JP2019118586A - ゲーム機、ゲームシステム及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム機、ゲームシステム及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ダンスゲームにおいて、プレイヤが動作しやすいように誘導してゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機等を提供する。【解決手段】ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面GSを介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備えるゲーム機であって、動作群を構成する動作に対応する指示標識20、25を、ゲーム画面GSに順次表示させ、ゲーム画面GS上の所定経路Lを経て基準領域21に移動させることにより、動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像30を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識20と共にゲーム画面GSに少なくとも1つ表示させ、指示標識20、25の移動に合わせてゲーム画面GS上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有する。【選択図】図4

Description

本発明は、ダンスをテーマにしたゲーム機、ゲームシステム及びコンピュータプログラムに関する。
ゲーム中にプレイヤに要求する動作とそのタイミングをプレイヤに指示する手段として、ゲーム画面にキャラクタを表示し、要求する動作を、その動作をさせるべきタイミングにそのキャラクタにさせるゲーム機は知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2004−16752号公報
しかしながら、ダンスの振り付け等は1つの動作ではなく複数種類の動作を含む一連の動作で成り立ち、この一連の動作は高度なものほどダンスパーフォーマンスの演出効果を高めることができる。一方、一連の動作の見本をキャラクタによって示す場合であっても、動作すべきタイミングで示されると、プレイヤの動作が追いつかない可能性が高いことがあり、ユーザが不満を抱く懸念がある。
そこで、本発明は、ダンスゲームにおいて、プレイヤが動作しやすいように誘導してゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲーム機は、ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面における表示開始領域に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有するものである。
本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。 ゲーム機の構成を示す図。 ステージセンサを示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 図4のステップ指示標識とステージの踏み面上に設定される判定領域との対応関係の一例を示す図。 ショートに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。 ロングに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。 スライドに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。 ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。 シーケンスデータの構成の一例を示す図。 表示レコード群が設定されたシーケンスデータの一例を示す図。 指示画像生成処理における処理の流れの一例を示す図。 シルエット画像処理における処理の流れの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲で、或いは所定のプレイ範囲についてはプレイ料金の支払い無くして、ユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の所作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった所作をプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。
ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2及び図3を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、表示装置13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。表示装置13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。
ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面11aとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11の踏み面11aには、当該踏み面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。
各プレイ領域ARは、一例として、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。更に、ステージ11には、プレイヤPLが踏み面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力するステップ検出手段の一例として、ステージセンサ14が設けられている。ステージセンサ14については後述する。
表示装置13の表示面13aは、踏み面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。
筐体10の立壁12には、表示装置13の下方に位置するようにして鏡15が取り付けられている。鏡15は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。従って、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡15を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
