JP2007260346A - ゲーム装置、振動制御方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、振動制御方法、および、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】振動制御装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。振動制御装置は、(b)のような、標的オブジェクトHのを中心とした近接範囲A1及び近距離範囲A2と、照準位置とを比較して、コントローラを振動させるか否かを判別する。例えば、(c)のように、照準位置がM1であると、コントローラを振動させず、やがて、照準位置がM2に移動すると、近距離範囲A2に入るため、コントローラを長い振動サイクルで振動させる。更に、照準位置がM3に移動すると、近接範囲A1に入るため、短い振動サイクルでコントローラを振動させる。
【選択図】図6

Description

本発明は、プレイヤが片手で持って操作するコントローラにより、画面上を自由に指し示されるゲーム装置において、指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することのできるゲーム装置、振動制御方法、および、プログラムに関する。
従来より、プレイヤが模擬銃を操作し、画面上に表示された標的等に向けて、射撃を行うゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が知られている。このようなゲーム装置は、ブラウン管型のディスプレイを使用する場合を一例として説明すると、模擬銃の銃口が画面に向けられてトリガがプレイヤに引かれると、画面を一瞬だけ光らせる(フラッシュ画面を表示する)。すると、その光を模擬銃の銃口等に設けられたセンサが検出し、その検出時の走査タイミングに基づいて、画面上の照準位置(プレイヤが狙いを定めた位置)を得ている。
近年では、ディスプレイ等のメイン画面に標的等を表示するだけでなく、模擬銃に備えられた照準器(狙いを定めるスコープ)にもサブ画面を表示して、よりリアリティを高めた射撃が行えるようにしたゲーム装置の技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−87544号公報 (第4−11頁、第1図)
最近では、このような専用の模擬銃等に依らず、新たな発想の入力デバイスを、ゲーム装置における標準のコントローラとし、このコントローラによって、射撃ゲームを含めた種々のゲームを行えるようにする研究がなされている。
例えば、テレビ等のリモコン(リモートコントローラ)と類似した外観を有し、ゲーム装置とワイヤレスで(無線通信等によって)接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。つまり、プレイヤは、模擬銃の代わりに、コントローラの先端を画面に向け、所望の標的等に狙いを定めて、トリガ用のボタンを押下して、射撃を行う。なお、このコントローラは、ブラウン管型のディスプレイだけでなく、液晶型やプラズマ型のディスプレイでも使用できるように、上記とは別の仕組みで画面上の照準位置等を適宜取得可能となっている。
このような片手で持って操作するコントローラは、プレイヤにとって扱い易いものであり、画面上の所望の位置に狙いを定めることも、操作に慣れるにつれて、比較的自然に行えるようになることが予想される。
それでも、子供や初心者等のような、まだ片手で操作することに充分慣れていないプレイヤにとっては、コントローラを思い通りに扱えない状況も生じ得る。例えば、画面上に表示される大きな標的には、コントローラで狙いを定めることができても、小さな標的には、狙いを定めることに苦労してしまう。
つまり、小さな標的の場合では、標的の表示位置と、コントローラで指し示された照準位置とをピンポイントで一致させることが要求される。そのため、プレイヤは、画面を凝視して、照準位置を標的の表示位置に近づける必要があった。
このような場合に、画面表示以外でも、標的の表示位置と照準位置との関係をプレイヤに報知することができたならば、操作に充分慣れていないプレイヤも、小さな標的に狙いを定め易くなることが予想される。そのため、このようなプレイヤを適宜補助できる技術が求められることになる。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することのできるゲーム装置、振動制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、表示制御部、照準位置検出部、及び、振動制御部を含んで構成される。
まず、表示制御部は、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、照準位置検出部は、コントローラにより指し示される表示画面上の照準位置を検出する。そして、振動制御部は、目標物の表示位置と検出された照準位置との関係に基づいて、コントローラの振動素子を振動させる。
この結果、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、表示制御部、コントローラ検出部、照準位置検出部、及び、振動制御部を含んで構成される。
まず、表示制御部は、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、コントローラ検出部は、表示画面に対向するコントローラの位置及び先端の向きを検出する。照準位置検出部は、検出されたコントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。そして、振動制御部は、目標物の表示位置と検出された照準位置との関係に基づいて、コントローラの振動素子を振動させる。
この結果、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
前記振動制御部は、当該照準位置が当該目標物の表示位置を中心とした所定範囲内に入ると当該振動素子の振動を開始させ、当該照準位置が当該目標物の表示位置を中心に近づくにつれて、当該振動素子の振動内容を変化させてもよい。
