JP2008125721A - ゲーム装置、操作評価方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、操作評価方法、および、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】表示装置側にて表示遅れが生じても、プレイヤの操作を適切に評価できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示遅れ算定部361は、映像信号を供給してからディスプレイに同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報に基づいて算定する。画像生成部380は、プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報(規定操作情報生成部362により生成される情報)に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する。操作情報取得部320は、プレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する。タイミング調整部363は、取得された操作情報に対する規定操作情報の比較タイミングを、算定された表示遅れ時間に基づいて調整する。そして、評価部364は、調整された比較タイミングにおける操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。
【選択図】図3

Description

本発明は、表示装置側にて所定の表示遅れが生じている場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置、操作評価方法、および、プログラムに関する。
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、音楽ゲーム(ダンスゲーム等も含まれる)と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うというタイプのゲームである。
一例を挙げて具体的に説明すると、演奏される楽曲に同調して、所定のオブジェクトが画面上方から順次現れてそれぞれ下方に移動して行き、それらのオブジェクトが基準となる判定ラインに到達したタイミングで、プレイヤがコントローラのボタンを押下すると、得点が得られるようになっている。
なお、オブジェクトの種類や移動レーン(音階等)に応じて、押下すべきボタンがそれぞれ定められており、タイミングが一致したとしても押下するボタンが異なっている場合には得点が得られない。つまりプレイヤには、楽曲演奏と共に移動するオブジェクトを見ながら、正しいボタン操作をリズミカルに行うことが求められている。
このような音楽ゲームの一例として、操作の案内方法を工夫してプレイヤの興味を高めることのできる音楽ゲームシステムの技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−145777号公報(第7−14頁、第10図)
近年、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等の表示装置(薄型テレビ等)が広く普及している。そして、家庭用のゲーム装置をこのような表示装置につないでゲームを楽しむプレイヤも増えている。
この種の表示装置では、一層の大画面化が進んでおり、入力した映像信号に基づく映像を画面表示するまでに、所定の表示遅れ(例えば、数十〜数百ミリ秒のディレイ)が生じている。なお、表示装置は、入力した音声信号からすぐさま音声を出力すると、表示している映像とずれてしまうため(音声が先になり、映像が後になるため)、映像側の表示遅れに合わせて音声側もその分内部で遅延させることにより、映像と音声との同期を維持している。
上述した音楽ゲームでは、プレイヤの操作と表示中のオブジェクトの位置(判定ライン上か否か等)との関係が特に重要な要素となっており、このような表示遅れが表示装置に生じていると、ゲーム装置側で認識しているオブジェクトの位置と実際に表示されているオブジェクトの位置とがずれてしまい、プレイヤの操作を適切に評価することができなくなる。
そのため、従来の音楽ゲームでは、このような表示遅れに対応すべく、例えば、ゲーム中の設定画面(環境設定等)にて、使用する表示装置の大まかなタイプ(ブラウン管/液晶・プラズマ等及び、画面サイズの大/小等)をプレイヤが選択することができるようになっている。
そして、選択されたタイプに応じた遅延時間だけ、基準となる規定データ側の比較タイミングを遅らせて、プレイヤの操作内容を評価していた。つまり、プレイヤに課している操作内容を規定する規定データとの比較タイミングを、設定された遅延時間だけ遅らせることにより、表示遅れの影響を解消しようとしていた。
しかしながら、表示装置の表示遅れは、そもそもメーカや製品等によって異なっているため、大まかなタイプ分けにより設定される遅延時間が実際の表示遅れと一致することは、極めてまれであった。また、プレイヤがタイプの選択等を間違えてしまうと、設定される遅延時間と実際の表示遅れ時間との差がより開いてしまうことも起こり得る。
更に、ゲーム装置を、デジタルレコーダ(ハードディスクレコーダ等)を経由して表示装置に接続しているような場合では、デジタルレコーダ側での遅延も表示遅れに加算されることになるため、設定可能な最長の遅延時間をもってしても、実際の表示遅れ時間との差を埋めることが不可能となっていた。
そのため、プレイヤに使用される(ゲーム装置に接続される)実際の表示装置(表示装置までの環境等)に即した、表示遅れの影響を解消する技術が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、表示装置側にて所定の表示遅れが生じている場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置、操作評価方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、映像表示と音声出力とを同期させている外部の表示装置に、映像信号及び音声信号を供給するゲーム装置であって、表示遅れ算定部、画像生成部、操作情報取得部、タイミング調整部、及び、評価部を含んで構成される。
まず、表示遅れ算定部は、例えば、ゲーム開始前に、映像信号を供給してから表示装置に同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報(一例として、コントローラにおける操作情報(調整情報)や、コントローラにて集音され、又は撮影された情報等)に基づいて算定する。また、画像生成部は、プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する。操作情報取得部は、ゲーム中にプレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する。タイミング調整部は、取得した操作情報に対する規定操作情報の比較タイミングを、算定した表示遅れ時間に基づいて調整する。そして、評価部は、調整された比較タイミングにおける操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。