筐体10の立壁12には、更にダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置16、ステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ17が設けられている。カメラ17は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤPLがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得するダンス映像取得手段の一例として機能する。カメラ17は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、表示装置13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ17が立壁12に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤPLを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ17が設けられてもよい。表示装置13の上方かつ左右方向における略中央には、カメラ17に並んで頭位置検出カメラ18も設けられている。頭位置検出カメラ18はステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLの頭の位置を検出可能なセンサ機能を有するカメラである。
図3はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11の踏み面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図3の左側の辺)及び一方の短辺(図3の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図3では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。従って、ステージ11の踏み面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLが踏み面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。従って、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLが踏み面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
上述したように、ステージ11の踏み面11aには、これを前後方向(図3の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図3では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。更に、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。従って、踏み面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図3では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにて踏み面11aを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。
受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、センサ番号と判定領域DAとは予め対応付けられている。従って、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号が特定されることにより、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。従って、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。
プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるように踏み面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ14は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。
次に、ゲーム機3によって提供されるダンスゲームについて図4〜図8を用いて説明する。ダンスゲームのプレイ中、表示装置13の表示面13aには、プレイヤPL1用のゲーム画面GSとプレイヤPL2用のゲーム画面GSが表示される。各プレイヤに対するゲーム画面GSの構成や制御方法は共通する。例えば、プレイヤPLが一人でダンスゲームをプレイする場合は、ゲーム画面GSが表示面13aの全面に表示されてもよいし、全面は使用せずに一部、例えば中央部に表示されてもよい。
ゲーム画面GSには、背景画像とともにプレイヤPLにダンス動作を案内するための案内画像が表示される。なお、ゲーム画面GSには、スコア等のゲーム状況をプレイヤPLに知らせるための各種表示もされるが図4では省略されている。案内画像はレーン領域LAに表示されるステップ指示標識20と体勢指示標識25、及びレーン領域LAの両側に表示されるシルエット画像30で構成される。ステップ指示標識20及び体勢指示標識25はダンス動作を指示するための標識であり、以下、2つの標識を合わせて指示画像又は指示標識20、25という。ステップ指示標識20は、ダンス動作のうち、足のステップ動作を指示するための標識であり、体勢指示標識25は、ダンス動作のうち、体勢を指示するための標識である。
レーン領域LAはゲーム画面GSの中央部に配置され、遠近感を表現するため、レーン領域LAの奥側に相当する部分が画面上端側に、レーン領域LAの手前側に相当する部分が画面下端側に位置しており、かつ、画面上端側から画面手前側に向かって漸次レーン領域LAの幅が広くなるように表示される。即ち、レーン領域LAは画面奥側から手前側に延びているように表示される。以下、レーン領域LAの上端側を「画面奥側」といい、レーン領域LAの下端側を「画面手前側」という。上述したように、レーン領域LAの幅は画面手前側に向かって漸次広くなるように表示されるので、レーン領域LAの両側を構成する縁辺LAsは、画面手前側から画面奥側に向かって漸次近づくように傾いている斜辺である。従って、各縁辺LAsの両外側の空間は各縁辺LAsを一辺とする所定の形状(図5では略三角形)になる。以下、この各縁辺LAsの空間を外側領域OAという。レーン領域LAには左右方向に4つのレーンL1〜L4が配置されている。以下、各レーンL1〜L4を区別する必要がない時は、レーンLと記載する。レーン領域LAの手前側には基準領域21が設けられている。基準領域21の位置は現在時刻に対応し、レーンLの長さは後述する所定の時間長に対応する。以下、レーン領域LA又はレーンLが延びる方向を「レーンLの前後方向」という時がある。レーンLには複数のステップ指示標識20が配置され、画面奥側から手前側に所定速度で基準領域21に向かって移動する。各ステップ指示標識20は、レーン領域LAの遠近感に準じて漸次拡大されるように移動する。