前記振動制御部は、当該目標物の表示位置と当該照準位置との位置関係を、振動サイクルの長短及び振動の強弱のうち少なくとも何れか一方によって、当該振動素子を制御してもよい。
本発明の第3の観点に係る振動制御方法は、振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置の振動制御方法であって、表示制御ステップ、コントローラ検出ステップ、照準位置検出ステップ、及び、振動制御ステップを含んで構成される。
まず、表示制御ステップでは、表示画面の所定位置に目標物を表示する。また、コントローラ検出ステップでは、表示画面に対向するコントローラの位置及び先端の向きを検出する。照準位置検出ステップでは、検出されたコントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。そして、振動制御ステップでは、目標物の表示位置と検出された照準位置との関係に基づいて、コントローラの振動素子を振動させる。
この結果、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る振動制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の振動制御装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラユニット105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、コントローラユニット105の詳細については後述する。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラユニット105(後述するコントローラ201)を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(後述するディスプレイ291)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカ(後述するディスプレイ291のスピーカ)から出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)振動制御装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、後述するようなワイヤレスで接続されるコントローラ等を入力装置(ポインティングデバイス)として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、振動制御装置として機能する。
(コントローラユニットの概要)
図2は、上述したコントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット105は、コントローラ201と発光モジュール251とを含んで構成される。なお、ゲーム装置100は、所定のケーブルを介してディスプレイ291と接続されており、画像処理部108が生成した画像をディスプレイ291の表示画面に表示し、また、音声処理部109が生成した効果音等をディスプレイ291のスピーカから出力する。
コントローラ201は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、ゲーム装置100とワイヤレスで(無線通信によって)接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。
一方、発光モジュール251は、所定の長さの棒状に形成され、両端に1つずつ発光ダイオード252が埋設されている。そして、例えば、ディスプレイ291の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。この、発光モジュール251は、ゲーム装置100と有線(ケーブル)で接続され、電源供給を受けて発光ダイオード252を適宜発光させる。
コントローラ201は、先端にCCDカメラ202が配置され、先端がディスプレイ291に向けられると、このCCDカメラ202が発光モジュール251の2つの発光ダイオード252(2つの発光点)を含む画像を撮影する。また、コントローラ201は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にてゲーム装置100に順次送信する。
そして、ゲーム装置100は、コントローラ201から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、画面上の照準位置等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部108等は、コントローラ201から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ201の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ201を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
また、コントローラ201は、内部に、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等を備えており、ひねりなどの動きも測定することが可能となっている。この測定結果も、ゲーム装置100に送信される。
コントローラ201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤの押下操作により、各種の方向指示入力等を行うことができる。また、Aボタン204や、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
一方、Bボタン205は、コントローラ201の下面に配置されており、コントローラ201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃等のトリガを模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における射撃等の指示入力は、このBボタン205を用いて行われる。
