JP2016193006A - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

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【課題】ゲーム画面を有効活用することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームのプレイ状況を検出するプレイ状況検出部115と、プレイ状況検出部115により特定のプレイ状況であることが検出された場合、ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する表示制御部117と、を備える。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
音楽に合わせて画面に表示されるオブジェクトに対してタイミングよく操作を行う、所謂音楽ゲームがある。かかる音楽ゲームにおいては、ゲームモードの一種として、特許文献1に示すように、オブジェクトを表示させないゲームモードが存在する。
ところで、現実空間における人物の動きを1つ又は複数のカメラで撮影したり、周囲に照射した赤外線の飛行時間やその反射波の位相差を用いて人物までの距離を計測したりすることによって、人物の動きを捉える技術がある。これを例えば特許文献2に示すようにゲームの分野に応用し、ユーザを撮影してユーザの所定の部位(例えば、頭部、両眼部など)を追尾し、ユーザの動きの認識結果をゲームに反映させることも行われている。また、特許文献3に示すように、人物の動きを捉える技術を所謂ダンスゲームに応用し、画面に表示されたモデルの動きと合うようにダンスをするユーザの動きを検出するゲームもある。
特開平11−151380号公報 特許第4117682号公報 特開2011−239936号公報
しかし、特許文献1に示すゲームモードでは、オブジェクトを単に表示させないようにしたに過ぎず、表示させていない部分の画面を有効活用するには至っていない。また、特許文献3に示すようなダンスゲームの場合、画面に対して背を向けてプレイするプレイスタイル(背面プレイ)のユーザがいる。このようなプレイスタイルの場合、プレイするユーザは画面を見ないでプレイするため、ゲーム装置の画面全域にゲーム画面を表示する意義は必ずしも大きくない。このように、ゲームのプレイ状況によって、ゲーム装置の画面を有効活用できていない場合がある。
本発明のいくつかの態様は、ゲーム画面を有効活用するゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームのプレイ状況を検出するプレイ状況検出部と、前記プレイ状況検出部により特定のプレイ状況であることが検出された場合、前記ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、前記ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する表示制御部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲーム制御プログラムである。
第1の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観図。 第1の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 第1の実施形態に係るゲームのプレイ画面の一例を示す図。 ブラインドモードのプレイ画面の第1の例を示す図。 ブラインドモードのプレイ画面の第2の例を示す図。 ブラインドモードのプレイ画面の第3の例を示す図。 ブラインドモードのプレイ画面の第4の例を示す図。 第1の実施形態に係るゲームシステムの概略構成の一例を示すブロック図。 第1の実施形態に係る表示制御処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観図。 第2の実施形態に係るゲームのプレイ画面の一例を示す図。 背面プレイ時に広告宣伝情報が表示されたプレイ画面の一例を示す図。 第2の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 第2の実施形態に係るゲームシステムの概略構成の一例を示すブロック図。 第2の実施形態に係る表示制御処理の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
〔ゲーム装置10の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置10の概要について説明する。ゲーム装置10で実行されるゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示標識(例えば、操作位置と操作タイミングを指示するオブジェクト)に応じてユーザが操作を行うゲームである。例えば、楽曲毎に難易度が設定されており、その難易度と、指示標識に対するユーザの操作の正確性の割合を表す達成率とに基づいて得点が決定される。本実施形態では、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示標識に応じて、ユーザが足元に配置されている操作パネルを足で踏む操作を行う(ステップを踏む)、所謂ダンスゲームを例として説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10の一例を示す外観図である。図示するゲーム装置10は、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲームの例である。また、図2は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、記憶部13と、第1操作部14と、第2操作部15と、表示部16と、音出力部17とを備えている。
CPU11は、記憶部13に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して接続される他の装置と通信する。
記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報やゲーム画面、ゲームの制御プログラム等を記憶する。
第1操作部14は、プレイする楽曲や難易度を選択する操作、プレイモードを選択する操作、及びプレイを開始する操作等を行うための操作ボタンを含んで構成されている。例えば、ユーザは、表示部16に表示されるメニュー画面を見ながら第1操作部14に対して操作することにより、プレイする楽曲の選択及びプレイモードの選択をしてプレイを開始させる。
第2操作部15は、ゲーム装置10において、プレイ画面を見ながらプレイするユーザの足元となる位置に設けられている。図1に示すように、第2操作部15は、前、後、左、及び右の各4方向を指す矢印がそれぞれ記載された4種類の操作パッドを備えている。この図1に示す例では、4種類の操作パッドが表示部16に対して左右に並んで2組み配置されており、一人でプレイすることも、二人でプレイすることも可能なように構成されている。
表示部16は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。表示部16は、ゲーム装置10が実行する各種のゲーム画面を表示する。
例えば、表示部16は、ゲーム画面として、プレイする楽曲や難易度の選択、プレイモードの選択、及びプレイ開始等を行うためのメニュー画面を表示する。また、表示部16は、ゲーム画面として、プレイ中に音楽に合わせてユーザが操作すべき第2操作部15の操作位置(例えば、操作パッド)と操作タイミング(例えば、操作パッドを踏むべきタイミング)とを指示するプレイ画面を表示する。図3は、本実施形態に係るゲームのプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面G10では、画面の下辺L10から出現した矢印マークが、画面の上辺付近のステップゾーンL20に向かって移動する。この矢印マークが、第2操作部15の操作パッドに対応する指示標識であり、それぞれの操作パッドの矢印に対応するそれぞれの矢印マークがプレイ画面G10において出現する。下辺L10から出現した矢印マークがステップゾーンL20と重なるタイミングが、その矢印マークに対応する操作パッドを操作すべき(踏むべき)操作タイミングである。