つまり、ゲーム開始前に、表示遅れ算定部が、表示装置に発生している表示遅れを適切に算定する。そして、ゲーム中に、タイミング調整部が、算定された表示遅れに基づいて規定操作情報を時系列に遅延させる。これにより、表示遅れの影響が解消されるため、評価部が、プレイヤの操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
この結果、表示装置側にて所定の表示遅れが生じている場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
前記コントローラは、所定のスピーカを有しており、上記ゲーム装置は、前記表示装置に供給する音声信号と同じ音声信号を前記コントローラに供給する補助音声供給部を、更に備え、前記補助音声供給部は、前記コントローラに供給する当該音声信号の供給タイミングを、プレイヤの操作に応じて変化させ、前記表示遅れ算定部は、前記表示装置からの音声出力と前記コントローラからの音声出力とが同期した状態における、当該供給タイミングの変化量に基づいて、当該表示遅れ時間を算定してもよい。
この場合、例えば、表示装置(スピーカ)からの音声とコントローラのスピーカからの音声とが、同時に出力されるように(1つの音に聞こえるように)、プレイヤがコントローラへの音声の供給タイミングを調整することで、表示遅れ時間が算定される。
前記コントローラは、所定のマイクロフォンを有しており、上記ゲーム装置は、前記表示装置から出力される音声を当該マイクロフォンにて集音した音声を前記コントローラから取得する補助音声取得部を、更に備え、前記表示遅れ算定部は、前記表示装置に音声信号を供給してから前記補助音声取得部が同音声を取得するまでの遅延時間に基づいて、当該表示遅れ時間を算定してもよい。
この場合、表示装置に供給した音声信号に対するコントローラにて集音した音声信号の遅延を求め、この遅延時間を表示遅れ時間として自動的に算定できる。
前記コントローラは、所定の撮像素子(例えば、CCDやCMOS等)を有しており、前記表示装置に表示される映像を当該撮像素子にて撮像した画像情報を前記コントローラから取得する表示画像取得部を、更に備え、前記表示遅れ算定部は、前記表示装置に映像信号を供給してから前記表示画像取得部が同画像を取得するまでの遅延時間に基づいて、当該表示遅れ時間を算定してもよい。
この場合、表示装置に供給した映像信号に対するコントローラにて撮影した表示画像の遅延を求め、この遅延時間を表示遅れ時間として自動的に算定できる。
上記ゲーム装置は、楽曲情報から楽曲音を再生する楽曲再生部と、当該楽曲情報に基づいて、前記規定操作情報を生成する規定操作情報生成部と、を更に備え、前記画像生成部は、再生される当該楽曲音に同調して、所定方向に移動するオブジェクトを含む表示画像を生成し、前記操作情報取得部は、当該オブジェクトが表示画像中の所定位置(例えば、判定ライン等)に移動した際に、プレイヤによって操作され得るコントローラの操作情報を取得してもよい。
この場合、音楽ゲームにおけるプレイヤの操作を適切に評価することができる。
本発明の第2の観点に係る操作評価方法は、映像表示と音声出力とを同期させている外部の表示装置に、映像信号及び音声信号を供給するゲーム装置における操作評価方法であって、表示遅れ算定ステップ、画像生成ステップ、操作情報取得ステップと、タイミング調整ステップ、及び、評価ステップを含んで構成される。
まず、表示遅れ算定ステップでは、例えば、ゲーム開始前に、映像信号を供給してから表示装置に同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報(一例として、コントローラにおける操作情報(調整情報)や、コントローラにて集音され、又は撮影された情報等)に基づいて算定する。また、画像生成ステップでは、プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する。操作情報取得ステップでは、ゲーム中にプレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する。タイミング調整ステップでは、取得した操作情報に対する規定操作情報の比較タイミングを、算定した表示遅れ時間に基づいて調整する。そして、評価ステップでは、調整された比較タイミングにおける操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。
つまり、ゲーム開始前に、表示遅れ算定ステップにて、表示装置に発生している表示遅れが適切に算定される。そして、ゲーム中に、タイミング調整ステップにて、算定された表示遅れに基づいて規定操作情報が時系列に遅延される。これにより、表示遅れの影響が解消されるため、評価ステップにて、プレイヤの操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
この結果、表示装置側にて所定の表示遅れが生じている場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、表示装置側にて所定の表示遅れが生じている場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続された、コントローラユニット105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。より詳細には、後述するコントローラ210がプレイヤにより操作され、その操作情報等を無線通信により受け付ける。なお、コントローラユニット105の詳細については後述する。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(後述するディスプレイ290)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ(後述するディスプレイ290のスピーカ)に供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
(コントローラユニット及びディスプレイの概要)
図2は、上述したコントローラユニット105及びディスプレイ290の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット105は、図示するようなコントローラ210とセンサバー220とを含んで構成される。情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー220及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。
