JP2013066561A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置300において、記憶部301には時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢がゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。入力受付部302はプレイヤーによる入力を受け付ける。成績判定部303は記憶部301に記憶されている姿勢と受け付けられた入力とに基づいてプレイヤーの成績を判定する。画像生成部304は記憶部301に記憶されている姿勢に基づいて第1のキャラクターを表す画像を生成する。表示部305は第1のキャラクターを表す画像を表示する。判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部304は第1のキャラクターと姿勢が異なる第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、第1のキャラクターを表す画像に第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示部305はこの合成画像を表示する。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
現実空間におけるモデルの動きを1つ又は複数のカメラで撮影したり、周囲に照射した赤外線の飛行時間やその反射波の位相差を用いてモデルまでの距離を計測したりすることによって、モデルの動きを捉える技術がある。最近では、特許文献1のようにゲームの分野に応用し、プレイヤーを撮影してプレイヤーの所定の部位(例えば、頭部、両眼部など)を追尾し、プレイヤーの動きの認識結果をゲームに反映させることも行われている。
特許第4117682号公報
しかしながら、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに所定の動きをさせるために、従来のようにサンプル映像やお手本映像を見せるだけでは、プレイヤーがサンプル映像やお手本映像が示す動きの通りに自分が体を動かせたかどうかを確認することは簡単ではなかった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を備える。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付部は、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定部は、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成部は、記憶されている姿勢に基づいて、第1のキャラクターを表す画像を生成する。
表示部は、生成された第1のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する。
また、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部は、第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、生成された第1のキャラクターを表す画像に生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示部は、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第2のキャラクターの姿勢は、第1のキャラクターの姿勢と異なる。
本発明のゲーム装置にて行われるゲームは、例えばダンスゲームなど、仮想空間内に配置され体の動かし方を案内するキャラクターを見ながらプレイヤーが体を動かすゲームである。ディスプレイには、時間の経過とともに姿勢が変化する第1のキャラクターが表示される。第1のキャラクターはプレイヤーが体を動かすときのお手本であり、プレイヤーはこの第1のキャラクターを真似て体を動かす。現実空間におけるプレイヤーの姿勢はゲーム装置によって認識され、姿勢の認識結果と予め決められた姿勢とに基づいてプレイヤーの成績が判定される。
例えば、ゲーム中、ディスプレイにはプレイヤーのお手本となる第1のキャラクターが表示される。プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない場合、第1のキャラクターに加えて、第1のキャラクターとは違う動きをする第2のキャラクターが表示される。典型的には、第1のキャラクターが模範的なダンスを表現するのに対し、第2のキャラクターはダンスには相応しくない“変な”動きをする。
従って、本発明によれば、お手本とは異なって変な動きをする第2のキャラクターが表示されることにより、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。なお、所定の条件は、例えば、プレイヤーが獲得したスコアが所定値以上であること、プレイヤーが獲得したスコアが所定範囲内にあること、などである。
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を備える。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターと第2のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付部は、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定部は、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成部は、記憶されている姿勢に基づいて、第1のキャラクターを表す画像と第2のキャラクターを表す画像を生成し、生成された第1のキャラクターを表す画像に生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する。
表示部は、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第2のキャラクターの姿勢は、第1のキャラクターの姿勢と異なる。
つまり、本発明では、ゲームの実行中、第1のキャラクターを表す画像に第2のキャラクターを表す画像が重畳して表示される。そして、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、第2のキャラクターは第1のキャラクターと異なる動きをする。本発明によれば、プレイヤーは、2つのキャラクターを見比べることにより、自分の成績が所定の条件を満たしているか否かを直感的に把握することができる。
判定された成績が所定の条件を満たす場合、第2のキャラクターの姿勢は、第1のキャラクターの姿勢と同じであってもよい。
つまり、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合、第2のキャラクターは第1のキャラクターと同じ動きをし、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、第2のキャラクターは第1のキャラクターと異なる動きをする。本発明によれば、プレイヤーは、2つのキャラクターを見比べることにより、自分の成績が所定の条件を満たしているか否かを直感的に把握することができる。
判定された成績が所定の条件を満たす場合、画像生成部は、第1のキャラクターを表す第1の態様の画像を生成してもよい。
また、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部は、第1のキャラクターを表す第2の態様の画像を生成し、生成された第1のキャラクターを表す第2の態様の画像に、生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成してもよい。
第1の態様と第2の態様は、表示される色、大きさ、明るさ等が異なる。例えば、第1の態様が通常のカラーであり、第2の態様がモノクロや白黒である。プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合、模範的なダンスを表す第1のキャラクターが第1の態様で表示される。一方、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、模範的なダンスを表す第1のキャラクターが第2の態様に変化し、また、模範的でない動きを表す第2のキャラクターが第1の態様で新たに表示される。第1のキャラクターの位置と第2のキャラクターの位置の一部もしくは全部が重なる場合には、第1のキャラクターは第2のキャラクターの背後に配置される。従って、プレイヤーは、模範的な動きをする第1のキャラクターを認識できつつ、模範的でない動きをする第2のキャラクターをはっきりと見ることができる。また、第1のキャラクターと第2のキャラクターは表示態様が異なるので、プレイヤーは明確に区別することができる。本発明によれば、プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。
画像生成部は、第1の態様の第1のキャラクターを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つ以上を変化させることにより、第2の態様の第1のキャラクターを表す画像を生成してもよい。
つまり、第2の態様は、第1の態様と色や明るさが異なっていてもよい。プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、第1のキャラクターの色や明るさが変化し、代わりに第1のキャラクターが変化前の色や明るさで表示される。プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。また、プレイヤーは、自分の体の動かし方が正しくないことをはっきりと認識できる。
画像生成部は、第1の態様の第1のキャラクターを表す画像の大きさを変化させることにより、第2の態様の第1のキャラクターを表す画像を生成してもよい。