具体的には、ステップゾーンL20には、第2操作部15の8つの操作パッドの配置の並びに対応して、各操作パッドの矢印の形状をした8つのステップ位置が並んで表示されている。8つのステップ位置のそれぞれに対応する矢印マークは、それぞれのステップ位置から下辺L10に垂直におろした垂線と下辺L10との交点付近から出現し、それぞれの垂線上をそれぞれのステップ位置に向かって移動する。例えば、ステップ位置J1は、図1に示す操作パッド151に対応している。このステップ位置J1に対応する矢印マークN1は、ステップ位置J1から下辺L10に垂直におろした垂線V1と下辺L10との交点X1付近から出現し、垂線V1上をステップ位置J1に向かって移動する。そして、矢印マークN1がステップ位置J1と重なるタイミングが、矢印マークN1に対応する操作パッド151を操作すべき(踏むべき)操作タイミングである。
音出力部17は、スピーカを含んで構成され、ゲームで選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
〔プレイ画面における広告宣伝情報の表示例〕
本実施形態に係るゲーム装置10は、図3を参照して説明したプレイ画面でプレイする通常のプレイモードの他に、プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すプレイモード(以下、「ブラインドモード」ともいう)でプレイすることが可能である。ブラインドモードでは、ゲームのプレイに関する情報(例えば、音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報)の少なくとも一部の領域が隠される。例えば、ブラインドモードでは、図3に示すプレイ画面G10の少なくとも一部の領域について矢印マークの表示が隠される。矢印マークの表示が隠されるとは、矢印マークが表示されなくなることをいう。一例として、矢印マークが表示されないようにする制御は、矢印マークを非表示にする制御、矢印マークを表示する制御をしたうえで矢印マークの上の階層に他のものを表示する制御、矢印マークの周辺を矢印マークと同じ色で塗りつぶし表示する制御等のいずれであってもよい。なお、矢印マークの表示が隠されるとは、完全に矢印マークが表示されなくなることに限らず、通常のプレイモードよりも矢印マークが見え難くなることであってもよい。例えば、通常のプレイモードに対して、矢印マークが薄い色で表示されたり、矢印マークが暗く表示されたりしてもよい。
以下では、このブラインドモードにおいて、プレイ画面の少なくとも一部の隠される領域(例えば、矢印マークが表示されなくなる領域、または矢印マークが見え難くなる領域)のことを「ブラインド領域」ともいう。ブラインドモードでは、移動する矢印マークが途中で消えたり突然現れたりすることになるため、通常のプレイモードよりもプレイの難易度が高くなる。
また、ゲーム装置10は、ブラインドモードの場合には、矢印マークの表示を隠すブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する。例えば、ゲーム装置10は、ゲームの提供元が用意した広告宣伝情報、またはゲーム装置10が設置されている施設が用意した広告宣伝情報等をブラインド領域に表示する。以下、図4から図7を参照して、ブラインドモードのプレイ画面の例について説明する。ここでは、ブラインド領域では矢印マークが表示されなくなる場合を例として説明する。
図4は、ブラインドモードのプレイ画面の第1の例を示す図である。図示するプレイ画面G20は、ステップゾーンL20に向かって移動する矢印マークが途中から消えるプレイモードのプレイ画面である。プレイ画面G20の全体の領域のうち上半分側かつステップゾーンL20の下側に含まれるブラインド領域LS10(L13からL16までの領域)が、矢印マークの表示を隠す領域である。プレイ画面G20の下辺L10から出現してステップゾーンL20へ移動する矢印マークは、移動の途中までは表示されるが、ブラインド領域LS10に差し掛かったところから表示されなくなる。矢印マークは、ブラインド領域LS10で表示はされないが移動は継続しており、ブラインド領域LS10を越えたステップゾーンL20で再び表示される。例えば、ゲーム装置10は、このブラインド領域LS10に広告宣伝情報を表示する。
図5は、ブラインドモードのプレイ画面の第2の例を示す図である。図示するプレイ画面G30は、ステップゾーンL20に向かって移動する矢印マークが途中から出現するプレイモードのプレイ画面である。プレイ画面G30の全体の領域のうち下半分側に含まれるブラインド領域LS11(L10からL12までの領域)が、矢印マークの表示を隠す領域である。プレイ画面G30の下辺L10から出現してステップゾーンL20へ移動する矢印マークは、移動の途中までは表示されず、ブラインド領域LS11を越えた後に表示され、ステップゾーンL20まで移動する。例えば、ゲーム装置10は、このブラインド領域LS11に広告宣伝情報を表示する。
図6は、ブラインドモードのプレイ画面の第3の例を示す図である。図示するプレイ画面G40は、ステップゾーンL20に向かって移動する矢印マークが途中から消えて、その後また出現するプレイモードのプレイ画面である。プレイ画面G40の全体の領域のうち中央付近のブラインド領域LS12(L11からL14までの領域)が、矢印マークの表示を隠す領域である。プレイ画面G40の下辺L10から出現してステップゾーンL20へ移動する矢印マークは、移動の途中までは表示されるが、ブラインド領域LS12に差し掛かったところから表示されなくなる。矢印マークは、ブラインド領域LS12で表示はされないが移動は継続しており、ブラインド領域LS12を越えた後再び表示されてステップゾーンL20まで移動する。例えば、ゲーム装置10は、このブラインド領域LS12に広告宣伝情報を表示する。
図7は、ブラインドモードのプレイ画面の第4の例を示す図である。図示するプレイ画面G50は、ステップゾーンL20に向かって移動する矢印マークがステップゾーンL20の直前まで表示されないプレイモードのプレイ画面である。プレイ画面G50のうちステップゾーンL20から下側のほぼ全体のブラインド領域LS13(L10からL15までの領域)が、矢印マークの表示を隠す領域である。プレイ画面G30の下辺L10から出現してステップゾーンL20へ移動する矢印マークは、ブラインド領域LS13を越えるまでは表示されず、ステップゾーンL20の直前で初めて表示される。例えば、ゲーム装置10は、このブラインド領域LS13に広告宣伝情報を表示する。
このように、ゲーム装置10は、ブラインドモードの場合には、ブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる広告宣伝情報等を表示するため、そもそもゲームのプレイに関する情報が表示されないブラインド領域を有効活用することができる。なお、上述したブラインドモードのプレイ画面におけるブラインド領域は、例示しているだけであり、ブラインド領域の位置、幅、または形状等は任意に定めることができる。例えば、プレイ画面において、右半分と左半分でブラインド領域の位置、幅、または形状等が異なってもよい。また、ブラインドモードのプレイ画面の全体の領域をブラインド領域としてもよい。この場合、例えば、矢印マークはプレイ画面において一切表示されなくなる。なお、プレイ画面の全体の領域をブラインド領域とする場合でも、ステップゾーンのみ表示されるようにしてもよい。
〔ゲームシステム1の構成〕
次に、図8を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10を含んで構成されるゲームシステム1の構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲームシステム1の概略構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10と、センターサーバ30とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNWを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、ここでは1台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10が、ネットワークNWを介してセンターサーバ30に接続されてもよい。
ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
〔センターサーバ30の構成〕
