CN112245912B - 虚拟场景中的声音提示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟场景中的声音提示方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:展示虚拟场景画面;响应于虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置;基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,该声音提示区域是位于虚拟场景画面中的环形区域。通过上述方法,避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的声音提示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在很多构建虚拟场景的应用程序(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中,需要将虚拟场景中的声音进行可视化表现,以使得用户在静音环境下,仍可以通过可视化的声音进行判断和对虚拟对象的控制。
在虚拟场景画面中通常设置有小地图,在相关技术中,通常将用以指示虚拟场景中的声音提示标识显示在小地图中,以使得用户能够通过对小地图中声音提示标识的观察,来确定虚拟场景中发出声音的虚拟对象的位置。
然而,由于虚拟场景画面中的小地图的设计面积通常较小,显示位置较为边缘,从而使得声音提示标识的显示受到限制,导致对声音提示标识的显示效果较差,进而影响到用户与虚拟场景界面的交互效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的声音提示方法、装置、设备及存储介质,可以提高对虚拟场景中的声音的提示效果,该技术方案如下:
一方面,提供了虚拟场景中的声音提示方法,所述方法包括:
展示虚拟场景画面;所述虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置,所述第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置;
基于所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,所述声音提示区域是位于所述虚拟场景画面中的环形区域。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的声音提示方法,所述方法包括:
显示虚拟场景画面;所述虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,所述声音提示图案是基于第一位置和第二位置之间的位置关系展示的,所述第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述声音提示区域是位于所述虚拟场景画面中的环形区域。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的声音提示装置,所述装置包括:
虚拟场景画面展示模块,用于展示虚拟场景画面;所述虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
位置获取模块,用于响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置,所述第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置;
声音提示图案展示模块,用于基于所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,所述声音提示区域是位于所述虚拟场景画面中的环形区域。
在一种可能的实现方式中,所述声音提示图案展示模块,包括:
展示位置确定子模块,用于基于所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,确定所述声音提示图案在所述环形区域中的展示位置;
声音提示图案展示子模块,用于在所述虚拟场景画面中的所述展示位置处,展示所述声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,所述展示位置确定子模块,包括:
相对方向确定单元,用于基于所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,确定所述第二位置相对于所述第一位置的方向;
展示位置确定单元,用于基于所述第二位置相对于所述第一位置的方向,以及所述第一虚拟对象的朝向,确定所述声音提示图案在所述环形区域中的展示位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
初始声音强度获取模块,用于所述声音提示图案展示模块基于所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案之前,获取所述指定声音的初始声音强度;
声音提示图案生成模块,用于基于所述指定声音的初始声音强度生成所述声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,所述声音提示图案为声音波纹图案;
所述声音提示图案生成模块,包括:
振幅确定子模块,用于基于所述指定声音的初始声音强度,确定所述声音波纹图案的振幅;
声音提示图案生成子模块,用于基于所述声音波纹图案的振幅生成所述声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,所述振幅确定子模块,包括:
实际声音强度确定单元,用于基于所述指定声音的初始声音强度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的距离,确定所述指定声音的实际声音强度;所述指定声音的实际声音强度用以表示所述第一虚拟对象接收到的所述指定声音的声音强度;
振幅确定单元,用于基于所述指定声音的实际声音强度,确定所述声音波纹图案的振幅。
在一种可能的实现方式中,所述声音提示图案展示模块,用于响应于所述第一位置和所述第二位置之间的距离小于距离阈值,基于所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
声音类型获取模块,用于在声音提示图案展示模块响应于所述第一位置和所述第二位置之间的距离小于距离阈值,基于所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案之前,获取所述指定声音的声音类型,所述声音类型用以指示发出所述指定声音的声音事件;
距离阈值确定模块,用于基于所述指定声音的声音类型确定所述距离阈值。
在一种可能的实现方式中,所述声音提示图案展示模块,包括:
声音类型获取子模块,用于获取所述第一虚拟对象发出的声音的声音类型;
透明度确定子模块,用于基于所述第一虚拟对象发出的声音的声音类型,确定所述声音提示图案的透明度;
所述声音提示图案展示子模块,用于基于所述声音提示图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
目标时间获取模块,用于获取目标时间,所述目标时间是所述第二虚拟对象发出所述指定声音的时间;
