JP5462851B2 - ゲーム装置、評価方法、および、プログラム - Google Patents
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Description
また、このようなゲーム用マットによる足の動作に加えて、手の動作を検出できるコントローラを更に用いて、プレイヤが全身を使ってダンスを楽しむことのできる音楽ゲームも開発されている。
例えば、ゲーム用マット上のプレイヤが、2つのコントローラ(左手用、及び、右手用のコントローラ)を左右の手で1つずつ把持(保持)し、移動表示される課題オブジェクトに応じて、ゲーム用マット(指示された領域)を踏んだり、左右のコントローラ(指示された方)を振ったりする。
それでも、上述した各種コントローラが、プレイヤの人数分だけそれぞれ揃っているとは限られず、実際には、複数人で同時にプレイする際に、幾つかのコントローラが不足する場合が多かった。例えば、2人のプレイヤが同時にプレイする際には、ゲーム用マット、左手用のコントローラ、及び、右手用のコントローラが、それぞれ2つずつ必要となるが、左手用のコントローラが1つ足りなかったり、ゲーム用マットが1つ足りなかったりする場合等が生じ易い。
つまり、一方のプレイヤは、全てのコントローラを使用するものの、他方のプレイヤは、一部のコントローラ(左手用のコントローラやゲーム用マット等)を使用しない状態で、音楽ゲームを同時にプレイすることになる。
その場合、コントローラが不足しているプレイヤの評価が、自ずと高くなり、各プレイヤを平等に評価することができないという問題があった。
この結果、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
この結果、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
取得部は、操作情報受付部が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤの操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得してもよい。
画像生成部は、検出された当該プレイヤの人数及び当該コントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けた現在使用しているコントローラの課題操作を提示するゲーム画像を生成してもよい。
この結果、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
一例として、ゲーム用マット105は、床に置かれて使用され、プレイヤに踏まれた領域を検出するマット(ダンスコントローラ)である。より具体的には、図2に示すように、方向ボタンA1〜A4(上下左右の各方向ボタン)を含む各領域が区分けされている。方向ボタンA1〜A4等の内部には、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ配置されており、プレイヤの踏み動作を検出し、所定の操作信号をインターフェース104を介してCPU 101に供給する。なお、操作信号には、方向ボタンA1〜A4等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、CPU 101は、操作信号からプレイヤがゲーム用マット105のどの領域を踏んだのかを判別可能となっている。
なお、このようなゲーム用マット105は、インターフェース104を介して複数接続可能となっている。例えば、ゲーム用マット105を4つ接続した場合には、4人のプレイヤが同時に踏み動作を行うことができる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図3は、上述したコントローラユニット106等の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット106は、図示するような一組のコントローラ210,220とセンサバー230とを含んで構成される。各コントローラ210,220は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー230及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。
プレイヤは、例えば、コントローラ210を右手で把持し、また、コントローラ220を左手で把持して、ゲームをプレイすることになる。
また、センサバー230は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー230には、両端に1つずつ発光素子231が埋設されている。なお、埋設される発光素子231の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー230は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子231を適宜発光させる。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部109等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
コントローラ210は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定結果に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ210を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ210の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
また、コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
コントローラ220は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を、コントローラ210を介して情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、上記と同様に、コントローラ220からの測定結果に基づいて、コントローラ220の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ220を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ220の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