つまり、第2の態様は、第1の態様と表示の際の大きさが異なっていてもよい。プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、第1のキャラクターの大きさが変化し、代わりに第1のキャラクターが変化前の大きさで表示される。プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。また、プレイヤーは、自分の体の動かし方が正しくないことをはっきりと認識できる。
記憶部には、更に、第2のキャラクターの姿勢が時間と対応付けて記憶されていてもよい。
そして、画像生成部は、記憶されている第2のキャラクターの姿勢に基づいて、第2のキャラクターを表す画像を生成してもよい。
つまり、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない場合に表示される第2のキャラクターの姿勢は、予め決められている通りに変化してもよい。例えば、第1のキャラクターは、模範的なダンスを表し、第2のキャラクターは、典型的な失敗例や、ダンスに失敗したときの予め決められているコミカルなポーズなどを表す。従って、プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。また、ゲームの興趣性が増す効果がある。
プレイヤーを撮影した画像を解析することによりプレイヤーの姿勢を取得する取得部を更に備えてもよい。
また、入力受付部は、取得されたプレイヤーの姿勢を示すデータを入力として受け付けてもよい。
そして、画像生成部は、取得されたプレイヤーの姿勢に基づいて、第2のキャラクターを表す画像を生成してもよい。
つまり、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない場合に表示される第2のキャラクターの姿勢は、プレイヤーの体の動きに合わせて変化してもよい。例えば、お手本となる第1のキャラクターが足を上げたときに、プレイヤーが間違えてジャンプしてしまうと、第1のキャラクターは足を上げているものの、第2のキャラクターはプレイヤーと同じくジャンプする。従って、プレイヤーは、自分の体の動かし方がお手本とどう違ったのかをはっきりと認識することができる。
画像生成部は、取得されたプレイヤーの姿勢の変化量を所定倍して得られる量に応じて、第2のキャラクターの姿勢を変化させてもよい。
つまり、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない場合に表示される第2のキャラクターの姿勢は、プレイヤーの体の動きに合わせて変化し、且つ、大げさに表現されてもよい。例えば、お手本となる第1のキャラクターが手を腰の位置まで挙げたときに、プレイヤーが間違えて手を肩の位置まで挙げてしまうと、第1のキャラクターは手を腰の位置まで挙げるものの、第2のキャラクターは手を頭の位置まで挙げる。従って、プレイヤーは、動かし方を間違った部位をはっきりと認識することができる。
プレイヤーを撮影した画像を解析することによりプレイヤーの姿勢を取得する取得部を更に備えてもよい。
また、入力受付部は、取得されたプレイヤーの姿勢を示すデータを入力として受け付けてもよい。
そして、成績判定部は、取得されたプレイヤーの姿勢と、記憶されている第1のキャラクターの姿勢と、の類似度に基づいて、プレイヤーの成績を判定してもよい。
つまり、現実世界におけるプレイヤーの姿勢と、仮想世界における第1のキャラクターの姿勢とが似ていれば、プレイヤーは良い成績を得られ、似ていなければ、プレイヤーは良い成績を得られない。ゲーム装置は、プレイヤーにお手本通りに体を動かすように効率よく導くことができる。
画像生成部と表示部は、類似度が所定の許容範囲以内であることを所定の条件としてもよい。
つまり、現実世界におけるプレイヤーの姿勢と、仮想世界における第1のキャラクターの姿勢とが似ている程度が許容範囲以内であれば、プレイヤーが正しい動きをしたと判定され、許容範囲にないほど似ていないならば、プレイヤーが正しい動きをしなかったと判定される。ゲーム装置は、プレイヤーにお手本通りに体を動かすように効率よく導くことができる。
本発明のその他の観点に係る制御方法は、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、入力受付ステップ、成績判定ステップ、画像生成ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付ステップでは、入力受付部が、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定ステップでは、成績判定部が、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成ステップでは、画像生成部が、記憶されている姿勢に基づいて、第1のキャラクターを表す画像を生成する。
表示ステップでは、表示部が、生成された第1のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する。
また、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成ステップでは、画像生成部が、第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、生成された第1のキャラクターを表す画像に生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示ステップでは、表示部は、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第2のキャラクターの姿勢は、第1のキャラクターの姿勢と異なる。
本発明によれば、プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。
本発明のその他の観点に係る制御方法は、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、入力受付ステップ、成績判定ステップ、画像生成ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付ステップでは、入力受付部が、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定ステップでは、成績判定部が、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成ステップでは、画像生成部が、記憶されている姿勢に基づいて、第1のキャラクターを表す画像と第2のキャラクターを表す画像を生成し、生成された第1のキャラクターを表す画像に生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する。
表示ステップでは、表示部が、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第2のキャラクターの姿勢は、第1のキャラクターの姿勢と異なる。
本発明によれば、プレイヤーは、模範的な動きを知ることができ、且つ、成績が所定の条件を満たしていないことを直感的に把握することができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部として機能させる。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付部は、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定部は、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成部は、記憶されている姿勢に基づいて、第1のキャラクターを表す画像を生成する。
表示部は、生成された第1のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する。
また、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部は、第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、生成された第1のキャラクターを表す画像に生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示部は、生成された合成画像を前記ディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第2のキャラクターの姿勢は、第1のキャラクターの姿勢と異なる。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部として機能させる。
記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。
入力受付部は、プレイヤーによる入力を受け付ける。
成績判定部は、記憶されている姿勢と、受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
画像生成部は、記憶されている姿勢に基づいて、第1のキャラクターを表す画像と第2のキャラクターを表す画像を生成し、生成された第1のキャラクターを表す画像に生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する。
表示部は、生成された合成画像をディスプレイに表示する。
そして、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、第2のキャラクターの姿勢は、第1のキャラクターの姿勢と異なる。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