コントローラ210は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置100とワイヤレスで(無線通信によって)接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能なコントローラである。
また、センサバー220は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー220には、両端に少なくとも1つずつ発光素子221が埋設されている。
センサバー220は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子221を適宜発光させる。
コントローラ210の先端部には、CCD(Charge Coupled Device)やCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)等の撮像素子を用いたカメラ211が配置されている。そして、コントローラ210の先端がディスプレイ290に向けられると、このカメラ211がセンサバー220の複数の発光素子221(少なくとも2つの発光点)を含む画像を撮影する。また、コントローラ210は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にてゲーム装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における複数の発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部108等は、コントローラ210から見える複数の発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
また、コントローラ210は、プレイヤによる各ボタンの押下状況(操作情報)等を、無線通信にて情報処理装置100に順次送信する。更に、コントローラ210は、情報処理装置100から無線通信にて送られた情報も受信でき、例えば、音声情報(音声信号)を受信した場合に、後述する内部のスピーカから音声を出力することが可能となっている。
また、コントローラ210は、内部に、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等を備えており、プレイヤによるひねりなどの動きも測定することが可能となっている。そして、これらの測定結果も、情報処理装置100に送信される。
コントローラ210の上面には、十字形キー212が配置されており、プレイヤが手に持って操作する際に、各種の方向指示入力等を行うことができる。また、Aボタン213や、「+ボタン」等を含む各種ボタン215も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
一方、Bボタン214は、コントローラ210の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤが手に持って操作する際に、トリガを引くように押下することができるようになっている。
コントローラ210の上面には、複数の小さな孔216が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。また、このスピーカと切り換えて使用可能なマイクロフォンも埋設されており、この孔216を通して、周りの音を集音できるようになっている。
コントローラ210の上面のインジケータ217は、コントローラ210が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
更に、コントローラ210の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置100から送られる指示に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
ディスプレイ290は、例えば、薄型テレビ(液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等)からなり、情報処理装置100から供給された映像信号に基づいて、映像(ゲーム画像等)を画面に表示し、また、供給された音声信号に基づいて、音声(楽曲音等)をスピーカから出力する。
なお、ディスプレイ290は、入力した映像信号に基づく映像を画面表示するまでに、所定の表示遅れが生じている。また、ディスプレイ290は、入力した音声信号に基づく音声出力を、この表示遅れに合わせて内部で遅延させており、映像表示と音声出力との同期を維持している。
(ゲーム装置の概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、画面表示等に応じたプレイヤの操作を評価する装置である。
より具体的には、所定の楽曲情報を再生しながら、プレイヤの操作を案内する(促す)ための画像をディスプレイ290に表示しつつ、コントローラ210から操作情報を取得して、プレイヤの操作内容を評価するといった音楽ゲームを実装する装置である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置300は、無線通信部310と、操作情報取得部320と、補助音声供給部330と、楽曲情報記憶部340と、画像情報記憶部350と、処理制御部360と、楽曲再生部370と、画像生成部380とを備える。
まず、無線通信部310は、コントローラ210と順次無線通信を行い、必要な情報を送受信する。
例えば、無線通信部310は、コントローラ210から送られる情報を受信し、この情報を操作情報取得部320に供給する。また、無線通信部310は、補助音声供給部330から供給される音声情報(後述する音合わせ用の音声信号)をコントローラ210に向けて送信する。
なお、コントローラユニット105が、このような無線通信部310として機能しうる。
操作情報取得部320は、無線通信部310を介して操作情報を取得し、プレイヤによるコントローラ210の操作内容を取得する。つまり、プレイヤがコントローラ210のどのボタンを押下したか等をリアルタイムに取得する。
なお、操作情報取得部320は、音楽ゲームをプレイする前(初期設定時等)に、後述する音合わせのための操作情報を処理制御部360(より詳細には後述する表示遅れ算定部361)に供給する。また、音楽ゲームをプレイ中に、操作情報取得部320は、プレイヤの操作情報を処理制御部360(より詳細には後述する評価部364)に供給する。
そして、インターフェース104等が、このような操作情報取得部320として機能しうる。
補助音声供給部330は、プレイ前の音合わせのために、音合わせ用の音声信号を、無線通信部310を介してコントローラ210に供給する。この音合わせとは、ディスプレイ290から出力される音声とコントローラ210から出力される音声との同期を取ることであり、このために、補助音声供給部330は、プレイヤの操作に応じて、コントローラ210に音声信号を供給するタイミングを適宜変化させることが可能となっている。