この他にも、コントローラ220の先端部には、Cボタン222が配置され、また、コントローラ220の下面には、Zボタン223が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
例えば、2人でプレイする際に、ゲーム用マット105だけが1つ足りない場合には、一方プレイヤは、全てのコントローラを使用してゲームをプレイし、他方のプレイヤは、コントローラ210,220だけを使用してプレイすることになる。また、ゲーム用マット105が1つもない場合には、各プレイヤが、それぞれコントローラ210,220を使用してゲームをプレイすることになる。つまり、実際のプレイ環境に応じて、各プレイヤが使用するコントローラの組み合わせが異なったり、一致したりすることになる。
そのため、以下では、複数人が同時にプレイする場合において、各プレイヤが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用してプレイする場合について説明する。
図4は、上述した情報処理装置100により実現されるゲーム装置300の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置300は、一例として、上述したゲーム用マット105及びコントローラ210,220を用いて、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏(再生)する楽曲に合わせてオブジェクト(後述する矢印オブジェクト等)を移動表示させ、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの動作を評価する。
なお、上述したように、複数のプレイヤが同時にプレイする場合には、各プレイヤが、使用可能な全てのコントローラ(ゲーム用マット105、コントローラ210,220)のうちの全部又は一部を使用してプレイすることになる。
そのため、ゲーム装置300は、不足しているコントローラがあればそのコントローラを特定しつつ、各プレイヤの動作を適切に評価しながら、ゲームを進行するものとする。なお、発明の理解を容易にするために、以下では、2人のプレイヤが同時にプレイする場合を一例として、図面を参照して説明する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このようなオブジェクト情報記憶部310として機能しうる。
例えば、表示制御部320は、オブジェクト情報記憶部310に記憶される上述したオブジェクト情報や、課題情報記憶部330に記憶される後述する課題情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に表示制御部320は、図5に示すようなゲーム画像を生成する。
この図5では、2人のプレイヤ(プレイヤ1,プレイヤ2)に向けて画面が分割されており、矢印オブジェクトYO1〜YO4やベルオブジェクトBO1,BO2が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLaに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。
表示制御部320は、これらの矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2の出現、移動、及び、消滅を制御する。具体的に矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2は、移動レーンLaの下端(起点)から出現し、移動レーンLa上を移動し、そして、移動レーンLaの上端(終点等)にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2(複数の場合もあり)が判定エリアHA(各オブジェクトと同じ形状のオブジェクトが固定して配置されたエリア)に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類に対応した動作が要求される。
例えば、矢印オブジェクトYO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA1を踏む動作が求められる。同様に、矢印オブジェクトYO4が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA4を踏む動作が求められることになる。
また、ベルオブジェクトBO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ210(右手)を振る動作が求められる。同様に、ベルオブジェクトBO2が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ220(左手)を振る動作が求められることになる。
なお、上述した画像処理部108が、このような表示制御部320として機能しうる。
具体的に、図6を一例として、課題情報を説明する。この図6では、矢印オブジェクトYO1〜YO4のそれぞれ、及び、ベルオブジェクトBO1,BO2のそれぞれについて、動作タイミング(図中のON)が規定されている様子を示している。なお、図6は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の課題情報は、例えば、楽曲の再生時間(再生カウンタ等)の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
まず、前者の場合、課題情報を使用して、上述した表示制御部320が矢印オブジェクトやベルオブジェクトを適宜移動させるゲーム画像を生成する。つまり、表示制御部320は、課題情報の動作タイミングに合わせて、対象のオブジェクトが判定エリアHAに到達するように、矢印オブジェクトYO1〜YO4やベルオブジェクトBO1,BO2をそれぞれ移動させる。
また、後者の場合、課題情報を使用して、後述する処理制御部380がプレイヤの動作の適否を判定する。つまり、処理制御部380は、ゲーム中にプレイヤが行った動作内容(踏み動作の方向やどちらの手を振るか等)と、課題情報に規定される動作タイミング(各オブジェクトの動作タイミング)とを対比して、プレイヤの動作の適否を判定する。なお、後述するように、不足しているコントローラがあれば、操作情報記憶部340から取得した操作情報を援用して、プレイヤの動作の適否を判定する。
そして、上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような課題情報記憶部330として機能しうる。