センターサーバ30は、サーバ制御部310と、サーバ通信部32と、サーバ記憶部33とを備えている。サーバ制御部310は、センターサーバ30の制御中枢として機能するCPU等を備えており、センターサーバ30の各部を制御するとともに、サーバ通信部32を介してゲーム装置10と各種情報を送受信する。例えば、サーバ制御部310は、サーバ通信部32を介して、サーバ記憶部33に記憶されている各種情報(例えば、収録楽曲情報や配信情報)をゲーム装置10に送信する。サーバ通信部32は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されるゲーム装置10と通信を行う。
サーバ記憶部33は、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、センターサーバ30が処理する各種情報や画像、プログラム等を記憶する。例えば、サーバ記憶部33は、収録楽曲情報記憶部331と、配信情報記憶部332とを備えている。収録楽曲情報記憶部331は、ゲーム装置10において実行される音楽ゲームに収録されている収録楽曲情報を記憶する。配信情報記憶部332は、ゲーム装置10に配信するための広告宣伝情報を記憶する。例えば、この広告宣伝情報には、ゲーム装置10の提供元が提供しているゲーム及びこれから提供を開始する予定のゲームの広告宣伝情報等が含まれる。
なお、この広告宣伝情報には、ゲーム装置10の提供元以外から提供される広告宣伝情報が含まれてもよい。ゲーム装置10の提供元以外とは、ゲーム装置10の提供元と提携する会社(ゲーム会社及びゲーム以外の会社を含む)や雑誌や電子媒体の発行元等である。また、サーバ記憶部33は、センターサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよいし、ネットワークNWを介して接続される他のサーバ装置に内蔵される記憶装置でもよい。
〔ゲーム装置10の構成〕
ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームの制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲーム装置10の各部を制御するとともに、センターサーバ30と通信して各種情報を送受信する。記憶部13には、ゲームの制御プログラム及びゲームで使用する各種情報が記憶されている。例えば、記憶部13は、楽曲情報記憶部131と、配信情報記憶部132と、施設情報記憶部133とを備えている。
楽曲情報記憶部131は、ゲームでプレイ可能な楽曲情報を記憶する。この楽曲情報は、センターサーバ30に記憶されている収録楽曲情報のうちの一部または全部をゲーム装置10が取得した情報である。例えば、楽曲情報記憶部131に記憶されている楽曲情報には、楽曲毎の識別情報(例えば、楽曲ID)、音楽データ、楽曲名、アーティスト名、プレイの難易度、PV映像等が関連付けられて記憶されている。なお、PV映像は、楽曲のプロモーションビデオ映像であり、ゲームのプレイには関係しない情報である。
配信情報記憶部132は、センターサーバ30から配信される広告宣伝情報等を記憶する。この配信情報記憶部132に記憶される広告宣伝情報は、センターサーバ30に記憶されている広告宣伝情報の一部または全部であり、センターサーバ30からゲーム装置10が取得した広告宣伝情報である。
施設情報記憶部133は、ゲーム装置10を設置している施設が用意した広告宣伝情報等を記憶する。この施設が用意した広告宣伝情報には、例えば、施設で行われるイベントの情報、施設に新しく設置された他のゲーム装置や施設にこれから設置される予定のゲーム装置の情報等が含まれる。
次に、ゲーム制御部110について詳しく説明する。ゲーム制御部110は、操作入力受付部111と、プレイモード設定部112と、プレイ状況検出部115と、プレイ制御部116と、表示制御部117と、音出力制御部118とを備えている。
操作入力受付部111は、第1操作部14に対するユーザの操作入力を受け付ける。例えば、操作入力受付部111は、プレイする楽曲を選択する操作入力、プレイモードを選択する操作入力、及びプレイ開始を選択する操作入力を受け付ける。また、操作入力受付部111は、第2操作部15が備える2組みの4種類の操作パッド(即ち、8つの操作パッド)のそれぞれに対するユーザの操作入力を受け付ける。
プレイモード設定部112は、操作入力受付部111が受け付けたプレイモードを選択するユーザの操作入力に基づいて、実行するプレイモードを設定する。例えば、プレイモード設定部112は、ユーザの操作入力に基づいて、通常のプレイモード、またはブラインドモードを含むプレイモードのいずれかを設定する。なお、ブラインドモードは、例えば図4から図7を参照して説明した各種のブラインドモードのうちのいずれであってもよいが、以下では、説明を容易にするために、ブラインドモードの種類に係わらず、単にブラインドモードとして説明する。
プレイ状況検出部115は、ゲーム装置10が実行するゲームのプレイ状況が、特定のプレイ状況であるか否かを検出する。ここで、特定のプレイ状況とは、プレイ画面の少なくとも一部の領域に、プレイに関する情報とは異なる情報(例えば、広告宣伝情報)を表示可能なプレイ状況であって、本実施形態ではブラインドモードでプレイする状況のことを指す。プレイ状況検出部115は、プレイモード設定部112により設定されたプレイモードに基づいて、ブラインドモードを含むプレイモードであるか否かを判定する。
プレイ制御部116は、操作入力受付部111がプレイ開始を選択する操作入力を受け付けると、プレイモード設定部112により設定されたプレイモードでゲームのプレイを制御する。例えば、プレイ制御部116は、選択された楽曲のデータとプレイモードに基づくプレイ画面を生成する。例えば、プレイ制御部116は、通常のプレイモードの場合には、ブラインド領域のない通常のプレイ画面(例えば、図3に示すプレイ画面G10)を生成する。一方、プレイ制御部116は、ブラインドモードを含むプレイモードの場合には、ブラインド領域が発生するプレイ画面(例えば、図4から図7に示すプレイ画面G20、G30、G40、G50のいずれか)を生成する。なお、ここで生成されるブラインドモードのプレイ画面は、ブラインド領域にプレイに関する情報とは異なる情報(広告宣伝情報等)が未だ含まれないプレイ画面である。
そして、プレイ制御部116は、生成したプレイ画面を表示部16に表示させる指示を表示制御部117に行う。また、プレイ制御部116は、選択された楽曲の音楽データ、及びゲームの効果音を音出力部17から出力させるための指示を音出力制御部118に行う。
表示制御部117は、プレイ制御部116による指示に基づいて、プレイ制御部116が生成したプレイ画面を表示部16に表示する制御をする。例えば、プレイ状況検出部115によりプレイモードがブラインドモードを含まないと判定された場合(即ち、特定のプレイ状況ではないことが検出された場合)、表示制御部117は、プレイ制御部116が生成した通常のプレイ画面を表示部16に表示する(例えば、図3参照)。
一方、プレイ状況検出部115によりプレイモードがブラインドモードを含むと判定された場合(即ち、特定のプレイ状況であることが検出された場合)、表示制御部117は、プレイ制御部116が生成したブラインドモードのプレイ画面のブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示したプレイ画面を表示部16に表示する。例えば、表示制御部117は、プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報をブラインド領域に表示する(例えば、図4から図7参照)。具体的には、表示制御部117は、配信情報記憶部132に記憶されている広告宣伝情報、または施設情報記憶部133に記憶されている広告宣伝情報のうちのいずれかの情報を、ブラインド領域に表示する。
なお、ブラインド領域に表示する広告宣伝情報は、配信情報記憶部132または施設情報記憶部133に記憶されている広告宣伝情報のなかから、予め設定された優先順位に従って選択されてもよいし、ランダムに選択されてもよい。優先順位は、例えば、新着順、配信情報より施設情報を優先した順またはその逆、ゲーム毎に設定された順等、任意に設定することができる。
音出力制御部118は、プレイ制御部116による指示に基づいて、プレイする楽曲の音楽データ、及びゲームの効果音を音出力部17から出力させる。
〔プレイ画面における表示制御処理の動作〕