そして、インターフェース104等が、このような補助音声供給部330として機能しうる。
楽曲情報記憶部340は、音楽ゲームをプレイする際に伴奏として再生される楽曲情報を複数記憶する。例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データ等の所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは好みの楽曲を選んで、その楽曲音に合わせて音楽ゲームをプレイすることができるようになっている。
また、楽曲情報記憶部340は、音合わせに使用するための楽曲情報も記憶する。例えば、一定間隔で繰り返し短く(鋭く)鳴るメトロノーム音のような楽曲情報を記憶する。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部340として機能しうる。
画像情報記憶部350は、種々の画像情報を記憶する。例えば、音楽ゲームのプレイ中に表示するための背景画像や、再生される楽曲のリズム等に同調して移動させるオブジェクト等の画像情報等を記憶する。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような画像情報記憶部350として機能しうる。
処理制御部360は、ゲーム装置300全体を制御する。例えば、処理制御部360は、表示遅れ算定部361、規定操作情報生成部362、タイミング調整部363、及び、評価部364を含んで構成される。
表示遅れ算定部361は、映像信号をディスプレイ290に供給してから同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラ210から得られる情報に基づいて算定する。
具体的に表示遅れ算定部361は、上述した音合わせ用の楽曲の音声信号を補助音声供給部330及び楽曲再生部370に供給し(再生させ)、コントローラ210のスピーカ及び、ディスプレイ290のスピーカからそれぞれ出力させる。この際、コントローラ210及びディスプレイ290に音声信号をそれぞれ同時に供給すると、図4(a)に示すように、表示遅れに相当する時間(遅れd)だけ、ディスプレイ290からの音声出力がコントローラ210からの音声出力よりも遅れることになる(上述したように、ディスプレイ290が映像表示と音声出力との同期を維持しているため)。
プレイヤは、この状態からコントローラ210の所定のボタンを操作し、補助音声供給部330への音声信号の供給タイミングを適宜遅延させて行き、図4(b)に示すように、コントローラ210からの音声出力をディスプレイ290からの音声出力に同期させる。つまり、それぞれの音声が同時に出力されるように(1つの音に聞こえるように)音合わせを行う。
表示遅れ算定部361は、この図4(b)に示す音合わせ状態における、供給タイミングの変化量(コントローラ210への音声信号の供給を遅らせている時間)に基づいて、表示遅れ時間を算定する。例えば、表示遅れ算定部361は、プレイヤからの操作に応じた最終的な供給タイミングの遅延時間を、ディスプレイ290の表示遅れ時間として算定する。
規定操作情報生成部362は、再生される楽曲に応じて、プレイヤに課される(要求される)コントローラの操作内容を規定する規定操作情報を生成する。例えば、規定操作情報生成部362は、楽曲情報のリズム(テンポ)及び、メロディの音階等から、プレイヤが押下すべきコントローラ210のボタンとその押下タイミングを時系列に規定した規定操作情報を生成する。
具体的に規定操作情報生成部362は、図5(a)に示すように、楽曲情報のリズム等に合致する押下タイミングを規定した規定操作情報を生成する。なお、この図5(a)では、説明の理解を容易にするために、1つの音階等に対応した1つのボタンの押下タイミングだけを規定した例を示しているが、実際には、他の音階等に対応して複数のボタンについての押下タイミングがそれぞれ規定されているものとする。
この規定操作情報は、画像生成部380が表示画像を生成する際に使用されると共に、評価部364にて(比較タイミングがタイミング調整部363にて調整された後)、プレイヤの操作内容を評価するためにも使用される。
タイミング調整部363は、表示遅れ算定部361が算定した表示遅れ時間に基づいて、規定操作情報生成部362が生成した規定操作情報の比較タイミングを調整する。例えば、表示遅れに相当する時間だけ、規定操作情報の時系列を遅延させる。
具体的にタイミング調整部363は、図5(b)に示すように、元の規定操作情報の時系列を、表示遅れ時間(遅延d)に基づいて、遅延させる。なお、この図5(b)でも、1つのボタンの押下タイミングだけを規定した例を示しているが、実際には、他の音階や楽器に対応して複数のボタンについての押下タイミングが規定されているものとする。
評価部364は、タイミング調整部363により調整された比較タイミングにおける操作情報と規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。つまり、表示遅れに相当する時間だけ時系列を遅延させた規定操作情報と、操作情報取得部320から取得した操作情報とを比較して、プレイヤの操作内容を評価する。
具体的に評価部364は、図5(c)に示すように、タイミングを調整した規定操作情報とプレイヤの操作情報(対応するボタンの押下情報)とを時系列に比較し、プレイヤの操作を評価する。なお、この図5(c)でも、規定した1つのボタンの押下タイミング、及び、実際に操作された1つの(同一の)ボタンの押下タイミングを示しているが、実際には、複数のボタンについてそれぞれ評価が行われるものとする。
そして、CPU 101が、このような構成からなる処理制御部360として機能しうる。
図3に戻って、楽曲再生部370は、処理制御部360に制御され、楽曲の再生等を行う。
例えば、楽曲再生部370は、音楽ゲームのプレイ中に、楽曲情報に基づいて楽曲音を再生し、再生に伴う音声信号をディスプレイ290に供給して、楽曲音をディスプレイ290のスピーカから出力させる。
また、プレイ前の音合わせを行う際に、楽曲再生部370は、音合わせ用の楽曲を再生し、音声信号をディスプレイ290に供給する。
なお、音声処理部109が、このような楽曲再生部370として機能しうる。
画像生成部380は、処理制御部360に制御され、音楽ゲームをプレイする際の表示画像(ゲーム画面)等を生成する。
例えば、画像生成部380は、プレイヤの操作を案内するための画像を含む表示画像を生成し、映像信号としてディスプレイ290に供給して、画面表示させる。
具体的に画像生成部380は、図6(a)に示すような表示画像を生成する。この図6(a)では、各オブジェクトOBJが、再生される楽曲のリズム等に同調して、音階や楽器等に対応したレーン(レーンLa1〜La3)に沿って、上方から順次現れてそれぞれ下方まで移動して消えて行く様子を示している。
