JP5113775B2 - ゲーム装置、操作評価方法、および、プログラム - Google Patents
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Description
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階等に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
そして、移動レーン上を移動する目標オブジェクトが判定エリアに到達したタイミングで、その目標オブジェクトと同じシンボル(ゲーム用マットの領域)を踏む操作が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
つまりプレイヤには、楽曲に合わせて移動する目標オブジェクトを目で追いながら、ゲーム用マットの同じシンボルを、タイミングよく踏む操作が求められている。
更に、このようなゲーム装置では、ゲームの種類に限られずに、第1のコントローラを右手で把持し、また、第2のコントローラを左手で把持して使用することが、正しい(標準的な)持ち方として定められている。
また、各コントローラの正しい持ち方を知っていたとしても、小さい子供等のプレイヤは、他のことに気が取られ、誤って各コントローラを左右あべこべに持ってプレイしてしまう場合も多い。
しかも、その際のゲーム画面には、誤操作を示すメッセージ(例えば、「miss!」等)が表示されるだけであるため、プレイヤは、依然として各コントローラの持ち方が誤っていることに気付かずに、ゲームを進めてしまう。
そのため、思うように、ゲームの点数が伸びず、このような音楽ゲームが難しいと誤解してしまうプレイヤも多かった。
例えば、第1コントローラを振る課題操作に対して第2コントローラが振られた場合や、第2コントローラを振る課題操作に対して第1コントローラが振られた場合が、所定の割合よりも大きい場合に、各コントローラがあべこべに把持(保持)されていると判別され、評価制御部は、保持されるべき左右の手で正しく保持されていないコントローラ(左右の手であべこべに保持されているコントローラ)の操作情報を、これら左右の手にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えて評価部に評価させる。つまり、評価制御部は、第1コントローラからの操作情報を、左手(この第1コントローラが誤って保持されている左手)にて本来保持されるべき第2コントローラの操作情報に入れ替える。また、第2コントローラからの操作情報を、右手(この第2コントローラが誤って保持されている右手)にて本来保持されるべき第1コントローラの操作情報に入れ替える。
このため、評価部は、第1コントローラを振る課題操作に対して第2コントローラが振られた場合でも、この入れ替えにより、第1コントローラが振られたと評価する。また、第2コントローラを振る課題操作に対して第1コントローラが振られた場合でも、この入れ替えにより、第2コントローラが振られたと評価する。
この結果、プレイヤが複数のコントローラを誤って保持したままプレイした場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
この結果、プレイヤが複数のコントローラを誤って保持したままプレイした場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
この場合、現時点における各コントローラの保持状態が正しいか否かを適切に判別することができる。
この場合、過去の操作についても遡って再評価することができる。
例えば、右手に保持されるべき第1コントローラを振る課題操作に対して第2コントローラが振られた場合や、左手に保持されるべき第2コントローラを振る課題操作に対して第1コントローラが振られた場合が、所定の割合よりも大きい場合に、各コントローラがあべこべに把持されていると判別され、評価制御ステップでは、保持されるべき左右の手で正しく保持されていないコントローラ(左右の手であべこべに保持されているコントローラ)の操作情報を、これら左右の手にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えて評価部に評価させる。つまり、評価制御ステップは、第1コントローラからの操作情報を、左手(この第1コントローラが誤って保持されている左手)にて本来保持されるべき第2コントローラの操作情報に入れ替える。また、第2コントローラからの操作情報を、右手(この第2コントローラが誤って保持されている右手)にて本来保持されるべき第1コントローラの操作情報に入れ替える。
このため、評価ステップでは、第1コントローラを振る課題操作に対して第2コントローラが振られた場合でも、この入れ替えにより、第1コントローラが振られたと評価する。また、第2コントローラを振る課題操作に対して第1コントローラが振られた場合でも、この入れ替えにより、第2コントローラが振られたと評価する。
この結果、プレイヤが複数のコントローラを誤って保持したままプレイした場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