具体的に、図7を一例として、蓄積される操作情報を説明する。この図7では、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶している様子を示している。つまり、各コントローラの動作タイミング(図中のON)がそれぞれ記憶されている。なお、実際には、プレイされた楽曲毎に、更に分けられている。つまり、図7では、同じ楽曲について、何れかのプレイヤが過去にプレイした際の操作情報が記憶されている。
また、図7は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の操作情報は、例えば、楽曲の再生時間(再生カウンタ等)の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
なお、上述した外部メモリ107やRAM 103が、このような操作情報記憶部340として機能しうる。
例えば、操作受付部350は、ゲーム用マット105から供給される操作情報を受け付ける。つまり、プレイヤがゲーム用マット105の上述した方向ボタンA1〜A4等の何れか(複数の場合もあり)を踏むと、踏まれた領域を識別可能な操作情報がゲーム用マット105から送られる。そのため、操作受付部350は、受け付けた操作情報から、プレイヤの踏み動作の動作内容(どの方向ボタンが押されたか、つまり、どの方向への踏み動作か)が取得できるようになっている。
また、操作受付部350は、コントローラ210から送信される操作情報を受け付ける。つまり、プレイヤがコントローラ210,220の何れか(両方の場合もあり)を振ると、その操作情報がコントローラ210から送られる。そのため、操作受付部350は、受け付けた操作情報からプレイヤの振る動作の内容(どちらのコントローラが振られたか、つまり、どちらの手が振られたか)が取得できるようになっている
なお、上述したゲーム用マット105やコントローラユニット106等が、このような操作受付部350として機能しうる。
また、楽曲情報記憶部360は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述した上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部360として機能しうる。
例えば、楽曲再生部370は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部360から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部110が、このような楽曲再生部370として機能しうる。
特定部381は、上述した操作情報受付部350が受け付けた操作情報に基づいて、何れかのプレイヤに不足しているコントローラを特定する。つまり、各プレイヤの操作情報から、両者間で、ゲーム用マット105、コントローラ210,220の何れか(複数の場合もあり)が不足していれば、そのコントローラを特定する。
すなわち、特定部381は、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定する。
例えば、取得部382は、操作受付部350が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部340に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤと識別される操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
具体的に、コントローラ220が不足しているコントローラであると、特定部381により特定された場合を一例として図8を参照して説明する。
取得部382は、操作受付部350が受け付けた図8(a)に示すようなコントローラ210の操作情報(現在の操作情報)と、操作情報記憶部340に記憶されている図8(b)に示すようなコントローラ210の操作情報(過去の操作情報)とを比較して、類似度の高いものを検索する。つまり、図8(b)のdata1〜data3・・・の中から、図8(a)の操作情報の動作タイミングに近い(ある程度の高い割合で一致する)ものを検索する。この場合、図8(b)のdata3が、図8(a)の操作情報に最も類似度が高いとして、検索されたとする。
すると、取得部382は、図8(c)に示すようなdata3から、コントローラ220の操作情報を取得する。
なお、図8では、発明の理解を容易にするために、コントローラ210の操作情報だけを比較して、類似度の高い操作情報を検索する場合について説明したが、より詳細に、ゲーム用マット105の操作情報も含めて類似度の高い操作情報を検索するなど、類似度の判定手法は任意である。
例えば、ゲームを開始してからすぐには、得られるプレイヤの操作情報が少ない等から、過去の操作情報との類似度が充分に判定できないような場合も多い。その場合、従来のオートプレイと同様に不足しているコントローラの操作を全て正解とするために、課題情報記憶部330から操作情報を取得する。なお、ゲームが進みプレイヤの操作情報がある程度集まることで、過去の操作情報との類似度が判定できるようになり、操作情報記憶部340から同じプレイヤと識別される操作情報を検索できた場合には、取得部382は、その操作情報を操作情報記憶部340から取得することになる。その際、取得部382は、それまで操作情報記憶部340から取得できなかった分の操作情報までも取得する。そして、後述するように、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
なお、ゲームが進んでも依然として操作情報記憶部340から類似する操作情報が検索できなかった場合(例えば、以前にプレイしたことのないプレイヤ等の場合)には、引き続き課題情報記憶部330から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
つまり、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作受付部350が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部382が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
なお、上述したように、プレイヤの操作情報と類似する操作情報を操作情報記憶部340から検索できない間において、取得部382は、課題情報記憶部330の操作情報を取得することになる。そのため、評価部383は、その間、従来のオートプレイと同様に、不足しているコントローラの操作を全て正解と評価することになる。
その後、プレイヤの操作情報と類似する操作情報を操作情報記憶部340から検索できるようになると、取得部382は、操作情報記憶部340から操作情報を取得することになる。その際、取得部382は、上述したように、それまで操作情報記憶部340から取得できなかった分の操作情報までも取得する。そして、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
