JP2011239936A - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導く。
【解決手段】ゲーム装置300において、記憶部301には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。現在画像生成部302は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターを表す画像を生成する。未来画像生成部303は、ゲーム開始から現在までの経過時間に先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクターを表す画像を生成する。表示部304は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
【選択図】図3

Description

本発明は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
現実空間におけるモデルの動きを1つ又は複数のカメラで撮影したり、周囲に照射した赤外線の飛行時間やその反射波の位相差を用いてモデルまでの距離を計測したりすることによって、モデルの動きを捉える技術がある。最近では、特許文献1のようにゲームの分野に応用し、プレイヤーを撮影してプレイヤーの所定の部位(例えば、頭部、両眼部など)を追尾し、プレイヤーの動きの認識結果をゲームに反映させることも行われている。
特許第4117682号公報
ところで、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに所定の動きをさせるために、サンプル映像やお手本映像を見せるだけでは、プレイヤーは今どのようなポーズを取るべきなのかが把握できたとしても、次にどのような動きをすべきなのかを把握することは一般に難しく、連続したスムーズな動きをプレイヤーにさせることが難しいことがあった。例えば、立ちながら両膝を曲げるポーズをプレイヤーに単に提示しただけでは、それが屈伸するポーズなのか、それともジャンプする動きの予備動作なのか、そのときになってからでないと分からない、といった不都合があった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を備える。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
未来画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間(以下「先行時間」という。)を加算した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
表示部は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、例えばダンスゲームのように、現実空間のプレイヤーが、仮想空間に配置されるキャラクターの動きを参考にしながら体を動かすゲームである。ただし、ゲーム内容は本発明によって限定されない。画面に表示されるキャラクターには、現在キャラクターと未来キャラクターの2種類がある。
現在キャラクターを表す画像は、ゲームを開始してから現在まで経過した時間に対応付けられる位置と姿勢に基づいて生成される。つまり、現在キャラクターは、現実空間においてプレイヤーが今いるべき位置と取るべき姿勢を表す。
未来キャラクターを表す画像は、ゲームを開始してから現在まで経過した時間に先行時間を加算した時間に対応付けられる位置と姿勢に基づいて生成される。つまり、未来キャラクターは、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間経過したときにいるべき位置と取るべき姿勢を表す。
ゲームには、ゲーム開始からの時間と対応付けて、プレイヤーがその時間にクリアすべき課題(ゲーム課題)が予め用意されている。現在キャラクターは、プレイヤーが今クリアすべきゲーム課題を表し、未来キャラクターは、プレイヤーが今から先行時間後にクリアすべきゲーム課題を表す。プレイヤーは、ゲームを進めながら、今直面しているゲーム課題の内容を知ることができるだけでなく、この先何秒後かに直面することになる未来のゲーム課題の内容を知ることができる。従って、本発明によれば、プレイヤーは、未来のゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。ゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
未来キャラクターは複数であり、それぞれの未来キャラクターに対する先行時間は互いに異なっていてもよい。
つまり、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間経過したときにいるべき位置と取るべき姿勢が、プレイヤーに複数提供される。画面には、例えば、今プレイヤーがいるべき位置と姿勢を表す現在キャラクターと共に、X秒後にプレイヤーがいるべき位置と姿勢を表す未来キャラクター、Y秒後にプレイヤーがいるべき位置と姿勢を表す未来キャラクター、N秒後にプレイヤーがいるべき位置と姿勢を表す未来キャラクターなどが表示される。従って、プレイヤーは、将来クリアすべきゲーム課題をより詳しく知ることができる。そして、ゲーム装置がよりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができるという効果が増す。
それぞれの先行時間は等間隔に設定されてもよい。
本発明によれば、例えば、先行時間が、5秒後・10秒後・15秒後や、1小節後・2小節後・3小節後、などのように、プレイヤーが把握しやすい時間間隔で設定される。従って、プレイヤーは、将来クリアすべきゲーム課題をより詳しく且つより明確に知ることができる。
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を備える。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
未来画像生成部は、ゲーム開始から所定の正の時間(以下「先行時間」という。)が経過した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
表示部は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
本発明では、未来キャラクターは、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間経過したときにいるべき位置と取るべき姿勢を表す代わりに、現実空間においてプレイヤーがゲーム開始から先行時間経過したときにいるべき位置と取るべき姿勢を表す。プレイヤーは、ゲームを進めながら、今直面しているゲーム課題の内容を知ることができるだけでなく、ゲーム開始から何秒後かに直面することになるゲーム課題の内容を知ることができる。従って、本発明によれば、プレイヤーは、あるタイミングでクリアすべきゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。ゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
表示部は、現在の時間が、ゲーム開始から先行時間が経過した時間に達した場合、未来キャラクターの画像を画面から消去してもよい。
つまり、画面には、ゲーム開始から何秒後かに直面することになるゲーム課題を表す未来キャラクターが表示されるが、そのゲーム課題に対応する時間が経過した後は、その未来キャラクターは画面から消える。画面には、クリアすべき時間に至っていないゲーム課題に対応する未来キャラクターが表示される。プレイヤーには、現在キャラクターの位置と姿勢が、未来キャラクターの位置と姿勢にまるで収束していくかのように見える。本発明によれば、プレイヤーは、未来のゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。ゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
未来画像生成部は、未来キャラクターの画像の表示態様が現在キャラクターの画像の表示態様と異なるように、未来キャラクターの画像を生成してもよい。
本発明によれば、プレイヤーは、現在キャラクターと未来キャラクターを見分けやすくなる。そして、ゲーム装置がよりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる効果が増す。
未来画像生成部は、未来キャラクターの画像の明度、彩度、色相のうち少なくとも1つを変更することにより、未来キャラクターの画像の表示態様が現在キャラクターの画像の表示態様と異なるようにしてもよい。
本発明によれば、プレイヤーは、現在キャラクターと未来キャラクターを、色合いなどを区別することにより簡単に見分けることができる。そして、ゲーム装置がよりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる効果が増す。
未来画像生成部は、未来キャラクターの画像の大きさを変更することにより、未来キャラクターの画像の表示態様が現在キャラクターの画像の表示態様と異なるようにしてもよい。
本発明によれば、プレイヤーは、現在キャラクターと未来キャラクターを、大きさを区別することにより簡単に見分けることができる。そして、ゲーム装置がよりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる効果が増す。
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、現在画像生成ステップ、未来画像生成ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成ステップでは、現在画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
未来画像生成ステップでは、未来画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間(以下「先行時間」という。)を加算した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