なお、各オブジェクトOBJの出現タイミングや移動速度は、規定操作情報生成部362が生成した規定操作情報に基づいて算出される。つまり、規定操作情報によりプレイヤが操作すべきと定められた各タイミングに、それぞれのオブジェクトOBJが判定ラインLN上に丁度到達するように、各オブジェクトOBJが制御される。これにより、プレイヤには、オブジェクトOBJが判定ラインLNに到達したタイミング(より望ましくは、オブジェクトOBJの横線が判定ラインLNと重なったタイミング)にて、コントローラ210のボタン(レーンLa1〜La3に対応したボタン)の押下を要求することになる。そして、プレイヤによる正しいボタンの押下が行われた場合に、得点が加算される様になっている。
ところで、図6(a)に示すオブジェクトOBJの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。例えば、画像生成部380は、図6(b),(c)に示すようなオブジェクトOBJを移動させる表示画像を生成してもよい。
また、オブジェクトOBJの移動方向も図6(a)に示すような、上方から下方(縦方向)に限られず、例えば、右側から左側(横方向)等であってもよい。
そして、画像処理部108が、このような画像生成部380として機能しうる。
(ゲーム装置の動作の概要)
図7は、上述した構成のゲーム装置300において、音楽ゲームのプレイ前に実行される表示遅れ算定処理の流れを示すフローチャートである。また、図8は、音楽ゲームのプレイ中に実行される操作評価処理の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。
最初に、表示遅れ算定処理について、図7を参照して説明する。この表示遅れ算定処理は、例えば、初期設定画面からプレイヤにより表示遅れの算定が指示された際に開始される。
この表示遅れ算定処理を開始すると、ゲーム装置300は、音合わせ用の楽曲の音声信号を順次生成し、コントローラ210及び、ディスプレイ290にそれぞれ供給する(ステップS301)。例えば一定間隔で繰り返し短い(鋭い)音声を発するメトロノーム音のような楽曲の音声信号を、補助音声供給部330及び楽曲再生部370に供給し(再生させ)、コントローラ210のスピーカ及び、ディスプレイ290のスピーカからそれぞれ出力させる。
なお、初期状態では、コントローラ210及びディスプレイ290に音合わせ用の音声信号が、それぞれ同時に供給され、上述した図4(a)に示すように、表示遅れに相当する時間だけ、ディスプレイ290からの音声がコントローラ210からの音声よりも遅れて出力される。
ゲーム装置300は、プレイヤの操作によって、調整指示がなされたか否かを判別する(ステップS302)。つまり、ディスプレイ290からの音声と、コントローラ210からの音声とがずれた状態において、プレイヤは、音合わせを行うべく、コントローラ210の所定のボタンを操作して、コントローラ210側のタイミング調整を指示することになるため、ゲーム装置300はそのような調整指示を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、プレイヤからの調整指示がないと判別すると(ステップS302;No)、後述するステップS305に処理を進める。
一方、調整指示があったと判別した場合に(ステップS302;Yes)、ゲーム装置300は、受け付けた調整指示に従って、コントローラ210への音声信号の供給タイミングを調整する(ステップS304)。
例えば、ゲーム装置300は、コントローラ210の「+ボタン」(各種ボタン215中の1つのボタン)が押下され、供給タイミングを遅くする調整指示がなされると、現在の供給タイミングから一定時間(一例として、10ミリ秒)だけ遅延させて、音声信号をコントローラ210に供給する。
ゲーム装置300は、音合わせが完了したか否かを判別する(ステップS305)。つまり、プレイヤの操作によって、上述した図4(b)に示すように、コントローラ210からの音声出力をディスプレイ290からの音声出力に同期させることができ、プレイヤによって音合わせの完了の操作(例えば、Aボタン213の押下)が行われたかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、音合わせが完了していないと判別すると(ステップS305;No)、上述したステップS302に処理を戻す。
一方、音合わせが完了したと判別した場合に(ステップS305;Yes)、ゲーム装置300は、供給タイミングの遅延時間を求め、これを表示遅れ時間として算定する(ステップS306)。つまり、表示遅れ算定部361は、プレイヤからの操作に応じた最終的な供給タイミングの遅延時間を、ディスプレイ290の表示遅れ時間として算定する。
なお、このようにして算定された表示遅れ時間は、不揮発性のメモリ(例えば、外部メモリ106)等に記憶していつでも読み出し可能とし、接続するディスプレイ290を変えない間は、新たな表示遅れ算定処理を行わないで済むようにしてもよい。
次に、操作評価処理について、図8を参照して説明する。この操作評価処理は、上述した表示遅れ算定処理によって、ディスプレイ290の表示遅れ時間が算定された状態で開始される。
まず、ゲーム装置300は、伴奏となる楽曲がプレイヤにより選択されると、その楽曲情報から規定操作情報を生成する(ステップS401)。つまり、規定操作情報生成部362は、楽曲情報のリズム及び、メロディの音階等から、プレイヤが押下すべきコントローラ210のボタンとその押下タイミングを時系列に規定した規定操作情報を生成する。
ゲーム装置300は、算定された表示遅れ時間に基づいて、規定操作情報の比較タイミングを調整する(ステップS402)。つまり、タイミング調整部363は、表示遅れ算定部361が算定した表示遅れに相当する時間だけ、規定操作情報の時系列を遅延させる。
ゲーム装置300は、楽曲音の再生を開始し、また、表示画像の生成を開始する(ステップS403)。つまり、楽曲再生部370は、選択された楽曲情報に基づいて楽曲音を再生し、再生に伴う音声信号をディスプレイ290に供給して、ディスプレイ290のスピーカから楽曲音を出力させる。また、画像生成部380は、上述した図6(a)に示すような表示画像を生成し、この映像信号をディスプレイ290に供給して、ディスプレイ290に表示させる。
このようにゲーム装置300側で楽曲音が再生され、表示画像が生成されて音声信号及び映像信号がディスプレイ290に供給されると、所定の表示遅れが伴うものの、ディスプレイ290のスピーカから楽曲音が出力され、また、図6(a)に示すような表示画像が表示される。
そして、プレイヤは、図6(a)に示すようなオブジェクトOBJが楽曲のリズム等に同調して移動するのを目で追いながら、オブジェクトOBJが判定ラインLNに到達したタイミングで、対応する操作ボタンの押下を行うべく、コントローラ210を操作することになる。このため、ゲーム装置300は、コントローラ210の操作情報を順次取得する。
ゲーム装置300は、タイミングを調整した規定操作情報と、プレイヤの操作情報とを順次比較する(ステップS404)。つまり、評価部364は、表示遅れに相当する時間だけ時系列を遅延させた規定操作情報と、コントローラ210から操作情報取得部320を介して取得した操作情報とを比較して、プレイヤの操作内容を評価する。