ここで、ステージ11において前方でプレイするプレイヤPL1用のゲーム画面GS1に表示されるレーン領域LAを例にして、レーン領域LAの各レーンLと、ステージ11の判定領域DAとの関係について、図5を用いて説明する。図4のレーン領域LAでは、遠近感を表現するためレーン領域LAが傾けられたように見える状態で表示されるのに対して、図5ではレーン領域LAを紙面上に展開した状態で示している。各レーンL1〜L4は、プレイヤPL1のプレイ領域AR1において左右方向に並ぶ各判定領域DA11〜DA14にそれぞれ対応付けられている。なお、プレイヤPL2用のゲーム画面GSに表示されるレーン領域LAの場合も同様に、レーンL1〜L4は、プレイヤPL2のプレイ領域AR2の判定領域DA21〜DA24にそれぞれ対応付けられている。また、プレイヤPL1が一人でプレイする場合は、図5に示すようなプレイ領域AR1に限らず、プレイ領域AR2に割り当てられている領域も使用可能としてもよい。その場合、例えば、プレイ領域AR1の各判定領域DA11〜DA14が踏み面11aの前後方向に適宜の大きさに拡大されてもよいし、適宜の大きさに設定された各判定領域DA11〜DA14が踏み面11aの中央部に配置されてもよい。
本形態のダンスゲームにおいては、ステップの種類に応じて異なる複数種類のステップ指示標識20が用意されている。各レーンL上においては、その複数種類のステップ指示標識20が画面奥側に次々出現し、楽曲の進行に伴って画面手前側の基準領域21に向かってレーンL上を漸次移動する。そして、各ステップ指示標識20が基準領域21に到達したタイミングが、そのステップ指示標識20が指示する動作をプレイヤPL1がすべきタイミングとして指示される。これにより、ステップ指示標識20によってプレイヤPL1のすべき動作とタイミングが指示される。
ステップ指示標識20が示す動作の種類には、例えば、ショートを指定するステップ指示標識20(以下「ショート指示標識20a」という)、ロングを指定するステップ指示標識20(以下「ロング指示標識20b」という)、スライドを指定するステップ指示標識20c(以下「スライド指示標識20c」という)の3種類がある。ショート指示標識20aは1回の踏み込み動作を要求する指示であり、ロング指示標識20bは踏み込んだ状態を所定時間に亘って維持する動作を要求する指示であり、スライド指示標識20cは複数の判定領域DA間で足を左右方向にすり動かす動作を要求する指示である。動作の種類を識別するために各種類に対応するステップ指示標識20の態様は互いに異なるように示される。図5ではショート指示標識20aは略正方形、ロング指示標識20bは略長方形、スライド指示標識20cは複数のレーンLに跨るように示されている。また、ステップ指示標識20の長さは動作を継続すべき時間長に応じて設定されている。
更に、左右のうち推奨される足の区別のために、ステップ指示標識20には、視覚的に識別されるように、ラベル22が付記される他、色分けがされている。図5では、「R」のラベル22又は縦ストライプ柄で示されるステップ指示標識20が右足に対応するステップ指示標識20であることを示し、「L」のラベル22又は斜線柄で示されるステップ指示標識20が左足に対応する指示標識であることを示し、左右の指定が視覚的に区別されている。なお、図5はレーン領域LAと判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面11aの縦横の寸法も適宜でよい。
次に、図6〜図8を参照して、ステップ指示標識20が指示するステップの種類とプレイヤPLがプレイ領域AR1に対して行うべきステップとの具体的な関係を説明する。図6はショート指示標識20aとプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。この場合、プレイヤPLは、ショート指示標識20aが基準領域21と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印V1で示したごとくショート指示標識20aが表示されているレーンLに対応する判定領域DAを、例えば右足RFで踏み付ければよい。
図7はロング指示標識20bとプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ロング指示標識20bは、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。この場合、プレイヤPLは、ロング指示標識20bが基準領域21と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印V2で示したごとくロング指示標識20bが表示されているレーンLに対応する判定領域DAを、例えば右足RFで踏み付け、その後、ロング指示標識20bが基準領域21を通過する時刻Tyまで判定領域DAを踏み続ける、換言すれば足をステージセンサ14の高さより上に上げない状態を維持する、必要がある。
図8はスライド指示標識20cとプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。スライド指示標識20cは、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。しかも、スライド指示標識20cは、スライドを開始すべき判定領域DAに対応するレーンLからスライドを終了すべき判定領域DAへと次第に移るように表示される。このような指示に対して、プレイヤPLは、スライド指示標識20cが基準領域21と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印V3で示したごとくスライド指示標識20cが表示されているレーンL対応する判定領域DAを、例えば右足RFで踏み付け、その後、判定領域DAの変更に合わせて、右足RFを踏み面11a上で直線状の矢印V4で示したごとくスライドさせ、スライド指示標識20cが基準領域21を通過する時刻Tyまでに最終的な判定領域DAへの右足RFの移動を完了させる必要がある。なお、このスライドは踏み面11aを踏んだ状態で、換言すれば足をステージセンサ14の高さより上に上げない状態で移動させる必要がある。
以上のように、レーン領域LAにおいては、ステップ指示標識20の上下方向及び左右方向の位置、ステップ指示標識20の色、模様等の視覚的要素、ステップ指示標識20に表示される文字等を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及び推奨される足が指示される。
図4に戻り、ゲーム画面GSにおける体勢指示標識25及びシルエット画像30について説明する。体勢指示標識25は、ダンス動作として体勢を指示する画像である。体勢とは、ダンスにおける体全体を使う動作であり、指示される体勢として、例えば「かがむ」「ジャンプ」等を含む。図4では、かがむ体勢を指示するアーチ型の体勢指示標識25が、レーン領域LAの奥側に表示されている。この体勢指示標識25は、ステップ指示標識20と等速で手前側に向かって移動する。体勢指示標識25の態様は、レーン領域LAが表現している遠近感に準じて移動とともに漸次拡大される。そして、体勢指示標識25が基準領域21に到達したタイミングが、プレイヤPLにかがむ体勢をすべきタイミングとして指示される。このように、体勢指示標識25によってプレイヤPLがすべき体勢及びタイミングが指示される。