表示ステップでは、表示部が、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
本発明によれば、プレイヤーは、未来のゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。本発明のゲーム処理方法を用いるゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、現在画像生成ステップ、未来画像生成ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成ステップでは、現在画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
未来画像生成ステップでは、未来画像生成部が、ゲーム開始から所定の正の時間(以下「先行時間」という。)が経過した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
表示ステップでは、表示部が、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
本発明によれば、プレイヤーは、未来のゲーム課題を念頭におきつつ、今直面しているゲーム課題に対処することができる。本発明のゲーム処理方法を用いるゲーム装置は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部として機能させる。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
未来画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間(以下「先行時間」という。)を加算した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
表示部は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部として機能させる。
記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。
現在画像生成部は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
未来画像生成部は、ゲーム開始から所定の正の時間(以下「先行時間」という。)が経過した時間に対応付けられて記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する。
表示部は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 情報処理装置の外観を模式的に表す図である。 ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 ゲームの画面の構成例を示す図である。 ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態2において、現在キャラクターを表す画像と未来キャラクターを表す画像の例を示す図である。 現在キャラクターを表す画像の例を示す図である。 第1の未来キャラクターを表す画像の例を示す図である。 第2の未来キャラクターを表す画像の例を示す図である。 現在キャラクターと第1の未来キャラクターと第2の未来キャラクターの各画像を重ねた画像の例を示す図である。 先行時間を説明するための図である。 先行時間を説明するための他の図である。 実施形態3において、1つの現在キャラクターと3つの未来キャラクターを表す画像の例を説明するための図である。 第1の先行時間経過時点における現在キャラクターと未来キャラクターの画像の例を示す図である。 第2の先行時間経過時点における現在キャラクターと未来キャラクターの画像の例を示す図である。 第3の先行時間経過時点における現在キャラクターと未来キャラクターの画像の例を示す図である。 実施形態4において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 現在キャラクターと時間差キャラクターの各画像を重ねた画像の例を説明するための図である。 ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 現在キャラクターと表示態様が変化された時間差キャラクターの画像の例を示す図である。 実施形態5において、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す図である。
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、ハードディスク104と、インターフェース105と、外部メモリ106と、入力装置107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ108と、画像処理部109と、音声処理部110と、NIC(Network Interface Card)111と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着し、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、ALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて、レジスタという高速アクセスが可能な記憶領域に記憶されたデータの加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、CPU 101は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行うことができるコプロセッサを備える。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録される。IPLがCPU 101によって実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101による起動処理が開始される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、例えば、DVD−ROMから読み出されたプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
ハードディスク104は、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム(OS)のプログラムや各種のゲームデータ等を格納する。CPU 101は、ハードディスク104に記憶される情報を随時書き換えることができる。
インターフェース105を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いた他の装置との通信のログ(記録)のデータなどが記憶される。CPU 101は、外部メモリ106に記憶される情報を随時書き換えることができる。また、情報処理装置100は、インターフェース105を介して、増設用のハードディスクを接続することができる。
入力装置107は、図2に示すように、ゲーム画面が表示されるモニター250付近に設置される。入力装置107は、ユーザの様子などを撮影するカメラを備える。CPU 101は、カメラによって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるユーザの部位(例えばユーザの手、足、顔など)を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラによる撮影は、ゲーム中に継続的に行われる。
また、入力装置107は、入力装置107からユーザ(もしくはユーザの任意の部位)までの距離を測定する深度センサーを備える。例えば、入力装置107は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置107は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間(飛行時間)に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離(以下「深度」ともいう。)を求める。深度センサーによる深度の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
深度センサーを備えることにより、情報処理装置100は、現実空間に配置された物体の3次元的な位置や形状をより詳しく把握することが可能になる。具体的には、CPU 101が第1の時刻に取得された第1の画像データと第2の時刻に取得された第2の画像データとを画像解析した結果、第1の画像データと第2の画像データの両方にユーザの頭部を表す部分が含まれていることを判別したとする。CPU 101は、第1の画像データ内における頭部の位置と、第2の画像データ内における頭部の位置と、の変化から、カメラから見てユーザの頭部が上下左右のどの方向にどの程度動いたのかを判別することができるだけでなく、第1の画像データにおける頭部の深度と、第2の画像データ内における頭部の深度と、の変化から、カメラから見てユーザの頭部が前後のどちらの方向にどの程度動いたのか(どの程度カメラに近づいたりカメラから遠ざかったりしたのか)を判別することもできる。
このように、CPU 101は、入力装置107が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置107が備える深度センサーによって測定された距離(深度)と、に基づいて、いわゆるモーションキャプチャーのように、現実空間におけるユーザの3次元的な動きをデジタル化して把握することができる。
例えば、ボーリングゲームにおいて、プレイヤーがモニター250画面の前(つまり入力装置107の前)でボールを投げるモーションをすると、CPU 101は、プレイヤーがボールを投げるモーションを行ったことを認識することができる。そして、CPU 101は、認識したモーションに応じて、ゲームを進行することができる。つまり、プレイヤーは、タッチパッド型のコントローラなどを持つことなく、自分の体を自由に動かすことによって、所望の指示を入力することができる。入力装置107は、プレイヤーからの指示入力を受け付ける、いわゆる“コントローラ”の役割を果たす。