具体的には、上述した図5(c)に示すように、タイミングを調整した規定操作情報とプレイヤの操作情報(対応するボタンの押下情報)とを時系列に比較し、プレイヤの操作を評価する。
そして、ゲーム装置300は、プレイヤの操作情報が規定操作情報と合致したと判別した場合にだけ(ステップS405;Yes)、得点を加算すると共に、有効な操作がなされたことを報知するアナウンス画像を表示画像に合成する(ステップS406)。例えば、図9に示すように、レーンLa1のオブジェクトOBJが判定ラインLN上に到達した際に、レーンLa1に対応するコントローラ210のボタンが押下されると、プレイヤの操作が有効であったと評価部364に評価され、アナウンス画像ANが合成されて表示される。
ゲーム装置300は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS407)。つまり、1回(1曲分)の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS407;No)、上述したステップS404に処理を戻す。そして、ステップS404〜S407の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS407;Yes)、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、操作評価処理を終える。
このような表示遅れ算定処理及び操作評価処理により、プレイヤが使用するディスプレイ290に応じて発生する表示遅れの影響を解消して、プレイヤの操作を適切に評価することができる。つまり、表示遅れ算定処理にて、まず、ディスプレイ290に発生している表示遅れを適切に算定している。そして、操作評価処理にて、算定した表示遅れに基づいて規定操作情報を時系列に遅延させている。これにより、プレイヤの操作情報と規定操作情報とを比較する際に、既に表示遅れの影響が解消しているため、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
この結果、表示装置側にて所定の表示遅れが生じている場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
(実施形態2)
上記の実施形態では、コントローラ210から出力される音声と、ディスプレイ290から出力される音声とをプレイヤが手動で同期させ、その状態でのコントローラ210への供給タイミングの遅延時間から、表示遅れ時間を算定する場合について説明した。
しかしながら、表示遅れ時間を算定する手法は、これに限られず、適宜変更可能である。例えば、ディスプレイ290から出力される音声を集音し、供給時からの遅れを自動的に求めることにより、表示遅れ時間を算定するようにしてもよい。
図10は、音声を集音して表示遅れ時間を算定することを特徴とした本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
このゲーム装置400は、無線通信部310と、操作情報取得部320と、マイク音声取得部410と、楽曲情報記憶部340と、画像情報記憶部350と、処理制御部360と、楽曲再生部370と、画像生成部380とを備える。
なお、マイク音声取得部410以外の構成は、上述した図3のゲーム装置300の構成とほぼ同一である。
また、コントローラ210は、上述したように、スピーカと切り換えて使用可能なマイクロフォンが埋設されており、孔216を通して、周りの音を集音できるようになっている。
マイク音声取得部410は、コントローラ210のマイクロフォンにて集音された音声信号を、無線通信部310を介してリアルタイムに取得する。
具体的には、音楽ゲームをプレイする前に、特徴のある音声を楽曲再生部370からディスプレイ290に供給すると共に、マイク音声取得部410は、コントローラ210のマイクロフォンにて集音された音声信号の取得を開始する。そして、取得した音声信号を順次表示遅れ算定部361に供給する。
なお、マイク音声取得部410は、例えば、フィルタ演算等により、特定周波数範囲の音声信号だけを抽出して、表示遅れ算定部361に供給してもよい。
表示遅れ算定部361は、ディスプレイ290に特徴のある音声信号を供給してからマイク音声取得部410が同音声を取得するまでの遅延時間に基づいて、ディスプレイ290の表示遅れ時間を算定する。
例えば、表示遅れ算定部361は、図11(a)に示すように、ディスプレイ290に供給した音声信号に対するコントローラ210にて集音した(マイク音声取得部410にて取得した)音声信号の遅延を求め、この遅延時間をディスプレイ290の表示遅れ時間として算定する。
また、表示遅れ算定部361は、図11(b)に示すように、ディスプレイ290に供給した音声信号とコントローラ210にて集音した音声信号とを時系列に比較して複数の音声出力時の遅延(例えば、遅延d1〜d3)を求め、これらの遅延時間(遅延d1〜d3)から平均や偏差等を求めてディスプレイ290の表示遅れ時間を算定してもよい。この場合、雑音等の影響をあまり受けずに、表示遅れ時間を算定することができる。
図12は、上述した構成のゲーム装置400において実行される第2の表示遅れ算定処理の流れを示すフローチャートである。この表示遅れ算定処理も、例えば、初期設定画面からプレイヤにより表示遅れの算定が指示された際に開始される。
この表示遅れ算定処理を開始すると、ゲーム装置400は、特徴のある音声の音声信号を生成し、ディスプレイ290に供給する(ステップS501)。例えば、ゲーム装置400は、音の強弱や周波数、或いは、音の繰り返し等に特徴のある音声信号を生成してディスプレイ290に供給する。
ゲーム装置400は、コントローラ210にて集音した音声信号を所定時間記録する(ステップS502)。つまり、特徴のある音声信号をディスプレイ290に供給すると、マイク音声取得部410は、コントローラ210のマイクロフォンにて集音された音声信号の取得を開始する。そして、取得した音声信号を表示遅れ算定部361に順次供給し、処理制御部360の内部メモリ等に、表示遅れが生じ得る充分な時間(例えば、1秒)に渡って格納する。
ゲーム装置400は、ディスプレイ290に供給した音声信号に対する、コントローラ210にて集音した音声信号の遅延時間を求める(ステップS503)。例えば、上述した図11(a),(b)に示すように、遅延時間を求める。
そして、ゲーム装置400は、求めた遅延時間を表示遅れ時間として算定する(ステップS504)。
このような図12に示す表示遅れ算定処理によって、ディスプレイ290から出力される音声を集音し、自動的に表示遅れ時間を算定することができる。つまり、ディスプレイ290に供給した音声信号に対するコントローラ210にて集音した音声信号の遅延を求め、この遅延時間をディスプレイ290の表示遅れ時間として算定できる。