上記の各プログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリー等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記の各プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の外観を模式的に表す図である。 ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 ゲーム画面の構成例を示す図である。 ゲーム画面の構成例を示す図である。 ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態2におけるマット型コントローラーの構成を示す図である。 実施形態3におけるスティック型コントローラーの構成を示す図である。
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100のハードウェア構成を示す模式図である。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、ハードディスク104と、インターフェース105と、外部メモリー106と、入力装置107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ108と、画像処理部109と、音声処理部110と、NIC(Network Interface Card)111と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着し、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、ALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて、レジスターという高速アクセスが可能な記憶領域に記憶されたデータの加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、CPU 101は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行うことができるコプロセッサを備える。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録される。IPLがCPU 101によって実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101による起動処理が開始される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、例えば、DVD−ROMから読み出されたプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスターに格納してから演算し、演算結果をメモリーに書き戻したりする、などの処理を行う。
ハードディスク104は、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム(OS)のプログラムや各種のゲームデータ等を格納する。CPU 101は、ハードディスク104に記憶される情報を随時書き換えることができる。
インターフェース105を介して着脱自在に接続された外部メモリー106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いた他の装置との通信のログ(記録)のデータなどが記憶される。CPU 101は、外部メモリー106に記憶される情報を随時書き換えることができる。また、情報処理装置100は、インターフェース105を介して、増設用のハードディスクを接続することができる。
入力装置107は、図2に示すように、ゲーム画面が表示されるモニター250付近に設置される。入力装置107は、プレイヤーの様子などを撮影するカメラを備える。CPU 101は、カメラによって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるプレイヤーの部位(例えばプレイヤーの手、足、顔など)を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラによる撮影は、ゲーム中に継続的に行われる。
また、入力装置107は、入力装置107からプレイヤー(もしくはプレイヤーの任意の部位)までの距離を測定する深度センサーを備える。例えば、入力装置107は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置107は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間(飛行時間)に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離(以下「深度」ともいう。)を求める。深度センサーによる深度の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
深度センサーを備えることにより、情報処理装置100は、現実空間に配置された物体の3次元的な位置や形状をより詳しく把握することが可能になる。具体的には、CPU 101が第1の時刻に取得された第1の画像データと第2の時刻に取得された第2の画像データとを画像解析した結果、第1の画像データと第2の画像データの両方にプレイヤーの頭部を表す部分が含まれていることを判別したとする。CPU 101は、第1の画像データ内における頭部の位置と、第2の画像データ内における頭部の位置と、の変化から、カメラから見てプレイヤーの頭部が上下左右のどの方向にどの程度動いたのかを判別することができるだけでなく、第1の画像データにおける頭部の深度と、第2の画像データ内における頭部の深度と、の変化から、カメラから見てプレイヤーの頭部が前後のどちらの方向にどの程度動いたのか(どの程度カメラに近づいたりカメラから遠ざかったりしたのか)を判別することもできる。
このように、CPU 101は、入力装置107が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置107が備える深度センサーによって測定された距離(深度)と、に基づいて、いわゆるモーションキャプチャーのように、現実空間におけるプレイヤーの3次元的な動きをデジタル化して把握することができる。
例えば、ボーリングゲームにおいて、プレイヤーがモニター250画面の前(つまり入力装置107の前)でボールを投げるモーションをすると、CPU 101は、プレイヤーがボールを投げるモーションを行ったことを認識することができる。そして、CPU 101は、認識したモーションに応じて、ゲームを進行することができる。つまり、プレイヤーは、タッチパッド型のコントローラーなどを持つことなく、自分の体を自由に動かすことによって、所望の指示を入力することができる。入力装置107は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける、いわゆる“コントローラー”の役割を果たす。
撮影された画像を表すデジタルの画像データは、複数の画素の集合である。典型的には、画素のそれぞれに三原色(R,G,B)の強度を表す値が対応付けられる。画像深度センサーにより各方向の深度が測定されるということは、実質的には、1つの画素が、赤(R),緑(G),青(B)に加えて、深度(D)というもう一次元を用いて表されることを意味する。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが予め記録される。DVD−ROMドライブ108は、CPU 101の制御によって、装着されたDVD−ROMに記録されたプログラムやデータを読み出す。CPU 101は、読み出されたプログラムやデータをRAM 103等に一時的に記憶する。
画像処理部109は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部109が備える画像演算プロセッサー(図示せず)によって加工処理した後、画像処理部109が備えるフレームメモリー(図示せず)に記録する。フレームメモリーに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部109に接続されるディスプレイ250へ出力される。
画像演算プロセッサーは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、画像演算プロセッサーは、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャー情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファー法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサーが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリーへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
また、CPU 101と画像演算プロセッサーがDVD−ROMに予め格納された画像データをフレームメモリーに書き込むことによって、ゲームの様子などを画面に表示することができる。画像データをフレームメモリーに書き込み表示させる処理を、定期的なタイミング(典型的には垂直同期割り込み(VSYNC)のタイミング)で繰り返し行うことにより、ディスプレイ250にアニメーションを表示することが可能になる。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、スピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲などの音声データを生成し、生成された音声データをデコードすることにより、様々な音声をスピーカーから出力させる。
音声処理部110は、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部110が有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、音声処理部110は、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等により圧縮された音声データである場合には、圧縮された音声データをPCMデータに変換する。PCMデータは、サンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