ゲーム用マット106は、例えば、略四角平面状に成形されており、マット上が複数の領域に区分けされている。各領域には、例えば、上下左右の各方向への矢印を模したシンボル等がそれぞれ表記されており、プレイヤが各領域を識別可能となっている。また、各領域には、押圧センサやスイッチ等が内部に配置されており、何れかの領域がプレイヤにより押圧(押下)されると、その領域への踏み操作を受け付ける。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、上述したコントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット105は、図示するような一組のコントローラ210,220とセンサバー230とを含んで構成される。各コントローラ210,220は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー230及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。
一方、コントローラ220は、コントローラ210と接続された状態で使用される補助的なコントローラであり、コントローラ210を介して、情報処理装置100に情報を送信する。
プレイヤは、各コントローラ210,220を左右の手で1つずつ把持して、ゲームをプレイすることになる。なお、情報処理装置100において、コントローラ210を右手で把持し、また、コントローラ220を左手で把持することが、正しい(標準的な)持ち方として定められている。
また、センサバー230は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー230には、両端に1つずつ発光素子231が埋設されている。なお、埋設される発光素子231の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー230は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子231を適宜発光させる。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部109等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
コントローラ210は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定結果に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ210を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ210の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
また、コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
コントローラ220は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を、コントローラ210を介して情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、同様に、コントローラ220からの測定結果に基づいて、コントローラ220の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ220を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ220の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
この他にも、コントローラ220の先端部には、Cボタン222が配置され、また、コントローラ220の下面には、Zボタン223が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏する楽曲に合わせて画面上にオブジェクト(後述する目標オブジェクト)を移動させて表示し、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの操作を評価する。以下、本図を参照して説明する。
なお、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような画像情報記憶部310として機能しうる。
例えば、画像生成部320は、画像情報記憶部310に記憶された各種画像情報や課題情報記憶部330に記憶された後述する課題情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
目標オブジェクトOC1,OC2は、異なる方向を向いたベル(ハンドベル)シンボルを表しており、上述したコントローラ210,220と対応している。つまり、左向きのベルシンボルを表す目標オブジェクトOC1は、通常のプレイヤが左手で把持する(左手で保持すべきと定められている)コントローラ220に対応しており、また、右向きのベルシンボルを表す目標オブジェクトOC2は、通常のプレイヤが右手で把持する(右手で保持すべきと定められている)コントローラ210に対応している。
一方、目標オブジェクトOM1〜OM4は、異なる向きの矢印シンボルを表しており、上述したゲーム用マット106における各シンボル(領域)とそれぞれ対応している。
つまり、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、コントローラ210,220を振る操作、又は、ゲーム用マット106を踏む操作が求められている。