声音提示图案移除模块,用于响应于所述目标时间距离当前时间的时间间隔大于时间阈值,将所述指定声音对应的所述声音提示图案移除。
在一种可能的实现方式中,所述声音提示图案移除模块,用于响应于所述目标时间距离当前时间的时间间隔大于所述时间阈值,对所述声音提示图案的透明度以指定梯度进行下降调整,直至所述声音提示图案的透明度为零。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的声音提示装置,所述装置包括:
虚拟场景画面显示模块,用于显示虚拟场景画面;所述虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
声音提示图案展示模块,用于响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,所述声音提示图案是基于第一位置和第二位置之间的位置关系展示的,所述第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述声音提示区域是位于所述虚拟场景画面中的环形区域。
另一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟场景中的声音提示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述各种可选实现方式中提供的虚拟场景中的声音提示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景中的声音提示方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在第二虚拟对象发出指定声音时,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,从而避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图2示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的场景画面示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图;
图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案的示意图;
图5示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图;
图6示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的声音提示区域的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的确定声音提示图案在显示区域中的显示位置的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的声音波纹图案的示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图;
图11示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图;
图12示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图;
图13示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示装置的方框图;
图14示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示装置的方框图;
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图16是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的声音提示方法,可以提高对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
图1示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、电容触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
电容触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,电容触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,图2示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的场景画面示意图。如图2所示,虚拟场景的场景画面200包括虚拟对象210、三维的虚拟场景的环境画面220、至少一组虚拟控制按钮230以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前控制对象,虚拟控制按钮230为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮230操控虚拟对象210;而虚拟对象240可以是非用户控制对象,即虚拟对象240由应用程序自行控制,或者,虚拟对象240也可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维的虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动,比如,图2示出的虚拟控制按钮230是用于控制虚拟对象210移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮230时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮230的中心的方向移动。
虚拟场景中包含至少一个虚拟对象,但在以第一虚拟对象对虚拟场景进行观察所形成的虚拟场景画面中,由于第一虚拟对象观察角度的不同,或者其他虚拟对象距离第一虚拟对象的距离不同,而导致虚拟场景画面中显示有不同数量的虚拟对象,用户无法直接通过对画面的观察获取到其他虚拟对象在虚拟场景中的方位,获取其他虚拟对象的行为信息,但可以根据虚拟场景中的声音进行辨别;然而,在一些生活场景中,用户不会开启正常外放音量,由此造成用户无法通过声音对其他虚拟对象在虚拟场景中的方位进行辨别,造成用户信息的缺失,使得用户体验降低。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图。该虚拟场景中的声音提示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是终端和服务器,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图3所示,该虚拟场景中的声音提示方法包括以下步骤:
步骤310,展示虚拟场景画面;该虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面。
在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象是终端设备控制的虚拟对象,该虚拟场景画面是从第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面。