コントローラ201の上面のインジケータ207は、コントローラ201が複数使用された場合にも識別できるように、適宜点灯する。
コントローラ201の上面に用意された電源ボタン208は、例えば、ゲーム装置100のオン・オフを指示する。
更に、コントローラ201の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、ゲーム装置100からの指示に応答して、振動を発生させる。なお、振動機構は、強弱を変えて振動を発生させることが可能であってもよい。
以下では、このようなコントローラ201と発光モジュール251との組合せによって、コントローラ201の先端により指し示される画面上の照準位置等を測定することを前提に説明する。なお、照準位置等を測定は、発光モジュール251の発光点をCCDカメラ202が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、所定のセンサバーを介した2地点間の無線通信の時差等から、コントローラ201の位置等を求め、最終的に照準位置等を求めてもよい。また、超音波や赤外線等を使用して、コントローラ201の位置等を求めてもよい。
(振動制御装置の概要構成)
図3は、本実施形態に係る振動制御装置の概要構成を示す模式図である。この振動制御装置は、上述したような、振動機構を備えたコントローラ201と無線通信を行って照準位置を取得し、取得した照準位置の妥当性等をコントローラ201の振動によりプレイヤに報知する装置である。具体的には、ディスプレイ291に標的等を表示し、プレイヤがコントローラ201で狙いを定めて射撃する場合を一例とする。以下、本図を参照して説明する。
振動制御装置300は、無線通信部301と、照準位置検出部302と、画像情報記憶部303と、オブジェクト管理部304と、処理制御部305と、振動制御部306と、画像描画部307とを備える。
まず、無線通信部301は、コントローラ201と順次無線通信を行い、必要な情報を送受信する。
例えば、無線通信部301は、コントローラ201から送られる位置情報等を順次受信し、照準位置検出部302に順次供給する。
また、無線通信部301は、振動制御部306から振動指示が供給されると、コントローラ201に当該振動指示(指示情報)を送信する。
なお、コントローラユニット105が、このような無線通信部301として機能しうる。
照準位置検出部302は、無線通信部301から供給される位置情報等に基づいて、プレイヤが操作するコントローラ201によって指し示されるディスプレイ291上(表示画面上)の照準位置を順次検出する。
具体的に照準位置検出部302は、まず、ディスプレイ291に対応するコントローラ201の空間位置及び、その先端(CCDカメラ202)の向き(長軸線の方向)を検出する。そして、検出したコントローラ201の空間位置及び長軸線の方向に基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する。
照準位置検出部302は、検出した照準位置の情報を処理制御部305に供給する。
なお、CPU 101が、このような照準位置検出部302として機能しうる。
画像情報記憶部303は、標的となるオブジェクト(標的オブジェクト)や、照準位置を示す照準マークといった画像情報を記憶する。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような画像情報記憶部303として機能しうる。
オブジェクト管理部304は、標的オブジェクトを含む各オブジェクトの仮想空間内における配置位置及び、各オブジェクトの画面上の表示位置等を管理する。
この画面上の表示位置は、仮想空間内における配置位置及び、仮想視点(仮想カメラ)の位置等に基づいて、処理制御部305によって適宜更新される。
なお、RAM 103が、このようなオブジェクト管理部304として機能しうる。
処理制御部305は、振動制御装置300全体を制御する。
例えば、処理制御部305は、画像描画部307を制御して、ディスプレイ291に標的オブジェクトを含む画像を表示させる。そして、照準位置検出部302から照準位置を取得し、オブジェクト管理部304に管理される標的オブジェクトの表示位置と比較して、照準位置が標的オブジェクトに近づくと、振動制御部306に振動指示を出力させる。つまり、標的オブジェクトに狙いが定まりつつあることを、コントローラ201の振動にてプレイヤに報知するため、振動制御部306に振動指示を出力させる。
なお、CPU 101が、このような処理制御部305として機能しうる。
振動制御部306は、処理制御部305に制御され、コントローラ201に対する振動指示を無線通信部301に供給する。例えば、照準位置が標的オブジェクトの表示位置に近い場合に、振動制御部306は、無線通信部301を介して、コントローラ201に振動指示を出力し振動させる。
具体的に振動制御部306は、照準位置が標的オブジェクトの表示位置を中心とした所定範囲内に入ると、振動指示の出力を開始し、また、照準位置が標的オブジェクトの表示位置の中心に近づくにつれて、振動の指示内容を変化させる。
例えば、標的オブジェクトの表示位置を中心とした後述する近距離範囲内に照準位置が入ると、振動制御部306は、長い振動サイクル(ジー,ジー、ジー、・・・)での振動を指示する振動指示を出力する。また、近距離範囲より更に狭い、後述する近接範囲内に照準位置が入ると、振動制御部306は、短い振動サイクル(ジッ,ジッ、ジッ、・・・)での振動を指示する振動指示を出力する。
これらの振動指示に応じて、コントローラ201が振動することにより、標的オブジェクト(表示位置)と照準位置との関係をプレイヤに報知することができる。そして、振動サイクルの長短により、標的オブジェクト(表示位置)に対する照準位置の接近度合いも知ることができる。
なお、CPU 101が、このような振動制御部306として機能しうる。
画像描画部307は、標的オブジェクトを含む表示画像を生成し、ディスプレイ291にを表示させる。