かがむ体勢が指示される際にアーチ型の体勢指示標識25がゲーム画面GSの画面手前側に大きく表示されるので、プレイヤPLにアーチをくぐるような感覚を生じさせることができる。なお、体勢指示標識25がステップ指示標識20と同時に基準領域21にある場合は、ステップ指示標識20が示す足の動作をしつつ、かがむ動作が指示されていることを意味する。
シルエット画像30は、人型キャラクタのシルエット像がダンスの一連の動作を見本として実行している動画である。図4のゲーム画面GSでは、先に指示されるべき一連の動作を実行しているシルエット画像30aと次に指示されるべき一連の動作を実行しているシルエット画像30bが表示されている。レーン領域LAの左右に配置されているシルエット画像30(例えば左側のシルエット画像30aと右側のシルエット画像30a)は同じ一連の動作に対応し、同じ一連の動作を繰り返し実行する。以下、各シルエット画像30が繰り返し実行する一連の動作をシルエット動作という場合がある。シルエット画像30が見せるシルエット動作は、ゲームにおいて順次指示される複数のダンス動作のうち一部の範囲を構成する動作である。シルエット画像30が見せるシルエット動作は、シルエット動作の各動作がプレイヤに指示されるタイミングと同期するように設定されていることが望ましいが完全に一致していなくてもよい。
シルエット画像30は、縁辺LAsに隣接する外側領域OAの画面奥側の位置(以下「表示開始位置」という時がある。)に小さく表示され、各縁辺LAsに沿って画面手前側に移動する。移動するシルエット画像30は、遠近感を生じさせるため、指示画像と同様に移動に伴って漸次拡大される。また、シルエット画像30は画面奥側に表示される際は高い透明度で表示され、画面手前側への移動に伴って透明度は低下するようにしてもよい。このように、シルエット画像30は表示態様を変えつつ縁辺LAsに沿って移動する。そして、所定の停止位置に到達すると停止する。
シルエット画像30は、この停止位置で停止するタイミングが、シルエット動作の最初の動作を実行すべきタイミング、即ち、最初の動作に対応する指示画像が基準領域21に到達したタイミングと同期するように移動する。停止位置は縁辺LAsに隣接する外側領域OAにおける画面手前側の位置であればよい。停止したシルエット画像30が、その停止位置で指示画像によって指示される動作と同期するようにシルエット動作を実行する様子が、シルエット動作の最後の動作の指示が終了するまで表示され続け、当該終了とともにシルエット画像30は消滅する。シルエット画像30の動作とその動作が指示されるタイミングとは完全に一致していなくてもよいが、プレイヤPLはシルエット画像30が見せる動作を見本にしてプレイすることができる。また、指示画像では体の向きは指定されないが、シルエット画像30の体の向きにより、プレイヤPLに動作中の好適な体の向きを指定することができる。これにより、プレイヤPLは体の向きに迷うことがなくなる。
このように、将来的に指示されるダンス動作を実行しているシルエット画像30は、動作が指示されるタイミングより前に画面GS上に表示され、ダンス動作を行いながら所定の停止位置まで移動し、対応するダンス動作の最後の指示が終了するまで表示される。従って、プレイヤPLは一連の動作の流れを指示される前から容易に把握でき、一連の動作を開始すべきタイミングが到来しても、プレイヤPLは迷うことなくその動作を開始できるようになる。したがって、簡単なダンス動作はもちろん、高度なダンス動作であっても十分に楽しむことができる。また、動作が指示されるタイミングまでは相対的に小さくかつ薄く表示されるため、現在実行すべき動作として指示される指示画像の邪魔にならない。なお、シルエット画像30は、レーン領域LAの一方側のみに表示されてもよい。シルエット画像30が実行する動作のリズムと、指示画像により指示される動作のリズムとは等しくなくてもよいが、等しい方が望ましい。また、シルエット画像30aとシルエット画像30bのように、同一または異なる種類の一連の動作を実行するシルエット画像30がゲーム画面GSにおいて移動する場合、所定の停止位置にて停止している先行するシルエット画像30aに後続のシルエット画像30bが重なるように表示されてもよい。この場合、先行するシルエット画像30aは対応する一連の動作の最後の指示が終了すると表示が終了するため、重なるように表示してもシルエット画像の動作が見にくくなるおそれは少ない。また、例えば、先行するシルエット画像30aと後続のシルエット画像30bとの判別が容易になるように色分けしてもよい。また、一連の動作の種類に応じてシルエットの色や形が異なるように、シルエット画像30の態様を適宜設定してもよい。更に、シルエット画像30は、例えば、スカート、帽子、リボンなど、視覚的に判別が容易な服装をしていてもよい。また、シルエット画像30の形態は、人型でなく、動物、ロボット等、プレイヤに指示するダンス動作を表現できる形態であればよい。
次に、図9〜図11を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図9は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、制御ユニット50と、記憶装置(記憶手段)51とが設けられている。制御ユニット50は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置51は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置51は、制御ユニット50にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのゲームプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。
ゲームプログラムPGは、ゲーム機3を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ群IG、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ、シーケンスデータSD等の各種のデータを含む。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべきダンス動作(複数の動作)を記述したデータである。シーケンスデータSDの内容は後述する。
画像データ群IGはゲーム画面GSで使用される各種の画像データ(動画を含む)が記憶されたデータ群である。各画像データには必要に応じて識別されるように画像IDが設定されている。例えば、シルエット画像30用の画像データは、シルエット画像30が見せるべき一連の動作を実行する動画として、一連の動作の種類毎に用意され、ユニークな画像IDが設定されている。シルエット画像30用の画像データは、所定の時間長の動画であり、必要に応じて対応するシルエット動作の再生を繰り返す。この画像データには、再生速度を示す情報が含まれている。再生速度を示す情報として、本実施形態ではBPM情報である場合を説明するが、これに限られるものではなく、再生速度の基準を示し得る情報であれば他の情報を採用してもよい。また、体勢指示標識25用の画像データは、指示されるべき体勢毎にユニークなIDが設定されて用意される。記憶装置51には、更にダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ17が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