步骤320,响应于虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置,该第一位置是第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,该第二位置是第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。
在一种可能的实现方式中,第二虚拟对象是虚拟场景中除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象,第二虚拟对象的数量至少为一个。在获取虚拟对象在虚拟场景中的位置时,可以分别获取第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标,并将第一虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标获取为第一位置,将第二虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标获取为第二位置。
在一种可能的实现方式中,该指定声音可以是开发人员预先设置写声音,或者,也可以是用户自定义的声音,各个指定声音由于声音来源的不同而导致声音属性不同;其中,指定声音包括虚拟对象自身的物理行动发出的声音,比如,行走、冲刺、静步行走、下蹲行走、匍匐爬行、AI(Artificial Intelligence,人工智能)喊叫、穿过草丛、游泳等等;虚拟对象基于虚拟道具发出的声音,包括主动使用虚拟道具和被动触发虚拟道具两种情况,比如,枪械连发、枪械单发或者触发地雷产生爆炸等等;虚拟对象通过使用虚拟载具发出的声音,比如,虚拟对象驾驶虚拟车辆时发出的声音等等,本申请对虚拟对象产生声音的方式不进行限制。
步骤330,基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,该声音提示区域是位于虚拟场景画面中的环形区域。
图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案的示意图,如图4所示,该虚拟场景中可以包含多个发出指定声音的第二虚拟对象,图4中以两个第二虚拟对象为例,每个第二虚拟对象具有与之相对应的声音提示图案,例如,图4中第二虚拟对象421对应声音提示区域430内的声音提示图案411,第二虚拟对象422对应声音提示区域430内的声音提示图案412,在进行声音提示图案显示时,为使得声音提示图案显示的美观,在虚拟场景画面中的声音提示区域430内可以将不同的声音提示图案进行连续显示。
在一种可能的实现方式中,虚拟场景画面中的声音提示区域中展示的声音提示图案是不断刷新的,根据第二虚拟对象发出的指定声音的变化而对声音提示图案进行刷新,以实现声音提示的即时性。
在一种可能的实现方式中,计算机设备按照图像帧刷新的频率对该声音提示图案进行刷新。
在一种可能的实现方式中,该声音提示区域是位于虚拟场景画面中心的环形区域。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法,通过在第二虚拟对象发出指定声音时,基于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,从而避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
第二虚拟对象发出的指定声音具有一定的属性,其中包括指定声音的声音强度,由于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在一定的位置距离,在声音的传播过程中,声音的声音强度会逐渐降低,因此,该声音提示图案在对指定声音进行提示时,是基于第一虚拟对象接收到的指定声音的声音强度进行提示的;图5示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图。该虚拟场景中的声音提示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是终端和服务器,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图5所示,该虚拟场景中的声音提示方法包括以下步骤:
步骤510,展示虚拟场景画面;该虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景画面上叠加显示有准星图案,该准星图案用以指示第一虚拟对象使用的虚拟道具的瞄准方向,图6示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图,如图6所示,第一虚拟对象正在使用虚拟道具610,并在虚拟场景画面上叠加显示有准星图案620,用以指示该虚拟道具610的瞄准方向;在一种可能的实现方式中,在该准星图案620的指定范围内设置有声音提示区域;图7示出了本申请一示例性实施例示出的声音提示区域的示意图,如图7所示,在一种可能的实现方式中,该声音提示区域存在于以准星图案620为圆心,半径为m的圆边上;在另一种可能的实现方式中由于声音提示图案存在一定的宽度,因此,也可以说声音提示区域为以准星图案620为圆心,半径为m以及半径为n的圆环,m-n即为声音提示图案的宽度,本申请以该声音提示区域为环形区域进行说明。
在一种可能的实现方式中,该显示区域也可以是以虚拟场景画面的指定位置为圆心构建的用于显示声音提示图案的圆边或圆环,本申请对此不进行限制,但为了使得声音提示图案的达到更好的提示效果,在本申请实施例中,将该显示区域设置在虚拟场景画面中的3D(Three Dimensional,三维)画面活跃区域的中心的环形区域,该3D画面活跃区域是指虚拟场景画面的中部区域。
步骤520,响应于虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置,该第一位置是第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,该第二位置是第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。
在一种可能的实现方式中,在虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音后,若用户当前的虚拟场景外放音量处于正常音量状态,即虚拟场景的外放音量大于音量阈值,对于用户而言,通过听觉获取的第二虚拟对象的指定声音即可达到获取指定声音的目的,无需在虚拟场景画面中的声音提示区域中显示声音提示图案,以减少对终端显示资源的浪费,同时,减少声音提示图案对虚拟场景画面的遮挡,避免用户获取重复信息,便于用户获取更多的有效信息,从而提高人机交互效率,因此,在获取第一位置和第二位置之前,该方法还包括:
获取当前虚拟场景的外放音量,该外放音量是指显示该应用场景画面的应用程序的设置音量;
响应于该外放音量小于音量阈值,获取第一位置和第二位置。
在一种可能的实现方式中,在外放音量大于音量阈值的情况下,也可以执行显示声音提示图案的方法,从而对用户进行多方面的声音信息提示,以减少用户由于分心而导致的通过听觉接收声音信息不准确的情况,提高用户的信息接收率。