NIC 111は、情報処理装置100をインターネット等のコンピューター通信網に接続する。NIC 111は、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)と、から構成される。
次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成について説明する。
本実施形態のゲーム装置300において実行されるゲームはダンスゲームである。CPU 101は、ゲームを開始すると、ダンス用の楽曲を再生すると共に、プレイヤーが達成すべきゲーム課題をプレイヤーに順々に提示する。ゲーム課題は、ゲーム内時刻と、現実空間においてプレイヤーがいるべき位置と取るべき姿勢とを表すデータと、が対応付けられることにより定義される。CPU 101は、ゲーム課題の内容を反映したキャラクターオブジェクト(以下、単に「キャラクター」という。本実施形態ではダンスのインストラクターの姿をしている。)をディスプレイ250に表示する。CPU 101は、そのキャラクターの位置や姿勢を変化させアニメーション表示することにより、プレイヤーにゲーム課題を提示する。ゲーム課題の数は任意である。
プレイヤーは、ディスプレイ250に表示されるキャラクターの動きを参考にしながら自分の体をキャラクターと同じように動かす。プレイヤーの体の動きや位置は入力装置107によって検知される。例えば、プレイヤーの両手の位置と向き、プレイヤーの両足の位置と向き、プレイヤーの頭の位置と向きなどがCPU 101によって識別される。そして、この識別結果に基づいて、予め設定されたゲーム課題通りにプレイヤーが手、足、頭などを動かしたか否かが、つまりプレイヤーの成績が、CPU 101によって判定される。プレイヤーは、キャラクターの動きを参考にして体を動かせば、楽曲に合わせてダンスを踊っている感覚を味わうことができる。
図3は、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、記憶部301、入力受付部302、成績判定部303、画像生成部304、表示部305を備える。
記憶部301は、時間の経過に伴って位置と姿勢とが変化するキャラクターの位置と姿勢とを示すデータを、ゲーム開始からの経過時間に対応付けて記憶する。ハードディスク104もしくは外部メモリー106が記憶部301として機能する。
キャラクターの位置は、仮想空間内に予め定義されるグローバル座標系を用いた座標値によって表される。キャラクターの位置として、キャラクターの代表点の座標値が用いられる。代表点は、典型的には、キャラクターの重心点である。キャラクターの姿勢は、グローバル座標系におけるベクトル、もしくはキャラクターを構成する複数の点の座標値の組み合わせによって表される。例えば、人型のキャラクターの肩から腕の先へと結ぶベクトルの向きが鉛直方向であれば、「キャラクターが腕を真下に下ろしている」という姿勢が表現される。
ハードディスク104には、ゲームの開始時刻T0におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、開始時刻から所定時間ΔT経過後の時刻T1(=T0+ΔT)におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、時刻T1から更に所定時間ΔT経過後の時刻T2(=T1+ΔT)におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、などが格納されている。キャラクターは、ハードディスク104に予め記憶された位置と姿勢を定義するデータに基づいて、CPU 101と画像処理部109の制御により動く。
所定時間ΔTの長さは、典型的には垂直同期割り込み(VSYNC)に相当する時間長である。それぞれの時刻における位置と姿勢を定義するデータに基づいて、CPU 101が順々にキャラクターの位置と姿勢を変化させていけば、キャラクターのアニメーション画像がディスプレイ250に表示されることになる。
本実施形態では、キャラクターの位置と姿勢を定義するデータのそれぞれの時間間隔が等しくなるように定義されている。ただし、これらの時間間隔は必ずしも等しくなくてもよい。例えば、キャラクターの動きが速いシーンや“決めポーズ”のあたりでは時間間隔を狭くして細かく描写する一方、キャラクターの動きが遅いシーンやしばらく静止するシーンなどでは時間間隔を広くして簡略化して描写してもよい。このようにすれば、ハードディスク104に予め記憶すべきデータの量を減らすことができる。また、見る側のプレイヤーにとっては、シーンごとにメリハリの効いた分かりやすい画像を見ることができる、という効果もある。
入力受付部302は、プレイヤーから入力を受け付ける。本実施形態では、入力装置107によって検出される入力装置107からプレイヤー(もしくはプレイヤーの任意の部位)までの距離や、カメラによって撮影されたプレイヤーの画像が、プレイヤーからの入力となる。言い換えれば、プレイヤーは、自分の体を動かすことによって、ゲームに関する様々な指示を入力する。CPU 101と入力装置107が協働して、入力受付部302として機能する。
プレイヤーからの入力は、タッチパッド型の入力デバイス(いわゆる“コントローラー”)、マット型のコントローラー、スティック型のコントローラー、マウス、キーボードなどを用いたものであってもよい。
成績判定部303は、記憶部301に記憶されている位置と姿勢を示すデータと、入力受付部302によって受け付けられた入力とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する。判定結果はRAM 103に記憶され、ゲーム画面のエフェクト処理などに用いられる。CPU 101とRAM 103が協働して、成績判定部303として機能する。
図4に、ゲーム画面の構成例を示す。キャラクター410は、プレイヤーがダンスの模範とすべき動きをする。ゲージ450は、ゲームの盛り上がり度を表し、判定されたプレイヤーの成績が良ければ上昇し、悪ければ下降する。
キャラクター410の画像は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられてハードディスク104に記憶される位置と姿勢を示すデータに基づいて生成される。キャラクター410の位置は、現実空間においてプレイヤーが今いるべき位置を表し、キャラクター410の姿勢は、現実空間においてプレイヤーが今取るべき姿勢を表す。プレイヤーは、キャラクター410の位置と姿勢を見れば、自分がゲーム課題をクリアするために必要な模範的な動きをするために(ゲームでより高い得点を得るために)現実空間で今いるべき位置と取るべき姿勢を直感的に把握することができる。
CPU 101は、キャラクター410によって表される位置と姿勢と、入力装置107によって検知される現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢と、の類似度を計算する。そして、CPU 101は、計算された類似度が所定値以上であれば、プレイヤーの成績が優れていると判定し、ゲージ450が示す値を増加させる。一方、CPU 101は、計算された類似度が所定値未満であれば、プレイヤーの成績が劣っていると判定し、ゲージ450が示す値を減少させる。ゲージ450が示す値が閾値(典型的にはゼロ)以下になった場合には、CPU 101は、ゲームを終了する。CPU 101が成績を判定するタイミングは、一定時間おきであってもよいし、キャラクター410が特定のポーズを取ったときなど予め決められたタイミングであってもよい。
画像生成部304は、記憶部301に記憶されている位置と姿勢を示すデータに基づいて、例えば図4に示すようなキャラクター410を表す画像を生成する。CPU 101と画像処理部109が協働して、画像生成部304として機能する。
CPU 101は、リアルタイムクロック(RTC)で時刻を計時し、ゲームの開始時刻と現在時刻との差分(つまりゲーム開始からの経過時間)を計算する。CPU 101は、計算された経過時間に対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータを読み出す。そして、CPU 101は、仮想空間内に、読み出した位置に、読み出した姿勢で、キャラクター410を配置した画像を、生成する。VSYNCごとに生成された画像データは随時フレームバッファーに書き込まれ、ビデオ信号に変換され、ディスプレイ250に表示されることとなる。
ここで、CPU 101は、記憶部301に記憶されている位置と姿勢を示すデータに従って動くキャラクター410の画像のほかに、違う動きをする他のキャラクターを表す画像を生成することがある。すなわち、判定された成績が所定の条件を満たさない場合、CPU 101は、キャラクター410と姿勢が異なる他のキャラクターを表す画像を生成する。
以下の説明において、記憶部301に記憶されている位置と姿勢を示すデータに基づいて標準的な(模範的な)ダンスをするキャラクター410を「第1のキャラクター」といい、キャラクター410と動きが異なる他のキャラクターを「第2のキャラクター」という。
第1のキャラクターの画像が模範的なダンスを表す画像であるのに対し、第2のキャラクターの画像は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合に表示される“変な動き”をする画像である。
図5に、第1のキャラクター410の画像と第2のキャラクター510の画像の両方が含まれるゲーム画面の構成例を示す。CPU 101は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす(成績が良い)場合には、第1のキャラクター410を表す画像と第2のキャラクター510を表す画像のうち第1のキャラクター410を表す画像のみ生成し表示する。一方、CPU 101は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない(成績が良くない)場合には、第1のキャラクター410を表す画像と第2のキャラクター510を表す画像の両方を生成する。そして、CPU 101は、第1のキャラクター410を表す画像に、第2のキャラクター510を表す画像を重畳した合成画像を生成し表示する。
