JP5279744B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、プレイヤーの体の動きを推測するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
プレイヤーが足で踏むマット型のコントローラを用い、ダンスなどのゲームを行うことができるゲーム装置がある。プレイヤーは、提示された課題(一般に“足譜”とも呼ばれる)をクリアするように足を動かすことによって、ダンスを踊っている感覚を楽しむことができる。
一方で、プレイヤーが片手で把持できる、特許文献1等に開示されるコントローラが普及している。このコントローラには加速度センサや無線モジュールが内蔵されており、コントローラの姿勢や位置を検知することができる。
特開2007−054114号公報
しかしながら、マット型のコントローラが提示された課題通りに踏まれたか否かを判定するだけでは、ゲーム装置は、プレイヤーがどのような動きをしたのか、例えばプレイヤーが左足と右足のどちらで踏んだのかを判断することができなかった。例えば、課題通りに踏めば模範的なダンスができるように足譜が定義されている場合において、プレイヤーが左右の足を間違えて動かしたとしても、ゲーム装置は、プレイヤーが課題通りに足を動かしたのかどうかを判断することができなかった。また、足に限らず、手などの他の部位を動かしてプレイするゲームにおいて、ゲーム装置は、正しく部位を動かしたかどうかを判断することができなかった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーの体の動きを容易に推定するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、第1のコントローラと第2のコントローラと提示部と推定部を備える。
第1のコントローラは、プレイヤーの体の複数の部位のいずれかに固定され、当該固定された部位の位置もしくは姿勢の変化を検知する。
第2のコントローラは、プレイヤーの体の複数の部位による操作を検知する。
提示部は、複数の部位のうち少なくともいずれか1つの部位により所定の課題操作を第2のコントローラに与えるべき旨をプレイヤーに提示する。
推定部は、提示された課題操作と、第1のコントローラにより検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、第2のコントローラにより検知された操作と、から、複数の部位のうち第1のコントローラが固定された部位を推定する。
部位とは、具体的には、例えば左足、右足、左手、右手などであるが、その他の任意の体の場所であってもよい。
第1のコントローラは、典型的には手に持って振り回して操作することができるリモコン型の把持モジュールを備え、単に“リモコン”とも呼ばれる。
第2のコントローラは、典型的には足で踏んで操作するマット型の形状をしており、単に“マット”とも呼ばれる。
プレイヤーは、第1のコントローラの把持モジュールをいずれかの部位に固定してゲームをプレイする。例えば、プレイヤーは、第1のコントローラの把持モジュールを左足と右足のどちらか好きな方に固定し、足を動かしてゲームをプレイする。また、プレイヤーは、第2のコントローラに設けられた所定領域(例えば押圧状態を検知するセンサが配置されるマットの一部分など)を片足で踏んでゲームをプレイする。プレイヤーは、提示された課題操作通りに部位を動かすと、ダンスをしている感覚を楽しむことができるようになっている。
そして、提示された課題操作と、第1のコントローラの位置の変化と姿勢の変化のうち少なくともいずれか一方と、第2のコントローラの押圧状態とから、把持モジュールが固定された部位が推定される。例えば、第1のコントローラの位置の変化量と、第2のコントローラの所定領域の押圧・非押圧状態と、の組み合わせに応じて、把持モジュールが固定された部位が推定される。部位を推定するタイミングは任意であるが、例えば、ゲーム全体が前半と後半に分かれており、ゲームの前半において部位が推定される。その後、ゲームの後半において、推定結果を反映した演出が行われる。
本発明によれば、プレイヤーは、把持モジュールを任意の部位に固定してゲームをプレイすることができ、ゲーム装置は、把持モジュールが固定されている部位を簡単に推定することができる。把持モジュールが固定されている部位の推定結果から、その部位の位置がどのように移動しているのか、あるいは、その部位の姿勢がどのように変化しているのかを容易に推定できることになる。すなわち、ゲーム装置は、プレイヤーの体の動きを容易に推定することができる。
推定部は、提示された課題操作と、第1のコントローラにより検知された位置の変化と姿勢の変化のうち少なくともいずれか一方と、第2のコントローラにより検知された操作とに基づいて、複数の部位のそれぞれについて、当該部位に固定されていると仮定した場合におけるプレイヤーの成績を計算し、当該計算された成績のそれぞれに基づいて、第1のコントローラが固定された部位を推定してもよい。
例えば、ある1つの部位に第2のコントローラが固定されていると仮定して、ゲーム前半におけるプレイヤーの成績が判定される。同様に、他の1つの部位に第2のコントローラが固定されていると仮定して、ゲーム前半におけるプレイヤーの成績が判定される。こうして、すべての部位について、固定されていると仮定したときの成績が判定される。そして、最も良い成績に対応する部位に、第2のコントローラが固定されているものと推定される。ただし、最も良い成績に対応する部位に限られない。例えば、ある所定値以上の成績に対応する部位に固定されていると推定してもよいし、成績が所定範囲内に収まる部位に固定されていると推定されてもよい。本発明によれば、ゲーム装置は、把持モジュールが固定されている部位を簡単に推定することができる。そして、ゲーム装置は、プレイヤーの体の動きを容易に推定することができる。
所定の課題操作は、複数の部位のうち所定の課題部位による操作を与えるべき旨の課題を示すものであってもよい。
そして、ゲーム装置は、第1のコントローラにより検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、第2のコントローラにより検知された操作と、第1のコントローラが固定されていると推定された部位と、から、プレイヤーが所定の課題部位により操作を与えたか否かを判定する判定部を更に備えてもよい。
例えば、ゲーム全体が前半と後半に分かれており、ゲームの前半において部位が推定される。その後、ゲームの後半において、推定結果を用いてプレイヤーの成績が判定される。ただし、ゲーム全体のうち、部位が推定される部分と、推定結果を用いて成績が判定される部分との分け方は、本発明によって限定されない。本発明によれば、部位の推定結果を用いて、成績に応じて演出を変えたり、プレイヤーに適切なアドバイスを提供したりすることができ、ゲームの興趣性が増す。
ゲーム装置にて行われるゲームには、第1種の時間領域と、当該第1種の時間領域より後の第2種の時間領域とが設けられてもよい。
そして、推定部は、第1種の時間領域において、複数の部位のうち第1のコントローラが固定された部位を推定してもよい。
また、判定部は、第2種の時間領域において、プレイヤーが所定の課題部位により操作を与えたか否かを判定してもよい。
例えば、第1種の時間領域がゲームの前半であり、当該第1種の時間領域より後の第2種の時間領域がゲームの後半である。ただし、前半・後半に限らず、第1種の時間領域と第2種の時間領域を任意のゲーム内時間に設定することが可能である。第1種の時間領域をゲーム開始直後に設定し、第2種の時間領域を第1種の時間領域が経過した後に設定すれば、より正確な部位の推定ができ、且つ、推定結果を反映してゲームを進行できる期間を長くすることができるようになる。