撮影された画像を表すデジタルの画像データは、複数の画素の集合である。典型的には、画素のそれぞれに三原色(R,G,B)の強度を表す値が対応付けられる。画像深度センサーにより各方向の深度が測定されるということは、実質的には、1つの画素が、赤(R),緑(G),青(B)に加えて、深度(D)というもう一次元を用いて表されることを意味する。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが予め記録される。DVD−ROMドライブ108は、CPU 101の制御によって、装着されたDVD−ROMに記録されたプログラムやデータを読み出す。CPU 101は、読み出されたプログラムやデータをRAM 103等に一時的に記憶する。
画像処理部109は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部109が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、画像処理部109が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部109に接続されるモニター250へ出力される。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、画像演算プロセッサは、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
また、CPU 101と画像演算プロセッサがDVD−ROMに予め格納された画像データをフレームメモリに書き込むことによって、ゲームの様子などを画面に表示することができる。画像データをフレームメモリに書き込み表示させる処理を、定期的なタイミング(典型的には垂直同期割り込み(VSYNC)のタイミング)で繰り返し行うことにより、モニター250にアニメーションを表示することが可能になる。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、スピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲などの音声データを生成し、生成された音声データをデコードすることにより、様々な音声をスピーカーから出力させる。
音声処理部110は、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部110が有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、音声処理部110は、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式やOgg Vorbis形式等により圧縮された音声データである場合には、圧縮された音声データをPCMデータに変換する。PCMデータは、サンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
NIC 111は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網に接続する。NIC 111は、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)と、から構成される。
次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成等について説明する。
図3は、本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置300は、記憶部301、現在画像生成部302、未来画像生成部303、表示部304を備える。
本実施形態のゲーム装置300において実行されるゲームはダンスゲームである。CPU 101は、ゲームを開始すると、ダンス用の楽曲を再生すると共に、プレイヤーが達成すべきゲーム課題をプレイヤーに順々に提示する。ゲーム課題は、ゲーム内時刻と、現実空間においてプレイヤーがいるべき位置と取るべき姿勢とを表すデータと、が対応付けられることにより定義される。そして、CPU 101は、キャラクターオブジェクト(以下、単に「キャラクター」という。本実施形態ではダンスのインストラクターの姿をしている。)をゲーム課題に基づいてモニター250に表示し、そのキャラクターの位置や姿勢を変化させることにより、プレイヤーにゲーム課題を提示する。
プレイヤーは、モニター250に動画で表示されるキャラクターの動きを参考にしながら自分の体を動かす。プレイヤーの体の動きが入力装置107によって検知され、例えば、プレイヤーの両手の位置と向き、プレイヤーの両足の位置と向き、プレイヤーの頭の位置と向きなどがCPU 101によって識別される。そして、この識別結果に基づいて、予め設定されたゲーム課題通りにプレイヤーが手、足、頭などを動かしたか否か、つまりプレイヤーの成績が、CPU 101によって判定される。プレイヤーは、楽曲に合わせてダンスを踊っている感覚を味わうことができる。
まず、記憶部301は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置と姿勢を、ゲーム開始からの経過時間に対応付けて予め記憶する。モニター250に表示されるキャラクターの位置と姿勢は、記憶された位置と姿勢に基づいて、時間の経過に伴って変化する。ハードディスク104が、記憶部301として機能する。
キャラクターの位置は、仮想空間内に予め定義されるグローバル座標系を用いた座標値によって表される。キャラクターの位置として、キャラクターの代表点の座標値が用いられる。代表点は、例えば、キャラクターの重心点である。キャラクターの姿勢は、グローバル座標系におけるベクトルによって表される。
ハードディスク104には、ゲームの開始時刻T0におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、開始時刻から所定時間ΔT経過後の時刻T1(=T0+ΔT)におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、時刻T1から更に所定時間ΔT経過後の時刻T2(=T1+ΔT)におけるキャラクターの位置と姿勢を定義するデータ、などが格納されている。
所定時間ΔTの長さは、典型的には垂直同期割り込み(VSYNC)に相当する時間長である。それぞれの時刻における位置と姿勢を定義するデータに基づいて、CPU 101が順々にキャラクターの位置と姿勢を変化させていけば、キャラクターがアニメーション画像としてモニター250に表示されることになる。
本実施形態では、キャラクターの位置と姿勢を定義するデータのそれぞれは、互いに時間間隔が等間隔になるように定義されているが、時間間隔は必ずしも等しくなくてもよい。例えば、キャラクターの動きが速いシーンや“決めポーズ”のあたりでは時間間隔を狭くして細かく描写する一方、キャラクターの動きが遅いシーンやしばらく静止するシーンなどでは時間間隔を広くして簡略化して描写してもよい。このようにすれば、ハードディスク104に予め記憶すべきデータの量を減らすことができる。また、見る側のプレイヤーにとっては、シーンごとにメリハリの効いた分かりやすい画像を見ることができる、という効果もある。
ここで、本実施形態におけるキャラクターについて説明する。図4は、ゲーム装置300において実行されるゲームの画面の構成例を示す図である。図4に示すように、本実施形態では、画面に表示されるキャラクターには、現在キャラクター410と未来キャラクター420の2種類がある。また、画面には、プレイヤーのゲーム成績(あるいはゲームの盛り上がり度)を示すゲージ430が含まれる。
CPU 101は、現在キャラクター410によって表される位置と姿勢と、入力装置107によって検知される現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢と、の類似度を計算する。そして、CPU 101は、計算された類似度が所定値以上であれば、プレイヤーの成績が優れていると判定し、ゲージ430が示す値を増加させる。一方、CPU 101は、計算された類似度が所定値未満であれば、プレイヤーの成績が劣っていると判定し、ゲージ430が示す値を減少させる。ゲージ430が示す値が閾値(典型的にはゼロ)以下になった場合には、CPU 101は、ゲームを終了する。CPU 101が成績を判定するタイミングは、一定時間おきであってもよいし、現在キャラクター410が特定のポーズを取ったときであってもよい。
現在画像生成部302は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターを表す画像を生成する。CPU 101と画像処理部109が協働して、現在画像生成部302として機能する。
すなわち、CPU 101は、リアルタイムクロック(RTC)で時刻を計時し、ゲームの開始時刻と現在時刻との差分(つまりゲーム開始からの経過時間)を計算する。CPU 101は、計算された経過時間に対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータを読み出す。そして、CPU 101は、読み出した位置に、読み出した姿勢で、現在キャラクター410を仮想空間内に配置した画像を、生成する。
現在キャラクター410は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられてハードディスク104に記憶される位置と姿勢に基づいて生成されるキャラクターである。言い換えれば、現在キャラクター410の位置は、現実空間においてプレイヤーが今いるべき位置を表し、現在キャラクター410の姿勢は、現実空間においてプレイヤーが今取るべき姿勢を表す。プレイヤーは、現在キャラクター410の位置と姿勢を見れば、自分がゲーム課題をクリアするために必要な模範的な動きをするために(ゲームでより高い得点を得るために)現実空間で今いるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
未来画像生成部303は、ゲーム開始から現在までの経過時間に上述の先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクター420を表す画像を生成する。CPU 101と画像処理部109が協働して、現在画像生成部302として機能する。