ゲーム機3には、制御ユニット50に対する入力装置として、図2に示したステージセンサ14、カメラ17、及び頭位置検出カメラ18に加えてカードリーダ52が設けられている。カードリーダ52は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取って制御ユニット50に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばプレイヤがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、制御ユニット50に対する出力装置として、図2に示した表示装置13、スピーカ装置16が設けられている。更に、制御ユニット50にはネットワーク制御装置53が接続されている。ネットワーク制御装置53は、制御ユニット50をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
制御ユニット50には、制御ユニット50のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部55が設けられている。更に、ゲーム制御部55には、ダンス指示部55aとダンス評価部55bとシルエット画像制御部55cとが設けられている。ダンス指示部55aは、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPLが行うべきダンスを構成する複数の動作とタイミングを指示する指示指標20、25を、ゲーム画面GS用のフレームバッファに描画することにより、表示面13a上のゲーム画面GSに表示させる。指示標識20、25には、上述したように、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)を指示するステップ指示標識20、体勢(例えば「かがむ」「ジャンプ」等)を指示する体勢指示標識25が含まれる。
ダンス評価部55bは、指示画像による指示状況とステージセンサ14による実ステップ位置や頭位置検出カメラ18による体勢の検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する。これにより、ダンス評価部55bは評価手段の一例として機能する。一例として、ダンス評価部55bは、各受光部14cに対応付けられたセンサ番号と判定領域DAとの対応関係を示す情報を保持しており、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を特定することにより、プレイヤPLにより踏み付けられている判定領域DAを判別する。そして、シーケンスデータSDに記述された所定の範囲のステップの時刻及び判定領域の指示と、ステージセンサ14による実ステップの時刻及び位置の検出結果との比較に基づいて評価する。また、体勢については、ダンス評価部55bは、例えば、シーケンスデータSDで指示されている体勢とその時刻と、頭位置検出カメラ18で検出されたプレイヤPLの頭の位置の変化とその変化があった時刻との比較に基づいて評価する。シルエット画像制御部55cは、シーケンスデータSDに基づいて、ゲーム画面GSにおけるシルエット画像30の表示を制御する。シルエット画像制御部55cは、表示すべきシルエット画像30を特定し、ゲーム画面GS用のフレームバッファに描画して、表示面13a上のゲーム画面GSに表示させ、その表示態様を制御する。表示態様の制御方法については後述する。
カメラ映像処理部55dは、ゲームのプレイ中にカメラ17が取得したダンス映像を記憶装置51に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置53を介してネットワーク5に適宜に送信する。それにより、カメラ映像処理部55dは映像送信手段の一例として機能する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。また、カメラ映像処理部55dは、頭位置検出カメラ18から取得された映像により、プレイヤPLの頭の位置を特定するとともに、その位置が特定された時刻(或いはゲームの所定タイミングからの経過時間)も特定し、特定された頭の位置及び時刻をダンス評価部55bに提供する。
図10はシーケンスデータSDの構成の一例を示している。シーケンスデータSDは、二人でプレイする場合、1つの楽曲に対して各プレイヤPLに対して用意される。シーケンスデータSDはダンスゲームのプレイ中にプレイヤPLが行うべきステップ等のダンス動作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータSDには、プレイ中にプレイヤPLが行うべきステップや体勢等を指定する指定レコードIRが含まれる。指定レコードIRには、動作が行われるべき時刻を指定する情報(時刻指定情報)、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報(足指定情報)、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報(判定領域情報)、ステップの種類を指定する情報(ステップ指定情報)、体勢の種類を指定する情報(体勢指定情報)、及びシルエット画像30の表示に関する情報(シルエット画像情報)が相互に対応付けて記録されている。時刻指定情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足指定情報は、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域情報は、プレイヤPLに対応する図3に示した4個の判定領域DAのいずれかを指定する情報である。
ステップ指定情報は、プレイヤPLが踏むべきステップの種類を指定する情報である。ステップの種類としては、上述したように、一例として、ショート、ロング、スライドがある。ロングに対応する指定レコードIRにおいては、ステップを開始すべき時刻Tx及び終了すべき時刻Tyが指定される。また、スライドに対応する指定レコードIRにおいては、ステップを開始すべき時刻Tx及び終了すべき時刻Tyが指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域DA及びスライドを終了すべき判定領域DAが指定される。
体勢指定情報は、体勢の種類を指定する情報である。例えば、「かがむ」「ジャンプ」等の体勢の種類のいずれかが指定される。また、指定された体勢に対応する画像データの画像IDも設定される。あるいは、指定されるべき体勢の画像IDだけが設定されてよい。シルエット画像情報は、シルエット画像30の表示に関する情報であり、図11に示すように、シルエット画像30の表示の開始を示す開始フラグと表示すべきシルエット画像30の画像データを特定するための画像IDが設定される。