步骤530,基于第一位置和第二位置之间的位置关系,确定声音提示图案在环形区域中的展示位置。
在一种可能的实现方式中,上述过程实现为:
基于第一位置和第二位置之间的位置关系,确定第二位置相对于第一位置的方向;
基于第二位置相对于第一位置的方向,以及第一虚拟对象的朝向,确定声音提示图案在环形区域中的展示位置。
在一种可能的实现方式中,虚拟对象的朝向可以是该虚拟对象面朝的方向,以该虚拟场景为三维虚拟场景为例,计算机设备可以通过获取虚拟对象在三维坐标系中的水平方向上的投影方向确定该虚拟对象的朝向方位,比如,当虚拟对象在虚拟场景中处于站立、下蹲、跳跃或漂浮等姿态时,该虚拟对象的朝向方位即为该虚拟对象面向的正前方。或者,该虚拟对象的朝向方位可以是从虚拟对象的脚指向虚拟对象的头的方向,比如,当虚拟对象处于趴下、游泳、飞行等姿态时,该虚拟对象的朝向方位是从虚拟对象的脚指向虚拟对象的头的方向在三维水平坐标系中水平方向上的投影方向。当虚拟场景为二维虚拟场景时,该虚拟对象的朝向方位即为该虚拟对象的面朝方向。本申请实施例以该虚拟场景为三维虚拟场景为例进行说明。
图8示出了本申请一示例性实施例示出的确定声音提示图案在显示区域中的显示位置的示意图,如图8所示,以俯视视角观察虚拟场景,以第一虚拟对象的朝向方向为正前方,获取第二位置810与第一位置820之间的连线与指示正前方直线之间的夹角α,将该夹角α映射到显示区域中,以穿过用于确定该环形区域的圆心O(虚拟场景画面的指定位置或准星图案)的竖直直线为正前方直线,将与正前方直线之间的夹角为α的直线与环形区域的交点确定为声音提示图案在环形区域中的展示位置的中心,将声音提示图案930显示在该环形区域中。
步骤540,获取指定声音的初始声音强度。
其中,指定声音的初始声音轻度是指指定声音在游戏内的初始音量,其大小由发出该指定声音的声音事件,即该指定声音的声音类型决定,而与用于基于应用程序设置的外放音量无关。
在一种可能的实现方式中,每个声音类型的指定声音都具有固定的初始声音强度,或者,每个声音类型的指定声音都具有预设变化规律的初始声音强度,比如,依据产生指定声音的环境不同而赋予同一声音类型的指定声音不同的初始声音强度等等,本申请对此不做限制。
步骤550,基于指定声音的初始声音强度生成声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,该声音提示图案为声音波纹图案。
上述步骤实现为:
基于指定声音的初始声音强度,确定声音波纹图案的振幅;
基于声音波纹图案的振幅生成声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,确定声音波纹图案的振幅的步骤,包括:
基于指定声音的初始声音强度,以及第一位置和第二位置之间的距离,确定指定声音的实际声音强度;该指定声音的实际声音强度用以表示第一虚拟对象接收到的指定声音的声音强度;
基于指定声音的实际声音强度,确定声音波纹图案的振幅。
由于声音的响度在声音的传播过程中逐渐变小,声音的响度影响声音的声音强度;因此,指定声音的初始声音强度越高,指定声音的传播距离越远,在一种可能的实现方式中,计算机设备中预设有声音强度随传播距离的增大而递减的运算规则,以使得计算机设备能够根据指定声音的初始声音强度以及第一位置和第二位置之间,确定指定声音的实际声音强度,进而确定声音波纹图案的振幅。
在一种可能的实现方式中,计算机设备中设置有声音类型与声音波纹图案初始振幅的对应关系,即确定了第二虚拟对象发出的指定声音的声音类型之后,即可以根据该指定声音的声音类型确定其对应的声音波纹图案的初始振幅,之后,根据声音波纹图案的初始振幅以及第一位置和第二位置之间的距离,基于预设的传播距离与振幅之间的关系,对初始振幅进行缩减,确定声音波纹图案的振幅(实际振幅),该过程实现为:
基于该指定声音的声音类型,确定声音波纹图案的初始振幅;
基于该初始振幅,以及第一位置和第二位置之间的距离,确定声音波纹图案的振幅。
在一种可能的实现方式中,声音波纹图案还用于体现指定声音的频率,基于指定声音的频率,声音波纹图案振动频率。
由于声音的频率不会因为声音的传播而改变,因此,在一种可能的实现方式中,计算机设备将指定声音的频率,获取为声音波纹图案的振动频率。在本申请实施例中,通过按照指定频率(比如画面帧的刷新频率)对声音波纹图案进行刷新,来表现声音波纹图案的振动频率。
图9示出了本申请一示例性实施例示出的声音波纹图案的示意图,如图9所示,该声音波纹图案的属性包含振幅和振动频率,其中,声音波纹图案的振幅910是指声音波纹图案振动时的最大高度,用以体现第一虚拟对象接收到的指定声音的响度,声音波纹图案的振动频率920用以体现指定声音的音调高低,声音波纹图案的振幅以及振动频率随着第一虚拟对象实时接收到的指定声音的声音强度以及频率的改变而实时改变,比如当第二虚拟对象从跑步变为走路时,由于跑步的脚步声与走路的脚步声相比,频率更快、初始声音强度更大,因此声音波纹图案的振动就会更快,同样距离下,振幅也会更大,所以声音提示图案(声音波纹图案)会呈现出振幅由大变小,振动频率由快变慢的变化过程。
在一种可能的实现方式中,声音波纹图案的属性还包括声音波纹图案的弧长,比如,如图9所示的声音波纹图案,其弧长为从点930到点940之间的曲线长度。
在一种可能的实现方式中,声音波纹图案的弧长与指定声音的声音类型有关,不同的声音类型对应设置有不同的声音波纹图案弧长,或者,不同的声音类型也可以具有相同的声音波纹图案弧长,本申请对此不做限定。
在一种可能的实现方式中,不同声音类型配置有不同的初始参数,该初始参数可以包括弧形长度、初始振幅、频率、持续时间以及消失时间中的至少一种,表1是本申请一示例性实施例提供的声音类型对应的初始参数。
表1
需要说明的是,表2仅以射击声音为例进行示意,其他声音类型同样对应有上述属性,但不同声音类型对应的数值有所差异,且上述数值说明仅为示意性的,开发人员或者用户可以根据实际需要对各个声音类型对应的各个参数的数值进行不同的设置。
步骤560,在虚拟场景画面中的展示位置处,展示声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,为模拟真实场景中由于用户自身所处环境的嘈杂程度所引起的对用户接收到的声音的感知情况的影响,在虚拟场景中,通过设置声音提示图案的不同透明度,来体现第一虚拟对象自身的声音事件对感知指定声音的影响,因此在虚拟场景画面中的展示位置处,展示声音提示图案,还包括:
获取第一虚拟对象发出的声音的声音类型;
基于第一虚拟对象发出的声音的声音类型,确定声音提示图案的透明度;
基于声音提示图案的透明度,以及第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案。
也就是说,声音提示图案的透明度随着第一虚拟对象的声音事件的改变而改变,在第二虚拟对象发出同一指定声音的过程中,由于第一虚拟对象的声音事件的改变,会导致基于同一指定声音生成的身体提示组件在虚拟场景画面上显示的透明度不同,表2是本申请一示例性实施例提供的第一虚拟对象的声音事件对应的透明度。
表2
声音事件 | 透明度参数 |
静置 | 1.0 |
行走 | 0.4 |
匍匐爬行 | 0.8 |
下蹲行走 | 0.6 |
冲刺 | 0.2 |
需要说明的是,上述各个声音事件对应的透明度仅为示意性的,本申请对此不进行限定,开发人员或者用户可以根据实际需要对各个声音事件对应的透明度进行不同的设置,且上述声音事件仅为示意性的,开发人员或者用户可以设置更多的声音事件及其对应的透明度,本申请对比不作限定。