判定部は、ゲームの進行に応じて、第1種の時間領域の時間長と、第1種の時間領域の数と、第2種の時間領域の時間長と、第2種の時間領域の数と、のうち少なくともいずれか一つを変更してもよい。
すなわち、部位を推定するための第1種の時間領域と、推定結果を用いて成績が判定される第2種の時間領域は、固定でなくてもよく、都度変更されてもよい。本発明によれば、把持モジュールが固定されている部位をより正確に推定することができ、また、推定結果を用いたゲームの演出の効果をより高めることができる。
ゲーム装置は、第1のコントローラにより検知された位置の変化の履歴もしくは姿勢の変化の履歴と、第2のコントローラにより検知された操作の履歴と、を記憶する履歴記憶部を更に備えてもよい。
そして、推定部は、記憶された履歴のそれぞれに基づいて、第1のコントローラが固定された部位を推定してもよい。
本発明によれば、部位をより正確に推定することができるサンプル数のデータを用いて、把持モジュールが固定されている部位を推定できるようになる。
第1のコントローラは、プレイヤーの右足又は左足に固定されていてもよい。
そして、推定部は、提示された課題操作と、第1のコントローラにより検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、第2のコントローラにより検知された操作と、から、第1のコントローラが固定された部位が右足と左足のどちらであるかを推定してもよい。
本発明によれば、プレイヤーが足を動かしてプレイするゲームにおいて、ゲーム装置は、プレイヤーが望ましい足の動きをしたか否かを適切に推定することができる。その際、プレイヤーは、左右のどちらの足に把持モジュールを固定してもよく、また、どちらの足に固定したのかといった情報をわざわざ入力する必要はない。
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、第1のコントローラと第2のコントローラと提示部と推定部を有するゲーム装置にて行われるゲーム処理方法であって、第1の検知ステップと第2の検知ステップと提示ステップと推定ステップとを備える。
第1の検知ステップでは、第1のコントローラが、プレイヤーの体の複数の部位のいずれかに固定され、当該固定された部位の位置もしくは姿勢の変化を検知する。
第2の検知ステップでは、第2のコントローラが、プレイヤーの体の複数の部位による操作を検知する。
提示ステップでは、提示部が、複数の部位のうち少なくともいずれか1つの部位により所定の課題操作を第2のコントローラに与えるべき旨をプレイヤーに提示する。
推定ステップでは、提示された課題操作と、第1の検知ステップにおいて検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、第2の検知ステップにおいて検知された操作と、から、複数の部位のうち第1のコントローラが固定された部位を推定する。
本発明によれば、把持モジュールが固定されている部位を簡単に推定することができるゲーム処理方法を提供することができる。そして、プレイヤーの体の動きを容易に推定することができるゲーム処理方法を提供することができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、プレイヤーの体の複数の部位のいずれかに固定され、当該固定された部位の位置もしくは姿勢の変化を検知する第1のコントローラと、プレイヤーの体の複数の部位による操作を検知する第2のコントローラと、を有するコンピュータを、提示部と推定部として機能させる。
提示部は、複数の部位のうち少なくともいずれか1つの部位により所定の課題操作を第2のコントローラに与えるべき旨をプレイヤーに提示する。
推定部は、提示された課題操作と、第1のコントローラにより検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、第2のコントローラにより検知された操作と、から、複数の部位のうち第1のコントローラが固定された部位を推定する。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤーの体の動きを推測するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 第1のコントローラの構成を説明するための図である。 第2のコントローラ(マット)の構成を説明するための図である。 ゲーム画面の構成例を示す図である。 ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 ゲーム課題と検知結果の例を示す図である。 (a)と(b)は、プレイヤーの動作の推定されるパターンの例を示す図である。 (a)〜(f)は、プレイヤーの足の動作を説明するための図である。 ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態2において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 ゲーム画面の構成例を示す図である。 プレイヤーの成績を判定するために用いられる余裕時間を説明するための図である。 部位の推定を行う時間領域と、部位の推定結果から成績を判定する時間領域と、を説明するための図である。 推定結果を示すキャラクター画像を配置したゲーム画面の構成例を示す図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM 102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、第1のコントローラ105、外部メモリ106、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ107、画像処理部108、音声処理部109、NIC(Network Interface Card)110、第2のコントローラ111を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続された第1のコントローラ105と第2のコントローラ111は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第1のコントローラ105と第2のコントローラ111の詳細については後述する。以下の説明において、第1のコントローラ105を単に「コントローラ」と、第2のコントローラ111を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第1のコントローラ105と第2のコントローラ111を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部109でのミキシング等の処理ができるようにする。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第1のコントローラ105や第2のコントローラ111ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
本実施形態では、第1のコントローラ105として、現実の空間における第1のコントローラ105の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
図2は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第1のコントローラ105と、情報処理装置100との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