図11に示すシーケンスデータSDの場合、指定レコードIR1のシルエット画像情報に開始フラグと画像ID100が設定されている。画像ID100は、指定レコードIR1〜指定レコードIR10までの動作をシルエット動作として実行するシルエット画像30の画像データに対応付けられた画像IDである。このシルエット画像30が実行する一連の動作に対応する指定レコード群を、以下、表示レコード群RGという。即ち、シルエット画像30は、表示レコード群RG(図11の場合は指定レコードIR1〜IR10)に対応する一連の動作をシルエット動作として実行する動画である。従って、特に複雑な一連の動作に対応する指定レコードIRを表示レコード群RGとして設定すれば、シルエット画像30によって複雑な一連の動作を動画により案内することができる。
以下、表示レコード群RGに対応するシルエット動作するにおいて、最初の動作(指定時刻が最も早い動作)に対応する指定レコードIRを「最初レコード」という。図11に示す表示レコード群RGの場合、最初レコードは指定レコードIR1であり、「ショート」が指定されている。また、シルエット動作における最後の動作に対応する指定レコードIR10には「スライド」が指定されている。図11では、指定レコードR5〜指定レコードR8においても、他の指定レコードR1〜4、9〜10と同様に時刻指定情報や指示すべき動作が設定されているが、その記載は省略されている。図11では1つのシルエット画像30に対応する表示レコード群RGのみが示されているが、他のシルエット画像30が実行する他のシルエット動作についても、シーケンスデータSDにおいて、他のシルエット動作に対応する他の表示レコード群RGにおける最初レコードのシルエット画像情報には、上述と同様の設定がされる。
上述した案内画像を生成する手順の一例について図12及び図13を用いて説明する。図12は、案内画像のうち指示標識20、25を生成するための処理である指示画像生成処理を示すフローチャートである。指示画像生成処理は、ダンス指示部55aによって所定の周期(例えば、表示装置13のフレームレート)で繰り返し実行される。まず、ステップS60で、ダンス指示部55aはシーケンスデータSDから所定の時間長の指定レコード群を読み込む。ダンス指示部55aに読み込まれる指定レコード群は、例えば、シーケンスデータSDに記述された指定レコードIRのうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲の時刻が指定された指定レコードIRである。続いて、ステップS62にて、読み込まれた指定レコード群の各指定レコードIRに記述された情報に従って、ステップ指示標識20の位置、表示態様、ステップ指示標識20のラベル等を決定し、その決定した内容に従ってステップ指示標識20を、ゲーム画面用のフレームバッファにおけるレーン領域LA上に配置する。
次に、ステップS64にて、体勢の指定があるか否かが判断される。読み込まれた指定レコード群において、体勢指定情報にいずれかの体勢を指定する指定レコードIRがある場合、ステップS64は肯定判断され、ステップS66に進む。ステップS66では、体勢が指定されている指定レコードIRの指定時刻情報と体勢に対応する画像IDを特定し、指定された画像IDに基づく体勢指示標識25を、ゲーム画面用のフレームバッファにおけるレーン領域LA上に配置する。ステップS66の処理後、又はステップS64が否定判断された場合は、指示画像生成処理を終了する。
案内画像のうちシルエット画像30が生成されるシルエット画像処理について、図13を用いて説明する。シルエット画像処理は、シルエット画像制御部55cによって実行され、表示されるシルエット画像30毎に実行される。まず、シルエット画像30の表示を開始するか否かが判断される(ステップS70)。例えば、シルエット動作のうち最初の動作に対応する指示標識20、50がゲーム画面GSに表示されるタイミングで表示される。シーケンスデータSDにおいて、シルエット画像情報に開始フラグが設定された指定レコードIRの時刻指定情報により、ゲーム画面GSに表示されるタイミングか否かを判断する。シルエット画像30を表示すべきと判断された場合は、開始フラグが設定された指定レコードIRに設定された画像IDにより、表示すべきシルエット画像30の画像データを特定する(ステップS72)。ステップS72では、更に、特定された画像データに含まれているBPM情報により、再生速度を決定する。例えば、画像データのBPM情報に設定されているBPM値と再生される楽曲のBPM値とを比較して、動画データの再生速度を決定する。次に、シルエット画像30を配置されるべき位置(レーン領域LAの縁辺LAsに隣接する外側領域OAにおける画面奥側における位置)を決定し、ゲーム画面用のフレームバッファに配置して特定された画像データの再生を、決定された再生速度で開始する(ステップS74)。
そして、シルエット画像制御部55cは表示されたシルエット画像30をその表示態様を変化させつつ、画面手前方向に向かって各縁辺LAsに沿って移動させる(ステップS76)。シルエット画像制御部55cは、シルエット画像30の移動に伴い、例えば、漸次透明度が低く、かつ拡大されるように、移動とともに変化するシルエット画像30の表示を制御する。続いて、シルエット画像30が所定の停止位置に到達したか否かが判断され(ステップS78)、停止位置に到達するまでシルエット画像30を移動させる。移動中にシルエット動作は繰り返し実行される。停止位置は、例えば、基準領域21付近の所定位置である。シルエット画像30が停止位置に到達した場合はその停止位置でシルエット画像30を停止させ、その停止位置でシルエット画像30の表示を継続、即ち再生を継続する(ステップS80)。続いて、シルエット画像30の画像データの再生が終了したか否かが判断され(ステップS80)、終了したと判断された場合はシルエット画像30は消去される(ステップS82)。シルエット画像30が消去されると、処理対象のシルエット画像30に関するシルエット画像処理は終了する。
これにより、シルエット画像30は、まず、レーン領域LAの縁辺LAsの外側領域OAにおける画面奥側に表示され、停止位置まで縁辺LAsに沿って画面手前側に移動し、その後、シルエット画像30の動画が終了するまで、停止位置にて表示され、当該動画が終了するとゲーム画面GSから消えるように制御される。シルエット画像30が停止位置に到達した時に、シルエット画像30が実行するシルエット動作の最初の動作と、その最初の動作に対応する指示画像が基準領域21に到達するタイミングとが同期することが望ましい。
本発明は上記の形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、1つの表示レコード群RGに対して各縁辺LAsに1つのシルエット画像30が表示されるが、1つに限らず、同じ動作をする2つ以上のシルエット画像30が縁辺LAsに沿って表示されてもよい。上記の形態では、記憶装置51及び制御ユニット50が表示装置13が備えられたゲーム機3に備えられているが、この形態に限らない。例えば、記憶装置51及び制御ユニット50は、ゲームシステム1内で他の構成とデータ通信可能に設けられていれば、ゲーム機3内に備えられていなくてもよい。