在一种可能的实现方式中,指定声音可以是持续存在的声音,比如枪械连发是产生的声音,或者,也可以是瞬时存在的声音,比如,枪械单发的声音;当指定声音消失之后,再对该指定声音进行指示是没有意义的,因此,为防止声音提示图案的无意义指示,在一种可能的实现方式中,获取目标时间,该目标时间是第二虚拟对象发出指定声音的时间;
响应于目标时间距离当前时间的时间间隔大于时间阈值,将指定声音对应的声音提示图案移除。
在一种可能的实现方式中,在对声音提示图案进行移除操作时,采用淡出的形式对其进行移除,即:响应于目标时间距离当前时间的时间间隔大于时间阈值,对声音提示图案的透明度以指定梯度进行下降调整,直至声音提示图案的透明度为零。
在一种可能的实现方式中,可以通过设置声音提示图案透明度递减算法来实现对声音提示图案透明度以预设梯度进行调整。
在一种可能的实现方式中,声音提示图案的属性还包括声音提示图案的颜色,示意性的,该声音提示图案的颜色用以表示第二虚拟对象与第一虚拟对象是否处于同一阵营,比如,当第二虚拟对象与第一虚拟对象处于同一阵营时,该声音提示图案显示为红色;当第二虚拟对象与第一虚拟对象处于不同阵营时,该声音提示图案显示为蓝色等等,本申请对声音提示图案的颜色与阵营关系不做限定。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法,通过在第二虚拟对象发出指定声音时,基于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,从而避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
图10示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图。该虚拟场景中的声音提示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是终端和服务器,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图10所示,该虚拟场景中的声音提示方法包括以下步骤:
步骤1010,展示虚拟场景画面;该虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面。
步骤1020,响应于虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置,第一位置是第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,该第二位置是第二虚拟对象在虚拟场景中的位置。
其中,步骤1010与步骤1020的说明可以参考上述实施例中的相关内容,此处不再赘述。
步骤1030,响应于第一位置和第二位置之间的距离小于距离阈值,基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案之前,先要对第一位置和第二位置之间的距离与距离阈值进行比较,当第一位置和第二位置之间的距离小于距离阈值时,基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案;当基于第一位置和第二位置的位置关系大于距离阈值时,则不进行在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案的操作。
因此,为实现对第一位置和第二位置之间的距离与距离阈值的比较,需要获取第一位置和第二位置之间的距离,以及距离阈值。
其中,获取距离阈值的过程实现为:
获取指定声音的声音类型,该声音类型用以指示发出指定声音的声音事件;
基于指定声音的声音类型确定距离阈值。
在一种可能的实现方式中,为在虚拟场景中真实模拟现实场景中的声音事件,计算机设备中设置不同的指定声音对应不同的距离阈值,以模拟在真实世界中传播越远的声音,声音源头越远,即距离阈值越远。
在一种可能的实现方式中,计算机设备中预设有声音类型与距离阈值之间的对应关系,即确定了指定声音的声音类型后,即可通过查找的方式获取该指定声音对应的距离阈值,表3是本申请一示例性实施例提供的不同类型的声音对应的距离阈值。
表3
声音类型 | 距离阈值 |
射击声音 | 10000.0 |
行走声音 | 2500.0 |
匍匐爬行声音 | 400.0 |
下蹲行走声音 | 1500.0 |
静步行走声音 | 700.0 |
NPC声音 | 4500.0 |
冲刺声音 | 3500.0 |
穿过草丛声音 | 3500.0 |
需要说明的是,上述各个声音类型对应的距离阈值仅为示意性的,本申请对此不进行限定,开发人员或者用户可以根据实际需要对各个声音类型对应的距离阈值进行不同的设置。
步骤1030中,基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案的步骤可以参考上述实施例中的相关内容,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法,通过在第二虚拟对象发出指定声音时,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的位置距离达到该指定声音对应的距离阈值时,基于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,从而避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
以该声音提示图案为声音波纹图案为例,在一种可能的实现方式,在确定好声音波纹图案的所有显示参数后,在虚拟场景画面中的声音提示区域中显示声音波纹图案。图11示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图。该虚拟场景中的声音提示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是终端和服务器,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图11所示,该虚拟场景中的声音提示方法包括以下步骤:
步骤1110,第二虚拟对象发出指定声音。
步骤1120,判断该指定声音是否在触发声音波纹图案显示的范围内,若是,执行步骤1130,否则结束。
步骤1130,根据指定声音的声音类型读取频率参数值。
步骤1140,根据初始声音强度以及目标距离计算实际声音强度;该目标距离是指第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,该第一虚拟对象是终端设备控制的虚拟对象。
步骤1150,根据相对方向计算相位参数值。
该相对方向是指第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的偏转方向,该相位参数值即表示上述实施例中的方位角度。
步骤1160,根据第一虚拟对象自身状态读取透明度值。
其中,第一虚拟对象自身状态是指第一虚拟对象当前所处的声音事件。