次に、図9を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10のゲーム制御部110がプレイ画面における広告宣伝表示を制御する表示制御処理の動作について説明する。図9は、本実施形態に係るプレイ画面における表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、第1操作部14を介してプレイモードを選択するユーザの操作入力を受け付けると、受け付けた操作入力に基づいて、実行するプレイモードを設定する。例えば、プレイモード設定部112は、ユーザの操作入力に基づいて、通常のプレイモード、またはブラインドモードを含むプレイモードのいずれかを設定する(ステップS100)。
次に、ゲーム制御部110は、第1操作部14を介してプレイ開始を選択する操作入力を受け付けると、ステップS100で設定したプレイモードでゲームのプレイを開始する(ステップS102)。また、ゲーム制御部110は、ゲームのプレイ状況が、特定のプレイ状況であるか否かを検出する。具体的には、ゲーム制御部110は、設定されたゲームのプレイモードがブラインドモードを含むか否かを判定する(ステップS104)。
そして、ブラインドモードを含むと判定された場合(ステップS106:YES)、ゲーム制御部110は、ブラインド領域に広告宣伝情報の表示を行うプレイ画面を表示部16に表示する。具体的には、ゲーム制御部110は、ブラインドモードのプレイ画面を生成するとともに、生成したプレイ画面のブラインド領域に広告宣伝情報を重畳して表示したプレイ画面(図4から図7参照)を表示部16に表示する(ステップS108)。
そして、ゲーム制御部110は、ゲームのプレイが継続されている間は(ステップS110:NO)、ステップS108のブラインドモードのプレイ画面を表示する処理を継続する。また、ゲーム制御部110は、ゲームのプレイが終了すると(ステップS110:YES)、プレイ画面の表示を終了する。
一方、ブラインドモードを含まないと判定された場合(ステップS106:NO)、ゲーム制御部110は、通常のプレイモードのプレイ画面(図3参照)を表示部16に表示する(ステップS112)。
そして、ゲーム制御部110は、ゲームのプレイが継続されている間は(ステップS114:NO)、ステップS112の通常のプレイモードのプレイ画面を表示する処理を継続する。また、ゲーム制御部110は、ゲームのプレイが終了すると(ステップS114:YES)、プレイ画面の表示を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、プレイ状況検出部115と、表示制御部117と、を備えている。プレイ状況検出部115は、ゲームのプレイ状況を検出する。表示制御部117は、プレイ状況検出部115により特定のプレイ状況であることが検出された場合、ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
例えば、プレイ状況検出部115は、ゲームのプレイモードに基づいて、ゲームのプレイ状況を検出する。
これにより、ゲーム装置10は、ゲームのプレイモードに基づいて、プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域を、上記一部の領域としてプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができるため、ゲーム画面を有効活用することができる。例えば、ゲーム装置10は、プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域に、プレイするユーザ以外に向けた情報(例えば、広告宣伝情報等)を表示することができ、プレイするユーザ以外の者に対して有効活用することができる。
具体的には、プレイ状況検出部115は、プレイモードが、プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモード(例えば、ブラインドモードを含むプレイモード)である場合に、上記特定のプレイ状況であることを検出する。そして、表示制御部117は、この一部の領域(例えば、ブラインド領域)に、プレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、ブラインドモードでプレイする場合には、プレイ画面のブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、プレイ画面のうちプレイに関する情報が表示されない領域を有効活用することができる。即ち、ゲーム装置10は、ゲームのプレイモードに基づいて、プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域に、プレイに関する情報とは異なる情報を表示することができ、ゲーム画面を有効活用することができる。
このように、ゲーム装置10は、特定のプレイ状況である場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、ゲーム画面を有効活用することができる。
例えば、表示制御部117は、ゲームのプレイに関する情報として音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報(例えば、指示標識)をプレイ画面に表示する。一方、表示制御部117は、プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示する。
これにより、ゲーム装置10は、プレイ画面において、ゲームのプレイに関する情報を表示するとともに、そのプレイに関する情報を妨げることなく広告宣伝情報も表示することができる。
なお、ブラインド領域に表示される情報は、広告宣伝情報に限られるものではなく、プレイに関する情報とは異なる他の情報であってもよい。例えば、ブラインド領域に表示される情報は、ゲームをプレイするユーザ向けの告知(例えば、イベント等の告知)であってもよいし、ニュース、天気、運勢等の情報であってもよい。また、楽曲のPV映像もプレイには直接的に関係しない情報であるため、このブラインド領域に表示される情報としてもよい。
また、本実施形態では、プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモード及びその領域を、それぞれブラインドモード及びブラインド領域と称して説明したが、モード及び領域の名称は他の名称であってもよい。
また、本実施形態では、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示標識に応じて、ユーザが足元に配置されている操作パネルを足で踏む操作を行う(ステップを踏む)ゲームを例として説明したが、これに限られるものではない。例えば、プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモードがあるゲームであれば、音楽合わせてプレイ画面に表示される指示標識に応じて、ユーザが手で操作を行う音楽ゲームや、敵キャラクタとバトルするバトルゲーム等の各種ゲームにおいて、本実施形態のプレイ画面における表示制御処理を適用することができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第1の実施形態では、ブラインドモードのプレイ画面のブラインド領域に広告宣伝情報等を表示することでゲーム画面を有効活用する例を説明したが、本実施形態では、所謂ダンスゲームにおいて、ユーザがプレイ画面に背を向けて背面プレイをしているときに、プレイ画面に広告宣伝情報等を表示することでゲーム画面を有効活用する例を説明する。
〔ゲーム装置10Aの概要〕
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10Aの一例を示す外観図である。図示するゲーム装置10Aは、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲームの例である。ゲーム装置10Aで実行されるゲームは、音出力部17Aから出力される音楽に合わせて表示部16Aのプレイ画面に表示されるお手本となるキャラクタの動きに応じて、プレイするユーザが体を動かすダンスゲームである。表示部16に対面する位置で体を動かすユーザの動きは、ユーザの動きを検出するためのセンサを備えた入力部18Aによって捉えられ、キャラクタの動きに対するユーザの動きの正確性の割合を表す達成率に基づいて得点が決定される。