所定の条件とは、「第1のキャラクターによって表される位置と姿勢と、入力装置107によって検知される現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢と、の類似度が、所定の許容範囲内であること」である。類似度は0(ゼロ)以上1以下の実数で表され、1に近いほど類似していることを示し、0に近いほど類似していないことを示す。許容範囲は、例えば「値S1以上、値S2以下(ただし、0≦S1<S2≦1)」のように表される。
あるいは、所定の条件は、「ゲーム内のある期間においてプレイヤーが獲得した合計点数が所定値以上であること」でもよい。CPU 101は、1つのゲーム課題につき、類似度が大きいほど高い点数をプレイヤーに与える。そして、CPU 101は、ある期間内に含まれるすべてのゲーム課題について累積した点数が所定値以上であれば、所定の条件を満たしていると判別し、所定値未満であれば、所定の条件を満たしていないと判別する。ゲーム内の期間は、例えば、楽曲のX秒目からY秒目まで、楽曲のX小節目からY小節目、X番目のゲーム課題からY番目のゲーム課題まで、というように決められる。
第2のキャラクターの動きは、第1のキャラクターの動きと異なっていればよく、具体的にどのように動かすかの手法には様々なバリエーションがある。
例えば、第1のキャラクターと第2のキャラクターが微小な多角形(典型的には三角形や四角形など)のポリゴン(プリミティブ)の集合体で表される場合、CPU 101は、第2のキャラクターを表すポリゴンの頂点に対応する制御点の位置をランダムに変化させることにより、第2のキャラクターの姿勢をランダムに変化させてもよい。プレイヤーの成績が所定の条件を満たさないと、模範的な動きをする第1のキャラクターに加えて、“模範的でない”動きをする第2のキャラクターが出現するので、プレイヤーは、自分のゲーム成績が所定の条件を満たしていない旨を簡単に把握することができる。
CPU 101は、すべての制御点を予め決められた複数のグループに分類しておき、グループ単位で制御点の位置を変化させてもよい。例えば、左手を構成するポリゴンを制御するための制御点の第1グループ、右手を構成するポリゴンを制御するための制御点の第2グループ、などのようにグループに分けておき、CPU 101は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさないと、第1グループに属する制御点のみ位置を変化させる。すると、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には、第2キャラクターの左手が模範的でない動きをする。ゲーム装置300は、第2のキャラクターの動きにある程度の統一感を持たせつつ、プレイヤーの成績が所定の条件を満たしていない旨を第2のキャラクターによってプレイヤーに直感的に分からせることができる。
第1のキャラクターの位置と姿勢を示すデータがハードディスク104に予め記憶されているのと同様に、第2のキャラクターの位置と姿勢を示すデータがハードディスク104に予め記憶されていてもよい。そして、CPU 101は、第2のキャラクターの位置と姿勢を示すデータに基づいて、第2のキャラクターの位置と姿勢を変化させてもよい。
CPU 101は、プレイヤーからの入力に基づいて、第2のキャラクターの姿勢を変化させてもよい。例えば、プレイヤーが左手を動かすべきタイミングで、間違えて右手を動かしてしまった場合、CPU 101は、第2のキャラクター全体のうち、右手に対応する部位の動きを、第1のキャラクターとは異なった動きにする。ゲーム装置300は、プレイヤーの体のうちどの部位の動きを間違えたのかを分かりやすく知らせることができる。
CPU 101は、第2のキャラクターの姿勢の変化量を、プレイヤーの姿勢の変化量と同程度の大きさにしてもよい。例えば、プレイヤーが左足を45度だけ上げた場合、CPU 101は、同じ量だけ、つまり第2のキャラクターの左足を45度だけ、上げてもよい。ゲーム装置300は、プレイヤーがどのような動きをとってしまったのかを第2のキャラクターによって再現し、プレイヤーに間違いを分かりやすく知らせることができる。
CPU 101は、第2のキャラクターの姿勢を、プレイヤーの姿勢の変化を誇張するように変化させてもよい。例えば、プレイヤーが左足を45度だけ上げた場合、CPU 101は、その2倍、つまり第2のキャラクターの左足を90度上げてもよい。第2のキャラクターの姿勢の変化量は、プレイヤーの姿勢の変化量の2倍でなくてもよく、1倍より大きい所定の倍率だけ大きくしてもよい。ゲーム装置300は、プレイヤーがどのような動きをとってしまったのかを第2のキャラクターによって大げさに表現し、プレイヤーに間違いを分かりやすく知らせることができる。また、ゲームの興趣性が高まる。
なお、ゲーム画面をプレイヤーから見て鏡写しに構成し、第1のキャラクターと第2のキャラクターをプレイヤーの鏡に映った姿のように見せる場合、CPU 101は、左右の関係を反対にして、第2のキャラクターの姿勢の変化量をプレイヤーの姿勢の変化量に基づく大きさだけ変化させてもよい。例えば、プレイヤーが左手を動かした場合には、CPU 101は、第2のキャラクターの右手、すなわちプレイヤーから見て左側の手を動かしてもよい。
CPU 101は、第2のキャラクターの姿勢の変化量を、プレイヤーの成績に応じて決定してもよい。例えば、あるゲーム課題に対するプレイヤーの成績が、5段階評価中、最も悪い評価である場合には、CPU 101は、姿勢の変化量を所定の最大値に設定し、評価が上がるにつれて、姿勢の変化量を小さくしていく。プレイヤーは、第2のキャラクターが表示された際、第1のキャラクターと第2のキャラクターの姿勢の違いが大きいほど、自分の成績が良くないことを、直感的に把握することができる。
第1のキャラクターの画像に第2のキャラクターの画像を同じ位置に単純に重ねて合成すると、2つのキャラクターの見分けがつかなくなったり、どちらか一方が隠れて見えなくなったりする恐れがある。そこで、CPU 101は、両方のキャラクターを表示する場合と片方のキャラクターを表示する場合とで、キャラクターの表示態様を変化させるようにしてもよい。
より詳細には、CPU 101は、第1のキャラクターと第2のキャラクターのうち第1のキャラクターのみ表示する場合、すなわちプレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合には、第1のキャラクターを通常の態様(第1の態様)で表示する。一方、CPU 101は、CPU 101は、第1のキャラクターと第2のキャラクターの両方を表示する場合、すなわちプレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には、第2のキャラクターを第1の態様で表示し、第1のキャラクターを第1の態様とは異なる第2の態様で表示する。
例えば、第1の態様がフルカラーでの表示で、第2の態様がモノクロでの表示である。あるいは、第1の態様がカラーでの表示で、第2の態様が白黒での表示でもよい。CPU 101は、画像データの明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させることにより、第1の態様と第2の態様とに差異を設けることができる。
CPU 101は、プレイヤーから見て、第1の態様で描画された第1のキャラクターが、第2の態様で描画された第2のキャラクターよりも視覚的に目立つようにすることが望ましい。
具体的には、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合、CPU 101は、第2の態様で第1のキャラクターの画像を描画した後、第1の態様で第2のキャラクターの画像を描画する。プレイヤーからは、“変な動き”をする第2のキャラクターが前に見え、“模範的な動き”をする第1のキャラクターがまるでシルエットのように後ろに見える。従って、プレイヤーは、第1のキャラクターの“模範的な動き”を把握できつつ、第2のキャラクターの“変な動き”を簡単に見分けることができ、自分がゲーム課題とは異なる動きをしてしまったことを容易に把握することもできる。
CPU 101は、第2のキャラクターの画像を透明色で描画してもよい。第1のキャラクターの画像が第2のキャラクターの画像の後ろに透けて見えるようにすれば、プレイヤーは、第1のキャラクターと第2のキャラクターの一部もしくは全部が重なっていても両方を見ることができる。
また、CPU 101は、表示する大きさ(拡縮率)を変更することにより、第1の態様と第2の態様とに差異を設けてもよい。例えば、CPU 101は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合には、第1のキャラクターを通常の大きさで(第1の態様で)表示する。一方、CPU 101は、CPU 101は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には、第2のキャラクターを通常の大きさで表示し、第1のキャラクターを第1のキャラクターより大きいサイズで(第2の態様で)表示してもよい。
表示部305は、画像生成部304によって生成されたキャラクターを表す画像をディスプレイ250に表示する。CPU 101と画像処理部109が協働して、表示部305として機能する。
上述したように、CPU 101は、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合には第1のキャラクターの画像と第2のキャラクターの画像のうち第1のキャラクターの画像のみ表示し、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には第1のキャラクターの画像と第2のキャラクターの画像の両方を表示する。