すなわち、CPU 101は、経過時間に先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータを読み出す。そして、CPU 101は、読み出した位置に、読み出した姿勢で、未来キャラクター420を仮想空間内に配置した画像を生成する。
未来キャラクター420は、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の大きさの時間(以下「先行時間」という。)を加算した時間に対応付けられてハードディスク104に記憶される位置と姿勢に基づいて生成されるキャラクターである。言い換えれば、未来キャラクター420の位置は、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間だけ後に(将来に)いるべき位置を表し、未来キャラクター420の姿勢は、現実空間においてプレイヤーが今から先行時間だけ後に(将来に)取るべき姿勢を表す。プレイヤーは、未来キャラクター420の位置と姿勢を見れば、先行時間だけ未来に自分がいるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
本実施形態では、現在キャラクター410と未来キャラクター420は、いずれも、プレイヤーから見て自分の鏡写しになるような動きをする。つまり、図4に示すように現在キャラクター410の右足(プレイヤーからみて左側に見える足)が前に出た場合には、プレイヤーは、自分の左足を前に出せばよい。
表示部304は、未来画像生成部303により生成された未来キャラクター420の画像に、現在画像生成部302により生成された現在キャラクター410の画像を重ねて、モニター250に表示する。CPU 101と画像処理部109が協働して、表示部304として機能する。
すなわち、CPU 101は、画像処理部109を制御して、図4に示すように現在キャラクター410と未来キャラクター420の両方を仮想空間に配置した画像をモニター250に表示する。プレイヤーは、現在キャラクター410を見れば、今、自分がいるべき位置と取るべき姿勢を簡単に把握することができ、且つ、未来キャラクター420を見れば、近い将来に自分がいるべき位置と取るべき姿勢を簡単に把握することができる。
一般に、現実世界におけるプレイヤーの動きは連続的であり、今取るべきポーズしか分からない状況よりも、今取るべきポーズと次に取るべきポーズの両方が分かっている状況の方が、プレイヤーはよりスムーズに動きやすいと想定される。そこで、本実施形態では、現在キャラクター410と未来キャラクター420の両方をプレイヤーに提示することによって、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができるようにしているのである。
なお、CPU 101は、未来キャラクター420の表示態様を、現在キャラクター410の表示態様と異なるようにしてもよい。例えば、現在キャラクター410の位置と未来キャラクター420の位置とが重なる場合、これらの表示態様に差がないとすると、どれが現在キャラクター410であるのか、どれが未来キャラクター420であるのかがプレイヤーにとって見分けがしづらくなってしまう恐れがある。そこで、CPU 101は、現在キャラクター410を表す画像を通常の態様で表示する一方で、未来キャラクター420を表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更して表示してもよい。現在キャラクター410の表示態様と未来キャラクター420の表示態様とが異なれば、プレイヤーが現在キャラクター410と未来キャラクター420を見間違えるリスクが減ると推測される。
表示態様の変え方には様々なバリエーションがある。例えば、CPU 101は、現在キャラクター410を不透明色で描画し、未来キャラクター420を透明色で描画することによって、プレイヤーがこれらのキャラクターの違いを把握し易くなるようにしてもよい。
また、CPU 101は、現在キャラクター410をカラーで描画し、未来キャラクター420をモノクロで(単色で)描画することによって、プレイヤーがこれらのキャラクターの違いを把握し易くなるようにしてもよい。
また、CPU 101は、現在キャラクター410を相対的に大きく表示し、未来キャラクター420を相対的に小さく表示してもよい。
次に、本実施形態のゲーム装置300が行うゲーム処理の流れについて、図5のフローチャートを用いて説明する。CPU 101は、以下に説明するゲーム処理と平行して、所定の周期的なタイミングでRTCにより現在時刻を計時する処理を行うものとする。
まず、CPU 101は、ゲームを開始すると、ゲームを開始した時刻から現在の時刻までの経過時間に対応付けて記憶されたキャラクターの位置と姿勢を定義するデータをハードディスク104から読み出して取得する(ステップS501)。
CPU 101は、画像処理部109を制御して、ステップS501で読み出した位置と姿勢を定義するデータに基づいて、現在キャラクター410を表す画像を生成する(ステップS502)。すなわち、CPU 101は、仮想空間内に配置される仮想視点から、仮想視線の向きへ、現在キャラクター410を見た様子を表す画像を生成する。
CPU 101は、ゲームを開始した時刻から現在の時刻までの経過時間に上述の先行時間を足した時間に対応付けて記憶されたキャラクターの位置と姿勢を定義するデータをハードディスク104から読み出して取得する(ステップS503)。
CPU 101は、画像処理部109を制御して、ステップS503で読み出した位置と姿勢を定義するデータに基づいて、未来キャラクター420を表す画像を生成する(ステップS504)。すなわち、CPU 101は、上述の仮想視点から、上述の仮想視線の向きへ、未来キャラクター420を見た様子を表す画像を生成する。ステップS504の処理で用いられる仮想視点と仮想視線は、ステップS502で用いられる仮想視点と仮想視線と同一であることが望ましい。
そして、CPU 101は、未来キャラクター420を表す画像と、現在キャラクター410を表す画像と、を重ねてモニター250に表示する(ステップS505)。
例えば図4に示すように、現在キャラクター410は、「右足を前に出し右手を前に出す」ポーズを取っている。つまり、プレイヤーが、今、「左足を前に出し左手を前に出す」ポーズを取ると、CPU 101は、プレイヤーに高得点を与えると判断する。一方、未来キャラクター420は、「両足と両手を広げる」ポーズを取っている。つまり、プレイヤーは、未来キャラクター420を見れば、「左足を前に出し左手を前に出す」ポーズの後に続くポーズが「両足と両手を広げる」である、という情報が得られる。プレイヤーは、現在いるべき位置と現在取るべき姿勢だけでなく、次にいるべき位置と次に取るべき姿勢が分かるので、これらの一連の動きをより自然な形で続けて行うことができる。
更に、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS506)。例えば、CPU 101は、再生される楽曲データ内の位置を表すポインタが、楽曲の最後に到達した場合に、ゲームを終了すると判別する。あるいは、プレイヤーのゲームの成績を表すゲージ430の値が、所定値(典型的にはゼロ)以下になった場合に、ゲームを終了すると判別する。
ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS506;NO)、CPU 101は、ステップS501〜S505の処理を繰り返す。一方、ゲームを終了すると判別した場合(ステップS506;YES)、CPU 101は、楽曲の再生を停止し、ゲームを終了する。
本実施形態によれば、ゲーム装置300は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。プレイヤーは、あるポーズから次のポーズへ、より自然な動きをすることができる。
(実施形態2)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、モニター250に表示される未来キャラクター420が1つだけであったが、本実施形態では複数の未来キャラクター420を表示することとしている。
図6に、ゲーム画面の構成例を示す。ゲーム画面には、1つの現在キャラクター610と、複数の未来キャラクター620(本図では620A,620B,620Cの3つ)と、が含まれる。未来キャラクター620の数は任意である。
未来キャラクター620Aの画像は、ゲームを開始した時間から現在まで経過した時間に、第1の先行時間ΔT1を加算して得られる時間TAに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータに基づいて生成されるキャラクターを表す。未来キャラクター620Bの画像は、ゲームを開始した時間から現在まで経過した時間に、第2の先行時間ΔT2(ΔT2≠ΔT1、且つ、ΔT2>ΔT1)を加算して得られる時間TBに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータに基づいて生成されるキャラクターを表す。未来キャラクター620Cの画像は、ゲームを開始した時間から現在まで経過した時間に、第3の先行時間ΔT3(ΔT3≠ΔT2、且つ、ΔT3>ΔT2)を加算して得られる時間TCに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータに基づいて生成されるキャラクターを表す。
この例の場合、現在キャラクター610が、これから時間の経過と共に、両腕を上に徐々に上げていくポーズを取ることが、プレイヤーに提示されることとなる。プレイヤーは、まるで“逆残像”のように表示されるキャラクターを見ることにより、キャラクターの将来の動きを明瞭に把握することができる。
図6では、キャラクターの一部分(両腕の部分)のみの位置と姿勢が変化しているが、キャラクター全体の位置と姿勢が変化してもよい。以下の説明では、キャラクターの動きがよりはっきりと分かるように、CPU 101がキャラクター全体の位置と姿勢を変化させる例を挙げて、本実施形態を説明する。