步骤1170,将上述参数进行输入,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音波纹图案。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法,通过在第二虚拟对象发出指定声音时,在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的位置距离达到该指定声音对应的距离阈值时,基于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,从而避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
图12示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法的流程图。该虚拟场景中的声音提示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图12所示,该虚拟场景中的声音提示方法包括以下步骤:
步骤1210,显示虚拟场景画面;该虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
步骤1220,响应于虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,该声音提示图案是基于第一位置和第二位置之间的位置关系展示的,该第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,该第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,该声音提示区域是位于虚拟场景画面中的环形区域。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法,通过在第二虚拟对象发出指定声音时,基于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,从而避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
图13示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示装置的方框图。该虚拟场景中的声音提示装置可以应用于计算机设备中,该计算机设备可以是终端,也可以是终端和服务器,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图13所示,该虚拟场景中的声音提示装置包括:
虚拟场景画面展示模块1310,用于展示虚拟场景画面;该虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
位置获取模块1320,用于响应于虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置,该第一位置是第一虚拟对象在虚拟场景中的位置,该第二位置是第二虚拟对象在虚拟场景中的位置;
声音提示图案展示模块1330,用于基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,该声音提示区域是位于虚拟场景画面中的环形区域。
在一种可能的实现方式中,该声音提示图案展示模块1330,包括:
展示位置确定子模块,用于基于第一位置和第二位置之间的位置关系,确定声音提示图案在环形区域中的展示位置;
声音提示图案展示子模块,用于在虚拟场景画面中的展示位置处,展示声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,该展示位置确定子模块,包括:
相对方向确定单元,用于基于第一位置和第二位置之间的位置关系,确定第二位置相对于第一位置的方向;
展示位置确定单元,用于基于第二位置相对于第一位置的方向,以及第一虚拟对象的朝向,确定声音提示图案在环形区域中的展示位置。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
初始声音强度获取模块,用于声音提示图案展示模块1330基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案之前,获取指定声音的初始声音强度;
声音提示图案生成模块,用于基于指定声音的初始声音强度生成声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,该声音提示图案为声音波纹图案;
声音提示图案生成模块,包括:
振幅确定子模块,用于基于指定声音的初始声音强度,确定声音波纹图案的振幅;
声音提示图案生成子模块,用于基于声音波纹图案的振幅生成声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,该振幅确定子模块,包括:
实际声音强度确定单元,用于基于指定声音的初始声音强度,以及第一位置和第二位置之间的距离,确定指定声音的实际声音强度;该指定声音的实际声音强度用以表示第一虚拟对象接收到的指定声音的声音强度;
振幅确定单元,用于基于指定声音的实际声音强度,确定声音波纹图案的振幅。
在一种可能的实现方式中,该声音提示图案展示模块1330,用于响应于第一位置和第二位置之间的距离小于距离阈值,基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
声音类型获取模块,用于在声音提示图案展示模块1330响应于第一位置和第二位置之间的距离小于距离阈值,基于第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案之前,获取指定声音的声音类型,该声音类型用以指示发出指定声音的声音事件;
距离阈值确定模块,用于基于指定声音的声音类型确定距离阈值。
在一种可能的实现方式中,该声音提示图案展示模块1330,包括:
声音类型获取子模块,用于获取第一虚拟对象发出的声音的声音类型;
透明度确定子模块,用于基于第一虚拟对象发出的声音的声音类型,确定声音提示图案的透明度;
该声音提示图案展示子模块,用于基于声音提示图案的透明度,以及第一位置和第二位置之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
目标时间获取模块,用于获取目标时间,该目标时间是第二虚拟对象发出指定声音的时间;
声音提示图案移除模块,用于响应于目标时间距离当前时间的时间间隔大于时间阈值,将指定声音对应的声音提示图案移除。
在一种可能的实现方式中,该声音提示图案移除模块,用于响应于目标时间距离当前时间的时间间隔大于时间阈值,对声音提示图案的透明度以指定梯度进行下降调整,直至声音提示图案的透明度为零。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的声音提示装置,应用在计算机设备中,通过在第二虚拟对象发出指定声音时,基于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,从而避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
图14示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的声音提示装置的方框图。该虚拟场景中的声音提示装置可以应用于计算机设备中,该计算机设备可以是终端,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图13所示,该虚拟场景中的声音提示装置包括:
虚拟场景画面显示模块1410,用于显示虚拟场景画面;该虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
声音提示图案展示模块1420,用于响应于虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,该声音提示图案是基于第一位置和第二位置之间的位置关系展示的,该第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,该第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,该声音提示区域是位于虚拟场景画面中的环形区域。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的声音提示装置,应用在计算机设备中,通过在第二虚拟对象发出指定声音时,基于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的位置关系,在虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音提示图案,从而避免了由于显示区域面积的局限而对声音提示标识造成限制的问题,提高了对虚拟场景中的声音的提示效果,从而提高了对虚拟对象的位置的判断效率,进而提高了虚拟场景界面的交互效率。
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。
所述计算机设备1500包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1501、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1502和只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)1503的系统存储器1504,以及连接系统存储器1504和中央处理单元1501的系统总线1505。所述计算机设备1500还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)1506,和用于存储操作系统1513、应用程序1514和其他程序模块1515的大容量存储设备1507。
所述基本输入/输出系统1506包括有用于显示信息的显示器1508和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1509。其中所述显示器1508和输入设备1509都通过连接到系统总线1505的输入输出控制器1510连接到中央处理单元1501。所述基本输入/输出系统1506还可以包括输入输出控制器1510以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1510还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1507通过连接到系统总线1505的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1501。所述大容量存储设备1507及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1500提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1507可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1504和大容量存储设备1507可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1500还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1500可以通过连接在所述系统总线1505上的网络接口单元1511连接到网络1512,或者说,也可以使用网络接口单元1511来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理器1501通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的虚拟场景中的声音提示方法的流程图中的全部或者部分步骤。
图16是根据一示例性实施例示出的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备1600可以是终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的声音提示方法。
在一些实施例中,计算机设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置计算机设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在计算机设备1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位计算机设备1600的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1608可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为计算机设备1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以计算机设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测计算机设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对计算机设备1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在计算机设备1600的侧边框和/或显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在计算机设备1600的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置计算机设备1600的正面、背面或侧面。当计算机设备1600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与计算机设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对计算机设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、图5、图10、图11或图12对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3、图5、图10、图11或图12任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (12)