また、上記実施の形態及び変形例では、シルエット画像30はステップ指示標識20または体勢指示標識25のレーン領域LAにおける移動とともに外側領域OAを移動することとしているが、ステップ指示標識20または体勢指示標識25とともにでないタイミングで外側領域OAを移動してもよい。
また、プレイするモードが所定のモードである場合、ステップ指示標識20及び体勢指示標識25の少なくともいずれか一方を非表示としてプレイを進行させてもよく、この場合、結果としてシルエット画像30はステップ指示標識20または体勢指示標識25とともにでないタイミングで外側領域OAを移動することとなる。
また、シルエット画像30は、外側領域OAの移動中のみ表示し、所定位置で停止したときに消去する、または外側領域OAの移動中は表示せず所定位置で停止するタイミング以降一連の動作の終了まで表示することとしてもよい。さらにこの場合、ユーザの操作に応じて表示または非表示の設定を変更可能としてもよい。
また、シルエット画像30の移動経路は外側領域OAと関係なく、シルエット画像30は、シルエット動作に対応する指示標識20、25が基準領域21に到達する前からゲーム画面GSに表示され、ゲーム画面GS上の所定の経路を移動し、動画再生後に消去されるように制御されればよい。また、シルエット画像30は、レーン領域LAを移動することとしてもよい。
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の形態を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一形態に係るゲーム機(3)は、ダンスを構成する動作群を、表示装置(13)のゲーム画面(GS)を介してプレイヤ(PL)に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段(55)を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識(20、25)を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路(L)を経て基準領域(21)に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段(55a)と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像(30)を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段(55b)と、を有するものである。
本発明の一形態に係るゲームシステム(1)は、ダンスを構成する動作群を、表示装置(13)のゲーム画面(GS)を介してプレイヤ(PL)に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段(55)を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識(20、25)を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路(L)を経て基準領域(21)に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段(55a)と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像(30)を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段(55b)と、を有るものである。
本形態の一形態に係るコンピュータプログラム(PG)は、ゲームシステム(1)のコンピュータ(50)を、ダンスを構成する動作群を、表示装置(13)のゲーム画面(GS)を介してプレイヤ(PL)に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段させ、前記ゲーム制御手段が、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識(20、25)を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路(L)を経て基準領域(21)に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段(55a)と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像(30)を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識(20、25)と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段(55b)とを有するように機能させるものである。
これにより、ダンスの動作をプレイヤに指示するダンスゲームにおいて、動画であるキャラクタ画像を介してプレイヤが動作すべき一連の動作の流れを視覚的に案内することができる。
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域(LA)を前記ゲーム画面に表示し、前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させてもよい。
これにより、本発明のキャラクタ画像を画面奥側から画面手前側に延びるレーン領域が設けられたゲーム画面に適用することができる。
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域に関して、その幅を構成する少なくとも一方の斜辺の外側領域(OA)に表示させ、その対応する斜辺に沿うように前記斜辺の手前側の外側領域まで移動させてもよい。これにより、レーン領域以外の領域を活用してキャラクタ画像を表示するため、指示標識が表示されるレーン領域の表示を遮らずにキャラクタ画像を表示することができる。
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が動作する一連の動作の最初の動作と、前記最初の動作を指示する指示標識が前記基準領域に到達する時とが、前記外側領域の前記基準領域に対応する所定位置にて同期するように前記キャラクタ画像を移動させてもよい。これにより、キャラクタ画像が実行する一連の動作の最初の動作と当該最初の動作が指示標識によって指示されるタイミングとを停止位置にて同期させることができる。
前記一連の動作にダンスのステップが含まれ、前記プレイヤが前記表示装置に向かい合ったときの左右方向に関して、複数のプレイ領域が前記プレイヤにステップを踏ませるべき範囲として設定された踏み面(11a)を有するステージ(11)を更に備え、前記ゲーム制御手段は、前記複数のプレイ領域のそれぞれに対応付けられたレーン(L)を前記レーン領域において左右方向に配置し、前記指示標識制御手段は、前記ステップの足の位置の変化に応じて、前記踏み面において前記プレイヤに踏ませるべき位置を、その位置に対応するプレイ領域(AR)に対応付けられたレーンに前記指示標識を表示させることにより、前記プレイヤに指示し、前記キャラクタ画像制御手段は、前記ステップを含む前記一連の動作を行っているキャラクタ画像を、前記レーン領域の左端または右端に配置されたレーンの斜辺を前記レーン領域の少なくとも一方の斜辺として外側領域に表示させてもよい。これにより、本発明を、プレイヤにステップを踏ませる領域としてステージが設けられたゲーム機に適用することができる。