CPU 101は、リアルタイムクロックで時刻を計時する。CPU 101は、ゲームを開始した時間から経過した時間を計算し、計算された経過時間TEに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータをハードディスク104から読み出す。そして、CPU 101は、図7に示すように、読み出した位置に、読み出した姿勢で、現在キャラクター710を仮想空間内に配置した画像を、生成する。生成された現在キャラクター710を表す画像はモニター250に表示される。プレイヤーは、現在キャラクター710の位置と姿勢を見れば、自分がゲーム課題をクリアするための模範的な動きをするために(ゲームでより高い得点を得るために)現実空間で今いるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
モニター250には、CPU 101によって判定される、プレイヤーの成績を表すゲージ730が表示される。ただし、CPU 101は、必ずしもゲージ730を表示しなくてもよい。
また、CPU 101は、計算された経過時間TEに先行時間ΔT1を加算して得られる時間TAに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータをハードディスク104から読み出す。そして、CPU 101は、図8に示すように、読み出した位置に、読み出した姿勢で、第1の未来キャラクター720Aを仮想空間内に配置した画像を、生成する。生成された第1の未来キャラクター720Aを表す画像はモニター250に表示される。プレイヤーは、未来キャラクター720Aの位置と姿勢を見れば、現実空間で現在から先行時間ΔT1だけ先の時間にいるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
更に、CPU 101は、計算された経過時間TEに先行時間ΔT2を加算して得られる時間TBに対応付けられて記憶された位置と姿勢を定義するデータをハードディスク104から読み出す。そして、CPU 101は、図9に示すように、読み出した位置に、読み出した姿勢で、第2の未来キャラクター720Bを仮想空間内に配置した画像を、生成する。生成された未来キャラクター720Bを表す画像はモニター250に表示される。プレイヤーは、未来キャラクター720Bの位置と姿勢を見れば、現実空間で現在から先行時間ΔT2だけ先の時間にいるべき位置と取るべき姿勢を把握することができる。
2つの先行時間ΔT1,ΔT2は互いに異なる値とする。上記の各時間TE,TA,TB,ΔT1,ΔT2の関係をまとめると、図11,数1,数2のようになる:
TA = TE + ΔT1 ・・・[数1]
TB = TE + ΔT2 ・・・[数2]
ただし、ΔT1<ΔT2、TA<TBとする。
ここで、先行時間ΔT2を、先行時間ΔT1の丁度2倍にしてもよい。このようにすれば、未来キャラクター720Aに対応する時間と、未来キャラクター720Bに対応する時間と、の関係が分かりやすくなるので、プレイヤーにとってポーズの連続性がより把握しやすくなると推測される。例えば、プレイヤーは、今から1小節分先のポーズが未来キャラクター720Aであり、今から2小節分先のポーズが未来キャラクター720Bである、というように、連続した動きを直感的に掴めるようになる。
そして、CPU 101は、図10に示すように、現在キャラクター710を表す画像に、第1の未来キャラクター720Aと第2の未来キャラクター720Bを重ねた画像を生成して、モニター250に表示する。プレイヤーは、現在キャラクター710を見れば、今、自分がいるべき位置と取るべき姿勢を簡単に把握することができ、且つ、第1の未来キャラクター720Aと第2の未来キャラクター720Bを見れば、近い将来、自分がいるべき位置と取るべき姿勢を簡単に把握することができる。従って、プレイヤーは、連続した動きを、より自然に行うことができる。
本実施形態では、未来キャラクターの数を2つとしたが、3つ以上であってもよい。図12は、3つ以上の未来キャラクターをモニター250に表示する場合の各時間の関係を示した図である。本図では、先行時間同士がすべて等間隔になっているが、等間隔でなくてもよい。例えば、1秒後のポーズを表す第1の未来キャラクター、2秒後のポーズを表す第2の未来キャラクター、N秒後のポーズを表す第N未来キャラクター(Nは2以上の整数)をモニター250に一緒に表示することとすれば、プレイヤーは、これから行うべき動作をより細かく把握することができるようになる。
(実施形態3)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、現在キャラクター410と未来キャラクター420はいずれも動画で表示される。本実施形態では、現在キャラクターは動画で表示され、未来キャラクターは静止画で表示される。
本実施形態では、未来画像生成部303は、ゲーム開始から所定の正の時間(先行時間)経過した時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクターを表す画像を生成する。
例えば、未来キャラクターは、ゲーム開始からX秒後のポーズ、ゲーム開始からX小節目のポーズ、などを表す。
図13は、1つの現在キャラクター1310と、3つの未来キャラクター1320A,1320B,1320Cを表す画像と、を重ねて描画した画像の構成例を示す。未来キャラクター1320Aはゲーム開始から第1の先行時間経過後のポーズを表し、未来キャラクター1320Bはゲーム開始から第2の先行時間経過後のポーズを表し、未来キャラクター1320Cはゲーム開始から第3の先行時間経過後のポーズを表す。ただし、第1〜第3の先行時間は互いに異なる。
現在の時間が、ゲーム開始から第1の先行時間経過後に達していない間、CPU 101は、現在キャラクター1310を動画で表示し、3つの未来キャラクター1320A〜1320Cを静止画で表示する。
プレイヤーは、現在キャラクター1310を見れば、自分が今いるべき位置と取るべき姿勢を把握できる。更に、プレイヤーは、未来キャラクター1320Aを見れば、ゲームの始めから第1の先行時間経過後にいるべき位置と取るべき姿勢を把握でき、未来キャラクター1320Bを見れば、ゲームの始めから第2の先行時間経過後にいるべき位置と取るべき姿勢を把握でき、未来キャラクター1320Cを見れば、ゲームの始めから第3の先行時間経過後にいるべき位置と取るべき姿勢を把握できる。プレイヤーは、ゲームをプレイしながら、この先にどのようなゲーム課題が待ち受けているのかを簡単に把握することができる。
未来キャラクター1320A〜1320Cは、例えば、プレイヤーが行うべき一連の動きのうち“決めポーズ”に対応する。この“決めポーズ”は、用意されたゲーム課題の中で最も重要なポーズであったり、比較的難易度の高いポーズであったりする。そのため、プレイヤーは、未来キャラクター1320A〜1320Cを見れば、ゲームの難易度がどれくらい高いのか、おおよその見当を付けることもできる。
現在の時間が第1の先行時間に達すると、CPU 101は、現在キャラクター1310を動画で表示し且つ2つの未来キャラクター1320B,1320Cを静止画で引き続き表示する一方で、第1の先行時間に対応する未来キャラクター1320Aを表す画像を消去する。
図14は、ゲーム開始から第1の先行時間経過した時点においてモニター250に表示される画像の例である。第1の先行時間経過時点における現在キャラクター1310の位置と姿勢は、未来キャラクター1320Aの位置と姿勢と合致する。CPU 101は、第1の先行時間以降、未来キャラクター1320Aを表示しない。プレイヤーには、現在キャラクター1310の位置と姿勢が、まるで未来キャラクター1320Aの位置と姿勢に“収束”していくかのように見える。また、未来キャラクター1320Aが表示されていないことから、プレイヤーは、未来キャラクター1320Aに対応するゲーム課題が終了したことを容易に把握できる。
現在の時間が、第1の先行時間から第2の先行時間までの間、CPU 101は、現在キャラクター1310を動画で表示し且つ2つの未来キャラクター1320B,1320Cを静止画で表示する。
現在の時間が第2の先行時間に達すると、CPU 101は、現在キャラクター1310を動画で表示し且つ未来キャラクター1320Cを静止画で引き続き表示する一方で、第2の先行時間に対応する未来キャラクター1320Bを表す画像を消去する。
図15は、ゲーム開始から第2の先行時間経過した時点においてモニター250に表示される画像の例である。第2の先行時間経過時点における現在キャラクター1310の位置と姿勢は、未来キャラクター1320Bの位置と姿勢と合致する。CPU 101は、第2の先行時間以降、未来キャラクター1320Bを表示しない。プレイヤーには、現在キャラクター1310の位置と姿勢が、まるで未来キャラクター1320Bの位置と姿勢に“収束”していくかのように見える。また、未来キャラクター1320Bが表示されていないことから、プレイヤーは、未来キャラクター1320Bに対応するゲーム課題が終了したことを容易に把握できる。
現在の時間が、第2の先行時間から第3の先行時間までの間、CPU 101は、現在キャラクター1310を動画で表示し且つ未来キャラクター1320Cを静止画で表示する。
現在の時間が第3の先行時間に達すると、CPU 101は、現在キャラクター1310を動画で表示する一方で、第3の先行時間に対応する未来キャラクター1320Cを表す画像を消去する。
図16は、ゲーム開始から第3の先行時間経過した時点においてモニター250に表示される画像の例である。第3の先行時間経過時点における現在キャラクター1310の位置と姿勢は、未来キャラクター1320Cの位置と姿勢と合致する。CPU 101は、第3の先行時間以降、未来キャラクター1320Cを表示しない。プレイヤーには、現在キャラクター1310の位置と姿勢が、まるで未来キャラクター1320Cの位置と姿勢に“収束”していくかのように見える。また、未来キャラクター1320Cが表示されていないことから、プレイヤーは、未来キャラクター1320Cに対応するゲーム課題が終了したことを容易に把握できる。
ここで、ゲーム開始から第3の先行時間経過した時間が、ゲームの終了時間に相当する場合、CPU 101は、現在キャラクター1310を動画で表示する処理を終了し、現在キャラクター1310を静止画で表示する。従って、プレイヤーは、すべてのゲーム課題が終了したことを容易に把握できる。
本実施形態では、未来キャラクターが3つの場合を例にとって説明したが、未来キャラクターの数は1つでも2つでもよいし、4つ以上でもよい。