例えば、目標オブジェクトOC1(左ベルシンボル)が判定エリアHAまで移動したタイミング(より詳細にはオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミング)にて、プレイヤには、左手で保持すべきコントローラ220を振る操作が求められている。同様に、目標オブジェクトOC2(右ベルシンボル)が判定エリアHAまで移動したタイミングにて、プレイヤには、右手で保持すべきコントローラ210を振る操作が求められている。
一方、目標オブジェクトOM1〜OM4が判定エリアHAまで移動したタイミングにて、プレイヤには、ゲーム用マット106の同じシンボル(同じ方向の矢印シンボル)を踏む操作が求められている。
更に、目標オブジェクトの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。
そして、画像処理部109が、このような画像生成部320として機能しうる。
具体的な課題情報の一例を、図5に示す。この図では、コントローラ210,220、及び、ゲーム用マット106の各シンボルのそれぞれについて、操作タイミングが規定されている様子を模式的に示している。これらの操作タイミングは、楽曲の再生時間(再生カウンタ等)に同期した時系列を基準としてそれぞれ規定されている。
このような課題情報は、処理制御部360(より詳細には、後述する評価部361)が、プレイヤの操作内容を評価するために使用される。例えば、楽曲の再生と同期させて、課題情報が時系列に沿って走査され、正しい操作がプレイヤによって行われたかどうかが順次評価される。
また、課題情報は、画像生成部320が表示画像を生成する際にも使用される。つまり、課題情報の操作タイミングに合わせて、対象の目標オブジェクトが、判定エリアHAに到達するように、各目標オブジェクトが移動制御される。
なお、上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような課題情報記憶部330として機能しうる。
具体的に操作情報取得部340は、無線通信部341とマット情報受付部342とを有しており、プレイヤが各コントローラ210,220を振る操作、及び、ゲーム用マット106を踏む操作等の操作情報を取得する。
例えば、プレイヤがコントローラ210を振る等の操作を行った際に、無線通信部341は、操作されたコントローラ210の識別子(識別番号等)を含む操作情報を取得する。なお、コントローラ220の操作情報も、コントローラ210を介して送られる。つまり、プレイヤがコントローラ220を振った際には、コントローラ220の識別子を含む操作情報を取得することになる。
そのため、このような操作情報に含まれる識別子によって、コントローラ210,220の何れが操作されたのかを判別できるようになっている。
そして、コントローラユニット105が、このような無線通信部341として機能しうる。
なお、インターフェース104等が、このようなマット情報受付部342として機能しうる。
例えば、履歴情報蓄積部350は、コントローラ210,220からの操作情報を操作情報取得部340が取得した際に、そのタイミングに対応するコントローラ210,220についての課題情報を課題情報記憶部330から読み出し、これら操作情報と課題情報とを対応付けた履歴情報を生成して蓄積する。
具体的に履歴情報蓄積部350は、コントローラ210が振られ、コントローラ210の識別子を含む操作情報が取得された際に、そのタイミングにおけるコントローラ210,220の課題情報を課題情報記憶部330から読み出し、図6(a)に示すような履歴情報を生成する。
同様に、コントローラ220が振られ、コントローラ220の識別子を含む操作情報が取得された際に、そのタイミングにおけるコントローラ210,220の課題情報を読み出し、図6(b)に示すような履歴情報を生成する。
また、コントローラ210,220が同時期に振られ、各識別子を含む操作情報がそれぞれ取得された際に、履歴情報蓄積部350は、図6(c)に示すような履歴情報を生成する。
そして、履歴情報蓄積部350は、このようにして生成した履歴情報を蓄積して保存する。
例えば、図7(a)に示すように、課題となるコントローラ210の操作タイミングT1に対して、コントローラ210がタイミングT2にて振られた場合(操作情報の識別子がコントローラ210の場合)に、評価部361は、正しい操作が行われたと評価する。なお、一例として、タイミングT1,T2のように、完全に一致していない場合でも、両者に重なる期間があれば正しい操作が行われたと評価するものとする。
また、図7(b)に示すように、課題となるコントローラ220の操作タイミングT3に対して、コントローラ220がタイミングT4にて振られた場合(操作情報の識別子がコントローラ220の場合)にも、評価部361は、正しい操作が行われたと評価する。
同様に、ゲーム用マット106においても、課題となるシンボル(領域)の操作タイミングに対して、同じシンボルが同等のタイミングにて踏まれた場合にも、評価部361は、正しい操作が行われたと評価する。
また、図7(d)に示すように、課題となるコントローラ220の操作タイミングT3に対して、コントローラ210がタイミングT6にて振られた場合(操作情報の識別子がコントローラ210の場合)にも、評価部361は、誤操作が行われたと評価する。
同様に、ゲーム用マット106においても、課題となるシンボルの操作タイミングに対して、異なるシンボルが同等のタイミングにて踏まれた場合にも、評価部361は、誤操作が行われたと評価する。
この他にも、課題となる操作タイミングと重ならない操作がなされた場合等にも、評価部361は、誤操作が行われたと評価する。