第1のコントローラ105は、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる。把持モジュール201は、無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されている。発光モジュール251は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置291によって出力表示される。
把持モジュール201は、テレビジョン装置291のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ202が配置されている。
一方、発光モジュール251は、テレビジョン装置291の上部に固定されている。発光モジュール251の両端には、発光ダイオード252が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。
把持モジュール201のCCDカメラ202は、この発光モジュール251の様子を撮影する。
撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信され、情報処理装置100のCPU 101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード252が撮影された位置に基づいて、発光モジュール251に対する把持モジュール201の位置を取得する。
このほか、把持モジュール201内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール201そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。
把持モジュール201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤーは、十字形キー203を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Aボタン204ほか、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
一方、Bボタン205は、把持モジュール201の下面に配置されており、把持モジュール201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン205を用いて行われる。
また、把持モジュール201の上面のインジケータ207は、把持モジュール201の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
把持モジュール201の上面に用意された電源ボタン208は、把持モジュール201そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール201は内蔵された電池(図示せず)によって動作する。
このほか、把持モジュール201の上面には、スピーカー209が配置され、音声処理部109から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール201内部には、バイブレータ(図示せず)が用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
以下では、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる第1のコントローラ105を用いて、把持モジュール201の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、GPS(Global Positioning System)等を利用して第1のコントローラ105の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
第2のコントローラ(マット)111は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第2のコントローラ111の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。
図3は、床面に設置された第2のコントローラ111を真上から眺めた図である。第2のコントローラ111の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン301、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン302、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン303、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。
ボタン301乃至304がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。CPU 101は、ボタン301乃至304のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
本実施形態の第2のコントローラ111は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。
次に、本実施形態の情報処理装置100が実行するゲームの概略について説明する。
図4は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、所定位置に固定して描画される静止マーク401乃至404、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類)、プレイヤーの成績を表すゲージ430、その他の背景画像などが表示される。
踏み位置指示マーク410は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
静止マーク401乃至404は、それぞれ、ボタン301乃至304をプレイヤーが押圧すべきタイミング(以下「課題時刻」ともいう。)を示すマークである。静止マーク401乃至404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
踏み位置指示マーク410は、静止マーク401乃至404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401乃至404と同じ位置に踏み位置指示マーク410が移動してきたときに、静止マーク401乃至404に描かれる矢印の向きに対応するボタン301乃至304のいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点が加算されたりゲージ430が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。
踏み位置指示マーク410が静止マーク401乃至404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク410に示される矢印に対応するボタン(ボタン301乃至304のいずれか)をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏むことができるようになっている。
課題時刻とその課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報との組み合わせを「課題」と呼ぶ。1つの課題は[数1]のように表される。
P(i) = (T(i),B(x)) ・・・[数1]
ただし、本実施形態のゲームにはN個(Nは1以上の整数)の課題が存在することとし、P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)の課題を表し、T(i)は課題P(i)に対応する課題時刻を表し、B(x)は課題内容を表す。