なお、上述したCPU 101が、このような構成の処理制御部380として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置300の動作について図面を参照して説明する。図9は、音楽ゲームにおいて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。
なお、ここでも2人のプレイヤが同時に音楽ゲームをプレイする場合について説明する。このゲーム処理は、何れかのプレイヤがプレイ人数や楽曲等を選択下後に、開始されるものとする
そして、プレイヤは、このような矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2が移動するのを目で追いながら、何れかのオブジェクトが判定エリアHAに到達したタイミングで、対応する動作を行うことになる。つまり、判定エリアHAに到達したオブジェクトに応じて、上述したゲーム用マット105を踏む動作や、コントローラ210,220を振る動作をプレイヤが行うことになる。
ゲーム装置300は、不足するコントローラがないと判別すると(ステップS404;No)、受け付けた操作情報と課題情報とに基づいてプレイヤの動作を評価する(ステップS405)。
すなわち、評価部383は、操作受付部350が受け付けた操作情報と、課題情報記憶部330に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
ゲーム装置300は、類似する操作情報があると判別すると(ステップS406;Yes)、操作情報記憶部340から操作情報を取得する(ステップS407)。
すなわち、取得部382は、操作受付部350が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部340に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤと識別される操作情報を検索できた場合に、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
具体的に、コントローラ220が不足している場合、上述した図8に示すように、図8(b)の過去の操作情報data1〜data3・・・の中から、図8(a)の現在の操作情報の動作タイミングに近いものを検索する。そして、図8(b)のdata3が最も類似度が高い場合、取得部382は、図8(c)に示すようなdata3から、コントローラ220の操作情報を取得する。
なお、ゲーム用マット105の操作情報も含めて類似度の高い操作情報を検索するなど、類似度の判定手法は任意である。
例えば、ゲームを開始してからすぐには、得られるプレイヤの操作情報が少ない等から、過去の操作情報との類似度が充分に判定できないような場合も多い。その場合、従来のオートプレイと同様に不足しているコントローラの操作を全て正解とするために、課題情報記憶部330から操作情報を取得する。
すなわち、評価部383は、操作受付部350が受け付けた操作情報、及び、取得部382が取得した操作情報を、課題情報記憶部330に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
つまり、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作受付部350が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部382が取得した操作情報を用いて、プレイヤの操作を評価する。
そのため、上述したステップS407にて、操作情報記憶部340から操作情報を取得している場合では、不足しているコントローラの操作情報については、プレイヤの過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価することになる。一方、上述したステップS408にて、課題情報記憶部330から操作情報を取得している場合では、不足しているコントローラの操作情報については、従来のオートプレイと同様に全て正解と評価することになる。
なお、上述したように、ゲームがある程度進んだ後に、プレイヤの操作情報に類似する操作情報が操作情報記憶部340から取得できるようになった際には、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
ゲーム装置300は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS410;No)、上述したステップS402に処理を戻す。そして、ステップS402〜S410の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS410;Yes)、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
この結果、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
上記実施の形態では、2人のプレイヤが同時にプレイし、そのゲームの開始前に、ゲーム装置300にプレイ人数等を設定する場合について説明したが、このような選定を不要とし、自動的にプレイ人数に応じたゲーム画像を表示する様にしてもよい。
以下、プレイ人数等を自動的に設定することを特徴とした本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置について、図面を参照して説明する。
例えば、検出部581は、操作情報の有無やコントローラの組み合わせの妥当性等から、実際にプレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラをそれぞれ検出する。
例えば、表示制御部320は、ゲームが開始されると、図11(a)に示すような最大人数(この場合、一例として4人)のゲーム画像を生成する。
その後、検出部581により、現在プレイしているプレイヤの人数が3人であると検出されると、表示制御部320は、ゲームが開始されると、図11(b)に示すような実際にプレイしている3人のプレイヤに向けたゲーム画像を生成する。
更に、検出部581により、各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせが検出されると、表示制御部320は、使用していないコントローラの課題動作を表示しないようにする。例えば、プレイヤ2がコントローラ220を使用しおらず、また、プレイヤ3がコントローラ210,220を使用していないと検出された場合、表示制御部320は、図11(c)に示すように、プレイヤ2のゲーム画面から左のハンドベル(コントローラ220)の課題表示を削除し、また、プレイヤ3のゲーム画面から左右のハンドベル(コントローラ210,220)の課題表示を削除する。
