を受けると、ゲームカード4が撮像領域5中に存在しないことを認識する。このイベントを「隠しイベント」と呼ぶと、ゲーム進行処理部102は、キャラクタ名および隠しイベントの発生を表示制御部120に通知する。なお、プレイヤはゲームカード4を手で隠したり、ゲームカード4を撮像領域5の外に移動させることで、隠しイベントを発生させることができる。表示制御部120は、隠しイベントの発生通知を受けると、当該キャラクタに対して設定されている隠しイベントに対応する動作パターンを、動作パターン格納部122から検索する。
ここでは、表示制御部120は、選択した動作パターンを用いて、キャラクタをディスプレイ7の画面から消す。これも、プレイヤにとっては理解しやすいキャラクタの動作パターンであり、プレイヤはゲームのプレイ方法を十分に理解しなくても、直観的にキャラクタを操作することができる。
なお、存在確認部116は、ゲームカード4が撮像されている状態と撮像されていない状態とが繰り返されていることを判定してもよい。プレイヤは、ゲームカード4上に手をかざすことでゲームカード4の非撮像状態を作り、また手をどけることで撮像状態を作りだす。非撮像状態と撮像状態とが所定時間内に、所定の回数繰り返されると、存在確認部116は、その撮像状態の変化を検出し、その検出結果をゲーム進行処理部102に通知する。ゲーム進行処理部102は、その判断結果を受けると、ゲームカード4が撮像装置2によりキャプチャされる状態とキャプチャされない状態とが交互に生じていることを認識する。このイベントを「スイッチイベント」と呼ぶと、ゲーム進行処理部102は、キャラクタ名およびスイッチイベントの発生を表示制御部120に通知する。表示制御部120は、スイッチイベントの発生通知を受けると、当該キャラクタに対して設定されているスイッチイベントに対応する動作パターンを、動作パターン格納部122から検索する。
ここでは、表示制御部120は、選択した動作パターンを用いて、新たな仮想オブジェクトをディスプレイ7に表示させる。この新たな仮想オブジェクトは、通常の操作状態では非表示とされていたものであり、スイッチイベントの発生をトリガとして、仮想オブジェクトの全体を新たに表示させる。ゲーム業界でいう「隠れキャラクタ」の出現に相当し、新たなキャラクタを登場させることで、ゲーム進行に変化をもたらすことが可能となる。
ゲームシステム1において、プレイヤは、カード操作に対して割り当てられている動作パターンを必ずしも覚えておく必要はなく、ゲームカード4を色々と操作してみることでキャラクタを動かしてみればよい。本実施例のゲームアプリケーションは、新たなゲームの楽しみ方をプレイヤに提供することができる。
図8は、実施例の画像処理フローを示す。ゲーム装置30において、解析情報取得部100が、画像解析装置20からゲームカード4の識別情報を取得する(S10)。キャラクタ決定部104は、この識別情報を受け取ると、キャラクタ格納部106から、現在のステージおよび識別情報に対応付けられたキャラクタの3次元画像データを読み出す(S12)。表示制御部120は、ディスプレイ7におけるゲームカード4の表示位置に、読み出したキャラクタの3次元画像データを重畳表示させる(S14)。
変化検出部110は、ゲームカード4の時間的な状態変化を監視する(S16)。所定の状態変化を検出すると(S16のY)、表示制御部120が、その状態変化に対応付けられた動作パターンを、動作パターン格納部122から読み出し(S18)、その動作パターンにしたがってキャラクタを表示制御する(S20)。ステージが継続する場合(S22のN)、表示制御部120は、キャラクタの表示態様を元に戻し、キャラクタをゲームカード4に重畳表示させる。なお、所定の状態変化を検出しない場合(S16のN)、ステージの切替がなければ、重畳表示の状態を維持する。ステージが切り替わると(S22のY)、このフローは終了する。次のステージが開始すると、ステージに応じたキャラクタの3次元画像データが読み出され、上記したフローが実行される。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、キャラクタの動作パターンを変化させる例について説明したが、例えば、ゲームカード4の撮像状態の変化に基づいて、メインキャラクタとは別の新たな仮想オブジェクトを発生させ、メインキャラクタから離れる方向に、その新たな仮想オブジェクトを移動させる表示制御を行うことも可能である。