また、本実施形態においても、上述したように、CPU 101は、未来キャラクター1320A〜1320Cの表示態様を、現在キャラクター1310の表示態様と異なるようにしてもよい。また、CPU 101は、現在キャラクター1310の表示態様と、未来キャラクター1320Aの表示態様と、未来キャラクター1320Bの表示態様と、未来キャラクター1320Cの表示態様を、互いに異なるようにしてもよい。
本実施形態によれば、ゲーム装置300は、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、プレイヤーがよりスムーズに体を動かせるように導くことができる。プレイヤーは、あるポーズから次のポーズへ、より自然な動きをすることができる。また、ゲームが進行していくのに伴い、未来キャラクター1320A,1320B,1320Cが1つずつ消えていくので、プレイヤーは、ゲームをプレイしながら、残されたゲーム課題が何であるのかという情報や、ゲームの進捗状況などを、簡単に把握することができる。
なお、第1の実施形態又は第2の実施形態と、本実施形態とを組み合わせて実施することも可能である。例えば、第3の先行時間が経過した時間がゲームの終了時間に相当する場合、CPU 101は、未来キャラクター1320A,1320Bについては、実施形態1のように、ゲーム開始から現在までの経過時間にそれぞれ上述の第1の先行時間又は第2の先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクター1320A,1320Bを表す画像を生成する一方、未来キャラクター1320Cについては、本実施形態のように、ゲーム開始から第3の先行時間が経過した時間に対応付けられて記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクター1320Cを表す画像を生成してもよい。言い換えれば、CPU 101は、現在キャラクター1310と未来キャラクター1320A,1320Bを動画で表示し、未来キャラクター1320Cを静止画で表示してもよい。
(実施形態4)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ゲーム開始からの経過時間に正の値の先行時間を加算しているが、本実施形態では、負の値の所定時間を加算できるようにしている。つまり、未来キャラクターの代わりに、もしくは未来キャラクターに加えて、現在より過去の時間に対応付けられる位置と姿勢に基づいて生成されるキャラクター(以下「過去キャラクター」という。)が画面に表示されることがある。以下の説明において、未来キャラクターと過去キャラクターを合わせて「時間差キャラクター」と呼ぶ。
図17は、本実施形態のゲーム装置1700の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置1700は、記憶部1701、楽曲再生部1702、現在画像生成部1703、時間差画像生成部1704、変化部1705、表示部1706を備える。
記憶部1701は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置と姿勢を、ゲーム開始からの経過時間に対応付けて予め記憶する。モニター250に表示されるキャラクターの位置と姿勢は、記憶されている位置と姿勢に基づいて、時間の経過に伴って変化する。ハードディスク104が、記憶部1701として機能する。
楽曲再生部1702は、ハードディスク104もしくはDVD−ROMに予め格納された楽曲データをデコードして再生し、スピーカーから楽曲を出力する。楽曲データのフォーマットは本発明によって限定されず自由である。CPU 101と音声処理部110が協働して、楽曲再生部1702として機能する。
本実施形態において再生される楽曲は、ダンスの課題曲である。CPU 101は、仮想空間における現在キャラクターと時間差キャラクターの位置と姿勢を変化させて表示することにより、再生される楽曲に合わせて現実空間でプレイヤーがダンスを踊るために相応しい位置と姿勢をプレイヤーに提示する。
現在画像生成部1703は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部1701に記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターを表す画像を生成する。CPU 101と画像処理部109が協働して、現在画像生成部1703として機能する。
時間差画像生成部1704は、ゲーム開始から現在までの経過時間から所定時間ずらした時間に対応付けられて記憶部1701に記憶される位置と姿勢に基づいて、時間差キャラクターを表す画像を生成する。CPU 101と画像処理部109が協働して、時間差画像生成部1704として機能する。
この所定時間が正の値の場合、生成される画像は、上述した未来キャラクターの画像である。また、この所定時間が負の値の場合、生成される画像は過去キャラクターの画像であり、プレイヤーにはあたかも現在キャラクターの残像が映るかのように見える。
所定時間の長さは、ゼロでない任意の値に設定される。また、CPU 101は、この所定時間の長さを、楽曲ごとに異なった値に設定してもよい。例えば、CPU 101は、楽曲のテンポが速いほど所定時間を短くしてもよいし、楽曲のテンポが遅いほど所定時間を長くしてもよい。
また、CPU 101は、記憶されたキャラクターの位置又は姿勢の、単位時間あたりの変量が大きいほど所定時間を短くしてもよいし、単位時間あたりの変量が小さいほど所定時間を長くしてもよい。単位時間あたりの変量が大きい場合には、キャラクターが激しく動くことになるので、所定時間(ずらす時間)が長すぎると、プレイヤーが却ってキャラクターの動きの連続性を掴みづらくなる恐れがあるからである。
変化部1705は、楽曲再生部1702により再生される楽曲に合わせて、時間差画像生成部1704により生成された時間差キャラクターの表示態様を変化させる。CPU 101と画像処理部109が協働して、変化部1705として機能する。
例えば、CPU 101は、楽曲の拍子と合致するタイミングで、時間差キャラクターを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させる。この結果、時間差キャラクターは、再生される楽曲に合わせて明るくなったり暗くなったり、あるいは、再生される楽曲に合わせてカラーになったりモノクロになったりする。
例えば、CPU 101は、ゲーム開始時には所定の明度、彩度、色相を用いて通常の表示態様で時間差キャラクターを表す画像を描画する。そして、CPU 101は、再生される楽曲が小節の区切りに達したときに、時間差キャラクターを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを予め決められた時間だけ変化させる。この予め決められた時間は、1小節よりも短いことが望ましい。そして、CPU 101は、この予め決められた時間が経過すると、時間差キャラクターの表示態様を通常の表示態様に戻す。従って、プレイヤーは、時間差キャラクターの表示態様が変化するタイミングが節の区切りであることを、明確に把握することができる。
表示態様の変化のさせ方は、本発明によって限定されず、様々なバリエーションが可能である。例えば、CPU 101は、再生される楽曲のリズムに合わせて、時間差キャラクターの大きさや、時間差キャラクターの画像の透明度(α値)を変更してもよい。
また、CPU 101は、再生される楽曲のリズムに合わせて、テクスチャマッピングにより時間差キャラクターを描画するために用いる画像データを差し替えてもよい。例えば、時間差キャラクターが人間や動物の姿をしている場合に、CPU 101は、再生される楽曲のリズムに合わせて目を瞬きするように、画像データを変更してもよい。従って、プレイヤーは、時間差キャラクターが瞬きするタイミングで体を動かせばよく、ゲーム装置1700は、より直感的に体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
差し替え前後の画像データの内容は自由であり、本発明によって限定されない。例えば、CPU 101は、楽曲のリズムに合わせて、時間差キャラクターの視線がプレイヤーの正面へ向くように黒目を動かしてもよい。従って、プレイヤーは、時間差キャラクターと目が合うタイミングで体を動かせばよく、ゲーム装置1700は、より直感的に体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
なお、時間差キャラクターを描く画像データを変更する場合には、CPU 101は、時間差キャラクターの位置や姿勢があまり大きく変わらない程度に、画像データを変更することが望ましい。
CPU 101は、楽曲のリズムのほか、楽曲のテンポ、拍子、調性(長調・短調等)、ジャンル、テーマ、演奏に用いる楽器、アーティストなどの違いに応じて、時間差キャラクターの表示態様を変化させてもよい。例えば、あるタイミングで、イ長調から変ロ長調などといったように、再生される楽曲が転調(移調)した場合、CPU 101は、その転調のタイミングの前後で時間差キャラクターの画像データを入れ替えてもよい。
なお、変化部1705は、時間差画像生成部1704により生成された時間差キャラクターの表示態様を変化させる代わりに、もしくは、時間差画像生成部1704により生成された時間差キャラクターの表示態様を変化させるのに加えて、楽曲再生部1702により再生される楽曲のリズムに合わせて、現在画像生成部1703により生成された現在キャラクターの表示態様を変化させてもよい。
表示部1706は、変化部1705により変化された時間差キャラクターの画像に、現在画像生成部1703により生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。CPU 101と画像処理部109が協働して、表示部1706として機能する。
図18に、モニター250に表示される画像の例を示す。モニター250には、現在キャラクター1810と、時間差キャラクター1820と、プレイヤーの成績を示すゲージ1830と、が表示される。本図では、時間差キャラクター1820は、現在の時間より過去の時間における位置と姿勢を表す「過去キャラクター」である。
現在キャラクター1810は、現実空間においてプレイヤーが今いるべき位置と取るべき姿勢を表す。時間差キャラクター1820は、現実空間においてプレイヤーが今から所定時間前にいるべきであった位置と取るべきであった姿勢を表す。プレイヤーは、現在のポーズに至るまでの過程を、時間差キャラクター1820を見ることによって簡単に把握することができ、動きの連続性を掴みやすくなる。