なお、表示していない課題(操作受付部350が受け付けていない操作情報)については、上述したゲーム装置300と同様に、不足しているコントローラの操作情報を操作情報記憶部340から取得して援用することにより、各プレイヤの動作を適切に評価することができる。
上記の実施形態では、複数人が同時にプレイする場合について説明したが、各プレイヤが入れ替わりプレイする場合にも適宜適用可能である。
例えば、ゲーム用マット105、コントローラ210,220を1式だけ使用して、順番にプレイヤが入れ替わりゲームをプレイしている途中で、コントローラ220の電池が切れてしまったような場合においても、上記と同様に、電池が切れたコントローラ220の操作情報を、操作情報記憶部340から取得することで、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤの動作を適切に評価することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 ゲーム用マット
106 コントローラユニット
107 外部メモリ
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
210,220 コントローラ
230 センサバー
290 ディスプレイ
300,500 ゲーム装置
310 オブジェクト情報記憶部
320 表示制御部
330 課題情報記憶部
340 操作情報記憶部
360 楽曲情報記憶部
370 楽曲再生部
380,580 処理制御部
Claims (7)
- 使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置であって、
各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部と、
各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部と、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定部と、
特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得部と、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 各プレイヤのそれぞれが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用して、同時にゲームをプレイするゲーム装置であって、
各プレイヤにより過去に使用されたコントローラの操作情報を記憶する操作情報記憶部と、
プレイヤに課されるコントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する課題情報記憶部と、
記憶される当該課題情報に基づいて、各プレイヤに向けたコントローラの課題操作を提示するためのゲーム画像を生成する画像生成部と、
提示される当該ゲーム画像に応じて、各プレイヤのコントローラから得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部と、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足しているコントローラを特定する特定部と、
特定された当該不足しているコントローラの操作情報を前記操作情報記憶部から取得する取得部と、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報を、前記課題情報記憶部に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記操作情報記憶部は、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶し、
前記取得部は、前記操作情報受付部が受け付けたコントローラの操作情報と、前記操作情報記憶部に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤの操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
前記特定部は、前記操作情報受付部が受け付けた操作情報から、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記操作情報受付部が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する検出部を更に備え、
前記画像生成部は、検出された当該プレイヤの人数及び当該コントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けた現在使用しているコントローラの課題操作を提示するゲーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えたゲーム装置において、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置における評価方法であって、
前記操作情報受付部が、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付工程と、
前記特定部が、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定工程と、
前記取得部が、特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得工程と、
前記評価部が、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価工程と、を備える、
ことを特徴とする評価方法。 - 使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするコンピュータを、
各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部、
各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定部、
特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得部、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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