このようなダンスゲームでは、ユーザの中には、プレイ画面に背を向けてプレイをする背面プレイを行うユーザがいる。例えば、熟練度の高いユーザは、プレイする楽曲で行うべき動きを把握しているため、プレイ画面を見ずに、プレイ画面と反対側の観衆のいる方を向いて背面プレイを行うことがある。この場合、表示部16Aに表示するプレイ画面は、ユーザには視認されないため、表示部16Aの画面全域にプレイ画面を表示する意義は必ずしも大きくない。そこで、ゲーム装置10Aは、表示部16Aに表示するプレイ画面に、広告宣伝情報等を表示することで、プレイするユーザ以外の者(例えば、観衆)に対して有効活用する。
〔プレイ画面の表示例〕
図11及び図12を参照して、本実施形態に係るゲームのプレイ画面の表示例と、背面プレイ時に広告宣伝情報が表示されたプレイ画面の表示例とを説明する。
図11は、本実施形態に係るゲームのプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面G60には、楽曲に合せて体を動かすお手本となるキャラクタが表示される。また、プレイ画面G60には、手や足等の動きのポイントとなる位置及びタイミングや、ポーズ等を指示する指示マーカーが表示される。
図12は、背面プレイ時に広告宣伝情報が表示されたプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面G70では、画面の全体の領域に広告宣伝情報が表示されている。なお、この図では、画面の全体の領域に広告宣伝情報が表示される例を示しているが、画面の少なくとも一部に広告宣伝情報が表示されてもよい。例えば、プレイ画面G70の全体の領域を上下に2つに分け、上半分(または下半分)にお手本となるキャラクタが表示され、下半分(または上半分)に広告宣伝情報が表示されてもよい。また、プレイ画面G70の全体の領域を左右に2つに分け、左半分(または右半分)にお手本となるキャラクタが表示され、プレイ画面G70の右半分(または左半分)に広告宣伝情報が表示されてもよい。また、プレイ画面G70において、図11に示すプレイ画面G60と同様にお手本となるキャラクタが表示されるとともに、そのキャラクタと重ならない領域(画面の端の領域等)に広告宣伝情報が表示されてもよい。
〔ゲーム装置10Aのハードウェア構成〕
図13は、本実施形態に係るゲーム装置10Aのハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置10Aは、CPU11Aと、通信部12Aと、記憶部13Aと、操作部14Aと、表示部16Aと、音出力部17A、入力部18Aとを備えている。この図に示すCPU11A、通信部12A、記憶部13A、表示部16A、及び音出力部17Aのハードウェア構成は、図2に示すCPU11、通信部12、記憶部13、表示部16、及び音出力部17のハードウェア構成とそれぞれ同様であるため、その説明を省略する。
操作部14Aは、例えば、ゲームを開始するための操作ボタン(例えば、OKボタン)を備えている。本実施形態のゲーム装置10Aでは、例えば、ゲームの開始以降の操作は、入力部18Aが捉えるユーザの動きに基づいて検出される。
入力部18Aは、ユーザの動きを捉えるためのセンサを備えており、表示部16Aの上側に設置されている。具体的には、入力部18Aは、表示部16Aに対面する側でプレイするユーザを撮影するカメラを備えており、撮影した画像を表す画像データを出力する。例えば、入力部18Aは、レイヤの動きを継続して捉えるための連続的または断続的が画像(例えば、動画像)の画像データを出力する。この画像データはCPU11Aで解析され、画像に含まれるユーザの部位(例えばユーザの手、足、顔など)が判別される。また、入力部18Aは、入力部18Aからユーザまでの距離を測定するための深度センサを備えている。深度センサには、赤外線の照射波を発射する発射部と、反射波を検知する検知部とが設けられている。入力部18Aは、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射波が検知されるまでの時間(飛行時間)に基づいて、照射波を発射した発射部から照射波を反射した物体までの距離(即ち、深度)を求める。入力部18Aは、深度センサによる深度の検知を所定の時間間隔で行い、測定した物体までの距離(深度)を表す深度データを出力する。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図14を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10Aを含んで構成されるゲームシステム1Aの構成について説明する。
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの概略構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、センターサーバ30Aとのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNWを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、ここでは1台のゲーム装置10Aを図示しているが、任意の台数のゲーム装置10Aが、ネットワークNWを介してセンターサーバ30Aに接続されてもよい。
〔センターサーバ30Aの構成〕
センターサーバ30Aは、サーバ制御部310Aと、サーバ通信部32Aと、サーバ記憶部33Aとを備えている。サーバ制御部310A、サーバ通信部32A、及びサーバ記憶部33Aの基本的な構成は、図8に示すサーバ制御部310、サーバ通信部32、及びサーバ記憶部33の構成のそれぞれと同様である。サーバ記憶部33Aは、収録楽曲情報記憶部331Aと、配信情報記憶部332Aとを備えており、それぞれゲーム装置10Aを対象とした収録楽曲情報と配信情報とを記憶する。
〔ゲーム装置10Aの構成〕
ゲーム装置10Aは、記憶部13Aに記憶されているゲームの制御プログラムをCPU11Aが実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110Aを備えている。ゲーム制御部110Aは、ゲーム装置10Aの各部を制御するとともに、センターサーバ30Aと通信して各種情報を送受信する。記憶部13Aには、ゲームの制御プログラム及びゲームで使用する各種情報が記憶されている。例えば、記憶部13Aは、楽曲情報記憶部131Aと、配信情報記憶部132Aと、施設情報記憶部133Aとを備えている。ここで、楽曲情報記憶部131A、配信情報記憶部132A、及び施設情報記憶部133Aのそれぞれに記憶される情報は、図8に示す楽曲情報記憶部131、配信情報記憶部132、及び施設情報記憶部133のそれぞれに記憶される情報と同様であり、その説明を省略する。
ゲーム制御部110Aは、操作入力受付部111Aと、ユーザ検出部113Aと、プレイスタイル判定部114Aと、プレイ状況検出部115Aと、プレイ制御部116Aと、表示制御部117Aと、音出力制御部118Aとを備えている。
操作入力受付部111Aは、操作部14Aに対するユーザの操作入力を受け付ける。例えば、操作入力受付部111Aは、ゲームの開始を選択する操作入力を受け付ける。
ユーザ検出部113Aは、入力部18Aにより出力される画像データと深度データとに基づいて、ユーザの体の部位(例えばユーザの手、足、顔など)とその動きを検出する。例えば、ユーザ検出部113Aは、入力部18Aが備えるカメラによって撮影された画像と、入力部18Aが備える深度センサによって測定された距離(深度)と、に基づいて、所謂モーションキャプチャーのように、現実空間におけるユーザの3次元的な動きを検出する。なお、ユーザ検出部113Aは、入力部18Aが備えるカメラによって撮影された画像から、プレイ画面に対面するユーザの顔を検出するため、表示部16Aに表示されるプレイ画面に対面するユーザの顔を検出する顔検出部としての機能を備えている。