1.一种虚拟场景中的声音提示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景画面;所述虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置,所述第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置;
获取所述指定声音的初始声音强度和所述指定声音对应的振动频率;
基于所述指定声音的初始声音强度,确定声音波纹图案的振幅;
基于所述振动频率和所述振幅生成所述声音波纹图案,所述振幅和所述振动频率随着所述第一虚拟对象实时接收到的所述指定声音的声音强度以及振动频率的改变而实时改变;
获取所述第一虚拟对象发出的声音的声音类型;
基于所述第一虚拟对象发出的声音的声音类型,确定所述声音波纹图案的透明度;
基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示所述声音波纹图案,所述声音提示区域中连续显示有不同的声音波纹图案,所述声音波纹图案是基于所述第一虚拟对象接收到的所述指定声音的声音强度进行提示的,不同的指定声音对应有不同的声音波纹图案;
在所述虚拟场景画面中的所述展示位置处展示所述声音波纹图案。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示所述声音波纹图案,包括:
基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,确定所述声音波纹图案在环形区域中的展示位置;
在所述虚拟场景画面中的所述展示位置处,展示所述声音波纹图案。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,确定所述声音波纹图案在环形区域中的展示位置,包括:
基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,确定所述第二位置相对于所述第一位置的方向;
基于所述第二位置相对于所述第一位置的方向,以及所述第一虚拟对象的朝向,确定所述声音波纹图案在所述环形区域中的展示位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述指定声音的初始声音强度,确定声音波纹图案的振幅,包括:
基于所述指定声音的初始声音强度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的距离,确定所述指定声音的实际声音强度;所述指定声音的实际声音强度用以表示所述第一虚拟对象接收到的所述指定声音的声音强度;
基于所述指定声音的实际声音强度,确定所述声音波纹图案的振幅。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音波纹图案,包括:
响应于所述第一位置和所述第二位置之间的距离小于距离阈值,基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音波纹图案。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一位置和所述第二位置之间的距离小于距离阈值,基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音波纹图案之前,还包括:
获取所述指定声音的声音类型,所述声音类型用以指示发出所述指定声音的声音事件;
基于所述指定声音的声音类型确定所述距离阈值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取目标时间,所述目标时间是所述第二虚拟对象发出所述指定声音的时间;
响应于所述目标时间距离当前时间的时间间隔大于时间阈值,将所述指定声音对应的所述声音波纹图案移除。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标时间距离当前时间的时间间隔大于时间阈值,将所述指定声音对应的所述声音波纹图案移除,包括:
响应于所述目标时间距离当前时间的时间间隔大于所述时间阈值,对所述声音波纹图案的透明度以指定梯度进行下降调整,直至所述声音波纹图案的透明度为零。
9.一种虚拟场景中的声音提示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景画面;所述虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示声音波纹图案,所述声音波纹图案是基于所述指定声音的振动频率和振幅确定的,所述振幅根据所述指定声音的初始声音强度确定,所述振动频率和所述振幅随着所述第一虚拟对象实时接收到的所述指定声音的声音强度以及频率的改变而改变,所述声音提示区域中显示有不同的声音波纹图案,所述声音波纹图案是基于所述第一虚拟对象接收到的所述指定声音的声音强度进行提示的,不同的指定声音对应有不同的声音波纹图案,所述声音波纹图案是基于所述声音波纹图案的透明度,以及第一位置和第二位置之间的位置关系展示的,所述第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述声音波纹图案的透明度是基于所述第一虚拟对象发出的声音的声音类型确定的。
10.一种虚拟场景中的声音提示装置,其特征在于,所述装置包括:
虚拟场景画面展示模块,用于展示虚拟场景画面;所述虚拟场景画面是第一虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面;
位置获取模块,用于响应于所述虚拟场景中的第二虚拟对象发出指定声音,获取第一位置和第二位置,所述第一位置是所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,所述第二位置是所述第二虚拟对象在所述虚拟场景中的位置;
初始声音强度获取模块,用于获取所述指定声音的初始声音强度;
用于获取所述指定声音对应的振动频率的模块;
振幅确定子模块,用于基于所述指定声音的初始声音强度,确定声音波纹图案的振幅;
用于基于所述振动频率和所述振幅生成所述声音波纹图案的模块,所述振幅和所述振动频率随着所述第一虚拟对象实时接收到的所述指定声音的声音强度以及振动频率的改变而实时改变;
声音类型获取子模块,用于获取第一虚拟对象发出的声音的声音类型;
透明度确定子模块,用于基于第一虚拟对象发出的声音的声音类型,确定声音波纹图案的透明度;
声音提示图案展示子模块,用于基于所述声音波纹图案的透明度,以及所述第一位置和所述第二位置之间的位置关系,在所述虚拟场景画面中的声音提示区域中展示所述声音波纹图案,所述声音提示区域中连续显示有不同的声音波纹图案,所述声音波纹图案是基于所述第一虚拟对象接收到的所述指定声音的声音强度进行提示的,不同的指定声音对应有不同的声音波纹图案,在所述虚拟场景画面中的所述展示位置处展示所述声音波纹图案。
11.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟场景中的声音提示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序;所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟场景中的声音提示方法。
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