まず、把持状態判定部362は、履歴情報蓄積部350に蓄積された直近の履歴情報を所定数読み出し、操作情報と課題情報との対応を検証する。例えば、把持状態判定部362は、図8(a),(b)に示すような履歴情報を所定数読み出して、各履歴情報について、操作情報(識別子)のコントローラが課題情報のどちらのコントローラと合致しているか(タイミングに重なりがあるか)を検証する。つまり、図8(a)の履歴情報では、操作情報のコントローラ210が、課題情報の同じコントローラ210と合致しているため、図8(c)に示すような対応関係となる。一方、図8(b)の履歴情報では、操作情報のコントローラ220が、課題情報の異なる方のコントローラ210と合致しているため、図8(d)に示すような対応関係となる。
すなわち、課題情報の同じコントローラと合致する場合には、図8(e)に示すエリアAR1の何れかに「○」が入ることになる。一方、課題情報の異なる方のコントローラと合致する場合には、図8(e)に示すエリアAR2の何れかに「○」が入ることになる。
そして、把持状態判定部362は、求めた割合等に基づいて、各コントローラ210,220の把持状態が正しいか否かを判定する。
例えば、エリアAR1の割合の方が、エリアAR2の割合よりも大きく、かつ、所定の基準値を超えている場合に、把持状態判定部362は、各コントローラ210,220の把持状態が正しい(プレイヤが各コントローラ210,220を正しく保持している)と判定する。
一方、エリアAR2の割合の方が、エリアAR1の割合よりも大きく、かつ、所定の基準値を超えている場合に、把持状態判定部362は、各コントローラ210,220の把持状態が正しくない(プレイヤが誤って各コントローラ210,220を左右あべこべに保持している)と判定する。
それ以外の場合は、各コントローラ210,220の把持状態が判定できないため、把持状態判定部362は、判定を保留する(どちらとも判定しない)。
なお、このような把持状態の判定手法は一例であり、履歴情報を用いた他の手法により各コントローラ210,220の把持状態を適宜判定してもよい。
つまり、プレイヤが誤って各コントローラ210,220を左右あべこべに持っているため、評価制御部363は、操作情報取得部340がコントローラ210,220から操作情報を取得した際に、その中の識別子を他方のコントローラの識別子に入れ替えて、評価部361に評価させる。
例えば、図9(a)に示すように、課題となるコントローラ210の操作タイミングT1に対して、コントローラ220が振られた場合に、評価制御部363は、操作情報の識別子をコントローラ210の識別子に入れ替える。そのため、評価部361は、操作タイミングT1に対して、コントローラ210がタイミングT2にて振られたと判定し、正しい操作が行われたと評価する。
同様に、図9(b)に示すように、課題となるコントローラ220の操作タイミングT1に対して、コントローラ210が振られた場合に、評価制御部363は、操作情報の識別子をコントローラ220の識別子に入れ替える。そのため、評価部361は、操作タイミングT2に対して、コントローラ220がタイミングT4にて振られたと判定し、正しい操作が行われたと評価する。
なお、評価制御部363は、操作情報のコントローラ210,220(識別子)を入れ替えて評価させる代わりに、課題情報の方のコントローラ210,220の情報を入れ替えて評価部361に評価させてもよい。
また、楽曲情報記憶部370は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部370として機能しうる。
例えば、楽曲再生部380は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部370から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
そして、上述した音声処理部110が、このような楽曲再生部380として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置300の動作について図面を参照して説明する。図10は、音楽ゲームにおいて実行される操作評価処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。
すなわち、ゲームを開始するに当たって、プレイヤが各コントローラ210,220を左右の手で正しく持っているものとして、入れ替えの設定をクリアする。
そして、プレイヤは、このような目標オブジェクト(OC1,OC2,OM1〜OM4)が移動するのを目で追いながら、何れかの目標オブジェクトが判定エリアHAに到達したタイミングで、対応する操作を行うことになる。つまり、判定エリアHAに到達した目標オブジェクトに応じて、コントローラ210,220を振る操作や、ゲーム用マット106を踏む操作をプレイヤが行うことになる。このため、ゲーム装置300は、プレイヤにより行われた操作情報を順次取得する。
具体的には、上述した図7(a)〜(d)に示すように、課題情報とプレイヤの操作情報とを時系列に比較し、プレイヤの操作を評価する。
すなわち、履歴情報蓄積部350は、操作情報取得部340が取得したコントローラ210,220の操作情報と、課題情報記憶部330に記憶される対応する課題情報とを対応付けた履歴情報を生成する。つまり、上述した図6(a)〜(c)に示すような履歴情報を生成して蓄積する。
ゲーム装置300は、履歴情報の蓄積が完了していないと判別すると(ステップS406;No)、後述するステップS410に処理を進める。