プレイスタイル判定部114Aは、ゲームをプレイするユーザのプレイスタイルを判定する。例えば、プレイスタイル判定部114Aは、ゲームをプレイするユーザがプレイ画面(表示部16A)に対して背を向けているか否か(即ち、背面プレイであるか否か)を判定する。具体的には、プレイスタイル判定部114Aは、ユーザ検出部113Aによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出されたか否かに基づいて、ユーザがプレイ画面に対して背を向けているか否かを判定する。例えば、プレイスタイル判定部114Aは、ユーザ検出部113Aによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出されない場合、プレイ画面に対してユーザが背を向けていると判定する。一方、プレイスタイル判定部114Aは、ユーザ検出部113Aによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出された場合、プレイ画面に対してユーザが背を向けていない、即ち、プレイ画面に顔を向けていると判定する。なお、プレイスタイル判定部114Aは、判定部の一例である。
プレイ状況検出部115Aは、ゲーム装置10が実行するゲームのプレイ状況が、特定のプレイ状況であるか否かを検出する。ここで、特定のプレイ状況とは、プレイ画面の少なくとも一部の領域に、プレイに関する情報とは異なる情報(例えば、広告宣伝情報)を表示可能なプレイ状況であって、本実施形態では背面プレイでプレイする状況のことを指す。プレイ状況検出部115Aは、プレイスタイル判定部114Aの判定結果に基づいて、背面プレイであるか否かを検出する。具体的には、プレイ状況検出部115Aは、プレイスタイル判定部114Aによりユーザがプレイ画面に対して背を向けていると判定された場合、背面プレイであることを検出する。一方、プレイ状況検出部115Aは、プレイスタイル判定部114Aによりユーザがプレイ画面に対して背を向けていないと判定された場合、背面プレイではないことを検出する。なお、プレイ状況検出部115Aは、プレイ中は、背面プレイであるか否かの検出を予め設定された時間間隔で行う。
プレイ制御部116Aは、操作入力受付部111Aがゲームの開始を選択する操作入力を受け付けると、楽曲を選択する楽曲選択画面及びプレイの難易度を選択する難易度選択画面を生成し、生成した楽曲選択画面及び難易度選択画面を表示部16Aに表示させる指示を表示制御部117Aに行う。また、表示部16に表示された楽曲選択画面及び難易度選択画面に対して、ユーザが体の動きによる操作入力で楽曲及び難易度を選択すると、プレイ制御部116Aは、ユーザ検出部113Aにより検出されたユーザの動きに基づいて、選択された楽曲及び難易度を特定する。そして、プレイ制御部116Aは、選択された楽曲及び難易度でゲームのプレイを制御する。
例えば、プレイ制御部116Aは、選択された楽曲及び難易度によるプレイ画面(例えば、図12に示すプレイ画面G60)を生成し、生成したプレイ画面を表示部16Aに表示させる指示を表示制御部117Aに行う。また、プレイ制御部116Aは、選択された楽曲の音楽データ、及びゲームの効果音を音出力部17Aから出力させるための指示を音出力制御部118Aに行う。そして、プレイ制御部116Aは、プレイ画面におけるお手本となるキャラクタの動きと、ユーザ検出部113Aにより検出されたユーザの動きとに基づいて、随時得点を算出しながら楽曲が終了するまでプレイを継続し、楽曲が終了した時点でプレイを終了する。
表示制御部117Aは、プレイ制御部116Aによる指示に基づいて、楽曲選択画面及び難易度選択画面等を表示部16Aに表示する制御をする。また、表示制御部117Aは、プレイ制御部116Aによる指示に基づいて、プレイ制御部116Aが生成したプレイ画面を表示部16Aに表示する制御をする。例えば、プレイ状況検出部115Aにより背面プレイではないと判定された場合、表示制御部117Aは、プレイ制御部116Aが生成したプレイ画面を表示部16Aに表示する(例えば、図12参照)。
一方、プレイ状況検出部115Aにより背面プレイであると判定された場合、表示制御部117Aは、プレイ制御部116Aが生成したプレイ画面をマスクして、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示部16Aに表示する。例えば、表示制御部117Aは、プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示部16Aに表示する(例えば、図13参照)。具体的には、表示制御部117Aは、配信情報記憶部132Aに記憶されている広告宣伝情報、または施設情報記憶部133Aに記憶されている広告宣伝情報のうちのいずれかの情報を表示部16Aに表示する。
なお、第1の実施形態と同様に、表示部16Aに表示する広告宣伝情報は、配信情報記憶部132Aまたは施設情報記憶部133Aに記憶されている広告宣伝情報のなかから、予め設定された優先順位に従って選択されてもよいし、ランダムに選択されてもよい。優先順位は、例えば、新着順、配信情報より施設情報を優先した順またはその逆、ゲーム毎に設定された順等、任意に設定することができる。
また、表示制御部117Aは、プレイ状況検出部115Aにより所定の時間間隔で繰り返し検出される背面プレイであるか否かの検出結果に応じて、表示部16Aにプレイ画面を表示するか、またはプレイ画面の少なくとも一部の領域をマスクして広告宣伝情報を表示するかを随時選択する。
音出力制御部118Aは、プレイ制御部116Aによる指示に基づいて、プレイする楽曲の音楽データ、及びゲームの効果音を音出力部17Aから出力させる。
〔プレイ画面における表示制御処理の動作〕
次に、図15を参照して、本実施形態に係るゲーム装置10Aのゲーム制御部110Aがプレイ画面における広告宣伝表示を制御する表示制御処理の動作について説明する。図15は、本実施形態に係るプレイ画面における表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
ここでは、ゲーム制御部110Aが、ゲームを開始するユーザの操作入力を、操作部14Aを介して受け付けたことに基づいてゲームを開始し、その後、入力部18Aが捉えるユーザの動きに基づいて検出された操作入力に基づいて、楽曲及び難易度の選択が終了しているものとして説明する。なお、ゲームが開始された後、楽曲及び難易度の選択の前に、まずユーザが予め設定された初期設定用の操作を行うことにより、入力部18Aが備えるカメラ及び深度センサ―の初期設定が行われてもよい。
ゲーム制御部110Aは、入力部18Aが捉えるユーザの動きに基づいてプレイを開始するユーザの操作入力を受け付けると、選択された楽曲及び難易度でプレイを開始する(ステップS200)。ゲーム制御部110Aは、プレイを開始すると、入力部18Aを介してユーザの体の部位(例えばユーザの手、足、顔など)とその動きの検出を開始する(ステップS202)。
また、ゲーム制御部110Aは、ユーザのプレイスタイルを判定する。例えば、ゲーム制御部110Aは、ゲームをプレイするユーザがプレイ画面(表示部16A)に対して背を向けているか否か(即ち、背面プレイであるか否か)を判定する。具体的には、プレイスタイル判定部114Aは、入力部18Aが備えるカメラによって撮影された画像から、プレイ画面に対面するユーザの顔が検出されたか否かに基づいて、ユーザがプレイ画面に対して背を向けているか否かを判定する(ステップS204)。
そして、ユーザがプレイ画面に対して背を向けている(即ち、背面プレイである)と判定された場合(ステップS206:YES)、ゲーム制御部110Aは、プレイ画面をマスクして、広告宣伝情報を表示部16Aに表示する(ステップS208)、(例えば、図13参照)。
一方、ユーザがプレイ画面に対して背を向けていない(即ち、背面プレイではない)と判定された場合(ステップS206:NO)、ゲーム制御部110Aは、選択された楽曲及び難易度に基づく通常のプレイ画面(例えば、図12参照)を表示部16Aに表示する(ステップS210)。
そして、ゲーム制御部110Aは、ゲームのプレイが継続されている間は(ステップS212:NO)、ステップS202に処理を戻し、ユーザの検出処理と、背面プレイであるか否かの判定処理と、判定結果に応じたプレイ画面の表示処理とを繰り返し行う。また、ゲーム制御部110Aは、ゲームのプレイが終了すると(ステップS212:YES)、プレイ画面の表示を終了する。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10Aは、プレイ状況検出部115Aと、表示制御部117Aと、を備えている。プレイ状況検出部115Aは、ゲームのプレイ状況を検出する。表示制御部117Aは、プレイ状況検出部115Aにより特定のプレイ状況であることが検出された場合、ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