課題時刻T(i)は、ゲーム内における時刻でもよいし、リアルタイムクロックで計時される現実世界における時刻でもよい。
例えば、課題時刻T(i)は、“音楽の先頭から第何小節の第何拍目”といったように、再生される音楽に関連付けて定義されてもよい。
課題内容B(x)には、ボタン301を示す値B(L)、ボタン302を示す値B(D)、ボタン303を示す値B(U)、ボタン304を示す値B(R)のいずれかが指定される。
ただし、後述するように、課題内容は、ボタンを示す情報のほか、プレイヤーの体の部位など、他の情報をさらに含むものであってもよい。
例えば、ある課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L)) ・・・[数2]
このとき、i番目のゲーム課題は「時刻T(i)に第2のコントローラ111の左ボタン301を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン301を足で踏めばよい。
1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、1つの課題時刻には、最大でも2つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。
例えば、時刻T(i)に2つの課題内容B(x1),B(x2)を対応付ける場合、課題は[数3]のように表される。
P(i) = (T(i),B(x1),B(x2)) ・・・[数3]
あるいは、[数4]と[数5]に示すように、2つの異なる課題として表してもよい。
P(i) = (T(i),B(x1)) ・・・[数4]
P(i+1) = (T(i),B(x2)) ・・・[数5]
例えば、ある課題が、[数6]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L),B(R)) ・・・[数6]
このとき、i番目のゲーム課題は「時刻T(i)に、第2のコントローラ111の左ボタン301を押圧し、且つ、第2のコントローラ111の右ボタン304を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時刻がT(i)になったとき、左ボタン301と右ボタン304の両方を足で踏めばよい。
CPU 101は、ボタン301乃至304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれの課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“GREAT”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定時間幅以内のタイミングで押圧されると“GOOD”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“BAD”、などのように判定する。
あるいは、CPU 101は、ボタン301乃至304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれの課題についてのプレイヤーの成績を判定してもよい。
次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成について説明する。
図5は、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置500は、第1のコントローラ105、第2のコントローラ111、提示部510、推定部520を備える。
第1のコントローラ105の把持モジュール201は、プレイヤーによって把持されたりプレイヤーの体に固定されたりする。第1のコントローラ105は、把持モジュール201の位置の変化(つまり固定された部位の位置の変化)と、把持モジュール201の姿勢の変化(つまり固定された部位の姿勢の変化)と、のうち、少なくともいずれか一方を検知する。ここで、部位とは、具体的には、左手、右手、左足、右足などのことである。
プレイヤーは、左手又は右手に把持モジュール201を持ち、各種ボタンを押したり把持モジュール201を振ったりすることによって、所望の指示を入力することができる。つまり、第1のコントローラ105は、左手又は右手によるプレイヤーの操作(動作)を検知することができる。
また、プレイヤーは、左足又は右足に把持モジュール201を固定し、把持モジュール201を装着した足を動かすことによって、所望の指示を入力することもできる。つまり、第1のコントローラ105は、左足又は右足によるプレイヤーの操作(動作)を検知することができる。
そのほか、プレイヤーは、プレイヤーの体に装着するためのバンド等を用いて、頭や胴体など自分の体の任意の場所に把持モジュール201を固定することができる。
本実施形態では、第1のコントローラ105の把持モジュール201は、プレイヤーの足のスネや太モモのあたりなどに固定され、足による操作を検知するものとして説明する。
第2のコントローラ(マット)111は、プレイヤーによる操作を検知する。第2のコントローラ111は、プレイヤーの体の複数の部位のうちのいずれかの部位による操作、例えばプレイヤーの片足による操作を検知する。プレイヤーは、典型的には、第2のコントローラ111のボタン301〜304を足で踏むことによって、所望の指示を入力する。ただし、プレイヤーは、第2のコントローラ111のボタン301乃至304を手などで押すこともできる。
第1のコントローラ105と第2のコントローラ111を併用することによって、CPU 101は、プレイヤーがどのように体を動かしたかを推定することが可能になる。詳細は後述する。
提示部510は、複数の部位のうち少なくともいずれか1つの部位により所定の課題操作を第2のコントローラ111に与えるべき旨を、プレイヤーに提示する。CPU 101と画像処理部108が協働して、提示部510として機能する。
課題操作は、プレイヤーが所定の課題部位によって与えるべき操作のことである。課題操作は、課題部位と課題時刻を示す画像が図4に示すようにモニターに表示されることにより、プレイヤーに提示される。
例えば、CPU 101は、左向きの矢印を表す画像(踏み位置指示マーク410A)をモニターにスクロール表示することにより、「踏み位置指示マーク410Aが示すタイミングでボタン301を踏むべきである」という課題操作をプレイヤーに提示する。
ただし、CPU 101は、課題操作の提示を、モニターに画像を表示することによって行うだけでなく、スピーカーからガイダンス音声を出力することによって行ってもよい。また、CPU 101は、モニターへの表示に替えて、スピーカーからの音声の出力のみによって行ってもよい。
推定部520は、提示部510によってプレイヤーに提示された課題操作と、第1のコントローラ105により検知された操作と、第2のコントローラ111により検知された位置の変化及び姿勢の変化と、から、第1のコントローラ105の把持モジュール201が固定された部位を推定する。CPU 101と第1のコントローラ105と第2のコントローラ111が協働して、推定部520として機能する。
仮に、ある時刻において、把持モジュール201の位置又は姿勢が所定量以上変化したことが検知され、且つ、第2のコントローラ111(マット)のボタン301乃至304のいずれかが押圧されたことが検知されたとき、この時刻のみの検知結果を用いて部位を推定するものとすると、“把持モジュール201が固定された部位によってボタン301乃至304のいずれかが押圧された”、言い換えれば、“プレイヤーが把持モジュール201を固定した部位でマットを押した(踏んだ)”と推定できるが、“プレイヤーがどの部位に把持モジュール201を固定しているのか”まで推定することは一般に容易ではないと考えられる。