変形例として、表示制御部120は、キャラクタとともに、キャラクタとは別の仮想オブジェクトを表示させ、変化検出部110においてゲームカード4の状態変化が検出されたことをトリガとして、画像解析装置20の方向決定部54において決定された方向に、キャラクタから離れるように、別の仮想オブジェクトを移動させてもよい。別の仮想オブジェクトは、ゲーム進行に用いるアイテムであってよく、例えばキャラクタが投げる「ボール」などの仮想オブジェクトであってよい。
図9(a)は、キャラクタがボールを投げて、ボーリングをする表示例を示す。既述のように、方向決定部54は、実空間におけるゲームカード4の方向指示部11の位置に応じて、ゲームカード4の方向を決定する。ディスプレイ7における仮想的なボーリングピンの表示位置を固定とすると、プレイヤは、ディスプレイ7を見ながらゲームカード4を動かして、キャラクタがボールを投げる位置および方向を調整する。なお、ボーリングピンは他のゲームカード4上に表示される仮想オブジェクトであってよい。キャラクタ決定部104は、他のゲームカード4上にボーリングピンが表示されたことを条件として、ボールの3次元画像データをキャラクタ格納部106から読み出し、ゲーム進行処理部102に供給する。表示制御部120は、ゲーム進行処理部102からボールの3次元画像データを受け取り、キャラクタにボールをもたせるように表示制御する。プレイヤによるカード移動によりキャラクタが所望の位置に表示されると、プレイヤは、ゲームカード4を操作して、ボールを投げるトリガとして設定されているイベントを発生させる。このイベントは、プレイヤに対して画面上またはスピーカを通じて告知されるのが好ましい。表示制御部120は、そのイベントの発生通知を受けると、方向決定部54により定められた方向にボールを転がし、方向に応じてボーリングピンの倒れる本数を所定の演算により算出する。このとき、表示制御部120は、ボーリングピンおよびキャラクタの座標系を同じ座標系に統一し、移動物体であるボールとボーリングピンとの接触判定を行うことで、この表示処理が可能となる。なお、ボーリングは一つの例であり、キャラクタから仮想オブジェクトを発射させることで、キャラクタ以外のオブジェクトを用いた新たなゲームストーリを展開することができる。
方向決定部54は、ゲームカード4に印刷された方向指示部11から方向を決定することもできるが、傾けられた状態では、その傾けられた傾斜面に沿ったベクトルを、ゲームカード4の方向として決定することもできる。
図9(b)は、キャラクタがボールを投げて、ボーリングをする別の表示例を示す。方向決定部54は、実空間におけるゲームカード4の傾斜した方向を決定する。この傾斜方向は、台3において、台3に接触するゲームカード4の一辺に垂直な方向として定められる。図9(a)の例と異なり、この場合は、ボールを投げる方向がゲームカード4と台3との接線に応じて決定される。プレイヤは、ゲームカード4を所望の位置に配置して傾斜させる。このとき、ゲームカード4を傾斜させたことが、ボールを投げるトリガとして設定されていてもよい。ゲーム進行処理部102は、姿勢情報からゲームカード4が傾斜されたことを検出すると、その旨を表示制御部120に通知し、表示制御部120は、動作パターンを読み出して、方向決定部54により定められた方向にボールを転がす。
上記した実施例および変形例では、ゲームカード4の状態変化に基づいて、キャラクタの表示態様を制御した。ゲームアプリケーションの興趣を高めるために、キャラクタの表示態様だけでなく、音声などによる演出を行ってもよい。この場合、変化検出部110においてゲームカード4の状態変化が検出されると、ゲーム進行処理部102は、その旨を図示しない音声制御部に通知して、音声制御部がスピーカを通じてキャラクタの聴覚的な演出を行ってもよい。このとき、ゲーム装置30は、画像処理装置として機能するだけでなく、音声処理装置としても機能するため、ゲーム装置30を、画像および音声の両方を制御可能な処理装置と呼ぶこともできる。なお、ゲーム装置30は、ゲームカード4の状態変化に基づいて、音声制御のみを行ってもよい。
実施例にかかるゲームシステムの構成を示す図である。 ゲームカードの表面の一例を示す図である。 画像解析装置の構成を示す図である。 ゲーム装置の構成を示す図である。 スライドイベントが発生したときにディスプレイ上で表現されるキャラクタの動作を示す図である。 往復イベントが発生したときにディスプレイ上で表現されるキャラクタの動作を示す図である。 キャラクタが目を回している状態を示す図である。 画像処理のフローチャートである。 キャラクタがボーリングをする表示例を示す図である。