例えば、ゲーム装置10Aは、ゲームをプレイするユーザがプレイ画面に対して背を向けているか否かを判定するプレイスタイル判定部114A(判定部の一例)を備えている。そして、プレイ状況検出部115Aは、プレイスタイル判定部114Aによりユーザがプレイ画面に対して背を向けていると判定された場合、上記特定のプレイ状況であることを検出する。
これにより、ゲーム装置10Aは、例えば、背面プレイの場合には、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、プレイするユーザが見ていないプレイ画面を、プレイするユーザ以外の者に対して有効活用することができる。
このように、ゲーム装置10Aは、特定のプレイ状況である場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、ゲーム画面を有効活用することができる。
例えば、ゲーム装置10Aは、プレイ画面に対面するユーザの顔を検出するユーザ検出部113A(顔検出部の一例)を備えている。そして、プレイスタイル判定部114A(判定部の一例)は、ユーザ検出部113Aによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出されない場合、プレイ画面に対してユーザが背を向けていると判定する。一方、プレイスタイル判定部114Aは、ユーザ検出部113Aによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出された場合、プレイ画面に対してユーザが背を向けていないと判定する。
これにより、ゲーム装置10Aは、プレイ画面に対してユーザの顔が向いていない場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができる。また、ゲーム装置10Aは、プレイ中にユーザの体の部位とその動きを検出するユーザ検出部113Aの機能を利用してユーザの顔を検出することにより、ユーザが背面プレイであるか否かを判定するので、新たな装置を追加することなく、ユーザの背面プレイを検出することができる。
なお、本実施形態では、入力部18Aを介してユーザの体の部位と動きを検出するユーザ検出部113Aの検出結果を利用して背面プレイを検出する構成例を説明したが、ユーザの体の部位と動きを検出する機能を備えていないゲーム装置に、本実施形態のプレイ画面における表示制御処理を適用することもできる。例えば、ユーザの体の部位と動きを検出する機能を備えていないゲーム装置は、ユーザを撮影するカメラが撮影した画像から顔を検出する顔検出部を備えることで、この顔検出部によりユーザの顔が検出されたか否かに基づいて、背面プレイであるか否かを検出することができる。この構成の場合には、プレイするユーザが居ない場合にも顔が検出されずに背面プレイであると検出される懸念があるため、ユーザの体重を検知する圧力センサ等を併用して背面プレイであるか否かを検出する構成としてもよい。また、ユーザの体重の検知のみを利用して、所定の時間継続してユーザが居ないと判断できる場合には、背面プレイ時と同様に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する構成としてもよい。また、本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、第1の実施形態と同様に、ユーザにより選択されたプレイモードに基づいて、プレイ画面の少なくとも一部の領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するか否かを判定してもよい。
また、表示制御部117Aは、ゲームのプレイに関する情報として音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報(例えば、お手本となるキャラクタや指示マーカー)をプレイ画面に表示する。一方、表示制御部117Aは、プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示する。
これにより、ゲーム装置10Aは、ユーザがプレイ画面を見てプレイをしているときにはユーザが操作すべき指示を示す情報をプレイ画面に表示し、ユーザがプレイ画面を見ないで背面プレイをしているときには、ユーザ以外の者に対して広告宣伝情報を表示することができる。
なお、背面プレイ時のプレイ画面に表示される情報は、広告宣伝情報に限られるものではなく、プレイに関する情報とは異なる他の情報であってもよい。例えば、背面プレイ時のプレイ画面に表示される情報は、ゲームをプレイするユーザ向けの告知(例えば、イベント等の告知)であってもよいし、ニュース、天気、運勢等の情報であってもよい。また、楽曲のPV映像もプレイには直接的に関係しない情報であるため、背面プレイ時のプレイ画面に表示される情報としてもよい。
なお、本実施形態で説明したユーザの体の部位と動きを検出する方法は一例であって、この方法に限られるものではない。ユーザの体の部位と動きを検出する方法として、他の公知の方法を適用してもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1及び第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
上記実施形態では、ゲーム画面を表示する表示部16(16A)をゲーム装置10(10A)が備えている構成を説明したが、これに限られるものではない。ゲーム装置10(10A)は、有線または無線で接続される外部の表示装置にゲーム画面を表示してもよい。
上記実施形態では、ゲーム装置10(10A)が、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲームである例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム装置10(10A)は、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用のゲーム専用機等であってもよい。この場合、ゲーム装置10(10A)が備える各部の構成は、各装置に応じた形態で構成されればよい。
なお、ゲーム制御部110(110A)の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
また、上述のゲーム装置10(10A)の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10(10A)としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、ゲームのプレイ状況を検出するプレイ状況検出部(115、115A、S104、S204)と、前記プレイ状況検出部により特定のプレイ状況であることが検出された場合、前記ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、前記ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する表示制御部(117、117A、S108、S208)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、特定のプレイ状況である場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、ゲーム画面を有効活用することができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置(10)であって、前記プレイ状況検出部(115、S104)は、前記ゲームのプレイモードに基づいて、前記ゲームのプレイ状況を検出する。