すなわち、把持状態判定部362は、履歴情報蓄積部350に蓄積された直近の履歴情報を所定数読み出し、操作情報と課題情報との対応をそれぞれ検証する。各履歴情報についての検証を終えると、把持状態判定部362は、検証結果から、各コントローラ210,220の把持状態が正しいか否かを判定する。
例えば、把持状態判定部362は、上述した図8(c),(d)に示すような検証結果から、上述した図8(e)に示すエリアAR1の「○」の数と、エリアAR2の「○」の数を集計し、全体(検証した履歴情報の数)における両者の割合を求める。
そして、把持状態判定部362は、求めた割合等に基づいて、各コントローラ210,220の把持状態が正しいか否かを判定する。
ゲーム装置300は、把持状態が正しいと判別すると(ステップS408;Yes)、後述するステップS410に処理を進める。
すなわち、プレイヤが誤って各コントローラ210,220を左右あべこべに持っているため、評価制御部363は、操作情報取得部340がコントローラ210,220の操作情報を取得した際に、この中の識別子を他方のコントローラの識別子に入れ替えて、評価部361に評価させる。
ゲーム装置300は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS410;No)、上述したステップS403に処理を戻す。そして、ステップS403〜S410の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS410;Yes)、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、操作評価処理を終える。
つまり、プレイヤが各コントローラ210,220を誤って保持していると判定された以降について、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
これに加えて、誤って保持していると判定された以前の操作についても、遡って評価をやり直してもよい。
以下、判定以前の操作についても遡って再評価し直すことを特徴とした本発明の他の実施形態に係るゲーム装置について、図11を参照して説明する。
なお、画像情報記憶部310〜履歴情報蓄積部350、楽曲情報記憶部370、及び、楽曲再生部380は、上述した図3のゲーム装置300と同じ構成となっている。
つまり、処理制御部560は、上述した図3のゲーム装置300における処理制御部360の構成に再評価部561を加えた構成となっている。
つまり、履歴情報蓄積部350から各履歴情報を読み出し、コントローラ210,220についての操作情報であった場合に、その中の識別子を他方のコントローラの識別子に入れ替えて、課題情報と比較して評価する。
例えば、図12(a)に示すように、履歴情報における操作情報がコントローラ210の操作であった場合、再評価部561は、この操作情報の識別子をコントローラ220の識別子に入れ替え、課題情報におけるコントローラ220の操作タイミングと比較してプレイヤの操作を再評価する。
同様に、図12(b)に示すように、履歴情報における操作情報がコントローラ220の操作であった場合、再評価部561は、この操作情報の識別子をコントローラ210の識別子に入れ替え、課題情報におけるコントローラ210の操作タイミングと比較してプレイヤの操作を再評価する。
なお、再評価部561は、このように操作情報の方の識別子を入れ替えて再評価する代わりに、課題情報の方のコントローラ210,220の情報を入れ替えて再評価してもよい。
この場合、各コントローラ210の識別子は、互いに異なっており、それぞれのコントローラ210のインジケータ217には、その識別子に応じて異なる表示がなされるようになっている。そのため、このインジケータ217の表示により、左手で把持すべきコントローラ210と右手で把持すべきコントローラ210とがプレイヤに示されるものとする。
そして、操作情報取得部340(無線通信部341)は、この識別子を含んだ操作情報を各コントローラ210からそれぞれ取得することになる。つまり、同じコントローラ210を2つ用いる場合でも、同様に操作情報の識別子から、どちらのコントローラ210が振られたのかが判別できるようになっている。
そのため、上記と同様に、履歴情報蓄積部350は、各コントローラ210の操作情報と課題情報とを対応付けた履歴情報を生成して蓄積し、そして、把持状態判定部362は、履歴情報蓄積部350に蓄積された履歴情報に基づいて、プレイヤによる各コントローラ210の把持状態(保持状態)が正しいか否かを判定する。
そして、把持状態が正しくないと判定されると、評価制御部363は、各コントローラ210から取得した操作情報の識別子を他方のコントローラ210の識別子に入れ替えて評価する。また同様に、再評価部561も、履歴情報蓄積部350に蓄積された履歴情報を基に、プレイヤによる過去分の操作について、各コントローラ210の操作情報の識別子を他方のコントローラ210の識別子に入れ替えて評価し直す。
このように同じコントローラ210を2つ用いる状況で、プレイヤが各コントローラ210を誤って保持したままプレイした場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
具体的に、コントローラAを右手で保持(把持)すべきと定められており、また、コントローラBを左手で保持すべきと定められており、そして、コントローラCを首から下げて保持すべきと定められているとする。