そこで、本実施形態では、CPU 101は、ゲーム開始後の所定期間内における、第1のコントローラ105により検知された操作の履歴と、第2のコントローラ111により検知された位置の変化の履歴及び姿勢の変化の履歴を、RAM 103に記憶し、更に、RAM 103に記憶されたこれらの履歴に基づいて、所定期間経過後の期間について、第1のコントローラ105の把持モジュール201が固定された部位を推定することとしている。
所定期間は、例えば、ゲーム開始時点から、再生される音楽全体の長さのおよそ半分が経過するまで、の期間(つまり楽曲の前半)である。つまり、CPU 101は、再生される音楽の前半部分における、第1のコントローラ105により検知された操作の履歴と、第2のコントローラ111により検知された位置の変化の履歴及び姿勢の変化の履歴とに基づいて、再生される音楽の後半部分について、第1のコントローラ105の把持モジュール201が固定されたプレイヤーの部位を推定する。
ただし、所定期間は、音楽の前半と後半を区別することによって定義されるほか、他の手法によって定義されることとしてもよい。例えば、所定期間は、音楽全体の時間長(前半の時間長と後半の時間長の合計)であってもよいし、現在時刻の直近の過去所定時間(例えば現在時刻のX秒前から現在時刻まで)であってもよい。
ここで、把持モジュール201が固定された部位を推定する処理について詳しく説明する。
例えば、[数7]〜[数10]及び図6(の左側のカラム)に示すように、4つの一連のゲーム課題が定義されるとする。
P(i) = (T(i), B(D;R)) ・・・[数7]
P(i+1) = (T(i+1),B(R;L)) ・・・[数8]
P(i+2) = (T(i+2),B(U;R)) ・・・[数9]
P(i+3) = (T(i+3),B(L;L)) ・・・[数10]
パラメータB(X;Y)は、“ボタンXを、足Yで踏む”という課題操作を表す。すなわち、[数7]〜[数10]で表される一連の課題操作は、
(1)1番目に、下のボタン302を右足で踏み、
(2)2番目に、右のボタン304を左足で踏み、
(3)3番目に、上のボタン303を右足で踏み、
(4)4番目に、左のボタン301を左足で踏む、
という動きをプレイヤーがすべきことを意味する。
そして、第1のコントローラ105と第2のコントローラ111による検知結果が、図6(の右側のカラム)に示す内容であったと仮定する。このとき、CPU 101は、図7(a)に示されるパターンでプレイヤーによって押圧されたか、もしくは、図7(b)に示されるパターンでプレイヤーによって押圧されたか、のどちらかである、と推定することができる。
さらに、CPU 101は、図7(a)に示すように推定されるパターンで操作された場合のプレイヤーの成績値と、図7(b)に示すように推定されるパターンで操作された場合のプレイヤーの成績値と、の両方を計算する。
図7(a)に示すように推定されるパターンを採用する場合、CPU 101によって判定されるプレイヤーの成績は、次のようになる。
・i番目のゲーム課題・・・・・失敗。(右足で踏むべきところを左足で踏んだ)
・i+1番目のゲーム課題・・・失敗。(左足で踏むべきところを右足で踏んだ)
・i+2番目のゲーム課題・・・失敗。(右足で踏むべきところを左足で踏んだ)
・i+3番目のゲーム課題・・・成功。(左足で踏むべきところを左足で踏んだ)
すなわち、プレイヤーの成功率は、25%である。
一方、図7(b)に示すように推定されるパターンを採用する場合、CPU 101によって判定されるプレイヤーの成績は、次のようになる。
・i番目のゲーム課題・・・・・成功。(右足で踏むべきところを右足で踏んだ)
・i+1番目のゲーム課題・・・成功。(左足で踏むべきところを左足で踏んだ)
・i+2番目のゲーム課題・・・成功。(右足で踏むべきところを右足で踏んだ)
・i+3番目のゲーム課題・・・失敗。(左足で踏むべきところを右足で踏んだ)
すなわち、プレイヤーの成功率は、75%である。
そして、CPU 101は、どちらか成績の良い方のパターンで操作されたものと推定する。上記の例の場合、CPU 101は、成功率がより高い方、すなわち図7(b)に示されるパターンでプレイヤーによって操作された、と推定する。
図7(b)に示すパターンは、i番目のゲーム課題ではプレイヤーが「右足」で下ボタン302を踏み、i+1番目のゲーム課題ではプレイヤーが「左足」で右ボタン304を踏み、i+2番目のゲーム課題ではプレイヤーが「右足」で上ボタン303を踏み、i+3番目のゲーム課題ではプレイヤーが「右足」で左ボタン301を踏んだ、ということを示している。従って、CPU 101は、把持モジュール201が固定された部位は「右足」である、と推定する。
CPU 101は、把持モジュール201が固定された部位を推定し、更に、プレイヤーの動作を詳しく推定することができる。図8(a)〜(f)は、図7(b)に示すパターンが採用された場合における、推定されるプレイヤーの動作を模式的に表した図である。
図8(a)に示すように、マットの真ん中に両足を揃えて立っている初期状態から、図7(b)に示すように推定される一連の動作をより自然な形で実行しようとするならば、CPU 101は、プレイヤーが、
(1)最初に、図8(b)に示すように、右足を後ずさりするように移動し、
(2)次に、図8(c)に示すように、体をひねりながら左足を前に出し、
(3)次に、図8(d)に示すように、体をひねりながら右足を前に出し、
(4)最後に、図8(e)に示すように、体をひねりながら左足を前に出した、
と推定することができる。つまり、プレイヤーがマットの中を左回りに(反時計回りに)回転した、と推定される。
さらに、プレイヤーがマットの中を左回りに回転したと推定されることから、CPU 101は、「プレイヤーは、時刻T(i+3)の後、図8(f)に示すように、右足で下ボタン302を踏む可能性が高い、と推定することができる。すなわち、CPU 101は、RAM 103に記憶された履歴から、プレイヤーが次にとる可能性が高いと推定される動作を推定することもできる。
なお、CPU 101が以上のように部位や動作を推定するに際し、把持モジュール201をどちらの足に固定しているのかをプレイヤーに予め入力させたり、どちらの足に固定しなければならないという制限を設けたりする必要はない。
推定部520によってプレイヤーが把持モジュール201をどちらの足に固定してプレイしているのかが推定できれば、プレイヤーに単にボタンを順々に踏ませるだけでなく、どちらの足を動かすべきかも考慮してプレイヤーにボタンを順々に踏ませるように誘導するダンスゲームを実現することが可能になる。
次に、ゲーム装置500の上記各部が協働して行うゲーム処理について説明する。
図9は、ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
まず、CPU 101は、プレイヤーにゲーム課題を提示する(ステップS901)。具体的には、CPU 101は、複数の部位のうち少なくともいずれか1つの部位により所定の課題操作をすべき旨を表す踏み位置指示マーク410A〜410Dを、モニターにスクロール表示する。
CPU 101は、第1のコントローラ105によって検知される位置の変化と姿勢の変化のうち少なくとも一方を表す検知結果と、第2のコントローラ111によって検知される各ボタンの押圧状態を表す検知結果と、を取得する(ステップS902)。
CPU 101は、ステップS902で取得された、第1のコントローラ105による検知結果と、第2のコントローラ111による検知結果と、に基づいて、把持モジュール201が固定された部位を推定する(ステップS903)。