次に、上記構成を有するゲーム装置300が行うゲーム処理の流れについて、図6のフローチャートを用いて説明する。なお、フローチャートには記載していないが、ゲーム装置300は、深度センサーによって定期的なタイミングで繰り返し深度を測定し、カメラによって撮影された画像を定期的なタイミングで繰り返し解析することにより、現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢を検出している。プレイヤーは、自分の体を自由に動かすことにより、ゲーム装置300へ所望の指示を入力することができる。
まず、CPU 101は、プレイヤーからの入力と、予め定められているゲーム課題とに基づいて、プレイヤーの成績を判定する(ステップS601)。
CPU 101は、判定されたプレイヤーの成績が所定の条件を満たすか否かを判別する(ステップS602)。所定の条件は、上述したように、例えば、「姿勢の類似度やプレイヤーが獲得した点数が許容範囲内であること」である。
成績が所定の条件を満たすと判別された場合(ステップS602;YES)、CPU 101は、第1のキャラクターを第1の態様で描画する(ステップS603)。第1のキャラクターは模範的なダンスを表す。
一方、成績が所定の条件を満たさないと判別された場合(ステップS602;NO)、CPU 101は、第1のキャラクターを第2の態様で描画する(ステップS604)。さらに、CPU 101は、第2のキャラクターを第1の態様で描画する(ステップS605)。第2のキャラクターは、第1のキャラクターとは異なり模範的でない動きをする。つまり、通常の第1の態様で描画された“変な動き”をする第2のキャラクターの後ろに、第2の態様でシルエットのように第1のキャラクターが描かれる。
CPU 101は、ステップS603で描画された画像、もしくは、ステップS604,S605で描画された画像をディスプレイ250に表示する(ステップS606)。つまり、プレイヤーの成績に応じて、第1のキャラクターのみ表示されたり、第1のキャラクターと第2のキャラクターの両方が表示されたりする。
CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS607)。例えば、CPU 101は、ゲージ450が示す値がゼロになった場合や、楽曲の再生が終了した場合に、ゲームを終了すると判別する。
ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS607;NO)、CPU 101は、ステップS601〜S607の処理を繰り返す。ゲームを終了すると判別した場合(ステップS607;YES)、CPU 101は、ゲーム処理を終了する。
本実施形態によれば、プレイヤーは、ゲーム成績を直感的に把握できるようになる。例えば、プレイヤーは、第1のキャラクターの動きを参考に体を動かせばダンスを踊っている感覚を楽しむことができるが、もし第1のキャラクターと違う間違った動きをしてしまうと、第2のキャラクターが現れて、自分が間違ってしまったことを簡単に把握することができる。また、第2のキャラクターがプレイヤーの間違った動きを真似することによって、プレイヤーに間違いの内容を分かりやすく知らせることができるほか、第2のキャラクターが間違った動きを大げさに表現することによって、プレイヤーに間違いの内容をコミカルに表現して知らせ、興趣性を更に加味することができるようになる。
例えば、成績にかかわらず第1のキャラクターのみ表示して第2のキャラクターを表示しないこととした場合、プレイヤーが楽曲に合いそうな独自の振り付けを考案してダンスをすると、ゲーム課題とは異なる動きをしているものの、格好良く見えていかにも高得点を取っているかのように錯覚することがある。しかし、第2のキャラクターを表示することによって、ゲーム制作者が模範的と考えた動きを表示しつつも、その模範的なダンスとは違うことをプレイヤーに知らせることができ、また、どのように違うのかを分かりやすくプレイヤーに伝えることができるようになる。
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。ゲーム装置300は、深度センサーとカメラを有する入力装置107の代わりに、プレイヤーによって押圧されるボタンが所定の位置に配置されたマット型コントローラーを備えていてもよい。
図7は、床面に設置されたマット型コントローラー700を真上から眺めた図である。マット型コントローラー700の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン701、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン702、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン703、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン704、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン701乃至704を任意のタイミングで押圧することができる。ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。
また、ゲーム課題は、プレイヤーがボタンを押圧すべきゲーム内時刻(課題時刻)T(i)と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報(課題内容)B(i)と、の組み合わせによって、[数1]のように表されてもよい。
P(i) = (T(i),B(x)) ・・・[数1]
ゲームにはN個(Nは1以上の整数)のゲーム課題が存在し、P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)のゲーム課題を表す。T(i)はゲーム課題P(i)に対応する課題時刻を表す。B(x)はプレイヤーが押圧すべきボタンの種類を表す。課題内容B(x)には、プレイヤーがボタン701を押圧すべきことを示す値B(L)、プレイヤーがボタン702を押圧すべきことを示す値B(D)、プレイヤーがボタン703を押圧すべきことを示す値B(U)、プレイヤーがボタン704を押圧すべきことを示す値B(R)、のいずれかが指定される。
例えば、あるゲーム課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L)) ・・・[数2]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻T(i)にマット型コントローラー700の左ボタン701を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン701を足で踏めばよい。
CPU 101は、ボタン701〜704のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、CPU 101は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“PERFECT”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“GOOD”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“BAD”、などのように判定する。
そして、CPU 101は、判定された成績が所定の条件を満たさない場合に、第1のキャラクターと姿勢が異なる第2のキャラクターを描画し、表示する。所定の条件は、例えば、「あるゲーム課題に対する評価が“BAD”である」ことである。
本実施形態のように、足で操作するコントローラーを用いるゲームにおいても、ゲーム装置300は、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにすることができる。
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。ゲーム装置300は、深度センサーとカメラを有する入力装置107の代わりに、プレイヤーによって把持されるスティック型コントローラーを備えていてもよい。
図8は、スティック型コントローラー800を示す図である。スティック型コントローラー800は、把持モジュール801と発光モジュール851との組合せからなる。把持モジュール801は無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されており、発光モジュール851は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声及び画像は、ディスプレイ250によって出力表示される。
把持モジュール801は、ディスプレイ250のリモートコントローラーと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ802が配置されている。
発光モジュール851は、ディスプレイ250の上部に固定されている。発光モジュール851の両端には、発光ダイオード852が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。
把持モジュール801のCCDカメラ802は、この発光モジュール851の様子を撮影する。
撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信され、情報処理装置100のCPU 101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード852が撮影された位置に基づいて、発光モジュール851に対する把持モジュール801の位置を取得する。
このほか、把持モジュール801内には、加速度センサー、角加速度センサー、傾きセンサー等が内蔵されており、把持モジュール801そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。