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域の2つの斜辺(LAs)の外側領域(OA)のそれぞれに表示させてもよい。レーン領域がキャラクタ画像で囲まれた演出を表現することができる。また、前記一連の動作に前記プレイヤにさせる体勢が含まれ、前記指示標識制御手段は、前記体勢を指示する指示標識(25)を前記ゲーム画面に表示させ、前記キャラクタ画像制御手段は、前記体勢を含む前記一連の動作を行っている前記キャラクタ画像を表示させてもよい。これにより、ジャンプやダウン等の体勢の変化もダンスゲームで指示される動作として指示することができる。前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、少なくとも前記一連の動作の最終動作が指示されるタイミングまで表示し続け、その後消去してもよい。
前記プレイヤによってされた実動作を検出する動作検出手段(14、18)と、前記指示標識制御手段による前記動作群の指示状況と、前記動作検出手段による前記実動作の検出状況との比較に基づいて、前記プレイヤによる実動作を評価する評価手段(55b)とを更に備えていてもよい。
1 ゲームシステム
3 ゲーム機
11 ステージ
11a ステージの踏み面
13 表示装置
14 ステージセンサ(動作検出手段)
18 頭位置検出カメラ(動作検出手段)
20 ステップ指示標識(指示標識)
25 体勢指示標識(指示標識)
30、30a、30b シルエット画像(キャラクタ画像)
50 制御ユニット
55 ゲーム制御部
55a ダンス指示部(指示標識制御手段)
55b ダンス評価部(評価手段)
55c シルエット画像制御部(キャラクタ画像制御手段)
SD シーケンスデータ

Claims (11)

  1. ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、
    前記ゲーム制御手段は、
    前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
    前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
    を有するゲーム機。
  2. 前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域を前記ゲーム画面に表示し、
    前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、
    前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させる、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域に関して、その幅を構成する少なくとも一方の斜辺の外側領域に表示させ、その対応する斜辺に沿うように前記斜辺の手前側の外側領域まで移動させる、請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が動作する一連の動作の最初の動作と、前記最初の動作を指示する指示標識が前記基準領域に到達する時とが、前記外側領域の前記基準領域に対応する所定の停止位置にて同期するように前記キャラクタ画像を移動させ、前記キャラクタ画像の移動を前記停止位置にて停止させる、請求項3に記載のゲーム機。
  5. 前記一連の動作にダンスのステップが含まれ、
    前記プレイヤが前記表示装置に向かい合ったときの左右方向に関して、複数のプレイ領域が前記プレイヤにステップを踏ませるべき範囲として設定された踏み面を有するステージを更に備え、
    前記ゲーム制御手段は、前記複数のプレイ領域のそれぞれに対応付けられたレーンを前記レーン領域において左右方向に配置し、
    前記指示標識制御手段は、前記ステップの足の位置の変化に応じて、前記踏み面において前記プレイヤに踏ませるべき位置を、その位置に対応するプレイ領域に対応付けられたレーンに前記指示標識を表示させることにより、前記プレイヤに指示し、
    前記キャラクタ画像制御手段は、前記ステップを含む前記一連の動作を行っているキャラクタ画像を、前記レーン領域の左端または右端に配置されたレーンの斜辺を前記レーン領域の少なくとも一方の斜辺として外側領域に表示させる、請求項4に記載のゲーム機。
  6. 前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域の2つの斜辺の外側領域のそれぞれに表示させる、請求項5に記載のゲーム機。
  7. 前記一連の動作に前記プレイヤにさせる体勢が含まれ、
    前記指示標識制御手段は、前記体勢を指示する指示標識を前記ゲーム画面に表示させ、
    前記キャラクタ画像制御手段は、前記体勢を含む前記一連の動作を行っている前記キャラクタ画像を表示させる、請求項6に記載のゲーム機。
  8. 前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、少なくとも前記一連の動作の最終動作が指示されるタイミングまで表示し続け、その後消去する、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
  9. 前記プレイヤによってされた実動作を検出する動作検出手段と、
    前記指示標識制御手段による前記動作群の指示状況と、前記動作検出手段による前記実動作の検出状況との比較に基づいて、前記プレイヤによる実動作を評価する評価手段とを更に備えた請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲーム機。
  10. ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、
    前記ゲーム制御手段は、
    前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
    前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
    を有するゲームシステム。
  11. ゲームシステムにおけるコンピュータを、ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段として機能させ、 前記ゲーム制御手段は、
    前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
    前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有するように機能させるコンピュータプログラム。
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