ステップS903では、CPU 101は、上述したように、把持モジュール201の位置の変化量の履歴と、第2のコントローラ111のボタンの押圧状態の履歴とに基づいて、把持モジュール201が固定された部位を推定する。
ここで、CPU 101は、把持モジュール201の位置の変化量ΔPの絶対値が所定の閾値以上であり、且つ、第2のコントローラ111が有するボタンのうち提示されたゲーム課題が示すボタンXが押圧された場合に、把持モジュール201が固定された足YでボタンXが踏まれた、と推定する。
あるいは、CPU 101は、把持モジュール201の位置の変化量ΔPx,ΔPy,ΔPzのうちいずれかが所定の閾値以上であり、且つ、第2のコントローラ111が有するボタンのうち提示されたゲーム課題が示すボタンXが押圧された場合に、把持モジュール201が固定された足YでボタンXが踏まれた、と推定してもよい。ただし、ΔPxは現実空間に定義される3次元直交座標系におけるx方向の変位を表し、ΔPyはy方向の変位を表し、ΔPzはz方向の変位を表す。
位置の変化量ΔPの代わりに、向きの変化量ΔDを用いて、プレイヤーの動作が推定されてもよい。
CPU 101は、把持モジュール201の向きの変化量ΔDの絶対値が所定の閾値以上であり、且つ、第2のコントローラ111が有するボタンのうち提示されたゲーム課題が示すボタンXが押圧された場合、把持モジュール201が固定された足YでボタンXが踏まれた、と推定してもよい。CPU 101は、把持モジュール201の向きの変化量と、第2のコントローラ111の各ボタンが押圧状態か非押圧状態かに基づいて、把持モジュール201が固定された部位を推定することもできる。
あるいは、CPU 101は、把持モジュール201の向きの変化量ΔDx,ΔDy,ΔDzのうちいずれかが所定の閾値以上であり、且つ、第2のコントローラ111が有するボタンのうち提示されたゲーム課題が示すボタンXが押圧された場合、把持モジュール201が固定された足YでボタンXが踏まれた、と推定してもよい。ただし、ΔDxは現実空間に定義される3次元直交座標系における向きの変化量ΔDのx方向成分の大きさを表し、ΔDyはΔDのy方向成分の大きさを表し、ΔDzはΔDのz方向成分の大きさを表す。
また、CPU 101は、把持モジュール201の位置の変化量ΔPと向きの変化量ΔDの両方に基づいて、把持モジュール201が固定された部位を推定してもよい。
次に、CPU 101は、ステップS903で得られた推定結果を用いて、ゲームを進行する(ステップS904)。
CPU 101は、推定された部位、すなわち、プレイヤーが把持モジュール201を固定していると推定される部位と、課題操作が示す部位と、が一致するか否かを判定し、判定結果をモニターに表示してもよい。例えば、CPU 101は、推定された部位と課題操作が示す部位とが一致していれば「GREAT!」と表示し、一致していなければ「BAD!」と表示する。あるいは、CPU 101は、推定された部位と課題操作が示す部位とが一致していれば、プレイヤーの獲得スコアやゲージ430が示す値に所定の点数を加算し、一致していなければ、減点してもよい。
そして、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS905)。例えば、CPU 101は、ゲージ430が示す値が所定の閾値(典型的にはゼロ)以下であればゲームを終了し、そうでなければゲームを続行すると判別する。
ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS905;NO)、CPU 101は、ステップS901に戻り、ステップS901乃至S904の処理を繰り返す。
一方、ゲームを終了すると判別した場合(ステップS905;YES)、CPU 101は、ゲーム処理を終了する。
本実施形態によれば、ゲーム装置500は、プレイヤーの体の動きを容易に推定することができる。そして、ゲーム装置500は、推定されたプレイヤーの動きに合わせてゲームを進行させることにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
例えば、ダンスゲームにおいて、足を接地すべき位置の順番をプレイヤーに提示するだけでなく、どちらの足をどこに接地すべきかをプレイヤーに提示し、提示されたゲーム課題の達成度に基づいて、プレイヤーにダンスのアドバイスをすることができる。
本実施形態では、把持モジュール201が足に固定されるものとして説明したが、把持モジュール201を固定する部位は足だけに限定されるわけではない。例えば、プレイヤーが把持モジュール201を右手又は左手に固定して(典型的には右手又は左手で握って)ゲームをプレイする場合においても、上記と同様の推定を行うことにより、プレイヤーが把持モジュール201をどちらの手に握ってプレイしているのかを推定することができる。そして、ゲーム装置500は、足の動きだけではなく手の動きも取り入れたダンスのゲームを提供し、プレイヤーにアドバイス等を適宜提供できるようになる。
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置500は、推定部520による推定結果に基づいてプレイヤーの成績を判定し、判定結果をプレイヤーに提供する。
図10は、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成を説明するための図である。ゲーム装置500は、判定部1010を更に備える。
図11は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を表す図である。踏み位置指示マーク1150A〜1150Dは、判定ライン1160へ向かって徐々に移動していく。
判定部1010は、第1のコントローラ105により検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、第2のコントローラ111により検知された操作と、第1のコントローラ105の把持モジュール201が固定されていると推定部520により推定された部位と、から、プレイヤーが所定の課題部位により操作を与えたか否か(つまりプレイヤーのゲーム成績)を判定する。CPU 101が判定部1010として機能する。
上述したように、i番目のゲーム課題P(i)は、[数11]で表される。
P(i) = (T(i),B(X;Y)) ・・・[数11]
ただし、
i:ゲーム課題の通し番号。1以上N以下の整数。
N:ゲーム課題の総数。1以上の整数。
T(i):課題時刻
B(X;Y):課題内容
X:押圧されるべきボタン
Y:課題部位
この[数11]で表されるゲーム課題は、より簡単に言えば、“プレイヤーが、時刻T(i)に、ボタンXを、足Yで踏むべきである”ことを示している。
ゲーム課題は、モニターに、プレイヤーが踏むべきボタンに対応付けられる“向き”を表す画像(本実施形態では、上下左右のいずれかの矢印の形をした画像)と、プレイヤーが操作を行うべき部位に対応付けられる画像と、の組み合わせによってプレイヤーに提示される。
図11に示される踏み位置指示マーク1150A〜1150Dは、それぞれ、[数12]〜[数15]で表されるゲーム課題に相当する。
・踏み位置指示マーク1150A:
P(i) = (T(i) ,B(L;L)) ・・・[数12]
・踏み位置指示マーク1150B:
P(i+1) = (T(i+1),B(D;R)) ・・・[数13]
・踏み位置指示マーク1150C:
P(i+2) = (T(i+2),B(U;L)) ・・・[数14]
・踏み位置指示マーク1150D:
P(i+3) = (T(i+3),B(R;R)) ・・・[数15]
つまり、踏み位置指示マーク1150A〜1150Dで表される一連のゲーム課題は、プレイヤーが、