把持モジュール801の上面には、十字形キー803が配置されており、プレイヤーは、十字形キー803を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Aボタン804ほか、各種ボタン806も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
一方、Bボタン805は、把持モジュール801の下面に配置されており、把持モジュール801の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン805を用いて行われる。
また、把持モジュール801の上面のインジケーター807は、把持モジュール801の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
把持モジュール801の上面に用意された電源ボタン808は、把持モジュール801そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール801は内蔵された電池(図示せず)によって動作する。
このほか、把持モジュール801の上面には、スピーカー809が配置され、音声処理部110から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール801内部には、バイブレーター(図示せず)が用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
ゲーム課題は、上述の[数1]のように表され、課題内容B(x)には、プレイヤーが把持モジュール801を自身の左方向へ振るべきことを示すH(L)、プレイヤーが把持モジュール801を自身の下方向へ振るべきことを示すH(D)、プレイヤーが把持モジュール801を自身の上方向へ振るべきことを示すH(U)、プレイヤーが把持モジュール801を自身の右方向へ振るべきことを示すH(R)、のいずれかが指定される。
CPU 101は、課題内容によって示される方向に、課題時刻にどの程度近いタイミングで振られたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、CPU 101は、課題内容によって示される方向に課題時刻と同じタイミングで振られると“PERFECT”、課題内容によって示される方向に課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで振られると“GOOD”、その他のタイミングで振られるかもしくは振られなかったときは“BAD”などのように判定する。
そして、CPU 101は、判定された成績が所定の条件を満たさない場合に、第1のキャラクターと姿勢が異なる第2のキャラクターを描画し、表示する。所定の条件は、例えば、「あるゲーム課題に対する評価が“BAD”である」ことである。
本実施形態のように、プレイヤーによって把持されるコントローラーを用いるゲームにおいても、ゲーム装置300は、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにすることができる。
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、判定されたプレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合に第2のキャラクターを表す画像が生成されているが、第2のキャラクターを表す画像は、所定の条件を満たすか否かにかかわらず、常に生成されてもよい。
すなわち、CPU 101は、ゲームが行われている間、標準的な(模範的な)ダンスをする第1のキャラクターを表す画像と、プレイヤーの成績が所定の条件を満たす場合には第1のキャラクターと同じ動きをする一方、プレイヤーの成績が所定の条件を満たさない場合には第1のキャラクターとは異なった動きをする第2のキャラクターと、の両方を常に生成する。そして、CPU 101は、第1のキャラクターを表す画像に第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像をディスプレイに表示する。
例えば、CPU 101は、第1のキャラクターを表す画像と同じ位置に、第2のキャラクターを表す画像を配置してもよい。上記の所定の条件を「第1のキャラクターによって表される位置と姿勢と、入力装置107によって検知されるプレイヤーの位置と姿勢との類似度が所定の許容範囲内であること」とするとき、この類似度が許容範囲内の場合には、第1のキャラクターと第2のキャラクターは全く同じ動きをするので、プレイヤーからは実質的にはどちらか1つのキャラクターしか見えないことになる。一方、この類似度が許容範囲にない場合には、第1のキャラクターと第2のキャラクターは異なった動きをするので、プレイヤーは両方の差分を把握することができる。従って、プレイヤーは、自分の成績の善し悪しを容易に把握することができる。
本実施形態では、上記の類似度が許容範囲内の場合、つまりプレイヤーの成績が良い場合には、第2のキャラクターの姿勢と第1のキャラクターの姿勢を一致させるのが典型的である。しかし、上記の類似度が許容範囲外の場合、つまりプレイヤーの成績が良い場合であっても、第2のキャラクターの姿勢をプレイ中のプレイヤーが容易には気づかない程度に微少に第1のキャラクターの姿勢と異なるようにしてもよい。
あるいは、CPU 101は、第1のキャラクターを表す画像と異なる位置に、第2のキャラクターを表す画像を配置してもよい。類似度が許容範囲内の場合には、第1のキャラクターと第2のキャラクターは全く同じ動きをするので、プレイヤーからは2人のキャラクターが仲良く並んで同じ動きをしているように見える。一方、類似度が許容範囲にない場合には、第1のキャラクターと第2のキャラクターは異なった動きをするので、プレイヤーは両方の動きを見比べることにより、自分の成績の善し悪しを容易に把握することができる。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
上記各実施形態ではダンスゲームを例にとって説明したが、ゲームはダンスゲームに限定されるものではなく、体操、ヨガ、スポーツなど、プレイヤーが体を動かす際に適切な動きをナビゲートするためのコンテンツであればよい。
上記のゲーム装置300の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリーカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 ハードディスク
105 インターフェース
106 外部メモリー
107 入力装置
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
250 ディスプレイ
300 ゲーム装置
301 記憶部
302 入力受付部
303 成績判定部
304 画像生成部
305 表示部
410 キャラクター(第1のキャラクター)
450 ゲージ
510 キャラクター(第2のキャラクター)
700 マット型コントローラー
800 スティック型コントローラー

Claims (15)

  1. 時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される記憶部と、
    プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付部と、
    前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部と、
    前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第1のキャラクターを表す画像を生成する画像生成部と、
    前記生成された第1のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する表示部と、
    を備え、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記画像生成部は、第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、前記生成された第1のキャラクターを表す画像に前記生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、前記表示部は、前記生成された合成画像を前記ディスプレイに表示し、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記第2のキャラクターの姿勢は、前記第1のキャラクターの姿勢と異なる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターと第2のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される記憶部と、
    プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付部と、
    前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部と、
    前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第1のキャラクターを表す画像と前記第2のキャラクターを表す画像を生成し、前記生成された第1のキャラクターを表す画像に前記生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する画像生成部と、
    前記生成された合成画像をディスプレイに表示する表示部と、
    を備え、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記第2のキャラクターの姿勢は、前記第1のキャラクターの姿勢と異なる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記判定された成績が所定の条件を満たす場合、前記第2のキャラクターの姿勢は、前記第1のキャラクターの姿勢と同じである、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記判定された成績が前記所定の条件を満たす場合、