この場合も、各コントローラA〜Cの識別子は、互いに異なっており、履歴情報蓄積部350は、各コントローラA〜Cの操作情報と課題情報とを対応付けた履歴情報を生成して蓄積する。そして、把持状態判定部362は、履歴情報蓄積部350に蓄積された履歴情報に基づいて、プレイヤの各部位に対応する各コントローラA〜Cの保持状態が正しいか否かを判定する。つまり、把持状態判定部362は、3つとも正しく保持されている場合、1つが正しく残りの2つが誤って保持されている場合、若しくは、3つとも誤って保持されている場合の何れかを判定することになる。
このように判定されると、評価制御部363は、コントローラA,Bから取得した操作情報の識別子を、左右の手にて保持されるべきコントローラの識別子に入れ替えて、評価部361に評価させる。
つまり、評価制御部363は、識別子がコントローラAの操作情報を取得すると、その識別子を、左手(そのコントローラAが誤って保持されている左手)にて本来保持されるべきコントローラBの識別子に入れ替える。また、識別子がコントローラBの操作情報を取得すると、その識別子を、右手にて本来保持されるべきコントローラAの識別子に入れ替える。なお、識別子がコントローラCの操作情報を取得した場合は、識別子はそのままで、入れ替えは行わない。
同様に、再評価部561も、履歴情報蓄積部350に蓄積された履歴情報を基に、プレイヤによる過去分の操作について、コントローラA,Bの操作情報の識別子を、左右の手にて本来保持されるべきコントローラの識別子に入れ替えて、評価し直す。
このように判定されると、評価制御部363は、コントローラA〜Cから取得した操作情報の識別子を、各部位にて保持されるべきコントローラの識別子に入れ替えて、評価部361に評価させる。
つまり、評価制御部363は、識別子がコントローラAの操作情報を取得すると、その識別子を、首(そのコントローラAが誤って保持されている首)にて本来保持されるべきコントローラCの識別子に入れ替える。また、識別子がコントローラBの操作情報を取得すると、その識別子を、右手にて本来保持されるべきコントローラAの識別子に入れ替える。そして、識別子がコントローラCの操作情報を取得すると、その識別子を、左手にて本来保持されるべきコントローラBの識別子に入れ替える。
同様に、再評価部561も、履歴情報蓄積部350に蓄積された履歴情報を基に、プレイヤによる過去分の操作について、コントローラA〜Cの操作情報の識別子を、各部位にて本来保持されるべきコントローラの識別子に入れ替えて、評価し直す。
この場合も、プレイヤが各コントローラを誤って保持したままプレイした場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
例えば、評価制御部363等が、誤った部位にて保持されるべきコントローラの操作情報を生成し直すようにしてもよい。
しかしながら、そのような場合に、一旦プレイヤに注意を促した後、プレイヤがコントローラの保持を改めない場合に、評価制御部363が、誤って保持されているコントローラの操作情報を入れ替えるようにしてもよい。
例えば、把持状態判定部362が、コントローラの保持状態が正しくないと判定すると、処理制御部360(560)は、画像生成部320を制御して、コントローラが正しく保持されていない旨を報知する注意メッセージを、ゲーム画面に表示させる。そして、把持状態判定部362は、注意メッセージを表示した以降に蓄積された履歴情報(操作情報と課題情報との関係)に基づいて、再度、各コントローラの保持状態が正しいか否かを判定する。
ここで、保持状態が正しいと判定された場合、プレイヤがコントローラの保持を改めた(正しく持ち直した)と判別できるため、評価制御部363は、操作情報(識別子)の入れ替えを行わない。
一方、保持状態が正しくないと判定された場合、依然として、コントローラを誤って保持したままプレイしていると判別できるため、評価制御部363は、上記と同様に、誤って保持されている部位のコントローラの操作情報を、その部位にて本来保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替える。
この場合、コントローラの保持についてプレイヤに注意を促し、プレイヤ自らがコントローラの保持を改める機会を与えることができる。また、依然として、コントローラを誤って保持したままプレイしている場合でも、プレイヤの操作を適切に評価することができる。
また、再評価部561は、把持状態判定部362が注意メッセージを表示した以前の操作について、上記と同様に再評価することもできるが、プレイヤがコントローラの保持を改めた(正しく持ち直した)場合に限り、再評価するようにしてもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 ゲーム用マット
107 外部メモリ
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
210,220 コントローラ
230 センサバー
290 ディスプレイ
300,500 ゲーム装置
310 画像情報記憶部
320 画像生成部
330 課題情報記憶部
340 操作情報取得部
350 履歴情報蓄積部
360,560 処理制御部
370 楽曲情報記憶部
380 楽曲再生部
Claims (6)
- プレイヤ身体の予め定められた各部位にてそれぞれ保持されるべき複数のコントローラを使用した操作を評価するゲーム装置であって、
プレイヤに課される各コントローラの課題操作を規定する課題情報に基づいて、プレイヤに課題内容を提示するための表示画像を生成する画像生成部と、