図18では、時間差キャラクター1820は1つだけであるが、2つ以上であってもよい。時間差キャラクター1820を複数にする場合、CPU 101は、時間差キャラクター1820の画像を生成する際の上記の所定時間を、互いに異なる長さとすることが望ましい。また、CPU 101は、上記の所定時間を、時間差キャラクター1820ごとに等間隔に設定することが望ましい。
時間差キャラクター1820を複数にする場合には、CPU 101は、すべての時間差キャラクター1820の表示態様を変化させてもよいし、一部の時間差キャラクター1820の表示態様のみ変化させてもよい。
例えば、CPU 101は、すべての時間差キャラクター1820のうち、現在キャラクター1810の表示位置に最も近いものの表示態様を変化させてもよい。表示態様が変化する時間差キャラクター1820の表示位置が、現在キャラクター1810の表示位置に近ければ、プレイヤーが両方を一緒に見やすくなるからである。
次に、本実施形態のゲーム処理について、図19のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ダンスゲームを例にとって説明する。
CPU 101は、ゲームを開始するとともに、ダンスの課題曲となる楽曲の再生を開始する。CPU 101は、ゲームを開始した時刻から現在の時刻までの経過時間に対応付けて記憶されたキャラクターの位置と姿勢を定義するデータをハードディスク104から読み出して取得する(ステップS1901)。
CPU 101は、画像処理部109を制御して、ステップS1901で読み出した位置と姿勢を定義するデータに基づいて、現在キャラクター1810を表す画像を生成する(ステップS1902)。すなわち、CPU 101は、仮想空間内に配置される仮想視点から、仮想空間内に配置される仮想視線の向きへ、現在キャラクター1810を見た様子を表す画像を生成する。
CPU 101は、ゲームを開始した時刻から現在の時刻までの経過時間を所定時間ずらした時間に対応付けて記憶されたキャラクターの位置と姿勢を定義するデータをハードディスク104から読み出して取得する(ステップS1903)。
CPU 101は、画像処理部109を制御して、ステップS1903で読み出した位置と姿勢を定義するデータに基づいて、時間差キャラクター1820を表す画像を生成する(ステップS1904)。すなわち、CPU 101は、上述の仮想視点から、上述の仮想視線の向きへ、時間差キャラクター1820を見た様子を表す画像を生成する。ステップS1904の処理で用いられる仮想視点と仮想視線は、ステップS1902で用いられる仮想視点と仮想視線と同一であることが望ましい。
CPU 101は、楽曲の再生時間が所定のタイミングであるか否かを判別する(ステップS1905)。所定のタイミングとは、例えば、再生される楽曲が小節の区切りに達したときや、楽曲のテンポ、拍子、調性、ジャンル、演奏に用いる楽器、アーティスト等が入れ替わったとき、楽曲の拍子(表拍子)のタイミング、もしくは、楽曲の裏拍子のタイミングなどである。本実施形態では、CPU 101は、現在の時間が、ゲーム開始時に再生が開始された楽曲の楽譜における小節の切れ目又は拍のタイミングに合致するか否かを判別する。
所定のタイミングではないと判別した場合(ステップS1905;NO)、CPU 101は、ステップS1907の処理に移る。一方、所定のタイミングであると判別した場合(ステップS1905;YES)、CPU 101は、時間差キャラクター1820を表す画像の表示態様を変化させる(ステップS1906)。
例えば、CPU 101は、図20に示すように、時間差キャラクター1820の輪郭線を実線から破線に変更する。あるいは、CPU 101は、上述したように、時間差キャラクター1820を表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変化させ、時間差キャラクター1820の明るさや色合いなどを変化させる。
そして、CPU 101は、時間差キャラクター1820を表す画像と、現在キャラクター1810を表す画像と、を重ねてモニター250に表示する(ステップS1907)。
更に、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS1908)。例えば、CPU 101は、再生される楽曲データ内の位置を表すポインタが、楽曲の最後に到達した場合に、ゲームを終了すると判別する。あるいは、CPU 101は、プレイヤーのゲームの成績を表すゲージ1830の値が、所定値(典型的にはゼロ)以下になった場合に、ゲームを終了すると判別する。
ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS1908;NO)、CPU 101は、ステップS1901〜S1907の処理を繰り返す。一方、ゲームを終了すると判別した場合(ステップS1908;YES)、CPU 101は、楽曲の再生を停止し、ゲームを終了する。
本実施形態によれば、再生される楽曲のリズム等に合わせて時間差キャラクター1820の表示態様が変化するので、プレイヤーは、いつどのように体を動かせばよいか(つまりゲーム課題の内容)を明確に把握できるだけでなく、リズムを取りながらスムーズな動きをすることができる。ゲーム装置1700は、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くことができる。
なお、本実施形態においても、時間差キャラクター1820は複数であってもよい。また、CPU 101は、複数の時間差キャラクター1820をモニター250に表示する仕様を実現する際には、時間差キャラクター1820のそれぞれに対応する時間差(ゲーム開始から現在までの経過時間からずらす時間の長さ)を互いに異なるようにすることが望ましい。更には、上述の実施形態のように、CPU 101は、それぞれ等間隔の時間差に設定してもよい。
(実施形態5)
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、ダンスゲームを例にとって本発明を説明したが、本実施形態では、第1プレイヤーが操作するキャラクター(以下「第1プレイヤーキャラクター」という。)と、第2プレイヤーが操作するキャラクター(以下「第2プレイヤーキャラクター」という。)と、が対戦する格闘ゲームを例にとって、本発明を説明する。
図21に、モニター250に表示されるゲーム画面の構成例を示す。現在キャラクター2110は、第1プレイヤーキャラクターの現在の位置と姿勢を表す。時間差キャラクター2120A,2120Bは、第1プレイヤーキャラクターの過去の位置と姿勢を表す。
例えば、時間差キャラクター2120Aは、現在より時間T1だけ過去の位置で且つ現在より時間T1だけ過去の姿勢の第1プレイヤーキャラクターを表す。時間差キャラクター2120Bは、現在より時間T2(ただしT1<T2)だけ過去の位置で且つ現在より時間T2だけ過去の姿勢の第1プレイヤーキャラクターを表す。つまり、第1プレイヤーキャラクターが、現在より時間T2前には時間差キャラクター2120Bの位置と姿勢であり、その後、現在より時間T1前には時間差キャラクター2120Aの位置と姿勢となり、そして今、現在キャラクター2110の位置と姿勢である、という動きをしたことがプレイヤーに提示される。
キャラクター2130は、第2プレイヤーが操作する第2プレイヤーキャラクターである。本実施形態では、第2プレイヤーは、CPU 101が所定のアルゴリズムによって位置と姿勢を変える指示を出す、いわゆるNPC(Non Player Character)である。つまり、人間が操作する第1プレイヤーキャラクターと、コンピュータが操作する第2プレイヤーキャラクターとが対戦する。
ゲーム時間2140は、第1プレイヤーキャラクター(現在キャラクター)2110と第2プレイヤーキャラクター2130が対戦する残り時間(ゲームの残り時間)を表す。体力ゲージ2150は、第1プレイヤキャラクターの残り体力値を表し、体力ゲージ2170は、第2プレイヤキャラクターの残り体力値を表す。スコア2160は、第1プレイヤキャラクターが獲得した点数を表し、スコア2180は、第2プレイヤキャラクターが獲得した点数を表す。体力ゲージ2150,2170及びスコア2160,2180をまとめてゲーム成績と呼ぶ。
CPU 101は、第1プレイヤーキャラクターが第2プレイヤーキャラクターに対して技(例えばパンチ、跳び蹴りなど)を決めると、スコア2160に点数を加算し、第2プレイヤーキャラクターの体力ゲージ2170を減少させる。同様に、CPU 101は、第2プレイヤキャラクターが第1プレイヤキャラクターに対して技を決めると、スコア2180に点数を加算し、第1プレイヤーキャラクターの体力ゲージ2150を減少させる。
CPU 101は、体力ゲージ2150,2170のどちらか一方がゼロになると、ゼロになった体力ゲージに対応するプレイヤーキャラクターが負け、ゼロでない体力ゲージに対応するプレイヤーキャラクターが勝ちである、と判定し、ゲームを終了する。
CPU 101は、第1プレイヤーキャラクター(現在キャラクター2110)の位置と姿勢を変える旨の指示を第1プレイヤーから受け付けると、受け付けた指示に応じて第1プレイヤーキャラクターの位置と姿勢を変化させる。CPU 101は、所定の定期的なタイミングで、第1プレイヤーキャラクターの位置と姿勢を示すデータをRAM 103に一時記憶する。つまり、RAM 103には、第1プレイヤーキャラクターの位置と姿勢の履歴が格納される。格納される履歴の件数、言い換えれば、位置と姿勢の履歴が格納される期間の長さは、任意である。例えば、RAM 103には、直近の過去X秒間の位置と姿勢の履歴が格納される。
そして、時間差キャラクター2120A,2120Bの画像を生成する際には、CPU 101は、RAM 103に格納された履歴の中から、時間差キャラクター2120A,2120Bに対応する時間差だけ現在より過去の履歴を取得し、時間差キャラクター2120A,2020Bの位置と姿勢を決定する。
更に、CPU 101は、ゲーム内時間が所定のタイミングに達したと判別すると、時間差キャラクター2120A,2120Bの両方又は片方の表示態様を変化させる。