    前記画像生成部は、前記第1のキャラクターを表す第1の態様の画像を生成し、
    前記判定された成績が前記所定の条件を満たさない場合、
    前記画像生成部は、前記第1のキャラクターを表す第2の態様の画像を生成し、前記生成された第1のキャラクターを表す第2の態様の画像に、前記生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した前記合成画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記画像生成部は、前記第1の態様の第1のキャラクターを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つ以上を変化させることにより、前記第2の態様の第1のキャラクターを表す画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記画像生成部は、前記第1の態様の第1のキャラクターを表す画像の大きさを変化させることにより、前記第2の態様の第1のキャラクターを表す画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶部には、更に、前記第2のキャラクターの姿勢が時間と対応付けて記憶され、
    前記画像生成部は、前記記憶されている前記第2のキャラクターの姿勢に基づいて、前記第2のキャラクターを表す画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記プレイヤーを撮影した画像を解析することにより前記プレイヤーの姿勢を取得する取得部を更に備え、
    前記入力受付部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢を示すデータを前記入力として受け付け、
    前記画像生成部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢に基づいて、前記第2のキャラクターを表す画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項8に記載のゲーム装置であって、
    前記画像生成部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢の変化量を所定倍して得られる量に応じて、前記第2のキャラクターの姿勢を変化させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記プレイヤーを撮影した画像を解析することにより前記プレイヤーの姿勢を取得する取得部を更に備え、
    前記入力受付部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢を示すデータを前記入力として受け付け、
    前記成績判定部は、前記取得されたプレイヤーの姿勢と、前記記憶されている第1のキャラクターの姿勢と、の類似度に基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11. 請求項10に記載のゲーム装置であって、
    前記画像生成部と前記表示部は、前記類似度が所定の許容範囲以内であることを前記所定の条件とする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  12. 記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
    前記記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶され、
    前記入力受付部が、プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付ステップと、
    前記成績判定部が、前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定ステップと、
    前記画像生成部が、前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第1のキャラクターを表す画像を生成する画像生成ステップと、
    前記表示部が、前記生成された第1のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する表示ステップと、
    を備え、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記画像生成ステップでは、前記画像生成部が、第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、前記生成された第1のキャラクターを表す画像に前記生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、前記表示ステップでは、前記表示部は、前記生成された合成画像を前記ディスプレイに表示し、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記第2のキャラクターの姿勢は、前記第1のキャラクターの姿勢と異なる、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  13. 記憶部、入力受付部、成績判定部、画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
    前記記憶部には、時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターと第2のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶され、
    前記入力受付部が、プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付ステップと、
    前記成績判定部が、前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定ステップと、
    前記画像生成部が、前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第1のキャラクターを表す画像と前記第2のキャラクターを表す画像を生成し、前記生成された第1のキャラクターを表す画像に前記生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する画像生成ステップと、
    前記表示部が、前記生成された合成画像をディスプレイに表示する表示ステップと、
    を備え、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記第2のキャラクターの姿勢は、前記第1のキャラクターの姿勢と異なる、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  14. コンピュータを、
    時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される記憶部、
    プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付部、
    前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部、
    前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第1のキャラクターを表す画像を生成する画像生成部、
    前記生成された第1のキャラクターを表す画像をディスプレイに表示する表示部、
    として機能させ、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記画像生成部は、第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、前記生成された第1のキャラクターを表す画像に前記生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、前記表示部は、前記生成された合成画像を前記ディスプレイに表示し、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記第2のキャラクターの姿勢は、前記第1のキャラクターの姿勢と異なる、
    ことを特徴とするプログラム。
  15. コンピュータを、
    時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターと第2のキャラクターの姿勢が、ゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される記憶部、
    プレイヤーによる入力を受け付ける入力受付部、
    前記記憶されている姿勢と、前記受け付けられた入力とに基づいて、前記プレイヤーの成績を判定する成績判定部、
    前記記憶されている姿勢に基づいて、前記第1のキャラクターを表す画像と前記第2のキャラクターを表す画像を生成し、前記生成された第1のキャラクターを表す画像に前記生成された第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成する画像生成部、
    前記生成された合成画像をディスプレイに表示する表示部、
    として機能させ、
    前記判定された成績が所定の条件を満たさない場合、前記第2のキャラクターの姿勢は、前記第1のキャラクターの姿勢と異なる、
    ことを特徴とするプログラム。
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