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームのプレイモードに基づいて、プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域を、上記一部の領域としてプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができるため、ゲーム画面を有効活用することができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記プレイ状況検出部(115、S104、S106)は、前記プレイモードが、前記プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモードである場合に前記特定のプレイ状況であることを検出し、前記表示制御部(117、S108)は、前記一部の領域に、前記プレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、ブラインドモードでプレイする場合には、プレイ画面のブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、プレイ画面のうちプレイに関する情報が表示されない領域を有効活用することができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記ゲームをプレイするユーザが前記プレイ画面に対して背を向けているか否かを判定する判定部(114A、S204、S206)、を備え、前記プレイ状況検出部(115A、S204、S206)は、前記判定部により前記ユーザが前記プレイ画面に対して背を向けていると判定された場合、前記特定のプレイ状況であることを検出する。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、背面プレイの場合には、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、ユーザが見ていないプレイ画面を、ユーザ以外の者に対して有効活用することができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記4に記載のゲーム装置であって、前記プレイ画面に対面するユーザの顔を検出する顔検出部(113A、S202)を備え、前記判定部は、前記顔検出部により前記プレイ画面に対面するユーザの顔が検出されない場合、前記プレイ画面に対してユーザが背を向けていると判定し、前記顔検出部により前記プレイ画面に対面するユーザの顔が検出された場合、前記プレイ画面に対してユーザが背を向けていないと判定する。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、プレイ画面に対してユーザの顔が向いていない場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域を、前記一部の領域として前記プレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームのプレイには影響を与えないように、プレイ画面を他のことに有効活用することができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示する。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、特定のプレイ状況である場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域に広告宣伝情報を表示するので、ゲーム画面を有効活用することができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記ゲームのプレイに関する情報として、音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報を前記プレイ画面に表示する。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、プレイ画面には音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報が表示するので、ダンスゲームを含む音楽ゲームのプレイを実行しつつ、プレイ画面の少なくとも一部の領域にプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができる。
(付記9)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記8のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
1,1A ゲームシステム、11,11A CPU、12,12A 通信部、13,13A 記憶部、14 第1操作部、14A 操作部、15 第2操作部、16,16A 表示部、17,17A 音出力部、18A 入力部、30,30A センターサーバ、32,32A サーバ通信部、33,33A サーバ記憶部、110,110A ゲーム制御部、111,111A 操作入力受付部、112 プレイモード設定部、113A ユーザ検出部、114A プレイスタイル判定部、115,115A プレイ状況検出部、116,116A プレイ制御部、117,117A 表示制御部、118,118A 音出力制御部、131,131A 楽曲情報記憶部、132,132A 配信情報記憶部、133,133A 施設情報記憶部、310,310A サーバ制御部、331,331A 収録楽曲情報記憶部、332,332A 配信情報記憶部

Claims (9)

  1. ゲームのプレイ状況を検出するプレイ状況検出部と、
    前記プレイ状況検出部により特定のプレイ状況であることが検出された場合、前記ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、前記ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する表示制御部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記プレイ状況検出部は、
    前記ゲームのプレイモードに基づいて、前記ゲームのプレイ状況を検出する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記プレイ状況検出部は、
    前記プレイモードが、前記プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモードである場合に前記特定のプレイ状況であることを検出し、
    前記表示制御部は、
    前記一部の領域に、前記プレイに関する情報とは異なる情報を表示する、
    請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲームをプレイするユーザが前記プレイ画面に対して背を向けているか否かを判定する判定部、
    を備え、
    前記プレイ状況検出部は、
    前記判定部により前記ユーザが前記プレイ画面に対して背を向けていると判定された場合、前記特定のプレイ状況であることを検出する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記プレイ画面に対面するユーザの顔を検出する顔検出部を備え、
    前記判定部は、
    前記顔検出部により前記プレイ画面に対面するユーザの顔が検出されない場合、前記プレイ画面に対してユーザが背を向けていると判定し、前記顔検出部により前記プレイ画面に対面するユーザの顔が検出された場合、前記プレイ画面に対してユーザが背を向けていないと判定する、
    請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記表示制御部は、
    前記プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域を、前記一部の領域として前記プレイに関する情報とは異なる情報を表示する、
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記表示制御部は、
    前記プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示する、
    請求項1から請求項6いずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記表示制御部は、
    前記ゲームのプレイに関する情報として、音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報を前記プレイ画面に表示する、
    請求項1から請求項7いずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. コンピュータを、
    請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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