本実施形態における所定のタイミングは、第1プレイヤーが第1プレイヤーキャラクターに対して“必殺技”コマンドを出すことができるようになるタイミングである。本実施形態における格闘ゲームでは、プレイヤーが“必殺技”などの特定コマンドを入力できる時間間隔や回数などに制限が課されている。例えば1回特定コマンドを入力すると、ある一定時間以上経過しないと、再び同じ特定コマンドを入力することはできない。そして、その特定コマンドが入力可能になるタイミングが、時間差キャラクター2120A,2120Bの表示態様が変化することによってプレイヤーに提示される。従って、プレイヤーは、時間差キャラクター2120A,2120Bの表示態様の変化を見れば、特定コマンドの入力が可能になるタイミングを簡単に認識することができる。
この所定のタイミングは、第1プレイヤーが第1プレイヤーキャラクターに対して“必殺技”コマンドを出せるタイミングであってもよい。例えば、所定のX秒間隔でしか特定コマンドを入力できないゲームにおいて、ゲーム内時間が所定のタイミングになると、その特定コマンドを出せるタイミングが、時間差キャラクター2120A,2120Bの表示態様が変化することによってプレイヤーに提示される。従って、プレイヤーは、時間差キャラクター2120A,2120Bの表示態様の変化を見れば、特定コマンドの入力ができるタイミングを簡単に認識することができる。
また、この所定のタイミングは、第1プレイヤーによる第1プレイヤーキャラクターへの“必殺技”コマンドがより成功し易いタイミングであってもよい。例えば、所定のX秒間隔で特定コマンドを入力するとより成功しやすいゲームにおいて、ゲーム内時間が所定のタイミングになると、その特定コマンドが成功しやすいタイミングが、時間差キャラクター2120A,2120Bの表示態様が変化することによってプレイヤーに提示される。従って、プレイヤーは、時間差キャラクター2120A,2120Bの表示態様の変化を見れば、特定コマンドが成功し易いタイミングを簡単に認識することができる。
なお、CPU 101は、時間差キャラクター2120A,2120Bの両方の表示態様を変化させてもよいし、どちらか一方のみを変化させてもよい。また、時間差キャラクターが3つ以上の場合には、CPU 101は、すべての時間差キャラクターの表示態様を変化させてもよいし、いずれか1つ以上を変化させてもよい。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
上記のゲーム装置300,1700の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 ハードディスク
105 インターフェース
106 外部メモリ
107 入力装置
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
250 モニター
300 ゲーム装置
301 記憶部
302 現在画像生成部
303 未来画像生成部
304 表示部
410,610,710 現在キャラクター
420,620A〜620C,720A〜720B 未来キャラクター
430,730 ゲージ
1310 現在キャラクター
1320A〜1320C 未来キャラクター
1700 ゲーム装置
1701 記憶部
1702 楽曲再生部
1703 現在画像生成部
1704 時間差画像生成部
1705 変化部
1706 表示部
1810 現在キャラクター
1820 時間差キャラクター(過去キャラクター又は未来キャラクター)
1830 ゲージ
2110 現在キャラクター(第1プレイヤーキャラクター)
2120A,2120B 時間差キャラクター(第1プレイヤーキャラクター)
2130 キャラクター(第2プレイヤーキャラクター)
2140 ゲーム時間
2150,2170 体力ゲージ
2160,2180 スコア

Claims (12)

  1. 時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される記憶部と、
    ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する現在画像生成部と、
    ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間(以下「先行時間」という。)を加算した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する未来画像生成部と、
    前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記未来キャラクターは複数であり、それぞれの前記未来キャラクターに対する先行時間は互いに異なる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    それぞれの前記先行時間は等間隔に設定される、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される記憶部と、
    ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する現在画像生成部と、
    ゲーム開始から所定の正の時間(以下「先行時間」という。)が経過した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する未来画像生成部と、
    前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、現在の時間が、ゲーム開始から前記先行時間が経過した時間に達した場合、前記未来キャラクターの画像を前記画面から消去する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記未来画像生成部は、前記未来キャラクターの画像の表示態様が前記現在キャラクターの画像の表示態様と異なるように、前記未来キャラクターの画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項6に記載のゲーム装置であって、
    前記未来画像生成部は、前記未来キャラクターの画像の明度、彩度、色相のうち少なくとも1つを変更することにより、前記未来キャラクターの画像の表示態様が前記現在キャラクターの画像の表示態様と異なるようにする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項6に記載のゲーム装置であって、
    前記未来画像生成部は、前記未来キャラクターの画像の大きさを変更することにより、前記未来キャラクターの画像の表示態様が前記現在キャラクターの画像の表示態様と異なるようにする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶され、
    前記現在画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する現在画像生成ステップと、
    前記未来画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間(以下「先行時間」という。)を加算した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する未来画像生成ステップと、
    前記表示部が、前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示ステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
  10. 記憶部、現在画像生成部、未来画像生成部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記記憶部には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶され、
    前記現在画像生成部が、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する現在画像生成ステップと、
    前記未来画像生成部が、ゲーム開始から所定の正の時間(以下「先行時間」という。)が経過した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する未来画像生成ステップと、
    前記表示部が、前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示ステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
  11. コンピュータを、
    時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される記憶部、
    ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する現在画像生成部、
    ゲーム開始から現在までの経過時間に正の時間(以下「先行時間」という。)を加算した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する未来画像生成部、
    前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  12. コンピュータを、
    時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される記憶部、
    ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「現在キャラクター」という。)を表す画像を生成する現在画像生成部、
    ゲーム開始から所定の正の時間(以下「先行時間」という。)が経過した時間に対応付けられて前記記憶部に記憶される位置と姿勢に基づいて、キャラクター(以下「未来キャラクター」という。)を表す画像を生成する未来画像生成部、
    前記生成された未来キャラクターの画像に、前記生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する表示部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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