プレイヤにより操作された各コントローラの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得した当該操作情報と当該課題情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部と、
当該操作情報と当該課題情報とを対応付けた履歴情報に基づいて、誤った部位に保持されているコントローラの操作情報を、当該誤った部位にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えて前記評価部に評価させる評価制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 一組のコントローラがプレイヤの左右の手を含む複数の部位にて個々に保持され、当該各コントローラを使用したプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、
プレイヤに課される各コントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する課題情報記憶部と、
記憶される当該課題情報に基づいて、プレイヤに課題内容を提示するための表示画像を生成する画像生成部と、
当該表示画像にて提示した課題内容に応答して、プレイヤにより操作された各コントローラの操作情報を取得する操作情報取得部と、
取得した当該操作情報と記憶される当該課題情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部と、
当該操作情報と当該課題情報とを対応付けた履歴情報を生成して蓄積する履歴情報蓄積部と、
蓄積された当該履歴情報に基づいて、プレイヤの各部位に対応する各コントローラの保持状態が正しいか否かを判定する判定部と、
当該保持状態が正しくないと判定された場合に、正しくない部位に対応するコントローラの操作情報を、当該正しくない部位にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えて前記評価部に評価させる評価制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載されたゲーム装置であって、
前記判定部は、前記履歴情報蓄積部に蓄積された直近の所定数の履歴情報において、課題情報と操作情報との合致割合を、そのまま比較した場合と、操作情報をコントローラ毎に入れ替えて比較した場合とでそれぞれ求め、両者の合致割合の関係に基づいて、各部位に対応する各コントローラの保持状態が正しいか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2又は3に記載されたゲーム装置であって、
前記判定部により当該保持状態が正しくないと判定された場合に、前記履歴情報蓄積部に蓄積された履歴情報を基に、正しくない部位に対応する過去分の操作情報を、当該正しくない部位にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えて評価し直す再評価部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤ身体の予め定められた各部位にてそれぞれ保持されるべき複数のコントローラ、描画部、操作取得部、及び、演算処理部を有するゲーム装置における操作評価方法であって、
前記描画部が、プレイヤに課される各コントローラの課題操作を規定する課題情報に基づいて、プレイヤに課題内容を提示するための表示画像を生成する画像生成ステップと、
前記操作取得部が、プレイヤにより操作された各コントローラの操作情報を取得する操作情報取得ステップと、
前記演算処理部が、取得した当該操作情報と当該課題情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価ステップと、
前記演算処理部が、当該操作情報と当該課題情報とを対応付けた履歴情報に基づいて、誤った部位に保持されているコントローラの操作情報を、当該誤った部位にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えて前記評価ステップにて評価させる評価制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする操作評価方法。 - プレイヤ身体の予め定められた各部位にてそれぞれ保持されるべき複数のコントローラを使用した操作を評価するコンピュータを、
プレイヤに課される各コントローラの課題操作を規定する課題情報に基づいて、プレイヤに課題内容を提示するための表示画像を生成する画像生成部、
プレイヤにより操作された各コントローラの操作情報を取得する操作情報取得部、
取得した当該操作情報と当該課題情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する評価部、
当該操作情報と当該課題情報とを対応付けた履歴情報に基づいて、誤った部位に保持されているコントローラの操作情報を、当該誤った部位にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えて前記評価部に評価させる評価制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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