・まず、左足で左ボタン301を踏み、
・次に、右足で下ボタン302を踏み、
・更に、左足で上ボタン303を踏み、
・最後に、右足で右ボタン304を踏む、
という操作をすべきである、という内容である。
なお、図示していないが、これら4種類の踏み位置指示マークのほか、B(L;L)の代わりにB(L;R)が指定されるゲーム課題と、B(D;R)の代わりにB(D;L)が指定されるゲーム課題と、B(U;L)の代わりにB(U;R)が指定されるゲーム課題と、B(R;R)の代わりにB(R;L)が指定されるゲーム課題も存在する。
B(L;R)は「右足で左ボタンを踏む」という課題内容を表し、B(D;L)は「左足で下ボタンを踏む」という課題内容を表し、B(U;R)は「右足で上ボタンを踏む」という課題内容を表し、B(R;L)は「左足で右ボタンを踏む」という課題内容を表す。
それぞれのゲーム課題を表す画像(踏み位置指示マーク)のデザイン、数、配置の仕方は任意であるが、プレイヤーがなるべく直感的に(簡単に)認識できるようにすることが望ましい。
CPU 101は、ゲーム課題P(i)について、次の3つの条件が満たされるか否かを判定する。
(第1条件)課題時刻T(i)にボタンが押圧されたこと。
(第2条件)押圧された場合、押圧されたボタンは、押圧されるべきボタンXと合致すること。
(第3条件)押圧された場合、押圧されたボタンは、課題部位Yによって押圧されたと推定されること。
これら3つの条件の判定処理について、更に詳しく説明する。
まず、第1条件について、CPU 101は、ボタンが押圧状態になった時刻Tpと、課題時刻T(i)と、が合致するか否かを判定する。
この第1条件における“合致する場合”には、時刻Tpと課題時刻T(i)とが完全に一致する場合だけでなく、時刻Tpが課題時刻T(i)の前後に設定される所定の期間(以下「余裕期間」という。)内である場合も含まれる。
図12に余裕期間を図示する。本図では、2種類の余裕期間が示されている。
第1余裕期間は、T(i)より前の期間T1と、T(i)より後の期間T2と、からなる。典型的にはT1の時間長とT2の時間長は等しいが、異なる長さであってもよい。
第2余裕期間は、期間T1より前の期間T3と、期間T2より後の期間T4と、からなる。典型的にはT3の時間長とT4の時間長は等しいが、異なる長さであってもよい。
押圧状態になった時刻Tpが第1余裕期間又は第2余裕期間に含まれていれば、CPU 101は、上記の条件1が満たされたと判定する。
ここで2種類の余裕期間を設けたのは、CPU 101が、ゲーム課題が単に達成されたか否かを判定するだけでなく、どの程度の正確さで達成されたのかもプレイヤーの成績に考慮するようにしているからである。
例えば、第2条件と第3条件が満たされ、且つ、時刻Tpが第1余裕期間に含まれていれば、CPU 101は、より高い達成度であると判定し、プレイヤーに得点S1を与える。
また、第2条件と第3条件が満たされ、且つ、時刻Tpが第2余裕期間に含まれていれば、CPU 101は、やや低い達成度であると判定し、プレイヤーに得点S2(S2<S1)を与える。
次に、第2条件について、CPU 101は、押圧状態になったことが第2のコントローラ111によって検知されたボタンと、課題内容が示すボタンXと、が合致するか否かを判定する。
この第2条件における“合致する場合”とは、押圧状態になったボタンと、課題内容が示すボタンXと、が同一であること、を意味する。
また、第3条件について、CPU 101は、ゲーム課題P(i)に対応する課題操作が、推定部520によって推定される部位によってなされたか否かを判定する。
例えば、CPU 101は、ゲームの前半に行われたプレイヤーの操作の履歴に基づいて把持モジュール201が固定されている部位を推定した後、ゲームの後半におけるゲーム課題のそれぞれについて、ゲーム課題に対応する課題操作が、推定部520によって推定された部位によってなされたか否かを判定する。
ゲーム内時間のどの時点をもってゲームを前半と後半の2つに分類するのかは自由である。また、把持モジュール201が固定された部位を推定する処理を行う時間領域と、部位を推定した結果を用いてプレイヤーの成績を判定する時間領域とを、任意に定義することが可能である。
例えば図13に示すように、ある音楽データを最初から最後まで再生したときの全再生時間のうち、部位の推定を行う時間領域と、部位の推定結果から成績を判定する時間領域と、をそれぞれ定義してもよい。典型的には、部位の推定を行う時間領域は音楽の出だし部分であり、部位の推定結果から成績を判定する時間領域は音楽のサビの部分(最も盛り上がると思われる部分)である。
また、部位の推定を行う時間領域は、1つだけではなく複数設けられてもよい。部位の推定を行う複数の時間領域は、それぞれ第1種の時間領域とも呼ばれる。同様に、部位の推定結果から成績を判定する時間領域は、1つだけではなく複数設けられてもよい。部位の推定結果から成績を判定する複数の時間領域は、それぞれ第2種の時間領域とも呼ばれる。CPU 101は、第1種の時間領域と第2種の時間領域を任意に設定することができる。
CPU 101は、ゲームの進行に応じて、第1種の時間領域と第2種の時間領域を任意に変更してもよい。例えば、CPU 101は、連続する複数のゲーム課題をプレイヤーが続けて達成する(一般に“コンボ”と呼ばれる)と、第2種の時間領域の時間長を所定時間分だけ延長したり、第2種の時間領域の数を増やしたりする。このようにすることで、更に高得点を狙えるチャンスがプレイヤーに与えられ、プレイヤーのゲームへの意欲を増長させる効果が得られる。
また、CPU 101は、ゲーム開始時点で初期設定として設けられた第1種の時間領域内において、プレイヤーによって行われた操作の数が所定値より少ない場合、言い換えれば、把持モジュール201が固定された部位を推定するためのデータのサンプル数が十分でない場合、第1種の時間領域の時間長を所定時間分だけ延長したり、第1種の時間領域の数を増やしたりしてもよい。このようにすることで、把持モジュール201が固定された部位の推定がより正確に行われるようになる効果が得られる。
なお、CPU 101は、第1種と第2種の時間領域の時間長を短くしたり、第1種と第2種の時間領域の数を少なくしたりすることもできる。
CPU 101は、上述のステップS904において、第1条件と第2条件と第3条件がそれぞれ満たされるか否かを判定することにより、プレイヤーの成績を判定する。CPU 101は、成績の判定結果を、モニターに表示したり音声で出力したりしてプレイヤーに通知する。
例えば、第1条件と第2条件と第3条件のすべてが満たされていると判定した場合、CPU 101は、プレイヤーの獲得スコアに所定の点数を加算したり、「GREAT!」「いい調子だ!」などのようにゲーム課題の達成度が高い旨を通知したりする。一方、第1条件と第2条件と第3条件のいずれか1つ以上が満たされていないと判定した場合、CPU 101は、ゲージ430が示す値から所定の点数を減算したり、「BAD!」「そこは左足じゃない、右足だ!」などのように成績やアドバイスを通知したりする。なお、CPU 101は、ゲーム課題に則した内容のアドバイスを提供すれば良い。
成績の判定結果は、プレイヤーが直感的に把握しやすい形態で提示されることが望ましい。図14は、判定結果を分かりやすく表現するキャラクター画像1400を配置したゲーム画面の構成例である。ゲーム課題を示す踏み位置指示マーク1410が静止マークと重なるタイミングで、プレイヤーが課題操作と同じ動作を行うと、CPU 101は、このゲーム課題について「成功した」と判定すると共に、推定結果を示すようにキャラクター画像1400を変化させる。この例の場合、「左足で上ボタン303を踏む」という内容の課題操作であるので、CPU 101は、左足で上ボタン303を踏んでいることを示すキャラクター画像1400を表示する。