符号の説明
1・・・ゲームシステム、2・・・撮像装置、4・・・ゲームカード、5・・・撮像領域、7・・・ディスプレイ、10・・・画像処理装置、20・・・画像解析装置、30・・・ゲーム装置、40・・・フレーム画像取得部、42・・・実オブジェクト抽出部、44・・・状態決定部、46・・・識別情報取得部、48・・・識別情報格納部、50・・・送出部、52・・・姿勢決定部、54・・・方向決定部、56・・・距離決定部、100・・・解析情報取得部、102・・・ゲーム進行処理部、104・・・キャラクタ決定部、106・・・キャラクタ格納部、110・・・変化検出部、112・・・移動量監視部、114・・・回転検出部、116・・・存在確認部、120・・・表示制御部、122・・・動作パターン格納部。

Claims (3)

  1. 実オブジェクトを識別するための識別情報と、仮想オブジェクトの3次元画像データとを対応付けて記憶する格納部と、
    撮像装置により撮像されたフレーム画像に含まれる実オブジェクト画像の識別情報に対応付けられた仮想オブジェクトの3次元画像データを前記格納部から読み出す読出部と、
    読み出された3次元画像データを用いて、前記仮想オブジェクトを、前記実オブジェクトの表示位置に関連付けて表示装置に表示させる表示制御部と、
    前記撮像装置により撮像された実オブジェクト画像の時間的な状態変化を検出する変化検出部と、
    を備え、
    前記変化検出部は、前記撮像装置において撮像される、平面上に置かれた前記実オブジェクトの移動方向を監視する移動量監視部を有し、
    前記移動量監視部が時間的に前後の移動ベクトルの向きを比較し、移動ベクトルの向きが実質的に反転する状態を所定時間内に複数回検出すると、前記実オブジェクトが平面上における往復運動をしていることが検出され、前記表示制御部は、前記仮想オブジェクトの動作パターンを変化させるように前記仮想オブジェクトの表示態様を制御することを特徴とする画像処理装置。
  2. 実オブジェクトを識別するための識別情報と、仮想オブジェクトの3次元画像データとを対応付けて記憶する格納部と、
    撮像装置により撮像されたフレーム画像に含まれる実オブジェクト画像の識別情報に対応付けられた仮想オブジェクトの3次元画像データを前記格納部から読み出す読出部と、
    読み出された3次元画像データを用いて、前記仮想オブジェクトを、前記実オブジェクトの表示位置に関連付けて表示装置に表示させる表示制御部と、
    前記撮像装置により撮像された実オブジェクト画像の時間的な状態変化を検出する変化検出部と、
    を備え、
    前記変化検出部は、所定数の連続したフレーム画像において前記実オブジェクトが認識されない場合に、前記実オブジェクトが前記撮像装置により撮像されていないことを判断し、前記実オブジェクトが認識されないフレーム画像が連続して所定数以上続かなければ、前記実オブジェクトが前記撮像装置により撮像されていることを判断する存在確認部を有し、
    前記表示制御部は、前記存在確認部において前記実オブジェクトが撮像されていないことが判断された場合に、前記仮想オブジェクトを表示装置の画面から消すように前記仮想オブジェクトの表示態様を制御することを特徴とする画像処理装置。
  3. 実オブジェクトを識別するための識別情報と、仮想オブジェクトの3次元画像データとを対応付けて記憶する格納部と、
    撮像装置により撮像されたフレーム画像に含まれる実オブジェクト画像の識別情報に対応付けられた仮想オブジェクトの3次元画像データを前記格納部から読み出す読出部と、
    読み出された3次元画像データを用いて、前記仮想オブジェクトを、前記実オブジェクトの表示位置に関連付けて表示装置に表示させる表示制御部と、
    前記撮像装置により撮像された実オブジェクト画像の時間的な状態変化を検出する変化検出部と、
    前記実オブジェクトの姿勢を決定する姿勢決定部と、
    決定された姿勢から、前記実オブジェクトの平面に対して傾斜した方向を定める方向決定部と、
    を備え、
    前記表示制御部は、前記仮想オブジェクトとともに、前記仮想オブジェクトとは別の仮想オブジェクトを表示させ、前記方向決定部において決定された方向に、前記仮想オブジェクトから離れるように、前記別の仮想オブジェクトを移動させるように前記仮想オブジェクトの表示態様を制御することを特徴とする画像処理装置。
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