そして、ゲーム装置400は、上述した図8に示すような操作評価処理を実行し、プレイヤが使用するディスプレイ290に応じて発生する表示遅れの影響を解消して、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
(実施形態3)
上記の第2の実施形態では、ディスプレイ290から出力される音声を集音し、供給時からの遅れ求めることにより、自動的に表示遅れ時間を算定する場合について説明した。
しかしながら、このような音声を集音する手法に限られず他の手法にて、自動的に表示遅れ時間を算定してもよい。例えば、例えば、ディスプレイ290に表示される映像をコントローラ210のカメラ211によって撮影し、表示遅れを直接算定するようにしてもよい。
図13は、映像を撮影して表示遅れ時間を算定することを特徴とした本発明の第3の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
このゲーム装置600は、無線通信部310と、操作情報取得部320と、表示画像取得部610と、楽曲情報記憶部340と、画像情報記憶部350と、処理制御部360と、楽曲再生部370と、画像生成部380とを備える。
なお、この構成は、上述した図10のゲーム装置400のマイク音声取得部410を表示画像取得部610に置き換えた構成となっている。
また、コントローラ210のカメラ211は、感度(受光感度等)が可変であり、この感度を適宜調整することでディスプレイ290に表示される映像も撮影可能となっている。
表示画像取得部610は、コントローラ210のカメラ211にて撮影された画像情報を、無線通信部310を介してリアルタイムに取得する。
具体的には、音楽ゲームをプレイする前に、表示に変化がある特徴的な映像を画像生成部380にて生成してディスプレイ290に供給すると共に、表示画像取得部610は、コントローラ210のカメラ211にて撮影された画像情報の取得を開始する。そして、取得した画像情報を順次表示遅れ算定部361に供給する。
なお、これと並行して処理制御部360は、コントローラ210の位置及び先端の向き等を計測し、カメラ211がディスプレイ290に表示された映像を撮影していることを確認する。つまり、カメラ211がディスプレイ290に表示された映像を撮影した場合に限り、表示画像取得部610は、画像情報を取得するものとする。
画像生成部380は、音楽ゲームをプレイする前に、特徴的な映像を生成して、ディスプレイ290に供給する。例えば、画像生成部380は、画面の全部を低輝度の暗い画像から高輝度の明るい画像に瞬時に切り換えたり、暗画面中(低輝度の暗い背景)に所定形状の発光(輝度の明るい)オブジェクトを1つ以上表示させるといった表示が変化する映像信号を生成する。
なお、特徴的な映像は、これらに限られず、表示が適宜変化するものであれば任意である。
表示遅れ算定部361は、このような特徴的な映像信号をディスプレイ290に供給してから表示画像取得部610が同映像を取得するまでの遅延時間に基づいて、ディスプレイ290の表示遅れ時間を算定する。
例えば、表示遅れ算定部361は、図14(a)に示すように、ディスプレイ290に供給した映像信号(表示の変化)に対するカメラ211にて撮影した(表示画像取得部610にて取得した)画像情報(表示の変化)の遅延(遅延d)を求め、この遅延時間(遅延d)をディスプレイ290の表示遅れ時間として算定する。
また、表示遅れ算定部361は、図14(b)に示すように、ディスプレイ290に供給した映像信号とカメラ211にて撮影した画像情報とを時系列に比較して複数の遅延(例えば、遅延d1〜d3)を求め、これらの遅延時間(遅延d1〜d3)から平均や偏差等を求めてディスプレイ290の表示遅れ時間を算定してもよい。
図15は、上述した構成のゲーム装置600において実行される第3の表示遅れ算定処理の流れを示すフローチャートである。この表示遅れ算定処理も、例えば、初期設定画面からプレイヤにより表示遅れの算定が指示された際に開始される。
この表示遅れ算定処理を開始すると、ゲーム装置600は、特徴的な映像の映像信号を生成し、ディスプレイ290に供給する(ステップS701)。例えば、ゲーム装置600は、画面の全部を低輝度の暗い画像から高輝度の明るい画像に瞬時に切り換えるといった表示が変化する映像信号を生成してディスプレイ290に供給する。
ゲーム装置600は、カメラ211にて撮影した画像情報を所定時間記録する(ステップS702)。つまり、特徴的な映像信号をディスプレイ290に供給すると、表示画像取得部610は、カメラ211にて撮影された画像情報の取得を開始する。なお、ゲーム装置600は、コントローラ210の位置及び先端の向き等を計測し、カメラ211がディスプレイ290に表示された映像を撮影していることを確認しつつ、カメラ211にて撮影された画像情報を取得する。そして、取得した画像情報を表示遅れ算定部361に順次供給し、処理制御部360の内部メモリ等に、表示遅れが生じ得る充分な時間(例えば、1秒)に渡って格納する。
ゲーム装置600は、ディスプレイ290に供給した映像信号(表示の変化)に対する、カメラ211にて撮影された画像情報(表示の変化)の遅延時間を求める(ステップS703)。例えば、上述した図14(a),(b)に示すように、遅延時間を求める。
そして、ゲーム装置600は、求めた遅延時間を表示遅れ時間として算定する(ステップS704)。
このような図15に示す表示遅れ算定処理によって、ディスプレイ290に表示される映像をコントローラ210のカメラ211にて撮影し、自動的に表示遅れ時間を算定することができる。つまり、ディスプレイ290に供給した映像信号(表示の変化)に対するカメラ211にて撮影した画像情報(表示の変化)の遅延を求め、この遅延時間をディスプレイ290の表示遅れ時間として算定できる。
そして、ゲーム装置600は、上述した図8に示すような操作評価処理を実行し、プレイヤが使用するディスプレイ290に応じて発生する表示遅れの影響を解消して、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
上記の実施形態では、音楽ゲームに適用した場合を一例として説明したが、このような音楽ゲームに限られず、表示遅れの影響を受けうる種々のゲームにも適宜適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、表示装置側にて所定の表示遅れが生じている場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