なお、図14では、CPU 101は、プレイヤーからあたかも鏡に映ったかのように見える(自分の鏡像のように見える)キャラクター画像1400を表示しているが、表示方法は本発明によって限定されない。例えば、CPU 101は、鏡像ではないキャラクター画像1400を表示してもよいし、仮想空間内の様々なアングルから眺めたキャラクター画像1400を表示してもよい。
本実施形態によれば、ゲーム装置500は、把持モジュール201が固定されていると推定される部位によって課題操作がなされたか否かを判定することによって、プレイヤーにより適切なアドバイスを提供することができる。また、ゲームの興趣性を高めることができる。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
上記のゲーム装置500の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの体の動きを推測するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 第1のコントローラ(コントローラ)
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 第2のコントローラ(マット)
201 把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
209 スピーカー
301〜304 ボタン
401〜404 静止マーク
410A〜410D 踏み位置指示マーク
430 ゲージ
500 ゲーム装置
510 提示部
520 推定部
1010 判定部
1150A〜1150D 踏み位置指示マーク
1160 判定ライン

Claims (9)

  1. プレイヤーの体の複数の部位のいずれかに固定され、当該固定された部位の位置の変化もしくは姿勢の変化を検知する第1のコントローラと、
    前記プレイヤーの体の複数の部位による操作を検知する第2のコントローラと、
    前記複数の部位のうち少なくともいずれか1つの部位により所定の課題操作を前記第2のコントローラに与えるべき旨を前記プレイヤーに提示する提示部と、
    前記提示された課題操作と、前記第1のコントローラにより検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、前記第2のコントローラにより検知された操作と、から、前記複数の部位のうち前記第1のコントローラが固定された部位を推定する推定部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記推定部は、前記提示された課題操作と、前記第1のコントローラにより検知された位置の変化と姿勢の変化のうち少なくともいずれか一方と、前記第2のコントローラにより検知された操作とに基づいて、前記複数の部位のそれぞれについて、当該部位に固定されていると仮定した場合における前記プレイヤーの成績を計算し、当該計算された成績に基づいて、前記第1のコントローラが固定された部位を推定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記所定の課題操作は、前記複数の部位のうち所定の課題部位による操作を与えるべき旨の課題を示すものであり、
    前記第1のコントローラにより検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、前記第2のコントローラにより検知された操作と、前記第1のコントローラが固定されていると推定された部位と、から、前記プレイヤーが前記所定の課題部位により操作を与えたか否かを判定する判定部を更に備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置にて行われるゲームには、第1種の時間領域と、当該第1種の時間領域より後の第2種の時間領域とが設けられ、
    前記推定部は、前記第1種の時間領域において、前記複数の部位のうち前記第1のコントローラが固定された部位を推定し、
    前記判定部は、前記第2種の時間領域において、前記プレイヤーが前記所定の課題部位により操作を与えたか否かを判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記判定部は、前記ゲームの進行に応じて、前記第1種の時間領域の時間長と、前記第1種の時間領域の数と、前記第2種の時間領域の時間長と、前記第2種の時間領域の数と、のうち少なくともいずれか一つを変更する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記第1のコントローラにより検知された位置の変化の履歴もしくは姿勢の変化の履歴と、前記第2のコントローラにより検知された操作の履歴と、を記憶する履歴記憶部を更に備え、
    前記推定部は、前記記憶された履歴のそれぞれに基づいて、前記第1のコントローラが固定された部位を推定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記第1のコントローラは、前記プレイヤーの右足又は左足に固定され、
    前記推定部は、前記提示された課題操作と、前記第1のコントローラにより検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、前記第2のコントローラにより検知された操作と、から、前記第1のコントローラが固定された部位が右足と左足のどちらであるかを推定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 第1のコントローラと第2のコントローラと提示部と推定部を有するゲーム装置にて行われるゲーム処理方法であって、
    前記第1のコントローラが、プレイヤーの体の複数の部位のいずれかに固定され、当該固定された部位の位置の変化もしくは姿勢の変化を検知する第1の検知ステップと、
    前記第2のコントローラが、前記プレイヤーの体の複数の部位による操作を検知する第2の検知ステップと、
    前記提示部が、前記複数の部位のうち少なくともいずれか1つの部位により所定の課題操作を前記第2のコントローラに与えるべき旨を前記プレイヤーに提示する提示ステップと、
    前記推定部が、前記提示された課題操作と、前記第1の検知ステップにおいて検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、前記第2の検知ステップにおいて検知された操作と、から、前記複数の部位のうち前記第1のコントローラが固定された部位を推定する推定ステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
  9. プレイヤーの体の複数の部位のいずれかに固定され、当該固定された部位の位置の変化もしくは姿勢の変化を検知する第1のコントローラと、前記プレイヤーの体の複数の部位による操作を検知する第2のコントローラと、を有するコンピュータを、
    前記複数の部位のうち少なくともいずれか1つの部位により所定の課題操作を前記第2のコントローラに与えるべき旨を前記プレイヤーに提示する提示部、
    前記提示された課題操作と、前記第1のコントローラにより検知された位置の変化もしくは姿勢の変化と、前記第2のコントローラにより検知された操作と、から、前記複数の部位のうち前記第1のコントローラが固定された部位を推定する推定部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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