例えば、画像描画部307は、図4に示すような表示画像を生成する。この図4において、標的オブジェクトHが射撃を行う対象であり、照準マークMが現在の照準位置を示している。つまり、プレイヤがコントローラ201で狙いを定めた画面上の照準位置が照準マークMで表示される。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部307として機能しうる。
(振動制御装置の動作の概要)
図5は、上述した構成の振動制御装置300において実行される振動報知処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して振動制御装置300の動作について説明する。この振動報知処理は、所定の射撃ゲームにおける照準位置の妥当性等を、コントローラ201を振動させてプレイヤに報知する処理である。
まず、振動制御装置300は、標的を含む表示画像をディスプレイ291に表示する(ステップS401)。つまり、画像描画部307は、プレイヤが狙いを定める対象となる標的オブジェクトを含む表示画像を生成し、ディスプレイ291に表示する。
例えば、画像描画部307は、図6(a)に示すような標的オブジェクトHを含む表示画像を生成する。
振動制御装置300は、照準位置を取得する(ステップS402)。つまり、照準位置検出部302は、無線通信部301から供給される位置情報等に基づいて、プレイヤが操作するコントローラ201によって指し示されるディスプレイ291上の照準位置を検出する。
振動制御装置300は、照準位置に照準マークを表示する(ステップS403)。つまり、画像描画部307は、照準位置検出部302から供給される照準位置に照準マークを表示する。例えば、図6(a)に示すように、照準位置に照準マークMを表示する。
振動制御装置300は、標的を中心とした所定の近接範囲と、照準位置とを比較する(ステップS404)。つまり、処理制御部305は、標的オブジェクトの表示位置を中心として定められる近接範囲(後述する近距離範囲より狭い範囲)と、コントローラ201により指し示される照準位置とを比較する。
例えば、処理制御部305は、図6(b)に示すような、標的オブジェクトHの表示位置を中心とした点線L1までの近接範囲A1と、照準位置とを比較する。
振動制御装置300は、この近接範囲内に照準位置が位置するか否かを判別する(ステップS405)。
振動制御装置300は、近接範囲内に照準位置が位置すると判別すると(ステップS405;Yes)、近接を表す振動指示をコントローラ201に送信する(ステップS406)。つまり、振動制御部306は、長い振動サイクルでの振動を指示する振動指示を、無線通信部301を介してコントローラ201に出力し振動させる。
そして、振動制御装置300は、上述したステップS402に処理を戻す。
一方、近接範囲内に照準位置が位置しないと判別した場合に(ステップS405;No)、振動制御装置300は、標的を中心とした所定の近距離範囲と、照準位置とを比較する(ステップS407)。つまり、処理制御部305は、標的オブジェクトの表示位置を中心として定められる近距離範囲(上述した近接範囲より広い範囲)と、コントローラ201により指し示される照準位置とを比較する。
例えば、処理制御部305は、図6(b)に示すような、標的オブジェクトHの表示位置を中心とした点線L2までの近距離範囲A2と、照準位置とを比較する。
振動制御装置300は、この近距離範囲内に照準位置が位置するか否かを判別する(ステップS408)。
振動制御装置300は、近接範囲内に照準位置が位置すると判別すると(ステップS408;Yes)、近距離を表す振動指示をコントローラ201に送信する(ステップS409)。つまり、振動制御部306は、短い振動サイクルでの振動を指示する振動指示を、無線通信部301を介してコントローラ201に出力し振動させる。
そして、振動制御装置300は、上述したステップS402に処理を戻す。
一方、近距離範囲内に照準位置が位置しないと判別した場合に(ステップS408;No)、振動制御装置300は、そのまま、上述したステップS402に処理を戻す。つまり、振動指示を出力しない。
このような振動報知処理により、照準位置が標的オブジェクトの近距離範囲内に入ると、振動指示の出力を開始し、また、照準位置が標的オブジェクトの近接範囲内に入ると、振動内容を変化させた振動指示を出力する。
例えば、図6(c)に示すように、照準位置がM1であると、近距離範囲A2内にも入らないため、振動制御装置300は、振動指示を出力しない。
やがて、照準位置がM2に移動すると、近距離範囲A2に入る(近接範囲A1には入らない)ため、振動制御装置300は、長い振動サイクル、つまり、近距離を表す振動指示を出力する。この振動指示により、コントローラ201は、長い振動サイクル(ジー,ジー、ジー、・・・)で振動する。
更に、照準位置がM3に移動すると、近接範囲A1に入るため、振動制御装置300は、短い振動サイクル、つまり、近接を表す振動指示を出力する。この振動指示により、コントローラ201は、短い振動サイクル(ジッ,ジッ、ジッ、・・・)で振動する。
すなわち、照準位置が標的オブジェクトに近くない(近距離範囲A2より外)とコントローラ201は、振動せず、そして、照準位置が標的オブジェクトに近づくと、コントローラ201は、振動を開始する(長い振動サイクル)。更に、照準位置が標的オブジェクトに近接すると、コントローラ201は、振動内容を変化させる(短い振動サイクル)。
この結果、プレイヤに照準位置の妥当性等を振動により報知することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、振動サイクルの長短により、標的オブジェクト(表示位置)と照準位置との関係を報知する場合について説明したが、振動内容は、このような振動サイクルに限られず、任意である。
例えば、コントローラ201の振動機構が、強弱を変化させて振動可能である場合に、振動制御装置300(振動制御部306)は、標的オブジェクトと照準位置との関係に基づいて、振動の強弱を変化させてコントローラ201を振動させてもよい。
更に、振動サイクルの長短と、振動の強弱を組み合わせて、コントローラ201を振動させてもよい。
上記の実施形態では、照準位置が標的オブジェクトに近い場合に、コントローラ201を振動させて、プレイヤに接近状態を報知する場合について説明したが、振動により報知する内容は、このような接近状態に限らず任意である。