本発明の実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 コントローラユニット及び、ディスプレイの概要を説明するための外観図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 (a),(b)共に、音合わせについて説明するための模式図である。 (a)〜(c)共に、規定操作情報について説明するための模式図である。 (a)が表示画像の一例を示す模式図であり、(b),(c)他のオブジェクトの形状を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る表示遅れ算定処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る操作評価処理の一例を示すフローチャートである。 プレイヤの操作が適切な場合の表示画像の一例を示す模式図である。 本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 (a),(b)共に、第2の実施形態に係るゲーム装置が遅延を求める様子について説明するための模式図である。 本発明の第2の実施形態に係る表示遅れ算定処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の第3実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 (a),(b)共に、第3の実施形態に係るゲーム装置が遅延を求める様子について説明するための模式図である。 本発明の第3の実施形態に係る表示遅れ算定処理の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
210 コントローラ
220 センサバー
300,400,600 ゲーム装置
310 無線通信部
320 操作情報取得部
330 補助音声供給部
340 楽曲情報記憶部
350 画像情報記憶部
360 処理制御部
370 楽曲再生部
380 画像生成部
410 マイク音声取得部

Claims (7)

  1. 映像表示と音声出力とを同期させている外部の表示装置に、映像信号及び音声信号を供給するゲーム装置であって、
    当該映像信号を供給してから当該表示装置に同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報に基づいて算定する表示遅れ算定部と、
    プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する画像生成部と、
    プレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する操作情報取得部と、
    取得した当該操作情報に対する当該規定操作情報の比較タイミングを、算定した当該表示遅れ時間に基づいて調整するタイミング調整部と、
    調整された当該比較タイミングにおける当該操作情報と当該規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記コントローラは、所定のスピーカを有しており、
    前記表示装置に供給する音声信号と同じ音声信号を前記コントローラに供給する補助音声供給部を、更に備え、
    前記補助音声供給部は、前記コントローラに供給する当該音声信号の供給タイミングを、プレイヤの操作に応じて変化させ、
    前記表示遅れ算定部は、前記表示装置からの音声出力と前記コントローラからの音声出力とが同期した状態における、当該供給タイミングの変化量に基づいて、当該表示遅れ時間を算定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記コントローラは、所定のマイクロフォンを有しており、
    前記表示装置から出力される音声を当該マイクロフォンにて集音した音声を前記コントローラから取得する補助音声取得部を、更に備え、
    前記表示遅れ算定部は、前記表示装置に音声信号を供給してから前記補助音声取得部が同音声を取得するまでの遅延時間に基づいて、当該表示遅れ時間を算定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記コントローラは、所定の撮像素子を有しており、
    前記表示装置に表示される映像を当該撮像素子にて撮像した画像情報を前記コントローラから取得する表示画像取得部を、更に備え、
    前記表示遅れ算定部は、前記表示装置に映像信号を供給してから前記表示画像取得部が同画像を取得するまでの遅延時間に基づいて、当該表示遅れ時間を算定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    楽曲情報から楽曲音を再生する楽曲再生部と、
    当該楽曲情報に基づいて、前記規定操作情報を生成する規定操作情報生成部と、を更に備え、
    前記画像生成部は、再生される当該楽曲音に同調して、所定方向に移動するオブジェクトを含む表示画像を生成し、
    前記操作情報取得部は、当該オブジェクトが表示画像中の所定位置に移動した際に、プレイヤによって操作され得るコントローラの操作情報を取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 映像表示と音声出力とを同期させている外部の表示装置に、映像信号及び音声信号を供給するゲーム装置における操作評価方法であって、
    当該映像信号を供給してから当該表示装置に同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報に基づいて算定する表示遅れ算定ステップと、
    プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する画像生成ステップと、
    プレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する操作情報取得ステップと、
    取得した当該操作情報に対する当該規定操作情報の比較タイミングを、算定した当該表示遅れ時間に基づいて調整するタイミング調整ステップと、
    調整された当該比較タイミングにおける当該操作情報と該規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価ステップと、を備える、
    ことを特徴とする方法。
  7. 映像表示と音声出力とを同期させている外部の表示装置に、映像信号及び音声信号を供給するコンピュータを、
    当該映像信号を供給してから当該表示装置に同映像が表示されるまでの表示遅れ時間を、コントローラから得られる情報に基づいて算定する表示遅れ算定部、
    プレイヤに課されるコントローラの操作内容を規定する規定操作情報に基づいて、対象操作をプレイヤに案内するための画像を含む表示画像を生成する画像生成部、
    プレイヤにより操作されたコントローラの操作情報を取得する操作情報取得部、
    取得した当該操作情報に対する当該規定操作情報の比較タイミングを、算定した当該表示遅れ時間に基づいて調整するタイミング調整部、
    調整された当該比較タイミングにおける当該操作情報と当該規定操作情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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