例えば、射撃に適さないオブジェクトに狙いが定まった場合に、振動によりその旨を報知してもよい。
具体的に図7の表示画面を参照して説明すると、ディスプレイ291に、標的オブジェクトHだけでなく、味方キャラクタD1や動物キャラクタD2が、表示されており、これら、味方キャラクタD1や動物キャラクタD2は、射撃に適さないオブジェクトであるとする。
この状況で、味方キャラクタD1や動物キャラクタD2の表示位置に照準位置(つまり、照準マークM)が重なると、振動制御装置300は、プレイヤが誤射するのを防止すべく、振動指示を送信してコントローラ201を振動させる。
すなわち、照準位置が標的に近づいてもコントローラ201は、振動しないが、照準位置が射撃に適さないオブジェクト(表示位置)に一致すると振動する。
この結果、プレイヤに照準位置の妥当性等を振動により報知することができる。
上記の実施形態では、射撃を行う際に、照準位置の妥当性等振動により報知する場合を一例として説明したが、このような射撃に限られず、他のゲームにおいても適宜適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、コントローラにより指し示された照準位置の妥当性等を適切に報知することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るコントローラユニットの概要を説明するための模式図である。 本発明の実施形態に係る振動制御装置の構成を示す模式図である。 画像描画部が生成する表示画像の一例を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る振動報知処理の一例を示すフローチャートである。 (a)〜(c)共に、振動報知の様子を説明するための模式図である。 本発明の他の実施形態を説明するための表示画面の一例である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 コントローラ
251 発光モジュール
291 ディスプレイ
300 振動制御装置
301 無線通信部
302 照準位置検出部
303 画像情報記憶部
304 オブジェクト管理部
305 処理制御部
306 振動制御部
307 画像描画部

Claims (6)

  1. 振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
    表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
    当該コントローラにより指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
    当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置との関係に基づいて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置であって、
    表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部と、
    表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出部と、
    検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部と、
    当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置との関係に基づいて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記振動制御部は、当該照準位置が当該目標物の表示位置を中心とした所定範囲内に入ると当該振動素子の振動を開始させ、当該照準位置が当該目標物の表示位置を中心に近づくにつれて、当該振動素子の振動内容を変化させる、
    ことを特徴とするもの。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記振動制御部は、当該目標物の表示位置と当該照準位置との位置関係を、振動サイクルの長短及び振動の強弱のうち少なくとも何れか一方によって、当該振動素子を制御する、
    ことを特徴とするもの。
  5. 振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるゲーム装置の振動制御方法であって、
    表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御ステップと、
    表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出するコントローラ検出ステップと、
    検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出ステップと、
    当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置との関係に基づいて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御ステップと、
    を備えることを特徴とする振動制御方法。
  6. 振動素子を有するコントローラが表示画面に向けられ、表示画面上の任意の位置が指し示されるコンピュータを、
    表示画面の所定位置に目標物を表示する表示制御部、
    表示画面に対向する当該コントローラの位置及び先端の向きを検出する位置方向検出部、
    検出された当該コントローラの位置及び先端の向きに基づいて、指し示される表示画面上の照準位置を検出する照準位置検出部、
    当該目標物の表示位置と検出された当該照準位置との関係に基づいて、当該コントローラの振動素子を振動させる振動制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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